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2008-09-16

  奥运之后的中国,一切都还没有从奥运盛事之中完全走出来。国内游戏厂商看似风平浪静,其实暗流涌动,只不过这次的风波不显现在游戏世界里,而是在资本市场上。短短几天的时间,国内几家大的网络游戏公司或涉及网游的公司纷纷高调宣布开始股票回购计划。


 


中国的网络游戏企业被低估了


 


  第一个扬起回购旗帜的还是史玉柱和他的巨人公司,8月中旬,巨人网络宣布将实施最高1.5亿美元的股票回购计划。随后,9月8日,网龙宣布已于今年9月3日—9月8日期间,四度出手回购股份,累计回购股份达232.8万股;9日盛大网络批准2亿美元的股票回购计划,在未来12个月中逐步回购最高价值2亿美元的美国存托凭证;9月11日腾讯称当日回购公司25万股股票,总价值1439.505万港元;9月12日第九城市批准高达5000万美元的美国存托股票回购计划,9月13日,网易批准金额为1亿美元的美国存托股份回购计划……


 


  也就是说,在差不多一周的时间内,国内几个在海外上市的网络游戏公司几乎都宣布了一个同样目的地计划:股票回购,每一个公司的计划所涉及的金额都达到亿元。仅仅是一种巧合或跟风吗?不大可能,一个这么大规模计划的出台不可能仅仅是跟风,而需要一个不短的时间进行运作。其中真正的关键在于,几乎所有的网络游戏公司都在差不多同时发现了一个问题:自己被低估了。


 


  史玉柱的解释似乎代表了其他回购股票的网游公司的共同公开声明:“当前股价并未反映巨人网络股票的潜在价值,回购计划反映了我们提高股东价值的一贯承诺。”作为一种资本市场常见的运作模式,股票回购在国外主要用途之一就是稳定公司股价。过低的股价,无疑将对公司经营造成严重影响,股价过低,使人们对公司的信心下降,使消费者对公司产品产生怀疑,削弱公司出售产品、开拓市场的能力。在这种情况下,公司回购本公司股票以支撑公司股价,有利于改善公司形象,股价在上升过程中,投资者又重新关注公司的运营情况,消费者对公司产品的信任增加,公司也有了进一步配股融资的可能。而目前的情况也确实如此,目前回购股票的几家网络游戏公司目前的股价都接近或低于自己的发行价,这使得他们不得不采取措施,保护自己的形象和投资者的利益。


对抗经济衰退的绝地反击


 


  然而结合目前世界经济环境的大背景,我们不难发现在网游概念股价格不高的背后其实还有着更多深层次的原因,之所以几乎所有海外上市的游戏企业几乎同时采取这样一个策略,其根本原因在于目前股价下跌是全行业性的,也是长期性的,没有人可以幸免,如果不及时应对,其损失的将不仅仅是投资者的信心和企业的形象,或许将是企业自身的消亡。


 


  从去年开始,美国的次贷危机引发的一系列金融风暴,其中最集中表现的就是股市,全球股市的疲软让全球投资者看不到希望。尽管早前有部分国内游戏公司的高层和业内专家认为,全球经济衰退对中国网游行业的影响相对较小,网游产业仍能保持30%左右的增长。但从目前看来,股票市场上所反映出来的情况则截然相反,国内网游股票在海外股市上的应声而跌也正说明了网游行业也同样深受经济衰退的困扰,如巨人网络于去年11月登陆纽交所上市,股价一度达到20.46美元的高位,市值超过50亿美元。然而今年5月以来,巨人股价一路跌至目前的8美元附近,市值已较最高峰时缩水一半以上,其他各个网游概念股的表现也大体相近。


 


