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2018-09-17

快递业7家上市公司2018上半年“成绩单”相继出炉。媒体统计发现,顺丰控股、韵达股份、申通快递、中通快递、圆通速递、百世汇通、德邦物流上半年合计实现营收967.88亿元,净利润68.33亿元。

此外,随着快递公司相继迈入资本市场,其不再满足自身的快递业务,上市后开始考虑多元化布局,甚至跨界保险行业。

如何看待快递业上半年的成绩单呢?对此,《长江商报》记者江楚雅和书乐进行了一番交流。

书乐的一个核心观点是:当下,无论是被挤压的中小快递公司,还是作为市场份额占7成的的7大龙头,都将在随后,面临议价空间压缩的状态。

换言之,整个快递业的生存,都变得更难。仅仅靠维持现状,将被淘汰出局。无论大小公司。

快递的红利期已结束,下一步,快递公司必须让渡“利润”。

上半年“成绩单”跟往年相比,快递行业的增速依然保持着极其迅猛的势头,这本身和电商已经成为消费习惯,以及对边远城市、农村的高强度覆盖有着直接的关系。

换言之,农村电商、精品电商、生鲜电商和社交电商等增量市场的活力释放,在快递业身上得到了鲜明的体现。

但值得注意的是,在可查数据中,各家公司票均收入与上年同期相比,均出现下跌。

个人以为,电子商务进入到当下的稳定期,各方在过去电子商务缩短用户与商品之间距离、扁平化渠道过程中的红利已经稀薄。

在没有更多新的距离缩短方式的前提下,势必会选择在快递这个商品成本之外的费用上,施加影响和管控,以确保商品在性价比上的持续诱惑能力和议价空间。这都使得高人力成本的快递业,势必让渡出一部分议价空间来,确保整个产业链的稳定。

中小快递怎么活?出路或许只有同城快送。

而另一个有趣的现象是,在营收方面表现良好、背靠阿里巴巴的百世物流,今年第一季度和第二季度分别亏损9370万元和3.4亿元,合计亏损4.33亿元。

百世物流亏损原因,在书乐看来,恰恰是背靠巨头的利弊博弈之结果。

好处在于不愁货源,但坏处也在于对快递成本的较强管控,这使得高度依附与阿里的百世物流,在成本限制下,难免出现送多亏多的运营成本压力。

与此同时,必须认识到,6家快递上市公司上半年实现快件量合计138.04亿件,占全行业的70.93%,快递行业龙头趋势明显。

中小快递企业如何生存?,将是下半年必然要谈论的话题。

愚以为,中小快递企业更应该和本地生活服务如外卖、生鲜等品类进行合作,从快递巨头们难以扁平化的同城快递上,以速度和体验,来找到自己的生存空间。

同时,未来快递行业的发展趋势,短时间内也不会有大的变化,势必从群雄争霸,转向到在自身能力上挖掘潜力。

关键在于如何从劳动密集型的人肉行业,逐步通过无人机、无人车、智慧物流以及更多黑科技手段,来逐步降低人力资源成本,确保在电商本体极致扁平的当下,快递行业自身,也能够达成在成本和渠道上的扁平化,形成直接作用于商品价格和物流成本的“距离缩短”。

换言之,也是借此来扩大自己议价空间里的价格区间。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-14

《延禧攻略》、《香蜜沉沉烬如霜》、《如懿传》三女主戏刷屏了整个暑期档的社交网络,这一利好强烈的刺激了网文行业,向女频倾斜。

9月12日,阅文集团宣布全新女性阅读旗舰品牌“红袖读书”上线,这是继掌阅科技收购喵阅读、中文在线推出四月天文学网、火星女频APP上线之后,又一针对女性网文市场的重大布局。

“红袖读书”汇集了阅文旗下六大女频品牌——起点女生网、云起书院、潇湘书院、红袖添香、小说阅读网、言情小说吧的全部优秀作家和作品。

同时,各路女频网文也在各个战场斩获佳绩。如前几日,由火星女频原创文学平台推出的《教练,我没吃》、《你有糖果,我有乳牙》《月下美人来》三部小说,获得市场和业界的认可好评,销量口碑俱佳,入选“亚洲好书榜”原创榜前十。

