博客首页|TW首页| 同事录|业界社区
2009-11-16

文/张书乐

    最近,一些经商的朋友总是有些困惑。自己的企业刚刚具有一点规模了,可却碰到了金融危机,结果今年的销售变得一团糟,加上企业草创阶段,不太注重管理,而是一味的开拓市场,结果在企业发展阶段中被掩盖的管理上的漏洞,当金融危机爆发后,逐一显现出来了。可朋友们大多没有办法解除自己所面临的危机萌芽。

    这其实是许多中小企业时下所共同要面临的困惑。而破解困惑的方法很简单,就是实现信息化。咋一听,那不是一个宏大的工程吗?其实不然,真正实践起来,却不复杂,一个软件就能解决问题。笔者最近接触的“用友”出品的业务通就恰恰是这样一个解决型软件。

    因为信息化是最好解决管理漏洞的方法。比如业务通中最新的五项全新智能设定——采购结算自动化、成本计价自动化、现金银行自动化、应收应付管控自动化和价格管控自动化,这基本涵盖了中小企业在进行管理过程中所要面对的且目前集中体现出来的所有问题。像笔者的朋友们,所集中体现的具体问题大多就是——不清楚订单的实施进度,无法对销售订单及库存做出准确统计,采购计划不能反映企业的真正需求,无谓的开支太多,大量的呆账、坏账,影响了企业资金的周转等等。而这些,过去用的一些简单的电子表格或小型收支管理软件之类根本无法解决,而在T3业务通中,恰恰通过这些新增应用,将问题轻易破解之。

    信息化时代需要信息化的智能管理。而用友推出的T3业务通其实就是顺应了这一潮流。中小企业要过冬,没有一整套营销管理的解决方案,必将是战战兢兢、如履薄冰的。而信息化、智能化的唯一好处就是在帮助企业主在关键业务环节上设置管控点,从而缩短应收账款周期、企业经营周期,提升库存周转率,从整体上帮助企业优化内部资源,这个尽管只是唯一好处,但却是中小企业过冬之必备良药。比如对实时的价格管理和以销定产、以产定购的简单生产管理,这两项,本身就是现代企业继续突破的关键,而软件的作用就是帮助简化流程,提高效率,而且减低业务出错的风向。毕竟专业化管理模块在设定上的全面性和科学化是可以经得住考验的。

    实现企业效益最大化,从而在金融寒冬中找到突破口,对于中小企业来说,因为市场的开拓,是外在的,它需要内在管理体系的科学化来支撑。而前人栽树后人乘凉的道理也可以在此用上,毕竟专业化的管理服务型软体,在具有创造力的企业里,一定能发挥出其智能化的特质,提升管理效率、降低损耗,从而帮助中小企业顺利过冬。

文/张书乐

    一年一度的感动中国不知道开始了没,如果开始报名,我觉得应该让中国游戏“玩家”作为一个集体,参与竞选。为什么这么说呢?原因很简单,中国游戏“玩家”作为一个集体,已经在2009年感动了全体中国人。

    感动一:集体偷菜,日以继夜。这是怎样一种精神,是为了偷菜事业奋斗终生的精神,不计报酬、加班加点,日以继夜,每日每夜偷菜忙。如果根据在菜地里的工作时间和勤劳程度来计算,只怕最少有好几万玩家的“工作业绩”足够“五一劳动奖章”标准,真是让人感动啊!

    感动二:性感营销,震撼全国。说实话,在网络上,几乎每一个曝光的性感美女都冠以无敌网游玩家的称号,可以这么说,网络游戏玩家之中,荟萃了中国美女的精华,当然,美女都很忙,忙着拍暴露的连遮羞布都没有的照片,只能是冠名游戏玩家。不过游戏厂商也乐此不疲,特别愿意在背后推波助澜,大肆宣传,甚至网页游戏还搞出了所谓的病毒式的性营销,漫天盖地的美女照片加上诸如等你来上之类的诱惑性话语。虽然被社会舆论攻击和鄙夷,被有关部门查处和打击,依然坚持不懈,掩埋好战友的尸体,继续前行。这份执着足以让国人震撼。

