博客首页|TW首页| 同事录|业界社区
2009-12-04

只要看看上面对《魔兽》玩家来电和发帖的统计,就可以判断《魔兽》是不是精神毒品了。

——反网瘾专家陶宏开
     

    (接上回《<榜样魔兽>之八:罗生门2.0》)从表面上看,暴雪和九城是铜须门的既得利益者。这一事件确实也为《魔兽世界》带来了不少的用户,不管出于何种目的。其中2006年第四季度,来自于《魔兽世界》的净营收对第九城市净营收的贡献为99.5%,2006年全年,第九城市净利润共计3.1亿元人民币,比2005年的7250万元人民币增长了331%。这其中铜须门居功至伟。当然,这一事件的出现或许本身和暴雪、九城并没有太多直接关联。
   

铜须门的影响延伸
 

    之所以如此说,一个更明显的例子就是,九城当年第二季度总净营收为人民币2.6亿元,比上一季度的人民币2.1亿元增长21%。第三季度净营收为人民币2.3亿元,比上一季度下滑9%,尽管说九城方面给出的解释是,由于特定服务器整合导致服务器停机时间增加,以及新内容升级推迟。但时间段的重合,其实很能说明问题。
   

    猫扑也在这次事件里确立了其人肉搜索行业领军者的地位,通过铜须门事件的广泛社会影响力,给社会进行了一次对人肉搜索概念的全民普及“教育”。从此之后,一旦提起人肉搜索,网民们总会津津乐道于猫扑上的赏金猎人。而一旦某一件公众事件引起网民兴趣,就会第一时间想到通过猫扑来接近问题,华南虎事件、虐猫事件、辽宁女事件等,都可以看到猫扑网上赏金猎人们活跃的身影。而猫扑也通过人肉搜索为自己增加了一大批忠实的论坛用户,并提高了用户的黏合度。也从而确立了猫扑网和天涯在网络论坛上双雄并立的局面。
   

    而最大的影响则是让全社会第一次见识到了网络暴民的威力。“对网络暴民而言,从根本上来说他们的道德意识苍白,文化修养较差,审美趣味病态,本质上就是一个自哀自恋和思想混乱,缺乏道德激情和内在活力的人;他们常常是党同伐异结伙抱团,往往是一荣俱荣一损俱损,他们不论是非,只讲意气,他们在网络行为上的突出特点就是任性的颟顸做派和粗俗的市侩习气,从手段上看,他们靠闲言碎语和流言蜚语攻击论敌,试图通过人格羞辱和道德贬损来实现有效的精神杀伤。”百度百科上一段对网络暴民现象的描写颇为形象和客观。
 

    人不能无耻到这种地步,陈凯歌的话用在这里我觉得很恰当。在时下的网络群体性事件中,确实揭开了不少鲜为人知的黑幕,让一些过去难以对抗的阴暗被击破,比如周老虎事件、重庆最牛钉子户,然而这也形成了一个话语暴力,即部分在网络上掌握话语权的人,比如一些网站管理员、论坛斑竹、知名博客,可以在某些利益的驱动下,随意的调动网络话语暴力,给其他人的生活带来影响,甚至捏造事实来改变一些人一生的命运,铜须就是这一话语暴力的第一个牺牲品,但决不是最后一个……
 

    而这种在铜须门上初次显现的网络暴民话语暴力则让整个社会为之震惊,加上发生在《魔兽世界》这一游戏的虚拟世界之中,其后的许多连锁反应如在铁炉堡游行示威等等都让整个社会舆论界将网络暴民等同于了游戏玩家,甚至于锁定在了《魔兽世界》这一单一游戏的玩家群体中。而最终将500万魔兽玩家都视作是了网络暴民,当然,这只是潜意识上的。
 

惰性思维成毒品论的奠基石
 

    看到网络暴民的口诛笔伐、声嘶力竭和无所不用其极的骚扰攻击,社会舆论由最初的猎奇逐步转变成了对网络暴民现象的一种恐惧和深切忧虑。一个游戏中的偷情事件竟然掀起如此之大的风浪,游戏中的玩家面对这样一个在现实世界中似乎有点司空见惯的事情所表现出来的冲动和暴力倾向如此强烈,这样一个游戏必然是一个很黄很暴力的游戏,因为黄,所以才会引发偷情,因为暴力,所以才会让在其中游戏的玩家们被游戏所熏陶,成为暴力倾向极其严重的群体。
 

    “一款游戏使人脱离现实,做出种种非理性举动,玩家演变成‘网络暴民’,不是网瘾作怪是什么?”陶宏开在媒体上传递的这一观点,恰恰说明了这种思维惯性的力量影响深远,这也同样成为了社会舆论的思维,而不管《魔兽世界》这个游戏到底真相如何,这个游戏是否真的很黄很暴力。
 

    在面对社会舆论的这种惯性思维体系下形成的结论,《魔兽世界》都不可避免的成为了“毒品”。在潜意识里相信所有的网络暴民最初并非如此暴戾的前提下,依据人之初性本善的原则,最终都归结为是游戏,在没有对游戏进行深入了解的前提下,就认定正是《魔兽世界》这样充满了“黄色和暴力”的游戏导致了他们“性恶”。因为一个又一个的误会,《魔兽世界》成为了毒品论的牺牲品。
 

