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2009-09-16

文/张书乐

    最近快成了朋友中的导购达人了,不少朋友都在问我,该换什么样的手机,该买什么样的电视。这不,今天湖南日报的朋友就突然要我给她做一下手机导购……不过在导购中,我也有所收获,就是很意外的发现,在国庆前的电视销售大战中,LED电视呈现出了异乎寻常的热销局面。

    为何LED彩电会如此热销呢?以在本地市场卖的最火的三星UA46B8000电视为例。其热销的理由很简单够大、够省电,加上功能够齐。但简单的理由却有着现实的承载。对于现在的消费群体来说,仅仅电视够大,已经远不能满足他们的需求,那么消费者需要什么样的电视呢?对日新月异的新功能的需求成为了左右他们消费选择的一个关键。如果电视能同电脑一样,甚至变身为家庭数字娱乐中心,则将极大的刺激他们的消费欲望。

    而LED恰恰符合这一需求,由于在中小尺寸上,其画面质量和能耗和普通液晶的差距较小,LED厂商都将注意力投放在了大尺寸电视上,通过足够的视觉差别,让消费者对LED的影像效果产生极大认同感。同时像三星这样的企业,其超薄LED彩电从32寸、40寸、46寸、55寸都有,最厚不过2.99CM,让人感到了什么叫刀锋锐度。同时为了符合中国市场需求,采取多媒体方式,有美食、娱乐、健身、儿童英语的存储信息,可以直接连接网线浏览天气、股票、新闻三种信息,环保节能型。这一系列的优势和特点都让消费者选择LED的热情空前高涨。

    这就提出了一个问题,其实消费者依旧还在误读LED的真正概念,LED并非功能齐全和够大够省电这一些浅显的特质,毕竟普通液晶要做到这些,也不是难事,但是,普通液晶却难以在技术上超越LED在色域和使用寿命上的超凡表现。据有关资料显示,LED电视由于构造不同,最薄处厚度仅为2.99厘米;而在能效指标方面,55英寸样品能效等级可达到最高1级能效水平,整机消耗功率比普通LCD低100瓦。这些,其实才是LED持续发热的关键性特质。

    毫无疑问,市场的反应说明了一切,电视产业又到了一次升级换代的时候,从大屁股到超薄,从显像管到液晶,每一次产业升级都必然带来电视机企业的一次优胜劣汰。看来这一次又到了数风流人物,大浪淘沙的时候了。电视制造业将会如何?谁能抓住市场的主动,在技术上领先对手一个世代,谁就将为自己未来的胜局奠定基础,毕竟对于消费者来说,他们更加认同技术,而非过去,唯有技术上挺立潮头,在对消费者的体贴上独树一帜,才有赢的未来的希望。

2009-09-15

文/张书乐

    2009年9月15日,国内领先的服装B2C企业VANCL(凡客诚品)在服装网购领域率先拉开秋冬装大战的序幕,首期推出的牛仔裤以79元抢购价震撼出击,再度令服装业界大跌眼镜。该系列产品设计风格上主打强烈性感风格,与VANCL原有形象大相径庭。当看到这段消息的时候,我不禁有点哑然,陈年同学又食言自肥了。

    这已经不是陈年第一次误导整个市场了。过去号称专心做衬衣,做行业标准的陈年,结果也做起了帆布鞋和女装。而这次,陈年和他麾下的凡客诚品玩的更另类,开始玩起了性感牛仔裤。

    作为一个一直号称以标准化制式服装立足于互联网上的B2C企业,凡客诚品可谓是一个花样跳水选手,所谓花样就是它不同于其他同类厂商,在挖掘最中规中矩的男装同时,却喜欢玩花样,进军一些很多人看来和VANCL品牌不相符合的服装领域,而如果说帆布鞋和女装还算规矩的话,那么完全不规则的牛仔裤则无疑是一个大胆的尝试,而且陈年一出手,就玩起了性感之风,将主打消费人群定位在了喜欢时尚追求时髦的年轻消费者群体之上,这较之过去凡客诚品白领化的客户去向是有一定距离的。

    陈年这么做到底是想干什么呢?其实性感不过是凡客诚品此次推出牛仔裤的一个噱头,仅仅只是一个宣传而已,更关键的是凡客诚品频繁变招,让山寨们难以适从。

    中国的互联网企业就是这样,一种类型成功了,必然带来一大堆仿效者,如SNS的开心、校内等之后,立刻涌现出的一大批面目相似的SNS站点,而结果呢,这些山寨们很快就将这个市场给做烂做糟,本身就是抄袭,一切就都会去抄袭。那么要防止山寨,唯有选择创新之路,让他们跟不上形式,来不及学样。

