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2010-03-09

文/张书乐
 
    3月2日,优酷宣布向酷6提起诉讼,被酷6网长期盗播的原创作品、热播影视剧,数量接近百部,维权金额超过1000万元。随后,反盗版联盟再次对优酷发起诉讼。本次诉讼,共涉及搜狐拥有独家网络版权的《金大班》、《倔强的萝卜》等2部影视剧,激动网拥有独家网络版权的《第一速度》、《忠魂》(又名《女公安局长》)、《护宝娇娃》等8部影视剧。
 
    这似乎成了在线视频网站的一场无间道。而优酷则成为了漩涡的中心。在线视频网站,一直以来就是盗版的重灾区,而反盗版,几乎每个网站都义正言辞的说了,可真正做到的又有几个?其中优酷恰恰是属于那种监守自盗的典范。
 
    优酷在某种程度上,一直扮演着反击盗版的先锋模范,当然,这个先锋模范只是话语层面的,说白了,就是光说不练。
 
    以近日的一件事为例,1月20日,优酷网高调宣布推出版权合作管理系统,声称如有举报,可24小时内删除盗版内容。酷6网李善友则表示,版权管理系统和“24小时通知删除”是幌子,“删除盗版找两个高中生就够了”,“关键是决心”。那么这么简单的一个东西,到底发挥了什么实效呢?反盗版联盟的诉讼就是明证,绝不会是空穴来风。那么也就是说优酷网得版权合作管理系统的效果运行一个多月来,效果为零。说白了,还是决心问题。
 
    高调的宣传和低下的办事效率,以及表里不一的行为方式,都构成了优酷在反盗版领域上,成为过街老鼠,人人喊打。言必信,行必果,这是企业的准则,靠忽悠,喊狼来了,其结果必然被大众多抛弃。

文/张书乐
   
    从2000年正式进入中国至今,网络游戏在中国整整走过了十年。在这十年中,网游市场逐渐成熟,市场规模也扩大至2009年的258亿元 。伴随着网络游戏市场的迅速成长和玩家规模的迅速扩大,网络游戏企业数量已有750家以上。然而这一切的数据看起来很美,但却在另一个侧面告诉世人,游戏产业在其十年的发展中,正在实现着一种过于迅猛扩张的野蛮生长,而这种不正常的生长速度,也让未来网络游戏极有可能出现高速发展之中的突然失速。

    庞大的基数下,垄断网游产业资源的依旧是居于金字塔上层的那十家一线网游企业,80%以上的网游玩家和其所创造的游戏盈利其实都是为这些公司所有。尽管今年因为金融危机和经营上的策略转变,一线阵营的座次变化发生了不少变化,然而十大网游厂商组成的一线阵营仍然如铁打营盘,让众多中小网游公司无法企及。

    尤其是那些新进杀入网游行业,希望在这个所谓的避风港中度过金融寒冬的公司,一进战场,就被一线企业的玩家群体垄断压得透不过气来。“不少游戏公司根本没有游戏运营经验,甚至于没有产品,仅仅手握风投资金,结果很快的被市场吞噬,网游行业的秩序表其实已经落定,没有优势产品冒然进入的公司,将很难生存。避风港的概念其实是被误解,它只相对于金融危机之前的网游企业有效”一位业内人士如此分析道。

短平快三板斧成病态下的常态

    网络游戏看似避风港的神话还同时造成了网游产业中特别是新进的中小企业发展的一个普遍现象,中国网络游戏企业集体上演“三板斧”战术——短、平、快。

    所谓短,就是研发周期短。时下一些新兴的网游公司,一登场,就抛出3至5款游戏,比如某游戏公司就计划在今年一口气推出数款网游,目前,其中两款已经上线推广,速度之快让人不得不对其产品的品质有所担心。

    所谓平,则是国产网游特色平平。比如梦工厂的《圣斗士OL》,很大程度上不过是在一个2D游戏引擎的基础上包上了一层日本经典动漫《圣斗士》的外壳,游戏整体质量并无进步,也因此被不少玩家戏称为山寨版《圣斗士》。事实上,从国内网游市场整体观之,类似的现象还有很多,《传奇》足够经典,但它的“仿制品”却数量众多:《热血传奇》、《浩方传奇》、《传奇双龙》……让玩家颇感审美疲劳;《劲舞团》火爆之时,就立刻涌现出一大批面目相似、名目不同的音乐、舞蹈类网游跟风,而且其研发和运营公司之中不乏众多国内一线网游企业。难怪有业内人士感叹:目前的国产原创网游跟风,多少还停留在拿来主义的阶段,缺少本土的气质。