    这其实是中国人的一种很传统且根深蒂固的思维惰性,宏观体现为不追求细节,不考虑推演,不重视过程。而在现实生活中则可表现为对新事物的抗拒心理。不仅仅是对《魔兽世界》,二十年前当面对变形金刚进袭时,甚至出现过政协委员在全国政协会议上提交提案,辅之以全国媒体“人人喊打”的局面,而对于下海、倒爷等都经历过类似被否定,再否定之否定,最后习以为常的过程。网络游戏乃至被树立为第一标靶的《魔兽世界》此刻正处于这种被侮辱和被否定的阶段,含冤莫白,又无法发声。
 

    网络游戏厂商可以说在整个辩论赛中,都一直保持着沉默是金的传统美德,而一部分网络暴民则成为了辩论的另一方,这无疑加重了社会舆论对于网游和魔兽很黄很暴力说法的惰性思维。特别是诸如陶宏开这样的“权威”不断发声,以网络暴民为例,以一些发生在网络上的特例性事件为依据,对《魔兽世界》乃至网络游戏进行口诛笔伐之时,惰性思维中迷信权威的特征立刻在社会舆论中凸显出来,立刻,《魔兽世界》是毒品,是社会安定团结的极大威胁,就这样被办成了铁案,翻不了身。

2009-12-03

文/张书乐
    根据艾瑞咨询近期发布的《2008-2009年中国桌面软件行业发展报告》研究显示,2009年使用过搜狗输入法的用户比例接近80%,且搜狗输入法同样成为了用户最常使用的输入法软件,最常使用搜狗输入法的用户比例超过50%,远高于其他输入法产品排名首位。另据数据显示,61.4%的用户愿意将搜狗输入法推荐给朋友使用,这一比例也明显高于其他输入法软件,且用户对于搜狗输入法的满意程度相对较高,超过60%的搜狗输入法软件用户非常满意该软件。

    这其实就通过数据说明了搜狗输入法的市场领导地位。当然,这一切都是以免费为核心的,也就是说表面上没有盈利可能。而搜狗送上的免费午餐却让所有用户吃的津津有味。回想一下若干年前,选择一个比较好的输入法是要花钱的。而搜狗带出来的,后来被腾讯所效法的网络输入法则将共享精神上升到了一个新的层面。

    这一切未来将可能走向“云输入”,现在的网络输入法还局限在用户个人的便携上,随时随地可以取用自己的词库。而搜狗似乎开始探讨在云计算层面下的云输入的可能性,即所有用户都为搜狗提供最新的词组,从而让输入法的可操作性加大的更广阔的层面。

    而这可以非常合理的规避一大中国式特色,即山寨。众所周知,为了山寨问题,搜狗和腾讯是运用了法律手段的,诚然,法律手段是一种进步的表现,而如何通过技术手段合理规避山寨,让自己独一无二,对于搜狗来说,云输入是一个不错的选择。

    80%的市场占有率,让搜狗输入法的群体无限广大,而这片云彩将无法在短时间内山寨,基于此原则下的云输入,借助广阔的用户空间,可以实现最大维度的词库维护和覆盖,从而让所有被云所笼罩下的用户,可以更加享受这种服务所带来的便利,那将不再是过去仅仅随身携带自己词库的便利,而是人人为我,我为人人状态下的互相支持,毫无疑问,这将是网络输入法未来的必由之路。

    而搜狗在目前肯定会占据主动,这不是模仿就能成功的,毕竟要达到云输入,必须要有超强的用户数量为前提,仅仅靠山寨,仅能得其形,而不能得其实,这都将促使过去靠模仿的厂商不得不寻找新的发展之路,其结果显而易见,即输入法市场重新回到百花齐放的格局上来,从而挖掘出更多我们目前还没想到的可能性,实践之,就如同当年搜狗挖掘出网络输入法这一新类型一样。

    云输入势必来带输入法革新的蝴蝶效应,不仅仅是网络输入法一端,更广阔的未来也将很快呈现。

2009-12-02

文/张书乐
    钱学森说得好,为什么我们的大学培养不出杰出人才?因为我们不少的大学生已经忘记了青春之歌的旋律,他们一无所有。

    半个世纪前,《青春之歌》中的林道静感动了一大批人,那时候的大学生热血沸腾,那一代的大学生有理想、有冲劲,那时候的大学生人生毫不乏味,每天读书充电,积极投身社会活动,为实现个人价值和社会价值的最大化而奋斗。

    可我们现在的大学生怎么过的?由于扩招,我们大学生的素质在不断下降;由于毕业之后的就业问题,在四年生涯,不少大学生已经开始投身商业洪流之中,就如前些年我们推崇的洪战辉亦是如此,舆论导向的偏差让大学生为自己大学时代的商业冒险提供了充足的理由,失之毫厘,谬以千里,结果洪战辉的典型意义还未宣传出去,一些细枝末节上的内容已经让大学生迷失了方向。

    没去经商的大学生则出现了严重两极分化,一部分人每天忙着考研,因为大学本科文凭的含金量已经贬值,另一部分大学生则流连于学校周围的“堕落街”之中,生活漫无目的,人生毫无理想。大学生是天之骄子,此刻不少人已经成为堕落天使。

    我们时下大学生的青春之歌是什么?走进一个个寝室,已经看不到读书的人,甚至于连弹吉他都已经变得过于小资。更多的人则是四个人聚在一起,玩玩国粹或者是GQKA过日子,正所谓“风声雨声麻将声,声声入耳,家事国事天下事,事事淡然。”要不就是走出寝室,到“堕落街”中去上网游戏、谈爱泡吧,大学对于时下的年轻人来说,只是为了有一个找工作用的烫金证书,除此之外,一无所有。