女主当道似乎成为了一种不可阻挡潮流。据CNNIC最新的《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2018年6月,网络文学用户规模已达到4亿,首次超出了全国网民的半数。另据艾瑞咨询的数据显示,2017 年中国网络文学用户中,女性用户占比达45%。

这都使得女频网文,出现了其诞生至今20年来,最火爆的井喷。

在和相关媒体记者的交流中,愚以为:

女主经济依然是看上去很美,C位出道的当下,更多的依然是一个布局,而不是进入收割期。

女频网文的火热,主要在于近两年来,女频网文改编的影视剧的大热。

某种意义上来说,单纯网文部分的营收其实极小,需要通过衍生链,进入到游戏、影视或其他周边行业中,过去的网文改编影视和游戏,大多集中在玄幻,同质化程度过高,男性用户已经接近审美疲劳。

反而,女性观众、女性玩家市场一直开发的程度不高,尤其是女性观众本身就是影视收视的主体,多个爆款女性向影视剧的火热,尤其是其中多个来源于网文改编,都激发了网文公司对女频的布局力度。

同时男频作品由于大多玄幻而导致拍摄难度极大,且依然被喷成五毛钱特效,反而类似场景剧一般的女频作品,则成本低、难度小,这也使得IP经济的天平,转移向了女频。

然而,网文公司真正要布局好这块业务,就必须让女频的分类跳出霸道总裁、宫斗以及过于青春言情的角度,这些其实都是过去女性向影视剧烂熟的区域,网文只是以更加“爽”的姿势,让这个区域有了一定的视觉差异,但很容易快速陷入同质化和审美疲劳,女性向网文还是缺乏跳出情爱纠葛的大视角、大故事,这恰恰是蓝海所在。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-13

近日,长江商报记者发现网易严选已在拼多多开设了品牌旗舰店。网易严选方面透露,其入驻拼多多发生在2017年下半年,至今已有约一年的时间。网易严选与拼多多的合作之所以最近浮出了水面,是由于拼多多在9月刚刚更新的大版本中,将“名品折扣”板块升级为“品牌馆”。

9月12日,网易严选相关负责人回复长江商报记者表示:“在拼多多平台的销售只是去年就开始的试水,严选并没有在这一渠道上投入更多的精力,其他渠道我们会根据发展的需求,再决定投入的多少。”

拼多多官方数字显示,已上线近一年的网易严选旗舰店提供了89种商品,共拼购成功600多件。

同时,截至9月11日,拼多多品牌馆共上线品牌494个,网易严选在列。

就此,《长江商报》记者张璐和书乐进行了一番交流,愚以为:

这种合作,其实在拼多多的崛起过程中有很多,拼多多并非外界简单脸谱化的低质、山寨,本身其上也和许多优质品牌以及电商精品有一定的合作。

更“廉价”的广告露出

这种合作,对于品牌来说,更偏重于在自身过去较少触及的人群,如二三线城市用户中,借助社交流量,进行品牌露出;对于拼多多来说,则是通过更多的品牌商进入,来改善被脸谱化的山多多形象,并逐步探求能够让拼购产品“水准”上升之路。

简言之,双方的合作,广告意义大于销售业绩。

五环内外从博弈到“合体”

某种意义上,这样的合作还有一个优势,即出口转内销式的精品电商,其依靠电商渠道和规模化生产、品质严苛等条件,确实可以达成价格更低、品质更高,成为山寨品和传统品牌价格区间中的一个承上启下的关键点。

