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2018-10-12

2015年6月,天神娱乐董事长朱晔以234.6万美元赢得与“股神”巴菲特共进午餐的机会。

据说是个人出资。

时至今日,搜索天神娱乐,或者朱晔的关键词,在百度图片上,还是满屏都是巴菲特。

3年后,这家靠巴菲特午餐而名声大噪的公司再次被世人关注,只不过比较负面。

5月,董事长朱晔因涉嫌违反证券法律法规被证监会立案调查。

9月,随着朱晔辞去天神娱乐董事、董事长等职务,公司又披露1.35亿元贷款逾期却无法偿还,并因此收到证监会的关注函。

10月9日晚间,主营网游的大连天神娱乐股份有限公司发布公告,披露了公司实际控制人、控股股东之一石波涛所持有的公司股份被司法冻结的情况。

第二日,天神娱乐的股价再创借壳上市以来的新低。

这家公司怎么变得这么凄惨?是传说中游戏产业不景气的大环境所导致的吗?

翻开这家公司的简介,似乎真如此:

天神娱乐成立于2010年,经营范围为网页网游和移动网游的研发和发行,2014年7月通过借壳成功上市。在产品研发方面, 天神娱乐出品了《傲剑》、《飞升》、《苍穹变》、《梦幻Q仙》等多款热门网页网游产品以及《全民破坏神》、《苍穹变》等多款移动网游产品。

然而,当《国际金融报》记者郑馨悦就此和书乐进行交流时,书乐给出的答复是:

这并非一个标准意义上的游戏公司,充其量只是一个积木式饭游戏帝国。

所谓积木,就是用并购的方式,依靠资本力量,快速吃进多个优质或未来预期优质的中小游戏公司。在最近几年,有很多涉足游戏领域的公司,大多就是如此运作的。

然而,积木就是积木,松散的结构,导致如果在底层抽走一两根,就可能摇摇欲坠。

天神娱乐就是一个典型的积木式帝国,巴菲特午餐后,它所取到的“真经”就是快收:

2015年,天神娱乐发连续收购了妙趣横生95%的股权、雷尚科技100%的股权、Avazu Inc.100%的股权以及上海麦橙100%的股权.

2016年,9.86亿收购了一花科技。

2017年,以4.69亿元现金收购嘉兴乐玩42%股权。

或者可以说,以研发和发行游戏为经营范围的天神娱乐,一直都在并购,而没有在研发。

这似乎非常符合股神巴菲特在资本市场的教导模式。

据说,当年午餐后,朱晔在接受采访时透露:

“巴菲特提到投资的诀窍是,投资自己看得懂的东西……进行价值投资——看企业的经营者、财务报表及企业品牌所占市场份额等。”

似乎这可以理解之后的一系列并购飓风了。

但年营收31亿,现在却还不起一亿多债务的天神娱乐,怎么就现金流成负数了呢?

愚以为,恰恰是这种价值投资,把天神娱乐吹成了一个大气球。

它只是一个带着游戏光环的伪游戏公司。不断的并购中小游戏公司,将业绩拼合成一个营收神话的结果,是整体形成一个积木式的泛游戏帝国。

这样的松散拼接结果,一旦所属游戏公司不再出现爆款,就会导致营收塌方。

早在2016年7月,在接受《中国经营报》记者石英婧采访时,书乐就对天神娱乐的并购行为判定为:

“这种猛烈收购超级溢价游戏公司的做法,其实就是在赌未来。做不出爆款会死,做出了爆款也未必能赚到钱。”

尤其是在当下,即使爆款的生命周期也不过平均半年到一年的区间下。

天神娱乐其实暴露出了许多以并购姿势试图占据市场的资本巨头们的软肋——并购豪赌最容易引发的就是消化不良。

放在天神娱乐身上,则具体体现为在页游本身的吸金能力下降,而手游又在渠道上已经难以出头的大环境下,原本计划的从游戏到影视的衍生链条,直接在起步的游戏领域出现崩塌。

并购后的消化不良又造成了研发能力的1+1<2,进一步导致其游戏产品的爆款率降低至危险值,也就造成了积木帝国的崩坏。

千万不要动辄用天神娱乐的案例来说游戏行业不景气。

游戏确实进入了秋冬季,但游戏娱乐行业本身是一个互联网领域中最早实现高额盈利,且现金牛能力表现最充分的行业。

发展十余年后,其整体形态其实是在输血到泛娱乐,而非融资。

这一点,许多游戏大佬的表现更为明显。

短期的政策震荡并不会带来游戏行业的环境崩坏。

只是一些过去借风口、蹭IP、重营销而轻研发的许多中小游戏公司,会因为整体游戏行业的流量营收在此刻更加高度聚集于头部研运能力最强的巨头,而难以继续故事下去。

当然,需借助融资走过目前困境的天神娱乐,就在此列,在大环境温度变化下,动辄感冒发烧甚至引发一系列病变。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-10-11

