博客首页|TW首页| 同事录|业界社区
2009-11-19

文/张书乐

  据媒体报道,11月18日,文化部下发《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知 》,针对部分网游企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。为此,文化部将建立网络游戏经营单位自我约束机制。对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。

  尽管这一通知,本身看来,比较倾向于宏观的指导性,而没有具体到实际操作之上,但据此可以认为,文化部将以此为契机,在近期内效法新闻出版署,对网络游戏中泛滥的负面问题,进行一系列集中整顿。网络游戏产业将迎来其十年历史以来最大的一次政府整治。而这也是政府部门重新审视网络游戏,不再仅仅以经济高速提升为纲,而是以社会效益和经济效益并举为纲的一次转变。而真正要实现有效的整治,仅仅凭一纸通知和有关部门的集中行动远远不够,还需要真正制定一套法律法规来予以规范。

  网络游戏之中的负面影响由来已久,也被社会舆论诟病了许久,可却一直没有得到有效地管理。或许出于产业初创时期的保护,亦或许是因为政府部门对网游监管的权力分界一直没有清晰和明确,对网游的监管也一直呈现政出多门的境地,以至于许多负面问题最终成为了三不管问题。我们不妨看看网游产业这两大顽疾的贻害和愚以为可行的整治方法。

  暴力:网游世界总是伴随着战斗,而游戏世界里华丽的战斗往往被游戏厂商滥用,结果演变成游戏厂商鼓励的PK,恰恰是网游厂商利用人心中这一点点黑暗,发挥到极致,通过鼓励PK和殴斗来为自己牟利,增加玩家对游戏的黏性。而这一点演变的过于猛烈,以至于网游中的暴力影响到一部分青少年,形成了现实中的殴斗。其实破解之也不难,关键在于网游厂商是否愿意通过增加游戏的娱乐性和趣味性,来取代仅仅以暴力战斗这一捷径来获取金钱。如果政府部门真能以行政手段加以抑制,将迫使游戏厂商不得不去寻找新的游戏解决方案来实现自己的游戏梦想。

  色情:其实游戏世界中本没有多少色情,或者说在主流游戏中,色情的意味并不很重。但游戏厂商依旧在走捷径,在现实世界的营销中大打色情牌,或以暴露美女为形象,或退出性感开放玩家情色故事,或搞出病毒式营销,用所谓美女等你来上之类的话语情挑玩家,结果就给社会上造成了网络游戏都很色情的不良印象。其实这一问题是最好改变的,只要给游戏厂商带上“枷锁”,让它放弃这种便捷有效但社会影响极其恶劣的宣传方法,即可有效地在短时间内加以改变。

  那么文化部此次出手了,虽然还比较宏观,但这和版署早前的整治如出一辙。其实两个部门应该抛下利益的纠葛,而是真正合力来管理,这才是网游产业之福,也是玩家之福。而愚以为,最终,网络游戏产业要走上正轨,还需要制定一个适合其特征的法律法规,而不是如现在这般仅仅在其他相关法律中略微提及,那样才能真正走向法治。

文/张书乐

  据媒体报道,11月18日,文化部下发《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知 》,针对部分网游企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。为此,文化部将建立网络游戏经营单位自我约束机制。对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。

  尽管这一通知,本身看来,比较倾向于宏观的指导性,而没有具体到实际操作之上,但据此可以认为,文化部将以此为契机,在近期内效法新闻出版署,对网络游戏中泛滥的负面问题,进行一系列集中整顿。网络游戏产业将迎来其十年历史以来最大的一次政府整治。而这也是政府部门重新审视网络游戏,不再仅仅以经济高速提升为纲,而是以社会效益和经济效益并举为纲的一次转变。而真正要实现有效的整治,仅仅凭一纸通知和有关部门的集中行动远远不够,还需要真正制定一套法律法规来予以规范。