严选需要“五环外用户”的向下流量沉淀,拼多多需要“五环内品质”的向上品类扩充,也就形成了合作的最佳契合点。

其最需要磨合的,就是如何让拼购的用户,能够以无限接近山寨的价格获得无限接近精品的体验。

难在日常化拼多多

双方的博弈,或许更多的集中在拼多多希望价格更低、且并非“特供拼多多”,严选需要保持一定的价格稳定,且不伤及自身平台原有用户(如过度价格骤降,会让原本在严选上购买相同产品的用户,产生怨念),又能摆脱活动化的拼购,进入日常化、特供化。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-12

日前,腾讯棋牌类游戏“天天德州”发布退市公告称,天天德州正式启动退市,9月10日10:00起停止充值和赛事服务,9月25日10:00关闭游戏服务器并清空数据。

腾讯在公告中称,天天德州根据《网络游戏管理暂行办法》和《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,将于2018年9月15日~9月25日10:00开启退市替换/补偿活动。

亦有舆论认为,棋牌类游戏容易陷入“涉赌”漩涡,监管对棋牌类游戏尤其注意,因此监管趋严的形势下,腾讯关闭“天天德州”是大势所趋。

值得注意的背景之一是:“8月30日,教育部官网发布八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,通知显示,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”

对此,《成都商报》记者张涵和书乐,针对6个相关问题,进行了一番交流,愚以为:

一 最好的办法就是一刀切

其游戏自身,并没有真正触及到法律法规,但关键是棋牌类游戏从诞生伊始,就背后有一定的玩家群体,借助其作为一种赌博工具。这种游走在现实和虚拟之间的暗流,光靠游戏公司在线上进行封堵,难度极大,也不容易察觉。

因此,退市,是最简单的解决办法,断其源头。

二 如何去界定是否是赌博类游戏?

简单来说,游戏本身是否属于赌博类游戏,主要看平台方是否参与或鼓励虚拟货币变现,并从中获得收益。玩家充值、获得游戏虚拟货币(道具),是正常的游戏模式,但虚拟货币如果在官方直接或间接(默许游戏币交易或不对相关交易平台进行打击),这就涉嫌赌博了。

而之所以,天天德州首当其冲,本质上是在于其所根源的德州扑克的规则。

德州扑克本身在赌博,尤其是网络赌博中,其名称和玩法,都带有极大的赌博暗示性,这使得大量赌博资金在这种玩法全球规则通用、单场速度较快、输赢比较大的德州扑克上聚集。

反之,如各地规则不同的麻将,游戏单场频率较低的围棋、象棋,以及一些棋牌类游戏单场输赢所产生的虚拟币盈亏悬殊不太大等状态下,网络赌博群体往往不容易聚集其中,但也有不同程度的赌博情况存在。

也因此,尽管这款游戏与“欢乐斗地主”一样,也是赢取“游戏豆”,但它却率先下线了,根源也在于其游戏玩法上带来的其涉赌的意味更大。

三 只有通用型棋牌类游戏才易涉赌?

一些地方的棋牌玩法所制作的棋牌类游戏,如仅仅在湖南,各地玩法均不同的跑胡子,其线上棋牌游戏,也往往成为以现实关系为扭结的一些参赌人员的工具,不用场地,线上游戏,微信群里兑换赌资,由于其涉及多个平台,单平台之上信息均难以证实其涉赌,故隐蔽程度更高。

因此,不管是否主观参与,还是客观作为平台,成为赌博的滋生地,最好的解决方法都是以关停来堵漏。

四 对于腾讯的营收是否会有影响?

其关停对于腾讯这个本质上是游戏驱动的公司来说,影响并不大。从腾讯游戏的崛起之路上看,棋牌类游戏只是其最初崛起的首个爆款领域,依托的是其庞大的社交流量,而后逐步进入到网页社交游戏和客户端游戏,并成为游戏行业的一哥,这种姿态和模式一直延续到手游领域,其真正的营收,还是来源于爆款如《王者荣耀》《绝地求生》这类大型精品游戏。

同时,在早前某知名棋牌平台出现涉赌暴雷后,腾讯进行关停,其实是对其社会责任感进行加分的。早年间,腾讯也有过关闭QQ上的聊天室这样的行动,都是正面回应社会舆论和实践自己的社会责任。

五 “天天德州”受众如此之多,卖点在哪?痛点在哪?