  总体来说,经济衰退对于所有网游企业的影响都必然是负面的,也并非一些专家或游戏企业高层所宣称的那样影响甚微。去年年末,美国的IT企业早就纷纷采取股票回购来挽回投资者信心,降低经济衰退影响。而国内网游企业直到最近才选用此政策,本身就有些亡羊补牢,但这总是好的开始,总比乐观的去吹嘘没有影响,否认现实要强得多,毕竟现在国内游戏厂商已经打响对抗经济衰退寒冬的绝地反击。 (供新浪游戏频道专稿 作者张书乐 原文地址:http://games.sina.com.cn/y/n/2008-09-16/1427269076.shtml)


 

2008-09-12

    就在刚才,一个朋友告诉我一件有趣的事情,一则关于百度的新闻找不到了,标题是《正望咨询发布08搜索报告:百度略跌仍领先巨大》,就这么个新闻,我按图索骥,用百度一搜,百度新闻里面出来了3条,然后逐一点击,几个大网站的页面都打不开,直接就给了我个HTTP404。在选择网页搜索,出来13篇,其中10篇是去年发布的,而剩下3篇,除了一篇转载这条消息的博客文章还在外,依旧是HTTP404。按朋友的示意,我又用谷歌搜索了一下,乖乖,500多个页面出来了,当然,绝大部分都是打得开的。


 



    在探讨这个现象之前,让我们来看看这则新闻讲的什么,新闻大体讲的是:“北京正望咨询有限公司发了一个2008年CIC中国搜索引擎市场调查结果,该结果显示谷歌市场份额与上年相比有轻微反弹,百度市场份额略有下跌但保持巨大领先优势,雅虎份额持续下滑,已跌出前三大搜索引擎之列。”这似乎不过就是一个普通的行业调查结果。以百度搜索之强悍,不可能检索不到,唯一的解释就是有些人不愿意让这则新闻被检索到,给自然屏蔽掉了。当然,门户网上的该条消息,也是不愿意让人看见这则新闻的人“关照”下消失的。当然,去做这事的人是谁,群众的眼睛是雪亮的,不要以为大家是第一天上网。



     不过,智者千虑必有一失,这么聪明的公司竟然忘记了世界上并不是只有一个搜索引擎,咱们中国网民也不是只用一个搜索引擎的,人家谷歌大哥还在呢。你可以屏蔽自己搜索引擎上的检索,却不能越级屏蔽别人的吧,或许你请同业的大哥小弟们帮帮忙,一起屏蔽一下,但总会有不给你面子的。至于要网站删文章,那就是更没水准的事情了,好端端一篇文章,突然从网站上消失了,更会有人好奇,追究个来龙去脉,本来就算有点负面影响,也不过就是圈内的几个人看看,你一删,欲盖弥彰,反倒惹人注意了,此地无银三百两嘛。再说,你要做也做得有点艺术性啊,就拿前几天的一件事来说,通信产业网发了篇对百度不利的稿子《淘宝搜狐屏蔽百度百度竞价排名有麻烦》,圈内的朋友就传言百度要人家网站删一下,可人家通信产业网有点傲骨,不删,结果呢,没多久通信产业网就被黑掉了。虽说不知道幕后是谁下的黑手,不过百度兄的名誉多少有点打折扣,起码嫌疑人还是有份的。


   



 其实,有个啥子议论什么的,也很正常,现在可不是旧社会,不兴动不动就舆论控制、新闻检查什么的,再说,人家也就是个调查报告,按他们的调查结果来说话,至于你认为人家说的不好或者调查的不够准,大度点嘛,总要让人有发言的机会,连发言机会都剥夺的话,估计大家会喉咙发炎的。

2008-09-03

 有钱的人没有时间玩游戏,有时间玩游戏的人没有钱,所以两种人必须找到一种解决方案。而网页游戏似乎是目前最能迎合前者的游戏种类
 

    网页游戏从其“入世”伊始,就呈现出极为强劲的吸尽优势,长期以来,在媒体上长期充斥着这样一系列数据,中国网民数量达1.72亿,是全球最大的游戏市场。然而被人们忽略的是,这1.72亿网民,真正在玩网络游戏的玩家不过30%,还剩余70%的网民和游戏无缘,其中就有5000万网民是白领。毕竟作为社会精英阶层的白领一族,因为工作和生存的压力,不可能也不允许日以继夜的在游戏中耗费光阴。
 


