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2018-02-12

围绕春节前的一个多月时间里,基本上中国的社交网络被一只丑萌丑萌的青蛙所占据了。

这款名为《旅行青蛙》的全日文游戏,并没有影响中国玩家的热情。几乎是1夜之间,从1月20日开始,旅行青蛙的百度指数从0开始飙升到了330000;而到了25日,它已登上中国区App Store免费下载排行第一名的位置。

继被称之为“吃鸡”游戏之后,又一个被中国玩家捧上神坛的国外爆款,只是比”吃鸡“游戏中国玩家占半数的惊人业绩相比,“养蛙”游戏里,1月底下载量突破1千万次,其中中国占95%,日本仅2%,美国为1%。

蛙为什么突然这么火了呢?起点或许是因为它其实是只“猫”。

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寂寞了?要生娃?养蛙的你偶遇了“薛定谔的猫”

在游戏厂商尚未组织任何宣传活动的情况下,《旅行青蛙》的走红,在中国源自一个谣言:《旅行青蛙》是日本生育部门联合游戏公司Hit-Point开发的一款游戏,设计的初衷是因为日本生育率太低,所以要挖掘发现生育意向强的年轻人。如果连续玩这款游戏超过一周,会被默认为生育意向8级以上,后台会发给你一封3500字的长信,鼓励你亲自生一个孩子。

当然,答案是否定的。这款游戏的设计师上村真裕子就指出,游戏初衷不是盼儿归,是念丈夫。用青蛙的缘由是青蛙在日本是平安归家的意思,也是旅行的必须护身符。

由于对日本文化的不了解,以及这个关于生育的传闻与农历春节的到来会引爆父母逼婚、添孙话题的契合,以及其他因素,让这个游戏瞬间进入了所有国人的视野。艾瑞的调研数据显示,51%的玩家是因为“朋友也在玩”才下载了一款游戏。《旅行青蛙》的初期成功,依靠社交网络,不容置疑。

但仅仅靠一个情怀,不足以成就一款游戏。《旅行青蛙》还有大招,即差异化与当下主流游戏类型的玩法模式。

游戏的玩法很简单:一只青蛙坐在石屋里吃东西、看书,玩家则负责收集前院里的三叶草,三叶草可用来购买青蛙旅行时需要的食物。青蛙去旅行后会消失多久不确定,有时它会旅行几个小时,有时甚至几天,回来时,它会展示旅行时拍的照片和纪念品。

特点呢?更简单,没有攻略,每一个玩家都不知道打开游戏的时候,会看到蛙,还是看到明信片,或者什么都没看到……

蛙去哪了,这就是偶遇的特征,比起主流游戏需要大量计算和大量攻略支撑,这款游戏的魅力就在于不可预测性。

换言之,“薛定谔的猫”这个物理学假说在游戏中发挥了最大的作用。

所谓“薛定谔的猫”,可以简单理解为:一个封闭的匣子里,有一只活猫及一瓶毒药。当衰变发生时,药瓶被打破,猫将被毒死。按照常识,猫可能死了也可能还活着。量子力学告诉我们,存在一个中间态,猫既不死也不活,直到进行观察。

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伟大的随机性,其实成为了游戏的最终极乐趣。而打开“薛定谔的猫”的匣子,是否让人很容易联想到打开《旅行青蛙》App的动作呢?

能够制造这种随机效果,并十分强烈的,往往能够爆款。比如《绝地求生》,无论游戏技巧如何、看了多少攻略,当玩家和其他99个对手一起进入战场时,谁也不知道下一秒会遭遇什么,更不知道,哪一个玩家要如何幸运,才能成为唯一的幸存者,得以享受“大吉大利、晚上吃鸡”的荣耀。

再往前追溯,我们会发现更多福寿绵长的爆款游戏,恰恰也是这一模式下的产物,最典型的是火爆了30年的《俄罗斯方块》,包括游戏设计者自己,都无法预知,下一秒将掉落什么样的方块。

每一次打开游戏,都有意外和偶遇,这恰恰能成就一款伟大的游戏。

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休闲性?女性向?养蛙游戏其实是落伍玩家“收容站”

关于《旅行青蛙》的爆红,主流的讨论主要集中在其对女性市场以及休闲游戏的挖潜能力上。同时,还在反复刷新着这个只有26个员工的小公司,和2个人造出这款爆款游戏的故事,以此来激励创业者。

成功往往源于偶然,可却亦有必然的根源,只是主流舆论未必戳中了痛点。

有数据显示,这款游戏在女性用户群体中最受欢迎,《青蛙旅行》开发商Hit-Point也表示在策划之初就是以女性玩家为目标的。而更重要的是,在青蛙走红之前几天,另一个国产女性向游戏正在刷屏。

2017年12月14日,一款《恋与制作人》的手游上架,上线不到两周,就已占领各平台下载量Top位和社交网络话题榜,女性玩家比例占到了95%。同时,根据极光大数据的监测结果显示,截至1月7日,《恋与制作人》的安装数量已经达到711.13万。日活跃用户数已经达到202.01万。玩家以年轻女性为主,24岁以下的玩家占比达到73.7%。

这款以恋爱为主题,游戏内容为女主角周旋于4个男性制作人的养成类游戏,整体风格与网络文学女性频道常见的“玛丽苏”风格相似,而据预测月流水达2亿的可观收入,则让业界惊呼女性游戏正在崛起。

值得注意的是,女性玩家在近年来已经占据了游戏玩家的半壁江山。数据显示,截至 2017 年 5 月,《王者荣耀》女性玩家占用户总数的54.1%;《阴阳师》女性玩家占61.1%,两款热门游戏女性玩家均超过男性。

同时,女性的付费欲望颇高,据美国娱乐软件协会2013年的一份报告显示,45%游戏玩家是女性,她们在付费游戏玩家中占比则高达46%。

但这并不足以证明专门针对女性开发的休闲游戏市场已经崛起,除了《恋与制作人》本身并非休闲风格,而属于重度游戏之外,《旅行青蛙》亦不能成为女性休闲风的代表。两者之间甚至没有必然关联。

理由很简单,在当下主要游戏类型围绕男性开发,以重度游戏为主的游戏研运体系下,《旅行青蛙》戳中的并非小众、垂直市场,而是负责收容了一批被主流游戏所抛弃的群体。

以几乎同时在刷屏的微信小游戏《跳一跳》的数据来说话,张小龙在1月15日举行的2018微信公开课上坦言,其开发队伍只有五个人,用户已达到1.7亿,女性用户达到一半,一般而言手机游戏女性用户占比为三成,22%的用户是以前从来没有玩过游戏的用户……