    感动三:反抗“压迫”,暴民突击。面对媒体不断的对《魔兽世界》之中的是是非非、《摩尔庄园》的低级化趣味等网络游戏很黄很暴力的问题的不断揭批,大部分游戏玩家本着事不关己高高挂起的原则,谨守中庸之道,而极少部分人则高举鲁迅先生的伟大旗帜,不在沉默中灭亡,就在沉默中爆发,在网络上大肆攻击有关媒体和个人,一时之间,让国人惊讶于网络暴民的凶猛,尽管只是网民中极少的部分,甚至于大多数都不是真正的网游玩家。

    感动四:不怕电击,破除网瘾。多少游戏玩家作为网瘾少年,光荣的加入了电击治网瘾的“医学实验”之中,为进一步研究网瘾问题,为所谓网瘾专家先富起来,作出了卓越的贡献,当一位所谓网瘾少年在戒网瘾中心“意外身亡”,当无数网瘾少年在电机设备的麻醉下成为所谓高科技治疗的牺牲品之时,当所有的所谓的网瘾人士被炒作成精神病患者之时,当玩游戏十年就该成为弱智的网游弱智论出炉之时,中国的网络游戏玩家出奇的坚忍,发挥了中国人沉默是金的传统美德,与世无争。这一份坚忍,足以让世人“感动”。

    “四大感动一出手,感动中国就到手”,不过呢,其实所谓这些中国玩家的成就,其实很多都是冠名或冒名顶替之辈,网络游戏玩家不过是出头鸟,成为了利益的牺牲品。其实游戏玩家只想健康游戏,好好休闲,享受自己的人身,不是被游戏玩,更加不想被那些打着维护玩家利益的网络暴民和网瘾专家玩。

2009-11-11

文/张书乐

    上周笔者撰写了《棋牌休闲游戏应有竞技化导向》一文,不少圈内人士在聊天中都认为,这一观点确实是破解棋牌休闲游戏在时下网游喧嚣之中止步不前这一困局的一剂良方。

    相较于现在网游的浮躁,棋牌游戏可谓成熟,其实如果棋牌游戏获得全新的发展,甚至可以成为整个网游产业摆脱浮躁之气的突破口。棋牌游戏之所以成为网络游戏的突破口,一来因为棋牌游戏规则明确,制作相对简单,对硬件要求低;二来棋牌游戏是最能发挥网络交互性特点的载体,许多老网民都是从棋牌游戏中体验互联网优点。然则棋牌游戏过去对于玩家体验和服务的关心度不够,使得玩家一直将之视作是大型网游之补充。

    这就需要真正理解玩家之心,玩家为啥玩棋牌游戏,“JJ比赛从运营的第一天起,就坚持以持续不断地提升用户体验为运营原则。”新锐棋牌游戏平台JJ公社的相关负责人对媒体如此表示。恰恰是这种创新思维,让其在老牌游戏企业包围之中异军突起,2007年下半年正式开通运营的JJ比赛,是一个纯粹以斗地主、麻将等棋牌游戏为核心的网络游戏平台,在运营两年后,JJ比赛注册用户超过千万,2年时间就完成了老牌企业十年之路,实力不容小视。

    这恰恰是老牌棋牌游戏平台所缺乏的。老牌企业往往忽视了竞技性,而是效法大型网游道具收费模式,从中赢利,最典型的就是利用部分玩家的“特权”心理,通过“预先看牌”、“搓牌”等游戏道具让拥有特权的玩家快速获胜。这种做法在棋牌游戏发展的低谷阶段的确起到了很大的作用。就如现在史玉柱开始的反思一样,道具收费时下因为涸泽而渔,已经开始走向盛极而衰的末路。为了短平快赚钱而牺牲游戏的娱乐性和游戏性,创造了一批人民币玩家之后,反而失去了绝对多数的普通玩家。

    史玉柱反思了,《绿色征途》成为了其反思之作,棋牌游戏也应该反思了,JJ公社以竞技性来吸引玩家之举可以说是一种反思,能否有更多反思呢?老牌棋牌游戏平台也该有所思考,否则未来之前途不容乐观。

2009-11-05

文/张书乐

    液晶电视早已进入寻常百姓家,而显而易见的是,LED必将成为液晶未来的发展之路,无他,薄尔。由三星引领而掀起的全球各大电视制造商的LED研发和销售热潮如今已经吹入中国。作为液晶的次世代产品,LED的显示功能和无以伦比的超薄体验都让人印象深刻。