    老一代大学生中的校园文化其实已经在时下大学生之中失去了传承。当代大学生所考虑最多的不是钱学森时代那样为国为民,而是自己未来的出路,德智体全面发展看似一句老掉牙的话语,但其实我们的大学生又有谁真正全面发展了。
 
    异化的校园环境让青春之歌变得暗淡无声,大学生还能有什么娱乐活动?仅仅只是玩游戏打电动?那不过是消遣;难道谈恋爱压马路也算娱乐活动吗?未免太过色戒了。
 
    钱学森说得好,为什么我们的大学培养不出杰出人才?因为我们的大学生已经忘记了青春之歌的旋律。而根源是我们的大学教育出了问题,解决之道是如何让我们大学生的高校娱乐真正能够唱出青春之歌,而不是颓废之歌。
 
    大学生还能唱响青春之歌吗?这关键看高校娱乐如何正确引导。多一条堕落街,就让我们的高校学子远离理想一个街区。该醒醒了,一些有识之士也该用正确的“娱乐”引导人,别让我们的天之骄子最后变成我们都不忍去面对的堕落天使。

第二章 “黑锅”从这里诞生
    
  为何《魔兽世界》会成为众多网络游戏产品中,专家和媒体攻击的第一标靶呢?仅仅因为它玩家众多?这个理由并不充分。或许如日本动漫里江户川柯南说的那样,真相只有一个。那就是萦绕在《魔兽世界》身上的种种绯闻,正是这些在中国互联网历史上有代表性的“门”事件,通过”门“的妖魔化,最终让《魔兽世界》变成了社会舆论眼中的毒品。

且让我们从《魔兽世界》被妖魔化的源头说起,抛开那本来被误会在《魔兽世界》身上的张潇艺事件。真正让《魔兽世界》背上沉重的西西弗巨石的,就是一度沸沸扬扬甚至于引起了国外媒体高度关注的铜须门事件。恰恰是这一在网络游戏历史上极富盛名,并在整个网络舆论传播史上将人肉搜索这一概念深入人心的事件,将《魔兽世界》死死的定在了道德的耻辱柱上,成为了网络游戏负面影响的代名词,让《魔兽世界》在任何一次网络游戏负面影响大讨论或网瘾问题批判中,都不可避免的成为了舆论首先想到的第一标靶。

    游戏引发的网络群体事件,铜须门是最早且影响极大的一起,甚至于开启了一个商机,即网络营销公关的盛行,通过雇佣写手、知名博主在论坛和博客上发帖,集中轰击某一个事件(可能是一个杜撰或策划出来的企业营销案例),可以在瞬间引爆网络,甚至引发传统媒体的关注。超女快男的成功很多得益于此,以舞美师等诸多不知从何而来的所谓揭黑者,毫无根源的在网络上引爆出所谓黑幕,利用公众的猎奇心理从而将超女快男的活动引入更多人的视野。而更多的所谓集中攻击某一产品的文章,一旦集中出炉,就不免让人疑惑是否是其对头公司的恶意进攻了,杀毒软件在这方面尤为混乱。就在写这本书的时候,一个名叫易传媒的广告公司就找到了笔者,质问笔者之前的一篇批评易传媒的博文是否同行的恶意攻击,并表示笔者无权对他们公司的经营漏洞提出批评。这让人只是感到由衷的无奈,未免太神经过敏了吧。

可铜须门的真相到底如何呢?前不久一部名为《无形杀》的电影再次将铜须门事件翻了出来,可依旧没有人知道铜须门的真相。而更让人关注的是,这一场其实子虚乌有的网络偷情事件,到底是为何而来?谁又是既得利益者呢?

  一 忽然一夜搜索来

    咱们网民有力量,一石能激千层浪。道德底线莫逾越,否则天涯无处藏。
——《人肉搜索之歌》

    锋刃透骨寒是猫扑论坛2006年4月12日新注册的用户,他于4月12日夜11点发帖“2区麦维影歌守望者发生的丑闻:一个让你更珍惜爱人的理由”,揭发自己的妻子与铜须有染。他描述了自己痛苦的感受,“那一瞬间,我知道了一种感觉:有如雷击。当时我看不见自己的脸色,我只知道,我的脸色或许已经惨白,惨白到心里。”但是锋刃透骨寒的矛头更多指向的不是自己的妻子,而是铜须。

他说,“铜须,我给过我们彼此机会和信任了,我错了;我一直认为男人就该有海一样的胸襟,我错了;有些人不知道这个字需要一撇一捺来书写。输了婚姻我有亲情,我有友情,我有自己努力的工作,你又赢得什么?”于是,网友同情的潮水涌向锋刃透骨寒,唾弃的口水泼向铜须。帖子点击量在一天内达到十几万次。

  人肉搜索引擎启动

  事件升级的导火索是锋刃透骨寒贴了一段幽月儿与铜须的QQ聊天记录,并且公布了铜须的QQ号。

  这些私密的聊天在网上急速流传,以此为题的帖子铺天盖地,从猫扑到天涯,再到门户网站。对奸夫淫妇的道德义愤成为网络舆论的主流,甚至有人自告奋勇要当武松,去上门追杀铜须。还好,只是说说而已,不然弄成刑事案就更是罪恶滔天了。

  我们在最初的帖子中可以看到一下信息:

  事件男1号铜须,《魔兽世界》麦服联盟“守望者”公会会长。
  事件男2号锋刃透骨寒,《魔兽世界》麦服联盟“妖妖战士”,现实身份不详,事业小成。
  事件女1号幽月儿,锋刃透骨寒的妻子,家庭妇女,“守望者”公会会员。

