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2009-12-21

文/张书乐

    最近比较关注CCTV的2009年中国经济人物评选。特别是对其中几个新媒体的领军人物的参选情况比较关注。无他,自己是从事新闻行业的,加上也一直互联网,因此对曹国伟的关注尤甚。

    曹国伟凭什么参选中国经济人物?何以在18强中争夺10强席位,曹国伟凭借的并不仅仅是其新浪网首席执行官和总裁身份。更多的是他驾驶这艘新媒体航船,操刀互联网首例MBO,购买新浪约560万普通股,由此在新浪持股比例达到9.4%,结束成立11年以来股权分散的状态。而更重要的是其让新浪在金融寒冬之中逆风飞扬,以新媒体之姿,傲视于互联网产业之中。

    曹国伟的精明之处在于借势,博客不是新浪第一个在中国推出的,但却是新浪成功发扬光大;微博客今年刚刚起航,新浪在曹国伟的操刀之下,将微博客和SNS于博客进行绑定,从而形成了一个草根意见领袖民间话语权的集散地。这就是新媒体真正的一个趋势,作为媒体人的曹国伟深谙此道。不论增加多少人,自己网站的采访和评论永远填不满网民的需求,而借草根意见领袖百家之口,成一家之风流。也让新浪成为众多网民心中一个意见领袖荟萃、名流云集的观点性和指导性俱强的百家讲坛。

    曹国伟的另一精明之处在于聚合。门户网站往往局限于门户,而使得自己大而全,大而不当,特色面目模糊。而曹国伟以媒体人之姿领航新浪,尽管门户齐全,但新闻特色不减,这源自于同样的新闻来源,新浪在组合拳上打得颇有特色。以专题立标,将同类新闻聚合在一起,是新浪首创,尽管其他门户学的似摸似样,但新浪巧妙运用了意见领袖的聚合力,对每一个新闻专题,都辅之以全面而详尽的博客评说,将各方意见予以综合,从而形成新浪自己不言不语却非常具有导向性的观点直播。这颇为类似传统报刊上的社论。这一在新闻上的小动作,却树立了新浪在门户网站之中,强势新闻媒体的独特地位,也彰显出了新媒体的本色。较之只是简单聚合了各种新闻讯息而无分类分众的其他网站来说,其口碑远远超过之。起码在我认识的新闻同行之中,每日去新浪新闻检索新闻,早已经成为了日常惯例。而新浪为何能够在金融危机中逆风飞扬,以其新闻资源构建的庞大人气其实就是其坚固之地基,自然无往不利。

    新媒体如何做,曹国伟非常成功的用新浪之道做了一次全面的演示。十年幸苦铸成一剑,这一剑则是曹国伟给新浪树立的立站之本,仅此一点,新浪即可以新媒体之姿,立于互联网经济不败之地。而他拼什么参选2009年中国经济人物,这是我作为一个媒体人所理解到的一点点管见。或有偏颇,供人一晒吧!

2009-12-18

伟大的意大利的左后卫!他继承了意大利的光荣的传统。法切蒂、卡布里尼、马尔蒂尼在这一刻灵魂附体!格罗索一个人他代表了意大利足球悠久的历史和传统,在这一刻他不是一个人在战斗,他不是一个人!——知名体育评论员黄健翔    

    《魔兽世界》则完全颠覆了这种赵子龙式的游戏方式。打破了个人英雄主义的梦幻,而让玩家爱在其中体验到了更加接近真实的游戏生活,毕竟无论现实还是游戏,个体力量与群体力量相比简直就是天壤之别。《魔兽世界》在团队配合上的要求给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!    

    “我们希望,人们可以在玩游戏的过程中真正得到乐趣——而不是为了完成任务而玩游戏。”暴雪公司WOW小组Tigole如此解释了他们设计游戏时为何强调团队:“只在玩家们组队做任务时,才会有某些任务物品掉落。这鼓励了组队合作。与其为了宝物与人争吵,不如请他们加入你的队伍,这样大家都可以更轻松地完成任务。不是很简单地,发现一个刷新点,等待怪物刷新,杀怪,然后继续等待——这样效率明显不高。”    

    仅仅依靠一身的极品装备,一个玩家不可能在魔兽的服务器中称王称霸。要完成游戏,要想获得经验升级,要想在游戏中过的更好,要做任务,要下副本,都不可能一个人战斗。    

    团队铸就凝聚力    

    比如一次团队副本Raid,相比其他网络游戏则需要极强的默契,每一个人的责任都要到位,比如作为输入职业,用PK的天赋,去参加团队Raid肯定会比PVE天赋的伤害来的低;你要是战士,用非防御天赋去顶怪,那就会死的非常惨烈;用着PK天赋的治疗者在团队Raid中,治疗的时候就易出现力不从心的情况……每个人都是一部机器上的一个零件,齐心协力,各司其职,扮演好自己在团队中位置,才能完成一次成功的团队Raid,否则就算都是穿着顶级装备的高级玩家,都是不可能完成任务的。《魔兽世界》完全颠覆了韩国泡菜网游那种赵子龙式的游戏方式。打破了个人英雄主义的梦幻,而让玩家在其中体验到了更加接近真实的游戏生活,毕竟无论现实还是游戏,个体力量与群体力量相比简直就是天壤之别。《魔兽世界》在团队配合上的要求给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!    

