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2010-03-03

文/张书乐

    当《阿凡达》在2010年初上映之时,不仅仅给中国的电影观众打来了震撼,也同样让一贯自高自大的国产网游产商们被“雷”到了。李瑜、史玉柱、丁磊等诸多大佬纷纷取经阿凡达,可游戏界向阿凡达致敬了许久之后,光见打雷不见下雨。
 
    当我在围脖上发出“谁最有可能成为第一个向阿凡达致敬的中国网游”这一疑问之时,回复我微博的十多条留言中,似乎大多比较看好《星辰变》,在不排除其中有人是盛大潜伏的“余则成”的情况下,我想其实也还算公允,同时也颇多感慨。围脖的字数太少,只能写140字,也太零散,说不清道不明,最后我想想还是写成博客,把自己的想法记录下来为好。
 
    认为《星辰变》能够独领风骚,当然也不是毫无原因的。尽管目前《星辰变》还没有正式和玩家见面,但通过和其设计人员的交流,“偷窥”一些原画和游戏视频,也能提前窥视一二。
 
    对于我而言,《星辰变》改编于同名网络小说、取材玄幻武侠之流,并没有太多的感觉。毕竟现在这一类型的网游实在如过江之鲫,数都数不过来,而且一个比一个粗制滥造,让人厌烦。
 
    《星辰变》给我的最大感觉就是动作华丽之外,其动作打击感之强烈,则是在国产网游中所鲜见的。为何说《星辰变》是向阿凡达致敬的第一部国产网游,其原因也在于此。表面上,两者之间没有任何联系,阿凡达取材外星文明之科幻,星辰变取材中国武侠之玄幻。然而两者在暗线上却一脉相承,即已超现实主义的画面效果,营造出一个另类的真实。
 
    大多数玩家已经看腻了无聊的砍怪和招式,固然华丽,却没有打击感,而《星辰变》则不然,在游戏中植入了很多新的元素,如二倍镜特效、次世代画风等等,这些都将动作打击的张力发挥到了极致。表面上看,《星辰变》是2D网游,在3D网游盛行的今天,貌似技术上力有所不逮。然而这不过是国人惯性思维下的偏见,真正优质的2D网游,其实往往能够更好的表现出精美的人物设定和绚丽的动画效果,反而较之3D网游需要强大游戏引擎和玩家电脑配置的完美配合来说,实现极强打击感的可能性更大。   

    这恰恰是我对《星辰变》研发人员敬佩之所在,看似难度不高,但实际上,《星辰变》并没有因此而放松对技术上的要求,正如《阿凡达》就算不是3D电影,一样可以成就无上辉煌,但《阿凡达》却勇于挑战巅峰,而《星辰变》同之。研发团队在游戏开发的初期就考虑到游戏运行对计算机资源占用的问题,经过充分的论证,《星辰变》最终选择了Gamebryo引擎。这一游戏引擎,可以有效的避免玩家在游戏过程中游戏画面太过绚丽却大量消耗计算机资源的问题。通过只绘制可见物体的方式,极大的降低CPU使用率,其高性能渲染和模块化的工具包,还可以让玩家拥有丰富的、身临其境的体验。
 
    由是之,星辰变成为向阿凡达致敬之第一部国产游戏成为可能,而谁会成为第二部、第三部乃至第N部?那将是玩家之福。

2010-02-24

文/张书乐

    近日中国雅虎新版发布,算来,今年算是雅虎的本命年,都是带“虎”的,这新年刚结束,中国雅虎就迫不及待给所有还没有从春节节日综合症走出的互联网同行们来了一个猛虎下山,改版提质,借助自己的全球优势,重新打造特色资讯平台。细观中国雅虎的此次改版,一大特色是更多的融入了大淘宝的理念。而这一切,很明显是雅虎准备在虎年,回归门户路线的第一次冲锋。
 
    雅虎的思维很明确,就是要强力回归资讯门户,从而强化自己在网络媒体上的地位,而这不仅仅会给自己的媒体广告带来巨大的利益,同时也可以通过资讯入口的吸引力来为大淘宝战略做一积极有效之铺垫。
 
    而为了让这一战略更好的发挥效力,中国雅虎很明确的在改版首页上进行了大手术,突出了资讯的力量,从而让雅虎重新拾起了自己这块被各大门户资讯压迫多年,有点抛荒的自留地。比如原有的八张焦点图因为震撼性强而保留,而又辅之以“雅虎海外”这一的新增版块,借助雅虎全球的资讯优势,以己之长,克对手之短,通过大量来自海外其他雅虎站点的资讯和信息,扩大了中国雅虎的全球视野,网友们也能及时的拿到全球第一手的新鲜资讯,其资讯特色立刻鲜明异常。而这也将进一步提高雅虎资讯的口碑效力,从而无形中为淘宝大战略带来更多的优质潜在用户群。当然,资讯的强大,也会同时刺激网络广告的投放,一举两得,何乐而不为呢!
  