  而这一切都和《魔兽世界》息息相关,所有的事件相关人员都是魔兽玩家。《魔兽世界》成为了一切的起源和联系点,一切都在魔兽世界中发生交集。

  锋刃透骨寒在原帖中留下了足够的线索和关键词,从而让事件的真实性“毋庸置疑”。比如“燕山大学”、“守望者公会会长”,再加上铜须的QQ号。很快就有网络“狗仔队”查出铜须的真实身份:铜须真名郑某,是秦皇岛燕山大学继续教育学院的学生,即将毕业,本人家住廊坊,郑某的照片、国外的女友姓名、手机和家里的电话被一一曝光。一举成名的守望者公会被卷进风暴的旋涡,公会高层的TS(一种聊天工具)语音聊天也被偷录剪辑,随即放到网上,引发了新一轮的骂战。这甚至可以视为是时下最时髦的人肉搜索在中国的开端。

  有人在网上发出江湖追杀令,以此达到“惩前毖后,治病救人的目的,挽救崩溃的希望,为日益轻佻、浮躁、混乱和扭曲的当下,提供一些治疗和拯救的经验。”

  媒体与网络的联欢

  与此同时,魔兽世界的虚拟审判也在浩浩荡荡地进行。2区麦维影歌服务器出现了大批1级的小号联盟,他们在短短的几个小时内,组建了几百人的公会“守望慰问团”,他们在虚拟世界中以静坐、游行、谩骂、自杀等形式集体声讨公会会长铜须。由于参与人数众多,甚至使服务器瘫痪,游戏无法正常运行。紧接着,网友们又将铜须的真实姓名、籍贯、出生日期等信息贴了出来。而此次事件甚至引发央视和《纽约时报》、《国际先驱论坛报》等欧美报纸的严重关切。

  《纽约时报》、《国际先驱论坛报》和《南德意志报》等欧美报纸,相继刊发报道,质疑中国网民的做法是对个人权利(隐私权、情感和生活方式选择权等)的严重侵犯。《国际先驱论坛报》以《以键盘为武器的中国暴民》为题,激烈抨击中国网民的“暴民现象”。

  因虚拟游戏的撮合,因虚拟空间的大字报,一名大学生和偷情的字眼连到了一起。网友们怒了,玩家们怒了,网络追杀令再现江湖,网络中的当事人被剥光了,现实中的当事人也被剥光了。这位网民为铜须的年轻人几乎一夜之间成为了全国最出名的人物之一,而他的一切正常生活也因为那一个匿名帖子而改变。甚至其所在院校的校长都受到了牵连,一度被质疑参加福布斯网站举办的首届最佳校长100名人榜评选大赛的评选资格。男主角被逼无奈,发布了视频声明希望事件得到平息,但网友却没买帐。最后在央视的参与下,事件才一步步得到平息。

  在网上,帖子依然对峙。4月14号,锋刃透骨寒在网上发表了一个声明:“我承认,关于‘丑闻’一篇文章及QQ聊天内容等多为杜撰,游戏已经结束,各位爱YY的继续,本ID人间蒸发。” 

  随后,网络上的混乱逐步消散,似乎一切从未发生。确实,事实就是一切都未发生过……

    虚构的铜须门

    毫无疑问的是,这次铜须门事件将《魔兽世界》这款网络游戏推到了风口浪尖之上。而最直接的后果就是一旦网络游戏中出现“很黄很暴力”的事件,社会舆论都会立刻将其和铜须门对比,而《魔兽世界》这款最受中国玩家喜爱的游戏,也自然当之无愧的成为了让人玩物丧志、“毁”人不倦的代名词之一。同时,一种潜意识也在形成,即玩《魔兽世界》可以玩出现实的越轨,这也给某些玩家了一个选择《魔兽世界》的不可明说的理由。

  2007年,国内知名游戏博客不肯当记者(许松松)在博文中将幽月儿的真实身份和相关图片再次贴出,一切真相大白,原来一切都是一场虚构的恶意中伤。幽月儿,那个照片上所展示出来的女人其实名为Angel,今年24岁,台湾非常有名的网络红人,身列“照片最经常被盗用的十大美女”之列,铜须门事件中,她的照片被人盗用,并被讹传为女主角幽月儿的照片,并一度被认假成真。

  不肯当记者告诉笔者,至今在百度上搜索幽月儿这三个字,出来的还是Angel的个人照片。然而,他揭开黑幕的博文被丢在网上后,尽管点击不错,但却仍然是波澜不惊。大多数人看了博文后,并没有多大反应。随后在2008年,Angel借参加《康熙来了》再次加以澄清,依然应者了了。直到今天,在大多数人看来,铜须门依旧是一个“真实”的偷情事件,依旧是人肉搜索大潮的一个起点,依旧是网络游戏很黄很暴力的一个典型事件。而这一切却从没真正发生过,不过是一个客里空式的假新闻,不免让人颇为感慨。

  到底是谁出于何种企图炮制了如此一起震惊全国、波及海外的假新闻呢?