    不得不说,《魔兽世界》是一个团队性很强的游戏,所以近期因为停服问题,出现了这样一个现象,即只要几个骨干决定去台服,公会的大部分人都会一起去,大家配合惯了,而且每个人在公会都有自己的“工分”(DKPDKP,依据上线时间及贡献度建立)。离开公会的人只能参加“野团”,DKP也将被清零,在重视团队合作的魔兽游戏里,这种损失算是比较惨重的。

这样的游戏生活,经过4年的磨练,公会的主要成员其实都通过这种长期的配合磨练而形成了某种意义上的心灵默契,这也同样演化到了友谊之上,试想一下,谁又愿意轻易放弃如此有默契的朋友圈呢?在现实生活中,这种意义上的默契实现是很困难的。作为现实生活的衍生,如此游戏模式毫无疑问让玩家对魔兽的不离不弃有了一个绝对化的心里理由。    

    根据调查显示,在《魔兽世界》中,玩家等级和在线时间是是否放弃游戏的最佳预测指标,等级越高、在线时间越长越不会轻易放弃游戏,这基本上是所有游戏共通的。位列第三的预测指标是是否加入公会,加入公会的玩家不易于放弃游戏,有趣的是,只要玩家加入了公会,公会规模的大小对是否放弃游戏是没有影响的。这其实也从数据上证实了魔兽世界强调团队意识为游戏所带来的人气凝聚度的提高。    

    引导玩家寻找友谊    

    当然任何事都不是绝对化的,暴雪也懂得这一点,在营造团队配合的同时,暴雪也考虑到有许多玩家有些时候喜欢单练,这样,暴雪就设计了许多可以让玩家享受单练的场景。举个例子,《魔兽世界》里的副本是用来吸引这个游戏的核心玩家的,但是他同时提供了一个供单人玩家打怪和夺宝的地方。更进一步来说,这样的单练经历也可以让玩家看到和其他玩家合作的好处。同时,游戏还提供四种不同的服务器类型,定有一种方式适合玩家的口味:普通服务器、PvP(玩家对抗玩家)服务器、角色扮演服务器和角色扮演PvP服务器。“这相当于提供了一个由新手变成核心玩家的桥梁。”暴雪副总裁Rob Pardo暴雪娱乐副总裁Rob Pardo对于这种设计如此评价。可以说,一方面这是保证了喜欢单练的玩家依旧能够在游戏中找到乐趣,不至于轻易流失,另一方面,又积极引导玩家向暴雪希望的主流方向发展。    

    记得以前听过一个故事,说的是几个世界一流的女高音歌唱家受邀一起合唱一曲。几个女高音都享有声誉,谁也不服谁,等到合唱之时,每个人八仙过海、各显其能,结果呢,整个合唱比一群乡村唱诗班的歌声还要差劲,有时候这个女高音的声音突出,刺耳而尖刻,有时候那个女高音的音调主导,就将其他人的声音整个带跑了调。整个是荒腔走板,不成调子。而这次失败对几个女高音的声誉影响极大。为此,她们痛定思痛,在一个月内,认真的一起合练,一个月后,下一个音乐会上,她们合唱取得了巨大的成功。而此刻,她们也成为了一辈子的朋友。    

    其实这个故事很简单的说明了一个问题,一个人的成功和一个团队的成功并非一个概念,一个人的成功或许靠个人的非凡能力,而一个团队的成功则不一定需要个人英雄主义,所需要的是团队的配合,即使各个平庸,也可能通过默契的配合,获得飞凡的成功。在目前我们的企业圈,所缺乏的恰恰是这种团队精神。一个优秀的团队并不比一个卓越的职业经理人差,愚以为。    

注释:
1. Raid是指由一群玩家在某一地区进行的大规模作战
2. PVE是Player VS Environment的缩写,也即玩家vs环境。和PVP(玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等)相对,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,PVE有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。
3.DKP,依据上线时间及贡献度建立

文/张书乐
    自从工作以后,就再没有什么时间和朋友去网吧一起联机星际了,当然,他们一贯也是缺人的时候才找我,谁让我水平臭,只会玩人族,还一般是第一时间被拿下的角色呢。工作后,一没时间二没精力,也就基本上将我的星际微操给荒废掉了。这不前几天和老“战友”们聊起此事,都颇感遗憾,不过其中专门用虫族小狗来秒杀我们的“狗哥”倒是给我们这些人提供了一个休闲型星际迷聚会的地方,《诸神的黄昏2-天堂之路》。

    当然,从类型上两者完全不同,星际是即时战略,而天堂之路则是策略类,前者是联机对战,后者是简单的网页游戏。不过其中的游戏界面确实让人感到怀旧,界面很即时战略,有点像星际,也有点象命令与征服,总之对于我们这类即时战略古董级玩家来说,确实颇让人感觉亲切。

    其实网页游戏完全有可能成为我们重圆旧梦的游戏类型,时下的网页游戏基本上不是偷菜抢车位这样无聊的社交游戏,就是各种三国题材的策略类游戏。游戏种类之少,玩法单一,生命周期短暂,基本上属于过把瘾就死的类型。
 