    凡客诚品玩的就是这个套路,在一个市场开发的初具规模之后,立刻腾出手来,进行下一个市场开发,多点出击,但依旧集中力量,攻击他们最有把握的一点,比如进军鞋类,他们选择了帆布鞋,其实就是此理。这其实是貌似散打下的重拳出击,而山寨厂商们,要跟上凡客诚品的变数,那也不是一朝一夕的事情,可问题是到那时候,凡客诚品也已经在新开发领域站稳了脚跟,不再惧怕山寨,可以放开手进行下一个领域的重点突破了。这恰恰陈年的聪明之处,也可以有效的规避B2C之间盛行的山寨之风。毕竟标准化的男装B2C等等,在预防山寨问题上,一直是一个比较薄弱、缺乏防御能力的领域。

    看来,陈年到底是老江湖,其食言自肥不过是烟幕弹,商场如战场,兵者诡道也,陈年的战术迂回玩的挺漂亮,接下来就该看他如何在牛仔裤中玩转性感,给B2C带来一股不一样的牛仔裤之野性呼唤了。

2009-09-14

文/张书乐

    今日看到一则新闻里有这么一段话:“据优酷网内部员工透露,优酷网日前已经提前完成了今年年初定下的年营收1亿元的目标,而现在距离年终还有4个月。”这话不说则已,看到就觉得有趣,也不知道优酷这一亿元年营收打算拿出多少去付版权费!

    之所以这么说是因为之前不久也看到过类似的新闻,还是优酷,新闻里提到:“截止最新数据显示,优酷已拥有超过50000部集60000小时的影视剧版权内容,占据超过80%的市场版权流通份额,热播剧从影视版权-新媒体播出平台-用户-营销的产业价值链条全面打通,版权营销模式和规模领跑行业。”

    诚然,我不否认优酷确实现在有了很大的进步,起码知道尊重版权了。不过这是基于外力压迫,国家广电总局出台的《关于加强互联网视听节目内容管理的通知》,《通知》中明确规定,“未取得许可证的电影、电视剧、动画片、理论文献影视片,一律不得在互联网上传播。”当然,就算是网友上传的也违规。可看看人家优酷,那视频全面的,啥都有,不仅国内热播剧齐全,国外还没进口没有许可证的影视剧也很齐全,也不知道优酷帮人家办了许可证没?没办记得帮忙办下。否则不光是侵权,只怕还违规了。

    这一亿元收入有多少是来自违规的没有交纳版权费的视频呢?我们不得而知,不过一些在线视频网站善作表面文章的伎俩倒是昭然若揭。既然做了婊子,就别立那牌坊,吹牛不能当饭吃。倒是如果真的认真交纳起版权费来,我到为优酷担心了,只怕一亿元收入会有点不够,比起它们那海量的视频来说。还不说到底是纯收入还是别的。

    不过广告商们似乎也有点助纣为虐,每当自己的正版广告在网上的盗版影视剧上播放的时候,会不会有推动有中国特色的盗版业的进一步膨胀和发展呢?我们天天在说,正版影视业为什么发展不起来,都是盗版惹的祸,外国人天天抨击我们的盗版让他们蒙受了多大的损失,让中国的名誉蒙受了多大的阴影,可广告商为啥还一个劲的给在网上放盗版的视频网站输血呢?利益大于良心?该有点公益心和商业道德才是真的。如果真的限定只在正版影片上投放广告,会如何?广告商不会有多大的利益损害,而视频网站则会为利益所推动,全心全意去为正版化服务,那时候善莫大焉!

    日前,艾瑞咨询发布了2009年6月网民上网行为数据,在视频领域,优酷各项指标均位居第一,领先优势不断扩大:优酷月度覆盖用户达到1.5亿,占国内网民数量接近一半,优酷你该想想,你把将近一半的网民发展成为了盗版影视的收看者和“支持者”,从盗版中发财,是不是同时也是对正版影视业在中国为什么难以发展负有不可推卸的责任呢?