其中的信息量里,恰恰体现出了此类游戏的一个特征,即在腾讯的《王者荣耀》、网易《阴阳师》等重度游戏包围下,许多玩家已经不适应越来越重的游戏类型,被淘汰下来,或者彻底离开游戏,或者被类似《旅行青蛙》这样模式新奇的“放置类游戏”所收容。

此外,《2017年中国游戏产业报告》显示:“中国游戏用户规模达到5.83亿人,移动游戏用户规模达到5.54亿人。游戏用户已经触及人口红利天花板。”但其实这一表述中,有一个缺憾点,即玩家人口红利还有一定空间,但他们从来就不是以重度游戏玩家为主体的5亿用户存量之中,亦不在腾讯、网易的主要用户争夺视野之中,甚至还没有触碰游戏就被重度为王的游戏氛围给剔除了。

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青蛙还能带给游戏产业什么改变?

仅仅从女性角度来说,目前市场上满足女性情感需求,符合女性审美的手游太少。但女性游戏并非没有,只是都最终因为游戏厂商为避免产品无人问津,而形成了“以女性特色为卖点,引导男性玩家进入”的格局。

甚至于游戏重度化的状态,也不会真正被逆转,只是偶尔会出现类似《旅行青蛙》这样的休闲风游戏。

玩法上的创新,才是这一波《旅行青蛙》热真正能够给予我们的启示,疑惑:

其一,放置类游戏并不新鲜,只是赚的少才乏人问津。

《旅行青蛙》本身在游戏设定中,对于付费道具或广告的植入一直颇为小心,付费的位置不显眼、广告风格贴近游戏且可以快速关闭。同时,放置类游戏的卖点恰恰是玩家可以放在哪里不管,甚至不用给青蛙准备行李,它也会自己根据程序自动旅游,这都会带来直接从游戏中获得收益能力的下降。因此,亦不为主流游戏厂商所喜爱。

但改变也在开始。青蛙走红后,日本的游戏大厂史克威尔艾尼克斯CEO松田洋祐就宣称未来游戏不会重度氪金(游戏术语,即花钱),要走“轻度补给箱”的路线,即做轻度游戏来填充用户需求。这其实也是看到了落伍者“收容站”的强大潜力。而更多公司,亦在试图在放置类游戏中找到更多突破点。

其二,盈利未必一定要玩家在游戏中付费。

不太能赚钱的《旅行青蛙》其实带来了一个其设定之初并没有想到的效果——带动现实旅游。据携程旅行网数据统计,在青蛙风靡之后,以“日本”为关键词的旅游产品搜索量环比增加了150%,包含名古屋的自由行旅游产品预订量环比增长1倍多,京都、大阪、神户的订单增长近80%,鹿儿岛、福冈的日本旅游产品预订增量也在50%左右。

这些都是《旅行青蛙》里明信片指向的目的地。但青蛙的开发者倒是早早准备了另一个赚钱的设定,拍电影和做周边。在青蛙之前,该公司还曾开发过一个《猫咪后院》的同类游戏,并也火爆异常,而对于“猫”,该公司相当深入的IP开发,比如周边《猫咪后院食谱》以及衍生电影。(刊载于《销售与市场》管理版2018年2月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-09

2月8日晚,盛大游戏对媒体宣布,和腾讯达成战略合作,腾讯以30亿元战略入股盛大游戏,双方将在现有业务上强化深度合作。

腾讯和盛大的合作早有苗头,在2017年腾讯就代理发行了《龙之谷》、《传奇世界》等多款盛大游戏的产品。2009年,腾讯靠着代理《DNF》、《穿越火线》、《英雄联盟》等爆款游戏,在游戏行业的规模超越了曾经的“老大哥”盛大游戏。曾经激烈竞争的“冤家”,如今也成了“深度合作”的朋友。而在更早前,2004年的第一个网游黄金时代,手持《传奇》的盛大,俨然是国内游戏领域的扛把子,亦是互联网产业的领头羊。而腾讯则还在以销售QQ靓号捞取第一桶金。

时移世易,昔日的头牌没落了吗?腾讯的买买买战略再次发威?

对此,《每日经济新闻》记者许恋恋和笔者进行了一番交流。

愚以为,未必。这其实依然是一个强强联手的局。

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不是买买买,是强强联手

准确来说,腾讯惯用的买,只是对潜力股而言,盛大有资格说和腾讯的合作是强强联合,因为双方有对等的资源,并且是对方目前缺少的

盛大游戏尽管表面上从王座上跌落,但作为国内游戏产业最早的领头羊,其潜力依然极大,尤其是其手上的《传奇》、《龙之谷》这样真正国产游戏里最顶尖的IP,其品牌号召力和可能在不同领域衍生的游戏类型,乃至游戏周边。

对于手头上IP并不丰富,靠休闲类游戏和《王者荣耀》这样带有暴发户形象的爆款的腾讯来说,恰恰是一个最为优质的资源,IP与社交流量的组合,能够让盛大的游戏产品获得更多的出口,而游戏周边这个由盛大最早提出的理念,亦可通过腾讯+京东的社交电商链条,通过粉丝之力进行广域扩散。

这显然比单纯拿下一两个《绝地求生》游戏,未必能够长久持续的发展的一锤子买卖模式,更让在游戏领域受益良多、但扩展能力已经被严重制约的腾讯更加青睐。

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腾讯买买买策略为何不用了?