    如何改变网页游戏的命运呢?恰恰是这个《天堂之路》给了我一个灵感。如果真的能够让我们在网页游戏中重温昔日旧梦,那么或许它所能产生的凝聚力将会更强。比如我们耳熟能详的多啦A梦,大约十年前,就曾经出现过单机版的多啦A梦大富翁。而问题是,尽管多啦A梦每年都有出游戏,但却都是在游戏机平台上,无缘和国人相见。那么能不能将昔日的机器猫大富翁移植到网页游戏之中来呢,赋予更多剧场版的意义呢?抑或将昔日国产动漫中的经典人物和故事背景做成网页游戏,在游戏之中回味童年,这对于时下已经成年的游戏主力消费人群来说,其实恰恰是昨日重现的一道风景。

    其实网页游戏走向多元化已经是大势所趋,昨日重现只不过是我的想法,但或许也会是很多动漫控们共同的心意,那么网页游戏其实还可以更多元,比如和大型网游组成上下游的无缝链接,有客户端能玩,无客户端一样可以简单玩,抑或将SNS社交游戏进行全面整合,不在简单游戏,而是加入更多的流行交友游戏,将现实广告和游戏结合起来,或融入有奖抽奖之类的环节,给玩家以真正实惠,而不是仅仅让人沉迷其中去消磨时光而已。

    网页游戏能做的事很多,不仅仅只是无聊的偷菜或买卖奴隶,也不是无休止的花钱充值来为自己加固城堡,为啥不能多点创新,即使是昨日重现也是好的,否则网页游戏就会变成明日黄花。

2009-12-17

文/张书乐
    12月15日,瑞星在第二届云安全技术大会上宣布,世界上最快的专业反病毒虚拟机已经研制成功,并被应用于瑞星杀毒软件2010版,以及瑞星“云安全”平台的病毒自动处理系统之中。实验室评测数据表明,这款由瑞星研制的专业研究型虚拟机,比原来的传统虚拟机运行速度高200倍。专家表示,该虚拟机的研制成功,可以把国内反病毒行业的整体技术水平向前推进一大步。

    我们该如何看待这一全球最快反病毒虚拟机中国造的事件呢?赞美诗就不要唱了,唯一要感谢的其实是瑞星杀毒的工程师们对症下药,抓住了杀毒软件用户体验的最大症结,也就是采用虚拟机之后过于占用资源这一天生缺陷,导致电脑跑起来和蜗牛一样慢。这是瑞星送上的一份不错的圣诞礼物。

    一个很简单的数字对比颇能说明情况,这就是新一代瑞星虚拟机应用分时技术和硬件MMU辅助的本地执行单元,在纯虚拟执行模式下,可以在P4 3.0的机器上,每秒钟执行超过2000万条虚拟指令,结合硬件辅助后,更可以把效率提高200倍。这当然是一次质的飞跃。

    速度的提高意味着什么,对于大多数人来说,甚至于不知道什么叫做虚拟机,那它的速度提高不提高,也就没什么实质性的感觉了。其实只要简单解释下也很简单,就是对于新老电脑来说,都不会因为杀毒软件一运行,就啥事也别做了。当然,我们不要过分的去给这一技术戴上高帽子,因为这是任何一个杀毒软件企业都想去做,也亟待突破的。而中国企业通过5年攻关,第一个实现了,只会有一个结果,这决不是什么伟大的胜利,而是加快其他企业追赶的步伐,那么或许明天或许明年,或许是国内也可能是国外的企业,会开发出更快的反病毒虚拟机,那时候那些所谓的高帽子就成了画饼了,但另一个意义则出现了,这就是我们这些电脑用户将更加享受在一个更为安全的虚拟世界中自由的呼吸,而且不用总是因为杀毒软件过于占用系统资源而烦心。

    瑞星的成功是一份最好的圣诞礼物,这份礼物让我们可以在平安夜享受网络生活的一份宁静,少一点病毒打扰,少一点恶意伤害。杀毒软件就是要以病毒为目标,而不是一味的口水战,因为对于用户来说,我们要做的就是去享受成果,不管来自哪里,是中国的更好,不是中国出品的也没关系,关键是谁能够为网民服务,不是吗?只有让市场区锤炼他们,锤炼这些企业,让他们真正的为人民服务,那才是真正让人开心。现在杀毒软件实现了虚拟机技术的瓶颈突破,下一步该是实现云杀毒的突破了,谁将是下一个成功者呢?令人期待。

2009-12-16

我们希望,人们可以在玩游戏的过程中真正得到乐趣,而不是为了完成任务而玩游戏。——《魔兽世界》研发小组Tigole 

这段话其实同样也可以用在《魔兽世界》中,因为在魔兽中,你不是一个人在游戏。在《魔兽世界》的传奇故事中,有这么一个事件,曾经一度让全球玩家为之兴奋,堪称《魔兽世界》玩家升级速度之吉尼斯世界纪录。从1级升到60级仅花费3分37秒,这在国内任何网络游戏中都是不可能的任务,除非像某些网游,给所有进入游戏的新玩家,一次提高到100级,当然这个100级和1级似乎没有任何区别。而魔兽的60级,如果仅仅靠单练,有的人是数个月,有的人是数个周,据国外一项研究表明,玩家在《魔兽世界》升到60级的平均在线时间是20.3天,也就是61个8小时工作日。如果有人能够在一周内达到60级,这已经是很厉害的事情了。 