  网络游戏之中的负面影响由来已久,也被社会舆论诟病了许久,可却一直没有得到有效地管理。或许出于产业初创时期的保护,亦或许是因为政府部门对网游监管的权力分界一直没有清晰和明确,对网游的监管也一直呈现政出多门的境地,以至于许多负面问题最终成为了三不管问题。我们不妨看看网游产业这两大顽疾的贻害和愚以为可行的整治方法。

  暴力:网游世界总是伴随着战斗,而游戏世界里华丽的战斗往往被游戏厂商滥用,结果演变成游戏厂商鼓励的PK,恰恰是网游厂商利用人心中这一点点黑暗,发挥到极致,通过鼓励PK和殴斗来为自己牟利,增加玩家对游戏的黏性。而这一点演变的过于猛烈,以至于网游中的暴力影响到一部分青少年,形成了现实中的殴斗。其实破解之也不难,关键在于网游厂商是否愿意通过增加游戏的娱乐性和趣味性,来取代仅仅以暴力战斗这一捷径来获取金钱。如果政府部门真能以行政手段加以抑制,将迫使游戏厂商不得不去寻找新的游戏解决方案来实现自己的游戏梦想。

  色情:其实游戏世界中本没有多少色情,或者说在主流游戏中,色情的意味并不很重。但游戏厂商依旧在走捷径,在现实世界的营销中大打色情牌,或以暴露美女为形象,或退出性感开放玩家情色故事,或搞出病毒式营销,用所谓美女等你来上之类的话语情挑玩家,结果就给社会上造成了网络游戏都很色情的不良印象。其实这一问题是最好改变的,只要给游戏厂商带上“枷锁”,让它放弃这种便捷有效但社会影响极其恶劣的宣传方法,即可有效地在短时间内加以改变。

  那么文化部此次出手了,虽然还比较宏观,但这和版署早前的整治如出一辙。其实两个部门应该抛下利益的纠葛,而是真正合力来管理,这才是网游产业之福,也是玩家之福。而愚以为,最终,网络游戏产业要走上正轨,还需要制定一个适合其特征的法律法规,而不是如现在这般仅仅在其他相关法律中略微提及,那样才能真正走向法治。

文/张书乐

    《梦幻诛仙》自10月22日公测以来,基本上每天都在加开新服务器,两周之后,已开放的服务器已经达到了111组。有业内人士估算,《梦幻诛仙》最高同时在线人数已经接近100万,创造了国产网游突破达百万同时在线速度的最新记录。《梦幻诛仙》何以如此之快的实现了记录性的突破,在笔者看来,这其中更多的得益于其创新性的互动营销。

    对于完美时空来说,其核心优势是网游,而完美不甘心仅仅将优质的资源只放在网游之上,而是要衍生出更宽广的周边产品,从而在多个领域打开一条新路。完美时空其实就是在借力使力,一套隔山打牛的太极真功夫。《梦幻诛仙》则是完美用以实践这一战略的第一步棋。

    《梦幻诛仙》脱胎于知名网络小说《诛仙》,又独立于它,在3D网游大发展的今天,却固本还原,强调2D游戏的新颖感受,以多项领先之技术,以会飞的2D网游为号召,满足2D回合制游戏爱好者多年未见好游戏的苦闷。然而,仅仅只是技术上的领先,还不足以满足完美时空的野心,毕竟,国产网游之中,优质的不多,而如何让自己的优质资源在最大限度上发挥作用,则是完美必须要考虑的事情。

    投拍大片可以说是一举两得之事。以异业合作之势行大营销之概念。完美完全可以依靠《梦幻诛仙》的大片,来开拓全新蓝海。毕竟对于时下的玩家群体来说,已经在十年之中,被各大网游公司开发殆尽。有效回避争夺玩家的血拼,完美反其道行之,以大片和偶像人气,吸引诸多明星粉丝欲先睹故事剧情为快。而对于玩家群体,这种吸引力也是巨大的。表面上看,似乎玩家并不太热爱看电视,然而一旦是他们所热爱的游戏或小说登陆银幕,则可打破这一魔咒。之前如《仙剑奇侠传》改编成系列影视剧,其影响之猛,毫不亚于当年《仙剑奇侠传》以游戏之姿傲立于国产单机游戏经典宝座的盛况。

