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2009-10-12

文/张书乐
    今年以来,诺基亚作为手机顶级厂商,一直在3G上失语,其主打的N97,也并非3G手机,而是更为高端的电脑手机。较之其他手机厂商积极争抢3G蛋糕的行动来说,诺基亚一反常态的缄默让业界感到很意外。

    但答案最终在9月揭晓,一直沉默的诺基亚终于爆发。一口气发布了3款全新终端,诺基亚E72、诺基亚5530 XpressMusic和诺基亚3710 fold,并展示了8款最新终端,包括诺基亚N86 8MP,诺基亚2730c,诺基亚6730c,诺基亚5800i XpressMusic,诺基亚8208,诺基亚6700c,诺基亚E63及诺基亚6600(评论)i Slide。一共11款,其中10款为3G手机,其以广泛的功能和价格选择覆盖了不同的消费群体,全方位满足各种消费人群的3G使用要求。此外,诺基亚典型的采取了厚积薄发的方式,依靠10款手机的发布,在3G上打出了完全不同于其对手的口号——“轻松3G·Nokia”。

    这个概念或许突破了我们惯常对于3G的理解。一般来说,3G更为明显的理念是针对商务人群,属于白领阶层的消费。这让3G从一出世就有了一点高高在上,让普通消费者对于3G产生了严重的距离感。这无疑是3G出世以来最大的败笔,越是宣传3G,越发现难以赢得普通用户之心,叫好不叫座。而诺基亚这一次打出的“轻松3G·Nokia”,则从全新的角度跨越了这一鸿沟。

    所谓“轻松3G·Nokia”,就是在理念和功能上全面打破了过去的3G商务特征,而是将手机的娱乐功能、上网功能等3G应用,通过一种轻松的体验模式,让用户更具体的感受到3G所能带来的生活服务的方便快捷。其中比较典型的就是软件应用商店的生活服务化。通过嵌入手机的便捷网上软件应用商店服务,方便用户利用高速移动互联网,在商店中下载各类需要的应用软件乃至音乐,轻松享受服务的同时,又可将自己的3G手机变得个性化,打造一个完全属于自己的3G生活。此外便捷的电子邮件接收客户端服务等都将3G应用很轻松的切入到了普通手机用户的生活之中。让人觉得和真实的3G并不遥远。

    诺基亚的3G进攻,很显然是一次亮剑,不出手则已,一出手就采取饱和式攻击的方式,全方位占据3G市场的所有方面,高中低全面进击,让所有手机用户都可以轻松选择自己在3G时代的定位。而这也让其他手机厂商感受到了压力,势必让对手为之紧张,也将3G手机的战火从高端手机这一单一取向延伸到了手机销售的方方面面。诺基亚的动作,算是给对手上了一堂生动的教学战,而主动权也被诺基亚牢牢占据,从而延续自己在2G时代的辉煌。

  日前,巨人网络发布的2009年第2季度财报显示,公司净营收较上一季度下降了2.5%,较去年同期下降了27.9%。有消息称,巨人网络目前的收益主要仍来自老产品《征途》,后期推出的《巨人》、《体育帝国》等盈利能力严重匮乏。而为了补救产品断档带来的问题,巨人网络只好继续在《征途》上做文章,通过推出怀旧版、时间版,并一再降低收费,吸引老玩家,但收效甚微。而这种炒冷饭的现象同样也出现在了国内另一网游巨头盛大的身上,8月28日,盛大推出了怀旧版《传奇归来》,号称“无英雄、原汁原味”,但玩家普遍认为这款新游戏商业化色彩过浓,只要买设备就可以升级,并最终引发了很多玩家在游戏里堵塞各座“城市”和通道的“堵门事件”。

    在对待巨人和盛大的产品怀旧行动中,玩家报以了冷淡或抵触情绪,体现出了玩家对于网游厂商热衷于炒冷饭而缺乏创新精神的失望之情。不少网游业内人士表示,这些恰恰是中国网络游戏产业目前的问题所在,而过于浮躁和玩家日益增长的游戏乐趣需求这一矛盾将会集中爆发地体现。

    “淘金热”滋生“三板斧”

    据易观国际近期发布的《2009年第2季度中国网络游戏市场季度监测》数据显示,今年第2季度中国网络游戏市场收入达61.79亿元,环比增长达12.1%。表面上看,网游市场在金融风暴中表现出了良好的发展态势,使得外界对整个行业的未来走势有着极大的信心。然而,正如金山副总裁、金山游戏CEO邹涛所说:“网游是个暴利行业,很多厂商都趋之若鹜。但整个行业比较浮躁,所以,大投入、大作品出现得比较少。”

