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2017-05-05

作为重磅国际车展之一的上海车展已经于上月28日正式闭幕,据不完全统计,展会期间共接待观众近26万人,现场购车及订车16000余辆,销售金额近24.3亿元人民币。

文/张书乐

TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者

但较以往车展不同,人流最为密集的却不是展台,而是全国范围内移动视频用户们的手机屏幕。仅以一下科技(秒拍、一直播、小咖秀母公司)披露的数据为例:在一直播上,其携手闫闯、ai媚儿两个KOL,与奥迪于19日单日直播,累计观看量就达831.6万、点赞783.9万,最高在线峰值亦达到78.3万;在秒拍上,其与长安汽车联手推出的#长安欧尚约拍大赛#悬赏活动,更是吸引了10位粉丝量超过50W+的不同领域达人参与和推介主力参展车型长安欧尚A800,悬赏活动视频总播放量超过4600万次。

单个直播或视频所带来的客流量均十倍于现场观展量,移动视频的商业魅力得到了充分展露。业内人士据此指出,过去车展,参展车型屡屡被靓丽车模抢镜;此次上海车展则成了一个新的分水岭,厂商和移动视频平台的商业化合作,开始让车展的内容深度、厚度和扩散宽度,实现了较之过去传统媒体车展报道,完全不同的裂变。

抢戏车展!KOL们通过移动视频详解奥迪、奔驰、长安新车

一下科技旗下秒拍于4月18日正式上线“车展Online”专题活动,被视为是此次移动视频“抢戏”传统媒体的一个集中呈现点。

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奔驰的一直播活动也颇为亮眼。依托一下科技旗下的强劲大V矩阵,保罗、陈震和汽车洋葱圈的创始人马****3位汽车领域的大咖,纷纷走上展台,开启直播。

没有亮眼的车模,全是精细的车型干货解读,三场直播却分别获得了437万、234.7万和514.1万的累计观看量。三位男性“车模”的现身说法里,较之往日美女车模简单的香车美女模式而言,最大的不同在于身份。

直播大咖均是清一色的奔驰车主,保罗的座驾是AMG A 45、马****则是C级轿跑车,而汽车界大V陈震,作为奔驰G级越野车的车主,他详解了G级越野车和SUV家族车型,通过视频将车辆的诸多关键零件做专业分析分享,细致专业,让车迷大呼过瘾。

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而秒拍和长安汽车联手推出的#长安欧尚约拍大赛#则是另一番景象。差异于一直播的PGC(专业生产内容)模式,秒拍这一活动采取的是悬赏征集UGC视频的模式,用户结合长安欧尚汽车汽车黑科技展示其眼前一亮的智能产品进行拍摄。

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换言之,颇为类似命题作文,先期通过部分短视频达人先期制作范本的方式,激活参与热情,也形成内容引导,进而让UGC(用户产生内容)能够将专业视频作为素材和蓝本,进一步提升内容的质量和深度,同时也让许多不能亲自到达车展现场的内容创作者,有了自己的施展空间。

短短10天时间,就有1500部作品上传,从更多让人意想不到的角度,对长安汽车进行了更加细致的视频“露出”,形成“车展上没有、视频里全有”的自媒体、自传播、自带粉丝技能的“特效”。

不简单的“广告”,深度定制需求

强劲的线上车展和其背后的移动视频商业化涌动,将一下科技和旗下的三大移动视频平台推到了前台。

仅从平台流量上看,一直播与秒拍携手,联合汽车之家、太平洋汽车网、寰球汽车等一线汽车媒体,梁洪、王若飞等著名主持人以及闫闯、韩路、初晓敏、王茜麟(王兮兮Shirley)等汽车KOL,同时还有大家车言论、Cars01等自媒体共同发起的这次#2017上海国际车展#ONLINE直播活动,已然完胜。

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单是一直播,车展直播相关微博话题已突破4600万,一直播平台共有288场车展相关直播,累积观看量突破1.3亿,而这些数字仅仅是车展开幕当日截至18点的数据量。

但仅仅只是流量还不够,必须有更多的商业化合作姿势。而一下科技在此次车展中与奥迪、奔驰、长安的厂商的合作形式,颇为值得思考:

其一是标准化的商业呈现方式继续发力。秒拍联合汽车KOL推出联合出品短视频内容,每个视频前面都有秒拍6s前贴片和角标,确保了品牌展示的放量。同时,也由于人气聚集的关系,对采用类似贴片和硬广模式的传统汽车媒体形成了压力。

其二是个性化的合作选择,形成商业化定制生态。秒拍的悬赏模式本身近乎网络众包,等于每一个UGC创作者,都成为了汽车的“代言人”,加上秒拍星车探+#买啥车配得上我#等线上活动,让过去简单的从厂商到目标受众的广告轰炸,变成了受众自觉参与、深度互动、自下而上的品牌互动。

而一直播上的大咖评车,则在个性定制商业活动中,以强力精准来开拓市场,保罗、陈震和马****3人,本身就是奔驰车主和业内专业人士,解读起奔驰时,无须“上岗培训”,直接可以带领观众进入专业化程度极高的“探索频道”,商业化合作的色彩变淡,而新奇特的受众需求则被调动和激发,传播效率则达到更高。

软硬两层的商业化模式、以及足够多的套餐选择,让一直播和秒拍在与参展商的商业合作上,有了更多的话语权,同时,也为参展商打开现实展位之外的客流,提供了更为高效和及时的窗口。

商业化也是内容创业,移动视频凭什么?

能否顺利实现商业化,已经是移动视频平台当下必须要克服的关键瓶颈。

据易观数据显示,移动端视频的网络用户规模在2013年为2.4669亿,而到2016年则激增为4.9987亿;同时手机网络视频用户占网络视频用户比亦从2013年的57.6%,跃升至2016年的91.8%。

坐拥秒拍、小咖秀和一直播的一下科技,俨然是移动视频大风口下最大的得益者之一。三大移动视频平台所形成的矩阵之力,以及和微博之间的无缝融合,亦使得一下科技在商业化布局上有了更多的着力点。

覆盖超过40余个垂直领域的5000+个专业内容创作者的秒拍,让类似车展合作中的“悬赏令”有了充分的内容创造者资源。而行业第一家,也是唯一一家设立汽车频道的短视频平台,秒拍一年前开辟该频道后,日均上传视频达1200部的业绩,也足以让这个“设想”轻松变成现实。

类似的设定,在一下科技三大产品矩阵中多有呈现。而合纵连横式的跨媒体合作,则让商业化所能释放的能量变得更大。

此次车展上,秒拍联合新浪汽车、汽车之家、新车评等专业媒体机构打造独家视频内容,特别推出“媒体评车”、“Online访谈间”等短视频内容,让本应呈现竞争关系的汽车媒体,也成为了内容同盟军,亦让品牌的商业合作空间有了更多的线上外延。同时,一下科技与分众传媒的合作,则进一步拓展了线下商业合作的场景想象空间。

2017-05-04

依靠近20亿次播放量,魔力TV实现了在MCN榜上的蝉联;6亿播放的二更视频重回原创榜首;一手video竟然压过了央视新闻、人民日报、澎湃新闻等一众王牌媒体,成为风云榜上的状元……5月2日,秒拍发布2017年4月份系列榜单上,呈现出一个极其强烈的内容创业趋势——