    而同时,强大的宣传攻势又可使更多人群了解《梦幻诛仙》,进而为其所吸引,进入游戏之中体验全新的游戏感受。而此外,完美时空的海外攻略,依托奥运掀起的中国风,大打中国牌,让《梦幻诛仙》这样一个中国古典风味浓郁的游戏,更加容易自然为国外不同文化风俗的游戏玩家所接受。加上《梦幻诛仙》虽然脱胎于热门小说《诛仙》,但整体上又独立于网游《诛仙》,得其髓而不拘泥于其故事情节,使得玩家在游戏之中有意外之喜。反倒借其名未映先红。这一切都为《梦幻诛仙》在短短两周时间内,快速突破百万。

    这几种营销模式的互相作用之下,其实完美很容易的就实现了一种和玩家的深度互动,从而开辟出了玩家领域的新蓝海,完美的锐意创新给了自己一个进入第一方阵的机会,也给了业界一个新的启示,如金山计划投拍《剑侠情缘》影视剧,或受其启发,意图借此来讲《剑网3》推而广之也不尽然。由此看来,网游互动营销的前景不可谓不广大,其或将成为未来网游营销之主旋律。

2009-11-17

  IT界不乏大佬,IT界不缺大戏。IT江湖的风云变幻也许比摩尔定律更精彩莫测。

  11月5日,英特尔在美国纽约州遭遇反垄断诉讼,被控以“行贿与胁迫”手段维持自身市场主导地位,非法打压AMD等竞争对手。一周后,英特尔与AMD闪电和解,并慷慨拍出12.5亿美金和解费,换取AMD在全球范围内撤诉,并签订期限为5年的专利交叉使用权。

  在此“垄断门”中,芯片大佬的“平事儿”能力可见一斑,其付钱速度也快过交通事故后惊魂不定急于私了的肇事者。 暂且不猜测这背后有什么内幕,也暂且不讨论英特尔与AMD的和解协议有无猫腻,单就国人的思维来考虑,英特尔此举是不打自招:私了就私了吧,再赔偿那么多钱,岂非自己承认是搞垄断?更讽刺的是,接收这笔巨款的是英特尔多年来不遗余力打压的AMD。

  其实,英特尔的垄断行径明眼人一看便知,只是想不到芯片大鳄如此爽快,不辩论、不过招、不扯皮,而是直接摸口袋。但仔细分析,这其实是英特尔在四面楚歌之下,所能做的最好选择。

  英特尔如此迅速地作出和解姿态,原因可能来自几个方面:一是想尽快摆平事态,免于遭受政府、社会、大众的三重聚焦和集体审问;二是诱惑AMD,分化对立力量;三是安抚牵涉其中的PC厂商,展示其“平事儿”能力,让那些吃回扣的PC厂商放心地继续跟它走;四是换取舆论同情,避免陷入人人喊打的境地。

  对和解一事,英特尔的官方论述尽显“宽容大度”。英特尔CEO保罗·欧德宁(Paul S. Otellini)说:“我们认为英特尔的行为并未违法,这一立场从未改变。但退让一步,并寻求和解是明智的。”问题是,既然“并未违法”而且“从未改变”,又何以委屈自己出这笔窝囊钱?

  在此我们可以做出一个合理推断:英特尔高层在遭到反垄断起诉之后召开了一次高层会议,会议讨论的焦点是要“公了”还是“私了”,起初引起了一些争论。但很快,大家想到了今年5月份被欧盟课以10.6亿欧元(约合14.5亿美元)反垄断罚款的惨痛教训,使它对打赢另一场反垄断诉讼不再有信心。不过个别意见仍然认为再试一次未必会再输一次,况且失败一次不足以说明什么,而反对的意见认为,此次的反垄断证据空前详尽、几乎辩无可辩 …… 我们无法验证上面描述的会议是否召开,但这种对输掉反垄断诉讼的恐惧感一定存在,欧德宁的另一段谈话说,“给AMD签下如此大额的支票令人痛苦,但相对于输掉官司所背负的债务而言,12亿美元已经很少了”(大意如此)。从这既痛惜又庆幸的措辞中可以看出,英特尔对这场官司的失败概率心知肚明。 所以综合各种情况来看,英特尔破财消灾实是无奈之举,因它明白打官司就一定会输。不过令英特尔遗憾的也许是,钱花了,AMD也妥协了,但英特尔的垄断行为也已经是“地球人都知道”了。 而对于注重品牌形象的大企业来说,品牌危机无疑是危及骨髓的坏消息。

