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2018-12-05

一大早,特别爱励志的李四就在微信朋友圈里跳出来,为自己打Call。真的还在早安里写下了“打Call”字样。

作为一个常年做反派、从来泼冷水的反面角色,贫道终于抓住机会给他好好的留言了:请别再打Call,这项服务明年就取消了。

李四自然是被唬得丈二和尚摸不着头脑,尽管他有头发。但贫道拒绝和他进一步解释,只是在他的询问后面留了句——多看新闻。

新闻是这样滴:

据中新网报道,俗称“Call机”的传呼机在1990年代初叱咤一时,但手机的出现令传呼机几乎消失,日本最后一家传呼机服务营业商3日宣布,决定于2019年9月结束服务,标志着日本传呼业长达50年的历史正式落幕。

日本从1968年开始提供传呼机服务,在全盛时期的1996年,全日本的传呼机数目多达1061万部。不过手机快速普及后,许多传呼机服务营业商退出市场。目前全日本只剩下“东京Telemessage”一家公司继续经营,为关东地区约1500人提供传呼服务。

或许很多Z世代,或者千禧一代,根本搞不清打Call的真正有来,还以为是这两年才有的网络流行词。

可对于手机普及前的十年,打Call根本就是一个专有名词,用白话说叫做——呼死你。

在那个手机呼机商务通一个都不能少的诸神黄昏,我们多么为拥有一台BP机而骄傲。

尤其是汉字显示太贵,主流都是用数字显示BP机的状态下,你的BP机上,可比现在的微信、陌陌、探探还要精彩。

腰里别个“耗子”,对着密码本查意思,才是BP机的正确打开姿势。

还好,有个叫范晓萱的歌手,唱了首歌,才让我们摆脱了面对BP机上显示电话号码时,也要翻翻密码本的冲动。

这首歌好像是这样唱的:

3155530都是都是我想你

520是我爱你000是要 kissing

3155530都是都是我想你

520是我爱你000是要 kissing

我想现在正流行数字恋爱

忙碌生活仍要对彼此表白

想你爱你是那么简简单单(节选,贴多了怕范晓萱找麻烦)

后来,在社交软件上流行的各种数字、颜文字,其实在BP机时代完成的用户孵化。

然后呢,这就成了BP机在手机时代和互联网时代,最后的遗存,之一。

远比打Call更加普及和家喻户晓。

只是同样很少还有人记得,这些都是BP机挖的坑。

请注意上面的那个之一,这是个梗,下面会破。

再后来,BP机被手机大潮淹没了,

一两千来一台诺基亚,还是一两千来一台汉显BP机,地球人都知道怎么选。

然后呢,有一个人默默的离开了自己的第一份工作——BP机生意,然后开始在网上开发寻呼机业务。

于是乎,一个叫腾讯的网络寻呼机就出现了,1999年,大家后来都熟悉的QQ,那时候还叫OICQ的东西来了,话说,其最初模仿的ICQ,其实意思就是“I seek you”(我找你)。

而贫道记得,我最早下载的那个版本的OICQ的图标,真的不是一只企鹅,而是一台BP机。

所以,打Call,也可以解释为打QQ,就好像那个经典的企鹅笑话——吃饭睡觉打豆豆。

当然,这只是一个笑话。

但QQ,以及后来的若干社交应用,应该算是最纯血的BP机网络“渡劫飞升”版了。

各种520、886,在汉显功能无限强大、无线连接非常充足的社交应用上继续畅快的活着,也算是对BP机“取其精华去其糟粕”的历史选择。

至于那些颜文字、长草文字,以及各种表情包,则应该归类到“继承并发展”的历史大视野中去。

且让贫道疯言疯语一番,你且姑妄听之、不用信之。

再让我们缅怀一下:

还有多少人记得,端着BP机,满世界找公用电话的日子?

我最囧的时刻,是在火车上收到打Call,那时候真没有手机啊!

有多少人干过,实在没人打Call,就自己为自己打Call,只为听到那一声滴滴……(不是滴滴的广告)

或许你还会想起,为了装酷,大冬天还要把皮带露在衣服外,只为让人看见你别这个BP机的二傻子时光……

或许,你还会记得,你对那个摩托骡拉的记忆,不是从手机开始,而是从滴滴开始,尽管它现在也黄花菜了。

或许,我们还有很多与BP机的故事,这一次,真的和最后1500人用的传呼机服务停服,一起进入历史了。

请别再和我说打Call,这项服务,明年9月就取消了……

现在倒计时……

顺便提一句,那首歌叫做《数字恋爱》,是我少年时最喜欢的范晓萱唱的。

她好像也和我一样,都已经有点油腻了。

至于那时候,为什么还有叫BB机,我就有点搞不懂了,难道是因为经常瞎BB?

