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2018-02-26

据《长江商报》报道,去年以来,阿里、京东、美团纷纷布局租房市场,狗年来临之际,婚恋巨头也进入这一领域。近日,百合佳缘集团在IOS悄然上架了一款名为合租派的APP,以实际行动宣布正式进入租房市场。

资料显示,去年10月10日,支付宝宣布在8个城市上线租房平台。随后,京东正式对外宣布进军房地产市场。目前,京东商城房产频道已经上线,已有大量新房在京东销售。苏宁易购也在去年末推出了房产频道,首批将上线恒大、苏宁置业超过300个项目。对此,长江商报记者江楚雅和笔者进行了一番交流,尤其是对于作为婚恋巨头的百合佳缘为何选择此时进入租房市场,有何优势与期待上。

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《恋与租房子》怎么玩?

先说个笑话,就在2月初,百合佳缘CEO曾对媒体表示,最焦虑《恋与制作人》这种降维打击,90后只玩虚拟游戏,没时间恋爱。

结果呢,很快他们就上架了合租派,看着很像现实版的《恋与租房子》,真的仅仅是对抗一个游戏的降维打击那么简单吗?

愚以为,准确来说,百合佳缘作为婚恋领域的领头羊,近年来也遭遇到了许多市场质疑和信用、盈利模式上的“滑铁卢”,因此进入租房市场,本质上是将鸡蛋放在不同篮子的一种战略思考。

只不过,它的这种进入,是从自身原有强势领域的边界上切入过来,可以形成衍生领域和增值服务。尤其是对于婚恋的用户群体来说,平台撮合后的新的租房需求是一种刚需,看似过分垂直,但却是一个千万级用户的长尾市场,并且保持相对用户存量的稳定。

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事实上,这和阿里,京东等互联网巨头竞相进入租房市场,所给租房市场强悍且特定的互联网属性如出一辙。

互联网巨头进入租房领域,其实是互联网思维的试错模式和快速迭代思路的一种常规体现。通过线上平台打破信息壁垒,让用户和租房信息更加接近,并通过互联网技术在线上进行更多的体验式服务,降低线下场景中的用户流失和用户“折腾”,这可以最大限度的缩短用户达成目标的距离,形成一种新的线上线下同步的生态闭环,并不断衍生,形成更多的大数据来源。

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这样的布局,亏本更吸金

通过缩短用户达成目标的“距离”和成本,来实现和传统租房之间的价格战和利润汲取,当然,这种盈利模式在O2O的前期是可以达成极大效果的,早前的打车应用、外卖等,都能看到类似的路数。但长远看,却很难维持,尤其是互联网租房成为主流之时,不过,一些互联网企业进军此领域,本身就带有布闲子、待时机的意味,同时未必一定要在租房这个一锤子买卖上盈利,可以先亏,再通过电商、外卖或其他衍生品形成增值服务。

比如说互联网金融上的房贷,就可以变成租房模式下的信贷,范围适用更宽、更高频。

目前互联网租房的市场来源于对传统租房模式的碾压。等于是一个存量市场上的蛋糕重新切分,暂时不会形成真正意义上增量市场概念下的蓝海。但如果将租房变成一个前置数据来源,进而为更多互联网体验进行客户和数据导流,形成衍生链条,则有可能形成真正的互联网颠覆式爆点。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-23

大年初一的狗年特别篇《狗年第一天,必须向20年前的经典狗狗游戏致敬》推出后,就有朋友立刻补足了遗憾。

谁说没有用狗狗做主角的大作,至少有2个:

其一是任天堂推出的掌游《任天狗》,另一个则是一家韩国公司的网游《狗头大兵》。

按照朋友给出的线索,我很快找到了这两款风格截然不同的游戏,然后被萌坏了。也由此,有了大年初八,这个大多数人新年开张第一天的特别篇问世。

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先从《狗头大兵》说起。

后一个游戏的资料其实很少,这个在2010年就开始闹腾的韩国游戏,是一家名为Innoceed的公司开发,游戏名称其实叫做《Gun Dog》。如果纯粹用英文翻译过来,应该叫做猎犬,不过国内的玩家很贴心,给它起了一个更为有诱惑力的名字《狗头大兵》。

更有意思的是,这其实是个地道的枪战游戏,其以第二次世界大战为背景,用拟人化的动物也就是狗作为主角登场,用标准的卡通风格和品种各异的萌犬,将血腥的战斗变成了一种萌哒哒的另类演绎。

尽管这款游戏最后在2013年才开始公测,且没有进入中国市场,并很快消声灭迹,包括这个研发公司也再找不到什么更多新的资料。不过这款游戏确实有很多特色的卖点。

比如作为枪战游戏,除了常规的人类战术动作外,它还加入了许多狗刨式,按下SHIFT加速四肢着地奔跑、丢出一根骨头就能强制对手冲出掩体叼食……不能不说,韩国游戏研发人员,在脑洞上总是可以很有新意,哪怕最终的游戏成就并不理想。

类似这样的脑洞,在2007年也曾在中国游戏厂商身上上演过一次。

由趣味第一公司出品的《纸客帝国》,也是一个枪战游戏,而该游戏以纸为游戏世界构架,以“纸片人”为主人公,人物、武器、道具都是由各种不同质地的纸片构成。而且在创意上,甚至还有些“致敬”的二次创作,如游戏里的水影村、超级马料,一看就知道和《火影忍者》、《超级玛丽》脱不开干系。

不过,结局上来说,《纸客帝国》与《狗头大兵》一样昙花一现,没了消息。

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脑洞够大,也要有足够的体验去支持。这句话是送给上面的两款失败的游戏,也是给接下来的《任天狗》的。

旁的不说,先说战绩。2005年推出的第一代《任天狗》,是任天堂前一年发售的掌机NDS的专属游戏,而该作发售当周,NDS在欧洲的销量激增了400%~700%。而在欧洲、美国和日本的发售首周,《任天狗》的销量都是以10万作为起步标准的。