    所谓快,则是运营求快,一切以快速赚钱为核心。许多网游公司,在游戏研发上以系列产品为主,同一个游戏引擎放置在其不同时期推出的不同游戏产品上,“换个包装就开始卖”已经成为业内诸多急功近利的网游企业的通病,由于研发成本低,游戏公司对于产品的生命周期也未作过多考虑,新游戏一推出,立刻采用涸泽而渔的方式来吸金。

    然而由于目前国内网游产业仍处于高增长阶段,因此这样“短平快”的三板斧做法虽然在不断消耗原创网游的信誉和元气,却也能保持着良好的盈利趋势。但居安思危,在兴盛之时不注意营造健康可持续发展的市场氛围,一旦决堤,或出现大幅度波动,那这一切弊病都将彻底显现。

联合运营依旧看上去很美

    为了更好的利用这些新近的游戏企业,处于垄断地位的一线网游厂商也费劲了心思,如巨人的“赢在巨人”、盛大的“18计划”,以及日前吹得极为红火的联合运营,其实就是希图将中小网游企业变作自己的研发工厂,从而借力使力。特别是联合运营,其看似将合作的双方置于平等地位上,这种表面上的话语权平等让中小游戏厂商很是受用,诸如蓝港、麒麟等第三代网游公司也纷纷步金山后尘,加入到联合运营之中,甚至于本身已经列席一线阵营的巨人,也不惜拿出《绿色征途》这一自己的重磅产品去和腾讯互换资源。然而,联合运营依旧是看上去很美。

    即使是中小游戏厂商完全将产品交给一个一线企业进行运营,也将陷入困境,以盛大为例,其线上产品以量多为主,同时在运营的就有十几款,中小游戏公司的产品联合运营之后,只会丰富盛大产品库,但却难以得到绝对的资源倾斜,还在为自己游戏如何拓展市场费神的盛大,也难以将外部产品作为主打。这都给联合运营的未来蒙上了阴影,也使得联合运营至年初即开始喧嚣,至今仍然没有真正成功的案例。加上国内游戏企业本身在游戏研发商偏重于短平快三板斧,游戏质量尚无法和国外优质网游相抗衡。如果不改变国产游戏低质化的局面,仅仅寄希望与联合运营,将无法延续代理模式的神话。

新游戏形态被过度开发

    作为今年游戏产业的另一个崛起特色,网页游戏,特别是社交网页游戏被业界寄予了厚望。尤其是通过抢车位、买卖奴隶和偷菜这些游戏插件,而让腾讯成功上位,取代盛大的霸主地位之后,业界已经认定,社交网页游戏将从根本上改变了过去国内SNS社区只有喧嚣而无成效的窘境,同时也将给越来越趋于混乱面临严厉打击的网页游戏行业带来新的曙光。
 
    但问题依然严峻,有的游戏公司甚至只有一个人,却声称“可以研发、推广和运营一款网页游戏”。“在这些企业看来,只要上线了就赚钱,赚了钱才是硬道理,何必去苦心研发?”最为关键的是网页游戏本身并无多少技术含量,一旦一个游戏风行,立刻可以在一夜之间被“山寨”的体无完肤。据业内人士透露,尽管现在网游公司突破750家,但其中以研发和运营网页游戏的草台班子式的企业占了一大半,特别是那些跟风进入行业的企业,短短一两天,一个程序员就做出了一个网页游戏,并上线运营,结果不仅仅加重了网页游戏的乱局,加上大多以策略类为主,同质化倾向严重,也使得网页游戏整体质量不断下滑,上线一个月即无人问津的网页游戏超过一百个。尽管相对来说社交网页游戏的状况要好一些,但诸如抢车位和买卖奴隶这样的游戏也不过是一时喧嚣,此刻业已成为流星。

低质网游将被震荡出局

    国内网络游戏发展已走过十余年的历程,但时至今日,网游行业却连行走方向都尚未明确,尤其在2009年,通过媒体报道所透露的信息,我们也不难发现,网络游戏业一直站在社会舆论“被告席”的位置之上,从网络游戏的色情、暴力宣传广告,到社交网站网页游戏的“涉黑”事件,这一切负面问题的产生,网游厂商的责任不可推卸。过于重视经济效益,不愿在游戏产品研发上下功夫的浮躁心态,使得不少网游企业,尤其是新生网游企业在最初的发展过程中就逐渐步入了误区。这种野蛮生长的弊病不仅仅给网游产业埋下了深重的隐患,也引起了有关监管部门的重视,针对网游问题的整治大幕已经拉开,网游企业不自己主动告别野蛮生长,那么将会在强力手段下,被迫离开野蛮生长的舞台。