表面上,腾讯占据了当下游戏市场的大盘,至少是三分之一的市场份额。但腾讯也有自己的隐忧。

腾讯在游戏领域确实购进了一些公司,也投资了一些公司,但从实际层面上看,腾讯真正能够发挥战力的游戏研发团队,还是来自其自身原有的一些工作室,近年来的几个爆款如王者荣耀,均是这种状态下出现的。

整体来说,腾讯的买入和投资,早前都是在一些潜力股上,但游戏领域本身就存在一线公司吃肉、二线公司喝汤、三四线公司靠天吃饭的状态。因此,潜力股尽管可以加持腾讯的流量入口,但在庞大的腾讯游戏分发中,依然难以打开爆款的通道。因此,有些没落、但自身实体依然不俗的盛大游戏,以及其潜在的品牌号召力与技术研发实力,都是更好的选择。

值得注意的是,盛大的渠道是短腿,而腾讯在游戏研发上虽有爆款却整体偏弱,尤其是对比网易的强大自研能力来说。这恰恰是盛大这个网易老对手所擅长的。

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当然,短期内,战力并不会显现。

愚以为,暂时不会对目前的游戏产业格局构成影响,盛大游戏经历了近年来的动荡,刚刚在2017年完成了对自身的调整,因此重启的“盛斗士”还需要一定时间的产品研发磨合和运营整合,才能真正重新向回归一线阵营发起冲击。预计要到2018年Chinajoy以后,才会出现第一个爆发点。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-06

据媒体报道,因认为自己的作品《诡案组》的网络电影的改编权、摄制权及信息网络传播权被侵犯,作家王某(笔名:求无欲)将中文在线公司、海润影业公司、爱奇艺公司起诉至法院。2017年12月26日,北京市东城区人民法院对此案进行了宣判,认定三被告均有合法依据,驳回原告诉请求。

《人民法院报》在报道此案时,称其为北京市首例有关网络电影涉嫌侵犯原作品著作权的案件;而《法治周末》则转述负责审理此案的法官郝婷婷的话语,称其为全国首例。

网络电影有了全国首例知识产权诉讼,而其背后,则透露出了网络电影难以打破自身桎梏过程中的焦虑与彷徨。

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微电影或大电影,算不算电影?

这一首例,本身有着强烈的特殊性。

依据媒体描述,原告诉称,自己作为涉案小说的作者和著作权人,未授权任何主体行使涉案小说的网络电影改编权、摄制权及其他相关权利。而后中文在线公司、海润影业公司、爱奇艺公司未经许可将涉案作品改编并摄制成网络电影《诡案组之魔影杀手》,并进行了播放,故要求赔偿原告各项损失共计52万余元。

而其真正纠结的关键在于对网络电影的认定上,即作者求无欲认为其2010年签署的《著作权转让合同》和《权利转让书》中,所涉及的电影相关权利的转让,并不涉及之后才出现的网络大电影,而仅仅只代表院线电影。

对此,郝婷婷则根据著作权法实施条例的相关规定,认为涉案网络电影《诡案组之魔影杀手》属于我国著作权法规定的电影作品,因而属于“转让合同”相关条款所约定的“电影”。

事实上,在法律业界尽管对于电影是否专指院线电影,还是涵盖了后来出现的微电影、网络大电影等概念,还颇多争议,但对于此案的关键细节,大多有共同的认知。

“这是对契约精神的尊重。”分钟律师创始人周翼就指出,影响判决的关键因素是2010年签订的合同,合同中对影视剧相关权利的转让,并不能简单的在“文字游戏”中予以否认。

无独有偶的是,在2017年3月,曾经爆发过另一场关于网络大电影版权问题的纠纷。

彼时,热门网络小说《诛仙》小说作者萧鼎(本名 张戬)曾在微博上连发两次个人声明,他表示,从未授权任何第三方根据《诛仙》改编及拍摄网络大电影,且认为欢瑞世纪、七娱乐和华谊兄弟的行为侵犯了其合法著作权。

随后欢瑞世纪的声明中就指出“欢瑞世纪独家拥有萧鼎所著小说《诛仙》(1-7部)电影电视剧改编权,本公司一直以来并且会继续严格按照合同约定行使本公司的权利。”

从双方的交锋言辞上判断,并辅之以2016年7月由欢瑞世纪出品、李易峰、赵丽颖、杨紫等主演的热播剧《诛仙》这一背景,或许可以判断出,《诛仙》大电影事件,与《诡案组》事件的纠结点是大体一致的。

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从《诛仙》看为何IP不青睐网络电影

在《诛仙》作者萧鼎之后的微博发声中,有句话颇为让人侧目:“此授权合同今年七月底到期,在这个时候不顾一切疯狂榨取这个好IP的剩余价值,甚至连没有的版权都要拿去赚钱,我可以说一句‘活久见’吗?用网大去毁掉这个IP?这样的行动是你跟我言之凿凿说了五六年的有情怀,要做好这个IP吗?”

情怀,成为了萧鼎最后用来据理力争的武器。而在时隔半年的9月,媒体在翻阅国家新闻出版广电总局电影局的相关通知时发现,电影《诛仙I》正式立项,并从片名上判断,将会是一个系列电影。

有意思的是,这部影片的备案公司,是新丽传媒。其在2017年相继推出了《情圣》、《悟空传》、《羞羞的铁拳》和《妖猫传》等多部爆款影片,总票房达到39亿。另据最新的报道称,新丽传媒计划由曾执导过《东方不败》的香港导演程小东来拍摄《诛仙》,并在2018年与观众见面。

业内人士和笔者分析道,在时间节点上不难发现《诛仙》的版权纠纷上的关联。7月版权到期、9月电影立项,除了所谓情怀的诉求外,更多的还是经济上的纠葛。不少网络小说作者,当年签下转让协议时,并不知道自己的作品会火,亦不知道最近5年,IP交易价格能够百倍的翻番。

同时,该业内人士还指出:虽然院线电影在2017年出现了收缩,但超级IP依然还是愿意从院线角度面世;和网络大电影联姻则普遍只是说说而已,原因在于这个市场太过混乱,会被看作是蹭热点,反而让正版被当做蹭IP的山寨品而票房惨淡。

以微电影、网络大电影为代表的网络电影,近年来增长极快。有数据显示,我国2014年微电影的年产量已达到3.5万部,2016年微电影微视频的总上线量近10万部。而另一份中国互联网络信息中心的统计数据则显示,截止2016年11月底,全国备案上线的微电影(网络电影)达4672部。

“数据的极大差异,其实是统计口径的极大不同所造成了。”文创工作者程艳彦分析称:后一个4千的量,主要针对的是网络大电影,由于其时长以及盈利模式,加上价值观上的各种情况,让其享受了和院线电影一样的审批待遇;而前一个10万部的量,则应该主要指的是微电影或短视频。尤其是短视频,在近两年内由于秒拍、今日头条、美拍、陌陌等平台的推动,而极度繁荣且产量增速极快,2017年仅短视频一项的体量可能超过了50万部。