其受众的最初吸引源,或许应该追溯到007系列电影《皇家赌场》的热播以及其后的德州扑克热,而更关键的是其依托社交流量和社交应用,带来的游戏的便利性和快捷性。社交应用让用户可以在碎片时间快速进入,且极快的呼朋唤友,形成社交游戏场景。加上棋牌类的通用性,也较之诸如《王者荣耀》这种针对性、玩法和体验在不同人群难以统一的游戏产品更为适合。而触及法律法规痛点的关键,就在于这种隐藏在游戏产品本身并无赌博硬伤、一切赌博行为都可以潜藏于社交应用以及游戏平台监控范围之外的状态下,遏制、查处、取证和最终找到相关涉案人员的难度,都极大。唯有断源头,才可真正实现清场,而且还只是单个游戏产品上的,无法遏制涉赌人员阵地转移。

六 游戏圈的“避风港原则”到头了!

游戏行业其实一直也援用了类似网络影视和其他互联网内容创意平台的“避风港原则”,即诸如涉赌、涉黄等问题,均是玩家、用户自行进行,和平台无关,只有出现举报,才会被动去审查,且往往无果。而天天德州的退市,其实代表着一种姿态,即游戏厂商开始更加主动的履行自己的社会责任,不再以简单的“避风港原则”来规避自己可能带来的社会问题隐患。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

你还记得传奇吗?

请为传奇打Call!

许久没什么消息的盛大游戏,终于有消息了!!

据中新网消息,9月12日,A股上市公司世纪华通正式披露重组预案,拟通过发行股份及支付现金方式购买盛跃网络科技(上海)有限公司100%股权,交易预估价为298亿元。这标志着备受关注的盛大游戏登陆A股正式进入倒计时。

对此,《国际金融报》记者蒋佩芳和书乐进行了一番交流。

盛大登陆A股,会否让这个老公司重生?

众所周知,自2001年以来,盛大游戏凭借《热血传奇》开启了中国的网络游戏时代,开创了“游戏免费,增值服务收费”这一全球主流的游戏商业模式,并拥有《热血传奇》《传奇世界》《龙之谷》等一大批顶级IP资源。

传奇一词,也因此一度成为中国网游,或游戏产业的代名词,至于PK、国战等流行词汇,以及由网游同人小说,所引爆的网络文学兴盛,都和盛大、传奇,紧紧相连。

只不过,2010年以后,盛大开始在手游时代掉队,辉煌不再。

愚以为,盛大游戏在近5年的时间里,反复的震荡和波折后,确实需要用一个稳定的形态重新梳理行业和用户对其的信心与黏性。通过世纪华通重组,来完成进入A股以及资本盘面上的稳定,可以说是一个标志,也是一种姿态。

同时进入A股后,依靠盛大游戏这个国内网游产业兴起之初的最强品牌的号召力,以及其手中IP所具有的强势增值潜力,资本市场也会给予较强的关注与倾斜。

世纪华通298亿,能收获什么?

世纪华通近年来的游戏井喷,,App Annie发布6月份“中国游戏发行商出海收入排行榜Top30”,世纪华通旗下点点互动(FunPlus)再度问鼎收入榜首位。

尽管来势很好,但更多的依然是一个游戏发行商身份下,较为依赖“偶发性”的爆款来驱动,缺少自己的强势游戏研发和IP运营力量,且短时间内难以有效培育的状态下,这都会加剧其在游戏业务的营收稳定上的风险。

收购盛大游戏,带有明显的补短板色彩,也是盛大游戏之前的纯粹资本操控下、无心发力游戏下的并购案所没有的。

两大游戏公司合体,最大的难题在哪?