    在文化部近期发布的《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(以下简称《通知》)中,我们注意到,《通知》对网游企业产品结构调整提出了明确要求,要求“改进游戏规则,调整产品结构。网络游戏企业要根据国家文化发展需要和市场走向,创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以打怪升级为主导的游戏模式。”同时,“对游戏玩家之间的PK系统、婚恋系统等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。”《通知》明确指出,“网络游戏原创精品不足、产品结构单一、文化内涵较低问题严重制约了中国网络游戏的健康发展。”《通知》表示,将“制定技术标准,建设游戏开发及工程管理规范,带动国产精品网络游戏的研发生产。评选社会效益和经济效益良好的优秀网络游戏产品,鼓励思想性强、趣味丰富、具有教育意义的网络游戏开发运营”。

    “这是游戏监管政策首次涉及到网游产品设计内容层面。”上述研发人员认为,按照《通知》的精神,国内游戏企业在今后的游戏产品研发中,游戏产品的架构和模式将做出一定的调整。“在这种要求下,原创能力比较强、有品牌积累,同时有一定资本实力的网游企业可能相对好过一些。而一些低质游戏产品的生产企业恐怕将在这一轮的转型中面临震荡出局。

    随着文化部等有关部门对网游监管的日趋加强,针对网络游戏新的管理规范的即将出台,都将给野蛮生长的网游产业及其过于泛滥毫无节制的问题式营销拉上缰绳,也将让网络游戏产业在结束第一个十年之后,在2010年走入理性化发展的轨道。各大网游厂商不在如今年这样,为了一两个游戏的代理得失,为了转移媒体的抨击,而故意给其他游戏厂商身上泼上污水。规范化、程序化的游戏产业规则,即将在新的十年中,为游戏产业未来的良性发展铺垫一条坦途。(原载于《软件工程师》2010年2、3月合刊)

2010-03-08

文/张书乐

    上网的时候,突然QQ弹出个消息,2010年3月5日19时52分58秒,腾讯QQ同时在线用户数突破1亿。这是个什么概念,也就是说,在13个中国人里面,基本上有一个人当时正在使用QQ,其中有我,也许有你还有他。而同时也说明了另一个事实,那就是在那一秒,最少有一亿中国人正在用QQ聊天上网。这是一个什么样的概念,这预示着,YOU时代已经以不可抵挡之势来临了。
 
    腾讯无疑凭借一亿人同时在线的强悍成就,已经成为中国互联网产业当之无愧的NO1,这是杠杠的。我记得最早看到这只企鹅的时候,其实它还是个寻呼机的模样,然后又变身为企鹅,只不过那时候很瘦,之后的十来年,在不经意间,这个企鹅越来越胖,就和它在同时在线人数一样,应该也是滋润的好的原因。
 
    腾讯QQ同时在线过亿了,这是一个门槛指标,因为这个门槛,腾讯已经远远领先于其他同业者,而这个用户基数也给腾讯向着平台化发展,奠定了良好的基础。腾讯现在已经不再仅仅只是一个即时通讯软件服务商,它在门户网站、大型网络游戏、棋牌类游戏、在线视频、下载软件、网络文学等诸多领域,都已经奠定了自己的强健根基。
 
    而QQ的同时在线过亿,则会成为这一根基最肥沃的土壤。任何一个腾讯的分支,加上一亿的基数,都可以成为其所在领域的带头大哥,关键在于腾讯如何将资源从QQ上引导出来。腾讯尝试过,并取得了一定的成功,比如在QQ空间里面偷菜抢车位等SNS插件,比如迷你首页引导出来的强势门户影响力和舆论传播力,这些都是腾讯从QQ上成功吸取的营养的典范案例。
 
    QQ已经成为了我、你、他每天打开电脑、连上网络之后的必然选择,腾讯的未来其实一片光明,因为它已经强大到难以被替代,不仅仅是技术,更主要的是习惯和朋友。

文/张书乐

    据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示:“大型休闲网络游戏的高速发展推动了09年用户规模的增长,2009年大型休闲游戏用户规模达到4706万,较2008年3929万的规模增长了19.8%,大型角色扮演游戏增长率为11%。与此同时,休闲游戏的发展也间接带动了女性网络游戏用户的增长,调查数据显示,目前我国女性网络游戏用户的比例已经达到了38.9%。”这一数据无可争辩的传递出一个信息,网络游戏已经开启了“她时代”。
 