    与此同时,“淘宝购物”搜索、机票酒店预定、彩票在线合买、打折专区、每日贴士等栏目的设立,为用户提供更多的、与日常生活有关的服务类信息,生活化气息更浓了。淘宝购物搜索、机票酒店、彩票频道都是直接和淘宝网的合作。这预示着什么呢?我感觉从中可以看出,作为阿里巴巴集团“大淘宝”战略的一部分,中国雅虎势今后会和淘宝网做更多的嫁接,成为淘宝平台资讯和生活服务的一个强力补充。
 
    虎年伊始的大改版,无疑是中国雅虎发威的标志。在网站来说,改版意味着一个新的战略的促成,而中国雅虎这一步棋却是其必然选择。背靠淘宝,中国雅虎就不再是一个单纯资讯类或口碑平台,而成为了一个入口,一个和网购长尾直接连在一起的供血循环生命线。特别是金融危机影响还没有消退之时,网购已然成为了最时髦且最有生命力的产业集群,而中国雅虎和淘宝网的捆绑式营销,则成为最有效的双剑合璧。中国雅虎在虎年之初就发威,恰恰迎合了这一大背景。
 
    其实,中国雅虎在去年八月以来,就改版两次,表面上看似勤快,但实际上就一直在通过改版来测试大淘宝战略之布局。而且之前两次的改版效果也颇为让人满意,这更促成了中国雅虎在近日的大刀阔斧,全力支持资讯部分的光复和大淘宝战略的高歌猛进,从而打造出特异于其他门户网站的全新特色来。看来,作为中国第一代互联网门户的中国雅虎,在虎年将致力于重新光复其十年前的荣光,以特色牌打破门户网站面目相似的格局,从而开出一条有特色且很实惠的新路来。

2010-02-21

文/张书乐

    看完春晚,最大的感觉就是在广告中插播春晚。语言类节目多了,在节目中内置广告也多起来了。昨晚我愤青了一把,对于本山大叔还有其他许许多多在小品中内置广告的状况,在我的围脖里写了许许多多的话。然而初一一早和不少朋友交流,突然有个感觉油然而生,其实小品中内置广告,并没有想象的那么严重,这其实是一种笑声营销,未尝不是一次有益的尝试。
 
    以在网上被网友们批的够呛的本山大叔的小品来说,我也觉得亮点颇多,起码本山大叔不再如同过去那样,用土掉渣的段子来迎合观众的审丑趣味,这次的本山大叔扮相一如既往的和过去一样是农家乐风味,一出场就是满堂彩,而节目中,却是老兵新传,将互联网融合了进来,将最时尚的网络视频直播和搜索引擎都巧妙的融合进来了,较之想死你们的冯巩,只是在段子里不断引用网络流行语,要进了一步。而这只说明了一个问题,那就是我们的互联网文化,已经越来越深入到了主流意识之中,被接纳,被认可,被推崇。
 
    而这恰恰就是本山大叔的成功之处,在通过与时俱进赢得更多笑声之后,在无可争议的将获得本届春晚最佳语言类节目的桂冠之后,小品内置广告也用一种全新的方式进驻视角。尽管明眼人一眼就能看出广告所在(看不出,也就是去了广而告之的效果),但较之之前刘谦硬生生的汇源代言要自然许多,很自然的引入搜狐网络视频,很自然的用笑料报复抖出搜狗引擎,将产品的特征完美融入小品中,以笑的方式进行广告,其实没有人会去计较,反而更加乐于接受,在潜移默化中受到影响。真正将这些广告内容去掉了,本山大叔的小品反而失去了真实性和贴近性,反而会变得假假的。
 
    这颇为类似笔者谈了多年的游戏内置广告,可惜游戏内置广告总是学不会如何自然的融入,去和游戏一体。总是在强调奥巴马在游戏中打出的大幅大头贴广告,而忽视了玩家感受。其实春晚里小品中的笑声营销,可以给我们很多启示,这是互联网的胜利,也是一场营销的创新,多一分赞许,少一点愤青,不更好吗!

2010-02-09

文/张书乐

    我的朋友叶五少在他的围脖上说:“假如你没有失败,那你就没有足够地努力尝试,那你就不是一个真正的游戏设计师。”但我对此有不同的看法,就算是一个非常成功的游戏设计师,也不可能满足所有人的游戏梦想,因为人人心中都有一个林黛玉。然而如果引入众包概念,则有可能最大限度的满足这种需求。
 
    这一方面的先驱其实是苹果,其开创的网上应用软件商店通过让公司外工程师们制作的各种五花八门的苹果手机应用软件进行集中出售,一方面通过分成的方式让工程师获得利益增加兴趣,另一方面则有效的扩宽了苹果手机的应用乐趣,从而黏住了用户。这一发挥群体智慧的模式就是众包,而这一模式的强烈互动性也造就了苹果手机的辉煌。也让中移动、中国电信等在开展3G业务之时,也将网上应用软件商店建设放在了关键位置上。
 