其更成为掌上游戏机史上第一部被《FAMI通》评为40分满分的游戏软件。

为什么一款游戏能引爆这样的消费潜力?尤其是对价格不菲的掌机都有如此的带动作用?本质上,《任天狗》只是又一款电子宠物游戏,且是在电子宠物风消退近十年后。

任天堂的高层给出的答案是女性玩家,其认为《任天狗》吸引了很多女性玩家的喜爱。这似乎和后来任天堂推出的家用游戏机WII的健身功能相似,都是从不怎么玩游戏的人群中挖潜(钱)。

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但别忽略了另一点,NDS的特征。作为任天堂第三代便携式游戏机,其最特色的部分在于双屏幕显示,且下方的屏幕为触摸屏——可以触摸的宠物,远比只能按键招呼的电子宠物,更贴近真实体验,尤其是酷爱萌宠的女性而言。

这或许是更标准的正确答案,就如WII的健身功能体验,来自于任天堂将体感模式率先且大范围运用在游戏机之上一样。

这是任天堂的成功套路,哪怕《任天狗》作为游戏,在创意脑洞上并不大,却有一个足够差异化的体验相配合。或者也是《狗头大兵》、《纸客帝国》不过彪悍的节点所在。(刊载于《人民邮电报》2018年2月23日《乐游记》专栏181期)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-14

“LG手机业务退出中国了”。日前,几近消沉的韩国品牌LG因这条新闻再次进入了民众的视野。

2008年底公布的财报显示,LG第三季度手机业务销售额增至33.06亿美元,年度销售量达1亿部,一度超越摩托罗拉成为全球市场的“老三”

2009年,风云突变,智能手机来了。LG行动通讯事业部却在2017年最后一个季度巨亏1.92亿美元。

10年时间,LG手机从巅峰跌落到谷底。而最终促成了2018年初,LG官方只能无奈地宣布其手机业务正式退出中国。

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在华的全线溃败,主要是手机领域。外部因素在于LG收到了来自华为、小米,以及专注垂直用户市场的OPPO、美图等手机厂商的冲击;强有力的国产机创新能力,以及国产手机从过去偏重于中低端市场,向逐步占据高端手机市场的大进军中。

从内部因素上看,LG的辉煌主要停留在功能机时代,一个爆款维持较长的年份销售,尤其是在高端手机上。而进入智能手机时代,其本身在芯片上受制于高通、在其他手机软硬件上缺少创新,使之迭代速度极慢,完全不适应智能手机快速迭代、多价格区间内比拼性价比的打法。

尤其是在华为、小米们,已经开始进入手机芯片研发,并顺势推出了低端机型后,LG想从高端领域逐步向低端渗透的可能性也就不再存在。

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或许,更准确的说,LG的手机思维,还停留在功能机时代,而没有真正适应智能手机的打法。同时,其对高端机型的市场,也较多的只是泛高端人群的需求解决上,而国产手机尽管起步于中低端,但却积累了丰富的垂直细分用户市场的手机“分众”策略,并在逐步应用于高端机型领域,进行高端人群的需求细分,实现更大的用户黏度。

故LG手机在正处在消费升级状态下中国市场的溃败也就“顺理成章”了。

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与之相似,其他LG产品线,在中国也面临着同样的问题。即运营理念停留在传统商业模式下,无法和已经互联网思维深耕、快速迭代能力显现的中国同类厂商同步的结果显现。

未来,LG在华要有新的发展,理念上的迭代,将是成败的关键。而且在全球市场上,如果还保持这种理念上的“固执”,也将不可避免的重演败局。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-13

在微信公开课上,张小龙现场变了个“魔术”——唤出小程序任务栏后继续下拉,除了能看到顶部的小程序,在最底部可以看到一行小字:

“这不是入口^_^”

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笔者试验了一下,确实能看到这个诡异的笑脸颜文字。

不过,这应该不是张小龙的玩笑,进入即将达到10亿用户量级的微信第一屏的小程序,说它是入口其实太过贬低,它其实想成为桌面。

可问题是,这个梦,腾讯已经做了多年,最典型的就是想要依托QQ却折戟沉沙的小Q桌面。

这一把,背靠微信的小程序能糊吗?

本着出出汗、红红脸,提提问的原则,先提出3个困惑?

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问题一:被小程序连接后,真的效果空前吗?

小程序目前主要有五大类:零售、电商、生活服务、政务民生和小游戏。阿拉丁指数的统计显示,2017年,从C端用户访问分布来看,零售类占24%,出行交通占21%,工具类占18%,餐饮占13%,生活服务占11%;从B端小程序数量分布来看,生活服务类占比最高,为21%,工具类占18%,零售类占17%,餐饮类占11%。

主流的App,尤其是电商,几乎都有自己的小程序。

据21世纪商业评论报道,2017年6月23日,加入了购买功能的“蘑菇街女装精选”小程序上线,在此后4个月,蘑菇街获得了6000多万用户。为此,美丽联合在微信小程序上的投入超过了1亿元。

在报道中,美丽联合被树立为最早收割到小程序红利的合作者,同时,也是腾讯公开课PRO大会上做经验分享的标杆。

而实际如何呢?在1月4日发布和京东联手进击微信社交电商之前的100天,美丽联合一直在裁员、遣散的传闻中,出现在公众眼前。而作为腾讯将要扶持的新势力,在之后为小程序背书,也就显得有点苍白了。

何况,背书的过程中,大多时候也是在拿6千万用户说话,却很少提及真正的收益。

顺便提一下2017年圣诞节,小程序“圣诞头像”获得了7500万流量的蹭热点事件。

据新榜采访开发者赵团结的报道时,这位千万流量获得者透露:“流量激增后我的阿里云服务器的账单瞬间爆炸,一天产生了800块的流量费用。说起来也是惭愧,我可能是唯一一个拥有千万级别流量,没有盈利不说,还亏了几千块……”

当然,因为即插即用的方式,这样的小程序流量很难完成黏性转换,说白了,很难留住客。

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问题二:真的不会看到小程序火了,亲自下场吗?