休闲网游改变“纯爷们”格局

    “女性网络游戏用户的比例已经达到38.9%了。”CNNIC分析师刘鑫表示,与之前网络游戏市场以“打斗”“练级”为主要内容的状况不同,舞蹈、赛车等休闲类游戏的兴起,极大地促进了女性网络游戏用户的增长。同时,女性用户的增长,也将带动游戏内容朝休闲方面转变。

    “2009年以前,人们一说起网络游戏,可能较多提到的词汇就是‘PK’‘打怪’之类的,这也从一个侧面反映了此前网游消费市场被男性玩家主导的局面。”玩家小钟认为,过去10余年中,网游玩家之所以鲜有女性,很大一部分原因是因为此前的游戏产品多是《魔兽世界》、《传奇》、《剑侠情缘》等以“战争拼杀”为主线的网游,“其游戏风格过多张扬了男性梦想,而女性天生对打打杀杀的事情难有兴趣,所以女性玩家少也就不难理解了。”小钟说。

    2009年,这种以男性玩家为主的网游市场格局发生了实质性变化。由于发轫于2008年年底的全球性金融危机逐步蔓延到网络游戏行业之中,一度被称为金融危机“避风港”的网游业,也出现了不同程度的业绩下滑,这便促使网络游戏厂商在危机之时,开始考虑深度挖掘尚未被开发的网游“蓝海”市场,由此,长期被忽视的女性玩家群体进入了游戏厂商的视野。

    为了打开女性玩家市场,2009年,《热舞派对2》、《洛奇》、《快乐西游》等为数众多的休闲题材网游,得到了游戏厂商更大幅度的宣传推广和客服倾斜。同时,越来越多的网游新品,纷纷打出“女性网游”牌,以期通过“专为女性设计”这一旗号,吸引女性玩家进入游戏。当然,厂商的这一努力也取得了很好的市场效果。2009年,国内休闲网游获得了空前的发展,女性玩家在整个网游用户群体中所占比例达到了创纪录的近四成,为国内女性网游市场的开发奠定了很好的用户基础。

开发女性网游不能只做表面功夫

    其实,不仅仅是中国,在全球游戏市场上,其他不少国家和地区对于女性网游玩家市场也都有不同程度的关注和思考。

    《传媒学术报》(Journal of Communication)不久前发表的一篇针对索尼在线娱乐旗下著名网游《无尽的任务2》玩家人群的调查分析报告显示,目前,女性网游玩家平均每周的在线时间要超过男性。在超过7000名被调查的中度玩家样本中,女性玩家平均每周的游戏时间为29小时,而男性玩家仅为25小时;而在超过1000份的深度玩家样本中,女性平均每周的游戏时间同样超过男性。

    在此之前,美国南加利福尼亚大学的一项调查也得出了类似的结论,研究者表示,女性玩家在玩网络游戏时要比男性玩家更加“沉迷”,她们对游戏更加“认真”,愿意为游戏投入很多的精力并乐此不疲,而男性玩家在游戏新鲜感减退后很难保持较高的在线游戏时间。

    由此可见,在某些游戏产品中,女性玩家对于游戏的黏合度高于男性。因而,如何深入了解女性玩家的兴趣所在、价值取向、心理特征,以及她们的游戏习惯,开发出适合她们的网游产品,是当前各网游企业挖掘女性网游“蓝海”市场的关键。目前,中国的女性网游玩家主要依靠休闲游戏聚合,但仅仅依靠这一单一的游戏类型,要想长期吸引女性玩家又不令其“审美疲劳”,恐怕有点难。

    “现在对女性网游市场的开发大多只是在做表面功夫,肤浅地停留在‘让女性在游戏中做女人应该做的事情’层面上。在网络游戏消费日益全球化的今天,由于世界文化的巨大差异,游戏对角色的定位也应该泛性别化。”某业内人士认为:“不仅仅是休闲游戏在女性市场上发力,其他类型的网络游戏,如角色扮演类游戏、网页游戏乃至在中国日趋没落的单机游戏中,都要全面考量女性玩家需求。”(原载于中国文化报2010年3月5日《网络文化版》 作者张书乐)

