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2016-04-29
时光荏苒,自2014年情人节开始写第1期《乐游记》专栏,2年多时间过去,到今天已经整整100期了。作为一个想最终成为有趣味性的游戏史话栏目,用什么来献给第100期呢?
我想,还是继续人工智能的话题,谈谈游戏的大未来吧。
文/张书乐
原载于《人民邮电报》2016年4月29日《乐游记》专栏
前些天我看到一篇关于人工智能的博文,作者是微软的技术人员,这篇博文有意思的地方在于,微软的程序员现在玩得很“嗨”,他们竟然开始用一款名为《我的世界》的游戏来“训练”人工智能,想用游戏来让人工智能慢慢“长大”。博文阐述了现在人工智能的战斗力:“一个计算机算法可能被用来很好地执行单一任务,甚至比通常的成年人都做得更好。但是有一点却无法与婴儿竞争,当婴儿接受到光线、气味、接触、声音和种种不适时候的反应,你会发现婴儿几乎是本能地迅速学会如果大声啼哭,得到母亲哺乳的机会就会越大。”简言之,在下围棋方面,“阿尔法狗”是超级英雄,但如果你和它比赛除了围棋以外的其他技能,比如唱歌、跳舞、说笑话,它就败定了。所以,真不用担心我们会被人工智能赶到原始社会去居住。但这并不是我看重这篇博文的关键。在那个“训练”中,我看到了游戏世界的大未来。
我们为什么热爱玩游戏?或许每一个玩家都会有不一样的答案,比如需要刺激、满足成就感、体验现实中没有的人生等等,但或许在我看来,归根到底一句话——我们寂寞了。因为寂寞,所以游戏。有了游戏,找到陪伴。或者这能够解释,为何以前玩游戏多是孩子,而现在已经变成一个全年龄段的同好,就与如今的动漫一样。倒不是说过去孩子没人陪伴,或者现在每个年龄段的人当中都有不少人缺少陪伴。而是因为在过去的单机游戏时代,我们总是“吐槽”游戏程序太“傻”,不好玩,也只有孩子不嫌弃它“弱智”,而且乐此不疲。到了网络游戏时代,我们不再同程序战斗,而是和屏幕另一端活生生的人在“交流”,自然也就不再有“智力”方面的问题了。
如果人工智能能够更好地渗入到游戏之中,并“长大”呢?微软的程序员之所以选择《我的世界》,就是因为这款游戏几乎具有无限可能的开放性和可定制性,没有真正可以稳稳通关的攻略可言,玩家就是在一个虚拟的世界里成长。“成长”结果如何?博文里没有说。不过,德国有一个团队在另一款游戏里开展人工智能测试,可以给我们一些答案。今年,德国图宾根大学的一个研发团队开发了一款能玩《超级马里奥》游戏的人工智能程序,研究人员可以通过语音指令来操纵人工智能程序控制“马里奥”,人工智能程序能通过学习掌握技巧,并产生情绪反应。结果呢?人工智能程序不仅仅学会了在游戏里如何通关,而且在通过简单的英语与其他角色沟通时逐步出现了社交属性。
一个能交流、24小时在线的人工智能程序,或许能够让需要陪伴的人类,在任何时候都不会因为朋友不在线而孤单。当然,它现在还有点“笨笨”的,或者说是“萌萌哒”。
张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》
2016-04-27

不够奇葩的工具型产品,注定只是大人的玩具,只是冠以儿童之名。换言之,它们都不是儿童娱乐硬件,而是家长管理工具。

文/张书乐

儿童智能硬件市场有多热?

