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2009-12-24

文/张书乐
    早上一起来,就被《蜀门》游戏的公关MM拉去进去革命再教育,没别的,就是不断的和我宣传她们蜀门游戏最牛B的技术——纳米客户端。一听这名字,概念够新,但我也有脾气,你当我科技白痴啊,纳米这东西和客户端扯得上吗?那是尺度,是要用实实在在的物质来衡量的。客户端都是0和1组成的电子代码,那是非物质文化产品,糊弄谁呢!

 

    看我怒了,确实早上还没睡醒,开QQ就被人洗脑,能不怒吗!公关MM开始了耐心细致的说服教育工作。“这个嘛,纳米客户端其实是一个形象的比方,就是让玩家知道,咱这游戏的客户端小,是受纳米这门技术的启发,在制作游戏过程中,通过技术上的游戏数据改动,将原本3D引擎所必需的大容量内容支持,缩化成为200作M大小的客户端中!”

 

    “200M,你这是网游还是棋牌游戏平台啊,再小点你们都成网页游戏了,那质量还能看吗?”我继续发怒,不过好奇心也出来了。随后的一段游戏视频演示打消了我的疑虑,蜀门还不错,2.5D游戏,360°全视角自由转换,还有点味道。200M的客户端做出来的游戏效果确实不比常见的大型网游差多少。

 

    诚然,对于我们现在的网络速度来说,客户端大一点,做成几个G,没啥问题,下载的话也不过几个小时的功夫,出去洗个脚就差不多回来可以玩了。不过客户端大有个问题一直难以克服,就是越大的客户端对电脑配置的要求越高,你要想完全实现效果全开,只怕每年都要更换电脑。要不你就得忍受一下不断在卡的游戏生活,客户端的大小在很大程度上和游戏运行中的流畅度是成正比的。《蜀门》有趣的地方就在于让客户端最小化的同时,让游戏质量最大化。尽管不能说它的游戏质量多么多么好,但起码在200M的客户端之下,并没有牺牲多少效果,而实现了和G级大小客户端的游戏质量。

 

    这就让我觉得“客户端向左,游戏质量向右”这个命题有点价值了。我们能不能不再一味的加大客户端的大小,不再是一味的大制作就要大硬盘,而是以更为先进的技术来实现小容量大制作呢?这完全有可能,特别是移动互联网时代,尽管速度不错,但支持起大型游戏来,还是心有余而力不足,如果客户端够小,那就有可能降低对带宽的依赖程度,同时在质量并不同比下降,维持大型网游的水准甚至更高,这样可以保证小客户端之后不至于变成个无聊的网页游戏,这将最大限度的开发玩家群体,真正将用户的积极性调动起来,实现随时随地都可无障碍游戏的最终幻想。

2009-12-23

天下快意之事莫若友,快友之事莫若谈。——蒲松龄

 

    这种在《魔兽世界》的虚拟空间中结下的同志加兄弟的战斗友谊甚至于延伸到了现实之中。一种六度空间理论的延伸,从而将通过游戏实现的交友达到了一种升华。且让我们看看这样的游戏上瘾到底是好事还是坏事吧!
 
    随着开心网、校内网这一类SNS网站的火爆,一夜之间六度空间理论风靡全国,然而仅仅只是在网上偷萝卜、抢车位就真能达到交友目的了吗?两个字,扯淡!
 
    然而《魔兽世界》却在不经意间实现了六度空间理论的希望,成为了一个培养友谊的地方,因为它的设定,让在其中结下的战友友情尤为牢固,而如何将这种友情从虚拟引入现实中来,并将之变成一种真正的现实关系呢?毕竟《魔兽世界》的主流玩家有很多本身就是职场人士,在现实中他们会有更多的共同语言,而这其实可以创造出比虚拟世界更高的财富,一个基于魔兽共同话语下的财富社交圈,而谁引爆了这一点,谁就能从中分享到利润。魔兽主题交友会所就是一例,而这个金矿还有待挖掘,下一个六度空间理论引爆点在哪?
 
主题餐厅将虚拟“变现”
   
    2008年年底,据媒体报道不少媒体曾经大肆报道了这样一个事件,即在北京出现了一家相对较大规模的《魔兽世界》主题餐厅。该餐厅营业面积1200平米,其中有大小包间12个,可以同时容纳240–280人在这里一起用餐。餐厅配有电脑区、无烟用餐区、任务给予荣誉积分兑换吧台区、魔兽世界模型展示柜、各种魔兽世界视频连接播放,主题背景音乐环绕等,定位于服务上班族和学生市场。
 
    原本,主题餐厅在国内已经不再是新生事物了,诸如红色经典革命主题餐厅,风波庄武侠主题餐厅等都是北京人耳熟能详的名字。魔兽世界主题餐厅也并非国内首创,早在2007年6月,魔兽世界的台湾运营商智凡迪就已与当地西华饭店合作推出了魔兽世界主题餐厅,当时在台湾的游戏玩家中轰动一时。2008年初,上海的一位魔兽世界玩家在上海延安西路开办了国内第一家魔兽世界主题酒吧——黑石酒吧,取名于魔兽世界中的矮人酒吧。当时也在魔兽世界的玩家圈子里引起了不小的轰动。同时值得我们关注的是,该酒吧的供货商中有不少也是《魔兽世界》资深玩家,正可谓志同道合。

这种魔兽玩家将自己心中最爱的游戏变成自己生存的一种手段,将兴趣和收益结合在一起,在现实生活中进行号召,从而赢得更广泛的具有同样喜好的人群的拥护的商业模式,在时下中国各个城市都有出现。而这些其实恰恰是一种基于《魔兽世界》这一链条的六度理论交友模式的线下体验,也由此让这类主题酒吧、网吧和餐厅变成了一种全新意义上的交友社区,一个基于魔兽世界文化构架下以六度空间理论[ 六度空间理论指出:你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。这就是六度空间理论,也叫小世界理论。]作为支持的交友场所。大家在熟悉的环境中,聊着熟悉的话题,作为在中国白领中有着相当人群的《魔兽世界》,其作为商务会谈的引爆点和调味剂其实很能吸引人,起码不用费脑子写开场白了。
 