    网页游戏的兴起改变了这一窘境,网页游戏的最大卖点是“打开浏览器就可以进行游戏”。且只须下达一次命令,几个小时内都可以脱机自动执行命令,非常适合上班族缓解工作压力。与PC网游动辄300M以上的客户端和需要玩家长时间紧盯游戏才能升级相比,这种简化是革命性的。据调查显示,受访的白领网民中,有60%表示可尝试接受网页游戏,也就是说,这种新形态的网游天然获得了将近3000万的支持。而更为重要的是其受众的特点决定了网页游戏的巨大掘金实力,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但有足够的钞票,舍得为喜好的网络娱乐方式投钱。从网游运营商角度来看,显然比学生、小职员、无业游民等传统网游受众更具获益空间。
 


    然而,目前的网页游戏也有着极为明显的先天的缺陷:表现形式单一,基于浏览器的表现方式无法实现传统网络游戏般越来越华丽的游戏画面,而游戏过程中简单操作的同时意味着大量的重复操作,玩家在短暂的新鲜感后悔快速的产生厌倦。同时在游戏设置上,不少网页游戏作为噱头的线下自动升级功能,表面上看让白领玩家可以在避免象网络游戏一样,陷入打怪升级的泥潭,但实际上由于该设置,又使得玩家在线上线下都不可避免的遭遇攻击,使得玩家为避免离线后自己的账号受损,而不得不日以继夜的在游戏上耗费时间,缩短离线时长。而最为玩家所诟病的则是不少网页游戏纯粹是人民币玩家的天下,不花钱或花钱少,就只能沦为人民币玩家的待宰“肥羊”,而要想玩的更爽,就必须比其他人花更多钱,而且毫无上限,一夜之间花费过万在网页游戏中并不是什么新鲜事。而这一涸泽而渔的做法最终也迫使网页游戏各服务区内的玩家在开服一个月内急剧流失,最终使得游戏厂商不得不通过合并服务器来重聚人气。
 


    这一切都让本来优势极为明显的网页游戏在其兴盛之初,就开始出现了颓唐的老态,而游戏厂商也逐步认识到了这一点,也在不断的寻找破解之道。愚以为,目前较为成功的创新途径在于将网页游戏和SNS相结合,久游网、巨人都在这方面开始了可贵的尝试。我们可以看到,在同样也是新兴的SNS网站上,其实也充斥着大量小游戏,如开心网中的朋友买卖、占座网的奥运题材运动会等等,其目的就是让用户,尤其是以白领为代表的用户更多更久的停留在SNS网站上,形成巨大的客户资源,从而为其在网络广告营销上增加强劲的潜在广告人群,而网页游戏恰恰拥有巨大的白领用户资源,而且本身在网页上运行,使得它和SNS网有着完美的结合点,并且可以通过SNS网的广告营销方式来取代网页游戏备受诟病的买卖游戏装备的盈利模式。而且,通过网络交友,又可以在很大程度上丰富网页游戏所能给玩家带来的乐趣,破解网页游戏在游戏质量上难以企及网络游戏的巨大瓶颈。
 


    从这种意义上,网页游戏和SNS的嫁接可以说是无缝结合,并且能更好的发挥两者之间的优势,回避两者之间的缺憾。由网页游戏入手展开与SNS的合作,形成网页游戏的游戏化社区,或许将是一个必然趋势,也是必然赚钱的趋势。

(一夜成名是所有灰姑娘的梦想,网络能帮她们圆梦吗?)