和游戏策划们一起撸串嗨聊的时候,往往能碰撞出一些别样的火花。

最近的一次北京之行中,几个策划好友从天南地北的侃大山,不知怎么的就扯到了事业线上。

当然,此事业线真的是游戏事业,而脑洞奇大的某人,莫名其妙的把话题从游戏寒冬,拉到了戏曲衰退。

最后另一个人接过话题,提出了一个更奇葩的命题——

为什么没有人把戏曲做成游戏呢?

是啊,怎么做呢?看起来很新奇特的角度,却没有人去探究和尝试。

仅仅把问题归结为国内游戏厂商大多只是急功近利、缺少独创精神?这样真的合适吗?

先回答这个脑洞是否靠谱的问题。

技术上似乎真的没什么可结合的,难不成把戏曲的故事改编成游戏剧情?

这不是问题,很多游戏就是四大名著,尤其是西游里出来的,但这算不上和戏曲结合。

那把戏曲的场景变成游戏中的设定?

似乎有点另类,何况戏曲的场景太单一,也不适合多样性且讲求视觉冲击的游戏画面这一节奏。

如果是把唱念做打融进去呢?

背景音用唱的,对白用念的,人物动作脱胎于“做”、武功招式切换成“打”,似乎有多少有点违和感。

似乎怎么弄都有点不靠谱。不过,也未必。

这不,就在5月间,有个并没被太多人注意到的黑科技新闻,颇有些指路明灯的味道。

香港教育大学新成立的粤剧传承研究中心推出了“粤剧身段评估研究系统”。

其以3D技术为基础,收录粤剧名伶示范的基本粤剧身段动作。粤剧初学者跟随计算机屏幕上的专家录像,练习弓身段动作,并获得评分……

如果是资深的游戏迷,看到这则新闻的时候,估计会很不屑。

这不就是体感游戏的路数吗?

在任天堂的WII、Switch,微软的Xbox之类的家用游戏主机,都已经成熟、且运用了有十年之久的技术吗?

但换个角度思考下,这未尝不是一个切入口。

游戏主机里不都在玩体感这个套路吗?

体感游戏十年来基本上都是靠诸如拳击、瑜伽、舞蹈之类的泛健身主题来吸引不玩游戏的家庭成员参与吗?

为什么我们不能把京剧也做成游戏呢?

唱,可以象卡拉OK一样的评分,保证念白精准到位。

打,可以用体感直接捕捉动作,真能一招一式似模似样……

甚至可以跳出游戏主机的局限,进入手游世界,通过摄像头、陀螺仪捕捉动作。

如果脑洞再开的大点!

如果类似舞蹈体感游戏那样,将戏曲选段或整出戏,变成通关模式,又健身,又娱乐,还学到更多戏曲知识、文化元素呢?

但最致命的问题也随之而来。

这样的游戏作出来,真的能吸引到玩家来游戏吗?

尽管很新颖很独特,或许真的有中老年票友会想尝试下。

但别忘记了,游戏玩家或者说二次元粉们,才是最有购买游戏机和畅玩游戏的群体。

如果他们都不掺合,能指望他们把整个家庭带动起来,变成一个全家娱乐项目吗?

答案或许同样清奇:

二次元粉丝或许是当下年轻人中,最有可能被戏曲所吸引,并高转换率的成为票友的族群。

至于为何如此说,下回分解。

刊载于《人民邮电报》2018年9月21日《乐游记》专栏209期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-10-08

“对于一个没有盗版隐忧的超级IP来说,它更需要如何寻找到自己的观众。”在湖南从事花鼓戏推广的80后小伙陈东谈及自己观看3D全景声京剧电影《曹操与杨修》的感受时,给出了一个奇怪的答案:当影院里的观众,集体都上了年龄,再好的新技术、新体验,也都变成了一种情怀。

为了追这部8月30日在全国上映、但担心因票房而影响到在本地排期的电影,陈东专程趁着出差的机会在上海看了2场。“戏是好戏,尚老板(尚长荣)的戏,还有什么好说的,可仅仅是搬上银幕,加上一些科技元素,就算是成功吗?”