2009-02-24

   SNS概念在中国走过了2008年的喧嚣,到了2009年开始归于沉寂,随着开心网上的老用户纷纷自动“退隐”,一批又一批模仿FACEBOOK的国内SNS网站“关门”歇业,对于SNS的前途,业界开始不那么乐观。而在笔者看来,其实SNS网站的成败皆因网页游戏,而这一特质在腾讯的QQ空间加入网页游戏元素之后,显得并不那么有力,因为腾讯QZONE并非靠游戏盈利,他们是直接向个人用户收费,也增加了企业的广告,这一点上腾讯QZONE的盈利模式远远超越facebook。

 

    当初吸引用户进入开心网、校内网等SNS站点的一个很大因素就是其中的网页游戏组件,如抢车位、买卖奴隶等等,曾经一度是白领阶层所津津乐道、乐此不疲的事情。可网页游戏有两个致命弱点,即赢利性模式单一(大多采取和网络游戏一样的道具收费模式)、游戏乐趣单薄(由于画面元素单一,只能作为网络游戏之补充,但无法相抗衡)。SNS所能提供广泛人际交往则能弥补这一不足,通过人与人之间的交互,增大游戏乐趣,也同时可以将盈利面向更多方面拓展。可中国的SNS一开始就走反了方向,本来应该是网页游戏组件和SNS用户群体的增长相辅相成,却最终演变成了依靠网页游戏组件来吸引用户,而随着对网页游戏组件新鲜感的逐步丧失,用户群体的增长也就势必随之放缓或流失。

 

    而当腾讯的QQ空间这一全球最大的SNS加入网页游戏元素之后,这种此消彼长的势头则显得更加强劲。依托QQ这个中国最强的人际交流聊天软件,坐拥8.6亿QQ注册帐户,使得QQ空间拥有着其他国内SNS网站所无法比拟的超广泛人际交互网络,而拥有QQ这个强有力的后盾,也使得QQ空间不至于和其他SNS那样,过分担心短期体验过后,新鲜感消失所带来的大量用户流失。

 

    腾讯在SNS上的脚步也并没有因为早前的成功而停滞,继1月6日发布校园SNS产品实名社区QQ校友初试啼声,目前注册用户已超过2000万。腾讯趁势于当月15日又发布了QQ2009beta版。较之以往各版本,这个QQ新版本新增了“好友印象”等强化QQ“SNS特质”的功能,这其实就是一个将QQ、空间、网页游戏进行全面捆绑的战略,而这就将腾讯的网页游戏可开发的潜在用户群体扩展到了8.6亿QQ用户之上,较之普通SNS站点用户群体大多为白领阶层这一指向,有了极大的攀升,同时也将原本校内网、开心网上的那些网络娱乐进一步的渗透进了网络生活之中,而这也势必让腾讯的网页游戏有了极强的人气积淀。

 

    这种网页游戏的人气飙升则将进一步带动了QQ空间的朋友交互吸引力,加上QQ空间一直以来擅长于在人性上进行把握,因此在这种看似模仿FACEBOOK的网页游戏组件模式上,又加入了新颖的“抢滩登陆”等特色组件,既摆脱了国内SNS网站中网页游戏一大抄的尴尬局面,又有效的将SNS以人为中心的人本主义特色巧妙发挥出来,腾讯原本就在QQ聊天软件上建立了良好的人性关怀,而这些网页游戏组件的加入,则让腾讯用户群体之间的沟通不在仅仅局限在聊天和空间日志访问之上,通过游戏这个诞生于人类发展初期的娱乐活动,以全新的现代主义元素重新演绎,从而通过网络生活互动,打破了现代钢筋混凝土结构下的人际隔阂。而这种建立在QQ用户上的SNS,其黏合度和聚合力是其他SNS网站所无法比拟的。

 

    尽管腾讯在网页游戏组件的加入上入手较之其他网站为晚,然则后手先机,在观察了网页游戏和SNS之间的起落之后,反而依托自己在用户群体上的绝对优势和空间博客领域的强悍盈利能力,一出手,就将网页游戏这个本来属于办公室白领阶层的游戏类型,变成了一个QQ好友之间的群体盛宴,使得自己的SNS拥有了更广的六度交友链条和更不可琢磨的交友领域,加上每个QQ网页游戏组件的使用者都可能拥有的数以千计的好友群体,这都大大突破了传统SNS交友网站交友面窄、交互性不强、即时信息沟通不变的局限,从而将传统SNS网站和即时通讯软件的双重优势在网页游戏中完美结合起来。在另一方面,此消彼长之下,单纯模仿FACEBOOK的中国SNS站点,出现大面积用户流失,也很容易理解了。