    事实也是如此,国产网络游戏产业普遍缺乏创新的热情。这部分是由于网络游戏市场过于火爆,吸引了众多投资者进入其中,从而形成了短线生产、短期牟利的发展格局。更由于这种投机主义的蔓延,在游戏研发和运营上,国产网游集中体现出了“短、平、快”的“三板斧”战术。

    所谓短,就是研发周期短。时下一些新兴的网游公司,一登场,就抛出3至5款游戏,比如某游戏公司就计划在今年一口气推出数款网游,目前,其中两款已经上线推广,速度之快让人不得不对其产品的品质有所担心。

    所谓平,则是国产网游特色平平。最典型的就是前不久被收购的成都梦工厂。不少业内人士认为,其近期推出的《圣斗士OL》,很大程度上不过是在一个2D游戏引擎的基础上包上了一层日本经典动漫《圣斗士》的外壳,游戏整体质量依旧停留在5年前的水准,也因此被不少玩家戏称为山寨版《圣斗士》。事实上,从国内网游市场整体观之,类似的现象还有很多,《传奇》足够经典,但它的“仿制品”却数量众多:《热血传奇》、《浩方传奇》、《传奇双龙》……让玩家颇感审美疲劳;《劲舞团》火爆之时,就立刻涌现出一大批面目相似、名目不同的音乐、舞蹈类网游跟风,而且其研发和运营公司之中不乏众多国内一线网游企业。难怪有业内人士感叹:目前的国产原创网游跟风,多少还停留在拿来主义的阶段,缺少本土的气质。

    所谓快,则是运营求快,一切以快速赚钱为核心。许多网游公司,在游戏研发上以系列产品为主,同一个游戏引擎放置在其不同时期推出的不同游戏产品上,“换个包装就开始卖”已经成为业内诸多急功近利的网游企业的通病,由于研发成本低,游戏公司对于产品的生命周期也未作过多考虑,新游戏一推出,立刻采用涸泽而渔的方式来吸金。

    然而由于目前国内网游产业仍处于高增长阶段,因此这样“短平快”的三板斧做法虽然在不断消耗原创网游的信誉和元气,却也能保持着良好的盈利趋势。但居安思危,在兴盛之时不注意营造健康可持续发展的市场氛围,一旦决堤,或出现大幅度波动,那这一切弊病都将彻底显现。

    网游创新需翻越三座“大山”

    如果说原创网游研发和运营的弊端集中体现在“三板斧”上,那么人才不足、耐心不足和文化不足则是制约国产网游出精品的三座“大山”。

    人才是生产网游精品的基础。“我们的人才招聘流程非常严格,其中一个原则,就是应聘者必须是游戏玩家。我们也许可以找到世界上最好的程序员,但如果他不是游戏玩家,对游戏没有热情,我们也不会聘用他。”多年来,《魔兽世界》的开发公司暴雪娱乐一直坚持这样的用人观念。据了解,研发《魔兽世界》的团队成员,清一色来自美国各个网络游戏中最顶尖的玩家,暴雪娱乐甚至不惜开出高额薪酬,将美国最顶级的十几个《魔兽世界》公会会长网罗至旗下。在他们看来,只有最顶尖的游戏高手才知道玩家最需要什么,游戏最需要什么。

    反观中国网游厂商,招募人员时,大多只重视技术能力,仅希望所招纳员工能够成为其游戏研发流水线上的一颗螺丝钉,而不是一台新的发动机,会不会玩游戏无关紧要。与美国游戏公会玩家参与游戏创作的境遇相反的是,国内较出名的游戏公会的顶级玩家,大多也只是扮演玩家的角色。于是,一方面游戏厂商隔三岔五喊人才缺乏;另一方面,却不知道自己究竟需要怎样的人才?这就使得国产网游产品在设计之初,就多少脱离了玩家的需求。

    耐心不足是导致国产网游精品“难产”的关键。众所周知,暴雪娱乐在游戏出品方面是出了名的跳票之王,甚至连他们自己都不知道新款游戏什么时候才能上线,并且为了游戏品质不惜多次“壮士断腕”,放弃已投入了大笔资金研发多年的游戏产品。当然,也正是这种坚持,缔造了“暴雪出品、必属精品”的业界佳话。反观中国网游业中,往往产品还没出炉,就早已宣传得红红火火,恨不得十天半个月就研发出一款游戏,赶紧上市圈钱。很多公司甚至采用人海战术,推出一大堆产品,抱着“总有一款适合你”的心态进行游戏研发。于是,金山用6年时间研发的《剑侠情缘网络版3》成了“稀罕物”;而象网易那样,为了更好地满足玩家体验,多次“回炉”重造《天下贰》的举动,更是破天荒的行为了。