现在许多的戏曲都在上网,许多戏曲工作者都在直播。可总是叫好不叫座。陈东的言语中,依然透着担忧。

走出剧场,看上去很美的戏曲新生态

京剧电影《曹操与杨修》只是整个戏曲新生态中的一个唱段。比起从剧场到银幕这种较为“复古”路线,上直播显得更加时髦和参与者众。

戏曲电影的历史可以追溯到中国第一部电影,由京剧谭派创始人谭鑫培在1905年拍摄的黑白无声影片《定军山》。此外,中国第一部彩色电影《生死恨》,拍摄于1948年,也是一部戏曲片,主演则是梅兰芳。

成本高、周期长且风险大,是当下影视业从业者对戏曲电影的共识,尤其是国内电影票房从2017年开始从高速增长走向疲软之后。

“仅仅靠戏迷们的贡献,很难形成声势。”电影工作者王子清就认为:比如京剧,其票友聚集于京津沪一带,在那里放映《曹操与杨修》倒还好,可换了广东、湖南或四川呢?别说票友稀缺,就是慕名而来的观众或许都无法完全听懂京腔京韵,需要字幕辅助。

类似的困惑其实也存在于当下戏曲界集中进击的直播圈。

一方面,越剧徐派传人黄燕舞、广东西秦戏剧团团长吕维平、河北梆子梅花奖得主吴桂云等名家纷纷步入直播间并“圈粉无数”,戏曲艺术正在从实体剧场向网络秀场延伸;

另一方面,其影响力却不能进行横向对比。如经常见诸于报端的一组用以佐证戏曲在互联网上复兴的数据:酷狗直播在2017年启动了为期3个月的“隽永非遗季——寻找全国至臻至美的非物质文化遗产”活动,以直播的形式呈现中华戏曲文化之美。14场传统戏曲演出,线上总观看人次超过370万,最高在线人数超过20万。

“普通剧场一般容纳几百人、上千人,但通过网络直播我们可以随时、随地欣赏。”中国评剧院院长侯红在八月末举办的戏曲传承与网络直播座谈会上给出了一个极其肯定的评价。

然而,20万最高在线人数,比起当下许多网红直播来说,连零头都算不上。如8月末结束的《DOTA2》TI8赛事,其最高在线人数为1496万;同是酷狗直播,其8月举办的TFBOYS五周年演唱会,线上观看总人数则是6458万人,最高同时在线人数达800万。

即使是与“同行”相比,也未见优势。

如在去年暑期,一个名为“十万少年漫游世界十大博物馆”的直播,就让18万个中国家庭的孩子虚拟参观了10个著名博物馆。而今年暑期,这一直播的第二季,据称参与的人数更达到了22万。

请注意,该直播并非免费观看。在去年的直播中,每个家庭须支付19.9元,才能进入直播间。

走近青年,戏曲网络版正发力二次元

据2017年底发布的中国地方戏曲剧种普查显示,截至2015年8月31日,中国共有348个戏曲剧种;30余年间,已有24个剧种消亡,17个剧种未完全消亡。

仅仅是将戏曲硬生生的搬上银幕,或直播戏曲演出,并不能真正改变传统戏曲这个超级IP走向式微的命运。

“希望通过呈现戏曲幕后排练花絮和作品孕育过程,与年轻观众一起玩起来、乐起来。”成都市非物质文化遗产保护中心副院长任平的观点,正在为更多的戏曲工作者所接受。

可具体怎么去操作?更侧重于商业的互联网平台选择的路线是融合。

如短视频平台抖音,在暑期上线了脸谱贴纸特效,并同步推出的“我变脸比翻书还快”主题挑战,2周后,用户使用“脸谱”发布视频超2百万个,相关视频播放量超过6亿次。这一成绩,甚至压倒了早前其在5月18日“国际博物馆日”联手7大国家一级博物馆,推出的“爆款”文物创意视频《第一届文物戏精大会》1.18亿播放量的记录。