文/张书乐

    今天在网上看到了一则名为《韩国教授称最早MMORPG源于韩》的宏文,文中称:韩国著名社交网站出现一篇文章,文内称“最早MMORPG源于韩国,大大领先于1996年的西方首款MMORPG《子午线59》,与1998年的东方首款MMORPG《万王之王》。”该消息被国内众多媒体转载,引起争议。

    发表这则宏文的是一位名为金善雄的韩国教授,而文章则是首现于该教授的博客之中。其自称:“来早在1994年时,我们伟大的大韩国民朴昌永就已经成功开发过一款基于互联网技术的图形游戏——《朝鲜1592》,游戏讲述的是那个伟大的年代,在我们朝鲜民族最伟大的将领李舜臣将军的领导下,带领明朝的军队击败日本侵略军的故事。”

谬误一:历史观错误

    我无意于去和韩国某些人自我恶性膨胀民族主义精神去辩驳什么,然则如果这个游戏真的存在,并真如此设定故事情节,我只能说,韩国人也真是够意淫的。在1592年,对抗日本丰臣秀吉拍出倭寇入侵之时,当时的李氏朝鲜是明朝属国,名义上是明朝委派朝鲜王统治朝鲜。所以每个朝鲜王即位的时候都要经过明朝批准。朝鲜大臣其实也是明朝的大臣。有过朝鲜国王不忠于明朝而被大臣废除的例子。朝鲜的政治经济文化都按照明朝郡王的级别。因此最多只能说是中朝一起携手进行了壬辰卫国战争(中方为万历朝鲜战役),何以见得是李舜臣大将军领到了明朝军队。尽管李将军确实是世上少有的名将。

谬误二:不是所有的第一都是韩国的

    最可笑的就是金教授拿出一张游戏封面图片就自称韩国拥有史上最早的MMORPG游戏。当然,有关媒体调查,这个博客极有可能是冒用金教授之名进行的一次虚假炒作。

    退一万步而言,就算这款游戏真的存在过,且确实出现在UO和万王之王之前,但一个名不见经传就以胎死腹中的半成品,又可以自称是第一款MMORPG网游呢?没有投放市场,仅仅只是停留在研发工作室之中,甚至于还停留在头脑中,那明天后天,搞不好非洲都会弄出几个世界首款MMORPG网游,反正吹牛皮也不用上税。

谬误三:东方第一款MMORPG不是《万王之王》?

    还好,最近巨人推出的《万王之王3》正在火热公测之中,所以有关这方面的资料非常详细。是不是东方第一款,其实不是看你研发的早晚,而是看是否影响力巨大。

    《万王之王》恰恰就是东方玩家和全球游戏厂商所公认的东方第一款MMORPG。它所依仗的是领风气之先,开游戏之先河,也是对当时的游戏玩家的一次MMORPG的普及教育,这一切都让《万王之王》当之无愧成为MMORPG网游在东方世界的起点。以至于时至今日,它所开创的网络游戏规则和玩法,依旧被众多游戏厂商和游戏玩家奉为金科玉律。它不是首款,难道随便具有一点点连线功能的单机游戏改装版就够资格吗?