一个月没个亿级的热度,都不好意思在榜单上去排队。

文/张书乐

TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者

热度、画风、话锋……怎样的内容最有眼球

纵观风云榜、美食榜、时尚榜、影响力榜、原创榜和MCN榜6大榜单,有一个印象颇为强烈——热点的力量总是那么强大。

比如原创榜中,新上榜名列第九的星探花花,其成功上位的关键,就是蹭了4月最热的白百合事件。

但不能不说,能够从无数蹭白百合热点的秒拍短视频中脱颖而出,必然有过人的撩拨能力。

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就在该榜之上,排名12位的视知TV才更能体现风向,其作为知识类的短视频节目能够快速崛起,恰恰表明了受众的一个态度——享受娱乐的同时,如果还能有更多的获得感,那才叫个美。

与之相类似的是在风云榜上,表面上是一手video这样的自媒体盖过了央视新闻、人民日报、澎湃新闻的风头,但其实,该榜从去年9月推出之后,长期以来都是被各大搞笑娱乐视频博主所霸榜,反而此刻这个榜单的生态开始颠覆,越来越多资讯博主与媒体开始登榜。

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这是这一届受众的审美趣味变化了吗?答案是否定的。

或者是资讯和媒体进入了秒拍,让用户有了更多的选择?应该也不是这么简单。

可能的真相是,过去资讯和媒体总是充当“搬运工”,结果报纸、电视上那些高大上的内容,登陆移动视频后,出现水土不服。而现在呢?《超疯狂 Zumba 燃脂舞!》、《什么是闰年?清华学霸老师让你真正弄明白!》……随便选几则5月3日晚间的秒拍视频,如果告诉你这是人民日报的秒拍,你是否会有一种恍然大悟的感觉呢?

如果再加上一则“近日,陕西西安一3岁男童外出时,坐在爸爸的肩膀上。走路过程中,家长没抓紧孩子,且未注意到有铁丝勒到孩子的脖子,导致孩子不慎从肩膀上掉落,椎体骨折。提醒:切忌把孩子放在肩膀等高处!另外,注意电线、风筝线等物体,避免割伤!”

敢相信这竟然是央视新闻的秒拍吗?或许,这份酸爽会让你从此更深爱短视频版的新闻联播。

接地气、更有用,已经成为这一届秒拍的上榜主旋律。时尚榜第四名蘑菇街就是一个典范,实用的服饰穿搭及化妆小技巧俘获了众多迷妹,结果这个老牌的时尚穿搭社区的视频版,就这样轻松地第一次上榜就抢了个第4名的好位置。

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搞笑领域竞争激烈,时尚、美食、生活方式类内容极受欢迎……榜单上的各种势力的变化,带来的是生态、规则和创业上的新导向。

生态+规则,短视频创业的机会窗口在哪里?

短视频正在告别野蛮生长,这是这一届榜单所能带来的核心风向。而在此背后,秒拍作为国内短视频头牌,在背后的运作之力功不可没。

从2015年开始,短视频迎来前所未有的爆发。以秒拍为例,2016年初,秒拍上视频日均播放量只有3.4亿,到2016年末,就已经增长到20.4亿次,到现在,秒拍的日播放量峰值已经达到30亿。

而知识、资讯的崛起,绝不是简单的配合内容付费的新风口成长。反之,秒拍开始结合自身的生态,给予内容创业者和短视频创作者以引导。

秒拍自2016年6月起,每月初推出热门原创短视频UGC榜单;自9月起增加垂直榜单、风云榜单和影响力榜单,2017年2月榜单新增MCN排行,秒拍系列榜单目前已是短视频行业最具价值的量化参考标准之一。

2016年9月,短视频行业生态缔造中的重要一环——“秒拍创作者平台”上线。在秒拍创作者平台上,视频创作者将可以一站式完成视频上传、视频管理、视频推广、商业变现等多个流程。

2017年3月28日,一下科技(秒拍、一直播、小咖秀母公司)西南地区首个移动视频创作基地落地成都,正式开启移动视频西部大开发的节奏……

2017年3月,秒拍又在系列月榜的基础上适时推出了“金栗子”奖,以“标准好视频”作为基准,以视频创意、制作、表现力、影响力、商业价值等为核心考量标准,希望借此树立行业新向标,打造短视频行业的多维标准。

类似这样的平台引导,在秒拍身上比比皆是。为何如此多的动作?仅仅是用平台的指挥棒,引导内容创业者更好的亲近粉丝?

答案依然不是如此简单。真正深层次的原因是秒拍所代表的短视频领域正在变化,不仅仅是内容创作上发生了变化,而且这一届粉丝也在变化。

一个不容忽略的事实是,秒拍和微博之间的深度绑定,在粉丝汲取上,也和微博的路线一致,走的是从一线城市往二三线城市下沉、从社会热点话题向超过40个垂直覆盖领域方向倾斜的道路。

这样的粉丝和内容上的沉淀,让秒拍上的短视频必然发生质变,从野蛮生长的单一风格,或者说简单的娱乐搞笑风格,向科普、资讯这样更有内容深度和获得感的角度深化。

“用户在娱乐的同时也愿意通过视频去获取知识。”这样的言论,是许多短视频创作者在2017年面对媒体访谈时,不断被反复咀嚼的梗。而这也是整个短视频风向变得更加细分和多元的关键所在。

榜单就是最直接的引导。秒拍榜单依靠纯流量排名,排名数据结合前台数据,直接反映的就是风向。而除了内容上的创业角度在变得更细腻外,榜单上大量的登榜和退榜的状态,则在另一个层面说明:内容创业的机会窗口再一次打开。

从简单粗放的奇葩短视频,进入到垂直细分,再进入到内容沉淀,从2016年6月起推出的每月榜单组合在一起,就成为一个线条——一度霸榜、然后跌落、内容迭代、再次上榜。

这其实都是在说明,短视频内容的快速迭代之中,头部势力并未固化,尤其是4月榜上,新上榜用户将近一半,极能说明问题。而对于投资者来说,这也是一个机会窗口。

谁会成为下一个月度的亿级爆款?不妨在推出自己的短视频,或投资新生短视频前,仔细研读一番榜单。一万个阅榜者眼中,就可以找到一万个属于自己角度的新切入点……

2017-05-02

“当3月23日,今日头条推出针对头条号创作者的维权赔付功能时,我并没有多少激动,只是默默的完成了功能申请,然后就不理它了。”一位内容作者如是表述自己的使用体验:“一个月里,打开过原创保护界面多次,也偶尔查看下有哪些疑似盗版的账号或平台,但维权真心没打算去做。”

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文/张书乐(TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者)

刊载于《法人》杂志2017年5月刊

仅仅是麻木吗?或许不竟然。而这个针对网文原创者的维权赔付功能,其实只是近期大量涌入互联网上开展反盗版或维权服务的一个缩影。

从版权服务到维权服务,以快打慢也有老毛病

以网络为依托的版权服务正在如雨后春笋般崛起。

就在3月末,两个云版权平台悄然上线。一个是作为首批中国版权保护中心应用示范平台之一的“版全家”;一个是在CCBN中国国际广播影视发展论坛之IP生态与娱乐峰会上发布、有着作为国家“十三五”时期文化发展改革规划建设的国家重大产业工程项目这一”头衔“的CCDI版权云。

两个拥有“国”字背景的平台其核心,都是通过网络的快速、便捷,来缩短版权申报和保护的“距离”。版全家的核心卖点即使为著作权人提供经中国版权保护中心审核、由国家版权局签署、带有DCI码的作品登记证书。借助人工智能机器人的辅助,能够在3分钟内完成在线填报;而CCDI版权云则更进一步,一方面为政府、行业与商用建设一个国家级数字版权公共服务平台,同时通过全网实时监测技术能力+司法维权维权能力,来解决维权难问题。