    国产网游精品匮乏,另一个核心问题还在于文化不足。“在新的发展周期中,众多玩家在游戏中开始具有自己的主张,他们对游戏背后文化价值观的认同度是一款游戏能否成功的决定性因素。”赛迪顾问互联网产业研究中心咨询师谭斌认为,目前国内网游市场竞争的焦点已经由之前的游戏流畅性、画面绚丽程度等技术层面上升到对社会结构、经济运行规律的理解,以及游戏中所体现的文化体系、道德价值观竞争。如果没有自己的文化体系支撑,那么民族网游的生存空间将被“魔兽”这样的西方游戏所带来的西方文化价值观冲击得越发狭隘。

    没有精品,单靠快速生产大量品质不高的游戏新品来抢滩市场,在中国网络游戏发展的第十个年头后,整个网游业出现了这样的怪现状——产业有了,品牌依旧缺位。玩家依旧如数家珍般地对《魔兽世界》、《传奇》等国外游戏难以忘怀,却很难说得出自己到底喜欢哪款国产网游。也许是因为太多了,玩不过来。(原载于《中国文化报》,作者张书乐转载请注明出处和作者)

2009-10-10

文/张书乐
 
    9日晚间得知,新闻出版总署、国家版权局和全国“扫黄打非”工作小组办公室联合发出《关于贯彻落实国务院〈“三定”规定〉和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》。《通知》再次明确了新闻出版总署是中央和国务院授权的唯一负责网络游戏前置审批的政府部门,并且指出,“对未经新闻出版总署审批,擅自在中国境内提供进口网络游戏运营服务,或为境外网络游戏在中国境内提供运营推广服务的,新闻出版总署将通知有关地方新闻出版管理部门依法予以取缔,停止其运营,并通知电信管理部门取消其互联网接入服务,关闭相关网站”。《通知》还再次重申,“禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务”。
 
    早前,笔者曾预言《魔兽世界》正式运营开服或涉嫌违规。《通知》中虽然只字未提《魔兽世界》或网易,但回顾《魔兽世界》易主以来几个月中所发生的,不难看出,网易在这段时间中的所作所为,几乎与《通知》中的每一条直接冲撞:
 
    网易在9月19日开始正式商业运营《魔兽世界》。紧随此后,网易高层管理者公开表示网易这样做是根据对《三定》方案的解读,网络游戏由文化部主管,闭口不提版署的前置审批权。但是,版署在这次《通知》中明确指出,“将网络游戏内容通过互联网向公众提供在线交互使用或下载等运营服务是网络游戏出版行为,必须严格按照国家法规履行前置审批。新闻出版总署是中央和国务院授权的唯一负责网络游戏前置审批的政府部门。”
 
    版署在多次公开会议及文件中一直强调禁止合资企业运营游戏,而网易此前一直向媒体强调其与暴雪的合资企业是为《魔兽世界》运营提供技术支持的。在《通知》中,版署不仅重申了禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务,而且特别明确了“外商不得通过设立其他合资公司、签订相关协议或提供技术支持等间接方式实际控制和参与境内企业的网络游戏运营业务。”此前曾有媒体报道版署为调查合资企业在数月中向网易多次催要相关法律文件却一再遭到网易拒绝。现在看来,网易单方面的“技术支持”的说辞已经无法规避涉嫌违法违规的风险了。
 
    早在今年6月下旬,网易的《魔兽世界》在远未得到版署甚至文化部的审批的时间,网易即已开始了基于战网平台的《魔兽世界》点卡销售。战网是暴雪的中国战略中最重要的组成部分,将所有暴雪旗下游戏的中国玩家基于同一个战网平台统一起来,并由暴雪完全掌控平台上数据的管理,是暴雪冒着巨大风险更换《魔兽世界》中国运营商的主要动机之一。暴雪和网易在几次联合公告中也对成功将原有九城平台上的《魔兽世界》玩家成功导入战网平台深感欣慰和自豪。但是,版署此次在《通知》中明确“不得通过将用户注册、帐号管理、点卡消费等直接导入由外商实际控制或具有所有权的游戏联网、对战平台等方式,变相控制和参与网络游戏运营业务。”
 
    几个月中,暴雪和网易曾多次发表联合公告,明言或暗指《魔兽世界》是一款已经在中国境内运营的游戏,不应该再需要内容审批。但是,
 
    《通知》第五条指出:“经新闻出版总署前置审批或进口审批过的网络游戏,变更运营单位的,须重新办理前置审批或进口审批手续,自运营单位变更之日起至重新获得批准期间,网络游戏应停止一切运营服务。违者,按非法网络出版处理。”
 