    而网游产品的研发则基本上是单向的,或者是档次极低的双向互动。就算是魔兽世界这一的游戏,其设计师可谓玩家中的佼佼者,最能了解玩家需求,但毕竟只是玩家型设计师的个人圆梦之旅,不可能满足所有玩家纷繁复杂的需求。而众包则有如此魅力。
 
    这一希望在盛大日前开始高调宣传的网游《零世界》身上看到一线曙光。《零世界》(WorldZero)号称在在开放性和玩家自主性上,提供了前所未有的功能性平台。玩家在这个游戏平台中可以创建属于自己的游戏世界,甚至可以设置游戏的规则,让每个人的虚拟世界都与众不同。
 
    当然,这依旧存在问题,即不是每个玩家都懂得制作游戏,他们的技术水平存在极大差异,又如何在游戏中构筑自己的理想国呢?在笔者获得的信息中得知,盛大方面目前已经开发了许许多多的辅助性软件和插件,来帮助哪怕只是粗通电脑的玩家来构建自己的游戏领地,这一点颇为类似单机经典游戏《孢子》。这一点将保证游戏的创意不再是问题,人人都是游戏设计师的时代将要开启。
 
    而另一个问题也随之诞生。那就是可玩性。一些业内人士认为,如果每一个玩家都根据自己的梦想构建一个虚拟游戏世界,又如何来吸引别人来游戏呢?又会有多少人来游戏呢?有些游戏本身就会是小众化的,它将让整个《零世界》里面有无数用户为零的个人游戏世界。当然,这不是一个好游戏不怕没人来玩可以解释的。但是根据长尾定律,哪怕是冷门的游戏,一样会有玩家前来,只要基数够大,面向的玩家群体够全面,那么它就有可能保证作为更长的尾巴而获得成功。
 
    其实真正的难题是如何让玩家心甘情愿的去设计自己的世界,苹果应用软件众包的成功,是包含着利益的驱动,而游戏的众包,一个最初诱因会是乐趣,一种从小就有的游戏梦想,但要维持,关键依旧在于如何以利益去引导,这一点盛大还没有给出答案,但这个答案却着实真正关键。

2010-02-02

文/张书乐 
    据媒体报道,“阿联酋阿布扎比先进技术投资公司(ATIC)本月12日向德国反垄断机构提出了一份申请,计划买下合资方AMD在GLOBALFOUNDRIES公司的全部股份。”这一申请提出之后,多家投资机构将AMD的股票评级调高到了超越市场表现级别。然而这并非全部关键,这一切最大的意义在于一旦GLOBALFOUNDRIES从AMD彻底剥离,将让AMD完全实现向纯技术公司的转型,从而成为一个名副其实的“轻公司”,在芯片市场竞争中优势越发明显。
 
    这是AMD历时近两年来改革阵痛的一部分,也是AMD又一次壮士断腕的重大举措,然而牺牲决不是白费的。这一切在AMD公司发布的2009年第四季度及全年财报得到了充分显示,其在2009年第四季度营收达到16.46亿美元,与上一季度相比增长了18%,与去年同期相比增长了42%。
 
    这一切得益于重组的力量,在近2年的时间中,我们看到了AMD的华丽转身,正如ATIC在提出申请中说的那样:“此举符合AMD将逐步演变成为一家无工厂半导体企业的长期规划,这也是创建GLOBALFOUNDRIES的关键原因之一。”AMD能够改变过去一蹶不振的尴尬局面,就在于勇于壮士断腕。将所有非核心资产全部剥离出去,通过“Asset Smart”策略,剥离生产单元,变成为一家无厂半导体公司,从而改善资产负债表。 
 
    毫无疑问,这一过程是痛苦且带有极大争议性的。特别是当时AMD的大面积亏损,让这种改革的争议变得更大,放弃制造业等于自寻死路,在当时业界看待AMD剥离生产部门这一行动中几乎占据了主导地位,加上金融危机的同步爆发,AMD改革承受了更为严酷的市场环境,AMD选择了改,而且是全面改革,打破了传统芯片企业的框架,结果让自己成为了“跳出三界外,不在五行中”的孙悟空。通过剥离生产单元而让自己全力投入在芯片技术研发之上,在技术上全面进行CPU和GPU的融合挑战,以全面的技术超越,一举打破了竞争对手的行业垄断。通过彻底的结构调整,AMD独特的竞争优势日益凸现,同时AMD也成为世界上唯一一家CPU+GPU的IT厂商。
 
    其专注带来了高效率,整个2009年,芯片产业可以说是AMD之年。在服务器业务中,世界排名前5位的超级计算机中,有4台采用了AMD芯片。而在独立显卡业务中,通过Radeon HD 5000系列产品的优势,AMD不断拓展领导地位。尤为值得关注的是,通过第一款采用AMD VISION专业技术的联想ThinkPad Edge笔记本在CES期间发布,AMD在笔记本领域取得了里程碑式的突破。
 