2009-12-01

文/张书乐
    第一次从朋友那里得知联想要举办青年公益创业计划训练营开营时,内心突然有点诧异。也就忍不住多关注了几分。今天正式开营,一个有幸参加了训练营的朋友第一时间发短信告诉我,今天他们才真正理解了,公益也要创业,而联想这次以训练营的形式进行的爱心接力,将会是公益创业这样一个全新概念的开端。

 

    过去我们谈到公益,总是两个方向的话题,一个是公益团队如义工组织如何坚持不懈的去帮助需要帮助的人,一个是各大企业如何捐赠钱财物来为公益事业输血。笔者的几个朋友也是从事基金会事业的,他们一谈起做公益事业,总有说不完的苦,公益团队很主动,但没钱,各大企业很被动,有钱却很少做公益,整个公益事业的链条都很脆弱。

 

    联想恰恰为中国的公益团队提供了这样一个全新的命题,他们的这次公益训练营计划,并非简单的开个表彰会,然后公益团队们获赠一些联想的产品。而是给那些义工们一个公益创业的方法,正如联想集团高级副总裁、新兴市场总裁陈绍鹏说的那样,用企业管理的方法来做公益。

 

    授之以渔不如授之以渔,联想作为国内企业管理经验上的领先企业,其企业运作模式同样可以成功转移在公益之上。现在公益事业有一个弊病,就是没有形成一个强有力的组织,大多数是社会公益人士自由组合而成的松散联盟。这使得在做公益上,尽管各个公益团队都很有创意,也极富爱心,却往往力不从心。

 

    联想恰恰看到了公益事业这一软肋,在训练营中,邀请了《创业家》杂志社社长、企业观察家牛文文、IBM(中国)运营战略首席顾问白立新、中国青少年发展基金会研究发展与人力资源开发中心总干事姚晓迅等众多国内知名的企业管理研究人和公益事业的核心团队来为这些分散于天南海北的完全民间自发的公益团队们探讨如何将公益事业以企业管理的形式,形成一个凝聚力,如何进行公益事业公关,如何去和企业一道打造完美的公益计划,塑造企业影响力,也同时普惠弱势群体,从而打造出一个从资金来源到公益实施的完整且坚固的链条。表面上看来是老生常谈,但一旦将先进的企业管理、企业运营策略乃至现代企业制度引入到公益团队之中,让其更加规模化、程序化,则中国的公益事业将从小团队的星星之火化作燎原之势。

 

    联想提出了个概念,公益创业,这种创业并不是真正的去赚钱,而是如何有效地利用社会财富去为公益事业输血。这种创业的公益性更大,而联想则以这种模式,将过去单纯的企业赞助和捐款变成一种可以无限放大的公益推广行为。这几天的训练营,其实值得各路公益团队去关注,也值得各个企业去关注,我想,这将是未来公益事业发展的一个值得纪念的日子。

2009-11-30

   近日,文化部下发《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(以下简称《通知》),针对部分网游企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响等问题,《通知》表示,将建立网络游戏经营单位自我约束机制,对游戏玩家之间的“PK系统”“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。

 

    此前不久,文化部曾通报了188家有违法游戏产品及经营活动的单位和网站。对此,有业内人士指出,这将是文化部试图改变目前网络游戏低俗、浮躁和色情三大弊病,进一步推动网游厂商走向正常盈利结构的“风声”。而主要针对的对象,或将是那些引发游戏产业乱局的低质网游产品。

 

    网游“新规”很及时
 
    “文化部此次对网游产业打出组合拳,其实恰恰是因为网络游戏产业已经到了非治理不可的‘危险境地’。”对于最近文化部在网络游戏管理工作上的一系列举措,某业内人士认为非常及时。
 
    事实上,根据今年以来的媒体报道所透露的信息,我们也不难发现,网络游戏业一直站在“被告席”的位置之上,从网络游戏的色情、暴力宣传广告,到社交网站网页游戏的“涉黑”事件,这一切负面问题的产生,网游厂商的责任不可推卸。过于重视经济效益,不愿在游戏产品研发上下功夫的浮躁心态,使得不少网游企业,尤其是新生网游企业在最初的发展过程中就逐渐步入了误区。
 
    自2008年全球性金融危机爆发以来,网络游戏曾一度被称为危机中的最佳“避风港”,这使得数量众多的互联网企业开始投身于网游研发和运营之中,以期借此顺利“过冬”。据有关数据显示,2009年上半年,国内新增网游公司数量较之上一年同比翻了两番,其中包括大量没有任何运营和研发经验的新游戏公司,特别是为数众多的低成本、小规模的网页游戏公司进入游戏业,让游戏行业的竞争进一步白热化,同时也引发了一系列恶性竞争的抬头。如一些新生公司规模小、资本弱,于是在游戏产品的设计和推广上,便倾向于“短、平、快”的三板斧做法,同时,为了吸引玩家的进入,使用一些不良的宣传手法,如标榜自己是“网络一夜情集散地”之类的来进行产品营销。“这种急功近利的不良生产经营方式,严重影响到了行业正常有序的竞争环境,若不及时加以制止,则很可能将整个网游业引向集体性浮躁的深渊。”上述人士表示。

 

    低质网游将被震荡出局
 
    国内网络游戏发展已走过十余年的历程,但时至今日,网游行业却连行走方向都尚未明确,这其中最突出的现象就是“山寨游戏”产品层出不穷。
 
    “只要某个游戏成功了,一夜之间就可以被众多游戏厂商复制生产,并迅速上线推广。不少游戏公司推出的众多游戏产品,大都只是换了‘马甲’的同一个游戏。”某网游企业的研发人员说,据他介绍,有的游戏公司甚至只有一个人,却声称“可以研发、推广和运营一款网页游戏”。“在这些企业看来,只要上线了就赚钱,赚了钱才是硬道理,何必去苦心研发?”
 