有媒体统计,时下仅儿童智能硬件中的手表一项,就有400多家公司在争夺着儿童手腕上方寸之地的“主权”。更遑论如各种专门针对儿童市场开发的无人机、VR虚拟眼镜以及各种智能玩具中的企业级玩家了。

就在这个儿童智能硬件市场赢来大爆发的节点上,3月25日,腾讯互娱也发布了首款自研的全新儿童智能娱乐产品——《梦想召唤王》。表面上看,这不过是又一个参与竞争的产品,而且其以玩具的身份切入,似乎比较起带有安全、健康等功能的儿童智能手表,在实用性上弱了几分。

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但是,如果我们对它稍加剖析,就会发现这款产品的特别之处:它由玩具、游戏和动画三种产品形态构成,通过NFC和蓝牙技术,可以实现现实玩具进入虚拟的游戏世界里,把玩玩具和玩游戏变成一个“同步”体验。做这样一款“跨界打劫”产品,腾讯想做什么?

硬件是硬件?软件是软件?

硬件一直不算是腾讯擅长的领域,早前推出的智能聊天机器人小Q表现一般就是明证。但这一次的梦想召唤王却完全不同于以往的智能硬件产品。

按照其产品描述“其智能玩具能通过智能底座和移动端,将玩具连接到互联网游戏当中。技术上,创新性地在玩具中内置NFC(近距无线通讯技术)芯片,通过感应器与游戏进行交互,实现玩具和游戏的双向数据互通,做到了‘虚拟游戏+实体玩具’的产品组合。”

从其中不难发现一个特点,即过去我们对智能硬件和游戏两类产品的认识,被颠覆了。在传统逻辑里,智能硬件就是硬件,比如手环、音响,主要是功能化产品,通过App实现某种程度现实世界的互联网+;而游戏呢,就是在虚拟世界的一种精神满足,玩游戏要么用键鼠、要么用触屏,更高端者用手柄、光枪之类的而已……

梦想召唤王则打破了两个领域的边界,成为了一个跨界打劫的产品,用户只要将玩具放置在召唤王座上,通过NFC和蓝牙技术,英雄角色就会进入到虚拟游戏中,与用户产生互动,共同冒险。

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很显然,这已经不是一个简单的智能玩具,也并非一个单纯游戏周边产品,本身它就是游戏的一部分。

现在的儿童智能硬件,其实是家长的玩具

其实,这并不是第一个以游戏为破局点的软硬结合的试水。

早在2014年智能硬件大爆发之时,就有游戏公司想到过类似的主意。当年,完美世界推出国内网游领域首款可穿戴式专属互动外设——“ZERO鞋”,可将日常运动数值转换为《射雕ZERO》的虚拟成就;腾讯游戏《天天酷跑》则亦步亦趋,和游戏外设品牌雷蛇对接,让雷蛇的智能腕带用户也可以边运动边游戏,但这些产品的效果都差强人意。

此次腾讯再次出击,又凭什么打出通路来?仅仅是一个跨界打劫的创新吗?

显然不是。从梦想召唤王现在的动作上看,它其实瞅了一个更加边缘的领域来突围,即从极客玩具的视角切换到儿童玩具的频道。

腾讯这次打出的牌是陪伴。有调查显示,更加注重子女教育投入的80后进入生育高峰,中国儿童智能娱乐市场将迎来真正春天,一个数千亿元的蓝海领域正等待被引爆。而用陪伴的方式来实现教育这一儿童智能硬件的题中之意,则是关键。

所谓陪伴是一种怎样的体验呢?这其实有两个视角,一个是功能化视角,或者说是家长视角,比如当下儿童智能硬件中最为红火的智能手表,360是最早杀入其中的公司,而其主打的玩法并不复杂,可以GPS定位,家长可以通过App实时掌握孩子的位置,以策安全;之后的手表大多在此基础上增加一些新功能,如监测体温;这种思考模式其实就是基于家长这一购买主体进行考量。而纵观全球,如4moms推出的可以根据家长摇动速率进行智能调节的摇篮,可以监测体温、提醒喂食的Exmobaby婴儿睡衣,可检验婴儿尿液数据的英诺创智能尿片;这些产品的设计初衷,其实都只是为了让父母在照顾宝宝上更加方便而设定的工具化产品。