 


    就在奥运结束的第一天。瑞丽杂志、51.com、巨人网络三大巨头突然宣传,联合举办“搜索‘瑞丽’网络灰姑娘”美女大赛。据介绍,此次活动规格甚高:获奖选手不但可以去沙漠月亮湖5日游,由专业造型师包装、专业摄影师拍摄照片及广告,成为《瑞丽》杂志专栏女郎,还可以拿sony家庭影院、apple air、高档液晶电视等等,一个最小的入围奖,也是sony t300相机。



捧个角 并不难


 


    咋一看,史老板的网络造星计划是天衣无缝,如果侥幸入围,那就是当之无愧的明日之星。可实际如何呢?我在这里丝毫不怀疑史老板的营销能力,集巨人之财力,结媒体之欢心,要捧个角出来,并不难。
 


    其实网络造星早已有之,诸如芙蓉姐姐、二月丫头等等恶俗的代表是最为人们所熟知的,只不过尽管这些网络红人背后有着一个强有力的推手班子在幕后运作,但较之史老板的网络造星计划,还是显得那么的草台班子。



    过去的网络造星,靠的是几个推手,找到一个合适的人选,然后包装以一个或两个亮点,如S型、国学、耀富等等,然后集中一段时间,在各大论坛上拼命发帖,吸引网民注意力,再找几个媒体的相熟朋友,在平面媒体和网媒上吹捧一下,关注一下,娱乐一下,立刻一个闪亮的网络红人就诞生了。这种包装手法并不新鲜,其实如果多看几部民国电视剧,就会发现那些民国的阔少们就是用如此手法捧角的。当然推手捧角更省钱,有些不过是几千元花费,甚至如我者,零花费就制造出了一个网络红人!


(估计没多少人愿意以这种方式出名)


 


捧的出 叫不响


    可见,在网络上要红并不难,只有拥有一定的网络资源,就可能让一个普通的女孩成名。而相对过去推手的草台班子式样的推广来说,史老板现在引领的造星计划显得就很有规范性,一整套包装方案在选角之前就出炉了,其诱惑力和可操作性跃然纸上。



    然而,网络造星真的有效果吗?愚以为不然,无论是草台班子还是整体创意,网络造星都有着极大的天然缺陷,即只见其貌而未见其人。诸如在现实中的选秀如超女、快男,千万人往之,而骤使一、二人成名,但起码人家还有看得见的本事,会唱上几段荒腔走板。而网络造星呢?网民们所能看到的不过是几张图片,还不知道经过了多少道的PS,其真实性本来就大打折扣,类似人造美女,真正走到前台来,极有机会见光死。君不见,有几个网络红人真正的走出网络和大众见面的,一个芙蓉姐姐,以丑态百出而耀然登台于现实世界,一个啊呀娃娃,靠机敏的话语成为一些电视节目的嘉宾,还有小龙女彤彤,以百变的形象成为各个品牌厂商的形象人物,跃然而登上各类杂志,成为时尚代表。除此之外,又有几个网络红人真正走出了网络,很少有了。大多数网络红人不过是流星一样,成为几天或一个月内网民的谈资,而迅速的消声灭迹。


 


(象小龙女彤彤这样成功的网络红人少之又少)



网络造星其实就是造流星
 


    就其所以,无论是类似史老板这样的整体策划(其实网络上也不乏先例,各大门户网乃至不少游戏厂商在之前都搞出过类似的选美活动),还是推手推网络红人,大多情况都可能是在制造流星。原因很简单,网络造星,更多的时候不过就是凭一张漂亮脸蛋即可,可美丽的容貌下有多少才华能够发掘呢?我不是说网络造星出来的美女没有才华,而是快餐主义指导下的网络造星,从根本上就不需要你有那些才华,只要有个漂亮脸蛋和性感身材就可以了,其他的一切都被有意无意的忽视,丝毫不给被造星者以机会。而对于被制造出来的新星来说,其兴也勃,其亡也忽,没有才华(无论是自身涵养还是演艺才能)在其背后呼应,尽快脸蛋,很快就会成为犄角旮旯里的花瓶,被人遗忘……



 (昔日小胖今何在?加油?炒菜?)