    游戏圈里耸人听闻的话语和言论够多了,还是消停点吧,认真的做好游戏,就如《万王之王》这般,十年磨一剑,做成系列,款款是精品,到现在的《万王之王3》依旧火爆异常。别总惦记着口水战了。

2009-11-16

文/张书乐

    瑞星副总裁张雨牧早前对媒体说的一句话很实在:“病毒才是我们真正的竞争对手。”对于普通消费者来说,杀毒软件厂商能够有如此心态,才是最乐意看见的。

    也正是在这种心态指引下,瑞星才能够在16年中,在群雄环视的市场中,稳坐杀毒软件的头把交椅。但予以为,仅仅是把病毒视作是杀毒软件的真正竞争对手其实还不够贴切,只有将其视为唯一之敌人,无时无刻不想彻底消灭之,才是真正杀毒软件企业题中应有之意。

    瑞星在此方面确实做出了成绩,应该说恰恰是理念上的领先,让瑞星走向成功。这方面最典型的例证就是云安全。不少企业往往喜欢炒概念,一个创新还没成熟,甚至连模型都没有,就已经炒的沸沸扬扬,而阅读瑞星的成长史不难发现,其实云安全,早在05年,瑞星就已经提出,07年正式开始运用,08年7月才正式对外公布。这种异于常规的做法,带给瑞星不少麻烦,最大的问题就是被同行广泛山寨。然而瑞星却很自信,云安全不是能轻易山寨的了的,因为云安全的建立不仅仅是靠厂商的技术,更多的是所有该产品用户的支持,要把互联网用户都联系在一起,才真正能做到更加容易的提取病毒样本。没有16年的积累,没有数以亿计的用户,云安全就只能是一个传说。

    而瑞星的自信恰恰来源于2.5亿用户的支持,为其在最短时间内搜集最新病毒,提供了人民战争的汪洋大海。和病毒的决战,让其无处藏身,已经拉开帷幕。仅今年1-8月,瑞星就通过云安全,成功捕获近3亿病毒样板,加上云安全下的大规模数据处理能力,都在极短时间做出了反应,并消灭之。

    而仅仅如此,并非瑞星的全部心愿。长期以来,杀毒软件占用资源,以至于一些配置较低的用户抱怨说,装了杀毒软件和中了病毒差不多,机器都跑不动。而瑞星恰恰通过布置云安全,实现了一揽子解决方案,以最新的瑞星2010为例,其全新的在云安全构架之下的杀毒引擎,比09版的常驻进程少了四个。在资源占用方面比传统杀毒软件降低了35%,而查杀速度提高了40-60%。这都让瑞信在杀毒领域有了更广阔的市场。瑞星2010发售一周后,其销量已经超过创历史性的20万套。消费者的反应足以说明问题。

    杀毒软件市场里的是非太多,只希望诸如瑞星这样的企业,真正做到远离是非,将病毒作为杀毒软件的唯一敌人,那才真正是消费者的福音。

文/张书乐

 

    网游业各企业09年第三季度财报虽然还未发布,但几乎可以断言,由于金融风暴的后劲显现,网游产业内的优胜劣汰将显现,许久没有变化的中国网游产业格局将会被打破。根据艾瑞数据显示,占据中国网游第三季度市场前四名的厂商分别为腾讯、盛大、网易、完美时空,相比上一季度,有一个趋势不容忽视,完美时空领先第5名畅游的幅度正逐步拉大,与网易的差距在逐步缩小(Q2市场份额:畅游6.7%、完美时空6.8%、网易11.4%,Q3市场份额:畅游6.9%、完美时空8.2%、网易12.2%)。
 
不“民族”的民族网游出口

 

    完美时空凭什么杀入第一方阵?或许在很多人印象之中,完美时空的名字就是和网游出口联系在一起。诚然,仅从数据上看,2008年我国共有15家游戏企业涉足海外市场,全年共有33款原创网络游戏出口海外,实现网游收入7074万美元,同比增长28.6%。而完美时空凭借三年累计的海外出口经验和良好口碑,网游出口成绩为2730万美元,占据了2008年中国游戏产业海外出口整体份额的近四成。

 