收购后能否呈现出战力,关键看如何有效地将原有如《热血传奇》《传奇世界》《龙之谷》这样端游时代的老牌IP,在手游领域通过研发和运营,开启更多的衍生链条,以及让盛大原有的游戏研发力量,在新游上呈现突破。

在此过程中,世纪华通已经走上轨道的游戏发行模式,与盛大游戏原有的、广种薄收式、效能不高、并不成功的游戏运营模式之间的理念冲突,将会是整合中较为坚冰的一部分。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

北京商报记者近日注意到,58到家悄然推出拼团业务,58到家原有用户想要购买该平台的拼团商品,需开团并邀请两位新用户参与,才能完成商品购买。

媒体报道称,58到家在线上推出了“拼团领好物”活动,目前涉及5款商品参与到拼团活动中。拼团商品包括垃圾袋、清洁器套装、保洁布、清洁剂等,这些商品多数与保洁服务相关。拼团商品的拼团价在1-49.9元之间不等。

同时,根据58到家拼团活动规则显示,团购须在24小时内三人成团,新老用户均可开团,但仅限新用户参团;组团失败,货款将原路退回。这也就意味着如果消费者想要拼团成功需找到两位在58到家平台注册账号、购买服务的朋友,才能成功完成拼团。

对此,北京商报记者王维祎和书乐进行了一番探讨,愚以为:

整体来说,互联网手段只是优化了生活服务的体验方式。简单来说,就是缩短了用户获得体验的距离。

O2O进入阵痛期,才会尬拼

具体来说,O2O,其发展初期,互联网没能使传统生活服务发生质变,即使现在开展拼团业务增加活跃度。缺少资本关注、流量红利,58到家正处于发展阵痛期。

58到家很尴尬,由于对传统生活服务只是从电话预约变成网络,所以没有形成自己的护城河,其他电商平台可以轻松越界和吸引相关服务提供商。

不通过互联网来驱动传统生活服务发生质变,这种尴尬状态会持续下去。这其实是整个O2O行业的尴尬。

致敬拼读多,可能丢掉的是口碑

对于58到家来说,它如此做的目的,也是希望能够通过这种拼多多的模式,进一步提升既有用户的消费转换,即现有购买服务的用户,本身也是购买商品的用户,可以进行高频转换。

同时,通过购买拼团商品,来诱惑老用户,向更多的朋友进行推广,同时老用户过去购买服务的现身说法也能够更好的形成在朋友圈中新开发用户的一种口碑参照。远比广告更有价值。

毕竟,社交流量想要转换成消费,本身其最大的价值就在于朋友之间的口碑背书,这其实是流量转换率最高的一种形式。

但是这种背书如果仅仅简单的以拼多多式的利诱模式来进行,往往短期效果好,而长期看,很快会导致平台自身的口碑崩坏。

O2O量变治标,质变之路未知

那么,社交电商,其实并不会引发质变,它只是提高流量的通行效率而已。由此观之,依然还是量变。

可如何达成质变呢?

愚以为,就是出现一些根据互联网的连接特征的细分特色服务,用长尾模式,这是传统生活服务无法达成的。比如多年前出现的集中化洗衣,就是形态改变,尽管目前看来,这样的模式复制到其他生活服务领域还很难,仅仅在洗衣这块,也很低端和小众。

但毕竟,这是质变,而O2O需要这种质变。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-11

会卖萌的游戏,总能得到好评。这是许多游戏研发者的心声。于是乎,各种游戏都在自觉不自觉地卖萌起来。

可玩家并不受用,更舍不得给出好评。这一期专栏,继续用案例说话,说说9分神作的双属性套路是怎么成功的。

《我一点都不可口》是一款2017年5月推出的游戏,结果一年多时间里,一直分数保持在9.2分左右。

很多人认为,它的成功就是卖萌的成功。

表面上看来这款关卡式策略模拟经营养成游戏,似乎就是用了一个小鸡布叮的养成路线激活了玩家们内心的萌宠之心,但真的只是激萌+养成?