朋友创造奇迹 

这一切的成功并非使用非法手段、利用BUG或者是在****中进行,而是来源于魔兽里面的朋友交互网络,通过一项名为招募战友的功能实现。现在欧服和美服只需邀请两个朋友就可以享受3倍经验直到60级,被邀请的人每升2级就可以给邀请的ID升1级[,理论上邀请60个ID,当你加进游戏时,他们都升到3级,你就可以瞬间到达60级。 ] 。在一段流传很广的视频录像中,一位玩家邀请了非常多的朋友,而由于那些人升级了,该玩家就作为邀请ID得到了免费升级的奖励,所以该玩家被拉进铁炉堡后,直接原地升到了60级,所花费时间仅为3分37秒。 

这种友情交互式的玩法毫无疑问让玩家在游戏中找到了极大的乐趣,足以填补现实生活中的空白。而要想如上面提到的那个玩家一样,在瞬间升至60级,必然是要在游戏中投入同比例的感情,才可能得到如此众多玩家的支持,难不成你第一天进去玩游戏,那些陌生人就会心甘情愿的为你升级做垫脚石?真以为是黄粱美梦啊。但这个特殊的例子却告诉了所有人,在《魔兽世界》里,你不是一个人在战斗,唯有和朋友们携手同心,才可能创造奇迹,也才可能玩出乐趣来。 

锁定玩家的交往链条 

《魔兽世界》又是如何将玩家变成朋友?其魔力何在?它凭什么魔了那么多的人?总不至于如同SNS那样,通过偷萝卜、抢车位等无聊的小游戏来凝聚六度空间理论下的朋友交际圈的力量吧?当然不止于此,因为地球人都知道,那样的小游戏就真的只是游戏,于友情没有多少帮助。 

要如何才能成为如魔兽一样,让500万人如痴如醉到舍不得的顶级产品呢?从这种意义上来说,说其是毒品,还真有那么点意思。其实互联网中有一样产品和这个很像,就是即时通讯类软件。如用户上亿的腾讯QQ和覆盖白领人群的MSN。2006年底,因为台湾地震影响,海底电缆中断,MSN因为服务器在国外,中国用户在一周之内都无法正常登陆;2009年6月,电信部门出现故障,导致QQ无法登陆或发送消息;两次事件都在网络上引起强烈震撼,并经过媒体广泛报道。大部分用户都因无法登陆而对生活交友带来了一定程度麻烦,甚至直接影响到了国际交易,就差没因为沟通不畅,弄出点国际纠纷了。 

只是因为这两次事件解决较快,才没引起较大骚动。而一旦也拖延一个月以上,其对网络社会的稳定影响,当不下于《魔兽世界》停服。而三者都有一个共同点,就是用户巨大,且用户都是将其作为现实人际交往的一个有益补充,并有部分核心用户甚至有将虚拟交往取代现实交际的倾向。这种人际交互性极强的特点,导致了用户在一段时间内无法离开这样的产品,也由此有效地保证了其用户的流失率极低,用户黏和度之高,难以取代。毕竟失去它,你将失去一个自己的人际圈子,友谊的潜移默化式影响,也就创造了诸如魔兽这样的五百万寂寞人群事件。魔兽就是这样一个游戏,在游戏中,你必须依靠朋友,必须有朋友,才能在魔兽这个虚拟世界中生存下去。 

注释:
    1.SNS,全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。另一种常用解释:全称Social Network Site,即“社交网站”或“社交网”。比较知名的SNS有国外的Facebook、国内的开心网、校内网,包括腾讯空间也在尝试融入SNS系统
    2.六度空间理论,简单地说:“你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。”按照六度分隔理论,每个个体的社交圈都不断放大,最后成为一个大型网络。这是社会性网络(Social Networking)的早期理解。后来有人根据这种理论,创立了面向社会性网络的互联网服务,通过“熟人的熟人”来进行网络社交拓展。依据六度理论,以认识朋友的朋友为基础,扩展自己的人脉。并且无限扩张自己的人脉,在需要的时候,可以随时获取一点,得到该人脉的帮助。(张书乐)

魔兽世界的流行主要原因是更简易的游戏操作,更直觉的游戏界面和对潜在几百万玩家玩伴的强烈吸引。——暴雪游戏设计部门的副总裁暴雪娱乐副总裁Rob Pardo 

    进入游戏,我们的第一感受会是什么?当然第一印象必然是游戏的画面。这是第一次冲击,或者说是第一次亲密接触。没法子,人类就是视觉动物,就如同男人看到美女,不分老幼,都会怦然心动一般。难不成看见芙蓉姐姐,你也会有心跳的回忆?如果这样也行,只能归结为审美观有差别了。 

真实的虚拟世界   

    画面的美观与否,将直接决定我们是否有兴趣继续游戏。在游戏画面上,《魔兽世界》展现给玩家的是一个精美的全3D的人物及场景,并且支持第一人称和第三人称视角的切换,玩家可以根据需要任意转动视角。《魔兽世界》采用当时最先进的3D引擎开发,画面可谓华丽,尤其是逼真的光影效果更增添画面质感。此外游戏中的地形、建筑物都采用真实比例制作,不管是巨大的参天古木、冰天雪地的北方冰原,还是热闹的城镇、充满历史遗迹的英雄石像大街……都给玩家逼真的视觉震撼。值得一提的是,其中的天气状况采用是既时演算的,不管是朝阳喷薄而出还是空中飘浮的云彩都细致入微,同样的,游戏中的湖水、海水都像真的一样。白天和晚上的光线明暗变化也将直接影响到地面上的一切。 