    时下六度空间理论正在中国互联网大行其道,而这一理论在时下最有作为的恰恰也是在游戏世界之中,开心网、腾讯空间中的那些网页游戏小插件如抢车位、开心农场、买卖奴隶,其基本构架就是建立在SNS网站的六度空间交友平台之上,然而这种纯粹以游戏来连接朋友之间的友谊的方式,在很大程度上过于娱乐化,也过于虚拟化,并没有真正达到六度交友的目的。反之,这类以魔兽世界为链接点的主题吧,在现实中,为以魔兽为共同爱好的玩家建立了一个真实的交友六度空间。
   
Living Online并不可怕

    国内网游玩家群体已经具备一定的经济实力,消费能力有了较大提升。中国网游市场在经历几年的高速发展后,已经积累了相当庞大的用户群体。其中,广大80后玩家已经逐步步入社会,成为中国经济中实力最强的消费推动力。“Living Online” 逐渐成为中国年轻群体的重要生活方式之一。

网络社交将成为“独生子女”群体社交生活的重要部分。由此衍生的线下活动需求不断增多。而在此之中,类似魔兽世界等网络游戏中“并肩作战”的友谊无疑较网络社区和聊天室中的单纯交流要牢固的多,也比SNS构架下的那些靠抢车位、偷萝卜建立的友谊要牢固的多。而更为重要的是,这种实体化的社交圈子,可以有效的将在游戏中建立的友情变成一种地道的人脉关系,在中国这种关系型社会,这将是一笔不小的财富。而这也可以成为主题吧的一个潜价值体现。  

    当然,对比台湾,日本等Cosplay行业的先行者,国内的主题餐厅,主题酒吧等依然显得比较稚嫩和粗糙,但有理由相信,加以时日国内网络游戏周边市场将成为网络游戏行业新的增长点。如果说突破口的话,那些本身就来源于游戏玩家的主题吧经营者,应该从游戏世界的内核出发,更深入理解玩家群体,加强硬件设施与游戏的契合度。网游资深玩家对于主题吧的喜爱主要是由于其“梦想”可以变成现实的体验。作为主题吧经营者一定需要投入较大精力重塑经典场景,将“虚拟”变为现实,强化玩家的体验感受,而不是“有其名,无其实”。网络游戏本身即是一种体验经济,一种文化经济。如果缺乏对这种体验和文化的足够尊重,将必然走向失败。  

    另外,与网络游戏厂商结合定期举行活动是维系与玩家关系的重要手段。同时,网游厂商的独特资源将成为主题餐厅推广的强大助力。台湾智凡迪与西华饭店的合作极好的诠释了这一点。当然,个人建议暂时不要在太内陆的城市建立这类主题酒吧,或许是内地风气问题,谈判喜欢在酒桌上,而酒吧或咖啡馆则变成了牌友的聚会场所,乌烟瘴气,毫无情调可言。游戏这种第九艺术,在内地还是太危险,还是回外星去吧。

2009-12-22

文/张书乐
    一直比较关注一个东东,那就是盛大的《零世界》。按照盛大官方的解释:World Zero即盛大“零”世界,将是首款以用户创造世界的网络游戏平台。核心理念是以用户创造(create)—用户管理(manage)—用户分享(share)的MMO游戏平台。World Zero的推出,将推动网络游戏向用户自主设计、自主创造、自主运营的多产品平台转变。而在笔者看来,这就是云游戏的一个发端,一个逐步转变成玩家扮演上帝创造世界的七日神话。

    咋一看,《零世界》似乎和曾经在国外风行一时的《第二人生》很接近。一个完全由玩家创造的虚拟世界,或许从本质上来说,就是一个和现实世界并行不悖的虚拟人生。然而在笔者看来,这其实更加超越了《第二人生》,它应该是一种基于云计算基础上的云游戏概念,而这将有可能重新格式化游戏产业的发展趋势,让它归零。

    这可能就是《零世界》这个名字的定义所在,有点象骇客帝国中所表达的意思那样,当游戏的设定模式从游戏厂商定义、游戏玩家仅仅只有不完整的建议权变成游戏玩家自由设定之时,游戏行业的发展模式必然改写,一切都重新归于起跑线。

    这种实现可以称得上是游戏的最终梦想,就如同陈平原形容文人之时说过,千古文人侠客梦,所以文人会将自己的侠客梦想写在纸上,而所有玩家自然也有一个梦想,就是创造一个完全由自己制定规则的游戏世界,而不是游戏厂商设定好的无限接近于自己梦想但永远无法和自己梦想实现绝对重叠的虚拟时空。但要实现绝对梦想,过去的技术达不到,玩家的技术水平也达不到,不过是空想游戏主义而已。然而依托云计算,或许就有可能。

    笔者从盛大内部得到的消息证实,盛大的确将在《零世界》中引入云计算技术,从而实现“云游戏”的梦想,据称,英特尔、微软等公司都将为这一新型游戏体验模式提供技术支持。所谓云游戏,在笔者看来,就是突破了过去游戏商设计游戏,收集玩家体验感受进行修改的游戏制作格局,而借助玩家自身的创造力,提供各种各样的辅助插件来帮助玩家建设自己的虚拟空间,同时引入众包概念,发挥玩家自己的创造力,创造出各种各样的应用插件,在《零世界》中实现共享,从而进一步丰富其他网民创造自己世界的可能。而这些都让人们离游戏的最终梦想更加接近。

    总是记得索尼在推广PS游戏机时做得那些电视广告,它们的主题只有一个,就是所有梦想之中在现实世界中不可能发生的事情,你都可以在PS的游戏世界中找到。当然那依旧是有限的。如果你完全可以释放自己的想象力,去构建一个完全属于自己的游戏世界,我想任何一个游戏玩家都无法抵御这一诱惑。那是游戏行业规则将被格式化,产业格局也将重启。