    而在此次发布的《通知》中,我们注意到,《通知》对网游企业产品结构调整提出了明确要求,要求“改进游戏规则,调整产品结构。网络游戏企业要根据国家文化发展需要和市场走向,创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以打怪升级为主导的游戏模式。”同时,“对游戏玩家之间的PK系统、婚恋系统等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。”《通知》明确指出,“网络游戏原创精品不足、产品结构单一、文化内涵较低问题严重制约了中国网络游戏的健康发展。”《通知》表示,将“制定技术标准,建设游戏开发及工程管理规范,带动国产精品网络游戏的研发生产。评选社会效益和经济效益良好的优秀网络游戏产品,鼓励思想性强、趣味丰富、具有教育意义的网络游戏开发运营”。
 
    “这是游戏监管政策首次涉及到网游产品设计内容层面。”上述研发人员认为,按照《通知》的精神,国内游戏企业在今后的游戏产品研发中,游戏产品的架构和模式将做出一定的调整。“在这种要求下,原创能力比较强、有品牌积累,同时有一定资本实力的网游企业可能相对好过一些。而一些低质游戏产品的生产企业恐怕将在这一轮的转型中面临震荡出局。” (原载于11月27日《中国文化报》网络文化版,作者 张书乐)

 陶先生一直说《魔兽》毒害青少年,但是他不理解的是大部分玩家并不是青少年,跟我同龄的、在跨国公司担任要职的,37、38岁的中年人也是热衷魔兽的玩家。

——暴雨娱乐CEO朱威廉
 

    从调查中,我们不难发现,魔兽的玩家群体有接近8成集中在18岁到30岁之间,只有不足一成的玩家是低于18岁。而反网瘾专家们口诛笔伐的是魔兽对未成年人,也就是不足一成的那部分玩家具有潜在危害性。我们不否认,这一成玩家确实有可能因为魔兽而引发一些社会问题,但是反网瘾专家却利用社会舆论对未成年人的关注,运营着他们一个不可告人的“阴谋”。
 

未成年=青少年?
 

    金晶(北京时间4月7日下午18时30分,北京2008年奥运会火炬接力在法国巴黎著名的埃菲尔铁塔开始环球传递第5站的传递活动,来自中国的残疾击剑运动员,火炬手金晶是第三棒。金晶传递途中极少数的“****”分子企图干扰北京奥运火炬的传递,他们试图要从坐在轮椅上的金晶手里抢走火炬。金晶面对突如其来的冲击,毫不畏惧,紧紧护住火炬不被抢走。同时脸上仍然流露出骄傲的神情。用她那残弱的身躯捍卫着奥运精神,被誉为:守护“祥云”的天使;“最美最坚强的火炬手”。)发表在其博客上的一篇名为《今天你专家了没》的文章,其实很理性的代表了沉默的大多数的心声。而这种针对专家的言论进行理性反驳的话语依旧被过多的负面批评所淹没。

但本身并不擅长写作也没有啥知名作品的运动员金晶却在博文中不经意的道出了一个其实很显而易见的真相,即为什么玩家会对专家的毒品论有如此过激的反应,其原因就在于专家说法的片面性,而引发了玩家不满。“在那些所谓专家的眼中只看见那些未成年人,而我们这些成年人被自动忽视了。看完这期节目,我很气愤,我们公会的朋友都很气愤,我们是成年人,却被所谓的专家自动忽视了……我们是成年人,有游戏的权利,请‘专家’们尊重我们的权利,说话要实事求是!”恰恰就是金晶博文里的这段话,道出了问题的症结,即专家们一直在通过打击一大片的方式混淆概念,也就无怪于会群情激奋了。当然,按照专家的理论,1980年出生的金晶也未成年。
 

    戒除网瘾专家和社会舆论长期以来将网络游戏作为标靶,进行打击,其核心目的是为了保护未成年人,是为了给未成年人的健康成长构筑一个良好且健康的网络环境服务。这一点和国家整治不健康网站的思路是一致的。专家们则借着这个大棒,不断的敲打着网络游戏,特别是对《魔兽世界》这个中国第一、世界第一的网络游戏,其攻击犹胜。
 

    而专家们在有意忽略一个命题,即《魔兽世界》的玩家中,到底有多少未成年人?他们在批评魔兽是毒品之时,所用以呼唤全社会关注的是游戏对于未成年人的影响,而在进行所谓的理论批判过程中,则有意识的用了青少年这一概念,来替代未成年人。也就是说,社会舆论所要保护的是未满十八周岁的未成年人,而专家认为游戏毒害的则是他们眼中所谓35岁以下的青少年(大部分其实都是青年)。在青少年和未成年人这两个包含与被包含的概念中来回兜圈子,让专家们得以在社会舆论面前兜售自己的所谓毒品论,也给毒品论提供了所谓的事实依据。正是借着保护未成年人这一合情合理合法的有力武器,反网瘾专家们得以挥舞着大棒不断的敲打着那些其实早就超出未成年人范畴只是还属于青少年行列的魔兽玩家中的大多数,而媒体则被这一偷换概念所误导,而一边倒的支持专家们对《魔兽世界》所代表的网络游戏发射的各种匕首投枪。
 

偷换概念扩大网瘾威力
 

    而让反网瘾专家如此轻易的混淆这两个看似很简单的概念的,恰恰是这两个概念一直就没有一个明显的界限和分野。对于未成年人这个概念,基本上社会舆论都认为是18岁是一个分界线,但对于青少年这一概念则不然,一般都认为少年其实就是未成年人,而青年则跨度很大,有的说法是35岁以下,也有说是22岁以下。但在很多时候,人们往往又会将未成年人和青少年这两个概念混淆在一起,认为是同一概念,甚至连朱威廉在反驳陶宏开的论点时,也难免对这两个概念有所混淆。这一切就让反网瘾专家钻了空子,很轻易的就让这两个概念被偷换了,反正一句话,哪个划分方式对自己的理论有用的时候就用哪个。结果出现了,这一理论倡导保护的是18岁以下的未成年人远离网游,而其理论根基则是35岁以下的青少年对魔兽的喜爱超过了他们的预期。