在某种程度上,今日头条的维权赔付功能,其实也就是类似的模式,即由第三方维权机构快版权作为具体维权平台,作者完成和今日头条的维权授权签约后,快版权会对作者确认抄袭的文章进行侵权追溯,同时对侵权方沟通赔付或提起诉讼。每确认一篇被抄袭文章可立案,原创作者将获得 50 元先行赔付金;诉讼成功后,作者可再获得 100元赔付金,每篇文章累计至多获得 150 元赔偿金。

“各种版权注册和维权平台的出现,某种意义上,都是通过互联网来进行扁平化,将过去版权方在注册版权、维护版权中的‘跑腿’过程缩短到极致。实现以快打慢。”业内人士指出:这其实是互联网+版权的一个常态化方式,但问题也依然存在,即缩减的只是版权拥有者的跑腿过程,但真正涉及到维权时,冗长的时间和较低的赔付,依然还是不可解。而这其实是许多互联网+生态共同的难题。即完成了接客的提速,却无法在服务的后续体验上,实现对传统模式的改造和提速。

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用专业知识形成内容创业壁垒

在快版权的维权服务中,一个有趣的现象是少而精。

据去年7月该平台对外发布的信息显示:该平台维权小分队的规模在30人左右,CEO严飞拥有律师背景;同时,还拥有8人法务团队及一个律师事务所做诉讼维权服务。

专业的团队,和法律服务的严谨性,其实就形成了互联网版权服务的专业化壁垒,用以和当下内容付费的法律问答等模式进行区分。

双方合作,其实也是为了各取所需的结果。与之有相似维权模式的纸贵App创始人唐凌在一次对媒体的采访中表示:“维权骑士和快版权等竞品集中于文字查重,技术也较简单,微信、今日头条和知乎等网站为它们开放接口,它们定点监测这几家平台的文字内容,有点像论文查重。”

其中恰恰道出了合作的根源,即对于维权平台来说,若无主流自媒体平台开放接口,则难以真正做到维权查重,而且由于目前运营模式的局限,维权的范围也往往只能局限在网文之上;而对于自媒体平台来说,通过维权这个功能,可以实现对自己平台上的各内容创业者的黏性,而且当下也仅仅是一种带有平台表态的象征意义所激发的黏性。

“只是这个维权的意义不大。如果是一般的内容创作者,一篇文章被盗转的几率并不高。”业内人士指出:对于真正影响力较大的自媒体来说,往往对于维权也不热衷;相反,只要注明了作者的话,他们会更乐意于别人“不打招呼”转载,那都是扩大影响力的结果。150元的维权费上限,对于优质内容创作者来说,并无多少实质吸引力。

同样是专业知识付费,另一家名为分钟律师的App则选择了另一条差异化路线行进。据其创始人周翼介绍,最初分钟律师的行进路线是走法律分答的模式,即有法律疑难的人群可以通过App一键呼叫平台上的千余名律师,通过语音的方式进行答疑解惑,并逐步延伸到了法律诉讼代理之上。

而在近期,该平台也在进行快速迭代,其服务的一个新增卖点则是看合同、版权维权,尤其是前者目前在互联网上并没有类似的服务出现。

“每一个人都会有合同上的困惑,劳务合同、旅游合同、租房合同……”有律师背景的周翼表示:通过手机一键拍摄合同上传到App上,我们的律师就可以快速响应,对合同里可能出现的法律问题,提出建议。随后,我们还将推出代写合同的服务,将专业的法律知识融入到普通人的日常生活中,也让律师,不再仅仅作为打官司才去找的低频存在。

业内人士指出,类似分钟律师这样的服务,其实就是通过互联网的长尾定律,激活更多用户的潜在需求;同时,也跳脱出法律类产品在互联网化过程中,无论如何缩短和用户之间的距离、节约用户的时间,也总是保持低频服务的态势。仅仅一个看合同的服务,就有很强的植入性,无论是toC端,比如在劳动力市场或房屋买卖中,还是toB端,进入到商贸谈判里,“一键呼叫”律师,获得全流程快速和专业的服务,都可以让以往只存在于大企业的法律顾问团,变成人人可以共享的服务体验。

这些都是以法律作为专业知识来形成内容创业的壁垒的最新姿势。

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光有律师参与还不够,必须吸引更多参与者

萦绕在上述产品的一个困局一直待解:过于低频和长尾,在单个用户手机之上,总是缺少必要的长期存在价值,或者不需要在第一屏。

哪怕是对于绑定在今日头条这一高频应用的快版权,本身也是仅限于内容创作者们在PC端上使用的功能插件而已。

如何提高在用户眼中的存在价值?分钟律师App的看合同是一种路,更好的挖掘各种用户实现场景,让原本不在其中的律师服务融入其中。而一个名为卫权大师的App,则提供了同样法律壁垒下的另一条路。

它的线路图即用户发现假冒伪劣,上传照片到平台,律师帮助维权,用户获得赔偿。而据该平台对媒体宣称,去年10月上线到今年3月,半年时间只有3000多下载量,但通过该APP发起的维权诉讼已有100多起,已生效的胜诉案件赔偿金额已达100多万元。

尽管媒体报道并没有更多的说明,但不少业内人士据此极低的下载率和较高的维权转换率,以及赔偿金额的百万级水平,各种并不太协调的数据得出了一个结论:要么是浮夸,要么是打假王海网络版。

简言之,平均每次诉讼赔付过万的这种结果,过去往往出现在职业打假人的相关报道中,而以往职业打假人为了避免报复,大多选择和媒体同行,现在则多了一个快速获得法律支持,并且确保维权效率的护身符。

如果推而广之呢?发现假货、消费者主张、律师维权、获得赔付,即使是普通消费者亦可借此为自己维护权益,甚至获得收益。若展开想象,这将可能是对于线下实体经济中假冒伪劣产品的一场互联网+全民打假。

当然,前提还是能够找到对假冒伪劣行为作出承担和赔偿的源头,之一。

周翼称,分钟律师App上的版权维权服务,其实就涵盖了内容盗版的版权人维权和假冒伪劣的消费者维权等内容,并正在开发类似的服务,且范围将覆盖全国,其目的是通过互联网挖掘更多适合法律来填补空白的场景。最初的法律咨询服务,就是这样一个场景试错成功的产物。

或许,在未来,法律服务将不再仅仅局限于普通人以为的上法庭、打官司这一单一场景,而成为又一个五花八门、姿势百出的内容创业新蓝海。

而且,要在这个蓝海里遨游,相关的法律专业背景或从业背景,将成为不在海里淹死的救生圈,之一。

2017-05-01

但凡说到有关龙的游戏,许多玩家和游戏研发者的第一反应就是日本的国民级游戏《勇者斗恶龙》。那款游戏从1986年上架以来,推出的各类衍生版本已经达到数十款之多,且在小说、动画和电影领域都成功拓展出超级IP(原创作品)。它还是一款带给玩家欢乐的游戏,但今天我们重点谈谈另一款“勇者斗恶龙”的游戏《癌症似恶龙》。

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文/张书乐(TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者)

刊载于《人民邮电报》2017年4月28日《乐游记》专栏141期

2016年12月,被称为“游戏奥斯卡”的TGA(The Game Awards,游戏大奖)在2016年将“最具冲击力游戏”奖项授予这款游戏,当时游戏的制作人领奖时,全程哽咽。因为这款游戏里的内容是真实的,而且是由父亲为纪念患癌离世的儿子而制作的游戏,它记录了小男孩抗击癌症的全过程。