    网易在结束《魔兽世界》免费内测的同时,也深知玩家真正关心的并不是《燃烧的远征》收费,而是新资料片《巫妖王之怒》何时面世,并通过各种渠道表示已将《巫妖王之怒》整理送文化部审批。此次,版署的《通知》也明确了自己的前置审批权,其第六条明确指出:“经新闻出版总署前置审批或进口审批过的网络游戏,增加新版本、新资料片或更新内容,必须重新履行前置审批或进口审批手续。”
 
    纵观过去几个月来围绕《魔兽世界》的各项重大事件,最为关键的还是暴雪与网易成立合资企业这一核心事件。无论是受巨大利益所诱,还是暴雪压力所迫,网易始终未能绕开合资企业已突破法律底线这一症结,导致《魔兽世界》迟迟未获版署审批。假如网易对于版署调查合资企业采取拒不合作的态度尚未足够激怒版署的话,那么在停服数月后网易为了巨大利益铤而走险,以对《三定》方案的断章取义的“解读”而强行上线,迫使版署必须为明确行业法规而出此《通知》。
 
    《魔兽世界》在网络游戏中的翘楚地位几乎毋庸置疑,数百万中国玩家的热烈追捧足以证明这款游戏无可替代的地位。
   
    但是假如暴雪和网易继续携魔兽而挑战中国政策法规的底线,摆在众多玩家和管理者们面前的问题,是究竟魔高还是道高。

2009-09-30

文/张书乐

    日前,英特尔在提交给法院的文件中称,欧盟管理部门今年5月裁决英特尔滥用垄断对英特尔处以1.06亿欧元(14.5亿美元)罚金的决定是犯了一个严重的错误。英特尔在欧盟官方杂志上发表的法律辩护中要求欧盟法院推翻这个反垄断裁决,或者减少“明显不适当的”罚金。

    英特尔如此反击不是没有理由,而且理由很冠冕堂皇,就是认为欧盟证据不足,不能证明英特尔在计算机芯片市场中利用强大的销售策略排挤竞争对手第二大PC微处理器厂商AMD。

    然而这样一个可笑的举动恰恰是自取其辱,因为英特尔用折扣销售来要求PC厂商抵制竞争对手的方式,在全球范围内都有被揭露,不仅仅只是一个欧盟。如在韩国,其公平贸易委员会(KFTC)向英特尔处以260亿韩元(约合2540万美元)的罚款,称英特尔滥用其市场支配地位强迫客户,并支付了数百万美元,要求他们只使用英特尔芯片,从而导致韩国的消费者不得不以更高的价格购买个人电脑。而欧盟提供的证据之中,也有中国联想一位工作人员在电子邮件中提到了英特尔和联想签署协议,要求在2007年的联想笔记本电脑中不得采用英特尔竞争对手的CPU。

    面对天价惩罚,英特尔非但没有去思考如何改正自己的错误,反而想通过狡辩的方式来逃避惩罚并推卸责任,英特尔甚至称是PC厂商主动要求索取折扣的,未免让人觉得可笑。而英特尔所依仗的并不是自己财大气粗,主要还是依靠其在全球建立起来的芯片霸权。恰恰是这一霸权,让英特尔试图将竞争对手全部驱逐出赛场,而也是这一霸权,它可以逼迫PC厂商俯首帖耳,唯英特尔马首是瞻;也恰恰是这一霸权,让英特尔自以为所有的消费者都会心甘情愿的被它宰,哪怕它芯片的价格贵的离谱。过去的成功让英特尔多少晕了头,让它迷失了自己应有的方向。

    正因为以为过去消费者对于它的产品十分信赖,英特尔变得更加骄傲自大,得意妄为,不再把消费者当一回事。对AMD的排斥,表面上是对竞争对手的打击,看起来很像是商业竞争,但实际上,它并没有用产品的精良和价格的实惠去赢得消费者,而是用见不得光的丑恶伎俩去逼迫消费者不得不选择它。

     承认自己的错误,去改正它,这才是一个国际级大企业应该做的表现,毕竟错就是错了,否认就是自取其辱,让消费者更加对它失去仅存的那一点点信赖和信心,或许英特尔真的能够通过法律途径降低一点点天价惩罚的损失,但最终失去将是更多的市场和消费者的心。

2009-09-28

文/张书乐
    9月25日,盛大网络旗下游戏业务盛大游戏在美国纳斯达克挂牌上市,虽然首日便跌破发行价,但是投资机构认购火爆并且普遍看好,其10亿美元的融资规模也成为今年美国最大IPO以及中国纳斯达克上市公司最大规模融资。加上今年4月搜狐旗下游戏业务畅游同样在纳市挂牌,如今股价已经翻番,不难看出即使在不甚明朗的经济光景下,国际资本对这个中国现如今最暴利的行业还是很舍得花钱的。其实这不是我们关注的重点,我到时觉得,盛大这次上次圈来的10亿美元打算怎么花?