    LED的量产化也在几个主流厂商的推动下,得以实现,去年10月,三星率先实现了LED电视的量产,而索尼也展示了其在该领域的技术研究成果。三星电子(中国)总部彩电产品营销部部长李明旭在接受《中国电子报》记者采访时表示:“去年上市的采用LED背光源的70英寸液晶电视销量不错,预计今年下半年会有其他一些尺寸的LED电视出来。”

    液晶的未来是LED,已经毋庸置疑了。根据Displaybank的预测,到2010年,LED背光源技术在大尺寸市场的占有率将超过10%,其市场需求总量在未来5年将高达2000万台以上,销售额可达约50亿美元,利润在10亿美元左右。其市场前景非常可观,这也给了电视机制造商们一个前进的动力。

    而消费者的需求也越来越靠近LED的标准,更大、更薄、更清晰,以至于今年3月,全球电视龙头三星(Samsung)发表超薄型LEDTV产品,立即在市场上刮起一股旋风,创下一季销售60万台的佳绩,使得其他厂商转而对LEDTV更加积极。“今年大部分电视品牌都会建立LEDTV的产品线。2009年对LEDTV来说,将是划时代的一年。”日经BP社如此断言。

    先入者为王,仅此而已,三星将LEDTV作为战略性的产品,并以技术力和营销力扭转以往LEDTV的定位,可以说已经在这场战役中先声夺人。而各大巨头的随后加入,也进一步加重了战局。价格更便宜、尺寸更大,性能更优,已经呼之欲出了。

2009-11-04

文/张书乐

    日前,AMD宣布在中国正式发布AMD VISION技术,同时这也是其面向消费类笔记本的全新平台品牌。VISION技术将被明确归于三个主要类别VISION、VISION 豪华版(Premium)和VISION至尊版(Ultimate),用以打破目前PC市场中PC产品的型号信息繁杂与消费者应用需求间的矛盾,树立新的市场购机流程。据悉,宏碁、华硕、惠普、微星、三星已有多款产品切换至VISION。 

    这个VISION其实是一个很有趣的设定。之所以这么说是因为在过去,PC市场从未出现过如此概念。对于大多数购机者来说,PC配置问题一直是一个很难抉择的问题。如何保证自己购买的品牌机有足够强悍的性能来满足自己的需求,同时其性价比又能够完美结合在一起?过去我们大多是从CPU、GPU的频率,以及内存和硬盘大大小来判断。结果往往出现配置高了用不上,配置低了用不了,花了冤枉钱不说,还不尽如人意。破解的办法不是没有,就是消费者自己认真研究硬件属性,从而使得自己能够完美选择。可问题是,硬件的更新换代太快,而消费者购机是一个长期消费行为,往往购置一台PC之后要数年才会再次购机,没有几个人会去做这类相关研究,再说,也不是每个人都能研究清楚的。 

    AMD其实就瞅准了这一机会,用一个最简单的办法实现了问题的解决,即彻底的品牌简化。VISION实际上面向的是大众消费者,用他们能够理解的语言去沟通,其核心内涵就是技术的通俗化。通过最合理的配置,标明每一类配置最适宜的消费族群,喜欢享受极限影音和顶级游戏畅快的可以用至尊VISION,仅仅简单文字处理的可以选择普通版VISION,而更多的选择则可带来更多的分众,以至于每一类购机者都可以通过一个简单的VISION品牌知识,而很轻易的选择到自己最适宜的机型。 

    这种简化品牌的方式看起来不复杂,却正是其差异化的密码所在。AMD通过VISION能够将其整合ATI后的平台化优势与消费者对于平衡视觉体验的需求充分结合起来,AMD无需通过各种各样的技术对比来显示他们在CPU和GPU芯片上取得的技术成就,而是通过“全平台”的概念,用VISION技术一次性进行完美展示。 

    刚好这也是AMD老对手英特尔完全不具备的,与AMD的“全平台”不同,英特尔的迅驰平台不包括图形处理部分,由处理器、芯片组、无线网卡等模块组成。因此,尽管平台化是英特尔最早提出的,但是随着PC的发展,消费者对于PC的需求也相应在发生变化,它的迅驰平台与与消费者对高性能显卡的需求就长期处在一个纠结状态。CPU 的地位再也不像以前那样主导PC一切了,取而代之的是 CPU与显卡之间的平衡发展与互动协作 。 