 


    而更为重要的时,一时成名的网络红人们又有几个真正得到了实惠,一时的虚名并没有换来等量齐观的经济效益。大多数网络红人在红透半壁江山之后,迅速的被遗忘,也没有几个真正成为了真实世界中的红星,哪怕三流、五流、不入流。更加没有什么广告之类的经济效益可言。网络造星,到现在都只是一个梦幻,一个一戳就破的泡沫,美轮美奂,而没有实质。当然我们也不可能苛责网络造星,毕竟就算是现实世界中的超女快男,又有几个真正一夜成名,最终赚的盆满钵满呢?也不过是千万分之一罢了!何况网络造星乎!

  据广州日报报道,近日,被称为网商六君子的六名网商代表,四次上书北京市工商、北京市人大、北京市政府,要求对北京工商局8月1日推出的“网店新规”做听证,但都被以政府部门推卸责任、推给其他部门。事情缘起于今年7月9日,北京市工商局特殊交易监督管理处的有关负责人忽然表示,购物平台网站上的“北京卖家”都将服从于网店新规,8月1日新规实施后,电子商务经营者必须在网上公开企业注册的真实信息,并明确表示,淘宝、易趣等平台的北京卖家也在管理中。


    网店也要办执照,尽管看起来貌似合情合理,但却总让人感觉不是个滋味。那办完执照的下一步该干什么?只怕就要完税了吧。根据有关规定,在办完营业执照后,还应当在30天之内去办税务登记,超过时限会被罚款。可大多数人在网上开店子似乎都还仅仅局限在好玩和赚点小菜钱的份上,这时候开始普遍征税,估计结果就是大批量的网店盖板关门,而自从8月1日规定开始实施后,也确实有一些北京的网店暂时关门了。还有一种可能,就是这种做法最终将在全国范围内推广,而其可能的结果将是全国范围内网店大范围的关门。而无论是那种后续,其结果对于我们刚刚呈现萌芽状态还亟待阳光雨露的C2C电子商务行业来说,都是毁灭性的。



    当然,我不是说C2C不需要政府的规范性管理,恰恰相反,在合适的时间合适的地点出现的合理的规范是必然对C2C这一朝阳产业有着极大的催进作用的。但问题是,怎么样才是合适的?起码我觉得目前这个时机并不合适,然而有点类似杀鸡取卵。目前我们的C2C从数值上看,全国2.53亿网民中,仅仅有20%的网民从事过网上购物的行为,其中网店数量不超过200万。与发达国家相比较,中国的网络零售比例是0.63%,美国的是3.72%,韩国的高达7.65%。而从实质上分析,我国的C2C大多数是一些兼职的、试试看的、小打小闹的卖家,从身份上看,他们其实首先是消费者,他们以消费者的身份来从事这份工作,尽管他们数量很少,单个的营业额对于那些冒尖的网商来说,几乎可以视而不见,但他们却是实实在在网店这个行业的长尾,也恰恰是因为有了他们,网店这个行业才真正的得以兴旺,甚至于他们作为商家出现时,也同样作为消费者来刺激网店的消费增长。而对于这部分人,网店新规无异于一道阻止他们在这个行当继续前行的大铁镣。



    毕竟,无论从哪方面看,国内的C2C完全是个刚会走路的婴儿,这时候要还是婴儿C2C就来适应网络新规,去办营业执照和缴税,哪怕就是再简化程序,办营业执照的钱、固定纳税额总不能减免吧!还有那些办证所需要的手续、证明的开具总不能省吧!而对于大多数微利的网店经营者,网店也就再不是什么小打小闹了,也在不是无本创业的天堂,从某种意义上来说,就是要还在学步的婴儿他端起书本去念书,这和拔苗助长有什么区别,而结果就是哪怕是天才也要伤仲永了,而我们刚刚蓬勃的网店,也就从早上八九点的太阳变成半晚的夕阳了。可现如今,有切肤之痛的网商们希望能够通过听证会的形式讨个说法,起码死也要死个明白的时候,却没人愿意给他们机会,如果真的如此,网络零售这个行业只怕真的要死不瞑目了!