2010-03-04

文/张书乐 

    “请别在广告中插播春晚”或许是对此次春晚最公允的评价,特别是当日前一个据称是春晚广告单的图片曝光,更是把春晚中隐藏的各类广告都顶出来了。可大家似乎忘记了一个人,那就是王菲,她的那一曲《传奇》,其实也是地道的广告,而且预示着她复出的第一个代言或许将是盛大公司的游戏产品。
 
    可以猜测的是,王菲的这首《传奇》,决不仅仅和盛大的经典游戏《传奇》同名,据有人爆料称,其正是盛大游戏新作《传奇续章》的主题曲,这只是王菲加盟盛大旗下的音乐公司华友世纪的一个献礼,其加盟签约费已确定为近亿元人民币,双方正式合约的签署将于本月完成。
 
    我不想讨论盛大和王菲的联姻将会取得多么巨大的商业成就,我不是娱乐记者,对这个没有发言权,不过想来,音乐天后和游戏天王的联姻,效果将是杠杠的! 
 
    反倒是让我颇为感冒的是,王菲其实在春晚中上演了一把地地道道的“潜伏”。这是截至目前为止唯一一个非语言类节目中内置广告的,而且还是内置游戏广告。王菲确实是个现实版的翠平,潜伏的如此之深以至于大家都没有发现。
 
    没有发现就代表广告效果的缺失。这并不是问题,因为后期王菲签约华友的消息一经披露,立刻会将这层面纱揭开,而这时候的效果,远比在春晚播出之时,被人一眼认出为好。毕竟这是植入广告,要讲究潜伏,但又不能被隐藏,含而不露的效果才是真。而盛大无疑领会了这种精神,毕竟是游戏公司,在游戏内置广告上有着丰富的经验,在游戏中打广告,让玩家去感受,也同样和在春晚中植入广告一样,需要的是巧妙,让玩家自然而然的去接受,去记忆。
 
    盛大就巧妙的掌控了这一点,而不像刘谦那样赤裸裸的拿着汇源,也较之本山大叔段子中的搜狐更加巧妙,借助王菲的人气,这首歌会被人记起,这是成功的第一步,歌曲的名称和盛大《热血传奇》一样,玩家难免会产生联想和怀疑,但又因为这个名称实在太普遍,所以不会太过怀疑,想想而已,这是成功的第二步;第三步就该揭开,让大家恍然大悟,而且会因为巧妙的植入,而不会有强烈的反感。
 
    这一次,盛大的植入广告完胜,较之其他广告潜伏更深,而且一旦解密,影响更大。其巧妙性,可作为营销案例,值得其他想在春晚中植入广告的公司效法。毕竟我们不想看在广告中插播的春晚!

2010-03-03

文/张书乐
 
    昨天看到有媒体报道称:“3月1日,盛大2009年度第四季财报显示,来自游戏业务的营收占比首度降至90%以下,而来自于华友世纪、盛大文学等其他业务的营收同比激增162%,营收贡献地位明显提升……由此,盛大游戏及其母公司盛大在纳斯达克周一股价收盘均大幅下跌。”咋一看,我也被误导了,盛大开始出问题了吗?媒体报道透出了这么一层意思。但调出盛大的09年第四季度财报一看,这又是一次典型的媒体误读。
 
    最大的误读就是盛大游戏营收比例下降是不利消息。但实际看盛大的财报,其实盛大游戏营收是上升的。财报显示,盛大游戏第四季度净营收为人民币13.362亿元(约合1.957亿美元),同比增长39%,比上一季度增长5%。那么收益出现增长,为什么会出现比例下降一说呢?
 
    原因很简单,盛大已经悄然改变了自己单一游戏公司的面目,游戏已经不是盛大赚钱的唯一来源。通过收购华友世纪、布局网络文学、影音等互联网行业,盛大逐渐将自己的产品线进行了转移,而经过布局之后,这些新的、非游戏类发展方向已经开始由投入变成产出。那么盛大游戏业绩持续上涨,但却在盛大整体营收比重中份额降低,其实只说明了一个问题,那就是盛大的其他发展领域已经开始赚钱,而且增长幅度已经超越了游戏部门。
 