    作为国内最知名的游戏企业之一。这几年盛大走过了一条曲折的路,从巅峰到平淡,再到如今分拆上市。盛大已经逐步找到了自己的方向,那就是做平台,通过联合运营来实现它早年就想实现的数字家庭娱乐中心的梦想,而这次融资,给了盛大游戏一个更好的腾飞积淀。

    如果换了其他公司,这笔钱肯定第一时间用来圈游戏。签上几款国外游戏大作,只要一款卖座了,几年之内都衣食无忧。盛大会吗?我想不会。盛大恰恰吃过产品单一化的苦头,它不会把钱都花在签游戏上,而且目前盛大通过联合运营,完全实现了平台共享的准备工作,通过将自己建立多年的强大用户群进行“共享”,远比单一代理游戏风险低而且收益大。还不用担心审批问题。

    那盛大会干嘛?愚以为圈地不如圈人!金融风暴之下,全球的技术人才都出现了“下岗”潮,不是说他们水平不行,而是经济环境不好,没有那么多企业能够养活他们。这就会导致一个问题,即过去要高薪聘请的高技术人才、职业经理人,如今便宜多了。而盛大要想成就霸业,关键还是要有人才。有了十亿美元,盛大完全没必要如EA老板说的那样,拿一亿出来打败《魔兽世界》,用一亿来招募人才,从国外引进人才,收购游戏研发工作室,将自己的产品做大做强,将自己的平台的技术实力提高,这才是王道。毕竟,代理再好的游戏,刀把子都握在别人手上,被动就会挨打,今年九城的落寞就是最好的例证。而中国现在还没有一个足以和国外顶级游戏厂商媲美的游戏研发机构,关键是什么?没有人才,缺少人才。盛大最近在人才吸纳上表现的非常主动,一些盛大的朋友亦透露出他们希望能够得到更多更好的人才推荐的信息,这其实就是一个证明。

    有了联合运营,盛大不用担心产品不足的问题,但产品多了,还要有自己的拳头产品。这都需要人才,需要强有力的研发团队,十亿美金足够盛大在硅谷抢人了,趁着人家低迷,该我们挖硅谷的墙角了,难道还继续做人才输出这种义务劳动吗?盛大游戏融资成功,圈地不如圈人,钱就是要这么花,才上算。

前天晚上跟圈里的朋友聊天,一直做手机浏览器的UC玩了把大的:捐了100万,在中国扶贫基金会旗下建立了一个名叫“UC·中国心基金”的慈善基金。CEO俞永福还在发布会现场使用UC浏览器在扶贫基金会的淘宝账户上给心基金捐了款,成了“中国手机上网捐赠善款第一人”。
 

    众人都说UC胆子不小,还没开始赢利就敢这么大手笔地把投资人的钱往外扔——要知道到现在为止,UC是个还在爬坡的创业型公司。从新浪网上的发布会视频直播(http://you.video.sina.com.cn/b/24747525-1483395257.html)看来,会场布置不仅说不上豪华,甚至还有点山寨。看得出来,UC的市场经费并不宽裕。如果情况属实的话,俞永福在这种情况下挤出这100万只是为了给UC买个热心公益的虚名声,他就不仅仅是胆子不小,而是脑子发昏了。
 
    笔者大胆揣测一句,“俞翁”之意,不在酒,而在手机支付也。
 

    在新浪视频(http://you.video.sina.com.cn/b/24747525-1483395257.html)上仔细研究了俞总使用“手机上网捐赠平台”给UC心基金捐款的演示之后,笔者也用自己的S1通过UC浏览器献了一把爱心,捐了1块钱,体验了一回“手机上网捐赠平台”。结果发现,UC的手机上网捐赠平台有两种捐款方式:一种是通过在活动网址下载彩铃,彩铃费用就会被UC公司代为捐给心基金;另一种,则是通过支付宝,进行选定面额的直接捐赠。而后者,其实正是通过淘宝的支付宝购物支付流程来实现的。
 

    比如说笔者想捐1元钱的话,流程如下:

    1.通过手机,选择活动页面上的“直接使用支付宝捐款”
 