程艳彦认为,业内目前也有不少人把网剧看作是网络电影的一种形态,或者视为微电影或短视频的系列版、升级版。但整体来说,IP对网络电影并不感冒,一般只愿意尝试网剧。

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缺乏深度、同质化?错!网络电影应该实用

2017年12月发布的网络视听蓝皮书——《中国互联网视听行业发展报告(2017)》依据从2016年10月至2017年9月的数据监测得出了一个预计:2017年网络大电影上新数量与2016年持平或出现负增长,同时总体播放量涨幅不大,增速放缓,行业将进入洗牌期。制作团队方面,有近20%的网络大电影制作团队在2017年再无新作产出。

同时,作为网络电影的另一极,微电影的情况则是看上去很美。如在11月举行的亚洲微电影艺术节“金海棠奖”上,共有4360部作品参赛,而获奖的275部作品中,被屡屡提及的大多是《诉讼E时代》、《跨境追击》、《阳光下的舞蹈》、《一切为了孩子》、《纸艺里的傣乡》等以公益为主旋律的影片。

“许多微电影本身是相关部门或机构,以宣传片的形式进行拍摄,并主要是在线下的各类会议、活动中展示。”文创从业者刘实锋就批评道:这样的作品有能量而无流量,且不上网传播,算不上真正的网络电影。

而在媒体对“金海棠奖”的相关报道中,东北师范大学传媒科学学院副院长敖柏亦建议称,微电影创作应注重作品的“网感”,认清市场与内容的关系,尽可能寻找全新的视角和相对轻松的表意形式。

相比之下,近来活跃短视频则与越来越三俗的网络大电影、缺少网感的微视频形成了一定的对比。

以秒拍“金栗子”奖第二季的获奖作品为例:“给女朋友道歉的正确姿势,论认错的最高境界”,播放量5629万次;“#潮鞋沿岸#回旋飞牌新教程”,2943万次;“猫咪和兔子生活在一起后”,2167万次;“#警官微课堂#【科目二考试标准最全解析】倒车入库”,1582万次……这些,都是当季播放量较高的短视频,而一个共同的特征,即是实用。

一些网络电影创作团队也正在进行自己的转型与蜕变,尤其是在没有IP可以利用,又不想用蹭热点的方式来消费用户。

一个名为跨界美食家的创作团队出道之时,采取的路数是行业惯用的“一分钟创意菜”的路数,但流量很快就触及天花板,并且难以找到出点击或贴片广告付费以外的盈利模式。

在转型过程中,该团队开始讲转向如何客观真实呈现每一家餐厅状态这一角度,“制作惠灵顿牛排的技巧也许我一辈子都用不上,但是去哪儿可以吃到却是我关注问题的核心。”团队创始人的话语让其“实用”的特征,变成了真的关注和收益。

“如果给每一个餐厅加上一个故事呢?或者用电影的手法来记录一些人人可以学习的路数呢?是否会更吸引人?”程艳彦说:用短视频恶搞“奇葩创业路演”的许豪杰,每一期视频就打上“第N次创业”的标签,其实就是一种纪录电影式的实用触及。(刊载于《法人》杂志2018年2月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-05

据报道,2月3日晚,虎牙签约的XZ战队队长星魂在直播《绝地求生》途中,被蓝洞官方“实锤”开挂,直接封号100年。

100年太久,估计等不到解封的日子了。不过有一种更为有趣的说法是,蓝洞官方在吃鸡游戏上封号,力度之所以这么大,是因为太有赚头了。

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近日,数据机构SuperData公布了一份新的报告,其中,在绝地求生发售8个月的时间中,累计总收入达到了7.14亿美元(约人民币44.8亿)。

请注意,到了12月底,该游戏的总封禁数量达到了150万。

你觉得许多用过外挂的玩家,到底为这个游戏,付了几份购置款呢?

或许是这样来钱真的很快,结果1月份,该游戏的封禁账户数量就达到了104.4万,一个月都快接近全年,这是疯狂捞金的节奏吗?

这样在去理解封号100年,也就不那么惊讶了。

除了这种我们无法证实、也无法证伪的游戏公司外挂捞金大法以外,其实还有很多更为让人不由得不着魔的外挂盈利模式,而且是官方主导的。

换个角度想想,在游戏中娱乐,每个玩家的需求各不相同,外挂的出现,从另一个角度看,也是对游戏某些功能的完善。

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于是,赚钱的机会就真的来了。

暴雪公司在网络游戏《魔兽世界》里推出的UI(用户接口),就是一个让外挂为我所用的产品范例。所谓开放式UI,就是《魔兽世界》可以让用户自由安装各种插件,包括按键自定义、宏命令自定义等。这些设置可以让用户的自由度得到发挥。

例如,一些插件集合软件能够让用户在玩游戏时更加方便地上手。UI这个小工具由暴雪公司开放给玩家,能让玩家自行编写游戏面板程序代码。暴雪公司并未直接提供现成的UI插件给玩家使用,其立场是鼓励玩家自行研究和编写。说白了,就是官方提供“漏洞”,等你来开发外挂,也就是所谓的插件。为此,暴雪公司提供了各种便利,比如在官方论坛中提供接口程序和界面操作的函数库,用来帮助玩家制作相应的插件。

“欢迎来改”的结果,就是在游戏里催生了一个“众包”市场。《魔兽世界》制作总监肖恩·戴比瑞提到过一种看似离谱却有效的方法:有些因UI设计而产生的改变会被保留,有些则会在后续游戏版本中被限制,有些甚至会在游戏正式推出后整合在游戏中,现阶段我们鼓励大家设计UI,从而帮助我们测试并确定什么是允许的、什么是禁止的。

换言之,除了暴雪许可范围内的辅助性程序统统不算外挂外,暴雪还在对外挂开展“招安”工作。即我没想到的,你因为玩游戏而想到了,那么感谢你,我会采纳你的合理化建议,并融入到我的游戏里,对你的奖励,就是你的创意进了游戏,就不发奖金了。

150人的《魔兽世界》研发团队,之所以创造出历经十年不衰的精品,或许这就是成功的秘密之一:让全球的外挂工作者一起来为游戏“义务劳动”。这样的做法,效果如何呢?