    其实华尔街上盛大的股票没有因为体现业绩增长的财报而上扬,花旗集团分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap)将盛大游戏的股票评级从“买入”(Buy)下调至“持有”(Hold),并将其目标价从12.50美元下调至9.00美元,这些行为,本身更多的是出于谨慎。其谨慎在哪呢?在于对盛大全方位建立互联网帝国,在非游戏领域频频出击,收购、兼并、合作接连出招之时,作为局外人的华尔街还无法掌握其未来情况,而采取观望态度之时,做出来的适当保守的行为。
 
    说到这里,其实我联想起最近看郎咸平的书中,看到了一段李嘉诚的一段话,李嘉诚投资的行业不可谓不广,而且许多之间并没有上下游的联系,有的甚至出现亏损,但李嘉诚并没有放弃,为何李嘉诚如此去做呢?因为他要分散风险,将所有的筹码压在一个行业上,确实可能更赚钱,但那是赌徒心理,要么大赚,要么血本无归。而投资多个行业,这一行业亏了,不要紧,还有其他行业赚钱,也许过几年,风水轮流转,昔日亏钱的行业开始大赚,又来填补那些昔日赚钱但今日亏钱的行业。这样才是长久之计。
 
    盛大目前就是如此,而且它布局的各个领域都在赚钱,同时,游戏比重下降,使之不至于一旦出现大问题,而影响整个盛大的生命线。这是陈天桥聪明之处,而且未来,盛大游戏比重还会进一步下降,降到几个发展领域都是独当一面的境地。你说,是该将还是该升呢?

文/张书乐

    当《阿凡达》在2010年初上映之时,不仅仅给中国的电影观众打来了震撼,也同样让一贯自高自大的国产网游产商们被“雷”到了。李瑜、史玉柱、丁磊等诸多大佬纷纷取经阿凡达,可游戏界向阿凡达致敬了许久之后,光见打雷不见下雨。
 
    当我在围脖上发出“谁最有可能成为第一个向阿凡达致敬的中国网游”这一疑问之时,回复我微博的十多条留言中,似乎大多比较看好《星辰变》,在不排除其中有人是盛大潜伏的“余则成”的情况下,我想其实也还算公允,同时也颇多感慨。围脖的字数太少,只能写140字,也太零散,说不清道不明,最后我想想还是写成博客,把自己的想法记录下来为好。
 
    认为《星辰变》能够独领风骚,当然也不是毫无原因的。尽管目前《星辰变》还没有正式和玩家见面,但通过和其设计人员的交流,“偷窥”一些原画和游戏视频,也能提前窥视一二。
 
    对于我而言,《星辰变》改编于同名网络小说、取材玄幻武侠之流,并没有太多的感觉。毕竟现在这一类型的网游实在如过江之鲫,数都数不过来,而且一个比一个粗制滥造,让人厌烦。
 
    《星辰变》给我的最大感觉就是动作华丽之外,其动作打击感之强烈,则是在国产网游中所鲜见的。为何说《星辰变》是向阿凡达致敬的第一部国产网游,其原因也在于此。表面上,两者之间没有任何联系,阿凡达取材外星文明之科幻,星辰变取材中国武侠之玄幻。然而两者在暗线上却一脉相承,即已超现实主义的画面效果,营造出一个另类的真实。
 
    大多数玩家已经看腻了无聊的砍怪和招式,固然华丽,却没有打击感,而《星辰变》则不然,在游戏中植入了很多新的元素,如二倍镜特效、次世代画风等等,这些都将动作打击的张力发挥到了极致。表面上看,《星辰变》是2D网游,在3D网游盛行的今天,貌似技术上力有所不逮。然而这不过是国人惯性思维下的偏见,真正优质的2D网游,其实往往能够更好的表现出精美的人物设定和绚丽的动画效果,反而较之3D网游需要强大游戏引擎和玩家电脑配置的完美配合来说,实现极强打击感的可能性更大。   

    这恰恰是我对《星辰变》研发人员敬佩之所在,看似难度不高,但实际上,《星辰变》并没有因此而放松对技术上的要求,正如《阿凡达》就算不是3D电影,一样可以成就无上辉煌,但《阿凡达》却勇于挑战巅峰,而《星辰变》同之。研发团队在游戏开发的初期就考虑到游戏运行对计算机资源占用的问题,经过充分的论证,《星辰变》最终选择了Gamebryo引擎。这一游戏引擎,可以有效的避免玩家在游戏过程中游戏画面太过绚丽却大量消耗计算机资源的问题。通过只绘制可见物体的方式,极大的降低CPU使用率,其高性能渲染和模块化的工具包,还可以让玩家拥有丰富的、身临其境的体验。
 