    但这并非完美时空跻身第一方阵的唯一注脚。从某种意义上来说,我们的民族网游一直高唱着越是民族的就越是世界的论调。在网游出口上也一贯如此。结果呢?太过民族化的网游在海外市场明显水土不服,既不符合欧美玩家的审美需求,也缺乏文化亲切性。一些网游公司亦号称出口海外,却仅止步于东南亚。而完美时空在游戏研发上则选择了“大同”之路,一方面游戏之中蕴含深邃之中国文化,另一方面则多角度考虑国外玩家欲求,在游戏设定中糅合多民族文化,从而让玩家在对中国文化的好奇感之外,多了许多的代入感和亲切感,其中的典范就是《完美世界国际版》和《神鬼传奇》。其实这一秘诀恰恰是《魔兽世界》之所以畅销全球的原因所在,而完美时空则与之殊途同归。也正因此,完美时空才能取得远销60多个国家和地区之成绩。尤其值得指出的是,除通过授权海外合作伙伴代理运营实现出口的方式之外,完美时空的海外直接运营上也取得了突破——海外媒体报道称,根据研究公司ThinkEquit分析师阿图尔-巴加(Atul Bagga)的估计,完美时空设在北美的子公司每个月的营收已达250万美元,这一切均让其他标榜出口之网游企业难以望其项背。
 
不“营销”战略下的完美营销

 

    在近期完美时空的动作之中,《梦幻诛仙》无疑是一个颇具特色的亮点。作为一款热门网络小说改编的网游,《梦幻诛仙》的宣传相较同期的《剑网3》、《永恒之塔》来说并不是特别显山露水。然而《梦幻诛仙》自10月22日公测以来,基本上每天都在加开新服务器,截至11月7日,已经开放的服务器已经达到了97组。有业内人士估算,《梦幻诛仙》最高同时在线人数已经接近100万。

 

    百万同时在线,几乎是衡量一个公司能否进入国内网游产业一线阵营的门槛指标。而完美时空仅凭借一款并没有多少炒作的《梦幻诛仙》就在短短半个月时间内轻易突破,这恰恰体现出其不“营销”战略下的完美营销理念。

 

    所谓不“营销”,其实是指完美时空低调沉稳、不事张扬的企业性格,“完美营销”则是指完美时空善于选择完美的角度切入,不必吵吵嚷嚷,就能收到良好的市场营销成效。《梦幻诛仙》脱胎于热门网络小说,其不需宣传即可获得小说《诛仙》数以百万计的读者追捧。除了先天的题材优势之外,完美时空在以下两大方向的投入也是其成功之秘。

 

    一个是研发,国内不少网游企业都有短平快三板斧通病,研发一款游戏周期之短,上市之后宣传力度之大都是常态。完美时空则反其道行之,以十年磨剑之精神,以高额之成本打造《梦幻诛仙》,因为如果品质上不去,就会让玩家们失望,非但不能吸引其游戏下去,反而形成恶性口碑宣传,贻害整个公司形象。另一方面则是在深层蓝海中挖掘,其投资《梦幻诛仙》同名大片早已不是新闻,恰如《非常完美》的成功一般,《梦幻诛仙》同名大片其实并不仅仅是完美时空在异业合作上的一次掘金之旅,而是希望借影视剧的这种形式,在影视剧粉丝之中开辟新的潜在玩家,就如《仙剑奇侠传》当年一般。而加上原有的完美忠实玩家和《诛仙》迷,加上两个玩家族群体验《梦幻诛仙》之中为其品质所打动而形成之口碑宣传,《梦幻诛仙》想不过百万都困难。完美时空将这种“不营销”战略下的完美营销发挥到了极致。
 
    完美时空凭什么杀入第一集团?凭的不是频繁的在媒体上曝光,凭的不是自吹自擂的海外出口,而是靠对市场钻研的敏锐视角。出口海外,需要找到突破口,完美不唱高调,而以“大同”吸引人;立足本土,需要挖掘新蓝海,完美巧妙营销,以润物细无声之姿态巧妙突围。完美杀入第一阵营,其实是一种营销理念和研发态度的成功,仅此而已。