真如此,这样的游戏根本没有活下去的可能,更不用说封神。理由很简单,市场上太多了。

反而,早前的激萌+养成形态的《旅行青蛙》,同样萌的不像话,也非常养成,但真正征服用户的是激萌+偶遇的风格;而一点不激萌的养成游戏《恋与制作人》则恰恰是在激萌的养成世界里,回复了一把更真实的恋爱养成,而大获女玩家芳心。

《我一点都不可口》的激萌+养成的双属性,也同样只是初体验。实质上,玩家在经营的过程中,通过95%的激萌和5%的鬼畜话语、事件,形成一种治愈的体验效果。

怎么治愈?玩的时候,总会偶遇到各种不鸡汤却很励志的话语,可以挑战更多的餐厅风格去寻找获得感,会有各种突发的有趣时间让玩家手忙脚乱……

结果,治愈的感觉也就油然而生了。

但要保持9分,尤其是对于这个上架超过一年的游戏来说,光靠版本更新增加更多治愈和激萌还不够。其最亮眼的卖点是跳出了单纯萌哒哒的独立手游只是手游的路数,在IP上的运维也在扩展。

根据小鸡布叮的形象,其已经在线下推出了诸如手机壳、食品、绒毛公仔、钥匙扣等一系列周边,同时其团队还计划每1到3个月,推出一款以小鸡布叮为主题的休闲手游。

这显然是IP养成的路数……

换言之,就是哪怕小众和脑洞大开,也要实践自己的游戏梦想,而不是老板的简单圈钱思维。

这也是独立游戏能够活下来,并成为3成市场占有的关键。不大厂化、不套路化、总是开脑洞、总是玩混搭、总在用新的玩法和体验来探索游戏的边界。

对比一下之前提到的以“手绘+收集”拿下9分的《迷失岛2》,就不难发现《我一点都不可口》的“激萌+治愈”的路数,与之的共性所在,即手绘也好、激萌也罢,本质上都是游戏的自身画风,并不是最重要的。关键在于,收集和治愈,这两点其实是游戏所希望玩家达成的获得感,通过画风带出的获得感。简言之,玩这款游戏的意义所在。

通过收集,获得成就感,尤其是在烧脑解密中,获得其他玩家所无法达成的成就,至少是抢先一步获得成就;而通过治愈,获得存在感。

尤其是现实生活中的种种压力之下,游戏所能达成的一个社会功能即是补完人生的不如意,而且不是沉迷于虚拟的体验,而是从虚拟回归现实之时,满血复活或通过激萌的抚慰找到新的方向。

总而言之、言而总之,就是游戏的价值,或许在其社会属性上会表现的更加完美,而不仅仅是玩着很爽而已。

刊载于《人民邮电报》2018年9月7日《乐游记》专栏207期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-10

内容创作者的文字、音视频,其实也有一个黄金24小时,就是发布之初的24小时内,是最容易吸引流量的,也最容易被“小偷”们分流的。至于24小时后,热度下降,就算完成维权、盗版下架,也意义不大了。

越是热门的,这黄金24小时越成色十足。

于是,时间差,就成了一种利器。渡过时间差,立刻“避风港原则”。

日前,《丁道师杂谈》的作者丁道师就遇到了自己作品被盗播的糟心事儿:他发现自己和蜻蜓FM筹备多时,联合推出的一档原创音频节目——《丁道师杂谈》竟然出现在了喜马拉雅FM平台上,而该平台不仅公然出现专辑以及相关内容,且用户无需付费就可以免费收听和下载。

发现侵权后,丁道师很快与喜马拉雅FM取得了联系,但喜马拉雅FM给他的回复很简单:这是用户自主上传的。

随后,《国际金融报》记者向喜马拉雅方面进行求证,其回应,具体情况是有粉丝用户上传了丁道师作品被发现,而处理此事的是新客服,处理问题节奏较慢也未及时向上级反映此事,目前已和丁道师致歉和沟通过,相关内容已下架。

就此,《国际金融报》记者蒋佩芳和书乐进行了一番交流,愚以为:

音频和视频,相对于文字来说,‘指纹’更加明显,比起针对文字内容,花样百出的洗稿套路来说,音视频其实排查起来较为容易。

同时,用技术条件达成伪原创和盗版者发布前的基本清理,同时对举报人的举报在第一时间内进行人工比对和技术排查并下架,是每一个内容分发平台都必须遵循的原则。或者说,这就是业内常说的避风港原则:通知+移除。

别拿避风来免责和打时间差

根据定义,“避风港”原则是指在发生著作权侵权案件时,当ISP(网络服务提供商)只提供空间服务,并不制作网页内容,如果ISP被告知侵权,则有删除的义务,否则就被视为侵权。如果侵权内容既不在ISP的服务器上存储,又没有被告知哪些内容应该删除,则ISP不承担侵权责任。 后来避风港原则也被应用在搜索引擎、网络存储、在线图书馆等方面。

因此,很明显可以看出,避风港原则的前提是有用户举报,然后平台查处。

但以用户自发上传的理由来表明“无辜”,本身在言辞和事件处理思维上,就呈现出某种消极甚至是对盗版的暗自鼓励的态度。尤其是对竞品平台上的独家内容,更加不应有推诿的态度呈现,这才是避风港原则的题中应有之意。避风,只是在风险频发中获得解决风险的机会,而不是用作合理的规避行业规则。

同时,避风港原则很多时候变成一种内容竞争上的时间差。举个例子:

许多音频本身有时效性,比如热门的定期放送的内容,用户有收听习惯,只要留出时间窗口,这部分核心用户就已经完成了收听(阅读),然后平台再负责任地根据举报来删除。

结果就是,平台在时间差内就可以完成对这部分高黏性忠实粉丝的内容分发和黏性保持。

毕竟,一般用户举手之劳的举报之后,并不会刻意地在网上公布举报时间和平台反映,也不会去事后求证自己的举报是否最终落实,且即使求证,或平台主动反馈,大多数用户也会允许平台有一定的反应时差。

整个行业还是没找到自己的方向

网络电台更像一个无限大的电台网络版,精致化程度亦不足。平台之间也很难形成真正意义上的差异化,所以在内容上,都尽可能的想要人有我有、人无我有。

因此,一些盗播或将畅销图书进行播音放送的行为,以及更为隐性的将一些音乐以剪辑、讲评的方式上传而带来的侵权问题,都很难得到平台方主动的遏制。

音频行业目前看来,其快速增长的时期已经结束,而其将过去的讲座、图书搬上音频,满足部分用户在乘车、健身时需求的红利,也已经稀薄。

目前看来,其盈利模式想要依靠用户付费(知识付费),或如传统内容平台那样走广告付费的形式,其效果都不太理想。

同时,知识付费的风口已经过去了,泛娱乐的音频平台,似乎很难有让资本市场激动起来的暴富故事。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-07

生鲜电商,正在原地满血复活。

新风口来了,钱来了,这次是烧钱还是钱生钱?

9月6日,国内生鲜电商每日优鲜宣布完成新一轮4.5亿美元融资。本轮融资由高盛、腾讯、时代资本、Davis Selected Advisers领投,保利资本参与战略投资,Glade Brook Capital等联合投资。

据悉,本轮融资资金将主要用于上游供应链开发、全国冷链物流基础设施建设、智慧零售技术的战略投入。

根据易观发布的《中国生鲜电商行业年度综合分析2018》,未来三年生鲜电商市场复合增长率达49%,线上市场渗透率继续提升,到2020年将达到21.7%。与此同时,行业集中度快速提升,用户向头部平台聚集。

就生鲜电商的未来发展趋势,《长江商报》记者张璐和书乐进行了一番交流,愚以为:

从实际层面来说,生鲜电商经过了早前诸如车厘子大战这样的乱战喧嚣,已经进入沉淀期。

这种沉淀,除了表现为最终聚合为每日优鲜、本来生活等少数幸存者外,也表现为创投机构对这个市场价值大、但依然没有真正挖掘出正确扩张和盈利姿势的领域的关注和持续输血。

生鲜电商的关键瓶颈,依然是最后一公里。

在冷链物流能够快速抵达一定城市范围的同时,品类上的繁多和保存上的不确定问题,以及品质上的难以标准化问题,都是制约因素。

仅仅依靠用个别易保存、季节性强和消费量大的爆款如车厘子,来刷存在感的模式,只是初期的市场孵化行为,却不能改变生鲜电商依然难以真正的触及更多消费者的消费需求。

如何比楼下的水果店更快更便宜且品类更繁多呢?