    2.直接进入扶贫基金会在淘宝上开设的网店,可以选择从1元到100元不等的捐赠额度
 
    3.选择额度后进入购买页面,选择“立即购买”,输入校验码和密码后进入成交页面

    4.在成交页面输入淘宝用户名和密码,拍下这个价值1元的“爱心”(PS:淘宝的安全制度真是有点。。。。复杂)

 

   5. 淘宝会最后一次提示你是否确定要捐赠,选择确认后浏览器自动跳转支付宝。
 
    6.最后输入支付宝的验证码和密码,就能成功捐款。

 

    那么其他的手机浏览器是否也能献爱心呢?笔者用了HTC自带的Opera浏览器登录淘宝。Opera打开的页面出现了加载错误,体验不佳。

    由此可以想象,作为UC的股东,淘宝、支付宝应该是专门面向UC开放了后台,使得UC完成了对淘宝系统的优化,从而实现通过手机完成支付宝捐款。

    那么也就说,目前UC完全实现了通过手机完成各种淘宝购物交易!这有可能成为帮助UC快速赢利的一个杀手级应用。

    今天笔者刚刚在潘石屹的微博(http://t.sina.com.cn/1182391231/4zNz3uiC?retcode=0)上看到一段话:每天有10%的网民在淘宝网上,淘宝网上有400万商家,每天淘宝网发生快递包裹300万个,占全国快递业务的70%,去年销售额1000亿,据说,马云想在5年内做到1万亿!

    现在,基于手机上网用户的井喷式增长,移动互联网已经在实质上成为未来最具发展潜力也必然是发展最快的网络。淘宝已经是PC互联网上最大的C2C网站,阿里巴巴也已经是PC互联网上最大的B2C\B2B交易平台,可以想见,在马云的“一万亿”构想里,移动互联网上的“淘宝”,肯定将占据未来最大的增长空间。

    而此前,阿里巴巴已经完成对UC的注资,抢占了与4000万手机网民亲密接触的“第一入口”,再加上这次UC的“公益动作”,双方下一步的路线已经显得格外明显了。这是最大网上购物网站与国内应用最广的手机上网浏览器的联合,通过手机上网通道和手机上网购物网站的联合,未来可能产生的业务额,以今天淘宝在PC互联网上的业务额推算,即使只有1/10,也将达到百亿级。

    所以,俞总这一步既壮大了企业名声,又能向外做手机支付业务广告,挤这100万,值了!

2009-09-27

文/张书乐 

    海尔空调最近的举动颇为让人费解,据媒体报道:“3000多种需求选择、200种颜色组合、70种最理想的推介方案……消费者足不出户通过上网点鼠标就可以自己设计并选购符合家居装修风格的空调并享受到配送、安装等全流程整套服务。日前,海尔空调行业首创的“e网到家—网上家装设计·选购·安装互动俱乐部”在京正式启动。”

    海尔空调这是要干什么呢?一个设计比赛吗?在笔者看来,这不过是一个幌子,其真实用意其实意味着海尔空调的转型,海尔希望通过这样一个行动,让自己不再只是一个简单的空调生产企业,未来海尔提供更多的是一种舒适的感受,一种生活时尚的态度,而构建一个网络版的全新服务构架正是在提供相应的服务。通过个服务,来体现海尔空调所希望包含其中的全新生活舒适理念。这是一种建立在互联网基础上的全开放互动式交互服务体系,从而实现传统产业格式下的“轻公司”生存形态。

    当然,传统企业无法实现电子商务式的轻公司,但海尔空调有效的借鉴了他们网络服务经验,打破了传统上用户与卖场销售人员的一对一交流获取信息量和准确性的局限,通过网上在线互动交流,它实现的是用户的“1”对海尔空调的“n”,即一个用户,在虚拟的网络中实际面对的是海尔更多的专家资源为其全程服务。当然,这样准确而具有权威性的解释,也足以刺激消费者的购买欲望,起码不用担心买错。然而这也并非全部。

    所谓海尔空调的全新网络化舒适理念的全面侵袭,就是让用户能够在海尔空调提供的各种组合之中,选择一个最适合自己生活所需要的完全融入家装整体效果的舒适室内环境解决方案,这种贴心的设计方式,能够让消费者足不出户,就能够在海量选择中,组合出自己最理想的生活需求,且这种需求将会是用户最理想且得到了在线设计师的专门指导,从而更加完善之后的个性化方案,从而有效的规避了家装空调时,空调可能和家装设计乃至人体感觉有极大冲突而变成鸡肋的问题。通过海尔遍布全国6500家专卖店的“销售到区”的销售网、2000多个配送站的“送货到门”的配送网、7.3万个村级联络站、4000多个维修点、38000多个服务人员的“服务到家”的服务网,实现了虚拟到现实的无缝链接。