    因此,把话题拉回到关于简化品牌标示问题上时,也就不难理解为什么双方选择了两条截然不同的路。前者坚定在走平台化,而英特尔则放弃了其投入了6年心血的平台化,在IDF大会上正式宣布弃用“迅驰”平台品牌,主推以处理器型号“酷睿”命名的品牌。对于此的解释,英特尔给出的答案似乎有点牵强“处理器将能够决定PC的视觉体验”。而事实上,还可以有一种解释,既然无法在“讲求视觉体验”的消费时代提供CPU+GPU的全平台,那么也就只能回到自己的传统处理器领域。只不过处理器性能决定PC一切的时间早就已经过去,平台决定整体pc体验已经是大家公认的事实,单一技术对产品的性能影响已经越来越弱。实际上,AMD就是在做英特尔无法做到的事情。 

    如何通过平台化的优势让产品拥有最大的消费者期望值?AMD已经做了很多,包括今日之VISION,把技术通俗化后,还原消费者一个简单的选择,符合他们的体验需求,这恰恰是一个顶尖科技企业所必须要实现的战略步骤。

文/张书乐
    2009年10月30日,2009中国媒介创新营销奖、第七届中国互动网络广告创意奖的颁奖现场在南宁举行,在这次颁奖活动上,让人感觉意外的是盛大游戏有限公司市场营销中心的《永恒之塔》上市整合营销传播全案荣获金奖。这只怕是网络游戏营销第一次真正被社会给予如此高规格的评价。
 

     回顾一下我们国内这十年来网络游戏营销的历程,不难发想我们的网游营销一直在模仿,一直没突破。大凡提到网游营销,就是漫天遍地的网络广告铺路,接二连三的暴露美女吸引眼球,此起彼伏毫无悬念的网吧推广大战,发工资也好,送点卡也罢,外带送点周边,加上一些无聊的国战噱头,甚至于如劲舞团之流,一味以炮制所谓一夜情密集网游来吸引玩家等做法,不仅仅让网络营销一直蒙上了性营销的阴影,而且使得网络游戏一直被社会主流意识认为是下九流,不入流,不仅得不到社会认同,而且被视为是很黄很暴力的典范。而主流媒体对其的口诛笔伐也接连不断。而陶宏开、杨永信等所谓专家也借机炮制所谓网瘾精神病、网瘾弱智症来从中谋“名”牟“利”。

 
    而《永恒之塔》在推广之初,很成功的进行了一场有效的社会性营销,从而让《永恒之塔》所代表的健康网游形象成功杀入主流社会。最初金茂大厦变身“永恒之塔”的创意,不仅新颖,而且十分霸气。更为关键的是这一创意直接改变了过去网游局限于网络传播,仅仅以覆盖玩家群体为核心的传统思维模式,而是将影响力覆盖到了更广的受众群体维度。在这种思维主导之下,通过和可口可乐的零度饮料进行灯箱广告深度覆盖,与变形金刚合作进行影院广告投放,与快乐女生合作等跨界营销与传播,将永恒之塔品牌形象扩散到跨娱乐族群、影视族群和玩酷族群。也赋予了游戏产业异业合作新的内涵和意义。其实同样是将“金茂大厦”策划案所产生的社会主流影响力扩大并深化。

 
    这其实就是未来网游营销的真正方向,不以宣传单一游戏为主要目的,不以覆盖玩家群体为最终目标,而是建立品牌营销意识,在明线宣传永恒之塔,暗线则打造盛大旗下优质网络游戏资源这一团体性品牌为潜在营销点,从而形成一个类似暴雪公司依托魔兽、暗黑和星际三大主线精品游戏聚合而成的暴雪出品必属精品的口碑效益。而这一切,不仅仅实现了中国网游营销对社会主流影响的零的突破,更关键的是,对于游戏产业整体形象走向健康也有积极意义。而这也是未来国内企业游戏企业所应该突破的,在游戏营销之中,更加看重社会影响和社会意义,加大社会责任宣传,其营销才真正能够实现突破,而不仅仅只是模仿。