    由是之,星辰变成为向阿凡达致敬之第一部国产游戏成为可能,而谁会成为第二部、第三部乃至第N部?那将是玩家之福。

2010-02-24

文/张书乐

    近日中国雅虎新版发布,算来,今年算是雅虎的本命年,都是带“虎”的,这新年刚结束,中国雅虎就迫不及待给所有还没有从春节节日综合症走出的互联网同行们来了一个猛虎下山,改版提质,借助自己的全球优势,重新打造特色资讯平台。细观中国雅虎的此次改版,一大特色是更多的融入了大淘宝的理念。而这一切,很明显是雅虎准备在虎年,回归门户路线的第一次冲锋。
 
    雅虎的思维很明确,就是要强力回归资讯门户,从而强化自己在网络媒体上的地位,而这不仅仅会给自己的媒体广告带来巨大的利益,同时也可以通过资讯入口的吸引力来为大淘宝战略做一积极有效之铺垫。
 
    而为了让这一战略更好的发挥效力,中国雅虎很明确的在改版首页上进行了大手术,突出了资讯的力量,从而让雅虎重新拾起了自己这块被各大门户资讯压迫多年,有点抛荒的自留地。比如原有的八张焦点图因为震撼性强而保留,而又辅之以“雅虎海外”这一的新增版块,借助雅虎全球的资讯优势,以己之长,克对手之短,通过大量来自海外其他雅虎站点的资讯和信息,扩大了中国雅虎的全球视野,网友们也能及时的拿到全球第一手的新鲜资讯,其资讯特色立刻鲜明异常。而这也将进一步提高雅虎资讯的口碑效力,从而无形中为淘宝大战略带来更多的优质潜在用户群。当然,资讯的强大,也会同时刺激网络广告的投放,一举两得,何乐而不为呢!
  
    与此同时,“淘宝购物”搜索、机票酒店预定、彩票在线合买、打折专区、每日贴士等栏目的设立,为用户提供更多的、与日常生活有关的服务类信息,生活化气息更浓了。淘宝购物搜索、机票酒店、彩票频道都是直接和淘宝网的合作。这预示着什么呢?我感觉从中可以看出,作为阿里巴巴集团“大淘宝”战略的一部分,中国雅虎势今后会和淘宝网做更多的嫁接,成为淘宝平台资讯和生活服务的一个强力补充。
 
    虎年伊始的大改版,无疑是中国雅虎发威的标志。在网站来说,改版意味着一个新的战略的促成,而中国雅虎这一步棋却是其必然选择。背靠淘宝,中国雅虎就不再是一个单纯资讯类或口碑平台,而成为了一个入口,一个和网购长尾直接连在一起的供血循环生命线。特别是金融危机影响还没有消退之时,网购已然成为了最时髦且最有生命力的产业集群,而中国雅虎和淘宝网的捆绑式营销,则成为最有效的双剑合璧。中国雅虎在虎年之初就发威,恰恰迎合了这一大背景。
 
    其实,中国雅虎在去年八月以来,就改版两次,表面上看似勤快,但实际上就一直在通过改版来测试大淘宝战略之布局。而且之前两次的改版效果也颇为让人满意,这更促成了中国雅虎在近日的大刀阔斧,全力支持资讯部分的光复和大淘宝战略的高歌猛进,从而打造出特异于其他门户网站的全新特色来。看来,作为中国第一代互联网门户的中国雅虎,在虎年将致力于重新光复其十年前的荣光,以特色牌打破门户网站面目相似的格局,从而开出一条有特色且很实惠的新路来。

2010-02-21

文/张书乐

    看完春晚,最大的感觉就是在广告中插播春晚。语言类节目多了,在节目中内置广告也多起来了。昨晚我愤青了一把,对于本山大叔还有其他许许多多在小品中内置广告的状况,在我的围脖里写了许许多多的话。然而初一一早和不少朋友交流,突然有个感觉油然而生,其实小品中内置广告,并没有想象的那么严重,这其实是一种笑声营销,未尝不是一次有益的尝试。
 
    以在网上被网友们批的够呛的本山大叔的小品来说,我也觉得亮点颇多,起码本山大叔不再如同过去那样,用土掉渣的段子来迎合观众的审丑趣味,这次的本山大叔扮相一如既往的和过去一样是农家乐风味,一出场就是满堂彩,而节目中,却是老兵新传,将互联网融合了进来,将最时尚的网络视频直播和搜索引擎都巧妙的融合进来了,较之想死你们的冯巩,只是在段子里不断引用网络流行语,要进了一步。而这只说明了一个问题,那就是我们的互联网文化,已经越来越深入到了主流意识之中,被接纳,被认可,被推崇。
 