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-12-03

尽管过去了100多天,但老丸依然对8月末知名游戏公司任天堂的那次维权行动,耿耿于怀。

老丸的QQ签名上很耐人寻味的写着“与红白机同龄”。于是可以推断他的出生年份应该是1983年。魂斗罗、松鼠大作战、超级马里奥……每一次和他攀谈的时候,他总会有意无意的把话题引入到那些昔日任天堂第一代家用游戏机的王牌游戏上,偶尔也会谈论下《魔兽世界》。

他现实中的一大堆朋友,大多都是在《魔兽世界》和魔兽论坛里认识的,从年龄上也大多与早些年那部微电影《玩大的》相似,和游戏机同龄、玩街机长大、和魔兽一起大学、正在进入中年和告别游戏……

大约在半年前,老丸很神秘的朋友圈里宣布:“我要做一款游戏。”不过后来他也吐槽说,怎么就没人相信呢!

或许在所有知道老丸底细的人看来,作为资深玩家的他,除了会玩游戏外,还是一个地道的文科男,英语也很不好。

“英语不好,还能编程?”在一次魔兽玩家聚会活动中,不止一个人对老丸的“官宣”嗤之以鼻。

人人有个游戏梦!做梦?

游戏同好们的不屑并非没有道理,但老丸依然踌躇满志。

2018年初热映的《头号玩家》成为了老丸这个梦想的爆发点。“影片里大量的动漫、游戏经典形象,太有情怀感了。为什么我不能自创一套情怀呢,比如皮卡丘。”老丸甚至很文科生的举出了20多年前,在大学生中颇为有市场的北大教授陈平原的书来表达自己的情怀。

“金庸先生走了,而为什么人人都如此怀念他,就是因为《千古文人侠客梦》。游戏玩家同样有梦。”作为文科生的老丸并没有任何编程基础,甚至于连简单的绘图都不行。但就在8月前夕,他几乎就有成功了。

他找到了一款名为“Pokemon Essentials”的游戏制作工具,上面有许多的素材可供调用。老丸对于这个2007年就已经面世,基于游戏制作工具《RPG 制作大师》制作的“宝可梦”开发组件爱不释手,几乎每天下班后,都会在家里鼓捣许久,以至于面临小学一年级期末考的儿子,都在抱怨自己的地位还不如一只“皮卡丘”。

然而,就在老丸版、坦克大战与吃豆人模式混搭的“宝可梦”游戏快要出炉,他马上就要在游戏同好中发布“官宣”的时刻,拥有宝可梦版权的任天堂抢先行动,通过法律程序,让该工具全网下线,连百科都删除了。因为该工具集合了几乎全部的官方《精灵宝可梦》音乐、图案背景、地图、精灵等素材,并模仿了官方游戏经典的精灵捕捉战斗机制。

尽管老丸的游戏依然在他自家的硬盘上,可摄于侵权的问题,老丸还是选择了放弃在朋友中的“发布”。

“尊重任天堂的苛刻,也是一个资深粉丝的自我修养。”老丸解嘲到。

在游戏圈里,老丸这样自制游戏模式,叫做同人游戏。大多是基于动漫游戏等作品的二次创作,而且一个内部的底线则是——不能商业化和盈利,只是所谓游戏玩家的一种梦想来交流。

比起任天堂的“突袭”,老丸对于同人游戏还有另一层郁结——太孤独了。

不能盈利的同人游戏

在中国,哪怕是同人圈里,同人游戏的探索者也是孤独的。或者说,在热衷于创作同人漫画、同人小说的二次元粉丝里也被看做是异类。

无利可图或许是整个同人游戏圈子难以扩大的关键所在。仅以魔兽为例,出现过如《兽血沸腾》这样在起点排名极高的同人小说,也有过在动漫和游戏领域双丰收的《我叫MT》系列。

哪怕是技术难度较高的同人动漫,从2015年开始,也涌现出了《火线传奇》、《疯味英雄》、《圣光不好惹》、《峡谷重案组》、《王者?别闹》、《痴鸡小队》等一大波叫好又叫座的动画。