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换言之,它们都不是儿童娱乐硬件,而是家长管理工具。

不够奇葩的工具型产品,注定只是大人的玩具,只是冠以儿童之名。

陪伴,换一个角度切入就是蓝海

在大多数智能硬件都在打着给家长降低劳动成本的姿势上作为之时,其实也就形成了一个产业盲点。

盲点就意味着产业的边缘,意味着从边缘化创新到颠覆式创新的可能。

那么儿童智能硬件还可以有什么视角呢?如果是娱乐化视角,或者说是真正儿童使用和娱乐的视角会引发怎样的效果呢?

开发了智能摇篮的4moms也开发了后续产品,一款智能婴儿车,依然是实时提供“行驶速度”,供家长掌控,但国内有个创业型公司却在这一视角的基础上做了个微创新,在婴儿车上加了个“油门”,稍微大一点的宝宝可以偶尔踩踩油门,让自己也能当把驾驶员,这是不是就有了点和同类、不智能的儿童汽车抢生意的节奏了!

这一视角最大的好处,就是避免了儿童智能手表这种功能性视角产品上数百家公司集体乱入,导致红海一片的结果。反而杀入到了一个全新的市场领域,一个互联网+传统儿童玩具的新蓝海。

而更重要的是,这是真正属于孩子,而不是家长的智能玩具。由此,也就形成了一种真正融入到儿童的童年生活的陪伴内涵。这在某种程度上,与迪斯尼、孩子宝当年打入80后生活圈的玩法一致,只是加入了更多的游戏、互动特征。

让儿童可以通过梦想召唤王的玩具,代入到游戏之中,形成陪伴,这个角度确实很奇葩和刁钻,也特别能用特别的玩乐体验,颠覆玩具是玩具、游戏是游戏的传统儿童娱乐体验形式。在国外的儿童智能娱乐市场,《Skylanders》、《Infinity》等产品的成功已证明了“游戏软体”+“智能玩具”这种模式的可行性。

有种,有趣,有料,这个《罗辑思维》的广告语,其实用在这里依然得体,而且还可以加一句:有奇葩。

企鹅宇宙:腾讯的儿童互娱野心

但仅仅是用另一个角度切入,来看待梦想召唤王,未免把腾讯看轻了。毕竟这样的视角,很快就会成为新的市场竞争热点。

热点之下无蓝海,必须有后续大招。

其实在腾讯官方宣传中,就已经透露出了它的大招:“后续将会衍生出基于《梦想召唤王》IP之下的游戏、影视、文学、音乐、动漫等泛娱乐原创产品。”这无疑让人联想到此前腾讯打造的儿童娱乐社区《洛克王国》,同样是大IP多形式的展现。而《洛克王国》的成功经验和儿童市场优势将会给《梦想召唤王》带来帮助。

但仅仅如此,依然不足以保持领先优势,在腾讯的面前,还有着正在IP化的传统对手,比如奥飞,与腾讯大量吸纳日本动漫IP的布局相似,奥飞早在十余年前就已经成功的通过奥迪双钻赛车,切入到了动漫周边衍生市场,而近期其频繁的在VR和IP领域强力投资和布局,亦在试图利用起在线下的经营优势和活动组织能力(一度风靡的四驱车比赛就是明证),形成自己的的IP帝国。

腾讯的思维显然是要跳过对手的优势领域,创造一个基于它现有超级IP之下的更强大产业链条。《梦想召唤王》符合当下IP为王的思维下的标配思路,也是其形成链条,以差异化竞争和自身在技术上的优势来形成截然不同布局的一次试水。

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但如果一定要加一个更牛的称谓,不妨借用“漫威宇宙”的提法,将其定义为“企鹅宇宙”。