张小龙公开课中,其话里话外承诺,微信自己不会亲自下海既做裁判又当选手。

这是做程序分发平台的自觉。但微信却未必有这个自觉。

在2018年1月15日的微信公开课上,小程序首次公布了诞生一年来的关键数据:日活1.7亿,上线58万个,开发者超过100万,第三方开发平台超过2000家。

数量不算多,效果呢?小游戏于2017年12月28日上线后,由于“跳一跳”的带动作用,自1月下旬以来,游戏类已占据榜单前十名的5-6位。

小游戏一下子能够顶掉别人辛苦一年的排名,除了微信自己的流量供给外,更本质的还是透露出了微信本身在应用领域的泛娱乐生态。

大部分小程序,火了,微信都不会下场。但也会有例外。

特别微信生态的小程序,将难免碰到微信“运动员”。举个例子,小程序给赞:用户可通过“给赞”微信小程序生成自己的赞赏码,用于接受打赏,打赏者还可通过给赞直接向作者发起付费提问。

是否看着很面熟?前段时间,微信推出赞赏码,就是这么个功能,自然也就将“漏洞”封堵住了。至于口令红包之类的小程序,近来热度已经降温了,不过保不齐微信红包也会出现类似的玩法。

这不是亲自下场小程序,而是给微信升级提升体验的节奏。当然,这一招,当年在面对众多QQ插件的时候,腾讯也是玩过很多次的。

别人在自己的地盘上玩得好,又特别贴近微信社交生态的,鹅厂不会介意给微信增肥一下的。至于这类小程序运营商,或许每次面对微信升级,都会提心吊胆一阵了。

但这还不是最关键的,毕竟微信不可能包打包唱所有的小程序,它也需要有大量的合作者。可问题是,它的那个桌面梦想会不会要实施呢?

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问题三:不是入口的小程序,怎么变桌面?

小程序其实目前有一个最大的弊端,就是没有什么规则,尤其是下架规则。这一点,微信自己也很清楚,而小程序的开发者们,清楚但懒得问。

最近弥漫的下架小程序事件,其实就是这个弊端的一次发酵。当然,不能回避好的一面,就是对小程序中的“假冒伪劣”进行打击,比如近期微信宣布永久封禁976个假货、高仿,数百个“色情、低俗”类,及1000多个现金贷小程序。

但也有意外躺枪的,比如千聊。据相关信息显示,缘起于千聊发布了一节付费课程,在上线一个小时内疯狂刷屏宣传,导致课程活动上线不到一小时,课程分享链接、公众号菜单的链接都因违反微信的平台规则被微信封禁。而同样做知识付费的荔枝微课也受了波及,小程序被关闭。

尽管之后没多久,千聊就复活了。可规则到底是什么?不知道。哪怕按照前人的路径去走,也可能在某一天意外躺枪。

而规则的不确定,可能带来许多问题,即在小程序中如何去做“内容”,依然是用这种课程分享的小程序打比方,做着做着万一被封了,哪个内容创作者还愿意入驻呢?

先把问题放一边,看另一个事实。在1月末,小程序新上线了一个功能:支持打开App。

这其实可以看做是用微信来作为App第二桌面的一种谋划。此刻,是否没有明确规则的小程序,就会出现异变:鹅厂需要的,将能够成为小程序,并且支持打开App,而不想在微信上展现的竞品,尤其是和鹅厂系统相对应的那些,或许连成为小程序都不可能呢?

这只是一种疑惑,但也许未必不可能。只是这样的结果,微信本来就已经臃肿的身体,真的能够承受吗?

愚以为,可能又会变成下一个QQ,功能无限多、接入海量化,然而打开的只是头部爆款,其他的通通默默无闻。

结果呢,小程序可能很难火,大部分!

还有一个结果,则是微信因为功能太过庞杂,要么大家不用这些功能,要么大家不想用微信了。

当然,目前看来,不用微信的可能,很小!

但不用小程序工具箱的可能,不小!

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-12

围绕春节前的一个多月时间里,基本上中国的社交网络被一只丑萌丑萌的青蛙所占据了。

这款名为《旅行青蛙》的全日文游戏,并没有影响中国玩家的热情。几乎是1夜之间,从1月20日开始,旅行青蛙的百度指数从0开始飙升到了330000;而到了25日,它已登上中国区App Store免费下载排行第一名的位置。

继被称之为“吃鸡”游戏之后,又一个被中国玩家捧上神坛的国外爆款,只是比”吃鸡“游戏中国玩家占半数的惊人业绩相比,“养蛙”游戏里,1月底下载量突破1千万次,其中中国占95%,日本仅2%,美国为1%。

蛙为什么突然这么火了呢?起点或许是因为它其实是只“猫”。

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寂寞了?要生娃?养蛙的你偶遇了“薛定谔的猫”

在游戏厂商尚未组织任何宣传活动的情况下,《旅行青蛙》的走红,在中国源自一个谣言:《旅行青蛙》是日本生育部门联合游戏公司Hit-Point开发的一款游戏,设计的初衷是因为日本生育率太低,所以要挖掘发现生育意向强的年轻人。如果连续玩这款游戏超过一周,会被默认为生育意向8级以上,后台会发给你一封3500字的长信,鼓励你亲自生一个孩子。

当然,答案是否定的。这款游戏的设计师上村真裕子就指出,游戏初衷不是盼儿归,是念丈夫。用青蛙的缘由是青蛙在日本是平安归家的意思,也是旅行的必须护身符。

由于对日本文化的不了解,以及这个关于生育的传闻与农历春节的到来会引爆父母逼婚、添孙话题的契合,以及其他因素,让这个游戏瞬间进入了所有国人的视野。艾瑞的调研数据显示,51%的玩家是因为“朋友也在玩”才下载了一款游戏。《旅行青蛙》的初期成功,依靠社交网络,不容置疑。

但仅仅靠一个情怀,不足以成就一款游戏。《旅行青蛙》还有大招,即差异化与当下主流游戏类型的玩法模式。

游戏的玩法很简单:一只青蛙坐在石屋里吃东西、看书,玩家则负责收集前院里的三叶草,三叶草可用来购买青蛙旅行时需要的食物。青蛙去旅行后会消失多久不确定,有时它会旅行几个小时,有时甚至几天,回来时,它会展示旅行时拍的照片和纪念品。