    而一旦GLOBALFOUNDRIES这一AMD在生产制作领域最后的包袱被放下之后,AMD将在技术上完全没有后顾之忧,其轻兵突进战略将得到更大效率的显现,过去一年多的成功跃进已经让AMD信心百倍,而2010年,没有了生产压力的AMD势必在技术上带来更多值得期待的精彩。

2010-01-21

文/张书乐

    在网上看新闻的时候突然看到韩国媒体称256万同时在线的中国第一网游梦幻西游最早是韩国人开发的,原本看到之后就有冲动要写博客评论一番,但总有些犹豫,因为总觉得这则新闻有问题,毕竟新闻是根据客观事实来报道,而不是记者的主观臆断和评说,如果是韩国的职业记者,按理不会犯如此新闻学上的大忌讳。但回过头想想,其实如果是真的,反而更好,这恰恰说明了我们民族网游已经很强大,强大到让韩国同行垂涎之余,想要“冠名”了。

 

   看完这两个中韩文对照版的网页之后,我想大家已经很清楚这个所谓梦幻西游是韩国原创的说法之可笑之极了。我不想再去证明梦幻西游是中国原创这一显而易见的事实。毕竟韩国媒体的那段文字也太幼稚了。有八卦、太极就是韩国产品?那中国的道家文化也该搬家去韩国了,又或者可以反证韩国源自中国道教,因为他们连国旗都有道教的烙印。
 
    韩国为什么垂涎我们中国的文化呢?端午节他们要抢,《西游记》也要说成是韩国荣誉出品,孔子、西施、曹操、李时珍乃至孙中山都让他们直接说成是韩国人了,汉字他们垂涎很久了,早就盘算着拿中国字去申遗。现在中华文化圈的东西,他们说成是韩国制造的已经数不胜数了,又轮到游戏圈了,为什么呢?原因很简单,那就是我们的民族网游已经真正强大起来了。
 
    其实这恰恰是中华文化五千年历史以及文化产品开始让韩国人触动太深所致。以网游为例,诚然在中国网游十年历史上,有太多泡菜游戏成功的占据了中国市场,可国产民族游戏依托雄厚的历史文化背景,早在五年前就开始了战略反攻,以《梦幻西游》、《大话西游》为代表的一系列有着浓郁中华文化烙印的游戏产品,已经成功的替代了形似而神不似的韩国泡菜,夺回了市场。从2004年到2009年,国产民族网游力量每年新产品从10款到160款,市场份额从10%到78%,这些数字的背后展现了自主研发从无到有,从模仿到创新,从配角到主演,已经成为中国游戏产业的支柱脊梁。这一切的一切既然韩国人无可奈何花落去,又不甘心,于是乎,一幕将中国优秀民族网游说成是韩国制造的闹剧就此上演。
 
    面对这种丑剧,国内游戏厂商和玩家不仅仅要一笑了之,而且还要更加支持自己的游戏,让这样一个闹剧成为我们民族网游崛起的一个花边新闻,梦幻西游惨遭韩国媒体意淫,其实是一件好事,因为这恰恰是我们民族游戏成功的标志。

2010-01-19

文/张书乐
 
    过去我们在笔记本电脑上没有特别多的期望值,哪怕是高端笔记本,毕竟狭小的体积下,必须通过牺牲性能来实现产品的便携性。但这一切正在改变,而且改变的第一步就是在高端笔记本Thinkpad身上。近日,据国外媒体报道,在每年一度的CES展即将举行时,联想推出首次采用AMD处理器和新外观设计的ThinkPad笔记本电脑。看似一个不起眼的芯片厂商的替换,其实蕴含着一次革命,笔记本视觉效果的革命。
 
    这是英特尔所不能赋予的,恰恰也就是它的弱点所在。因为AMD在成功收购ATI后,已经成为业内唯一一家能够同时提供处理器、主板芯片组、显示芯片的全平台厂商,其整体平台的均衡性能和图形显示优势能够给消费者更大的选择。而联想选择AMD,不仅仅是价格上可以让Thinkpad更具有竞争性,毕竟时下笔记本降价风潮已经不是新闻,更重要的是其性能却不会因为降价而变化,这一点足以诱惑所有渴望Thinkpad的用户。不足4000元的价格足以挑战每一个人的心理价位。

    这是AMD所能赋予的,而且AMD还能赋予更多,那就是在Vision上,说浅显点就是视觉效果上实现突破。通过已知的新闻信息,我们可以知道,两款ThinkPad机种都会搭配AMD Vision Pro技术,宣称可以有最佳化的视觉效果而不需要牺牲电池效力。那也就是说,笔记本电脑将不在是视觉效果上的鸡肋,它将完全有条件做到和台式机一样好。