 
    据了解,16届中国广告节同期参赛的品牌还有:华为3G、湖南卫视《天天向上》、科鲁兹、欧莱雅、搜狐、微软、IBM、宜家、中国移动、CCTV、新浪、成都商报、诺基亚N系列、李宁、通用、青岛啤酒、KAPPA、美特斯邦威、联想奥运 …… 近百个各行业知名品牌。与《永恒之塔》同获金奖的蒙牛则使用了企业与社会沟通的新营销模式。在三聚氰胺事件后,中国乳品行业受到了严重的冲击,市场销量大幅下滑,蒙牛的营销核心锁定了重塑企业责任心和产品安全性的相关形象。故蒙牛创新推出了安全生产24小时直播,并在新浪财经视频搭建24小时直播专题,同时牛根生也在新浪发表博客,对产品进行重点推广。蒙牛在整个营销过程中选择了有强大影响力和公信的媒体平台,直观便捷的体验影响方式让网友能参与互动,并通过网络新闻策划、博文推荐等营造了强势的宣传效果,最终赢得了社会及大众的认可。

 
    而其他金奖营销案例如华为3G的悬念式营销,搜狐纵横交织、深层布局的跨媒体品牌营销,也在行业营销中作出了新的突破。《永恒之塔》的营销能够从众多经典营销案例中脱颖而出,足见其营销之成功,使网游营销与传统行业的市场营销站在了同一高度。

2009-11-02

文/张书乐
    11月2日晚,通过新闻,我得知网易魔兽遭遇了新的挑战。新闻出版总署发出通知,终止《魔兽世界》(燃烧的远征)审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。通知要求,网之易公司立即停止违规行为,纠正错误,停止收费和新账号注册。新闻出版总署将视情依法对其作出相应的行政处罚,包括停止其互联网接入服务。
   
    巧合的是,2日恰好是网易游戏频道在停办了2年后,重新起航的日子。无论是有意为之还是恰好撞上。网易游戏频道的起点似乎和网易魔兽的终点撞衫了。
   
    笔者在早前就曾经多次提及网易在没有得到审批便开放魔兽服务的行为,可能遭遇版署的行政处罚。果不其然,不过一个月时间,一切得到了印证。版署的通知很明确,即让网易魔兽再次停服,并且将面临处罚。而笔者得到的相关消息显示,网易此次将遵照版署的要求,魔兽将再次进入冬眠期。

    同时比较引人注意的是对于魔兽的相应行政处罚到底是什么?最耸人听闻的是国外媒体的报道,券商MainFirst发表报告称,版署通知对网易门户业务没有影响,对网易的罚款可能高达人民币15亿元。如果这一旦成立,那么网易接手魔兽,将是一个失败而失策的举动。
 
    然而一切本来不会如此。根据三定的解读,其实明确了版署的前置审批权,而网易却一意孤行,擅自开服,表面上顺应了五百万魔兽玩家的心意,遂了众人的心愿,可实际上,却是拿五百万玩家的利益去火中取栗。希求造成既成事实,从而完成其网易魔兽战略进攻,拿下中国网游产业头把交椅的宏图大略。
 
    现在看来,这样的冒险举动是偷鸡不成蚀把米,原本按照程序来办理,网易魔兽此刻或许早已通过审批,正式上线,《巫妖王之怒》的审批也将进入倒计时阶段。可经过这样一次冒险,一切重新回到起点,甚至于因此前科而让魔兽再难见天日。同时网易也将因此而背上辜负五百万游戏玩家的重担,从而为自己以后在游戏产业乃至整个互联网事业的发展蒙上一层厚厚的阴影。
 
    想起了佛家的一句话:“一切有为法,如梦幻泡影,如雾复如电,应作如是观”,魔兽能否峰回路转,网易能否改变命运,一切都值得期待……等待和希望吧,我只能如此对所有五百万魔兽玩家说。

文/张书乐

    3G能够给我们带来什么?更快的上网速度?一般般啦。没事用视频电话监督一下爱人背地里干什么?有点无聊。闲暇的时候上网冲个浪?屏幕似乎小了点。3G能够给我们带来什么?别惊讶,此刻最可能的就是一股读书热的文艺复兴。是不是很意外呢?