    这样的技术现在看来已经不够奇,时下比较优秀的当时网络游戏也基本上实现了这种程度的技术,可在5年前,却足以给玩家心理的一种震撼,在看了太多简单甚至比单机游戏的水平还有些倒退的韩国泡菜风味网络游戏游戏之后,《魔兽世界》里的欧美风格首先就给了玩家一种视觉上的改变。 

    尽管在画风上,《魔兽世界》并不比韩国游戏强多少,正如许多人所知的,和同时出现的韩国网游《天堂2》相比,从画面表现上看,终归是胜过《魔兽世界》一筹。但我们必须了解,一款游戏的成功,画面仅仅是个开端。游戏史上有足够多的经验教训告诉我们,出色的画面在没有与之相当的游戏内涵和可玩性支撑的情况下,终究是要被市场淘汰的。就如同当你被超级无敌大美女的外形吸引,借故上前搭讪,对方口中蹦出一两句粗话或口中喷出一股子酒气,你不被美女的凶猛吓去打酱油,也会为她毫无内涵的表现而选择撤退。《魔兽世界》成功而《天堂2》失败恰恰如此。细节决定成败,《魔兽世界》恰恰是一个外形出众,且内涵深刻的美女级游戏,《魔兽世界》所谓的“毒品”诱惑在第一次接触之时,便在玩家心中有了一个初步良好的印象。 

    尽管画面没别人强,但暴雪却比对手更但比较重视细节,努力营造一种无限接近真实的游戏环境,特别是在当时,《魔兽世界》的人物流畅性是其他游戏所无法比拟的,让游戏角色更像一个人,不像传奇里人物那般僵硬。可以说暴雪对《魔兽世界》的细节处理相当之到位,一些很容易被人忽略之处都是经过仔细考虑的。例如,奥格瑞玛门外的野猪,就有着多种丰富的动作,而这在其他很多游戏里是很难做到的,基本上大多数游戏的设计者对于这种无关紧要的怪物MOB最多只设计移动停止以及攻击等基础的3、4种动作而已。而任务体系这个游戏的核心部分,《魔兽世界》一个有趣的特征是你不仅仅可以选择任务,你还可以选择奖赏。根据你选择的奖赏不同,任务的难度也会不同,越好的奖赏任务会越难。这个时至今日,国内的网游还没学会。例如诸如此类的细节在魔兽世界里非常之多。以至于某些补丁说明里特别说明:给某某职业的某某技能一个全新的图标。甚至可以说暴雪在细节上的注重已经到了有点吹毛求疵的地步。而仅此一点,就让《魔兽世界》在第一眼并就不会被为玩家所拒绝。难不成一个性感的大美女站在你的面前,你不去珍惜,等到失去以后,真会追悔莫及的。 

    就如同美女吸引人一样,仅仅是外表的吸引只是暂时的,要人彻彻底底爱上她,并天长地久,还需要深刻的内涵,否则就将是一夜情!   

    网易游戏的公关经理梁晓华就指出,《魔兽世界》吸引玩家的就是产品的品质,它值得玩家如此耐心地等待。毕竟,如果仅从画面来判断,已经推出了5年的《魔兽世界》和一些新推出的游戏如《永恒之塔》、《王者世界》或《剑侠情缘网络版叁》相比,其游戏画面的优势已经不甚明显。那么这个品质只能指向内涵。 

构建人际交互世界 

    玩家不仅仅是被《魔兽世界》的外表所吸引,更多的是魔兽中还有太多太多曾经一起并肩战斗过的朋友。一个庞大的友情交互网络社区,让500万人在其中找到了一个归宿,而当它突然消失之时,玩家突然失去了归宿,寂寞之感在所难免。500万人的寂寞代表什么?毫无疑问,是500万人这样一个巨大的消费群体所蕴含的强大商机。这也是为何众多游戏公司肯花大价钱争夺《魔兽世界》,并在魔兽停服之后,诸多游戏会打出广告,希望玩家在停服期间去他们的游戏里玩乐。   

    那么魔兽是怎么营造这样一个人际交互网络,以至于失去它,会让500万人产生深刻的寂寞感呢?先让我们来看看魔兽的一些设定吧。   

    《魔兽世界》共分8个种族两大敌对阵营,有9种不同职业。在职业的安排上,有些职业是所有种族共有,有的只有相应的几个种族才能拥有。每个种族都有其相应的任务。暴雪陪配有专门的任务设计小组将不断创造新的任务、地图、怪物等,让玩家持续不断体验新的冒险。WOW《魔兽世界》中的任务系统简单明了,任务目标、完成任务的奖励和将会遇到的危险都一目了然。暴雪采用了细致的方法,他们并不空手坐等玩家自己来创建社区和内容,而是一丝不苟地往世界中添加了各式各样的任务。而这些任务大多区别于韩国网游里崇尚简单甚至过于讲求个人玩家装备的任务设定,它们需要团队配合才能完成,而不是拿把大砍刀就可以做龙头大哥,在《魔兽世界》里,一招降龙十八掌不可能征服天下。 