 

     腾讯SNS+网页游戏的战略其实破解了国内SNS发展的一个迷局,即将SNS定位于白领以上高端人群,单纯希望依靠网页游戏来增加SNS人气,则势必在后期无法遏制用户的大面积流失。而唯有通过实用化、多功能服务为核心,打破FACEBOOK简单的人际交互网站的局限,用各种各样网页游戏组件融入SNS之中,放开SNS群体限制,拓展其人气,使之尽可能多的转化为SNS网页游戏用户,再以不断更新的网页组件来凝聚SNS上的用户聚合力。才可以最大限度的吸引多渠道、多层次的用户群体加入其中,更便捷的享受SNS网上交友的乐趣。多层次的SNS,多层次的盈利模式,腾讯SNS可以说在互联网上是一个低调的奇迹,而远在美国的facebook还在为盈利苦恼,他们的模仿者更是惨不忍睹。

2008-09-24

   从2005年开始,以网络直销作为主要载体的服装B2C进入了我们的视野,艾瑞咨询(Iresearch)发布的一份报告称,2007年网购用户已购商品种类统计中,服装鞋帽类以50.1%占据第一。同时数据还显示,2007年服装鞋帽类商品也是网络用户购买次数和消费金额最高的种类。而这也预示这服装B2C进入了白热化阶段。问题是,群雄逐鹿谁是英雄。
 

    互联网实验室发布的《中国服装直销网站评价研究报告》称,2008年以来,以eBONO为代表的一批新型服装网络直销品牌为服装电子商务领域开辟了新亮点,B2C电子商务运营商以及B2C电子商务在线零售市场升温迅速,交易额高速增长。其实这也说明了一个问题,即eBONO式的呼叫中心、目录销售、网络直销、地面直营店在内的立体整合营销架构发展出了全新的直销模式正在颠覆过去仅仅“用戴尔模式卖男装”的单一渠道模式。
 


    过去的单一渠道模式的代表是PPG和凡客,优势在于不涉及生产、加工等环节,可寻找品牌代理商加工,劣势在于产品质量无法控制;看起来,由于不涉及产品环节,直接节约了大量的人工成本,使得其价格降到极低,这成为早期单一渠道模式吸引消费者的主要原因。在中国网络直销领域,对品牌竞争力起到关键作用之一的就是客户服务,这也是消费者最为关心和担心的问题,经过2年多的发展,问题不断被暴露出来,做工粗糙、有线头、衬衫太硬、标明抗皱的不如普通衬衫等一系列质量问题开始成为了传统服装B2C模式的致命弱点。消费者对于品牌的接受度和忠诚度开始下降。



    相反,eBONO的所属公司上海宝鸟纺织科技有限公司是国内男装巨头报喜鸟全资控股的电子商务公司,在质量控制上有着先天的优势,凭借在供应链管理、订单管理、服装研发及制造等方面的优势,eBONO在产品品质上一直享有较好的用户口碑。据行业人士透露,在国内衬衫直销网站中,eBONO的退货率仅为4%,VANCL的退货率则达10%以上,而PPG的退货率更高达20%以上。而且由于源自传统服装企业,eBONO与其他直销网站在售后上的区别也极大。PPG等网站如果遇到用户退货,一般会要求用户将商品快递或邮寄给厂商,由此产生的物流费用户自理;eBONO则不同, eBONO可以做到主动上门退换货。用户只要打个电话,就会有人上门取货,全程免资费退换货服务。而更为重要的是,eBONO不再是PPG和凡客这样看得见摸不着的单一型网络型企业,其网上直销已经开始和地面直营店BONO Tailor进行了业务对接。也就是说,这种营销模式是复合型的,而且是传统模式和网络模式的无缝衔接,从而有效的保证了最让热担心的售后问题的完美解决,且因为委托下单给代理企业,而是拥有自己的生产厂家,使得eBONO成功避免的中间环节,更好的降低了价格。


 
    由此可以看出,复合式营销模式才是真正服装网络直销的王道。

2008-09-18

日前北京拓尔思信息技术股份有限公司(简称TRS)捷报又传,成功中标国家知识产权局专利局(简称 国知局)信息化重大项目“专利检索与服务系统检索引擎”,国知局将采用TRS搜索产品搭建专利核心检索引擎。