文/张书乐

    最近,一些经商的朋友总是有些困惑。自己的企业刚刚具有一点规模了,可却碰到了金融危机,结果今年的销售变得一团糟,加上企业草创阶段,不太注重管理,而是一味的开拓市场,结果在企业发展阶段中被掩盖的管理上的漏洞,当金融危机爆发后,逐一显现出来了。可朋友们大多没有办法解除自己所面临的危机萌芽。

    这其实是许多中小企业时下所共同要面临的困惑。而破解困惑的方法很简单,就是实现信息化。咋一听,那不是一个宏大的工程吗?其实不然,真正实践起来,却不复杂,一个软件就能解决问题。笔者最近接触的“用友”出品的业务通就恰恰是这样一个解决型软件。

    因为信息化是最好解决管理漏洞的方法。比如业务通中最新的五项全新智能设定——采购结算自动化、成本计价自动化、现金银行自动化、应收应付管控自动化和价格管控自动化,这基本涵盖了中小企业在进行管理过程中所要面对的且目前集中体现出来的所有问题。像笔者的朋友们,所集中体现的具体问题大多就是——不清楚订单的实施进度,无法对销售订单及库存做出准确统计,采购计划不能反映企业的真正需求,无谓的开支太多,大量的呆账、坏账,影响了企业资金的周转等等。而这些,过去用的一些简单的电子表格或小型收支管理软件之类根本无法解决,而在T3业务通中,恰恰通过这些新增应用,将问题轻易破解之。

    信息化时代需要信息化的智能管理。而用友推出的T3业务通其实就是顺应了这一潮流。中小企业要过冬,没有一整套营销管理的解决方案,必将是战战兢兢、如履薄冰的。而信息化、智能化的唯一好处就是在帮助企业主在关键业务环节上设置管控点,从而缩短应收账款周期、企业经营周期,提升库存周转率,从整体上帮助企业优化内部资源,这个尽管只是唯一好处,但却是中小企业过冬之必备良药。比如对实时的价格管理和以销定产、以产定购的简单生产管理,这两项,本身就是现代企业继续突破的关键,而软件的作用就是帮助简化流程,提高效率,而且减低业务出错的风向。毕竟专业化管理模块在设定上的全面性和科学化是可以经得住考验的。

    实现企业效益最大化,从而在金融寒冬中找到突破口,对于中小企业来说,因为市场的开拓,是外在的,它需要内在管理体系的科学化来支撑。而前人栽树后人乘凉的道理也可以在此用上,毕竟专业化的管理服务型软体,在具有创造力的企业里,一定能发挥出其智能化的特质,提升管理效率、降低损耗,从而帮助中小企业顺利过冬。

文/张书乐

    一年一度的感动中国不知道开始了没,如果开始报名,我觉得应该让中国游戏“玩家”作为一个集体,参与竞选。为什么这么说呢?原因很简单,中国游戏“玩家”作为一个集体,已经在2009年感动了全体中国人。

    感动一:集体偷菜,日以继夜。这是怎样一种精神,是为了偷菜事业奋斗终生的精神,不计报酬、加班加点,日以继夜,每日每夜偷菜忙。如果根据在菜地里的工作时间和勤劳程度来计算,只怕最少有好几万玩家的“工作业绩”足够“五一劳动奖章”标准,真是让人感动啊!

    感动二:性感营销,震撼全国。说实话,在网络上,几乎每一个曝光的性感美女都冠以无敌网游玩家的称号,可以这么说,网络游戏玩家之中,荟萃了中国美女的精华,当然,美女都很忙,忙着拍暴露的连遮羞布都没有的照片,只能是冠名游戏玩家。不过游戏厂商也乐此不疲,特别愿意在背后推波助澜,大肆宣传,甚至网页游戏还搞出了所谓的病毒式的性营销,漫天盖地的美女照片加上诸如等你来上之类的诱惑性话语。虽然被社会舆论攻击和鄙夷,被有关部门查处和打击,依然坚持不懈,掩埋好战友的尸体,继续前行。这份执着足以让国人震撼。