    作为以任务为主体的MMORPG游戏,在《魔兽世界》中冒险中会遇到两种地下城:小型地下城和世界地下城。在一片大陆的各个角落分布着不下一百座小型地下城,其规模从狭小到巨大一应俱全。小型地下城所在的地点包括墓穴、闹鬼的金矿、冰洞和沉船等等,进出这些地下城不需要读盘时间,在整个探险过程中你都可以遇到其他玩家。同时还提供了一种副本区域,一个副本就是指一个专为玩家和玩家的团队的特殊拷贝。此副本里的其他玩家仅是玩家和玩家的队友。其他任何人都不能进入此副本。这样可让玩家在探索私人地下城时不会受到外来的干扰。这个地下城是完全动态生成的,特别为玩家和队伍进行了平衡和设计。更多的队伍可以在任何时候来并进入属于自己的地下城拷贝,而不会对其它队伍有任何负面影响。这样每个人都可以在地下城中探索,从中受益,而不用为了杀同一个怪物而排队。玩家也可以邀请其他人加入副本区域。这样可以解决许多MMORPG都会遇上的诸如蹲点、盗猎、打宝等问题。 

    这个副本恰恰就是《魔兽世界》最浓缩的精华所在,别看它叫做副本,就真把它当做附属产品或者赠品看了,这可不是添头,而是货真价实的友情生成器,是副本,成就了《魔兽世界》。之后有专章进行分析,再此不做过多描述。(张书乐)

2009-12-11

文/张书乐
    日前上映的两部电影《刺陵》和《风云2》都推出了网游。尤其是《刺陵》,中影集团作为《刺陵》的投资和发行方,与开发《成吉思汗》的麒麟游戏展开合作,网游资料将使用电影《刺陵》中的情节元素,而麒麟又同时和盛大网络开展联合运营,从而形成了网游发展十年来史无前例的跨产业三角恋。
 
    这场三角恋让不少媒体朋友看的眼花缭乱。中影是拍电影的,将影片内容和麒麟出品的《成吉思汗》结合在一起,进行一场跨产业的影视+网游营销推广,本身并不是什么新闻,我对新民网的朋友解释过,网游会选择跨领域合作,这是必然的,但必须有效地选择进入方式。电影和网游之前的融合一直都没有比较成功的先例,大多数只是双方借助资源,互相炒作。比如《赤壁》、《投名状》等都有过网游版本和电影版同步亮相,但都没有大红大紫。其实,在国外市场,国外大片上映也都有单机游戏同步上市,比如变形金刚、功夫熊猫等,而国外也少有成功案例。这段谈话之后被北京青年报的记者采用写进报道之中,通过媒体流传甚广。
 
    那么盛大作为另一个网游企业,一个行业的巨头,加入这场跨产业恋情之中,意欲何为呢?其实它就是提供一个平台,一个盛大游戏自己经营了多年的游戏人气平台还有自己多年积累的游戏运营经验,和麒麟游戏《成吉思汗》的游戏研发技术进行另一次资源互换。这和中影用影视资源换取麒麟游戏的游戏资源其实是异曲同工。
 
    这个合作是一种融合,而融合的节点为何会落在第三代游戏公司麒麟游戏身上呢?麒麟为何能够用同一个游戏资源成功实现一女二嫁?答案应该很简单,能够博得盛大青睐,愿意在游戏层面上联合运营,正说明盛大对于麒麟的《成吉思汗》的游戏素质和研发技术水准有很高的评价,而中影愿意以影视资源换游戏,也恰恰说明了其对《成吉思汗》在游戏玩家之中的感召力可以为其影片带来更多的潜在观影人群。
 
    这近乎是空手套白狼,而尚进的麒麟则稳坐****,以一个游戏换来诸多资源,恰恰实现了中小网游企业突破一线网游包围圈的一个反冲锋。不以力战,巧妙智取,以资源换资源,这必须植根于游戏研发技术上的全面提升。尚进的三角恋并非不可模仿不能超越,关键在于游戏企业必须改变一贯的浮躁,不在仅仅局限于短平快三板斧来占据市场,过把瘾就死,我一贯抨击游戏公司不顾及玩家娱乐感受,只想着捞钱,而泛滥制造色情暴力的性营销宣传,将一大堆低质的网游充斥市场,结果只会让游戏走过十年之后,两两相忘。
 
    游戏领域的潜规则已经改变了,不要认为靠宣传就能将低质网游送上宝座,征途的奇迹不可重演,且已经破灭,而能够一女二嫁乃至三嫁,多平台跨产业合作的游戏,将成为未来的主流。

       在魔兽未出的时代,是韩国网游的时代,一切以《传奇》为基本研发核心点,而魔兽用颠覆性的游戏文化改造了全球玩家对网络游戏的认识。《魔兽世界》最为人津津乐道的特点不是魔兽世界首创,但确是《魔兽世界》做到了极致,把文化变成了游戏中深入人心的体验,并且让《魔兽世界》成为了玩家心中一个不可逾越的巅峰。甚至于有的玩家还套用《倚天屠龙记》的经典台词来了个活学活用:“武林至尊,泡菜传奇,号令天下,莫敢不从,魔兽不出,谁与争锋”。几十个字,就道出了魔兽对于玩家所集中体现的魅力。如果想要知道《魔兽世界》为何如此吸引人,首先就要进入魔兽世界之中,去感觉毒品的魅力。