 


 


这样的胜利可以说来之不易。要知道,TRS的竞争对手是IBM,那可是世界顶级的IT巨头,实力之强悍不容忽视。至于AOTONOMY,国内的人知道的不多,其在国内的业务发展也差强人意,但在国外,其在企业搜索领域也是在兵器谱上排名第一的企业,绝非泛泛之辈。可结果,在200余天的测试中,国家知识产权局提出了130多项功能和性能测试需求,如:满足文本数据总量1-2亿条记录,每条记录20-80个字段,全部数据约1.5-2T,700-1000个并发的海量专利数据检索等,最终TRS力克群雄,拿下来订单,而作为国外软件巨头的IBM和AUTONOMY却名落孙山,不能不说是TRS在技术实力上更胜一筹。时下的中国IT圈,似乎有点本本主义的势头,言必称外国,好像外国的月亮就是比咱中国的圆些,外国的产品就是比咱中国的靠得住些。特别是在一些专用搜索引擎上,确实实打实的说,洋玩意是比我们的好。但可总归洋神话也有破灭的一天,比如专利搜索就是一例。


 


 


在过去,中国知识产权事业长期被国外专利检索系统垄断着,国家知识产权局使用的一直是德国专利检索EPODOC系统,由于没有自己的专利检索系统,不仅严重影响了我国专利数据库的及时更新,还制约了我国对专利信息的分类处理能力,从而进一步影响了我国在国际专利领域的地位和话语权。而在实际应用中,由于国外专利搜索技术并不能完全立足于汉字语法,检索上总是存在这样那样的缺陷。尤其是对专利信息有效利用上,还存在着严峻的问题,并因此产生巨大损失。毕竟,专利检索不同于一般的互联网搜索,它具有很强的专业特性:数据量大、性能要求高、检索表达式复杂、排序结果智能处理要求高。为此我们付出了巨大的代价。据统计,目前我国企业的专利文献利用率只有35.4%(日本企业为92%),由于缺少对专利文献的研究,专利侵权事件屡屡发生;同时,在技术创新方面,我国的科研项目重复率达到40%,在中药领域我国关于中药新药的研发有90%都是重复研究。


 


而这样一个尴尬的局面最终还是被我们中国自己的企业所打破。


 


 


统计显示,通过互联网搜索引擎,公众能够查询到的信息量只占整个信息量的1~2%, 其余98%的信息都掌握在企业或者国家信息安全部门。 TRS除了致力于企业非结构化信息管理和搜索外,同时提供搜索关键技术,确保国家信息安全, 例如TRS搜索技术承建的某省信息安全系统, 监控的信息量达到100多亿记录, 其信息量甚至超过了主流搜索引擎。


 


 


    面对专利搜索这样的专业性要求极高的领域,任何人都没有理由去以支持民族产业为借口,来选择TRS,而TRS的胜出,则完完全全是用实力在说话。举个例子,在专利检索必备的功能项(通配符检索)上, TRS的性能比竞争对手高出几十倍。看来,专利搜索,还是中国“牛”。

2008-09-16

    最近有关百度的新闻实在是太多,一会是被淘宝屏蔽,一会是对有关与它的一个稍显负面的新闻《正望咨询发布08搜索报告:百度略跌仍领先巨大》进行屏蔽(我之前的博文中已经进行过探讨),一会又是被21世纪经济报道曝光说涉嫌被三鹿以300万买通以屏蔽三鹿负面报道,最后又自己跳出来澄清“事实”,细数自己如何被“冤枉”,同时还不忘说阿里巴巴在此事件中有目的地针对百度进行谣言传播的行径。
 


    而事实如何呢?我不是百度的人,所以对于是否有黑幕交易毫无发言权,不过既然口水战打得这么火热,必然不会是纯粹的空穴来风。百度不是号称最好的中文搜索引擎吗?可为什么在早前,在百度还不承认见过三鹿的公关信时,检索“三鹿百度公关”之时,只有寥寥数百个页面,而谷歌上却又上万了呢?难道仅仅只是技术问题?而现在,面对网民的巨大压力,乃至一系列黑幕的不断被揭开,百度最终不得不给世人一个解释,从一开始说毫不知情,根本没有收到过什么三鹿的公关信,到最终承认收到了公关信,而且是两封。而此后,搜索该关键词的页面徒然增加到万余条,仅仅是技术比谷歌慢或落后吗?
 