    这一点AMD早就在商务台式机上给我们做了示范,基于AMD的VISION Pro 技术的商用PC能够出色地支持多显示器、无缝的视频浏览以及视频会议软件的使用,并具备创建和浏览嵌入了视频和3D图形的多媒体演示文档所必需的性能。而进入笔记本之后会如何呢?早前和AMD一起尝试游戏本的笔记本厂商早已经尝到了甜头。毕竟过去用笔记本玩游戏,一贯以来是游戏玩家的痛苦体验,那视觉效果,还不如PSP呢。恰恰是AMD将CPU和GPU进行了完美融合,从而改变了这一现状。

    既然连游戏这样对于笔记本视觉效果考验最大的软体都能通过AMD的芯片实现和台式机对等的效果,那么还有什么可值得担心的呢?联想恰恰是看重了这一点,也看穿了笔记本电脑的最终需求就是视觉效果,只有在视觉效果上将其他笔记本厂商比下去,才能够让联想笔记本拥有强大的竞争力。因此联想很“大方”的拿出了自己的拳头,让全球笔记本电脑顶级品牌的Thinkpad第一个和AMD联姻,其目的就是让Thinkpad在视觉效果上同样体现出顶级品牌的风范来。话说如果Thinkpad还不如一个游戏本那样能够带来视觉冲击力,谁还会去选择它呢?联想的算盘不可谓不精明,而这一步棋显然走对了,其改变笔记本销售全球第四的尴尬地位,或许就在“结婚”之后。

文/张书乐
 
    3G,这个对大多数中国人来说,名字熟悉但实质陌生的名词,在走过了上半年夸张而毫无成效的宣传攻势之后,逐步的被三大运营商引入明星机型的对抗之中,先是联通引入iPhone,引发战端,再到移动以貌似山寨的Ophone制衡联通苹果联军,乃至近期传出中国电信洽谈合作,打算引入黑莓手机为外援,从而形成三大运营商之间明星机型的鼎足之势,一场明星机型大乱斗其实已经在上演,可问题是,明星机型真的能拯救3G吗?能让3G这个有名有实却至今仍然无法发挥效力的通讯“提速”走向成功吗?还是越发加重三大运营商之间的竞争乱局?

 

唯终端论成救命稻草
 
    之所以三大运营商如此强势的追求明星机型加盟“代言”自己的3G战略,其实恰恰体现出了三大运营商自身在3G发展上的乏力和无奈。
 
    从根本上来说,今年的整个3G运营可谓从众望所归跌落至一种鸡肋的状态,轰轰烈烈的形象宣传,投入无数的广告费用,可换来的仅仅只是人们对3G这一名词的耳熟能详,以及部分用户对3G这一功能不足却名声在外的技术革命的失望。
 
    其实这一切也怪不得中国的通讯运营商们,并非运营商无能,而是在全球范围内,3G这个其实已经很成熟的通讯技术,本身就因为可供大众消费的应用功能贫乏,而在全球遭到冷遇,但凡建成3G的,也都长期处于亏损状态。这使得国内三大运营商在上半年轰轰烈烈的宣传频遭用户白眼之后,不得不冷静思考。
 
    恰如中兴通讯手机产品体系、TD终端产品总经理罗忠生说的那样,尽管中国3G用户发展迅速,但中国电信运营商也不可能超越3G起步阶段的状态。从欧美发达国家的3G运营经验来看,可视电话、手机电视不会是3G的主流应用,但会成为吸引用户成为3G用户的主要应用。甚至于中国电信针对用户感知最为明显的视频电话成为鸡肋之时还自我解嘲道:“视频电话并不是我们重点推广的3G应用。我们去日本,还有一些3G应用非常成熟的国家考察,视频电话在国外推的效果很一般。”
 
    而iPhone的成功,以及它给合作的3G通讯运营商带来的直接效益,打破了3G盈利难的生活,这也使得三大运营商看到了一丝希望。“从来只见用户为了买到一个心仪iPhone而通宵达旦地在销售商店门前排队,也没听说用户为用上AT&T的3G网络跑几十公里买号。一款设计新颖、性能强劲、设计新潮的手机就是有这样的神奇力量。”这一段文字在媒体的广泛报道下,是的苹果的iPhone成为了3G时代的一个神话。就如同当年SP业务拯救了网站泡沫经济一样,如今三大运营商也相信,“唯终端论”最终将带领他们走出沼泽。

 

明星机型能带来多少实惠?