2009年是《魔兽世界》最热的年份。当时笔者为了撰写《榜样魔兽》,经常登录多玩网魔兽专区,并对其插件站进行过简单的统计,结果发现,在这一年,每个月都有数以百计的免费插件在更新,涵盖了界面、头像、聊天交流、团队副本、地图、交易等10多个方面,为玩家提供了多样化、全方位的服务。这些免费插件,让玩家在游戏中获得了更好的体验,同时也有效避免了玩家因为游戏中某些让自己不太舒服的限定而流失。

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话说回来,只要是程序,就会有漏洞。但是,比起那些让外挂利用、可修改游戏数据的漏洞来说,不能让玩家舒舒服服玩游戏的漏洞更加可恶,它会带给用户不好的游戏体验,直接造成用户流失。

暴雪公司不断修补着《魔兽世界》游戏里的漏洞。比如,在《燃烧的远征》资料片中,就介绍了许多从插件中学来的新功能,比较有趣的是一个叫“目标的目标”的功能,通过该功能,玩家可以明确知道Boss(非玩家控制角色)在关注团队中的哪个玩家或即将在后续的攻击中对哪个玩家发起进攻,便于团队的其他玩家进行攻击配合。

这个功能看似很无聊,许多游戏研发者却奉若经典。因为在他们看来,自己研发游戏的时候,也同样会觉得某些功能很无聊。可当《魔兽世界》游戏里出现了这个玩家自己设计的插件后,暴雪公司发现,这个插件很受玩家欢迎。尽管喜欢它的理由五花八门,但那并不重要。重要的是这个插件被“招安”了,“升级”成了游戏自身的功能,让游戏有了更多可以活下去并火下去的理由。

活下去、火下去,就能持续盈利。许多国产游戏后来将外挂功能变成自己游戏的“内挂”,如自动寻路、自动打怪、自动补红和蓝,等等。解放玩家的双手,其实也是同样的道理。只是,比起暴雪公司的“开放”姿态来说,国产游戏公司还差点意思,不仅功能少了点,还乱收费。(刊载于《人民邮电报》2018年2月2日《乐游记》专栏179期)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-02

2日,弹幕视频网站Acfun(A站)官方微博突然更新,配文:“我想再活五百年! ”并配了个大哭的表情。

网友们打开A站,才发现网站已经不能打开。有爆料称,Acfun因融资不畅,导致近200名员工2017年11月和12月的工资均被拖欠,10月加班费也未发放,社保则由员工自己缴纳。员工正在计划抱团讨薪。

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据了解,A站的服务器由阿里云提供,并且在1月31日晚上12点就会到期,倘若未能续费,服务器将自动关闭。

A站怎么呢?吴****频道的小编就此和笔者进行了一番交流。愚以为:

整体来说,A站已经进入了半衰期,早前的版权问题以及动漫下架事件是一次外部因素,而更重要的依然是没有效的盈利模式,仅仅依靠粉丝热情,不足以支撑其完成从崛起到扩张、从小众兴趣部落到大众消费平台的转型。

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药丸!技术门槛没有升级为内容门槛

A站是中国最早的弹幕视频网站和二次元社区,但发展之路一直走得不顺。其被B站超越,更多的其实来自于起成长模式的可复制性,及弹幕模式只是一个不太高的技术门槛,而这个门槛很容易被其他的视频站点所复制。

而在面对B站时,其早期依靠二次元崛起,看似同质化,但在更多元的视频内容上发展并不充足。尤其是这样的多元化进展缺失,造成了用弹幕形成的特色视屏内容这个技术之外、依靠粉丝激情积累的内容门槛不够强悍,从而在被B站超越的同时,亦很快被大众化的视频站点所压制。

相对来说,B站的早期多元化视频弹幕内容就要更为丰富一些,用户黏性与用户多元化程度都较高。

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A站!预示粉丝经济进入半衰期

此前曾有消息称,阿里巴巴旗下云峰基金有意以10亿元人民币左右的估值,计划超过20%入股A站,加上此前同为阿里旗下的合一集团,阿里将以超过50%的股份控股A站。但目前的状况似乎表明并没有成功。

个人认为,一直想在大文娱领域用买入的方式完成基础内容积累的阿里,在近年来尽管通过收购完成了基本架构,但整个阿里大文娱并没有完成内容整合,各产品线没有配合,也导致起大文娱战略不断变换,掌舵人也在变化,而买入策略也转变为消化策略,故一个半衰期的A站,也就不再有足够的吸引力。

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同时,A站过度依赖所谓粉丝经济,但A站缺忽略了,绝大多数粉丝其实是最没有忠诚度的用户,随时可以被其他内容吸引而转移。单单一个二次元模式,加上自身版权问题的爆发、自有版权产品的乏力,造成了A站的衰落。

在进取上,A站显得比较保守,反观B站,在自身人设、以及落地产品(周边),乃至试水新零售(近期在其楼下与其他公司合作开设的B站主题便利店),  都体现出了后者在打破盈利壁垒上的试错决心。

希望通过吃粉丝活下去的A站,也就是在这种状态下,失去了吃到鱼翅的机会。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-01

数据显示,2017年下半年至少有18位主播选择了跳槽。

2017年末的“吃鸡”热潮为斗鱼、虎牙、熊猫等游戏直播平台添了一把火,“吃鸡”主播也成了直播平台的新晋摇钱树,让人们都形成了一个错觉,即直播平台上,一度在2017年上半年已经开始落寞的主播们,有开始牛市了。

但这似乎只是回光返照……

在1月26日,斗鱼直播平台上的一颗“大树”忽然倒下,斗鱼知名主播“蛇哥”在微博爆料,指责斗鱼拖欠其4个月工资总计约800万元,立刻在网上引发了轩然大波。随后前斗鱼主播“韦神”也在微博公开发声,称斗鱼也欠自己近400万元工资。

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1月30日,斗鱼回应称,蛇哥所谓的“欠薪”,完全歪曲事实,并表示未来将对有潜力的主播给予系统的职业技能培养和职业道德教育,给予站内资源倾斜和帮扶,并且简化签约程序。

对此,每日经济新闻记者许恋恋和笔者进行了一番交流。

愚以为对于直播平台来说,传出过欠薪纠纷、合约纠纷以及各种与主播之间的矛盾问题,已经成为一种业界常态。本质上来说,这是单纯依靠主播网红崛起的直播,向MCN和专业内容创作过渡过程中的必然阵痛。恰恰是平台转型中,开始越发对早期的网红型主播越来越漠视,导致了近期的这种集中爆发。

这一点,包括直播平台都是并不讳言的。在每日经济新闻的报道中,就有这样的介绍:“斗鱼相关负责人表示,直播平台的兴起催生了网红经济,但这只是我们发展过程中的一个必经阶段,‘网红’也必然经历从渠道为王到内容为王的过程。”