这样一个“宇宙”如何才能爆发呢?一贯认知是要拥有超级IP,如复仇者联盟、变形金刚,最低限度也要鬼吹灯、盗墓笔记打底;亦有认为应该拥有跨越影视、游戏乃至主题公园的IP产业链条;其实这都只是表象。

真正要想实现“宇宙”,关键节点其实也是陪伴。即通过陪伴一代人的方式,来成为他们生活之中的一个不可磨灭的符号,就如当年变形金刚之于中国80后人群,漫威、DC的超级英雄之于美国大半个世界以来人群一样,而这种近乎“与生俱来”的陪伴,才能真正在那一代儿童成长后,形成“宇宙”。腾讯这一步棋,显然大方向是正确的……

而在大方向之外,与漫威宇宙立足于影视的普及,奥飞IP注重玩具的推动,企鹅宇宙真正的优势其实就在于它庞大社交网络之下,已经形成的稳居国内游戏产业第一宝座的这一优势,而将玩具和游戏连在一起,这一的陪伴则可以借助腾讯已有的优势得到最大化的申张,接下来,就看腾讯如何将IP嫁接到更多的奇葩玩具之上,打破国内游戏动漫周边一直“乏人问津”的局面,并用更多的技术细节来让竞争者无法模仿和超越了。

这一步,将是秀技术、秀脑洞的大比拼了。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-04-26

联想又转型了,如此次转型前后备受质疑一样,联想的每一次转型,都伴随着生与死的考验。

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文/张书乐

刊载于《商界评论》2016年4月刊,刊载时有删节

现如今,联想已经不是过去的IT联想,而是承载着投资、IT、房地产、化工、消费的诸多业务的综合性企业,一个“大联想”。

联想一直在求变。

3月18日,联想集团董事长兼CEO杨元庆发表内部信,宣布对四大业务集团进行重组,调整了关键组织架构和领导层,重构后的四大业务集团分别聚焦企业业务、移动业务、创投业务和个人电脑业务。

对于联想而言,这是继2000年的多元化转型、2006年开始的大规模海外并购之后的第三次结构调整。通过前两次转型,联想完成了从单一PC企业、国字号企业向多元化、国际品牌的成功过渡。但就如此次转型前后备受质疑一样,联想的每一次转型,都伴随着生与死的考验。

完成多元化 接过别人包袱的接盘侠


“世界潮流是往前走,我自己很希望让我们的企业活的长一些,想做百年老店,我们自己决定做一个非相关多元化的企业,把鸡蛋不放在一个篮子里。”主导前两次转型的联想老帅柳传志亲眼见证了蓝色巨人IBM这个昔日PC行业老大的没落,也最终确立了他要让联想这个国内PC行业的老字号成为百年老店,就必须走向多元化的决心。

但多元化的路并不好走,哪怕时至今日。比如2012年时,多元化玩法已经纯熟的联想计划走向服务器市场,并打出3年内占据中国市场的20%和全球市场的10%。尽管在当年6月就推出了服务器品牌—ThinkServer及一系列产品。但在联想内部,也不得不承认联想的研发实力又不足以短期内弥补自己的短板。

在联想多元化的最初几年,这样的矛盾暴露的更加明显。如何打破僵局?联想开出的解药是并购。或者用更加传统的中国式话语,就是拿来主义。

2006年,联想斥资12.5亿美元收购IBM PC业务,这成为了联想大规模并购和走向国际化的开始。因为并购,联想在PC市场的排名一跃成为了全球第一;就如2014年起斥资23亿美元并购了IBM x86服务器业务,让其拿下全球14%以上的X86服务器市场份额,成为中国市场的第一位和全球的第三位,在此之前,联想只有可怜的3%;同年联想又斥资29亿美元收购摩托罗拉移动,亦让其成为了全球第三大智能手机厂商。

可市场份额的瞬间暴涨,并不意味着联想多元化战略的成功。仅以IBM为例,其抛弃“劣质”资产赢得资金,去进攻更有前景的市场,一直就是它的拿手好戏,而联想则成为了IBM最受欢迎的接盘侠。