唯独同人游戏,一直在国内同人圈里比较冷门。除了前面提到的《我叫MT》。

这款在2013年大获成功的游戏,有着自己的特殊历史原因。2009年12月,动画《我叫MT》上线,除了创作团队中的核桃、奶茶超人等人都是魔兽论坛里非常活跃的意见领袖,且得到了当时最大的魔兽论坛运营网站178的支持外;还有一个颇为关键的背景,即彼时恰逢《魔兽世界》的游戏代理权从九城转移到网易,并引发了从有关部门到游戏运营团队以及社会舆论之间的争论,亦使得有关方面一时无暇来估计该作品的版权问题。

在游戏上线后,据游戏圈内的说法,乐动卓越和暴雪达成了人物使用的和解协议才平息了动画与游戏的版权纠结。

更多的同人游戏,则没有这样的“幸运”。一旦商业化,往往立刻被盯上。

2016年末,一款名为《封神英杰传》的国产单机游戏上架Steam,很快被玩家发现其从风格到设定,都和日本光荣出品的《三国曹操传》雷同。

在开发方辩解称游戏的所有素材均为原创后,“热心”玩家甚至进一步在知乎上进行了各种对比:游戏人物衣着、造型皆是按照光荣《三国志》系列头像、半身像绘制;该产品内的地图、特效素材、UI素材,音效,大量盗用《三国志曹操传》,国产游戏《地雷战》等作品;该产品游戏玩法和《三国志曹操传》完全一样;宣传视频BGM盗用了《魔兽世界》的音乐素材。

所有舆论的指向,最终并非有多少“相似”,而在于在游戏圈内的潜规则里,同人游戏不能被拿来发售。

相类似的案例,几乎年年都有。2017年,完成众筹并登陆了Steam的《吞食孔明传》,被指作为卡普空出品的经典游戏《吞食天地》的同人作品,涉嫌盗版。而《吞食孔明传》的音乐制作人江城子则表示只知是同人、不知会商业化,断然宣布和游戏制作方切割。

如果只是用来在同好中分享,则往往被版权方所默许。只不过,老丸遇到的版权方任天堂,则是整个行业里出了名的“一个都不宽恕”。

关于任天堂追杀同人游戏的故事很多:2015年4月,一款粉丝制作的高清版《超级马里奥64》因为任天堂要求下架;2016年4月,粉丝制作的庆祝《塞尔达传说》30 周年的网页版也同样被要求下架;2018年,模拟器ROM分享站LoveRetro和LoveROMs被任天堂提起诉讼,最终一家关停,另一家下架所有任天堂相关游戏……

“面对号称消灭过500个同人游戏、在全球最知名的TGA游戏大赏上阻止了两款同人游戏提名,我只能选择放弃。”老丸对于被称之为任天堂最忙碌部门的法务部,所表现出来的“恐惧”,在同人游戏圈里颇有市场。

同人游戏能通向何方?

分享属于情怀,盈利就是盗版。在同人游戏的版权分界线上,从来都是泾渭分明。

由于版权问题,同人游戏也不能被视为是可以盈利的独立游戏范畴。这使得整个同人游戏,一直处在边缘状态中。

但版权的枷锁,也并不是都如同任天堂这般。

不少动漫和游戏厂商只要不涉及盈利,或者不太过抢“主角光环”,往往对同人游戏选择睁一只眼闭一只眼。毕竟,同人作品本身对原作是有不错的宣传作用的。

在日本,一些特定的动漫游戏展会上,同人游戏还被允许拿出来销售,和其他的同人周边一道。不过,仅限于展会上和活动当天,被称之为“一日授权”。

一切都不以玩家的情怀多少为转移。

如号称花费9年时间制作的《精灵宝可梦:绿铀》仅仅上架一天就被下架,不过仅仅这一天,下载也过百万。

一切都不以开放的程度多少为转移。

如在同人游戏界保持着吉尼斯纪录的《东方Project》,其从1996年开始出现第一部,就开放版权供玩家“同人”,而其本身也是由日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团、一个成员的社团所推出,本作就有16部,而更多同人游戏、动漫则无法计算,被吉尼斯世界纪录认证在2010年认定为全世界最多作品的同人射击游戏。

但这还是完全靠情怀来运转的游戏,哪怕成为了大IP。

而同人游戏的未来该何处去,一直是一个谜题,或许有个同人游戏社团的经历能够给出一些参考。

1996年,一家仅有9名员工的同人游戏工作室成立,并很快推出了同人游戏《The 旧书店》,并作为一本游戏杂志的随刊赠品发布。

这个名为开罗游戏的日本游戏工作室,很快通过同人游戏找到了自己的路径,、《暖暖温泉乡》、《大海贼冒险岛》、《合战忍者村》、《海鲜寿司街》等像素风模拟经营类游戏也开始从同人走向原创,并依靠手机游戏的火爆而最终成功。如《游戏发展国》,在中国的下载量就超过2亿。