在书乐看来,这种阵痛还会持续一段时间,最终的解决其实有赖于直播平台跳出单纯打赏抽成或直接广告营收的模式,寻找到合适平台与内容创作者的有效盈利模式。在持续烧钱状态下,天价薪酬本身就难以为继,这是必然。

对于造成近期此类欠薪事件爆发的原因,书乐以为,还有另一个辅助因素的存在,即早期为了抢夺主播资源,进行天价挖人、互相恶性打压,在平台方和主播之间遗留了太多悬而未决的问题,尤其是一些天价承诺,最终因为实际效果较差、为营造噱头而夸大等方式的影响,而最终泡汤。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-01-31

最近,《旅行青蛙》这款,游戏火了,事实上,和这只青蛙同属一家公司的另一款游戏《猫咪后院》与前一阵风靡朋友圈的《恋与制作人》,都属于此类治愈休闲风,且都取得了不错的“战绩”。

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在很多业界分析中,都将其视为是治愈系游戏和女×××市场崛起的一个标志。可在愚看来,却未必。

诚然,《旅行青蛙》确实带有治愈系的意味,也更为女性玩家所喜好。但就其火爆的原因,却并非如此简单。

其火爆的原因,在于市场上的手游大多是以热血或战略等男×××为主导,大量的占用了玩家的整体有用时间,而非碎片化时间,从而让手游从最初的轻度休闲变成了重度游戏泛滥。这反而形成了一个市场缝隙,即让游戏风格比较独特、玩法偏重休闲、基本只是碎片化时间的偶尔娱乐的轻度游戏,由于在游戏市场上的稀缺,以及部分玩家的个人需求,形成了一个爆款风潮。

单独一个《旅行青蛙》很难真正成长为一个市场模式,它只是恰逢其会的现象级范例,在游戏玩法单一、仅仅以“薛定谔的猫”式不确定性来诱惑玩家持续游戏的手法,依然要有一个更庞大的世界观来支撑。

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因此,《旅行青蛙》热,应该在年前就会消散。只要地图被探索的差不离、攻略基本推出。

反之,这么短的时间内,并不足与催热治愈系或女性手游市场。

目前市场上满足女性情感需求,符合女性审美的手游太少。但女×××并非没有,只是都最终因为游戏厂商为避免产品无人问津,而形成了“以女性特色为卖点,引导男性玩家进入”的格局。

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游戏产业从PC端开始,就没能够向网文那样形成一个男频、女频的分布,主要还是在于女性玩家的游戏黏性较小,加上对男×××也不排斥,因此游戏厂商更喜好开发“性别无差别、更偏重男性玩家”的游戏,而且重度游戏的盈利能力和生命周期往往较长,也是一个原因。

未来的一段时间内,单纯的女性手游并不会大规模出现,它更多地是在更多手游中,以萌、趣味和玩法上的创新方式,来吸引女性玩家,达到游戏中性别比的平衡。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-01-30

无外挂不游戏,几乎是游戏行业的魔咒。这不,才火了几天的《旅行青蛙》也几乎同步出现了外挂。

不过,这个外挂可比早前的吃鸡游戏《绝地求生》里的奇葩外挂变态许多,因为现在都外挂不会帮你养青蛙,而是让你的手机变板砖,顺便从你账户里不问自取一批钱。

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不用外挂,抵制外挂是必须的,不过还有更奇葩的,就是许多玩游戏的、做游戏的都未必知道的——外挂成功学。

而且,背后还真的藏了个大风口哦!

先从不是外挂、但可以当外挂用的《金山游侠》说起。

2013年,金山游侠出到第5代后停止更新。而除了不赚钱与网游兴起这个原因外,玩家则普遍认为,作为主创者的邹涛,当时正在全力推动西山居的首款网游《剑侠情缘网络版》的问世,无暇东顾。

结果呢?《剑网》踩对了网游大风口,成为了金山公司最赚钱的产品,亦是推动其成功上市的关键砝码。金山游侠只能被遗忘。

在金山游侠停更5年后,邹涛曾经在一次中国民族原创游戏论坛上,却给出了另一个答案:当时的金山公司内部曾经讨论过是否把金山游侠改成金山外挂,但最终放弃了。

其实,在2002年出品的第4代金山游侠中,就已经有了真正网游外挂的一些特征,比如通过一些键鼠的宏设定来实现网游自动练功的功能。

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“我是个程序员。”邹涛说他当时的理由是,游戏会有外挂,说明设计的很笨,非让用户累得比上班还累,玩游戏,这是违背了游戏的精神。甚至有时候有些人饭也不吃,得的胃病,颈椎突出,腰椎盘突出,是不理想的。

用程序员的严谨来做游戏,并且认为好游戏就不会有外挂。这或许还透着一股子2008年游戏大潮中,各路游戏大佬们普遍弥漫着的天真。

尽管彼时外挂已经漫天飞舞,但几乎放出一款大型网游就能盈利的大背景下,游戏厂商们更有兴趣的是如何做一个好游戏,让所有人都奉为经典,或许这也是程序员出身的那一带游戏人,普遍还留存的武侠文化与华山论剑思维的延续。

此外,还有一个缘故,使得当时的游戏厂商普遍对于外挂问题持乐观态度,即2006年史玉柱和他的巨人公司推出的网游《征途》,这款制作一般、但在模式上较早打出“免费畅游、道具付费”的游戏,本质上就是让用户把投入到外挂上的钱,交给游戏运营商,然后从游戏中直接获得各种“有偿”VIP服务,其中很多与外挂同效、且没有被封号的风险。

只是,这个模式事后证明,对游戏的平衡性破坏极大,并不亚于外挂,反而还刺激了一部分不太想付钱买官方出品的高价有偿服务的玩家,选择低价且功能更强大的外挂来保持自己的游戏进度和制造“内外交融”下的游戏平衡。

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而就在那个论坛上,同样是程序员出身,时任盛大CEO的谭群钊则在“批斗”邹涛的同时,给出了另一个外挂解法,他当时即认为,外挂是非常正常的市场趋势和用户的需求。可以将一些外挂作为插件,让其进入游戏中,形成一种新的游戏优势。