 

    然而,三大运营商接二连三的在引入明星机型上做文章,却未必真能如其所愿。明星机型虽然耀眼,但更多的只是反衬通讯运营商面对3G的无奈和势成骑虎,而显得心有余而力不足。

 

    其一是运营商之间的内斗在明星机型上形成杯葛之势。几天前,中国移动总裁王建宙就对外表示,中国移动仍在期待可以销售iphone,与苹果的谈判仍在继续。又有报道称,苹果可能已经找到另一个入华渠道,将与另一家大型手机零售商迪信通签订合作协议,可以绕过中国移动将iPhone出售给中国移动的5亿用户。这使得原本已经十分清晰的iPhone手机入华路线出现变局。而更多的时候,三大运营商之间的互相杯葛也让明星机型的实际效益名大于实。如早前就有传闻称联通iPhone在社会销售之时,遭遇到移动金元政策的封杀,而诸多Ophone性能不稳定的消息,通过网络论坛和传统媒体进行传播,其背后亦有联通的身影时隐时现。原本还算超然世外的中国电信此刻挟黑莓大举反扑,则极有可能促使移动和联通合众连横,从而引发新的内斗之局。

 

    其二是明星机型定位难以改变3G大局。从11月20日开始,中国联通在全国大多数省会城市和计划单列市全面密布iPhone广告,主要针对这些全国主要大城市的候车亭路牌广告。对于如此大规模的广告攻势,中国联通董事长常小兵表示出了充分的信心,“希望苹果的iPhone成为中国销量最好的智能手机。”中国联通对iPhone必胜的信心可见一斑。而问题是,如此强大的宣传攻势并没有缔造iPhone在中国的票房神话,价格昂贵,大多数应用功能并不为国人喜好,适合本国特色的应用软件尚未形成规模,以及早已有众多厂商模仿iPhone开发出类似机型,而使得iPhone神秘面纱一经揭开,就让公众顿失新鲜感;而移动的Ophone更加惨淡,炒作层面太多,而实际销售上去神龙见首不见尾,加上国人本身对国产智能高端机型的性能还有所怀疑,其模仿iPhone的斧凿痕迹又过重,这使得Ophone在销售上也遭遇到了滑铁卢。中国电信最近对3G用户的调查还是得出了一个相对尴尬的结果:热衷体验3G应用的主要人群是低年龄、低收入和低学历的人群,这从根本上3G的目标人群相逆反,也使得明星机型的未来前途堪忧。

 

    可以预见,即使是黑莓在中国电信的引领下顺利入华,其结果也不会好过多少,毕竟究其实质,iPhone的神话确实存在,但却不适合中国。尽管移动、联通乃至未来中国电信都会对其手中的明星机型进行价格补贴,从而提高销量,但其价格依旧昂贵,仅次一点就足以让中国的手机消费族群望而却步。仅仅指望高端白领阶层的购买乃至消费,根本不足以改变3G的命运。明星机型的连番登场,到底能够给运营商带来多大实惠呢?其实现在答案已经揭晓,又将是上半年大规模宣传的一次复刻,一次华而不实的宣传演出,仅此而已。

 

竞争乱局之后必然大治

 

    唯终端论,在某种程度上,只不过是全球3G的救火队,只能在一时之间起到救场的效果,却不能从根本上改变3G不贴近消费者的根本弊病,而这些道理,国内运营商并非不懂,但此刻已经箭在弦上不得不发,因此才会接二连三出现病急乱投医之乱局。
    然大乱之后必然大治,随着明星机型即将到来的落魄和谢幕,通讯运营商们不可避免的寻找新的道路,从被动的引进明星机型来填充3G需求,重新回归到主动开发适合大众消费且符合其使用习惯的应用中来。从全球3G运营经验来看,最为重要和成功的应用主要分为两大类,娱乐和商务。它山之石可以攻玉,关键看你如何运用。

   

    一些业内人士开始将3G的希望寄托于游戏这一网络经济最大的亮点之上,并认为明星机型不可靠,而掌上游戏则必将是中国3G未来发展的一大趋势。“手机游戏用户很容易就可以达到千万级数量。”3G门户网副总裁曹明就如此认为:“其将有助于3G用户群开启移动互联网大门”。(原载于《数字通讯》2009年12期)

 

    在日本,其手机游戏占据重要地位。2005年,日本KDDI就开通了游戏门户网站“EZGameStreet!”。在开通之时已经有来自43家游戏开发商的350种以上的游戏提供服务。而中国的手机游戏市场尚处于起步阶段,手机游戏大多为单机版本的简单益智小游戏,这和所谓3G没多大关系,即使是2G手机一样能玩。

 

    但机会依然存在,由于PSP、NDSL等掌上游戏机在中国市场被限制销售,使得掌上游戏一直呈现空白,而众多手机厂商恰巧瞄准了这一空白,开始在中国市场跃跃欲试,投放游戏手机。而早前三大运营商所建立的类似苹果手机软件应用商店则可以在此趋势下进行适当转型,通过下载手机高端游戏来实现盈利。

 