据说到2017年,它的员工数也还只有15人。而它的成功,也并非通过同人游戏锻炼了研发能力,而是将像素、经营这些昔日他们“同人”的情怀,而非IP,带入到了自己后来的原创之中。

只是,尽管有珠玉在前,老丸已经决定退出同人游戏圈。而更多专业的国内游戏工作室在谈论起同人游戏时,似乎表达出另一层意思:与其麻烦的同人,不如盗版、换皮简单。

刊载于《法人》杂志2018年12月刊

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-12-02

和游戏圈内人聊天,往往聊着聊着就会聊出鄙视链。

聊天的节奏还往往神似,先是聊到最近玩的游戏,然后最常规的就是走技术流的伤肝玩家,会鄙视玩休闲的,如果有靠氪金出道的,则立马被轮番鄙视。

好就好在,一般没有人主动跳出来说自己是网页游戏玩家,那简直就是游戏鄙视链最底层的存在。

如果一不小心是在游戏从业者群里引爆了这么个话题,风向很快又会变化,从游戏种类和游戏单品的鄙视链,转移到公司与公司之间的对决。

在经历过若干次类似微信、QQ群里的嘴炮之后,倒是一条清晰的游戏产业鄙视链出炉了——跨界者永远是鄙视链底层。

不过,这个底层也还有地板与地下室之类的区别。打个比方:

游戏公司看不起从互联网领域跑来打劫的,每每说起腾讯、B站,乃至搜狐、金山,总是说它其实活成了游戏公司。

满满的羡慕嫉妒恨。

但只要是做游戏的互联网公司,还可以进一步鄙视,先是早跨界的鄙视晚跨界的,比如先是拿下了17173,进入游戏资讯,后在2007年用自主研发的角色扮演《****OL》真正杀入市场的搜狐,就颇有点看不起早前只是做棋牌游戏,真正进入游戏市场尽管和搜狐非常同步,却做得是《QQ幻想》、《QQ三国》之类的休闲游戏,完全不能和大型角色扮演游戏正面比拼的腾讯。

但当小米之流也杀进游戏市场、阿里几次要进来都泡了汤后,这种早晚都要做游戏的互联网殊途同归感之下,这条鄙视链也就慢慢变得淡了。

更重要的是,有新的接班人来了,这一波鄙视链底层,被传统行业跨界而来的公司们给填满了。

只不过,与之前鄙视+敌视的态度来说,这一波鄙视链的风格属性偏向于鄙视+无视。

缘由也很简单,那些捞快钱的跨界公司,最后在毛利率较高的游戏行业,大多铩羽而归。在这里不一一列举,举出来也未必听说过。

不过偶尔也有一两多奇葩逆袭。之前一朵叫做巨人。

尽管严格上来说,巨人的老板史玉柱,本身起家是程序员路线,卖汉卡起家。很多人可能不熟悉汉卡,不妨啰嗦科普一句,早期的计算机使用中,因为计算机的处理能力有限,为了提高计算机的效率,减少在汉字输入过程中对存储器的频繁访问,于是就有了汉卡。

所以,1989年就推出汉卡的史玉柱,算是和金山求伯君一样的中国IT界元老。

可问题就在于这位大字辈的前辈,后来成功都是靠中国人几乎都知道的保健品和走土味营销路线,于是乎当2005年9月,他的《征途》出世的时候,几乎没有一个游戏业界的资深看客们为他点赞……

而且对他的围剿几乎是毫无顾忌和不留情面的,就在史玉柱“永久免费”概念切入网游市场时,2005年11月,盛大抢先一周宣布将包括《传奇》在内的三款游戏免费。

只不过,作为一个异类,巨人还是靠颠覆过去的时间付费,以道具付费的方式成功的崛起于游戏江湖。尽管在所有游戏业内人看来,巨人还是个卖脑白金和黄金搭档的。

但史玉柱也在随后奉献了一个鄙视链的梗,对随后进入游戏业的腾讯,当时的史玉柱表示有点怕怕,但依然还是说了句:“但QQ主要是休闲类的,不是我们这个圈子里。”

好吧!史玉柱的故事有点烂大街了,另一个传统行业跨界游戏的异类又是谁呢?下期继续。

刊载于《人民邮电报》2018年11月30日《乐游记》专栏217期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者