  2009年7月,一句“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”成为网络流行语。此语来自百度魔兽世界吧,竟然在短短一天之内创造了710万的点击量和30万的回帖数,成了中文网络上一个匪夷所思的“奇迹”。

  然而,这次网络“群体性事件”并非是一场盛大的狂欢,一句简单的呼喊,喊出了千千万万魔兽玩家寂寞的灵魂。套用魔兽世界吧的说法:他们回的不是“帖”,而是“寂寞”。40多天的等待让他们寂寞难耐。

  大众传媒对此现象继续表现出其忧国忧民的一面,并以这一声寂寞作为魔兽世界让玩家上瘾的最强证据,陶宏开教授甚至据此总结出魔兽玩家具有团伙性,请注意,团伙是一个贬义词,而团结则是一个褒义词。可到底是团伙性还是团结性呢?透过现象看本质,不过是一款游戏,何以让人有如此强烈的寂寞感?恰恰是因为这款游戏成为了无数玩家之间情感链接的纽带,无数玩家在4年的游戏中,通过团队合作与配合作战,结成了深厚无比的战斗友谊,这种寂寞并不邪恶,和吸食毒品让人上瘾完全不是一码事。至于是不是团伙,读者自己看完以后去辨别吧。

  “贾君鹏事件”在魔兽玩家的眼里,是含着眼泪的强颜欢笑。回家吃饭?其实,吃的是寂寞。“现在时间很充裕,否则我们的聊天将是间歇性并且每次不超过2分钟。”一个玩魔兽的朋友对笔者如是说。是什么造成了魔兽玩家如此寂寞?难道他们不能在其他游戏中找到乐趣吗?原因很简单,因为其他游戏并不能提供给玩家如此强有力的友情诱惑,仅此而已。

  朋友是毒品,友谊是诱惑,而魔兽世界恰恰就在其中培育着专家眼中的这种“罪恶”,一旦上瘾就无法摆脱魔兽的诱惑,因为这种诱惑并非虚拟,而是能够透过网络让人实实在在感觉到温暖的所在。专家并不知道他们眼中的魔兽毒品到底毒在哪里?他们只看到了表面现象,为什么这个世界需要魔兽?不玩游戏的专家们不妨跟着我们的视野,一起去看看,魔兽世界里的友情诱惑。如果说交朋友是一种错,那我无话可说了。(张书乐)

2009-12-09

文/张书乐

    时下最热门的移动互联网应用已经越来越像一个鸡肋,因为3G的应用似乎太过狭隘,要么如手机视频,光有话题没有实效,要么如手机上网,确实能用,但却非常不好用。早前我一度测试过LG的最新手机晶灵,说实话,其他的手机功能体验性都很强,唯独手机上网,我实在不敢恭维,号称速度最快的WCDMA,也无法满足上网的速度需求,更遑论手机屏幕小,难以让人舒适上网了。

    3G时代,移动互联网的瓶颈仍需要突破,特别是在智能手机成为主流,各大平台的手机操作系统也越来越炫的今天。3G应用是否成为一句空话,出色的、能最大限度发挥手机上网潜能的手机浏览器的推出,就成了当务之急。时下国内已经出现了两大手机浏览器分庭抗礼的局面,其一是来自挪威的“外来和尚” Opera,另一个则是“本土土著”UC,这两种手机浏览器有一个最大的好处,就是适应各种手机机型,可以说是根据每种机型的不同特征量身打造的。

    或许会有人说,诸如诺基亚、三星和苹果等知名手机品牌都给自己的手机量身打造了手机浏览器,似乎另外的手机浏览器组件显得多余了。其实不然,专属品牌的手机浏览器尽管在底层与软硬件的结合做得较好,但是相应的也就会出现不像某些竞争对手的应用开放,部分功能被“阉割”的情况。同时国外厂商设计的手机浏览器并没有充分考虑到中国国情,如美国就没有WAP站点,那么很多手机厂商的内置浏览器就无法浏览这些WAP站点,这就让这些手机的移动上网功能在中国市场上的意义大打折扣。这其实也在很大程度上制约了手机移动上网这一3G主要应用的发展。

    这就给了手机浏览器生存发展的一个巨大空间,一个填补空白的空间,UC的CEO俞永福这样总结专业手机浏览器厂商的优势:“专业的手机浏览器,不仅要适配于多种操作平台,多型号终端,具备速度、稳定和兼容三大特性,更要充分了解国内互联网特点和本地化用户使用习惯,提供人性化,个性化的操作体验。”而UC也确实如此去做,并真正让手机浏览器实现了3G状态下的上网速度最优化,根据相关检测数据显示,UC最新版的浏览器利用后台服务器集群来补充终端的能力,将图片、视频流量压缩80%。重新编排后的网页不仅更适合手机浏览,为用户节约了时间和资费。这很明显的解决了手机上网最致命的瓶颈,即因为手机的性能限制和带宽限制而导致的上网速度距离理论速度极为显著的问题。

    当然,手机浏览器依旧还是有局限,最大的问题就是无法解决浏览过程中屏幕过小的问题,尽管这不是手机浏览器的毛病,而是手机本身就不可能做得和10寸本一样大,但既然上网速度的瓶颈已经突破,那么同样也可能借助浏览器的特色应用来改变小尺寸屏幕上网浏览痛苦的现状,据说已经有手机浏览器厂商实现了突破,只待技术成熟即行公布。