作者:杭杭 张书乐
原载于《数字通讯》

    2006年开始,在国外手机品牌和国内的“山寨”机蜂拥而上的双重夹击下,国产手机陷入了低谷之中。之后的三年时间里,事实上就是一次“凌迟处死”的过程。有的企业转手他人,有的企业关门大吉,更多的是向联发科举手投降。当那些国产大鳄与MTK把酒言欢时,被牺牲的是一整代手机设计者。有人说这是在饮鸩止渴,其实并不然,因为只有完全没有了生命力的企业才能毫无顾忌的放弃核心而着力于更换外壳,所以不用饮鸩止渴,因为他们已经死了。而就在这个时候,魅族展示了它的第一张M8图纸。

    那一年,也不是MP3的好年月。苹果的iPod甚至把三星这样的大厂都逼得水深火热,更别说国内这些二线品牌。于是很多MP3企业借着开发牌照的春风,摇身一变成了手机制造商。人们对于一家MP3商的转行似乎已经见怪不怪了,但几乎所有人都在用戏谑的眼光打量着这一“高仿”苹果的手机设计。一时间,指责抄袭的声音居然被嘲笑的声音压了过去,大多数人关心的根本不是魅族如何抄袭苹果,而是不相信魅族有抄袭苹果的能力。而评论界除了“胆子真大”之类的说法之外,更多的是一种看笑话的心态。

  果然,魅族跳票了,而且是一次接着又一次跳票。从第一张设计图纸到M8的诞生,魅族花了两年多的时间。几乎所有人都觉得魅族应该放弃了。而在这两年多的时间里,山寨们已经推出了成千上万版的仿苹果机。有的甚至宣传自己达到了100%模仿。在M8诞生时,有人曾总结说:人家的“山寨苹果”都跟着“真苹果”换代了,你最先宣布出台的“魅族苹果”才姗姗来迟,真是“起了个大早却赶了个晚集”。

  事实上,第一台M8让所有人吃惊。所有操作过魅族手机的人都知道,这不是苹果,更不是山寨,这就是M8——毫无疑问的史上最强大的国产手机。评论家们忽然都沉默了,因为魅族的强悍居然让这些习惯挪揄国产手机的人不适应了,就如同喜欢吃糠咽菜的人遇到了烤鸭一样的失语。

  但沉默只是暂时的,表面的荣光之下依旧暗流涌动。正式开售的手机并非顺风顺水,公测门,降价门,质量门,QQ事件,信号改良门无不紧紧跟随着这部“国产神机”,谷歌Android手机操作系统的慷慨奉送更让人们慨叹这部M8“领跑一圈,却被别人抄近路赶上”。

  对于魅族来说,“国产神机”这个称谓其实是一个沉重的负担。正所谓期望越大,失望也越大。经过两年多的时间,M8手机经历了从键盘设计到全触屏的改变,手机操作系统也开发了三遍。在吊足中国用户胃口之后,直到2009年才赶上了2G的末班车。

  对于魅族M8的期望变为失望,成为了媒体攻击魅族各类问题的一个原动力。其实不仅外界有争论,就连魅族内部也有一些非议。魅族营销总监华海良说:“我们内部并不满意,好多人说它还是像苹果,虽然我们已经做了很大的改进,但人家说的还是有道理的.”

  顶级玩家制造

  魅族在手机研发上最大的特点其实并非互动,即不是完全按照论坛里用户的想法来设计一款手机,而是按照自己的想法去做。“我们研发任何产品,只做自己喜欢的东西,而不是市场需要什么东西。”华海良说:“魅族每年推向市场的产品非常少,只有一到两款,但实际上我们研发的产品数量要远远高于这个,但有些产品如果不能说服我们自己,不能完全实现我们的想法,我们就会把它彻底地废掉。”而这种自信来自于魅族员工的构成,一个全部都是“狂热手机玩家”组成的精英团队的自信。

  这是一个完美的身份统一。顶级玩家最大的特点不在于其对手机研究多深多透,而在于其对手机的热爱已经超越了常人所能认知的范围。他们热爱手机,就如同热爱生命一般,对手机的热爱早已渗透到了他们的血液当中,这使得他们较之普通玩家更难抛弃研发一款终极手机的最终梦想。而一个又一个的成功,势必将进一步加固他们对梦想的渴求,毕竟这个梦想是无止尽的,这使得魅族在很大程度上拥有着和其他诸多手机,乃至外形颇为相似的苹果手机完全不同的特质,丞待所以用户去探究,这在某种程度上也制造了魅族论坛的高度黏度力,手机数码发烧友对于这款手机的探究热情被空前地调动起来,因为魅族并不仅仅是一部手机,一个通讯工具那么简单。这也就不难理解为何对于酷似苹果的外形,就连魅族自己的员工都会颇多微词,毕竟他们渴求的是更多的突破。

  这创造了魅族在国产手机发售上的奇迹,尽管技术还不如国外厂商,尽管还是2G产品,尽管一在跳票,尽管还存在这样那样的问题,但魅族的粉丝们依旧在发售日排着长队来购买,这是手机销售中所前所未见的。

  一位IT时评人对此如是说,尽管魅族被多次负面曝光,尽管被人所误解,尽管一点点小问题被无限放大,但它的“煤油”们却不离不弃,就如同苹果手机在面对手机电池起火等更为恶性的事件之后,用户们对它不离不弃一样,因为两者惊人相似,它们都是靠独特的设计理念来赢得用户,不是一两次偶然的细微质量事件所能击败的。

  危机公关意识丞待加强

  尽管“煤油”们很支持,但魅族在一系列负面消息中所表现出来的极度沉默也颇为让业界惊讶。缺乏一整套危机公关解决方案,使得黄章甚至只能在论坛中表达自己的“后悔”。这或许是技术型企业的通病,魅族高层过于沉迷于技术的海洋之中,往往忽略了媒体的力量。以至于在接二连三的“门”事件中,毫无还手之力。