2008-08-27

 

     今天,IT时代周刊的一位记者突然问起我对九城股价暴跌的看法,其实对于九城这次出现的暴跌,我本来看法就不很多,只是觉得这是必然的也是暂时性的失利,同时也是网游产业的一大通病。

    和其他不少游戏厂商一样,九城的成功是源于其代理了一款高品质的游戏,可以说魔兽世界成就了九城今日的辉煌,没有魔兽的九城,本来不过是游戏厂商中的二、三流角色,但拥有了魔兽的九城,尽管成为了业界的翘楚,但也深深的被魔兽和其背后的暴雪所制约。可以这么说,其实很多靠代理国外游戏的国内游戏厂商,一样面对着这样的尴尬境地,而且也多次出现了类似九城这样的经历,类似九城近日的失利,既不是第一次,也不会是最后一次。


改变!百足之虫死而不僵


    其实中国网游人不是不知道这个问题,而且也在尝试改变,九城尝试了,尝试引入《奇迹世界》等重量级的网游,但失败了,似乎没有办法取代魔兽的地位。但这不能代表九城就必然被魔兽世界牵制,目前九城股价的下跌就仅仅因为暴雪在中国的合作方式的转变,星际2的合作交给了网易,这让投资者对九城这一单一依靠魔兽创造价值的企业能否继续辉煌产生了怀疑但我认为九城目前只是暂时性的下跌,就好比百足之虫死而不僵,九城靠魔兽成功不假,但九城依靠魔兽积累了大量的原始积累,无论是资金还是经验

    这些都让九城有足够的资本去开拓新的天地,而且通过运营魔兽他们也有了足够的经验,去应对更多的问题就如同盛大一样,靠传奇起家,再无比传奇更好的产品,可人家一样还是没有倒下,这就是原始积累的效果而所谓暂时性,就在于他们随时可能找到新的增长点,不仅仅依靠魔兽而形成的增长点,所以我说,目前九城的问题是所有代理国外游戏的中国运营商的通病是行业性的问题,但他们有可能突破也就是找到新的增长点


寻找新的合作伙伴还是自己自主研发这是个问题


    我们不能说代理好还是自主研发好,这都是有自己的好处的,也同样有弊端但是单一靠一个产品包打天下,就势必被这个产品所制约,九城就是陷在这个里面但随着我们自主研发,乃至国外新产品的出现,九城随时可能找到和魔兽一样的新增长点,无论是代理还是自己研发那么结果就是暴雪的意见将不能成为左右九城生命的致命点

    大约十年前,我们的耳边就不断响起电子商务这个名词,也时不时的听人提起未来将是网络广告营销的时代。而当十年过去了,我们似乎还没有找到电子商务网站的营销捷径。从最初的按流量计费,到后来的按点击计费,到底我们的广告投放在网络上,给我们带来了多大的效益,到底这效益比起广告费投入来说,是否所得超过付出,我们并不清楚。似乎一直以来就是网络广告营销世界里的一个瓶颈,难以突破。


    其实,传统企业要实现电子商务营销,首先要解决的就是电子商务网站建设和网络卖场规划;这之后,才谈得上品牌推广和网络广告,以及客户管理和销售组织。而要实现这几点,关键点就在于选择何种方式来推广自己。