戏曲工作者的选择,则偏重于孵化,对年轻人受众的戏曲热情的教育。

中国戏剧梅花奖得主王佩瑜选择了知识分享这个大风口进行切入。2016年,她开始在喜马拉雅FM上开设专辑《京剧其实很好玩》,一年时间录制了100期节目,并成为分类排名第一。而在2018年初热播的央视热门综艺《经典咏流传》,她更是“激进”的现场教学,让虚拟歌手洛天依“学会”了一段《空城计》。

相比而言,有13年戏龄的昆曲演员蒋珂则选择了一个更年轻、更小众的受众角度——古风歌曲。春季,她以一段戏腔版的古风红曲《我的将军啊》,短时间内便获得了16万多的点赞量,并一跃成为抖音上的网红。这也带动了不少主播在直播或短视频里,时不时的加入一些戏曲元素的热潮。

值得注意的是,无论是王佩瑜还是蒋珂,她们近来的动作都有一个共同的特征——聚焦二次元。

“古风歌曲源自游戏和动漫,而虚拟歌姬更是二次元用户的偏门独享。”产业时评人乐言指出:二次元用户代表着年轻,也代表着好奇,如果戏曲能成为这部分人的心头好,未来的受众群体就能得到养成。

“戏台上的扮演,不正是最古典的cosplay吗?”乐言举例道:2015年,广东粤剧院推出的新编粤剧《决战天策府》,就是与网游《剑网3》的合作,而全国巡演中,来的都是年轻的玩家,总能爆满。我曾和一些看过演出的玩家交流过,他们都说,这才是真正专业水准的cosplay。

此外,戏曲在全国铺开的最大障碍——语言关,却并没发生在《决战天策府》身上。

乐言认为:这和早年粤语片、粤语歌的孵化,是客观条件;但观众的热情,则是主观渲染力。

让黑科技来加持戏曲舞台,这是商机

戏曲的表现手法还可以更新一些,这或许能够让这个超级IP的含金量变得更加现实。

在年初,京剧名家姜亦珊就提出:“根据京剧人物的扮相与唱腔不同的特点设计出VR/AR游戏,让沉浸在VR/AR游戏中的青少年为卡通Q版的京剧人物更换衣服和角色。”王佩瑜亦曾在媒体上表达过类似的观点。

事实上,VR和AR技术,已经开始和戏曲进行了尝试性的融合。

今年5月,香港教育大学新成立的粤剧传承研究中心推出了“粤剧身段评估研究系统”。其以3D技术为基础,收录粤剧名伶示范的基本粤剧身段动作。粤剧初学者跟随计算机屏幕上的专家录像,练习弓箭步、七星步、拉马、上马等初、中、高级的身段动作。系统会撷取幷同步展示粤剧初学者的动作,在练习结束后提供意见及回放。让粤剧初学者了解与专家标准动作的差别,还可通过得分了解学习效果。

“某种程度上,这一技术并不新鲜,在游戏领域,它有另外一个称谓——体感游戏。”乐言认为:在WII和Xbox这两款主流家用视频游戏机中,都有体感游戏的内容,玩家可以通过动感捕捉器,对自己在舞蹈、瑜伽、拳击乃至各种健身运动中的动作,进行最精确的矫正和计分,显然戏曲的动作亦可同理达成,只是一直没有游戏厂商跟进。如果再加上类似卡拉ok一样的歌唱评分系统,让戏曲“寓教于乐”于游戏中,就不是一个空想了。

这依然是以二次元的思维来对未来的受众进行孵化,游戏显然是最好的孵化器。

就在7月,一个名为“越学越有戏”的校园越剧大赛上,一个名叫“小哈”的AR智能教育机器人成为了特殊的评委,穿着传统戏曲造型、外形呆萌、能通过3D换装形式为戏迷们创造越剧造型的互动体验,让整个比赛变得趣味十足,也让更多的学生,被戏曲的魅力所吸引。

“极少数成为专业演员,解决戏曲接班人青黄不接的问题。”陈东描述了他期望中戏曲的理想状态:更多的青少年,通过这些新颖的体验,了解戏曲,在知识层里铺上戏曲的土壤元素,成为戏曲最需要的观众土壤。显然,从二次元用户中,用二次元的语言去孵化,效果会更好。对于许多科技企业和互联网平台来说,这本身就是一个可能挖掘开的巨大蓝海与商机。

刊载于《法人》杂志2018年10月刊

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者