  毫无疑问,在口碑营销中,魅族将论坛的正面推介效果发挥到了极致,这是任何一个手机企业官方论坛所未曾达到的高峰。然而对负面影响的忽略则是其致命的弱点。论坛成了魅族的双刃剑,而对于媒体的狂轰滥炸,魅族的不作为则加深了这一问题的严重性。

  以掉电门事件为例,魅族完全可以在媒体炮轰之后,立刻为自己正名,通过数据说话,一方面证明掉电只不过是常见问题,同时在魅族M8中存在的几率也是微乎其微的;另一方面,积极打出召回牌,而不是简单地说退货,通过积极主动的召回行为,一方面宣传自己的企业责任心,另一方面,还可巧借媒体的舆论宣传,一分钱广告费不花,将魅族的产品质量进行一系列的宣传,从而达到以退为进,变坏事为好事的效果,扩大企业知名度。而这类危机公关其实在其他行业内都有不同程度的例证。

  而魅族却采用了不动如山的处理方针,希望依靠冷处理来应对所有问题,这反而让自己的主动召回变成了默认自己问题严重,任凭媒体的炮轰,加上国产手机本身一直缺乏品牌效应,质量问题也长期被诟病,这都让魅族的坦白不仅没有从宽,反而成了墙倒众人推。黄章确实该“后悔”,但他“后悔”的不在点子上,他“后悔”说了召回,殊不知这恰恰给了外界更多的口实,来证明其手机的问题严重,他更应该“后悔”在被媒体曝光之时的不作为,恰恰因为如此,才让他原本好意最后成为了企业发展的绊脚石。

  魅族诸多“门”事件其实折射出了很多,在中国的国情之下,原本是企业责任心的召回机制,竟然被误读为了问题严重;原本进行研发的产品因为国产手机一直“山寨”的本色所掩盖,而难以走出用户对国产手机众口铄金的泥潭;原本一个在国外常见的论坛讨论,最终因为企业的不作为而成了对企业生死考验的一场暴风雨;对于魅族M8的一切,其实都值得手机厂商们所借鉴,借鉴他们特立独行的成功,借鉴他们强烈的社会责任感,也借鉴他们沉默是金所带来的麻烦;而对于媒体,更应该多一分谅解,多一分鼓励,而不是对主动承担责任的企业,一棒子打死,那样于情于理都未免过分了。

  魅族的未来

  当诺基亚用上百种手机冲击着各个阶层的消费者时,苹果用一种产品夺走了绝大多数的利润。黄章看着苹果,期待着魅族的未来。而不论你是否相信,魅族几乎成为了国产手机中最后一个堡垒的坚守者,而与它一道坚守的是那群叫做“煤油”的人。

  我不太想对一种品牌提出过多感化的评论,因为M8远远不止是一款完美的手机。作为一款智能手机,它的问题多如牛毛;作为一款普通手机,它的基本通讯功能和诺基亚还有差距。但就如同一个人有再多问题,爱人依旧钟情于她一样。不论M8的问题多少,能让成千上万的人追随着它前行,则其中的奥妙就绝非宣传蛊惑能够解释的。

  2006年时,“索尼门”“佳能门”让人们第一次见识到了海外数码相机品牌的公关能力;而在诺基亚5500键盘脱胶事件中,我们又见识了国外手机大厂的从容和淡定。这些公关能力和从容淡定本质上其实都是对消费者的漠然处之。这些旧时代的厂家。遵循着是过去的标准——消费者是弱势的,厂家是强势的,强势压倒弱势无可厚非。

  而苹果似乎揭开了一个新的世界:让你的消费者成为竞争实力。他们也用iPod和iPhone的成功证明了这一点。就在这个时候,国内的电子消费品厂家却依旧固守着老思想,甚至在公关战的道路上越走越远。

  我们今天所有思考的问题,不仅仅是一家公司的生死存亡,也不在于一

2009-12-21

魔兽,留给我们的是装备?消耗的点卡和时间?其实是一个关于团体的记忆。——魔兽玩家杨蓓(单眼皮牛牛)  

     当问及《魔兽世界》和其他网游的最明显区别之时,蓝港科技的媒介公关兼职资深魔兽玩家崔嵬很明确的说:就是副本。在他看来,副本的魅力主要集中在三大方面,一是魔兽里面的职业分工太明确了,打副本非常需要团队协作,有的时候缺一不可;二是魔兽的主要玩法就是玩装备,而副本是装备重要的来源之一,这让玩家不能不去副本;三是魔兽里面的副本和魔兽的剧情相关联,让玩家代入感很强。恰恰是副本的这一三大特点,让其他游戏很难模仿或者替代,只是能做到形式上的跟风而已。。这其中最重要的一个概念就是《魔兽世界》的副本因其对配合要求相当严苛特点而彰显出团结就是力量的概念。这些其实笔者在之前的文字中已经有所体现。 

没团队没游戏 

    其实一切都是红花虽好,还须绿叶扶持。恰恰是其他网游在这方面凸显的过于弱势,而让魔兽之中的团结特色变得过于鲜明。在T裤女SASA看来,其他网络游戏中确实也有副本,可那些游戏的副本实在是太垃圾了,基本上就是外形副本里的风景不一样,BOSS的血量有所不同以外,技能招式的华丽程度各不一样不同外以外,其攻击并没有多大本质本职的区别,可以用换汤不换药来形容。 

    这使得大多数网游的副本战斗几乎不需要攻略,只要叫上足够多的人,穿好手头上最好的装备,带上好足够治疗药品,一群人乱哄哄杀将进去,一顿乱刀砍下去,或者几分钟或者个把小时,战斗结束。甚至于有的游戏还有自带的自动攻击、自动补血功能,玩家进入副本之后,只需要选择好攻击模式,就可以放下鼠标,一边凉快去了,等过一会,再来拾取胜利果实。毫无疑问,这样的游戏方式够简单,简单到是不可能锻炼出团队合作的精神的。 