    感动三:反抗“压迫”,暴民突击。面对媒体不断的对《魔兽世界》之中的是是非非、《摩尔庄园》的低级化趣味等网络游戏很黄很暴力的问题的不断揭批,大部分游戏玩家本着事不关己高高挂起的原则,谨守中庸之道,而极少部分人则高举鲁迅先生的伟大旗帜,不在沉默中灭亡,就在沉默中爆发,在网络上大肆攻击有关媒体和个人,一时之间,让国人惊讶于网络暴民的凶猛,尽管只是网民中极少的部分,甚至于大多数都不是真正的网游玩家。

    感动四:不怕电击,破除网瘾。多少游戏玩家作为网瘾少年,光荣的加入了电击治网瘾的“医学实验”之中,为进一步研究网瘾问题,为所谓网瘾专家先富起来,作出了卓越的贡献,当一位所谓网瘾少年在戒网瘾中心“意外身亡”,当无数网瘾少年在电机设备的麻醉下成为所谓高科技治疗的牺牲品之时,当所有的所谓的网瘾人士被炒作成精神病患者之时,当玩游戏十年就该成为弱智的网游弱智论出炉之时,中国的网络游戏玩家出奇的坚忍,发挥了中国人沉默是金的传统美德,与世无争。这一份坚忍,足以让世人“感动”。

    “四大感动一出手,感动中国就到手”,不过呢,其实所谓这些中国玩家的成就,其实很多都是冠名或冒名顶替之辈,网络游戏玩家不过是出头鸟,成为了利益的牺牲品。其实游戏玩家只想健康游戏,好好休闲,享受自己的人身,不是被游戏玩,更加不想被那些打着维护玩家利益的网络暴民和网瘾专家玩。

2009-11-11

文/张书乐

    上周笔者撰写了《棋牌休闲游戏应有竞技化导向》一文,不少圈内人士在聊天中都认为,这一观点确实是破解棋牌休闲游戏在时下网游喧嚣之中止步不前这一困局的一剂良方。

    相较于现在网游的浮躁,棋牌游戏可谓成熟,其实如果棋牌游戏获得全新的发展,甚至可以成为整个网游产业摆脱浮躁之气的突破口。棋牌游戏之所以成为网络游戏的突破口,一来因为棋牌游戏规则明确,制作相对简单,对硬件要求低;二来棋牌游戏是最能发挥网络交互性特点的载体,许多老网民都是从棋牌游戏中体验互联网优点。然则棋牌游戏过去对于玩家体验和服务的关心度不够,使得玩家一直将之视作是大型网游之补充。

    这就需要真正理解玩家之心,玩家为啥玩棋牌游戏,“JJ比赛从运营的第一天起,就坚持以持续不断地提升用户体验为运营原则。”新锐棋牌游戏平台JJ公社的相关负责人对媒体如此表示。恰恰是这种创新思维,让其在老牌游戏企业包围之中异军突起,2007年下半年正式开通运营的JJ比赛,是一个纯粹以斗地主、麻将等棋牌游戏为核心的网络游戏平台,在运营两年后,JJ比赛注册用户超过千万,2年时间就完成了老牌企业十年之路,实力不容小视。

    这恰恰是老牌棋牌游戏平台所缺乏的。老牌企业往往忽视了竞技性,而是效法大型网游道具收费模式,从中赢利,最典型的就是利用部分玩家的“特权”心理,通过“预先看牌”、“搓牌”等游戏道具让拥有特权的玩家快速获胜。这种做法在棋牌游戏发展的低谷阶段的确起到了很大的作用。就如现在史玉柱开始的反思一样,道具收费时下因为涸泽而渔,已经开始走向盛极而衰的末路。为了短平快赚钱而牺牲游戏的娱乐性和游戏性,创造了一批人民币玩家之后,反而失去了绝对多数的普通玩家。

    史玉柱反思了,《绿色征途》成为了其反思之作,棋牌游戏也应该反思了,JJ公社以竞技性来吸引玩家之举可以说是一种反思,能否有更多反思呢?老牌棋牌游戏平台也该有所思考,否则未来之前途不容乐观。