谭群钊的说法并非没有依据。暴雪公司算是游戏产业里,对外挂打击最为猛烈地领军者。但在面对外挂上,它并非只有封号和封杀这两个手段。更多的时候,它在让外挂为它所用。

这场套路里的关键词就是其在《魔兽世界》这款世界级游戏中赖以成功的法宝之一——“UI接口”,以后我们还会详叙。此处按下不表。

而对于很多人来说,金山游戏也好,包括提出插件想法的盛大也罢,都只是说说而已。如果金山外挂出现,形成一个类似金山游侠一般,普遍适用于众多网游的插件平台,并且不断针对不同的游戏进行个性化研发,就类似于之后如多玩盒子之类的辅助性产品那样。或许,以金山的实力和关系网(“旧金山”人密布在整个互联网行业里),极可能将有机会建立一个游戏桌面和游戏应用分发的大渠道。

于是乎,从“外挂”这个角度衍生出来的人民币玩家、道具付费、插件模式、游戏分发等等大风口,就各自野蛮生长,疯狂捞金了。

或许,这也是为何参与开发金山游侠的姚冬,在参与创立多玩游戏网后,又推出过大受玩家欢迎的辅助性工具多玩游戏盒子的根源所在。这不,2017年4月,姚冬在知乎上回答“作为程序员,最大的成就感来自哪里时”,仍然唏嘘“自己开发过两个用户过亿的程序,金山词霸和YY语音,但最有成就感的作品,还是金山游侠。

不过,这种事后诸葛亮式的言论,也只是言论而已。(刊载于《人民邮电报》2018年1月26日《×××记》专栏178期)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-01-29

25日 高通在北京召开2018高通中国技术与合作峰会,宣布5G领航计划。联想、OPPO、vivo、小米、中兴、闻泰科技在峰会上表示将开启合作,共同加速商用顶级5G终端在2019年的推出。

媒体对此评价为“中国手机半壁江山为高通站台”。这样一幕“武林大会”式样的豪华阵容集结,说明了什么?

真的是为了5G布局吗?尤其是在“中国智能手机零增长时代”的大背景下。

一个背靠高通,布局5G,同时试图深入PC的新增长布局,拉开序幕。当然,站台的同时,也有看马戏的味道。

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“教主”高通,文成武德进军PC

“只有高通家的骁龙芯片真正到位,手机厂商们才敢开发布会,推销自己的旗舰机。”

这段看起来颇象笑话的业内传言,恰恰说明了美国高通公司在手机芯片领域一言九鼎的地位。

而大凡是有“教主”气质的,心里总想着“文成武德一统江湖”。高通的目标,也在蔓延,从手机扑向了PC。

这个能成吗?

就如同英特尔在PC领域的话语权那样。只不过,在2017年12月6日,高通用一句“Always Connected PC”(始终连接的PC)的豪言壮语,拉开了进军PC的节奏。但坊间却并不看好高通,无论是挑战英特尔,还是将PC从夕阳产业拉回到朝阳模式上。

无他,高通不配。它的豪言壮语只是迫于形势不得已为之。

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一直过了河的卒子,只能进没退路

越是文成武德、一统江湖的东方不败,就越会遇到被它挤兑的想死的任我行和令狐冲。

只要有手机的地方,就有高通的身影。这并非好事。上一轮曾经享受过这个称谓的手机霸主叫诺基亚,苹果都没这个待遇。

高处不胜寒的高通,此次高调进击PC领域,恰恰处在一个颇为尴尬的时间节点上,近的有野蛮人外加连续并购狂的博通斥资1000亿美元收购的危机,远的有诸如华为、小米等手机厂商连番推出自研手机芯片,试图摆脱“教主”的控制。

高通的危机感让其必须有所动作,而进军和手机芯片最临近、多年来波澜不惊的PC芯片领域。而高通一出手,就砸出了一个大噱头和大诱惑。

“下一个趋势是始终连接的PC时代,我们要把手机终端的优势延伸到PC”高通高层在第二届骁龙技术峰会上的言论获得了一片掌声。

请注意,为高通展台的友商里,是微软、AMD、三星、华硕、惠普、联想,大多是想要改变英特尔霸权的众多PC时代的恐龙们。对它们来说,这位令狐冲大侠能不能杀上黑木崖,不重要;重要的是,总算有个带头大哥了。

带头的好,就是大哥,带出问题了,就用来牺牲。虚竹的父亲,用生命践行过这件事了。

不过,既然出手,就要放点实惠。每一个站台的都不是空手而来,都和高通一起放出了各种大招:一直被英特尔压着打的AMD宣布要和高通合作新的处理器、其他做笔记本的则纷纷拿出和计划推出配备高通芯片的产品……

一言以蔽之,全部都用上了“始终连接”这个大噱头,不过真正让用户有点感冒的,则是微软高通合作推出的新型笔记本设计,续航能力达到20小时,号称不充电也能正常使用一周。

一切看起来都似乎对英特尔很不利,但过了河的高通,真能一招鲜摆平英特尔吗?

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又一个平板,但可能只是特大号手机

其实,高通进军PC的脚步可以追溯到2015年,而此次的大招并不新鲜。英特尔的回复则是他们在很早前就开始开发always-connected(全互联)PC产品,目前已经有超过30多个企业和消费级PC解决方案。

这些只是针尖对麦芒的意气之争,毕竟PC不是手机,续航能力只是轻度用户才真正关心的话题,而此刻这些偏重于游戏、影视的娱乐型用户,已经基本上叛逃去了手机上。

上一轮“始终连接”的试验,其实是失败的。参与者有苹果的平板,也有微软的surface,如果往前追溯还有上网本,这些用近乎智能手机的方式,或对笔记本性能简配的方式来适应移动化的方法,最终被用户拒绝,其核心不在于续航,而在于使用该类产品的用户,希望得到的是在图形处理上更好的效果,而非少连一根电源线。

下游产商其实并没有站队,就如缥缈峰下的洞主岛主们,对于英特尔这个天山童姥有苦难言,有人带头自然景从,一旦失败立刻星散,无外乎两头下注、都不得罪罢了。

只是,高通的环境更险恶,手机领域的岛主洞主已经不安守本分,在低端机型上开始摆脱高通,而在旗舰机上继续依附;而PC领域,真正铁杆的队友可能只有一个千年老二AMD了。