    最近中移动和大唐电信就合作打造了这样一个新浪潮运动。说实话,用手机看书已经不是啥时髦的事情了,现在流行的是拿PSP来读书。不过问题是这些东东都已经远远被3G甩在了后面。读书还要用电脑去下载,麻烦!

    大唐电信就玩得不一样了,当别人还在忙活着如何加入3G移动通讯大军的时候,他们已经开始在终端应用方面做起了文章,和中移动联手,推出了全球首款TD电子阅读终端——大唐电信AirPaper 50T。

    过去的电子书,没有3G网络的强大支撑,直接从网上下载图书,不但下载受限速度还很慢。AirPaper 50T将书库直接建立在了终端之上,支持TD/GSM网络,可以高速连接资源平台,下载、更新阅读内容。进入未覆盖TD信号的地区时,这款产品会自动切换到成熟的GSM网络,让用户在任何地方都能自由下载。
 
    当然,专业的电子阅读终端最大的特点是其专门为读书而量身定制。主屏幕为6寸的 E-Ink? 电子纸,分辨率高达600 x 800,由于采用类纸化反射光显示技术,屏幕自身不会发出刺眼背光,这样说或许还不直观,你如果有在阳光下看过显示屏,自然知道那样很难看清楚,而AirPaper 50T就克服了这一问题,阳光下读书,一样惬意。

     在3G时代,笔走偏锋,在文化产业上下功夫,大唐电信的思维其实是一个典型的蓝海思维。在现在的都市,快节奏的生活,让大多数人都没有足够的时间充电。闲暇的时候,也只是在电脑上偷菜或用手机听听音乐。其实对于都市白领来说,利用闲暇时间读书充电,非不为也是不能也,谁也没多余的时间去逛书店,就算网上购书回来,也不能背着大部头的书满世界乱跑,既重且不方便。而一些的手机上虽然有这种功能,却如同手机照相和GPS定位一样,貌似多功能,其实都比较鸡肋。仅仅电池一项,在读兴正浓之时,就宣告没电,那才是大煞风景。

    而专业设备则以高质量开辟蓝海。加上3G时代下的移动互联网格局,让网上移动书库变成可能,做个网络时代的藏书家。而且绝对保证阅读不受停电打扰,比如AirPaper 50T的电池就支持高达20,000次翻页,这意味着一次充电可以阅读近200本普通书籍。只怕读几个月都读不完。

    移动互联网时代将开启电子读书文艺复兴的新浪潮,这将是毋庸置疑的,在纸质读物越来越和现代生活脱轨之时,人们急需新的替代品来为自己的充电生活添加光彩,大唐电信和中移动的计划看来将是很有效的,而我希望自己和身边所有乐读书之人,都陷入这个阴谋之中,不能自拔。

文/张书乐

    今年伊始,已经有两位数以上的媒体朋友和我探讨过一个共同的问题,即传统媒体在互联网时代已经越来越趋于弱势,面对网络新闻的飞速传播能力,任何一条新闻当第二天报纸出版之时,已经成为了旧闻。这使得传统媒体的舆论影响力越来越弱,甚至于让传统媒体不得不面对其诞生以来的第一次生存危机。

    诚然,电视的出现的半个世纪以来,并没有将广播赶尽杀绝,也没有让报刊从地球上消失。当网络作为一个新兴媒体出现之后,尽管再一次考验了传统媒体的应变能力,但各有各活法,各有各的精彩。

    作为一个学了四年新闻专业,干过几天报纸记者,做过两天电视编辑,又不务正业当了6年博客,笔者或许对此还有点心得。面对传播速度的差异性,传统媒体应该做的是在报道内容上下功夫,或更加专题化,以破解时效性难题,或更加特色化,以区别于互联网的纷繁复杂。前不久,浙江的朋友惠寄了一份名为《淘宝天下》的期刊,也让我从中看到了传统媒体的一条突围新路。

    这份今年9月,浙江日报报业集团和淘宝网斥资5000万元出品的《淘宝天下》杂志,在第一天有3万人预订,第二天就攀升至5万人,第一期就发行了20万份。这对于时下举步维艰的传统媒体来说,无疑是一个“奇迹”。毕竟对于新兴杂志来说,“万人户”,其实是一个极难跨越的门槛。更何况二十倍乎。《南都周刊》如此红火不过40多万发行量,而老牌的《北京青年》周刊则正好和《淘宝天下》打了个平手。