连柳传志亦承认,当年联想并购IBM的PC部门之时有99%的死亡可能。而且那次接盘之后,全球PC市场萎缩,成为全球老大的联想亦首当其冲,多年之后才恢复元气。

2014年的那两次大并购也是如此,当联想在2015年公布的第二季度财报时,其净亏损高达7.14亿美元,成为6年来首次亏损,而且还是巨亏,更被外界视为是接盘摩托罗拉和IBM服务器所致。

对此,外界有个经典揶揄:百年老店还没做成,就已经中年发福了。

拒绝发福 忍住阵痛燃烧脂肪


可吃撑了的联想撑了过来。杨元庆在2015年9月举行的中美企业圆桌会议上,很自豪的宣称并购容易整合难,联想通过成功地消化这些并购对象,从一家年营业额30亿美元的中国公司,成长为在全球160多个国家开展业务、营业额463亿美元的全球化公司。

决不是一个卖字能够诠释的。在回应外界对联想购买摩托罗拉质疑是,杨元庆就很自信的回答:买摩托罗拉的手机业务,很好地填补了联想的空白。要走出去,如果没有专利,产品就没有竞争力。整合过程中的小挫折,都是能够想到的。

事实也如此,在每一次吃撑了之后,联想拿到了技术,却成功的用诸如中国生产制造以及销售上的诸多优势将并购前的亏损业务,变成了盈利业务。最典型的就是在IBM手上年亏损2亿美元的PC业务,在联想十年运营下,年盈利超过10亿美元,彻底走出了PC市场衰退的全行业阴影,从卖来的行业老大,运营成了真正的头牌。须知,昔日的同行,如惠普、宏碁、戴尔们,依然还在阴影笼罩中挣扎。

但仅仅只是借助中国市场的地缘优势,依然不足以获得国际化的成功。联想的另一个招法是将并购来的高端技术用在过去被忽视的低端市场上,实现边缘化创新。比如联想就把IBM原来只用于商用电脑的先进技术扩展到消费领域,从而让消费电脑的份额十年间增长了十倍。

类似这样的燃烧脂肪生成新肌肉的做法,联想还有许多。用时髦的说法就是成功在多元化的基础上,实现了“跨界打劫”。而同时,联想也在企业管理结构上进行了新的谋划,如其近期推出的超级产品经理制度,目的就是在更多新兴领域,通过创新创业小组的形式,沉到垂直领域之中去,挖掘更多的跨界可能。当然,依靠的是联想现在非常强大的技术资源库存。

这依然是燃烧脂肪的法则,也是联想从上一代的“PC+”多元化战略中走出来,将企业业务、移动业务、创投业务这三个新兴业务和个人电脑业务真正放在同样权重下,去寻找中国制造、中国创造的更多国际化视野。

又一轮新的阵痛开始,联想的百年老店梦,或许又进了一步。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

在游戏世界里,可以重新来过,可以复盘,还有经验可积累。因此,如果“拐弯”后遇到了“堵车”,下次就另外选路好了。

文/张书乐

原载于《人民邮电报》2016年4月22日《乐游记》专栏

有朋友问我,游戏程序是死的,人工智能应该就是活的,那么如果人工智能在游戏里和设定好的程序进行对决,结果会如何呢?