某种意义上来说,生鲜电商最需要依靠的是大数据+仓储物流的痛点解决,即通过人工智能和大数据分析精准预判特定区域内的各品类生鲜消费需求,并提前做好仓储准备,达成高效库存留转的效果,进而通过这一方式,逐步扩大市场,形成更精准的数据占有。

这都不是光靠理念、地推或价格能够达成的,需要比传统电商更加黑科技的成分加持和更大规模的资金投入来刺激研发,予以解决。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-06

9月4日,中国最大的IP手游独立发行商中手游科技集团有限公司(以下简称“中手游”)正式向港交所递交主板上市申请。

这个游戏公司你或许没听说过,不过他家的IP,你一定听过。

“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”、“大富翁”,都是它旗下的超级游戏IP,没玩过的估计很少,就算没玩过,仙剑奇侠传总是看过的。

易观智库显示,2015年至2018年上半年,中手游在中国独立手游发行商中,不管是IP开发游戏产生累计收益,还是IP开发的游戏总数或IP储备,均是第一名。

当然,真正熟悉这些游戏的玩家,依然会提出质疑,这几个游戏,貌似和中手游没啥关系吧,他们都是大宇的产品。

因为……中手游自己也才刚拿下这几个IP半年而已。

4月25日,中手游出资2.13亿元入股大宇资讯旗下子公司软星科技(北京)有限公司(简称为“北京软星”),股份认购完成后,中手游持有北京软星(及其子公司上海软星)51%的股权,并联手台湾大宇就“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”、“大富翁”、“明星志愿”和“天使帝国”等知名IP展开自主研发和联合研发,及多维度的泛娱乐合作。

那么,这个中手游进击港股(2012年9月中手游集团是中国首家登录纳斯达克的手机游戏公司,2015年8月10日,中手游集团从纳斯达克退市),会给这几个超级IP带来什么?

对此,《国际金融报》记者邹煦晨和书乐进行了一番交流。愚以为:

中手游作为国内游戏产业最早的一批拓荒者,其此次登陆港股,其获将对其一直没能有效地开发自身所用的游戏IP资源带来积极作用,尤其是通过资本市场的输血。

关键还在于,它拿下了这三个真正的超级IP,在半年前。

表面上看来,仙剑奇侠传、大富翁、轩辕剑这3个游戏IP,几乎是在国内游戏产业兴起的前夜、在电脑单机游戏刚刚发端时,最早也是影响力最大的2大游戏产品,其时间可以追溯到2000年以前。

然而,在近10年间,这3个IP,并没有在系列游戏作品上有更突出的表现,甚至可以说,在从单机游戏过渡到客户端网游的2004年之后,这3个IP就已经开始掉队了。

因此,除了仙剑曾经在影视剧衍生上创造了最早、也是至今最为突出的影游联动的范例外,这10年多来,并没有太多让人眼前一亮的成就。

同样,中手游这10年来,哪怕推出游戏数量众多,但大多也乏善可陈。

结果,两个失意的公司,一拍即合,也就有了后来的IP收藏,以及进击港股的举动,

故,资本市场的输血,或许可以让其重新启动影游联动的盘面,或许能够找到新的崛起机会。

毕竟,游戏产业在进军影游联动方面,十数年来除了仙剑外,也没有更多成功案例了。

这或许是号称开发游戏总量、IP储备双第一,但其实玩家辨识度并不高的中手游,真正能够在游戏寒冬下,翻盘的机会了。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者