特点呢?更简单,没有攻略,每一个玩家都不知道打开游戏的时候,会看到蛙,还是看到明信片,或者什么都没看到……

蛙去哪了,这就是偶遇的特征,比起主流游戏需要大量计算和大量攻略支撑,这款游戏的魅力就在于不可预测性。

换言之,“薛定谔的猫”这个物理学假说在游戏中发挥了最大的作用。

所谓“薛定谔的猫”,可以简单理解为:一个封闭的匣子里,有一只活猫及一瓶毒药。当衰变发生时,药瓶被打破,猫将被毒死。按照常识,猫可能死了也可能还活着。量子力学告诉我们,存在一个中间态,猫既不死也不活,直到进行观察。

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伟大的随机性,其实成为了游戏的最终极乐趣。而打开“薛定谔的猫”的匣子,是否让人很容易联想到打开《旅行青蛙》App的动作呢?

能够制造这种随机效果,并十分强烈的,往往能够爆款。比如《绝地求生》,无论游戏技巧如何、看了多少攻略,当玩家和其他99个对手一起进入战场时,谁也不知道下一秒会遭遇什么,更不知道,哪一个玩家要如何幸运,才能成为唯一的幸存者,得以享受“大吉大利、晚上吃鸡”的荣耀。

再往前追溯,我们会发现更多福寿绵长的爆款游戏,恰恰也是这一模式下的产物,最典型的是火爆了30年的《俄罗斯方块》,包括游戏设计者自己,都无法预知,下一秒将掉落什么样的方块。

每一次打开游戏,都有意外和偶遇,这恰恰能成就一款伟大的游戏。

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休闲性?女性向?养蛙游戏其实是落伍玩家“收容站”

关于《旅行青蛙》的爆红,主流的讨论主要集中在其对女性市场以及休闲游戏的挖潜能力上。同时,还在反复刷新着这个只有26个员工的小公司,和2个人造出这款爆款游戏的故事,以此来激励创业者。

成功往往源于偶然,可却亦有必然的根源,只是主流舆论未必戳中了痛点。

有数据显示,这款游戏在女性用户群体中最受欢迎,《青蛙旅行》开发商Hit-Point也表示在策划之初就是以女性玩家为目标的。而更重要的是,在青蛙走红之前几天,另一个国产女性向游戏正在刷屏。

2017年12月14日,一款《恋与制作人》的手游上架,上线不到两周,就已占领各平台下载量Top位和社交网络话题榜,女性玩家比例占到了95%。同时,根据极光大数据的监测结果显示,截至1月7日,《恋与制作人》的安装数量已经达到711.13万。日活跃用户数已经达到202.01万。玩家以年轻女性为主,24岁以下的玩家占比达到73.7%。

这款以恋爱为主题,游戏内容为女主角周旋于4个男性制作人的养成类游戏,整体风格与网络文学女性频道常见的“玛丽苏”风格相似,而据预测月流水达2亿的可观收入,则让业界惊呼女性游戏正在崛起。

值得注意的是,女性玩家在近年来已经占据了游戏玩家的半壁江山。数据显示,截至 2017 年 5 月,《王者荣耀》女性玩家占用户总数的54.1%;《阴阳师》女性玩家占61.1%,两款热门游戏女性玩家均超过男性。

同时,女性的付费欲望颇高,据美国娱乐软件协会2013年的一份报告显示,45%游戏玩家是女性,她们在付费游戏玩家中占比则高达46%。

但这并不足以证明专门针对女性开发的休闲游戏市场已经崛起,除了《恋与制作人》本身并非休闲风格,而属于重度游戏之外,《旅行青蛙》亦不能成为女性休闲风的代表。两者之间甚至没有必然关联。

理由很简单,在当下主要游戏类型围绕男性开发,以重度游戏为主的游戏研运体系下,《旅行青蛙》戳中的并非小众、垂直市场,而是负责收容了一批被主流游戏所抛弃的群体。

以几乎同时在刷屏的微信小游戏《跳一跳》的数据来说话,张小龙在1月15日举行的2018微信公开课上坦言,其开发队伍只有五个人,用户已达到1.7亿,女性用户达到一半,一般而言手机游戏女性用户占比为三成,22%的用户是以前从来没有玩过游戏的用户……

其中的信息量里,恰恰体现出了此类游戏的一个特征,即在腾讯的《王者荣耀》、网易《阴阳师》等重度游戏包围下,许多玩家已经不适应越来越重的游戏类型,被淘汰下来,或者彻底离开游戏,或者被类似《旅行青蛙》这样模式新奇的“放置类游戏”所收容。

此外,《2017年中国游戏产业报告》显示:“中国游戏用户规模达到5.83亿人,移动游戏用户规模达到5.54亿人。游戏用户已经触及人口红利天花板。”但其实这一表述中,有一个缺憾点,即玩家人口红利还有一定空间,但他们从来就不是以重度游戏玩家为主体的5亿用户存量之中,亦不在腾讯、网易的主要用户争夺视野之中,甚至还没有触碰游戏就被重度为王的游戏氛围给剔除了。

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青蛙还能带给游戏产业什么改变?