中央电视台焦点访谈节目12月6日播出了节目“花儿的凋零——聚焦网络游戏的色情暴力(一)”,由敬一丹主持,节目由北京市海淀区人民法院少年法庭审判了一个案例入手,评论了不良网络游戏的色情内容对青少年的影响和伤害,并邀请了北京市海淀区人民法院少年法庭法官和华中师范大学特聘教授陶宏开以及网游玩家进行现场对话。

    在节目中,一贯挥舞大棒敲打网游的戒网瘾专家陶宏开再一次语出惊人,他声称“未成年人强奸犯里一大半和网瘾相关的。”当然,导致色情暴力的原因也很简单,那就是诸如劲舞团或魔兽世界这样在他们眼中的标准色情游戏。

    未成年人网瘾问题被有意放大!

    可问题是,事实真的如此吗?笔者在近期网络连载的《榜样魔兽》一书中曾经就网瘾专家如陶宏开者流刻意混淆未成年人和青少年两个截然不同的概念,从而在传媒上大肆夸大网瘾问题在未成年人群体中的泛滥的行为进行了批判。

    这种鬼蜮伎俩让大众传媒日被误导,将上限可以至35岁的青少年和按法律规定只至18岁的未成年人混为一谈,将18岁至35岁这一网游主要人群也混入未成年人的网瘾问题之中,结果将问题呈几何倍放大。根据有关资料显示,18岁以上玩家约占中国网游玩家数量的70%,而在网瘾专家的误导下,却让世人认为未成年人是网游玩家的主力军,谬误由此产生,其部分游戏玩家参与犯罪的典型案例也被放大为普遍现象。特别是不少犯罪的青少年(注意:不一定是未成年人)本身也是游戏玩家,所以媒体就会根据惰性思维,想当然认为是游戏导致了犯罪。(关于这种惰性思维的成因详见笔者《榜样魔兽》相关章节)

    网络游戏本身并不色情!

    诚然,我们不否认,网络游戏在进行广告宣传之时,确实有许多色情暴力因素融入其中,特别是良莠不齐的众多网页游戏用暴露的美女图片和挑逗性的广告语吸引玩家,从而在社会舆论上进一步加深了这一映像。

    然则以魔兽世界、劲舞团等排名靠前的网游,其游戏内容本身之中并没有暴力和色情的内容。当然,陶宏开在央视上针对劲舞团的表述从表面上看并没有错:“这个游戏里没有明显的床戏或者强奸的画面,但是它把人物的设计,女性的爆乳、巨臀、蜂腰,衣服穿得露的不能再露的地步了。好像手一挑衣服就会掉。那个颜色特别刺激,特别青少年在性要成熟不成熟时,他们特别感到好奇。”

    只不过陶宏开又一次想当然,既然没有暴露或性诱惑画面,人物设计其实也不过是和现实世界一样的时尚而已,难不成现实世界中也要包的象粽子一样,不能露胳膊露腿?未免有点太过封建了。然后陶宏开再次想当然的认为那些游戏人物的服装似乎一挑就会脱落,说的绘声绘影,好像再说金瓶梅的评书一般,意淫无比。至于人物丰乳肥臀的设计模式更不值得诟病,可难道女性角色都要设计成邮筒一样,全身尺寸一致才符合道学先生的标准吗?难道按照黄金分割这一标准审美趋势来设计游戏人物还成了罪过。其可笑也欤!

    而就通过专家堪比说书先生一般的表述下,《劲舞团》立刻成了色情游戏的代表,成为了舆论大帮下的牺牲品,就如同早前《魔兽世界》被专家攻击的体无完肤一样。这种误导还要继续下去吗?难道要继续这样夸大网瘾问题,夸大网游危害,而让早前惨死在戒网瘾学校的少年的悲剧重演?难道还要让所谓戒网瘾专家电击治网瘾这样的笑话再堂而皇之的以治病救人之名行蒙古大夫的捞钱本色?舆论此刻该真正的去分析问题的症结,真正找准焦点,再行访谈。

    净化网游空气 重在宣传整治

    其实网游所谓很黄很暴力的问题,症结不在游戏本身,而在于宣传,太多的网游打出色情牌、暴力牌,通过性营销的方式去吸引玩家进入游戏,或号称一夜情集散地,或不定期爆出陪睡门、装备门、铜须门之类原本子乌须有的假黄色新闻,或用一个个脱得近乎一丝不挂的美女照片来为游戏宣传进行代言,这些都在进一步污染网络空气,也让网络游戏为社会舆论所不容。

    网络游戏是否很黄很暴力,其实是一个不值得讨论的话题,真正值得讨论的是如何让网络游戏的宣传进入正轨,而不是象娱乐新闻一样,一味的以绯闻和噱头式炒作来做游戏卖点;真正值得讨论的是如何让网络游戏真正变得好玩且有趣味性,恰恰是因为游戏公司不自信且游戏水平不高,才会另辟蹊径,通过一些上不得台面的方式进行宣传,不过如此而已。各位看官看清事实真相之后,莫被误导了。(作者张书乐 供人民网游戏频道专稿)