可一旦把问题说白了,反网瘾专家就愤怒了。并非没有人揭开这一偷换概念的面纱,当在面对媒体的质疑时,陶宏开声称玩魔兽的绝大多数是未成年人,因为35岁以上才算是真正的成年人。这未免就开始有点强词夺理了。根据新闻出版总署与教育部、公安部等8部委在2007年共同推出的网络游戏防沉迷系统所界定的范围,受到防沉迷系统保护的也是未满18岁的未成年人,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统。国家都没有对超过18岁的成年人玩游戏是否沉迷加以明令禁止,专家却在挥舞着大棒。
 

    如果陶教授还固执己见,不妨看看2007年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》,其总则第二条明确规定“未成年人是指未满十八周岁的公民”。也不知专家到底是法盲还是文盲,或是认为自己的理论比法律更高贵?

    不可否认,尽管在很大程度上,魔兽世界制造了数量众多的宅男宅女,但从根本上,其影响所覆盖的主要人群并非未成年人,而是相对自控能力较强的都市白领和在校大学生,而论及电子鸦片,大多数论者从本质上是指对未成年人的不良影响,但在论述时,往往援引成年人的案例来作论证,这就使得《魔兽世界》在很大程度上承受了不白之冤。
 

    诚然,我们依旧不能否认作为一款网络游戏,《魔兽世界》不可避免的对玩游戏的玩家无论是成年或未成年,都可能带来不同程度的负面影响,但相较《劲舞团》之类玩法简单且长期以性营销相号召、被誉为一夜情网游的产品来说,《魔兽世界》实在不该成为口诛笔伐的靶子。

    任何一个游戏中都是各种年龄层次、知识结构的玩家组成,其多寡对比,才可看出其负面影响的程度大小。毛泽东说得好,没有调查就没有发言权,太多的媒体和专家本身并没有接触过《魔兽世界》,甚至还分不清网游和单机游戏的区别,仅仅人云亦云之后,就对一款游戏妄下定论。(张书乐)

文/张书乐

    联想集团27日宣布,向由弘毅投资为首的一些投资者收购联想移动通信技术有限公司的所有权益。从表面上看,正如杨元庆自己说的那样,联想回购,是为了在3G时代大环境下,进一步布局移动互联网的重要一步棋。然而,实际上,这只是一个表面现象,更重要的是联想开始以汹涌之气势,开始以国际IT巨头身份,进行一场全新IT革命的进攻序曲。而这是联想“机会主义”思维下的一场地地道道的革命。

    联想回购只是第一步,确实,从战术层面上来说,其回购联想移动通信技术有限公司的所有权益是结合时下中国3G大环境。时下,移动牵手Ophone,联通之于iPhone,加上最近电信和黑莓媚眼频抛。中国市场上3G战火已经燃烧起来。然而仅靠明星机型并不能改变移动互联网叫好不叫座的命运。
 
    联想显然极具战略眼光的看破了这一点,并由此形成了一个全新的“机会主义”思维,抓住移动互联网这个机会,实现联想全球制霸的理想。回购不过是第一步,据联想移动披露的数据,今年上半年该公司的利润已经达到600万美元。此时的联想移动也已经成为中国手机市场中的第三位,是国产品牌的第一位。而这是联想目前破局移动互联网的一个关键,对于联想来说,如何将传统互联网和移动互联网无缝连接在一起,将联想在PC领域的优势和联想移动已经打下的移动互联网基础相融合,从而开启一个全新的互联网时代,而联想则当之无愧的成为这个时代的领军者。

    联想会如何去做呢? 《IT时代周刊》总编辑曹健在评价联想回归之时说的一段话颇为耐人寻味:“未来PC和手机的融合是一种规律,不仅仅Acer、戴尔和联想要做这种融合,诺基亚也反过来去做上网本,任何一个厂商都不能躲避这种规律,只有顺应才能生存。”而曹健也仅仅只是说到了表面,开发移动互联网业务、做上网本业务等等,都仅仅只是战术层面,而联想的战略其实也很简单,就是借助移动互联网这一尚未被全球IT巨头们有效开垦的处女地,借助中国移动互联网市场这一巨大的潜在升值空间(据预测,2014年其市场规模将达到160亿美元),使之结合联想现有的PC实力和传统互联网能量,变成联想快速提升的高速引擎。

    联想此刻其实已经完成了在移动互联网技术和相关领域的原始积累,所欠缺的仅仅是一个机会,而回购联想移动,就是这样一个契机,正如杨元庆所说的那样:“这次联想回购的并非单纯的手机业务,而是移动互联网终端业务。移动互联网是不可错失的机会,联想一定要把握这个机会。”杨元庆很直白的说出了联想的“机会主义”,因为联想知道,这厮一个让联想回归移动互联网领域,在战术上高速进取,在战略上抢占行业先机的机会,也是让联想引领业界革命的进攻序曲,联想的革命将给我们带来什么呢?值得期待。

2009-11-29

文/张书乐

    说实在的,139说客是一个很奇怪的存在。按照其市场总监对外的说法:“139说客被外界视为从SNS转型的微博客。这是一种外界的误解,139说客虽然借鉴了SNS人际沉淀的优点,也借鉴了微博客快速传达的优点,但139说客不等于传统的SNS,也不是微博客。”那么139说客是什么呢?其实在我看来,它是一种结合了3G应用的完美交友链条。