仅仅从女性角度来说,目前市场上满足女性情感需求,符合女性审美的手游太少。但女性游戏并非没有,只是都最终因为游戏厂商为避免产品无人问津,而形成了“以女性特色为卖点,引导男性玩家进入”的格局。

甚至于游戏重度化的状态,也不会真正被逆转,只是偶尔会出现类似《旅行青蛙》这样的休闲风游戏。

玩法上的创新,才是这一波《旅行青蛙》热真正能够给予我们的启示,疑惑:

其一,放置类游戏并不新鲜,只是赚的少才乏人问津。

《旅行青蛙》本身在游戏设定中,对于付费道具或广告的植入一直颇为小心,付费的位置不显眼、广告风格贴近游戏且可以快速关闭。同时,放置类游戏的卖点恰恰是玩家可以放在哪里不管,甚至不用给青蛙准备行李,它也会自己根据程序自动旅游,这都会带来直接从游戏中获得收益能力的下降。因此,亦不为主流游戏厂商所喜爱。

但改变也在开始。青蛙走红后,日本的游戏大厂史克威尔艾尼克斯CEO松田洋祐就宣称未来游戏不会重度氪金(游戏术语,即花钱),要走“轻度补给箱”的路线,即做轻度游戏来填充用户需求。这其实也是看到了落伍者“收容站”的强大潜力。而更多公司,亦在试图在放置类游戏中找到更多突破点。

其二,盈利未必一定要玩家在游戏中付费。

不太能赚钱的《旅行青蛙》其实带来了一个其设定之初并没有想到的效果——带动现实旅游。据携程旅行网数据统计,在青蛙风靡之后,以“日本”为关键词的旅游产品搜索量环比增加了150%,包含名古屋的自由行旅游产品预订量环比增长1倍多,京都、大阪、神户的订单增长近80%,鹿儿岛、福冈的日本旅游产品预订增量也在50%左右。

这些都是《旅行青蛙》里明信片指向的目的地。但青蛙的开发者倒是早早准备了另一个赚钱的设定,拍电影和做周边。在青蛙之前,该公司还曾开发过一个《猫咪后院》的同类游戏,并也火爆异常,而对于“猫”,该公司相当深入的IP开发,比如周边《猫咪后院食谱》以及衍生电影。(刊载于《销售与市场》管理版2018年2月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-09

2月8日晚,盛大游戏对媒体宣布,和腾讯达成战略合作,腾讯以30亿元战略入股盛大游戏,双方将在现有业务上强化深度合作。

腾讯和盛大的合作早有苗头,在2017年腾讯就代理发行了《龙之谷》、《传奇世界》等多款盛大游戏的产品。2009年,腾讯靠着代理《DNF》、《穿越火线》、《英雄联盟》等爆款游戏,在游戏行业的规模超越了曾经的“老大哥”盛大游戏。曾经激烈竞争的“冤家”,如今也成了“深度合作”的朋友。而在更早前,2004年的第一个网游黄金时代,手持《传奇》的盛大,俨然是国内游戏领域的扛把子,亦是互联网产业的领头羊。而腾讯则还在以销售QQ靓号捞取第一桶金。

时移世易,昔日的头牌没落了吗?腾讯的买买买战略再次发威?

对此,《每日经济新闻》记者许恋恋和笔者进行了一番交流。

愚以为,未必。这其实依然是一个强强联手的局。

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不是买买买,是强强联手

准确来说,腾讯惯用的买,只是对潜力股而言,盛大有资格说和腾讯的合作是强强联合,因为双方有对等的资源,并且是对方目前缺少的

盛大游戏尽管表面上从王座上跌落,但作为国内游戏产业最早的领头羊,其潜力依然极大,尤其是其手上的《传奇》、《龙之谷》这样真正国产游戏里最顶尖的IP,其品牌号召力和可能在不同领域衍生的游戏类型,乃至游戏周边。

对于手头上IP并不丰富,靠休闲类游戏和《王者荣耀》这样带有暴发户形象的爆款的腾讯来说,恰恰是一个最为优质的资源,IP与社交流量的组合,能够让盛大的游戏产品获得更多的出口,而游戏周边这个由盛大最早提出的理念,亦可通过腾讯+京东的社交电商链条,通过粉丝之力进行广域扩散。

这显然比单纯拿下一两个《绝地求生》游戏,未必能够长久持续的发展的一锤子买卖模式,更让在游戏领域受益良多、但扩展能力已经被严重制约的腾讯更加青睐。

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腾讯买买买策略为何不用了?

表面上,腾讯占据了当下游戏市场的大盘,至少是三分之一的市场份额。但腾讯也有自己的隐忧。

腾讯在游戏领域确实购进了一些公司,也投资了一些公司,但从实际层面上看,腾讯真正能够发挥战力的游戏研发团队,还是来自其自身原有的一些工作室,近年来的几个爆款如王者荣耀,均是这种状态下出现的。

整体来说,腾讯的买入和投资,早前都是在一些潜力股上,但游戏领域本身就存在一线公司吃肉、二线公司喝汤、三四线公司靠天吃饭的状态。因此,潜力股尽管可以加持腾讯的流量入口,但在庞大的腾讯游戏分发中,依然难以打开爆款的通道。因此,有些没落、但自身实体依然不俗的盛大游戏,以及其潜在的品牌号召力与技术研发实力,都是更好的选择。

值得注意的是,盛大的渠道是短腿,而腾讯在游戏研发上虽有爆款却整体偏弱,尤其是对比网易的强大自研能力来说。这恰恰是盛大这个网易老对手所擅长的。

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当然,短期内,战力并不会显现。

愚以为,暂时不会对目前的游戏产业格局构成影响,盛大游戏经历了近年来的动荡,刚刚在2017年完成了对自身的调整,因此重启的“盛斗士”还需要一定时间的产品研发磨合和运营整合,才能真正重新向回归一线阵营发起冲击。预计要到2018年Chinajoy以后,才会出现第一个爆发点。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-06

据媒体报道,因认为自己的作品《诡案组》的网络电影的改编权、摄制权及信息网络传播权被侵犯,作家王某(笔名:求无欲)将中文在线公司、海润影业公司、爱奇艺公司起诉至法院。2017年12月26日,北京市东城区人民法院对此案进行了宣判,认定三被告均有合法依据,驳回原告诉请求。

《人民法院报》在报道此案时,称其为北京市首例有关网络电影涉嫌侵犯原作品著作权的案件;而《法治周末》则转述负责审理此案的法官郝婷婷的话语,称其为全国首例。

网络电影有了全国首例知识产权诉讼,而其背后,则透露出了网络电影难以打破自身桎梏过程中的焦虑与彷徨。

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微电影或大电影,算不算电影?