    买的不是产品,更多的是理念,一种通过网络这一快捷方式实现对消费者所追求的舒适家装、舒适生活的至尊理念。这其实也是海尔空调所赋予空调产业的一种生活状态,只有如此,才能让消费者得到空调销售之后的更多价值。

2009-09-25

文/张书乐

    最近游戏圈里除了魔兽之外,还能激发我阅读兴趣的就是周迅联姻诛仙2的新闻了。倒不是说我是个游戏时评人,所以会感兴趣,而是因为周迅。自从《人间四月天》之后,因为周迅所诠释出来的林徽因这个绝代才女不食人间烟火的气质,让我成为了她的忠实粉丝。

    据媒体报道:“9月中旬,由周迅主演,音乐制作人小柯、林夕与完美时空联手打造的东方玄幻网游MV《诛仙·爱恨恢恢》在全国首映,之后迅速得到了市场的高度认可。这不仅让完美时空旗下的网游大作《诛仙2》还未上市就获得了市场的广泛关注,同时也使完美时空与明星代言人的合作到达了新的高度。”

    并不是因为我喜欢周迅所以对于她的代言情有独钟。说实话,长期以来,我对于网游代言制的问题上,还是很认同史玉柱的观点,就是请代言人是花钱赶走用户。毕竟仅仅只是一个明星,或许能够增加游戏的曝光度,但玩家并不一定回买账,明星太娱乐,而并非玩家,她依靠什么来代言呢?

    但这次诛仙2和周迅的联姻或许能带来一些改变,其一是周迅本身的气质,尽管饰演过绝代风华的林徽因,但却没有因此而定型,去年《画皮》中的扮相,完美呈现了一个有情有欲但有难以脱离妖的本质的复杂心态的妖精,更是摄人魂魄。

    而这让周迅和《诛仙2》之间有了一个结合点,即和诛仙这个为广大网民所熟悉的故事中的一个贴近点。而仅次还不足以让周迅的代言为玩家所接受。小柯、林夕这样的顶级音乐人的加入则有效地改变了这一点,有井水处就有其二人的歌曲,这话说的一点都不绝对。而这也将是偶像号召力,其创作的歌曲加上周迅的扮相,确实能够将画皮中的周迅变成诛仙中的周迅,形成一个完美转身,一个眼波流传,就是万种风情的碧瑶。而同时,这也给了玩家一个理由,爱上诛仙2的理由。

    这其实是对过去简单的明星代言游戏的颠覆,参加几次发布会、拍几张COS就算是代言了吗?玩家可不这么认为,要么你就是其游戏的真实玩家,比如姚明之爱魔兽,要么就如周星驰之于大话那样,是精神领袖。而完美时空选择了后者,给予了诛仙一个灵魂,一个倾国倾城的现实版碧瑶,让玩家热爱她,并为之征服。同时周迅的粉丝也多是我这个年龄上下之人,恰好和玩家群体年龄相符合,也是一个妙棋。

    有音乐、有美人、有粉丝、有游戏,这个全新的四有唯有完美结合才能给衰败的明星游戏代言制带来一点新的希望。随便抓个明星来代言,一万年也不成。

文/张书乐
    作为游戏产业今年的重大事件,网游毒品说是必然当选的。当陶宏开在媒体上提出游戏是毒品之时,玩家一连串不理智的行为更加做实了这一说法,通过社会舆论和新闻媒体的强大传播,网游毒品这一谬论更加流毒深远。
   
    可问题是网游真的只能作为精神鸦片存在吗?不可否认,确实网游中有一批害群之马,一些网游之中泛滥着黄色暴力的糟粕,特别是有些网游还以此相标榜,比如近期网页游戏大肆泛滥的性营销,通过诸如美女等你来上、108后妃伺候你之类诱惑性的话语和性感的美女图片来吸引玩家,在获得了空前的利润同时,也将游戏产业导致青少年出现这样那样的社会问题的争议推向了一个高潮。

     可网游真的就如专家说的那样只能制造鸦片吗?难道网游永远摆脱不了玩物丧志的阴影?答案是否定的。破解尴尬窘境的唯一办法就是让我们的网络游戏有文化起来。

     最简单的办法就是将民族文化传承入游戏之中,从而让玩家在游戏之中了解文化,学习历史,甚至为了完成任务,不得不去研究历史的特征,熟悉历史知识。这一点,过去中国自己的游戏没做好,反倒是国外游戏反而显得比我们更熟悉我们的文化和经典,比如日本光荣的《三国志》系列。笔者身边一些朋友甚至是因此而熟悉自己的三国文化,而不是通过教科书。