当然,游戏内容进行了艺术化处理,游戏里的终极Boss(最终关卡的反派主角)恶龙,就是癌症的化身。作为患者的父母,他们用孩子能够理解的方式向自己的另外3个儿子解释乔尔的病情——乔尔正在和一条看不见的恶龙斗争,那条恶龙就叫做癌症。在不到两小时的游戏时间中,玩家无力改变死亡这个终极命运。有不少评论甚至用“这就像在YouTube上传了一段孩子的死亡录像”之类的话语来描述玩游戏时的灰暗心情。

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没有奇迹发生,只有奋力拼搏,情绪的表达成为游戏里让人压抑的所有。在游戏场景中,玩家到路边得到水果或消灭几个怪物,丝毫不能改变结局,对于每一位玩家来说,感觉都是极其郁闷的。笔者尝试了一番,最终也因为难以忍受绝望的情绪,而选择在54分钟时放弃。

我不想去思考这位父亲是否有消费孩子的嫌疑,也不想去探讨这样的游戏能否如其他文化产品展示癌症病人痛苦时,那般励志、理想和乐观,比如同样出自真人故事、最终结果依然是死亡、却充满了阳光的国产电影《滚蛋吧肿瘤君》。我只想说,当游戏人沉下心去,把自己的体验和思绪用在游戏的虚拟世界之中,所能制作出来的游戏,无论是欢乐、痛苦或者灰暗,都会是让人心动的好游戏,哪怕只是一款只能玩两个小时的小游戏。

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然而,这款游戏完全属于设计者自己内心深处的世界:现实中乔尔的掌印、脚印、屁股印都被“克隆”到游戏中,那里成为他的天堂。即使没有玩这款游戏,它背后的意义也通过媒体的传播达成了,它让每一位听到这个故事的人,都更加懂得如何面对生命。其实,这就是这款游戏的终极目的,让人懂得,而不是让人简单地消费。

再换个角度思考下,游戏不仅仅只是娱乐,如果它能有更多场景呢?是否会形成更多的边缘化创新,哪怕如《癌症似恶龙》这样小众的游戏……

2017-04-27

日前,株洲媒体再一次走进了经历了入驻率不高、项目成活率低、缺少盈利模式等“成长的烦恼”之后,正在逐步稳定的几家株洲市的众创空间,一番探寻之下,发现它们的心声大多是:努力寻找稳定可靠盈利模式是当前重点。

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文/张书乐

TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者

怎么破,每一个众创空间的平台方都给出了一些大致的方向,如深耕文创、专注无人机、强化培训、引入人才等。不过在笔者看来,这些招式看似有用,但却并不创新。

或许,经历了2年多热潮与寒流的洗礼,从最初一窝蜂而上,各出奇葩招式,到经过沉淀,回归基本动作不再奇葩的这些众创空间,其实又该进入下一个奇葩阶段,才能找到活路。

是不是听着有点绕口令。其实不然,早前的奇葩,不过是蹭热点、迎风口和乱出招;尽管在全国范围内,确实偶有众创空间通过“乱拳打死老师傅”的方式崛起了,但普遍意义上的众创空间们,只是出了一堆昏招,把自己给敲晕和玩垮了。

怎么个回归奇葩呢?首先还是要认清自己,所谓众创空间,其实不管背景深浅,终归是个创业者,因此必须有个定位,垂直化的定位。什么都去创,自然啥都孵化不了。

其次是如何让自己创业成功?靠做平台来成功吗?这其实是后一步。先前一步是如何在你所在的垂直领域建立自己的话语地位。此处未必一定成为垂直领域的行业翘楚,但至少得有资源和人气。

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比如今年已经有点消失在舆论视野里的Papi酱,如果你以为papi酱真的是一个现象级的网红,那就错了。

去年,Papi酱拿到天使投资后,不是拿来卖设备、修演播厅或成立小公司,争取创业板;而是成立了独立运营的开源内容平台Papitube,用以孵化更多的内容作者。简言之,Papi酱已经实现了从单兵作战,到集团化作战的转型。

这个Papitube,其实就是一个短视频领域的众创空间。

她输出给其他创客的是什么?除了扶持的资金外,更多的是用自己的经验和资源,为聚集在她家众创空间里的内容创业者们提供可以绕过许多坑的指南。

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说到底,你做电商的孵化,培训课程上不能全是别人的成功案例,还要有点自己的独到运营心得,哪怕自家的淘宝店赚的并不多,至少是盈利了;

做无人机的深耕,未必要懂技术,但如果弄个无人机大赛,却没有相关赛事经验,就不好玩了。

就好像当年做奥迪双钻四驱车的玩具公司,尽管玩具车初期有点山寨,但在各城市里折腾四驱车比赛、强力地推、吸引儿童车手的本事却是极赞。随后等市场稳固了,在开发一些自己的动漫卡通和提升玩具四驱车的技术,也就走向了成功……

回归奇葩,其实并不是要招式奇特,而是在自己要孵化的那些创客所在的垂直领域里,先期成为一朵奇葩。不然,谁敢撸起袖子,跟你一起干啊。

2017-04-26

近日,豆瓣宣布旗下内容付费项目“豆瓣时间”5天销售额过百万元人民币,付费订阅用户数过万。

文/张书乐

TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者

对于一个文青聚集的社区来说,北岛作为首期主讲人足以激发起大量文青们的付费欲望。但文青们的钱包,未必能满足豆瓣的胃口。

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“不限量版”的独享,别样的“内容满足”

对于那些在网络上听免费音乐的人来说,无法体验到听黑胶碟那些人的感受,而去现场看演唱会的,将获得另外一种体验。

作为一个曾经伪装为文青的人,我或许偶尔会沉吟一下“卑鄙是卑鄙者的通行证”,再批驳下海子“面朝大海”的矫情。放心,我虽然手上一本朦胧派诗人的诗集都没有,但听说“豆瓣时间”请来了北岛作为主讲人,也会萌生想听一听的欲望。

无他,好奇心是主要的,其次才是对知名的当代诗人的一些小崇拜。

毫无疑问,在1980年诗歌热消退之后的中国,即使在豆瓣这样一个文青聚集的地方,也有很大一部分付费的、或有付费意向的潜在消费者,存在着和我近似的想法。

“豆瓣时间”的价值在哪?它让更多的文青能够用不一样的姿势去获得内容。以前只能看纸质书,现在能听“偶像”亲自为你解读,这远比高晓松拿着环球之旅侃大山更有吸引力。

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话说,我和我的许多朋友都一致认为,比起那些猎奇的内容,我们更加喜欢高晓松那些谈及歌词、歌手和各种音乐的《晓松奇谈》。

因为在绝大多数人的经历里,都缺少渠道了解文化创作领域中那些名字已经耳熟能详的人,从他们自己的亲身体验和独特视角里,谈论他们亲历的那些自己领域里的人和事。

于丹说《论语》、易中天和蒙曼说历史,乃至刘心武谈“红楼”,都达不到这样的感觉,因为后者更像是在授课,而前者则是讲出亲身经历;后者是在用自己的观点解剖先贤或迷案,而前者谈论所谈论的要么是平辈论交的好友,要么是想追赶和较量的当代绝顶高手。

这种内容上带来的满足有一个很大的长处,“豆瓣时间”里都是“私享会”,一个顶级文青关于自己经历的分析和解答。

尽管同样是付费音频,尽管行业里已经有了《喜马拉雅FM》、《蜻蜓FM》,还有刚刚迎接“罗辑思维”回归的《得到》。但这些知识付费的同行们,哪怕是话语方式非常互联网化,依然用的还是“跪在地上读书、抬起头来仰望”的知识传授方式。