    而运营商早前其实也为此埋下了伏笔,将其作为明星机型战略的预备队。中国电信的3G套餐设计更倾向于手机游戏用户,因为手机玩游戏很容易超过设定的流量,而中国电信不仅所有天翼套餐赠送了30MB的手机上网流量,而且还对所有手机用户提供多种手机上网加装包,比如,1元1天包5MB、5元包50MB、10元包100MB、20元包300MB等等。其实这些就是为了让用户来体验手机游戏和手机视频等高数据流量的业务。
    而诸如手机邮件、手机阅读等应用也将成为趋势中国电信通过对自己3G用户使用的3G应用调查结果显示,手机阅读以50.7%的比例排名第二,而手机游戏以64.3%的比例排名第一,手机音乐排名第三,而排在后面的3G应用依次为邮箱、浏览、地图和搜索等。这其实很明显的预示了3G的未来。大乱之后必然大治,尽管目前明星手机大乱斗,并加剧了3G竞争的乱局,然而很快出现的战略转型,将最终迫使三大运营商走到以消费者需求为纲的正常路线上来,从而真正将3G变“废”为宝。

2010-01-18

文/张书乐

    到影院看一部电影要多少钱?最近《阿凡达》的热映改写了中国电影票价的历史。在不少地方突破200元大关之时,有媒体报道称,其IMAX 3D版的《阿凡达》,在网上被炒到最高600元一张。
 
    西晋太康年间文学家左思曾做《三都赋》,据《晋书·文苑·左思传》:“于是豪贵之家竞相传写,洛阳为之纸贵。”《阿凡达》完美的重演了历史上的洛阳纸贵经典一幕。而且这票价可以说是贵的有点离谱了。
 
    说它离谱,并非说看这样一个电影花600元太贵,因为值不值得,还是要观众自己说了算。说它离谱是指的,我们的电影院线在放映一部大片的时候,往往设定了一个完美的“霸王条款”,那就是有最低票价限制,但却没有最高票价限制。对于影院来说,它放映电影,不管是什么片子,它的最低价格摆在那里,观众就算再希望它降价,那也不行。因为影院有规章制度,如果低于最低票价售票,就会违背院线的规矩,那么就会受到“惩罚”。这其实还是站在院线的角度在说话,以规章保证了自己的既得利益不受损害。当然这一点本身无可非议。
 
    然而如果没有最高限价的黄线,那这就成为了一个霸王条款。有最低票价限制,但却可以拥有无限上涨的空间。至于怎么涨,消费者没有权利定夺。因此电影院开始考虑,是不是平安夜涨个价?情人节再涨一次?放大片涨一下?放3D也跟着涨?
 
    反正就是涨价没商量。有没有进行价格听证会的余地呢?影院的答案也是否定的。我国目前的电影票价是由市场经济决定的,根据现有法律,政府部门无权干涉,也没有可以对此进行宏观调控的法律依据。现行的法律中,对于听证范围的界定,电影票价也并不在其中。因此结果还是影院可以随意的“涨”。至于何时涨、怎么涨、涨多少,观众可以自己到电影院门口,请看“大屏幕”。
 
    这种单方面的霸王条款其实正在损害消费者的权益,也在对刚刚有些起色的中国电影放映市场产生着负面影响。放电影不是一锤子买卖,你这次涨价了,消费者没说什么,并不代表他们没有怨言。等电影院涨价涨出习惯来了,观众的积怨也就越积越多了,今天《阿凡达》涨了,观众花钱买个高兴,明天《阿童木》涨了,观众开始花钱买不痛快了,后天《阿凡提》再涨,观众就不来了。
 
    无规矩不成方圆,最高票价限制其实就是在保护我们的影院,让他们有一个规矩可行,不能因为自由竞争和无序竞争,最终伤了观众的心,也空了自己的钱袋。
 
    最高票价限制其实也是在保护我们的国产电影,国内的电影都在最低票价上转悠,国外的总在高价位上运行,是不是真的外来的和尚就会念经呢?近年来,我们涌现出了不少大制作和好电影,比如《建国大业》、《风声》、《刺陵》等等,同样是大制作、明星班底,质量也越来越好,观众评价也越来越高。一个天价的国外电影,就让观众们继续回到了惰性思维中,还是国外的片子有看头,瞧人家票买的多贵多欢啊!结果,国产电影的票房就不可避免的受到了挤压。原本花200元可以看好几部国产大片,现在一次花在了《阿凡达》上面。观众下次就不来消费了。
 
    最高票价的黄线应该要划定了,《阿凡达》天价票事件其实是一个契机,一个让观众有理由要求举行价格听证或价格商议的契机,电影票也该从卖方市场转变成买方市场,真正体现供求关系,才能够让大家看电影的积极性更高,涸泽而渔焚林而猎的事情还是少干为好。