    在笔者看来,近期的电子商务营销中,网上卖衬衫的vancl的成功颇为引人瞩目。Vancl在广告投放上抓住两个层面,一是以全国最大的三大主流门户的旗帜广告实现面的覆盖,以工薪阶层人群最集中、使用频次最频繁的主流社区、论坛以及即时通信工具实现重点目标人群的深度渗透,当然不可缺少的就是借助了搜索引擎的关键字广告以及内容广告对“长尾”上的零散潜在客户进行广撒网的捕捞,通过这些恰当的投放策略和方法,单就站点流量这个指标上看,VANCL获得了高出PPG6~9倍的客流量。而另一项更为有效的网络营销策略就是大规模的网络联盟营销。充分发挥互联网价值链上分散的营销力量,是销售规模迅速倍增的最佳办法。高额的销售佣金使得众多的个人站长成为了VANCL的兼职推销员。当成千上万的人帮你去推销产品的时候,你的成功就显而易见了。


    我们可以看到,PPG最近也开始摸索和尝试网络联盟的销售方式,不过从CPS销售佣金的提成比例上看,VANCL的16%和PPG的10%已经有足够理由让更多的网站主选择VANCL,更何况,在互联网里,VANCL的销量几乎是PPG的9倍。还有其他的几项因素,例如物流配送、站点设计等基础建设,VANCL也是在有经验的B2C运营团队领导下少走了许多弯路。据说,协助VANCL进行网络营销的即是靠网络广告代理起家的龙拓互动,这与PPG那样专注于平面广告的营销策略比起来,高下立判。


    我们可以预见,在未来,将会有更多的网络广告公司为其客户量体裁衣,制定更多更有效的网络广告投放模式,也会有更多的电子商务公司通过网络营销来后来居上,如龙拓互动CEO苏义曾提过:“电子商务营销的三道坎”,一是平台,建立以顾客为中心的电子商务和网络卖场规划是开展电子商务的前提和保障。二是推广广告,建立一个属于自己的推广体系是电子商务营销的巨大推动力和促进力。三是销售管理,建立一个有效的,可持续发展的销售管理,对老顾客、发散性顾客的营销,是最终实现电子商务成功的保障和基础。看来解决好这三道坎儿电子商务企业会在网络营销方面取得不错的业绩。


    自然,一定也还会有像PPG那样的故步自封者,会因对网络营销的漠视,而一再的与成功失之交臂。一切只有看企业自己的选择了。

2008-08-25

走出世界工厂的阴影,其实是中国产业之路的必然选择。


 


似乎从中学时代开始,就不断的从老师那或课本上了解到“世界工厂”这样一个名词。那时我们就知道了一点,什么是劳动密集型产业,什么是中国产业现在最有利的竞争武器—人,无比巨大的人口红利。


 


而现在人口红利已经开始消退了,或者应该说,低层次的人口红利已经消失。目前,在沿海地区,民工荒早已不是什么新鲜话题了,问题是中国目前的就业形势依然严峻。有无比巨大人口基数的中国,目前人力资源的优势又在何处呢?通过多年的教育实践和改善,中国人口的教育层次已经由过去大量劳动力只能从事简单劳动,变为已经拥有相当知识层次,可以进行复杂劳动的高层次人口红利。而目前中国的不少企业还沉醉在来料加工,做国外企业分包商的旧有局限中,这种旧格局所需要的仅仅是从事简单劳动的民工,而不是有一定技术水平的劳动力。这就不可避免地造成了民工荒和时下的大学生就业难。


 


其实,此刻是该走出“世界工厂”阴影的时候了。过去的日本和香港都是如此。最初都是人口红利的获益者,但当企业成长,技术进步,劳动力知识结构、教育水平得到进一步提高时,他们也就开始实现了从劳动密集型向集约型转变的过渡。最典型的变化就是将自己的产品外包到新的人口红利地区,自己的劳动力则成了管理者,享受更大的物质利益。


 


走出世界工厂的阴影,其实是中国产业之路的必然选择,只是现在很多企业惧怕因为这种改变而必须面对的风险。但事实是,如果不改变,这样的企业势必被淘汰,正所谓世界大潮浩浩荡荡,顺之者昌,逆之者亡。(原载于《中国计算机用户》作者张书乐)