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一个“顿悟”的机会,可大多数无法得到

北岛的光临被文青们这样解读:一个从来不用豆瓣的人、居高临下空降到豆瓣这个“精神角落”这似乎成为了豆瓣这次追逐内容付费风口中的一大诟病。

但这并不是问题,对于文青来说,偶像们的降临,已经让他们有了极大的获得感。尽管随着时间的流逝,这种获得感可能会降低。

但正如前文所言,这样一个用差异化的“阅读”体验来收费的方式,最大的卖点在于通过真正进入了那些文学创作领域最深层的人的体验、感悟分享,让“豆瓣时间”的订阅者们,尤其是那些希望在这些领域有所突破的文青们,可以获得第一手的信息和“领军者”不一样的思维。

比起罗永浩将别人的书咀嚼后吐出的所谓个人感悟,“豆瓣时间”的内容更容易让人达到顿悟的境界。当然,对于订阅者们来说,完全顿悟虽然是个小概率事件。

但对于内容创业者来说,这近乎是在听“扫地僧”传功了,获得多少,就看个人造化。比起更加功利化、工具化的知乎、《得到》或《喜马拉雅FM》上的知识付费内容,或许“豆瓣时间”更加练意、内容积淀更深厚,后者重形、速成来进行简单切割。

作为风口上的两类不同的内容平台,豆瓣真正的弱点在于分享者就那么多、听讲者也只有那么多。

毕竟太过高大上、甚至可以用形而上来形容,即使能达到更大规模的顿悟垂范,但毕竟实战性和实用性都不足,尤其是文艺青年往往过于理想化,并且在真正的生活锤炼中,往往大多数的诗和远方,被生活的苟且所牵累,最终选择了“沉沦”。

面对读无用之书,和做有为之人之间的矛盾,一直以来都是文青的困局,也是最终是否为内容付费的症结。

换言之,当新鲜感过去之后,再回过头去总觉得不如一剂治疗感冒的偏方有用时,是选择花100元人民币购置一份精神食粮,还是花上十倍的价格来购买一件体面地职场正装,文青们的选择将可能变得更加简单。

同时,大神级的首播,往往难以为继。毕竟,就如当年免费的公开课一样,当大神们走下神坛,而后来接棒的力量不足之时,这场内容付费的大戏就可能“断档”。

比起数量总会随着世代更迭而保持相对庞大恒量的豆瓣文青用户来说,“大神”这种特产,总是稀缺内容产品,而且现存的也就那么多。

何况,就算一个“大神”能快速迭代出新品,但讲太多了,也容易出水货……

2017-04-25

信息流广告其实离我们并不远,我们先看一个场景:

某一天,为了打一瓶酱油,你走进了超市。然后……

结账的时候,推车里也许有酱油,可能还有包纸尿片,或者其他商品。

请别动辄将这个场景和大数据最常用的“啤酒+尿片”案例混为一谈,因为这个场景,在我们每一个人身上都发生过。

文/张书乐

TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者

换位思考下,把超市看成是内容平台,我们跳过各色信息走向需要的内容(酱油)时,可能会途经尿片这个内容区,然后突然想到,孩子尿片快断货了……

两者之间没有必然联系,而在传统商超里,实现这样的“增值”消费的方式往往就是根据销售量的情况合理搭配货架的摆放方式。

比如将爆款放在靠里一点的位置,让客人途经更多的商品区;比如下楼电梯在另一边;比如买赠或买促活动混搭……

这是传统商业模式下的考量,而在互联网内容分发之上,我们可以把所有的内容都当做是“广告”,而你绝不能让用户绕远路来偶遇他可能会买的东西。

而且,内容分发状态下,用户对内容的需求不断进行选择,后台算法会更加精准,绕远路更加不现实。大家来看内容的目的,本身也是越快获取到自己所需求的为好。

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这时候,我们会发现一个有趣的状况,即在信息爆炸的互联网之上,用户信息获取方式变成了两种状态:

一是最为传统的搜索模式,用户带着目的去百度上寻找某类信息,即打酱油。但有个问题,很多人并不是时时刻刻都有打酱油的明确想法。

二是盲目遇上信息流,即超市货架,结果自己模糊的需求变成了购买。这已经成为时下的一个主流,即百度信息流广告的诉求点。

百度搜索公司总裁向海龙对此有过一个很精辟的论述,即“用户不仅需要更便捷智能的找到信息,也需要个性化针对性的信息主动推荐”。

从“人找信息”,升级到“信息找人”,说起来就这么简单。做呢,一点都不简单。

广告也能读懂你的心

随着百度百家号、今日头条等内容分发平台的崛起,信息流广告也有了更多承载平台,不再只是过去类似百度搜索或淘宝购物时,在侧边栏出现的和你搜索项或之前浏览项有关的商品广告。

百度、微博、微信和今日头条都推出了信息流广告,可这个广告类型,到底有多强?

数据说话更能说明问题。2014年,信息流广告在美国已达54亿美元,facebook和推特的广告收入中分别有超过50%和70%来自于此。而在中国却只有区区60亿元,而2017年,预计将增长480%,达到340亿元。

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但预计的增长,并不代表在内容分发中简单植入相关广告就能完成目标。

信息流广告要做的不是简单根据你的内容喜好而提供相关商品,比如看汽车,送车品广告。

其实,这还算好的。更多的时候,我们在买了车之后,往往还会看车子的介绍,而随后而来的信息流广告尽管很精准,但往往可能是一款车。

啥感觉,和百度搜索推广差不多,而且百度搜索推广现在走的更远。

举个例子:

一家名为土巴兔的家装O2O公司,是百度推广的常客,在很多人看来,业绩好有一部分原因是搜索引擎优化的好,广告营销做得好。土巴兔通过在百度投放广告,用最少的广告费获取了最大的广告收益。

而且推广付费是一个引子,而在百度进行搜索过程中,百度的生态体系中大量的内容呈现,如问答、新闻和用户体验,乃至论坛等信息里的口碑,都会形成强有力叠加,最终变成巨大流量,这些流量都在会帮助广告主的营销推广走得更远。

说这个案例并非要说如何做搜索,而是把握用户心理:

使用百度查找东西,本身带有明确的目的性,搜西瓜给西瓜店,就这么直截了当,挺好。

而在信息流里获取内容,很多时候可能只是喜好,设想一个场景:

你在看家装信息,结果碰到了个包装成“这样的家装会让女友百分百心动”、其实是装修公司的信息流广告,或许会被点击,然后你发现是广告就毫不留情关掉了。

因为你不是来找装修的,只是来看美图的,最多是回家后打算挪下家具和摆件。

真正的信息流广告是在搜索的精准性和信息流推荐的基础上读懂用户意图,情景可能应该这样:

在看到酱油和其他调味品的烹调心法时,插播一个纸尿裤的信息流广告。尽管这样的感觉,可能很酸爽。

怎么做到?大招其实就是通过用户的选择,发现更多连用户自己都未必很清楚的需求,或许我们可以将其称之为“待办事项提醒”。

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200万个标签=1个人?解决潜在痛点的刚需画像

必须有一个“工具”,能够比用户自身,更加了解它,通常我们称之为用户画像。

“通过搜索数据、地理位置、知识图谱、交易数据等等上百个维度的行为动作,今天我们可以对单个用户最多打上200万个标签。通过精准的用户画像建模,我们可以在6亿用户中精准的识别每个人、了解每个人”在 2016年百度Moments商业峰会上,向海龙公布了百度拥有的惊人用户标签数据。

200万个标签=1个人,这是一个什么状态?