    而崔嵬的看法也和SASA相似,作为游戏业内人士又是魔兽玩家的他,看问题或许更加通透:“虽然现在很多国内游戏也分不同的职业,但是感觉职业的独立性并不强。打个比方,在一个军队中,要有狙击手、地雷兵、情报员等等。狙击手干不了情报员的活,反之亦然。下在副本中战斗需要非常严谨的团队合作,魔兽中一个PVE团队中,狙击手、地雷兵、情报员都要有,谁也替代不了谁。而国内一些网游中,玩家在不少时候扮演的则是十项全能选手,感觉缺了谁都无所谓。这样的模式下,团队如何能够形成?玩家在游戏中永远是个小马哥,走自己的路和别人无关。时下国内游戏是尽量去做到像魔兽一样的做职业搭配,但是往往达不到那种高度,尽管算不上通病,但革命尚未成功,同志还需努力。” 

    而这都让国内游戏的网络精神多少有些欠缺,不需要团队,亦可象单机游戏那样,独行天下,而缺少了团队,玩家之间的交流少了,也自然随时可以放弃这一款游戏。而《魔兽世界》尽管运营了4年多,尽管在画面质量上已经多少有点落后了,毕竟江山代有才人出,各领风骚数百年,可玩家依旧孜孜不倦的在其中游戏,就是因为团队的存在,因为魔兽世界是一个唯有依靠团队才能生存的地方,这让玩家在4年的魔兽生涯中,结下了战友加同志的友情。无怪乎玩家在停服中会发出这样的呐喊:“我们玩的不是游戏,是寂寞!”,人们为什么离不开魔兽世界,因为还有朋友在那里,离开了魔兽,就等于和网上的朋友断绝了联系。 

    这就是魔兽在副本战中倾力打造团队概念的关键,让一个玩家对游戏作出去留决断之时,不得不去思考自己在这个游戏中曾经“生死与共”的朋友感情。这一点很像QQ和MSN,在某种程度上,QQ和MSN并非最先进的聊天工具,QQ上似乎干个什么事都要付钱,而MSN则垃圾邮件骚扰不断,可这两个聊天工具不管BUG有多少,人气依旧是最旺的,QQ是普罗大众的选择,而MSN是都市白领的最爱。为什么人们离不开QQ、MSN,一上网就可能将它们挂好,因为上面有自己的朋友,数以百计的朋友,多年聊天的知己,这些是在其他聊天工具上没有的,离开了QQ、MSN,就等于和网上的朋友断绝了联系。 

卖得不是游戏是友谊 

    互联网其实就是这么古怪,它不需要你一定是同行业中技术最好的,只要你能够聚集最大的人气,你就会成功。微博客就是典型例证,微博客的技术含量不可谓不低,甚至可以说是一种互联网技术的倒退,可人家在国外就是有那么火,人气有那么旺,以至于奥巴马、希拉里、小甜甜布兰妮这样的名人都流连于此。是技术的胜利吗?不一定,关键还是人气的积累,让微博客的使用者将其变成了一个和朋友交流的工具,欲罢不能。而在中国为何水土不服?还是人气问题,中国用户似乎很不习惯在网络上发布小广播,也似乎很少有人有兴趣去看其他朋友在微博客上的只言片语,写成博客或日志不就得了!这种中国人的阅读习惯让微博客难以聚合人气,也就在中国没有了市场。 

    象这样让用户抱成团,进行友谊营销,来实现产品的人气积累的例子还有不少,如索尼的PSP,尽管很单机,依旧开发了联网对战功能,让消费者能够体验到团队合作的乐趣。如日本人热衷的扭蛋[ ],也是通过随机性,让消费者在朋友之间的等价交换中体验乐趣,而这样把事情搞得复杂的似乎并没有被消费者反感,反而成为了一种时尚。能不能将产品的单方面倾销变成一种消费者与消费者之间的友谊联系,从而让产品具有不一样的友情链接价值呢?这一点其实值得所有企业思考。 

注释:
    扭蛋:一般是以好几个玩具造型为一个系列的方式推出,采取盒装随机抽取的方式出售。扭蛋名称的得来,就是把玩具用球形的塑料蛋壳封装投入投币机中,投币之后即可得到玩具。因它具有随机性,而且无法预知购买的是本系列中的哪一个玩具,所以与好友共同收集与交换的乐趣也就随之而来了。

文/张书乐

    最近比较关注CCTV的2009年中国经济人物评选。特别是对其中几个新媒体的领军人物的参选情况比较关注。无他,自己是从事新闻行业的,加上也一直互联网,因此对曹国伟的关注尤甚。

    曹国伟凭什么参选中国经济人物?何以在18强中争夺10强席位,曹国伟凭借的并不仅仅是其新浪网首席执行官和总裁身份。更多的是他驾驶这艘新媒体航船,操刀互联网首例MBO,购买新浪约560万普通股,由此在新浪持股比例达到9.4%,结束成立11年以来股权分散的状态。而更重要的是其让新浪在金融寒冬之中逆风飞扬,以新媒体之姿,傲视于互联网产业之中。

    曹国伟的精明之处在于借势,博客不是新浪第一个在中国推出的,但却是新浪成功发扬光大;微博客今年刚刚起航,新浪在曹国伟的操刀之下,将微博客和SNS于博客进行绑定,从而形成了一个草根意见领袖民间话语权的集散地。这就是新媒体真正的一个趋势,作为媒体人的曹国伟深谙此道。不论增加多少人,自己网站的采访和评论永远填不满网民的需求,而借草根意见领袖百家之口,成一家之风流。也让新浪成为众多网民心中一个意见领袖荟萃、名流云集的观点性和指导性俱强的百家讲坛。