高通唯一的颠覆机会,就在于场景颠覆,即在当下手机使用场景和PC使用场景之间找到一个新场景,换言之让永远连线的PC,能够有一个发挥其永远连线功能的所在。

在产品形态上,或许高通会把自己更高性能的芯片,或者说是在当下智能手机呈现能力上多少有些过剩的能量,发挥到一个特大号手机之上,在闲时扮演一个超大充电宝,类似近日新鲜出炉的360手机所高调宣传的反向充电功能那样;在忙时能够在尽可能“险恶”的环境里,就如手机一样,方便用户进行PC级的操作。

这恰恰是高通所不擅长的,其所能提供的只是一个不断强劲的芯,而只有下游厂商才能从人体工程学上,找到破解之法,就如在很长一段时间内,iPhone不管屏多大,总在支持用户单手操控,而形成和其他大屏手机的场景差异那般。

问题是,靠并不真心造英特尔反的岛主、洞主们,和一个曾经幻想通过CPU和GPU合体来颠覆英特尔的铁杆队友AMD,似乎都还距离这个梦想有点远。

唯一可能很快成真的是,在低端手机上逐步告别高通的手机厂商们,或许正在向中高端手机的芯片来源多元化进发、研发……

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-01-26

一只《旅行青蛙》在短短三五天的时间里,几乎把整个网络给刷爆了,而且围绕着这个青蛙出去游玩,或在家玩耍的场景,被无数人脑补出了各种有趣的想象。

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最早的讹传是关于刺激生育率。

一些媒体声称,《旅行青蛙》是日本生育部门联合游戏公司开发的一款游戏,设计的初衷是因为日本生育率太低,所以要挖掘发现生育意向强的年轻人。如果连续玩这款游戏超过一周,会被默认为生育意向8级以上,后台会发给你一封3500字的长信,鼓励你亲自生一个孩子。

经过媒体调查发现,原来段话的出处是以编造啼笑皆非的假新闻来娱乐大众的洋葱日报社。

怎么就这么快被人信以为真了呢?除了话题奇葩外,还有一点容易引发人们的共鸣——过年的时点上,又是一轮青年们被家里老人、亲戚逼婚、逼生孩子的煎熬时刻了。

好吧!养个蛙,解决不了什么问题……

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然后大家就开始脑补空巢话题。

在很多人看来,这个话题与这款小游戏是有联系的。特别是就要过年了,许多“空巢老人”开始亲切的希望自家的“娃”(蛙)早点回来。

这个游戏恰恰成为了一种舆论,玩游戏的大概没几个是空巢老人,但玩游戏的许多人在这种前置的意识下进入游戏后,也就养出了空巢老人的感觉。

只能准备好一切,却不能管控蛙的行踪,或许真有点那个味道。

接下来就是收拾好行囊,回家了。

据说旅行青蛙中的青蛙会死掉!这个传闻几乎一天之内让所有玩家都有了担心。

毕竟,许多人都不知道,离开家的蛙去哪里了。所以总归有点怕。

而游戏官方的回答则是“不管多久,青蛙都会回来的。”好吧,游戏可以无限期的继续。

关于这么个传言,到底和年的什么有关,咱么就不讨论了,脑补下就行,怪不吉利的。

接下来这个场景很官方。随着《旅行青蛙》的火热,自然是进行宣传教育的好时机。

据北京青年报报道,1月24日晚上10点多,公安部消防局官方微博@中国消防发布了一张“旅行青蛙”的游戏截图,图片中绿色的“旅行青蛙”坐在自己的家中就餐,初看和网友们手机上的游戏界面没有什么不同,但仔细看,场景中几处细节被画上了红圈,并标明了暗藏的“消防隐患”。

这个游戏最近特别火!而冬季取暖也特别火!尤其是火灾的可能性也比较……你懂的。大过年的,都是一年一度的消防安全必须要重点宣传的时刻。

借过年前火爆的《旅行青蛙》来科普,强调下过年防火意识,这个必须要点赞。

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更多的场景想象,其实是一种文化流感。过年期间,流感高发,也是常识。

说的通俗点,就是自己感同身受,然后用《旅行青蛙》来比喻。说的文雅点,就是借他人酒杯浇心中块垒。

关于《旅行青蛙》比较多讨论的场景是“空巢青年”。

空巢青年好理解,佛系也好,无聊也罢,不管是游戏里的青蛙每天无所事事的闲逛,让家人操碎了心,还是现实中的空巢青年离乡背井在社会上打拼,总归是有种空落落的感觉。

为什么会有这种感觉?因为年的味道少了,过去过年,孤独落寞的人儿,总能呼朋唤友的快活一阵、聚会一阵;现在过年,街头没有了庙会、身边少了朋友,只是一个人抱着手机玩耍……

这就是一种缺失了的文化带来的流感,逢年过节就要爆发一下。

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为什么“独立青年”也火了呢?笔者之前写过一篇《请放过那只<旅行青蛙>,他只是代替“独立青年”前行》,讨论过这个话题。

其实,过年期间,很多人在回家之后,就会有些迷茫。来年后的计划是什么?是出去“诗和远方”,还是出去找个更好的平台,还是留在家乡发展发展……

很多想法,但都很难独立,因为作为一个社会人,不可避免的被无数的关系所羁绊。就和被逼婚、逼生的那一波人一样,在过年期间,七大姑八大姨们闲话时,自己难免成为“娃样子”,用来被比较。

或好、或坏,这个蛙,不独立……

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回过头来从游戏的角度说说,为什么《旅行青蛙》火了?

是画风清新?是玩法特别?还是其他……

其实《旅行青蛙》就是一个游戏中的“薛定谔的猫”,笔者之前曾在人民邮电报的专栏上撰文《最伟大的游戏是“薛定谔的猫”》。而核心就是伟大的偶然性。

你不知道打开游戏时,蛙在不在。不在家,蛙又去了哪?

各种偶遇的感觉在游戏中扑面而来,因为玩家不能操控,所以就会有许许多多的想象空间。

游戏的随机性使一切变得不可预测,至少在没有完整攻略出来之前。而更有意义的事,之前有一个讨论,就是为何中国游戏公司做不出这么一款游戏呢?

答案或许是,在设定上如果想着如何让玩家黏的更久、玩的更多,氪金伤肝,你就不可能造出这么个偶尔打开一下、感受下意外惊喜、完全是碎片化时间里的休闲游戏。

反其道行之,结果它就火了。

尤其是在主流游戏恨不得所有玩家都把自己的时间变成游戏时间的“伪碎片化”游戏设定大潮之下。

而过年,恰恰需要我们陪陪家人、逛逛街、多点时间、多点空闲。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者