    而这恰恰就是本山大叔的成功之处,在通过与时俱进赢得更多笑声之后,在无可争议的将获得本届春晚最佳语言类节目的桂冠之后,小品内置广告也用一种全新的方式进驻视角。尽管明眼人一眼就能看出广告所在(看不出,也就是去了广而告之的效果),但较之之前刘谦硬生生的汇源代言要自然许多,很自然的引入搜狐网络视频,很自然的用笑料报复抖出搜狗引擎,将产品的特征完美融入小品中,以笑的方式进行广告,其实没有人会去计较,反而更加乐于接受,在潜移默化中受到影响。真正将这些广告内容去掉了,本山大叔的小品反而失去了真实性和贴近性,反而会变得假假的。
 
    这颇为类似笔者谈了多年的游戏内置广告,可惜游戏内置广告总是学不会如何自然的融入,去和游戏一体。总是在强调奥巴马在游戏中打出的大幅大头贴广告,而忽视了玩家感受。其实春晚里小品中的笑声营销,可以给我们很多启示,这是互联网的胜利,也是一场营销的创新,多一分赞许,少一点愤青,不更好吗!

2010-02-09

文/张书乐

    我的朋友叶五少在他的围脖上说:“假如你没有失败,那你就没有足够地努力尝试,那你就不是一个真正的游戏设计师。”但我对此有不同的看法,就算是一个非常成功的游戏设计师,也不可能满足所有人的游戏梦想,因为人人心中都有一个林黛玉。然而如果引入众包概念,则有可能最大限度的满足这种需求。
 
    这一方面的先驱其实是苹果,其开创的网上应用软件商店通过让公司外工程师们制作的各种五花八门的苹果手机应用软件进行集中出售,一方面通过分成的方式让工程师获得利益增加兴趣,另一方面则有效的扩宽了苹果手机的应用乐趣,从而黏住了用户。这一发挥群体智慧的模式就是众包,而这一模式的强烈互动性也造就了苹果手机的辉煌。也让中移动、中国电信等在开展3G业务之时,也将网上应用软件商店建设放在了关键位置上。
 
    而网游产品的研发则基本上是单向的,或者是档次极低的双向互动。就算是魔兽世界这一的游戏,其设计师可谓玩家中的佼佼者,最能了解玩家需求,但毕竟只是玩家型设计师的个人圆梦之旅,不可能满足所有玩家纷繁复杂的需求。而众包则有如此魅力。
 
    这一希望在盛大日前开始高调宣传的网游《零世界》身上看到一线曙光。《零世界》(WorldZero)号称在在开放性和玩家自主性上,提供了前所未有的功能性平台。玩家在这个游戏平台中可以创建属于自己的游戏世界,甚至可以设置游戏的规则,让每个人的虚拟世界都与众不同。
 
    当然,这依旧存在问题,即不是每个玩家都懂得制作游戏,他们的技术水平存在极大差异,又如何在游戏中构筑自己的理想国呢?在笔者获得的信息中得知,盛大方面目前已经开发了许许多多的辅助性软件和插件,来帮助哪怕只是粗通电脑的玩家来构建自己的游戏领地,这一点颇为类似单机经典游戏《孢子》。这一点将保证游戏的创意不再是问题,人人都是游戏设计师的时代将要开启。
 
    而另一个问题也随之诞生。那就是可玩性。一些业内人士认为,如果每一个玩家都根据自己的梦想构建一个虚拟游戏世界,又如何来吸引别人来游戏呢?又会有多少人来游戏呢?有些游戏本身就会是小众化的,它将让整个《零世界》里面有无数用户为零的个人游戏世界。当然,这不是一个好游戏不怕没人来玩可以解释的。但是根据长尾定律,哪怕是冷门的游戏,一样会有玩家前来,只要基数够大,面向的玩家群体够全面,那么它就有可能保证作为更长的尾巴而获得成功。
 
    其实真正的难题是如何让玩家心甘情愿的去设计自己的世界,苹果应用软件众包的成功,是包含着利益的驱动,而游戏的众包,一个最初诱因会是乐趣,一种从小就有的游戏梦想,但要维持,关键依旧在于如何以利益去引导,这一点盛大还没有给出答案,但这个答案却着实真正关键。