   毕竟对于移动来说,开发139说客的目的是为了给3G业务做一个拓展性延伸,而如何将3G的移动互联网发挥到极致呢?移动发挥了舍不得孩子套不着狼的精神,给予了139说客以众多优惠。如激活139.COM即送100分钟G3通话费,12月前银卡套餐免费送,打够G330分钟,次月送5元等等。而更为关键的是,如果通过139说客,和加入说客的朋友短信聊天,无论从网上发还是通过手机发,都不用花钱,这就让那些拇指达人们都难免心动了。

    可以说139说客的目标人群很清晰,就是那些时尚的拇指达人,给他们一个更广阔的交友平台,通过说客,建立起完全区别于QQ和MSN的交互平台,因为手机是实名制的,没有半点虚假,你所有的说客朋友都是真实可信的。而同时这就可以形成一个类似SNS的交友交互式圈子,而且不在局限于网络上,手机、电脑、网络、移动互联网全面贯通,随时随地和朋友保持通畅的友情互动变成可能。说的更白点,你起码不用担心你出门没机会用电脑,菜地和车位被人抢的精光了……

    这恰恰是移动的力量,通过免费的沟通服务和特价的G3资费,从而将更多的人群集中起来,加上移动原本就拥有的庞大客户群体,而它的应用级服务也很贴心,比如他们的说明中提到“说客要求上传手机电话本。因为把电话本里的人们加入之后好处多多,比如可以免费发短信,直接从网页上发,更方便;可以“玩短彩”,发笑话、发祝福、发甜言蜜语…都是免费的。因而可以保证不丢失你手机的通讯录,手机掉了,通讯录可以去139说客网站找回来,等于是免费找到了一个永久保持手机通讯录软件。”这些都是每一个手机用户都希望能够得到解决的应用级体验。而这也是3G的福利,尽管其技术并没有3G那么复杂。

    139说客现在曝光的亮点其实还有很多,而这些并不象SNS那么样只有娱乐作用,也不象3G业务那样冷冰冰的强调沟通功能,而是巧妙的将这些都生活化、实用化了,我想,这也就是为什么其市场总监会说139说客是四不像了,因为它是集大成者,自然是新鲜货,刚刚出炉,即将热卖。

2009-11-27

文/张书乐

    之前看到一则消息称,国际知名品牌阿玛尼最新的中国战略已经转向B2C,以期用更优惠的价格获得市场占有率,然而凭借阿玛尼现有的全球网络营销渠道并不足以打动越来越多的中国消费者,再加上技术限制、网站局限性等综合因素的考虑,阿玛尼迫切的需要在中国寻找一家专业的B2C网络运营商与他们合作,而一家名为youstars便成为他们的一个重要参考。

    表面上看来,这是和诸如优衣库等和淘宝合作并无二致的新闻,但让我感兴趣的是两个特点,一个是阿玛尼,这是有名的奢侈品牌,另一个是这家名为youstars的B2C网站,尽管听说过,但却似乎印象并不深刻,为何阿玛尼会选择和一个不甚有名的网站合作呢?

    仔细翻看一下youstars的履历不难发现原因。这家B2C和其他我们熟悉的网购网站相比,有着极大的不同。它采取了分众传播的方式,将自己的定位准确的定位在事业有成,追求时尚生活品质的中高端人士,这一目标群体的定位很好的符合了国际知名品牌的理念。因此,该网站中汇集了众多品牌服装,其中包括Energie、ARMANI JEANS、DIESEL、Versace VJC、HUGO BOSS、CNC、FERRE MILANO、Vintage 等国际著名一流服装品牌。据网站负责人介绍,Youstars作为高端服装的交易网站,而这也符合阿玛尼的定位,一个以高端人群为主的分众状态下的B2C购物网站。  

 这样的分众其实是有很强的现实意义的。据有关统计显示,2008年我国的网购金额达到1200亿元,实现了历史性的突破,而面对即将结束的2009年,市场规模将达到2680亿元。从商品种类的分布上来看,服装已经成为网络市场上交易量最大的商品,占到总体销售额的四分之一。在金融风暴的影响还在进一步深化的情况下,网上购物、厉行节约也成为时下白领阶层规避金融风暴给他们带来的收入影响的一个重要内容。在这种前提下,作为主要消费的服装,在2010年,其网购市场规模只会呈几何倍增长。据一些业内人士预测,单是服装一项,其市场规模2010年就有望过千亿元大关。

 然而我们的购物网站一直以来就是大而全,货物琳琅满目,让人挑花眼的时候也多少显得无所适从。而这就有必要进行分众。有专供普通消费群体的大众品牌专区,也有供时尚白领和成功人士流连的奢侈品专柜。而时下的购物网站则是满满一屏的专柜,毫无分别。

    特别是对于奢侈品牌来说,其本身由于消费群体特殊,品牌价值的传播效率在中国原本就不高,而一旦进入大而全的B2C购物站点,根本没有办法和大众品牌竞争,消费者也搞不清哪些是物有所值的奢侈品牌,反而只是依靠价格这一标杆,就直接将其打入另册。

    而统一的高端消费型B2C站点则打破这一瓶颈,因为品牌的影响力决定了他们的产品不可能混杂在各种参差不齐的商品中间,所以更加专业性、针对性更强的的网站就更加符合他们的选择需求,搭建了一条连接消费者与品牌之间的桥梁。

    这是B2C网购时代的一条新路,也是必由之路,分众将是服装B2C的未来趋势,而将有更多的B2C网站通过专业化之路,打破淘宝的垄断,走向成功。