10年前,我们在QQ上给朋友贴标签,往往靠谱的就十来个。

5年前,为了更好的吸粉,我们在微博上给自己贴上标签,结果许多人就填了三五个。

我们对自己的认知、加上朋友对我们的认知,大体也就是这个情况,而200万的标签,等于从所有的侧面画出了一个放大镜都未必能看清的自己。

怎么画出?或许仅仅是多年前搜索过“剖腹产的风险”,在问答上了解了“新生儿如何消黄疸”,在母婴贴吧激烈争辩过早教话题……

在PC时代,这样的画像往往都是一次性的,只能变成一个个cookie,每次针对性的营销,也只能做到看车送车品广告而已。

而在移动端,每个App都会要求登录账号,结果就能让散落各处的标签落在一个账号上。理论上产品矩阵越大、形式越多,标签的侧面就越丰满。再通过信息流广告,投放给正在懒懒的从喜好的内容方向里挑选信息的你。

因为有用而实际,其实它也就不再是广告,而是解决痛点的所在了。

换言之,如果没有强大的产品矩阵,从各个方向、不同角度,获得各种不经意留下的标签,并通过人工智能来进行有效管理,那么这个用户的画像,要么是P出来的大长腿,要么就是满满的标签无从下手。画像失真的结果,就是信息流广告失准。为什么说百度信息流广告精准?正是因为有多元产品矩阵、多年积累的大数据、强大的技术实力做支撑。

谢绝虚假广告和无效阅读 转换率实现倍增突破

河南烘你欢心烘焙是创业者中在信息流广告中获益的一个代表。

这家企业2014年创业时不过是50平米小店里的私房蛋糕定制,但通过有效地百度信息流广告分发,迅速曝光在了全国烘焙爱好者的视线,并很快发展成上千平米、20人团队的专业服务公司。

这个案例价值体现在:

对于企业主来说,更加切入用户内心需求的信息流广告(纸尿片),如果和直接体现需求的搜索推广(打酱油)配合使用,则可以更好地挖掘到用户。

百度搜索+推荐的意义,其实除了精准以外,更多的体现在转换率的提高之上。较之只有内容分发的平台而言,因为百度搜索、百度地图、百度糯米等平台,能实现多侧面的用户标签留存,最终在为百度信息流广告创造更加精准的投放可能。

同时,搜索的力量依然强大,尤其是应对迫切需要解决的刚需之上,搜索和推荐双剑合璧的优势是百度广告较之其他平台更为精准有效的重要原因。

与此同时,借助人工智能技术,信息流广告也在进行着迭代。

以诺心蛋糕为例,早期信息流广告的形式为“诺心蛋糕LECAKE—情人节为爱发声,定制专属情话”这样颇为常见硬广形式,点击转换率只有1.86%;而当其形式变成“情人节表白神器,给女朋友一万点浪漫暴击”时,而在融合场景中,则依据人群定向、内容定向等常见场景,以及百度独有的意向定位方式,自然融入到与之有潜在需求的人群面前,最终促使转换率提升至3.24%,暴增近一倍。

“我本来是去超市打油酱的,结果出来时背着一堆纸尿片”这个场景,或许现在还无法完全在信息流广告中彻底实现,但至少机会浪潮已经呈现,而百度正在引领这种浪潮。

2017-04-24

22日第三届王者城市赛四川省决赛上,DR战队战胜QE战队夺冠,作为四川省赛冠军获得了5000元现金奖励,DR战队的每位队员也同时获得酷派Cool S1手机一部。

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文/张书乐

TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者

早在去年12月Cool S1发布时,《王者荣耀》开发总监黄蓝枭在讲述如何做出高品质手游的时候提到了手机的重要性,并推荐使用Cool S1玩王者荣耀。此次酷派与王者荣耀再次牵手,这背后,可能有着酷派布局移动电竞外设的图谋。

为游戏而生?这不是游戏手机,而是电竞外设

在赛后的媒体采访中,酷派游戏生态策划负责人在接受媒体记者采访时,谈到与王者荣耀的深度合作,提到了酷派内部有一个Omega实验室。

“游戏开发商不太可能去适配硬件,所以酷派与开发商的合作搜集用户需求,然后进行优化。酷派内部成立了一家Omega实验室,针对不同游戏的特点,搜集自己手机包括其他手机的一些问题,做一些内部的优化,然后再去测试。得到的成果会跟王者荣耀的研发沟通,他们发现了相应的问题也会告诉我们,我们联合优化和改进。”言语中透露出了几个核心信息点:

其一:酷派正在有针对性的对游戏的性能进行优化,肯定不止王者荣耀一家;

其二:性能的优化是双向的,即腾讯游戏也在全力支持手机厂商如此做,毕竟游戏工作室不可能、也没精力对每一款手机进行优化;

其三:Cool S1作为第一款支持王者荣耀60帧高帧率版本的安卓手机,之所以会如此,某种意义上也在于押宝,即酷派想要以游戏体验这一角度,形成新一轮的智能手机颠覆。

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游戏手机,这个概念听着很炫。但手机发展至今,这一点却实实在在没有突破过,最为有名的自然是2003年诺基亚推出的N-Gage,然而这款准备和掌机比拼的游戏手机,结局却很悲催。

当年的主要问题集中在没有太多游戏厂商支持,游戏手机无游戏可玩。而现在移动时代,这一问题在智能手机上已经不存在了,但体验依然是个大问题,比如发热。

该负责人表示,“玩王者荣耀的人也会知道,发热、卡顿等都是玩游戏时经常遇到的问题。我们针对这部分用户痛点也同样做了深度优化。” 但仅仅如此,成为某款热门手游的电竞模式下的定制化手机,显然不够,必须有更多大招。而在酷派的行动路线图中,一个非常清晰的轨道已经描绘,即成为一个优质电竞外设,借游戏体验,成为潜在用户的首选。

不再是个手机厂商,而是个硬件厂商,类似PC时代赞助电竞的三星、罗技一样的存在,这其实也是酷派此次用线下电竞馆、手机作为大奖等形式介入比赛的原因所在。

手机中的PlayStation?细分市场才是大市场

比起资讯、拍照、直播或聊天,游戏才是手机上第一娱乐,而且永远占据的时间最长。如果按照罗振宇的国民总时间理论来看,单纯一个手游用户的细分市场,其实就占据了手机市场的大头——至少在时间黏性上。

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酷派通过电竞外设,是否会成为手机中的PlayStation呢?起码表面上看它的路线图是往这个方向走。

“对于一个硬件设备商来说,用户选择的游戏是很多的。有的是在玩儿王者荣耀,有的是在玩儿阴阳师,还有其他的。”该负责人表示,“这些游戏对硬件的要求是不一样的,所以我们Omega实验室就在逐步对这些游戏进行优化。还会有一些普适性的优化,这些项目优化后基本所有的游戏的体验都会改善和提高,然后我们还针对不同游戏的不同点针对性优化。”

简言之,酷派的思路就是针对性能要求各不相同的手游(主要是热门手游)进行有效适配,而一旦让自家的手机通过借助游戏的热点,成为众多玩家的标配之后呢?其他的手游在开发之时,则会有针对性的对其进行前期适配。

市场占有率高的手机,永远都享有优先权,君不见iPhone系列的待遇呢!而一旦完成这一步转换,在安卓机中,酷派就有可能成为PlayStation的存在,而一个大市场也就打开了。