    曹国伟的另一精明之处在于聚合。门户网站往往局限于门户,而使得自己大而全,大而不当,特色面目模糊。而曹国伟以媒体人之姿领航新浪,尽管门户齐全,但新闻特色不减,这源自于同样的新闻来源,新浪在组合拳上打得颇有特色。以专题立标,将同类新闻聚合在一起,是新浪首创,尽管其他门户学的似摸似样,但新浪巧妙运用了意见领袖的聚合力,对每一个新闻专题,都辅之以全面而详尽的博客评说,将各方意见予以综合,从而形成新浪自己不言不语却非常具有导向性的观点直播。这颇为类似传统报刊上的社论。这一在新闻上的小动作,却树立了新浪在门户网站之中,强势新闻媒体的独特地位,也彰显出了新媒体的本色。较之只是简单聚合了各种新闻讯息而无分类分众的其他网站来说,其口碑远远超过之。起码在我认识的新闻同行之中,每日去新浪新闻检索新闻,早已经成为了日常惯例。而新浪为何能够在金融危机中逆风飞扬,以其新闻资源构建的庞大人气其实就是其坚固之地基,自然无往不利。

    新媒体如何做,曹国伟非常成功的用新浪之道做了一次全面的演示。十年幸苦铸成一剑,这一剑则是曹国伟给新浪树立的立站之本,仅此一点,新浪即可以新媒体之姿,立于互联网经济不败之地。而他拼什么参选2009年中国经济人物,这是我作为一个媒体人所理解到的一点点管见。或有偏颇,供人一晒吧!

2009-12-18

伟大的意大利的左后卫!他继承了意大利的光荣的传统。法切蒂、卡布里尼、马尔蒂尼在这一刻灵魂附体!格罗索一个人他代表了意大利足球悠久的历史和传统,在这一刻他不是一个人在战斗,他不是一个人!——知名体育评论员黄健翔    

    《魔兽世界》则完全颠覆了这种赵子龙式的游戏方式。打破了个人英雄主义的梦幻,而让玩家爱在其中体验到了更加接近真实的游戏生活,毕竟无论现实还是游戏,个体力量与群体力量相比简直就是天壤之别。《魔兽世界》在团队配合上的要求给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!    

    “我们希望,人们可以在玩游戏的过程中真正得到乐趣——而不是为了完成任务而玩游戏。”暴雪公司WOW小组Tigole如此解释了他们设计游戏时为何强调团队:“只在玩家们组队做任务时,才会有某些任务物品掉落。这鼓励了组队合作。与其为了宝物与人争吵,不如请他们加入你的队伍,这样大家都可以更轻松地完成任务。不是很简单地,发现一个刷新点,等待怪物刷新,杀怪,然后继续等待——这样效率明显不高。”    

    仅仅依靠一身的极品装备,一个玩家不可能在魔兽的服务器中称王称霸。要完成游戏,要想获得经验升级,要想在游戏中过的更好,要做任务,要下副本,都不可能一个人战斗。    

    团队铸就凝聚力    

    比如一次团队副本Raid,相比其他网络游戏则需要极强的默契,每一个人的责任都要到位,比如作为输入职业,用PK的天赋,去参加团队Raid肯定会比PVE天赋的伤害来的低;你要是战士,用非防御天赋去顶怪,那就会死的非常惨烈;用着PK天赋的治疗者在团队Raid中,治疗的时候就易出现力不从心的情况……每个人都是一部机器上的一个零件,齐心协力,各司其职,扮演好自己在团队中位置,才能完成一次成功的团队Raid,否则就算都是穿着顶级装备的高级玩家,都是不可能完成任务的。《魔兽世界》完全颠覆了韩国泡菜网游那种赵子龙式的游戏方式。打破了个人英雄主义的梦幻,而让玩家在其中体验到了更加接近真实的游戏生活,毕竟无论现实还是游戏,个体力量与群体力量相比简直就是天壤之别。《魔兽世界》在团队配合上的要求给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!    

    不得不说,《魔兽世界》是一个团队性很强的游戏,所以近期因为停服问题,出现了这样一个现象,即只要几个骨干决定去台服,公会的大部分人都会一起去,大家配合惯了,而且每个人在公会都有自己的“工分”(DKPDKP,依据上线时间及贡献度建立)。离开公会的人只能参加“野团”,DKP也将被清零,在重视团队合作的魔兽游戏里,这种损失算是比较惨重的。

这样的游戏生活,经过4年的磨练,公会的主要成员其实都通过这种长期的配合磨练而形成了某种意义上的心灵默契,这也同样演化到了友谊之上,试想一下,谁又愿意轻易放弃如此有默契的朋友圈呢?在现实生活中,这种意义上的默契实现是很困难的。作为现实生活的衍生,如此游戏模式毫无疑问让玩家对魔兽的不离不弃有了一个绝对化的心里理由。    

    根据调查显示,在《魔兽世界》中,玩家等级和在线时间是是否放弃游戏的最佳预测指标,等级越高、在线时间越长越不会轻易放弃游戏,这基本上是所有游戏共通的。位列第三的预测指标是是否加入公会,加入公会的玩家不易于放弃游戏,有趣的是,只要玩家加入了公会,公会规模的大小对是否放弃游戏是没有影响的。这其实也从数据上证实了魔兽世界强调团队意识为游戏所带来的人气凝聚度的提高。    

    引导玩家寻找友谊    

    当然任何事都不是绝对化的,暴雪也懂得这一点,在营造团队配合的同时,暴雪也考虑到有许多玩家有些时候喜欢单练,这样,暴雪就设计了许多可以让玩家享受单练的场景。举个例子,《魔兽世界》里的副本是用来吸引这个游戏的核心玩家的,但是他同时提供了一个供单人玩家打怪和夺宝的地方。更进一步来说,这样的单练经历也可以让玩家看到和其他玩家合作的好处。同时,游戏还提供四种不同的服务器类型,定有一种方式适合玩家的口味:普通服务器、PvP(玩家对抗玩家)服务器、角色扮演服务器和角色扮演PvP服务器。“这相当于提供了一个由新手变成核心玩家的桥梁。”暴雪副总裁Rob Pardo暴雪娱乐副总裁Rob Pardo对于这种设计如此评价。可以说,一方面这是保证了喜欢单练的玩家依旧能够在游戏中找到乐趣,不至于轻易流失,另一方面,又积极引导玩家向暴雪希望的主流方向发展。    