2010-01-15

文/张书乐
    原本不想对这个网游分级的事情做什么评论,但中午睡觉的时候被新民网的莹心同学一个电话给叫醒了,聊了许久,决定也谈谈对这个美丽神话的看法吧。先引用一段新闻,“文化部网游内容审查委员会评委、北大文化创意产业研究院副院长向勇近日首度对外界详细披露了研究网游分级制度的主要内容。据向勇介绍,进行网游分级研究的课题组将网游划分为三个级别:全年龄段、12~18岁、18岁以上。相比而言美国将网游分为七个等级、韩国也分为四个等级,对此向勇表示之所以划分的比较简单也是希望分级标准能够尽快实施。现已将成果上报到中央,目前尚未得到批示。而北京市已经先行一步试点,本月底起,北京网游企业的产品将初步分级为成年人(18岁以上)和未成年人两个级别,玩家需要输入身份证号证明自己年龄符合规定才能进入游戏。”这就诞生了诸多疑问,这些疑问或将让网游分级成为过去喧嚣一时的防沉迷系统,成为美丽的神话。

 

    疑问一:如何界定玩家年龄?靠身份证?

 

    如果分级了,就必然要设置玩家的进入门槛。三个年龄阶段的分割很正确,可落到实处如何去做呢?最简单也最容易实现的办法就是在注册账号之时要求输入身份证信息。这个在相关新闻中已经体现出来了。但这也是最无效的方法,因为防沉迷系统的失败恰恰证明了这一点。玩家完全可以找一个身份证号码来,轻轻松松去游戏,这就可以很轻易的让分级成为一个虚掩的大门。

 

    疑问二:如何界定游戏的级别?更新后的游戏怎么分?游戏里面玩家交互怎么分?
 
    如何判断游戏该进入那个年龄段?按照国外的办法,就是在游戏的内容上进行量化,只有通过量化,设置各种门槛指标才能准确的给游戏设置其适合人群的等级。这如同电影分级,按照血腥程度和涉性镜头程度来划分是一个道理。可如何划分,怎么划分,按什么标准划分,我们没有看到。但这不是问题关键。

 

    更关键的是,网游是一个互动产品,一方面游戏设计出来后,它可以不断的更新,在游戏中添加内容,是否每一次更新或每一次资料片发布之后,重新来根据变更来分级?这个问题值得讨论。无良游戏商完全可以最初发布一个全年龄版本,之后更新的时候再加入血腥和暴力来绕开分级审查。

 

    另一方面则更为复杂,即游戏世界被讨论最多的气势还是玩家交互的内容,这部分内容比较显性的就是游戏中的聊天,聊天的内容涉及黄色和暴力按分级来说,也是不希望见到的,但却不可能分级。有没有办法解决之?这是个大问号。它较之电影分级的难度恰恰在这一点上,它实时互动,就让游戏分级很难控制。游戏本身可能不黄不暴力,但玩家交互很黄很暴力,怎么解决?

 

    疑问三:在北京试点是个什么概念?

 

    莹心和我说也同时会在上海试点,这让我有了一个疑问,如果是在北京上海试点,这个试点是啥概念?针对北京上海的玩家试点?那么你怎么知道谁是北京或上海的玩家。对,我们可以靠IP地址来检查,靠注册信息来检查,但IP地址好解决,一个代理服务器就能绕开,注册信息更好解决,我注册时候不说是北京或上海的就行。还有一种可能是针对北京上海的游戏公司来试点?这又太广阔了,覆盖北京上海的网游企业,那基本上国内大多数游戏都试点了,因为大多数网游的运营公司就在北京和上海两地,这和全国全面推开几乎没区别了。总之,这个试点,感觉很像几年前某地说要对网店老板收税,徒有其表。

 

    疑问四:分级谁说了算?玩家是否有话语权?
   
    一个比较常见的方式是游戏企业自定,交给有关部门复核。愚以为这将是主要模式。那么这个最终确定应该会有一个相应机构。这个机构中肯定有政府官员、行业企业和一些相关的专家,但会不会有玩家一席之地,就如同价格听证会一样?如果有,玩家的话语有多大力量?

 

    疑问五:国外网游的分级审定怎么算?

 

    会有一个争议,那就是国外网游,美国和韩国有游戏分级,因此他们的游戏会有分级,引进到国内代理,是沿用他们的分级还是重新分级?沿用的话会出现一个问题,我们的分级和他们肯定不匹配。那么自己重新订?某些国外企业又会以我们对其进行限制进行叫嚣。这个问题要有一个明确的说法。

 

    在我看来,网游分级尽管叫了多年,但之所以如今如此之快的出现方案,而电影分级提了那么多年,还没有进一步行动,其实恰恰是由于网游问题经过国家级媒体,特别是央视等媒体报道之后,一种自上而下的反应。分级是势在必行,可分级能否达到保护未成年人的初衷,则值得商榷,做这篇文章,就是希望能够提醒有关部门,更好的让网游分级的初衷和结果相呼应。我们希望的是一个确实能有用的分级制度,而不是一个画饼,一个美丽神话,徒有其表,而没有任何实际作用。不要像如那个防沉迷系统那样的,出台和不出台一个样……