不光只是一个用户游戏体验的概念,而是在过去单纯看跑分已经不足以验证手机性能的当下,能玩好若干游戏,不卡不热的手机,本身更容易被用户所接受。

尤其是在智能手机目前一直没有颠覆性革命的状态下,酷派选择通过游戏这个角度切入,就如其他手机从安全性、美拍力或设计时尚感等入手一样,都是从特定角度进入,只是显然游戏玩家这个细分市场,对技术性和体验感的考验更大。

酷派如果完成了从手机厂商到硬件商的转型,并贴上了电竞外设的标签,下一步或许就是让普通用户都能感受游戏极客化这一超凡体验了。

2017-04-23

前不久见到了一个从北京来的朋友,闲聊的时候,他给我看了几张图,缘起于之前我为他手上的分钟律师App的运营小建议:不如弄个绿狮吉祥物做萌宠吧。

然后样式图看下来,我忍不住想吐槽,你师从样式雷吗?到底会不会正确的卖萌,这狮子咋看起来都像商标或某个欧洲大岛国的徽章呢……

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文/张书乐(TMT行业观察者、游戏产业时评人,人民网、人民邮电报专栏作者)

刊载于《人民邮电报》2017年4月21日《乐游记》专栏140期

不光是做App的要学会卖萌,对于做游戏的人来说,卖萌的好与坏,甚至直接决定了游戏的命运,尤其是想要把教育内容植入到游戏里的那帮子边缘化创新的创业者,如果不开窍就基本会被赶出游戏世界。

这不,有一个游戏化应用非常有名,叫做《烧杯》,打开这个游戏,让你的手机一秒变烧杯。有了它,可以随时随地做各种不同化学实验,想怎么摇晃、加热、乱加料都可以,反正不会爆炸。

甚至于,它还有个AirMix功能,把两台联网的手机相互靠近,就能自动连接,把化学试剂从这个“烧杯”倒入到另一个“烧杯”。这个酸爽程度,也是醉了。

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然后呢?这样的游戏,或许也就是学化学课时练个手、化学学霸们起个蒙的存在,尽管很省材料很安全,但上过化学课的同学都知道,也就一时新鲜而已。

尽管它被苹果评为2015年度最佳创意应用,也不多玩。

再看看另一款手游《像丘吉尔一样思考》,听这名字就感觉是要去读书一样,而且这还真是一款文字冒险游戏。

看到这里,估计很多人都不想玩了。如果再加上句,开发者的目的就是展示丘吉尔的人生5个命运转折点,让玩家学到历史、至少记住丘吉尔呢?

真的倒贴钱都没人玩?这个在应用商店里标价25元的游戏,下载的人着实不少。游戏还整出了20多种语言版本,可见受欢迎程度。

为何会如此?在中国,除了被叫做“国民老公”的王思聪在微博上推荐过,带来了人气外,这个游戏从封面设计到游戏画面,都是采取漫画+历史影像的混搭,而且丘吉尔的形象,除了高度还原外,其实也很萌。

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话说,和丘吉尔神似的各种萌造型,甚至动物化形象,我们也在影视剧、动画片里常常见到,这些都是群众基础啊。

用萌萌哒的方式来呈现游戏,最大的效果就是不累,过瘾。而在游戏中呢,扮演丘吉尔的你,将会遇到各种选择,你确定你能和丘吉尔一样去思考问题吗?

放心,不管选对选错,游戏都会追问你,为什么这么选,并在游戏结束后,给你打个分,让你知道和丘吉尔的差距在哪?

好吧,这样的比赛玩法,真心让人有点小冲动,而且把萌哒哒的游戏画面转到朋友圈里,邀请朋友们来PK下“智商”,似乎也挺不错的。

关键是,大家都能在“萌宠”的陪伴下,玩的开心。这就是正确卖萌的一种姿势。

2017-04-20

射击类游戏的最佳形态是电子竞技?比如《穿越火线》

街机、单机时代的《魂斗罗》、《合金装备》等闯关型射击游戏体验,不再适合移动手游时代?

射击类游戏需要更真实、更热血,最好如昆丁塔伦蒂洛的电影一样,拳拳到肉、血浆横飞?比如《使命召唤》?

曾经占据游戏机、单机和联机游戏极大份额的射击游戏们,在移动时代只能扮演有益补充?

射击类游戏混的似乎不太好?不是没有缘故的,根本原因就是长期自由搏击,而忘记了,其实关卡才是最能吸引用户的所在?

关卡、关卡、关卡!你还在自由搏击吗?

射击游戏不是没有关卡,不过现在的关卡,更像是新手村。

似乎和电竞有关的,不管是即时战略还是FPS,都让人想不起关卡这个零件的存在。

可经典的射击游戏,让人总无法忘记的,却是关卡。

或许这就是真相,不然,为何在2016年,敖厂长一个《<魂斗罗>“水下八关”终于找到了》的消息,能激荡起无数讨论……

关于“水下八关”的故事,太过冗长,不清楚的可以去问度娘。但关于《魂斗罗》的关卡,其实一直以来都是众多玩家尤为关注的话题。

会聊到一命通关是基础粉丝;会谈及魂斗罗形象来自两大动作明星、第一关的BOSS是玛雅神庙的则是铁杆粉丝;若还能八一八其中的特殊视角关卡其实是科乐美探索3D呈现的“恶趣味”,就有了晋级骨灰粉的入场券了……

关卡其实才是这个横版经典射击闯关游戏的核心。在还没诞生电竞的时代,比较谁能用更短时间、更花式的打法一命通关,才是小伙伴们痴迷射击游戏的关键。

追尾视角!横版关卡!这些设定里面有大智慧

科乐美在1987年出品的《魂斗罗》这个似乎所有人都异常熟悉的游戏里,藏着什么秘密呢?

先说说视角,估计很多人张口就来,是第三人称视角?这个答案没错,但更标准的说法是追尾视角。

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啥叫追尾视角,就是你能看到你操作人物身后的状态,不容易被偷袭。

好处显而易见,在一碰就死、靠上蹿下跳躲子弹的魂斗罗里,没有人掩护的背后,必须有一双眼睛。这个视角,在有关卡的射击游戏里,基本上是通用设定了。

没关卡的呢?完全“自由搏击”的呢?当然要让别人可以偷袭你啦。

回到关卡的设定上,前两年曾经有过一份《魂斗罗》早期企划书被剧透出来,然后我们发现,为何我们对这个游戏那么热爱的原因

在设定里就这么写道:“为了增加关卡的内容丰富度,整合了横、纵卷轴及3D三种卷轴方式,并在背景设计上采用了当时科幻电影常见的场景以及密林等要素。”

大部分关卡是横的,我们都知道。但其实在魂斗罗之前,射击游戏的关卡是这样的。

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1984年NAMCO发行的FC游《小蜜蜂》(Galaxian),在那个时代是非常标准的制式,即类似《大金刚》一样,游戏永远在一个界面上完成。

之后,《超级马里奥》首次确立了游戏人物要“从左向右走”。与之相对应,大部分反面角色都是从右向左“杀过来”,也就是横版卷轴关卡了。

还少部分向上跳着的,是纵卷轴。

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你或许会觉得,没啥啊,就是把横版竖起来玩呗,我们不妨对比下另一款经典射击游戏《赤色要塞,和《魂斗罗》一样,都是科乐美出品,时间晚一年。

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这就是竖版的感觉,只是这种俯视的角度,如果人物在上面运动,怎么看怎么觉得有点小别扭。整个一看地图的味道。所以尽管《赤色要塞》和《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《绿色兵团》并称FC四强,但后三个横版卷轴主打的游戏,继续被射击游戏所沿用。