    此刻我开始在想象,为什么百度前后的言辞如此的不一致呢?若要人不知,除非己莫为,如果百度一开始就摆出坦诚相待的,从传播学角度上来说,其实或许对百度还是件好事,可百度的所作所为则让人失望。毕竟某些公关公司一厢情愿希望能通过百度屏蔽三鹿负面消息的想法,只要百度没做过,只要百度面对指责站出来说明一下,证实确有其事,但百度并没有如此去做,其实对于百度来说,恰恰是所有的指责都势必消失的,可百度却做完了,而且前后说法矛盾,这让我想到了一句成语:“欲盖弥彰”。



    百度为何在三鹿事件这一本来和它没有任何牵扯的事情上反而冲到了风口浪尖备受指责呢?作为一个通用搜索引擎,它本身并没有发布新闻的权限和能力,但百度以其在中文通用搜索中的地位,使得它成为了一个超级检索平台,成为了网民获取更多有关三鹿信息的中介,就如同报纸的编辑一样,对,百度没有采编新闻的权力,但却有取舍新闻的权力,依靠它无所不能的搜索和屏蔽,它可以随意选取它想要给世人看的新闻和屏蔽它不想给世人看的新闻。其实百度在这种意义上就是一个超级网络媒体简报,而这个媒体简报的态度是否公允,则可能直接影响到网络受众对于某一新闻事件的理解。



    在三鹿事件中,我们或许对于百度是否真的屏蔽了新闻没有什么实据,但三鹿公关事件上,百度则确确实实用实际行动证明了它的不公正,如果这种态度延伸下去,或许三鹿公关将不会是一句空话,或许如果不是媒体的及早曝光,一切都有可能!

  奥运之后的中国,一切都还没有从奥运盛事之中完全走出来。国内游戏厂商看似风平浪静,其实暗流涌动,只不过这次的风波不显现在游戏世界里,而是在资本市场上。短短几天的时间,国内几家大的网络游戏公司或涉及网游的公司纷纷高调宣布开始股票回购计划。


 


中国的网络游戏企业被低估了


 


  第一个扬起回购旗帜的还是史玉柱和他的巨人公司,8月中旬,巨人网络宣布将实施最高1.5亿美元的股票回购计划。随后,9月8日,网龙宣布已于今年9月3日—9月8日期间,四度出手回购股份,累计回购股份达232.8万股;9日盛大网络批准2亿美元的股票回购计划,在未来12个月中逐步回购最高价值2亿美元的美国存托凭证;9月11日腾讯称当日回购公司25万股股票,总价值1439.505万港元;9月12日第九城市批准高达5000万美元的美国存托股票回购计划,9月13日,网易批准金额为1亿美元的美国存托股份回购计划……


 


  也就是说,在差不多一周的时间内,国内几个在海外上市的网络游戏公司几乎都宣布了一个同样目的地计划:股票回购,每一个公司的计划所涉及的金额都达到亿元。仅仅是一种巧合或跟风吗?不大可能,一个这么大规模计划的出台不可能仅仅是跟风,而需要一个不短的时间进行运作。其中真正的关键在于,几乎所有的网络游戏公司都在差不多同时发现了一个问题:自己被低估了。


 


  史玉柱的解释似乎代表了其他回购股票的网游公司的共同公开声明:“当前股价并未反映巨人网络股票的潜在价值,回购计划反映了我们提高股东价值的一贯承诺。”作为一种资本市场常见的运作模式,股票回购在国外主要用途之一就是稳定公司股价。过低的股价,无疑将对公司经营造成严重影响,股价过低,使人们对公司的信心下降,使消费者对公司产品产生怀疑,削弱公司出售产品、开拓市场的能力。在这种情况下,公司回购本公司股票以支撑公司股价,有利于改善公司形象,股价在上升过程中,投资者又重新关注公司的运营情况,消费者对公司产品的信任增加,公司也有了进一步配股融资的可能。而目前的情况也确实如此,目前回购股票的几家网络游戏公司目前的股价都接近或低于自己的发行价,这使得他们不得不采取措施,保护自己的形象和投资者的利益。


对抗经济衰退的绝地反击


 