    记得以前听过一个故事,说的是几个世界一流的女高音歌唱家受邀一起合唱一曲。几个女高音都享有声誉,谁也不服谁,等到合唱之时,每个人八仙过海、各显其能,结果呢,整个合唱比一群乡村唱诗班的歌声还要差劲,有时候这个女高音的声音突出,刺耳而尖刻,有时候那个女高音的音调主导,就将其他人的声音整个带跑了调。整个是荒腔走板,不成调子。而这次失败对几个女高音的声誉影响极大。为此,她们痛定思痛,在一个月内,认真的一起合练,一个月后,下一个音乐会上,她们合唱取得了巨大的成功。而此刻,她们也成为了一辈子的朋友。    

    其实这个故事很简单的说明了一个问题,一个人的成功和一个团队的成功并非一个概念,一个人的成功或许靠个人的非凡能力,而一个团队的成功则不一定需要个人英雄主义,所需要的是团队的配合,即使各个平庸,也可能通过默契的配合,获得飞凡的成功。在目前我们的企业圈,所缺乏的恰恰是这种团队精神。一个优秀的团队并不比一个卓越的职业经理人差,愚以为。    

注释:
1. Raid是指由一群玩家在某一地区进行的大规模作战
2. PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境。和PVP(玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等)相对,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,PVE有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。
3.DKP,依据上线时间及贡献度建立

文/张书乐
    自从工作以后,就再没有什么时间和朋友去网吧一起联机星际了,当然,他们一贯也是缺人的时候才找我,谁让我水平臭,只会玩人族,还一般是第一时间被拿下的角色呢。工作后,一没时间二没精力,也就基本上将我的星际微操给荒废掉了。这不前几天和老“战友”们聊起此事,都颇感遗憾,不过其中专门用虫族小狗来秒杀我们的“狗哥”倒是给我们这些人提供了一个休闲型星际迷聚会的地方,《诸神的黄昏2-天堂之路》。

    当然,从类型上两者完全不同,星际是即时战略,而天堂之路则是策略类,前者是联机对战,后者是简单的网页游戏。不过其中的游戏界面确实让人感到怀旧,界面很即时战略,有点像星际,也有点象命令与征服,总之对于我们这类即时战略古董级玩家来说,确实颇让人感觉亲切。

    其实网页游戏完全有可能成为我们重圆旧梦的游戏类型,时下的网页游戏基本上不是偷菜抢车位这样无聊的社交游戏,就是各种三国题材的策略类游戏。游戏种类之少,玩法单一,生命周期短暂,基本上属于过把瘾就死的类型。
 
    如何改变网页游戏的命运呢?恰恰是这个《天堂之路》给了我一个灵感。如果真的能够让我们在网页游戏中重温昔日旧梦,那么或许它所能产生的凝聚力将会更强。比如我们耳熟能详的多啦A梦,大约十年前,就曾经出现过单机版的多啦A梦大富翁。而问题是,尽管多啦A梦每年都有出游戏,但却都是在游戏机平台上,无缘和国人相见。那么能不能将昔日的机器猫大富翁移植到网页游戏之中来呢,赋予更多剧场版的意义呢?抑或将昔日国产动漫中的经典人物和故事背景做成网页游戏,在游戏之中回味童年,这对于时下已经成年的游戏主力消费人群来说,其实恰恰是昨日重现的一道风景。

    其实网页游戏走向多元化已经是大势所趋,昨日重现只不过是我的想法,但或许也会是很多动漫控们共同的心意,那么网页游戏其实还可以更多元,比如和大型网游组成上下游的无缝链接,有客户端能玩,无客户端一样可以简单玩,抑或将SNS社交游戏进行全面整合,不在简单游戏,而是加入更多的流行交友游戏,将现实广告和游戏结合起来,或融入有奖抽奖之类的环节,给玩家以真正实惠,而不是仅仅让人沉迷其中去消磨时光而已。

    网页游戏能做的事很多,不仅仅只是无聊的偷菜或买卖奴隶,也不是无休止的花钱充值来为自己加固城堡,为啥不能多点创新,即使是昨日重现也是好的,否则网页游戏就会变成明日黄花。

2009-12-17

文/张书乐
    12月15日,瑞星在第二届云安全技术大会上宣布,世界上最快的专业反病毒虚拟机已经研制成功,并被应用于瑞星杀毒软件2010版,以及瑞星“云安全”平台的病毒自动处理系统之中。实验室评测数据表明,这款由瑞星研制的专业研究型虚拟机,比原来的传统虚拟机运行速度高200倍。专家表示,该虚拟机的研制成功,可以把国内反病毒行业的整体技术水平向前推进一大步。

    我们该如何看待这一全球最快反病毒虚拟机中国造的事件呢?赞美诗就不要唱了,唯一要感谢的其实是瑞星杀毒的工程师们对症下药,抓住了杀毒软件用户体验的最大症结,也就是采用虚拟机之后过于占用资源这一天生缺陷,导致电脑跑起来和蜗牛一样慢。这是瑞星送上的一份不错的圣诞礼物。

    一个很简单的数字对比颇能说明情况,这就是新一代瑞星虚拟机应用分时技术和硬件MMU辅助的本地执行单元,在纯虚拟执行模式下,可以在P4 3.0的机器上,每秒钟执行超过2000万条虚拟指令,结合硬件辅助后,更可以把效率提高200倍。这当然是一次质的飞跃。

    速度的提高意味着什么,对于大多数人来说,甚至于不知道什么叫做虚拟机,那它的速度提高不提高,也就没什么实质性的感觉了。其实只要简单解释下也很简单,就是对于新老电脑来说,都不会因为杀毒软件一运行,就啥事也别做了。当然,我们不要过分的去给这一技术戴上高帽子,因为这是任何一个杀毒软件企业都想去做,也亟待突破的。而中国企业通过5年攻关,第一个实现了,只会有一个结果,这决不是什么伟大的胜利,而是加快其他企业追赶的步伐,那么或许明天或许明年,或许是国内也可能是国外的企业,会开发出更快的反病毒虚拟机,那时候那些所谓的高帽子就成了画饼了,但另一个意义则出现了,这就是我们这些电脑用户将更加享受在一个更为安全的虚拟世界中自由的呼吸,而且不用总是因为杀毒软件过于占用系统资源而烦心。