这一首例,本身有着强烈的特殊性。

依据媒体描述,原告诉称,自己作为涉案小说的作者和著作权人,未授权任何主体行使涉案小说的网络电影改编权、摄制权及其他相关权利。而后中文在线公司、海润影业公司、爱奇艺公司未经许可将涉案作品改编并摄制成网络电影《诡案组之魔影杀手》,并进行了播放,故要求赔偿原告各项损失共计52万余元。

而其真正纠结的关键在于对网络电影的认定上,即作者求无欲认为其2010年签署的《著作权转让合同》和《权利转让书》中,所涉及的电影相关权利的转让,并不涉及之后才出现的网络大电影,而仅仅只代表院线电影。

对此,郝婷婷则根据著作权法实施条例的相关规定,认为涉案网络电影《诡案组之魔影杀手》属于我国著作权法规定的电影作品,因而属于“转让合同”相关条款所约定的“电影”。

事实上,在法律业界尽管对于电影是否专指院线电影,还是涵盖了后来出现的微电影、网络大电影等概念,还颇多争议,但对于此案的关键细节,大多有共同的认知。

“这是对契约精神的尊重。”分钟律师创始人周翼就指出,影响判决的关键因素是2010年签订的合同,合同中对影视剧相关权利的转让,并不能简单的在“文字游戏”中予以否认。

无独有偶的是,在2017年3月,曾经爆发过另一场关于网络大电影版权问题的纠纷。

彼时,热门网络小说《诛仙》小说作者萧鼎(本名 张戬)曾在微博上连发两次个人声明,他表示,从未授权任何第三方根据《诛仙》改编及拍摄网络大电影,且认为欢瑞世纪、七娱乐和华谊兄弟的行为侵犯了其合法著作权。

随后欢瑞世纪的声明中就指出“欢瑞世纪独家拥有萧鼎所著小说《诛仙》(1-7部)电影电视剧改编权,本公司一直以来并且会继续严格按照合同约定行使本公司的权利。”

从双方的交锋言辞上判断,并辅之以2016年7月由欢瑞世纪出品、李易峰、赵丽颖、杨紫等主演的热播剧《诛仙》这一背景,或许可以判断出,《诛仙》大电影事件,与《诡案组》事件的纠结点是大体一致的。

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从《诛仙》看为何IP不青睐网络电影

在《诛仙》作者萧鼎之后的微博发声中,有句话颇为让人侧目:“此授权合同今年七月底到期,在这个时候不顾一切疯狂榨取这个好IP的剩余价值,甚至连没有的版权都要拿去赚钱,我可以说一句‘活久见’吗?用网大去毁掉这个IP?这样的行动是你跟我言之凿凿说了五六年的有情怀,要做好这个IP吗?”

情怀,成为了萧鼎最后用来据理力争的武器。而在时隔半年的9月,媒体在翻阅国家新闻出版广电总局电影局的相关通知时发现,电影《诛仙I》正式立项,并从片名上判断,将会是一个系列电影。

有意思的是,这部影片的备案公司,是新丽传媒。其在2017年相继推出了《情圣》、《悟空传》、《羞羞的铁拳》和《妖猫传》等多部爆款影片,总票房达到39亿。另据最新的报道称,新丽传媒计划由曾执导过《东方不败》的香港导演程小东来拍摄《诛仙》,并在2018年与观众见面。

业内人士和笔者分析道,在时间节点上不难发现《诛仙》的版权纠纷上的关联。7月版权到期、9月电影立项,除了所谓情怀的诉求外,更多的还是经济上的纠葛。不少网络小说作者,当年签下转让协议时,并不知道自己的作品会火,亦不知道最近5年,IP交易价格能够百倍的翻番。

同时,该业内人士还指出:虽然院线电影在2017年出现了收缩,但超级IP依然还是愿意从院线角度面世;和网络大电影联姻则普遍只是说说而已,原因在于这个市场太过混乱,会被看作是蹭热点,反而让正版被当做蹭IP的山寨品而票房惨淡。

以微电影、网络大电影为代表的网络电影,近年来增长极快。有数据显示,我国2014年微电影的年产量已达到3.5万部,2016年微电影微视频的总上线量近10万部。而另一份中国互联网络信息中心的统计数据则显示,截止2016年11月底,全国备案上线的微电影(网络电影)达4672部。

“数据的极大差异,其实是统计口径的极大不同所造成了。”文创工作者程艳彦分析称:后一个4千的量,主要针对的是网络大电影,由于其时长以及盈利模式,加上价值观上的各种情况,让其享受了和院线电影一样的审批待遇;而前一个10万部的量,则应该主要指的是微电影或短视频。尤其是短视频,在近两年内由于秒拍、今日头条、美拍、陌陌等平台的推动,而极度繁荣且产量增速极快,2017年仅短视频一项的体量可能超过了50万部。

程艳彦认为,业内目前也有不少人把网剧看作是网络电影的一种形态,或者视为微电影或短视频的系列版、升级版。但整体来说,IP对网络电影并不感冒,一般只愿意尝试网剧。

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缺乏深度、同质化?错!网络电影应该实用

2017年12月发布的网络视听蓝皮书——《中国互联网视听行业发展报告(2017)》依据从2016年10月至2017年9月的数据监测得出了一个预计:2017年网络大电影上新数量与2016年持平或出现负增长,同时总体播放量涨幅不大,增速放缓,行业将进入洗牌期。制作团队方面,有近20%的网络大电影制作团队在2017年再无新作产出。

同时,作为网络电影的另一极,微电影的情况则是看上去很美。如在11月举行的亚洲微电影艺术节“金海棠奖”上,共有4360部作品参赛,而获奖的275部作品中,被屡屡提及的大多是《诉讼E时代》、《跨境追击》、《阳光下的舞蹈》、《一切为了孩子》、《纸艺里的傣乡》等以公益为主旋律的影片。

“许多微电影本身是相关部门或机构,以宣传片的形式进行拍摄,并主要是在线下的各类会议、活动中展示。”文创从业者刘实锋就批评道:这样的作品有能量而无流量,且不上网传播,算不上真正的网络电影。

而在媒体对“金海棠奖”的相关报道中,东北师范大学传媒科学学院副院长敖柏亦建议称,微电影创作应注重作品的“网感”,认清市场与内容的关系,尽可能寻找全新的视角和相对轻松的表意形式。