  然而结合目前世界经济环境的大背景,我们不难发现在网游概念股价格不高的背后其实还有着更多深层次的原因,之所以几乎所有海外上市的游戏企业几乎同时采取这样一个策略,其根本原因在于目前股价下跌是全行业性的,也是长期性的,没有人可以幸免,如果不及时应对,其损失的将不仅仅是投资者的信心和企业的形象,或许将是企业自身的消亡。


 


  从去年开始,美国的次贷危机引发的一系列金融风暴,其中最集中表现的就是股市,全球股市的疲软让全球投资者看不到希望。尽管早前有部分国内游戏公司的高层和业内专家认为,全球经济衰退对中国网游行业的影响相对较小,网游产业仍能保持30%左右的增长。但从目前看来,股票市场上所反映出来的情况则截然相反,国内网游股票在海外股市上的应声而跌也正说明了网游行业也同样深受经济衰退的困扰,如巨人网络于去年11月登陆纽交所上市,股价一度达到20.46美元的高位,市值超过50亿美元。然而今年5月以来,巨人股价一路跌至目前的8美元附近,市值已较最高峰时缩水一半以上,其他各个网游概念股的表现也大体相近。


 


  总体来说,经济衰退对于所有网游企业的影响都必然是负面的,也并非一些专家或游戏企业高层所宣称的那样影响甚微。去年年末,美国的IT企业早就纷纷采取股票回购来挽回投资者信心,降低经济衰退影响。而国内网游企业直到最近才选用此政策,本身就有些亡羊补牢,但这总是好的开始,总比乐观的去吹嘘没有影响,否认现实要强得多,毕竟现在国内游戏厂商已经打响对抗经济衰退寒冬的绝地反击。 (供新浪游戏频道专稿 作者张书乐 原文地址:http://games.sina.com.cn/y/n/2008-09-16/1427269076.shtml)


 

2008-09-12

    就在刚才,一个朋友告诉我一件有趣的事情,一则关于百度的新闻找不到了,标题是《正望咨询发布08搜索报告:百度略跌仍领先巨大》,就这么个新闻,我按图索骥,用百度一搜,百度新闻里面出来了3条,然后逐一点击,几个大网站的页面都打不开,直接就给了我个HTTP404。在选择网页搜索,出来13篇,其中10篇是去年发布的,而剩下3篇,除了一篇转载这条消息的博客文章还在外,依旧是HTTP404。按朋友的示意,我又用谷歌搜索了一下,乖乖,500多个页面出来了,当然,绝大部分都是打得开的。


 



    在探讨这个现象之前,让我们来看看这则新闻讲的什么,新闻大体讲的是:“北京正望咨询有限公司发了一个2008年CIC中国搜索引擎市场调查结果,该结果显示谷歌市场份额与上年相比有轻微反弹,百度市场份额略有下跌但保持巨大领先优势,雅虎份额持续下滑,已跌出前三大搜索引擎之列。”这似乎不过就是一个普通的行业调查结果。以百度搜索之强悍,不可能检索不到,唯一的解释就是有些人不愿意让这则新闻被检索到,给自然屏蔽掉了。当然,门户网上的该条消息,也是不愿意让人看见这则新闻的人“关照”下消失的。当然,去做这事的人是谁,群众的眼睛是雪亮的,不要以为大家是第一天上网。



     不过,智者千虑必有一失,这么聪明的公司竟然忘记了世界上并不是只有一个搜索引擎,咱们中国网民也不是只用一个搜索引擎的,人家谷歌大哥还在呢。你可以屏蔽自己搜索引擎上的检索,却不能越级屏蔽别人的吧,或许你请同业的大哥小弟们帮帮忙,一起屏蔽一下,但总会有不给你面子的。至于要网站删文章,那就是更没水准的事情了,好端端一篇文章,突然从网站上消失了,更会有人好奇,追究个来龙去脉,本来就算有点负面影响,也不过就是圈内的几个人看看,你一删,欲盖弥彰,反倒惹人注意了,此地无银三百两嘛。再说,你要做也做得有点艺术性啊,就拿前几天的一件事来说,通信产业网发了篇对百度不利的稿子《淘宝搜狐屏蔽百度百度竞价排名有麻烦》,圈内的朋友就传言百度要人家网站删一下,可人家通信产业网有点傲骨,不删,结果呢,没多久通信产业网就被黑掉了。虽说不知道幕后是谁下的黑手,不过百度兄的名誉多少有点打折扣,起码嫌疑人还是有份的。


   