    瑞星的成功是一份最好的圣诞礼物,这份礼物让我们可以在平安夜享受网络生活的一份宁静,少一点病毒打扰,少一点恶意伤害。杀毒软件就是要以病毒为目标,而不是一味的口水战,因为对于用户来说,我们要做的就是去享受成果,不管来自哪里,是中国的更好,不是中国出品的也没关系,关键是谁能够为网民服务,不是吗?只有让市场区锤炼他们,锤炼这些企业,让他们真正的为人民服务,那才是真正让人开心。现在杀毒软件实现了虚拟机技术的瓶颈突破,下一步该是实现云杀毒的突破了,谁将是下一个成功者呢?令人期待。

2009-12-16

我们希望,人们可以在玩游戏的过程中真正得到乐趣,而不是为了完成任务而玩游戏。——《魔兽世界》研发小组Tigole 

这段话其实同样也可以用在《魔兽世界》中,因为在魔兽中,你不是一个人在游戏。在《魔兽世界》的传奇故事中,有这么一个事件,曾经一度让全球玩家为之兴奋,堪称《魔兽世界》玩家升级速度之吉尼斯世界纪录。从1级升到60级仅花费3分37秒,这在国内任何网络游戏中都是不可能的任务,除非像某些网游,给所有进入游戏的新玩家,一次提高到100级,当然这个100级和1级似乎没有任何区别。而魔兽的60级,如果仅仅靠单练,有的人是数个月,有的人是数个周,据国外一项研究表明,玩家在《魔兽世界》升到60级的平均在线时间是20.3天,也就是61个8小时工作日。如果有人能够在一周内达到60级,这已经是很厉害的事情了。 

朋友创造奇迹 

这一切的成功并非使用非法手段、利用BUG或者是在****中进行,而是来源于魔兽里面的朋友交互网络,通过一项名为招募战友的功能实现。现在欧服和美服只需邀请两个朋友就可以享受3倍经验直到60级,被邀请的人每升2级就可以给邀请的ID升1级[,理论上邀请60个ID,当你加进游戏时,他们都升到3级,你就可以瞬间到达60级。 ] 。在一段流传很广的视频录像中,一位玩家邀请了非常多的朋友,而由于那些人升级了,该玩家就作为邀请ID得到了免费升级的奖励,所以该玩家被拉进铁炉堡后,直接原地升到了60级,所花费时间仅为3分37秒。 

这种友情交互式的玩法毫无疑问让玩家在游戏中找到了极大的乐趣,足以填补现实生活中的空白。而要想如上面提到的那个玩家一样,在瞬间升至60级,必然是要在游戏中投入同比例的感情,才可能得到如此众多玩家的支持,难不成你第一天进去玩游戏,那些陌生人就会心甘情愿的为你升级做垫脚石?真以为是黄粱美梦啊。但这个特殊的例子却告诉了所有人,在《魔兽世界》里,你不是一个人在战斗,唯有和朋友们携手同心,才可能创造奇迹,也才可能玩出乐趣来。 

锁定玩家的交往链条 

《魔兽世界》又是如何将玩家变成朋友?其魔力何在?它凭什么魔了那么多的人?总不至于如同SNS那样,通过偷萝卜、抢车位等无聊的小游戏来凝聚六度空间理论下的朋友交际圈的力量吧?当然不止于此,因为地球人都知道,那样的小游戏就真的只是游戏,于友情没有多少帮助。 

要如何才能成为如魔兽一样,让500万人如痴如醉到舍不得的顶级产品呢?从这种意义上来说,说其是毒品,还真有那么点意思。其实互联网中有一样产品和这个很像,就是即时通讯类软件。如用户上亿的腾讯QQ和覆盖白领人群的MSN。2006年底,因为台湾地震影响,海底电缆中断,MSN因为服务器在国外,中国用户在一周之内都无法正常登陆;2009年6月,电信部门出现故障,导致QQ无法登陆或发送消息;两次事件都在网络上引起强烈震撼,并经过媒体广泛报道。大部分用户都因无法登陆而对生活交友带来了一定程度麻烦,甚至直接影响到了国际交易,就差没因为沟通不畅,弄出点国际纠纷了。 

只是因为这两次事件解决较快,才没引起较大骚动。而一旦也拖延一个月以上,其对网络社会的稳定影响,当不下于《魔兽世界》停服。而三者都有一个共同点,就是用户巨大,且用户都是将其作为现实人际交往的一个有益补充,并有部分核心用户甚至有将虚拟交往取代现实交际的倾向。这种人际交互性极强的特点,导致了用户在一段时间内无法离开这样的产品,也由此有效地保证了其用户的流失率极低,用户黏和度之高,难以取代。毕竟失去它,你将失去一个自己的人际圈子,友谊的潜移默化式影响,也就创造了诸如魔兽这样的五百万寂寞人群事件。魔兽就是这样一个游戏,在游戏中,你必须依靠朋友,必须有朋友,才能在魔兽这个虚拟世界中生存下去。 

注释:
    1.SNS,全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。另一种常用解释:全称Social Network Site,即“社交网站”或“社交网”。比较知名的SNS有国外的Facebook、国内的开心网、校内网,包括腾讯空间也在尝试融入SNS系统
    2.六度空间理论,简单地说:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。”按照六度分隔理论,每个个体的社交圈都不断放大,最后成为一个大型网络。这是社会性网络(Social Networking)的早期理解。后来有人根据这种理论,创立了面向社会性网络的互联网服务,通过“熟人的熟人”来进行网络社交拓展。依据六度理论,以认识朋友的朋友为基础,扩展自己的人脉。并且无限扩张自己的人脉,在需要的时候,可以随时获取一点,得到该人脉的帮助。(张书乐)