    既然是奇迹,自然有其鲜明特色。也很简单,促销,将最有用的信息通过传统媒体来进行广泛传播。在我看来,这其实更加类似于一个DM杂志,一个分类信息集装型集装箱。其目的性和指向性也很明确,就是开发蓝海,给那些没有时间泡在网上,在淘宝上翻阅海量的商品讯息的消费者,一个纸质化的淘宝网站,一个拿在手上的导购指南,这就是淘宝网开发新蓝海的一个最直接体现,当电子商务发展到今天,日趋白热化之时,唯有此,才可开辟新的客源。而配合杂志派送的10亿元购物券,也是利益导向的一种。在《淘宝天下》的精准发行模式下,如果按照1:4带动消费进行计算,最多可以拉动价值40亿元的内需市场。这让杂志在传统盈利模式之外,添加了新的内容。

    而对于传统媒体来说,除此之外,更深层次的是一种和网络的深度合作,说白了就是和网站共享客户群体,共同开拓新的读者人群甚至是消费人群。怎么做呢?浙江日报和淘宝的合作可以视作是报刊业和电子商务的一种尝试。而可以和网站合作的方式还有很多,比如和人才网站合作推出人才分类信息型报纸,和百科类站点合作推出知识型如探索频道式的探秘式开放性电视节目,和SNS站点推出合作性交友类节目等,其实互联网并非传统媒体的敌人,只要善加利用,未尝不可以共生,愚以为,合众连横其实才是传统媒体此刻破解互联网噩梦的当务之急,《淘宝天下》之类的营销式合作以及《博客天下》之流的内容式互补,其实都是不错的先例。

文/张书乐
    《绿色征途》来了,起初我对这个游戏并不看好,因为在我看来,《征途》等免费网游早已经暴露出了一些弊端。可没想从《绿色征途》28日晚间公布的封测成绩看来,5天内同时在线已经突破了10万人,所开的区都已经爆满,并且有内部消息透露人数还在稳步增长。

    值得注意的是,其最高单区达到38759人!三、四万玩家同区,所产生的玩家间的爱恨情仇将更为丰富,可玩度与一些单区两三千人的游戏相比要高出不少。这款被媒体称之为史玉柱反思之作的绿色游戏在极短的时间内即获得玩家认可,颇为让人感到意外。

    史玉柱反思了什么?史玉柱的反思更加类似于一种回归。从行动上来看,其实很简单,10月20日上线测试的《绿色征途》几乎完全放弃了高额付费玩家:不卖材料、不卖装备,付费玩家与非付费玩家PK中,前者不占任何优势。《绿色征途》项目负责人纪学锋对外表示,《绿色征途》中收费的道具只有几种,而且还可能进一步缩减;这些道具售价低廉,有些只需花费几分钱。

    这完全颠覆了过去史玉柱通过《征途》建立的免费网游道具付费式的商业标杆。我想这并非史玉柱所想,而是他发现,玩家真正的乐趣并不仅限于PK这种初级游戏体验,人民币玩家或许可以借此来获得快乐,游戏厂商或许可以凭此来赚取利润,然而这将是一个平衡木,厂商一旦无法妥善处理好付费玩家和免费玩家之间的矛盾,无法处理好游戏耐玩度和因为付费打破的平衡感之间的矛盾,就可能让一款游戏万劫不复。因为《传奇》和《征途》的成功,免费模式一时大行其道,成为国内网游的主流模式。然而经过一两年的喧嚣之后,这一模式的弊病逐步显示出来。

    史玉柱是个聪明人,适时而变是明智之举。《绿色征途》其实就是他的宣言,走回去,回到以游戏的爽快和娱乐为最原始出发点的游戏中去,因为玩家开始越来越怀念最简单最原始的游戏冲动,而不是在游戏中去比较谁家的钱多了。其实这对于史玉柱来说又是一个商机。

    “上帝的归上帝,凯撒的归凯撒”,让游戏实现分众效应,其实就是史玉柱反思的潜台词。喜欢道具付费,没有时间游戏的,就继续去《征途》吧,想要回归自然,靠游戏实力说话的,就去《绿色征途》吧!史玉柱的新算盘打得贼精。不过我其实更欣赏他的另一句话,就是拒绝未成年进入。希望真的如此吧!