 其实,有个啥子议论什么的,也很正常,现在可不是旧社会,不兴动不动就舆论控制、新闻检查什么的,再说,人家也就是个调查报告,按他们的调查结果来说话,至于你认为人家说的不好或者调查的不够准,大度点嘛,总要让人有发言的机会,连发言机会都剥夺的话,估计大家会喉咙发炎的。

2008-09-03

 有钱的人没有时间玩游戏,有时间玩游戏的人没有钱,所以两种人必须找到一种解决方案。而网页游戏似乎是目前最能迎合前者的游戏种类
 

    网页游戏从其“入世”伊始,就呈现出极为强劲的吸尽优势,长期以来,在媒体上长期充斥着这样一系列数据,中国网民数量达1.72亿,是全球最大的游戏市场。然而被人们忽略的是,这1.72亿网民,真正在玩网络游戏的玩家不过30%,还剩余70%的网民和游戏无缘,其中就有5000万网民是白领。毕竟作为社会精英阶层的白领一族,因为工作和生存的压力,不可能也不允许日以继夜的在游戏中耗费光阴。
 


    网页游戏的兴起改变了这一窘境,网页游戏的最大卖点是“打开浏览器就可以进行游戏”。且只须下达一次命令,几个小时内都可以脱机自动执行命令,非常适合上班族缓解工作压力。与PC网游动辄300M以上的客户端和需要玩家长时间紧盯游戏才能升级相比,这种简化是革命性的。据调查显示,受访的白领网民中,有60%表示可尝试接受网页游戏,也就是说,这种新形态的网游天然获得了将近3000万的支持。而更为重要的是其受众的特点决定了网页游戏的巨大掘金实力,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但有足够的钞票,舍得为喜好的网络娱乐方式投钱。从网游运营商角度来看,显然比学生、小职员、无业游民等传统网游受众更具获益空间。
 


    然而,目前的网页游戏也有着极为明显的先天的缺陷:表现形式单一,基于浏览器的表现方式无法实现传统网络游戏般越来越华丽的游戏画面,而游戏过程中简单操作的同时意味着大量的重复操作,玩家在短暂的新鲜感后悔快速的产生厌倦。同时在游戏设置上,不少网页游戏作为噱头的线下自动升级功能,表面上看让白领玩家可以在避免象网络游戏一样,陷入打怪升级的泥潭,但实际上由于该设置,又使得玩家在线上线下都不可避免的遭遇攻击,使得玩家为避免离线后自己的账号受损,而不得不日以继夜的在游戏上耗费时间,缩短离线时长。而最为玩家所诟病的则是不少网页游戏纯粹是人民币玩家的天下,不花钱或花钱少,就只能沦为人民币玩家的待宰“肥羊”,而要想玩的更爽,就必须比其他人花更多钱,而且毫无上限,一夜之间花费过万在网页游戏中并不是什么新鲜事。而这一涸泽而渔的做法最终也迫使网页游戏各服务区内的玩家在开服一个月内急剧流失,最终使得游戏厂商不得不通过合并服务器来重聚人气。
 


    这一切都让本来优势极为明显的网页游戏在其兴盛之初,就开始出现了颓唐的老态,而游戏厂商也逐步认识到了这一点,也在不断的寻找破解之道。愚以为,目前较为成功的创新途径在于将网页游戏和SNS相结合,久游网、巨人都在这方面开始了可贵的尝试。我们可以看到,在同样也是新兴的SNS网站上,其实也充斥着大量小游戏,如开心网中的朋友买卖、占座网的奥运题材运动会等等,其目的就是让用户,尤其是以白领为代表的用户更多更久的停留在SNS网站上,形成巨大的客户资源,从而为其在网络广告营销上增加强劲的潜在广告人群,而网页游戏恰恰拥有巨大的白领用户资源,而且本身在网页上运行,使得它和SNS网有着完美的结合点,并且可以通过SNS网的广告营销方式来取代网页游戏备受诟病的买卖游戏装备的盈利模式。而且,通过网络交友,又可以在很大程度上丰富网页游戏所能给玩家带来的乐趣,破解网页游戏在游戏质量上难以企及网络游戏的巨大瓶颈。
 


    从这种意义上,网页游戏和SNS的嫁接可以说是无缝结合,并且能更好的发挥两者之间的优势,回避两者之间的缺憾。由网页游戏入手展开与SNS的合作,形成网页游戏的游戏化社区,或许将是一个必然趋势,也是必然赚钱的趋势。