相比之下,近来活跃短视频则与越来越三俗的网络大电影、缺少网感的微视频形成了一定的对比。

以秒拍“金栗子”奖第二季的获奖作品为例:“给女朋友道歉的正确姿势,论认错的最高境界”,播放量5629万次;“#潮鞋沿岸#回旋飞牌新教程”,2943万次;“猫咪和兔子生活在一起后”,2167万次;“#警官微课堂#【科目二考试标准最全解析】倒车入库”,1582万次……这些,都是当季播放量较高的短视频,而一个共同的特征,即是实用。

一些网络电影创作团队也正在进行自己的转型与蜕变,尤其是在没有IP可以利用,又不想用蹭热点的方式来消费用户。

一个名为跨界美食家的创作团队出道之时,采取的路数是行业惯用的“一分钟创意菜”的路数,但流量很快就触及天花板,并且难以找到出点击或贴片广告付费以外的盈利模式。

在转型过程中,该团队开始讲转向如何客观真实呈现每一家餐厅状态这一角度,“制作惠灵顿牛排的技巧也许我一辈子都用不上,但是去哪儿可以吃到却是我关注问题的核心。”团队创始人的话语让其“实用”的特征,变成了真的关注和收益。

“如果给每一个餐厅加上一个故事呢?或者用电影的手法来记录一些人人可以学习的路数呢?是否会更吸引人?”程艳彦说:用短视频恶搞“奇葩创业路演”的许豪杰,每一期视频就打上“第N次创业”的标签,其实就是一种纪录电影式的实用触及。(刊载于《法人》杂志2018年2月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-05

据报道,2月3日晚,虎牙签约的XZ战队队长星魂在直播《绝地求生》途中,被蓝洞官方“实锤”开挂,直接封号100年。

100年太久,估计等不到解封的日子了。不过有一种更为有趣的说法是,蓝洞官方在吃鸡游戏上封号,力度之所以这么大,是因为太有赚头了。

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近日,数据机构SuperData公布了一份新的报告,其中,在绝地求生发售8个月的时间中,累计总收入达到了7.14亿美元(约人民币44.8亿)。

请注意,到了12月底,该游戏的总封禁数量达到了150万。

你觉得许多用过外挂的玩家,到底为这个游戏,付了几份购置款呢?

或许是这样来钱真的很快,结果1月份,该游戏的封禁账户数量就达到了104.4万,一个月都快接近全年,这是疯狂捞金的节奏吗?

这样在去理解封号100年,也就不那么惊讶了。

除了这种我们无法证实、也无法证伪的游戏公司外挂捞金大法以外,其实还有很多更为让人不由得不着魔的外挂盈利模式,而且是官方主导的。

换个角度想想,在游戏中娱乐,每个玩家的需求各不相同,外挂的出现,从另一个角度看,也是对游戏某些功能的完善。

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于是,赚钱的机会就真的来了。

暴雪公司在网络游戏《魔兽世界》里推出的UI(用户接口),就是一个让外挂为我所用的产品范例。所谓开放式UI,就是《魔兽世界》可以让用户自由安装各种插件,包括按键自定义、宏命令自定义等。这些设置可以让用户的自由度得到发挥。

例如,一些插件集合软件能够让用户在玩游戏时更加方便地上手。UI这个小工具由暴雪公司开放给玩家,能让玩家自行编写游戏面板程序代码。暴雪公司并未直接提供现成的UI插件给玩家使用,其立场是鼓励玩家自行研究和编写。说白了,就是官方提供“漏洞”,等你来开发外挂,也就是所谓的插件。为此,暴雪公司提供了各种便利,比如在官方论坛中提供接口程序和界面操作的函数库,用来帮助玩家制作相应的插件。

“欢迎来改”的结果,就是在游戏里催生了一个“众包”市场。《魔兽世界》制作总监肖恩·戴比瑞提到过一种看似离谱却有效的方法:有些因UI设计而产生的改变会被保留,有些则会在后续游戏版本中被限制,有些甚至会在游戏正式推出后整合在游戏中,现阶段我们鼓励大家设计UI,从而帮助我们测试并确定什么是允许的、什么是禁止的。

换言之,除了暴雪许可范围内的辅助性程序统统不算外挂外,暴雪还在对外挂开展“招安”工作。即我没想到的,你因为玩游戏而想到了,那么感谢你,我会采纳你的合理化建议,并融入到我的游戏里,对你的奖励,就是你的创意进了游戏,就不发奖金了。

150人的《魔兽世界》研发团队,之所以创造出历经十年不衰的精品,或许这就是成功的秘密之一:让全球的外挂工作者一起来为游戏“义务劳动”。这样的做法,效果如何呢?

2009年是《魔兽世界》最热的年份。当时笔者为了撰写《榜样魔兽》,经常登录多玩网魔兽专区,并对其插件站进行过简单的统计,结果发现,在这一年,每个月都有数以百计的免费插件在更新,涵盖了界面、头像、聊天交流、团队副本、地图、交易等10多个方面,为玩家提供了多样化、全方位的服务。这些免费插件,让玩家在游戏中获得了更好的体验,同时也有效避免了玩家因为游戏中某些让自己不太舒服的限定而流失。

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话说回来,只要是程序,就会有漏洞。但是,比起那些让外挂利用、可修改游戏数据的漏洞来说,不能让玩家舒舒服服玩游戏的漏洞更加可恶,它会带给用户不好的游戏体验,直接造成用户流失。

暴雪公司不断修补着《魔兽世界》游戏里的漏洞。比如,在《燃烧的远征》资料片中,就介绍了许多从插件中学来的新功能,比较有趣的是一个叫“目标的目标”的功能,通过该功能,玩家可以明确知道Boss(非玩家控制角色)在关注团队中的哪个玩家或即将在后续的攻击中对哪个玩家发起进攻,便于团队的其他玩家进行攻击配合。