而《赤色要塞》这种俯视的角度,则成为了即时战略游戏的最佳形态,至少在2D时代是如此。

但再对比下《魂斗罗》,你会发现,它的这种横版,与《赤色要塞》不同,它依然是平视的角度,这样人物依然很清晰鲜明,富有立体感,玩家的代入感也强烈许多。

那么3D的呢?以前我们以为它是特殊视角,直到说明书出来后,才恍然大悟。

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至于密林什么的,当时正好是《铁血战士》大热的时代,说它山寨也行,说向经典致敬也行,说情怀感满满,也挺好。

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不仅关卡设定上考虑了各种体验角度,在过关打Boss上,《魂斗罗》也尽可能考虑到了游戏性,而不是端着机枪一顿乱扫。

比如第六关,是个爱丢盘子、跳来跳去的机器人。

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很多初哥碰到这货的时候第一反应是不好打,打固定靶和打“飞碟”本来就是两种体验。

结果后来大家发现,这傻大个也好对付,跟着它一起跳,跟着它一起走,不停地向他开炮,只要不被他碰到,也就过去了。

至于最后一关,也是套路活,Boss是个大心脏,不负责打人,上下各两个胎盘,不断的生出小爬虫来咬人,一个胎盘一个胎盘的打爆它,才能通关……

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现在看来,这些关卡里的设定也是弱爆了。但在当时,一个128K的游戏里,能容纳如此之多的技巧,让玩家不仅仅是比拼活力够猛,更要比拼灵活性、弹跳性的水准,也可看到关卡设计师满满的腹黑了。

而在许多关卡里,还有各种意外惊喜,比如这个地方可以站立的,某条河可以游个泳,正好喘口气……

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我翘着腿来打你(人称萝莉式屈腿),不是这样看着有逼格,而是游戏容量有限,短一点可以节约内存,也不容易被打到。

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更多的随机性内容,让有攻略的关卡变得“意外”

类似的关卡设计在《合金弹头》中也多有呈现。最为奇葩的是在《合金弹头3》中,前四关均可以有多种不同路线可供选择,每条路线的场景和敌人均不同,但最后面对的BOSS是一样的。

而且关卡设计上,除去传统的动作射击版面,游戏还增加了水下版面、横版和纵版飞行射击版面。

等于在一个游戏里,你几乎可以把所有射击类游戏的场景都爽上一遍。

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据说,不少男性玩家酷爱选择女性角色的原因,是在第四关某条路线上会遇到可溶解外衣的敌方攻击,然后在死前一瞬可以看到“脱衣”画面。

这种带有“随机性”和“偶遇性”的关卡惊喜设定,在第五关则摇身一变 ——一个长度是之前关卡3倍的冗长剧情,让每一个玩家在一周目时,常常会以为游戏通关了,却迎来了枪林弹雨。

“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”《幽浮X-Com》设计师朱利安格鲁普的这句话,放在这些射击闯关游戏身上,格外有意境。

这不,就在去年12月,一名俄罗斯玩家再次刷新了《魂斗罗》的通关纪录,用时仅为11分15秒04,将之前的纪录足足提升了9秒之多。

好吧,我只能说,一命通关这个当年的绝技,现在看来弱爆了。

追尾视角+闯关,完美复活在手机

现在,越来越丰富的图像表现和越来越大游戏容量,却只是造就了射击游戏们集体进入各种场景之中,和队友一起,和对手展开一场又一场枪战。

越来越电竞化的射击游戏,除了把同行和玩家们带入了一条越来越小众的路上外,其实也给更多同行带来了机遇新蓝海。

尤其是在手机游戏上,大量用户所拥有的是碎片化的时间,关卡的意义也就凸现出来。有空的时候闯个关,一个接一个让人惊喜的关卡,能够最大限度的让碎片化时间得到发挥。

如网易在4月20首发App Store,4月24日全平台公测的逗趣射击闯关手游《秘宝猎人》,继承无瑕疵追尾视角,完美复刻曾经让玩家大呼过瘾的闯关模式,就是通过花样百出的关卡来激活玩家的娱乐休闲属性。

知名关卡设计师Dan Taylor曾在《优秀关卡设计10项原则》的讲演中称,在《火爆狂飙:天堂》中,除了系统设定的一般道路,通常还会有一些难以发现的隐藏小路,抄近路可以帮助玩家更快地超过对手,当然也包括大量的未知风险。

至少,前面提到的追尾视角就非常有用。现在的射击游戏,为了让人物好看,特意设计的特别大,不光是胸部。

结果呢,屏幕的一半是个人,你还怎么躲避豆粒一样大的子弹?

相对而言,第一人称视角的射击游戏,如暴雪的《守望先锋》则更适合在屏幕更大的PC或电视上享用,因为屏幕越大、视野更大,自然没有场景呈现和头晕之虞。

你确定在小小的屏幕上,第一视角下,你能方便的找到队友和对手的位置吗?这里又包含了一个互动的关键。

毕竟在当下的射击游戏里,你不是一个人在战斗。否则《秘宝猎人》设计的许多关卡,根本无法不打配合就能通过。更遑论和其他射击游戏一样的PVP副本里,那种组合对抗了。所以秘宝猎人》采用第三人称视角既是致敬,也是一种符合平台需要的明智选择

追尾视角+闯关,势必成为手机上射击游戏想要召唤更多热血玩家的最佳姿势,之一。

除了向经典关卡致敬,还可以干点什么呢?

用卖萌来吸引女性,射击游戏必须告别“清一色”

射击类游戏最大的瓶颈,还不在于选择何种呈现方式!关键在于,这一类游戏的玩家群体本身并不是太过主流。

据《2016全球移动游戏产业白皮书》显示,东方市场(亚太地区)最受移动游戏玩家青睐的游戏类型里,策略、竞速、动作冒险、角色扮演和射击5大类分别占比30.2%、27.8%、25.3%、23.2%和19%。

而分析机构Quantic Foundry针对27万名游戏玩家进行调查发现,射击游戏里的女性玩家占比只有7.2%,仅高于体育类游戏。

这里至少透露出2个信息点:

一是在玩家占比中,射击类游戏完全还有极大的市场潜力可以挖掘;

二是在男女性别比上,如果成功挖掘出女性玩家的需求,将形成射击类游戏的极大蓝海。

用关卡来满足碎片化需求,用第三人称来吸引非专业射击类游戏玩家关注,用经典关卡的“复刻”来代入更多人的情怀,用组队的方式来增强社交感、而非单纯竞技,用MMO的方式融入到射击游戏里,用……

这些都是方法,至少在挖掘玩家总占比潜力上,意义颇大,可如何挖掘女性玩家市场呢?

走《秘宝猎人》这样逗趣卡通的风格,囊括上述各种扩大用户群的方式,或许是一种有益的尝试。之前另一款网易自研的爆款手游《阴阳师》就成功实现了2016年12月初搜索该关键词的人群画像,女性占比50%。

后者走日式和风、声优、潇洒人设的方式,而《秘宝猎人》则选择了女性玩家最容易接受的逗趣卡通的萌哒哒风格,须知,在Quantic Foundry报告中,同样很休闲和萌哒哒的三消游戏才是女性聚集最多的游戏类型,占比达到夸张的70%。

继卡牌、MMO和竞技游戏的风口一个个刮过之后,射击闯关游戏或许将成为类型并不太多的手游行业里,下一个风口可能。

毕竟,有许多经典的样板在前,还有许多没有挖掘的用户在后。