    这其实给了我们一个启示,为什么不能将游戏变成一个润物细无声的文化载体呢?这种可能性是有的,一些游戏公司也如此去做了。早些年的中国民族网络游戏出版工程其实就是一种推动力。然而由于网游产业特有的浮躁,过多本身创意很优秀的作品并没有在研发中得到真正的实施,过短的研发周期和过度的宣传让玩家一次又一次失望于游戏世界之中。

    能不能出现和暴雪一样十年磨一剑的产品呢?经历十年发展,中国的网游产业已经越来越深刻的认识到了自己的缺陷所在。在自主研发的道路上也越来越讲求精工细作。以近期开始公测的《天下贰》为例,其精工打造之心堪比暴雪,上次推出之时,因为觉得还没有达到自己要求,不惜回炉重炼。这份勇气首先值得钦佩。而这款打磨了六年的产品一公测,玩家的喝彩也是很显而易见的。然而在笔者看来,其最大的成功则是将民族文化的丰富内涵和游戏很完美的连接在了一起,一方面耐玩性和娱乐性极度丰富,另一方面上古神话、华夏地理都用极其精致的画面和游戏任务自然的糅合在游戏中,从而将《天下贰》变成了一个极其有效的文化载体。

    这其实就是一条出路,一条用实际行动来破解外界对游戏产业不理解和诟病的唯一选择。而只有让全社会都认识到游戏所能实现的文化传承价值,才能让游戏产业在良好的舆论环境下得到更大的发展和延伸,同时也能让玩家不再背负玩物丧志的舆论包袱,该行动起来了,游戏厂商,别总是一味的宣传自己多有文化,让文化真正渗透入游戏之中才能真正赢得人心。

2009-09-23

文/张书乐
 

    随着3G日渐普及,来自3G的收费也越发变得离消费者越来越近,其中一个比较特别的就是手机电视资费。
 

    其实手机电视收费都可以算是旧闻了,2月12日,中广移动与东方明珠旗下的上海文广手机电视有限公司完成了CMMB商业运营签约,上海随即成为首个正式商业运营CMMB的城市。而正式运营后,CMMB在上海将走上加密收费播出的道路。而这意味着什么?这其实释放了一个信号,几过去手机电视的免费午餐将成为历史。
 而让它成为历史的就是移动通讯厂商的掘金欲望和CMMB所谓的高科技含量,因为有了科技含量,所以使用者需要为此付钱,而且可能是一笔不菲的费用。
 

    可仔细探究一下,手机电视的使用群体是什么人?是白领吗?作为3G高资费的目标群体,3G的真正埋单者,其实白领阶层使用手机电视的可能性并不大,他们有更便捷的工具,随时随地无线上网、高速度的办公电脑和极致的影音享受能力,都让白领阶层对于手机电视这种就算是达到了CMMB这样的数字电视水准,将高科技含量汇聚其中的产品缺乏热情,屏幕太小、画质一般,为什么要去用?
 

    那么手机电视真正的使用者会是谁?我想大多数会是那些普通消费群体,甚至是农民工,由于缺乏方便的影音资讯获得渠道,偏重于传统电视喜好却又难以随时随地获得的这类人群,对于手机电视的需求才会真正旺盛。然而一旦收费,一旦高消费,那么对于普通消费者来说,手机电视将成为鸡肋,还有必要为了能够随时随地看电视,每月支付一笔不太少的费用吗?这将让手机电视这一3G时代唯一偏重于普通消费群体的新功能提前从舞台上消失。
 

    在这一点上,采用泰景科技提供的模拟电视接收芯片的近2000万台模拟信号电视手机则做得好了许多,仅仅完全免费这一条,就足以让消费者不用再担心付费电视这一纠结的问题。再说了,手机屏幕总超不过十寸,就算是上网本也不过如此,在这个尺寸等级下,模拟信号和数字信号到底有多大差距呢?看了几十年电视的人心里都有数。
 

    而CMMD选择收费,无疑在自掘坟墓,太有科技了,结果沦为移动通讯商所谓的3G噱头,只怕结果是其科技含金量最终无法转换成现实含金量,既然用户已经为电视手机购买付过一笔费用了,那么他在免费和付费之中会做出怎么样的选择呢?不用想都清楚结果。
 

    别太有含金量了,否则会死的很难看,毕竟,你必须考虑你的市场和你的消费群体的接受程度,一口想吃成个胖子,其实可能什么都吃不到。