这个功能看似很无聊,许多游戏研发者却奉若经典。因为在他们看来,自己研发游戏的时候,也同样会觉得某些功能很无聊。可当《魔兽世界》游戏里出现了这个玩家自己设计的插件后,暴雪公司发现,这个插件很受玩家欢迎。尽管喜欢它的理由五花八门,但那并不重要。重要的是这个插件被“招安”了,“升级”成了游戏自身的功能,让游戏有了更多可以活下去并火下去的理由。

活下去、火下去,就能持续盈利。许多国产游戏后来将外挂功能变成自己游戏的“内挂”,如自动寻路、自动打怪、自动补红和蓝,等等。解放玩家的双手,其实也是同样的道理。只是,比起暴雪公司的“开放”姿态来说,国产游戏公司还差点意思,不仅功能少了点,还乱收费。(刊载于《人民邮电报》2018年2月2日《乐游记》专栏179期)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-02

2日,弹幕视频网站Acfun(A站)官方微博突然更新,配文:“我想再活五百年! ”并配了个大哭的表情。

网友们打开A站,才发现网站已经不能打开。有爆料称,Acfun因融资不畅,导致近200名员工2017年11月和12月的工资均被拖欠,10月加班费也未发放,社保则由员工自己缴纳。员工正在计划抱团讨薪。

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据了解,A站的服务器由阿里云提供,并且在1月31日晚上12点就会到期,倘若未能续费,服务器将自动关闭。

A站怎么呢?吴****频道的小编就此和笔者进行了一番交流。愚以为:

整体来说,A站已经进入了半衰期,早前的版权问题以及动漫下架事件是一次外部因素,而更重要的依然是没有效的盈利模式,仅仅依靠粉丝热情,不足以支撑其完成从崛起到扩张、从小众兴趣部落到大众消费平台的转型。

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药丸!技术门槛没有升级为内容门槛

A站是中国最早的弹幕视频网站和二次元社区,但发展之路一直走得不顺。其被B站超越,更多的其实来自于起成长模式的可复制性,及弹幕模式只是一个不太高的技术门槛,而这个门槛很容易被其他的视频站点所复制。

而在面对B站时,其早期依靠二次元崛起,看似同质化,但在更多元的视频内容上发展并不充足。尤其是这样的多元化进展缺失,造成了用弹幕形成的特色视屏内容这个技术之外、依靠粉丝激情积累的内容门槛不够强悍,从而在被B站超越的同时,亦很快被大众化的视频站点所压制。

相对来说,B站的早期多元化视频弹幕内容就要更为丰富一些,用户黏性与用户多元化程度都较高。

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A站!预示粉丝经济进入半衰期

此前曾有消息称,阿里巴巴旗下云峰基金有意以10亿元人民币左右的估值,计划超过20%入股A站,加上此前同为阿里旗下的合一集团,阿里将以超过50%的股份控股A站。但目前的状况似乎表明并没有成功。

个人认为,一直想在大文娱领域用买入的方式完成基础内容积累的阿里,在近年来尽管通过收购完成了基本架构,但整个阿里大文娱并没有完成内容整合,各产品线没有配合,也导致起大文娱战略不断变换,掌舵人也在变化,而买入策略也转变为消化策略,故一个半衰期的A站,也就不再有足够的吸引力。

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同时,A站过度依赖所谓粉丝经济,但A站缺忽略了,绝大多数粉丝其实是最没有忠诚度的用户,随时可以被其他内容吸引而转移。单单一个二次元模式,加上自身版权问题的爆发、自有版权产品的乏力,造成了A站的衰落。

在进取上,A站显得比较保守,反观B站,在自身人设、以及落地产品(周边),乃至试水新零售(近期在其楼下与其他公司合作开设的B站主题便利店),  都体现出了后者在打破盈利壁垒上的试错决心。

希望通过吃粉丝活下去的A站,也就是在这种状态下,失去了吃到鱼翅的机会。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-02-01

数据显示,2017年下半年至少有18位主播选择了跳槽。

2017年末的“吃鸡”热潮为斗鱼、虎牙、熊猫等游戏直播平台添了一把火,“吃鸡”主播也成了直播平台的新晋摇钱树,让人们都形成了一个错觉,即直播平台上,一度在2017年上半年已经开始落寞的主播们,有开始牛市了。

但这似乎只是回光返照……

在1月26日,斗鱼直播平台上的一颗“大树”忽然倒下,斗鱼知名主播“蛇哥”在微博爆料,指责斗鱼拖欠其4个月工资总计约800万元,立刻在网上引发了轩然大波。随后前斗鱼主播“韦神”也在微博公开发声,称斗鱼也欠自己近400万元工资。

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1月30日,斗鱼回应称,蛇哥所谓的“欠薪”,完全歪曲事实,并表示未来将对有潜力的主播给予系统的职业技能培养和职业道德教育,给予站内资源倾斜和帮扶,并且简化签约程序。

对此,每日经济新闻记者许恋恋和笔者进行了一番交流。

愚以为对于直播平台来说,传出过欠薪纠纷、合约纠纷以及各种与主播之间的矛盾问题,已经成为一种业界常态。本质上来说,这是单纯依靠主播网红崛起的直播,向MCN和专业内容创作过渡过程中的必然阵痛。恰恰是平台转型中,开始越发对早期的网红型主播越来越漠视,导致了近期的这种集中爆发。

这一点,包括直播平台都是并不讳言的。在每日经济新闻的报道中,就有这样的介绍:“斗鱼相关负责人表示,直播平台的兴起催生了网红经济,但这只是我们发展过程中的一个必经阶段,‘网红’也必然经历从渠道为王到内容为王的过程。”

在书乐看来,这种阵痛还会持续一段时间,最终的解决其实有赖于直播平台跳出单纯打赏抽成或直接广告营收的模式,寻找到合适平台与内容创作者的有效盈利模式。在持续烧钱状态下,天价薪酬本身就难以为继,这是必然。

对于造成近期此类欠薪事件爆发的原因,书乐以为,还有另一个辅助因素的存在,即早期为了抢夺主播资源,进行天价挖人、互相恶性打压,在平台方和主播之间遗留了太多悬而未决的问题,尤其是一些天价承诺,最终因为实际效果较差、为营造噱头而夸大等方式的影响,而最终泡汤。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者