乍一听,这就是个诡辩式的命题:两段代码之间的战争?当时听到这个问题时,我自然而然地想到了电影《复仇者联盟2:奥创纪元》里人工智能奥创用光电攻击钢铁侠的管家那一幕。这个想法太过科幻,至少在现实世界里,人工智能对战游戏程序,已经悄然展开。开路先锋依然是这个开发了“阿尔法狗”、击败李世石的谷歌人工智能团队DeepMind。

就在这场著名的围棋人机大战前一年,2015年3月,DeepMind曾对外透露说,他们开发出一项单一算法,能学会49种不同电子游戏,其中包括19世纪70年代的经典游戏“乒乓”(Pong)和“太空侵略者”(Space Invaders)。这台电脑对半数以上的游戏已经相当熟练,足以击败专业的人类玩家。如果用更%

2016-04-25

提供别处没有或选择项不多的商品,通过人与人之间线下方式聚合,其实约玩App不仅仅是共享经济了,还挖掘出了当下死亡率高的O2O的真正金矿。

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文/张书乐

近日,媒体报道线下约玩游戏,美女游神被用户要求提供订单以外的服务。一时间使得“约玩”类App再次成为舆论的风口浪尖,尽管很快就有媒体记者通过最大的游戏约玩平台鱼泡泡APP采访游神(官方对游戏约玩大咖的称呼),予以了辩诬,但依然很难在短时间内逆转约玩App身上的阴影。

约玩,垂直极限的共享新势力

有经济学家曾放言:未来的经济是共享的。

作为一个共享经济的新模板,约玩平台鱼泡泡几乎是在不声不响中实现了几何式的爆发。2014年9月,鱼泡泡对外公布国内首个约玩APP并完成内测;2016年,鱼泡泡已经成长为国内最大游戏约玩平台。

而在2016年前后,国内大量约玩App蜂拥上线,俨然成为以Uber、Airbnb等共享经济模式成功之后,又一个新的超级金矿。

Uber、Airbnb属于共享经济最典型的代表,前者是在大街上搭乘陌生人的车,在中国过去的形态就叫黑车,而后者是在旅游时住进陌生人家里,这在国内的一些旅游景点叫作民宿。这些其实都是线下已经存在的资源,过去由于信息不对称而只能停留在非常狭窄的市场边缘,但通过共享平台加持之后,却几乎一夜之间有了盖过昔日主流模式如出租车、经济型酒店的可能。

以鱼泡泡为首的约玩App是否也有同样的机会呢?答案是肯定的。其实在Uber、Airbnb的成功中,我们能够看到一个很鲜明的特征,即这些模式所立足的服务,尽管资源丰富,但散落在民间,并不为主流产业所关注,也因此它的成功带有了极其强烈的边缘化创新的意味。反之,如外卖、保洁之类,其尽管资源同样丰富,但在过去已经被开发的比较充分,简单通过共享模式吸纳少量有空闲、有此方面需求的“个体户”进入,仅仅只是充当了一个“有你不多”的补充而已。

前者成功,而后者在发展上依然处在破除瓶颈阶段的根源也在于此。那么约玩呢?鱼泡泡和Uber、Airbnb一样,都是用垂直极限的姿势进入市场,从游戏这个线上产品切入,跳出过去简单通过网吧来做线下服务的思维,而是将大量热衷游戏之人的时间,通过同其他玩家一起游戏,在享受游戏的同时,获得实际收入的回报。

这种方式过去虽然也存在,但因为信息不对称,实现操作复杂,而形成了一个有巨大资源、却无力开发的市场空白。

这就是金矿,而诸如鱼泡泡的约玩类App则成了挖矿最顺手的工具。正如Uber的崛起,想不成功,也难。

去中心化下的管理难题,有解

当然,成功不可能一帆风顺,问题总会存在,而且几乎是共享经济的顽疾——“个体户”里总有害群之马。

Uber、滴滴快车里个别私家车主有“胡乱”行为、Airbnb中极少数沙发客与屋主之间出现住宿外的“事件”,曾一度在媒体上被大肆宣扬,同样,新崛起的约玩App也在近期被冲上了风口浪尖,极个别的“游神”和极少数用户之间,出现了线下约玩游戏之外的事情,甚至有媒体以约玩=约炮为名大肆渲染,公众也由此展开了更多的联想。

不可否认,在任何一个共享经济形态之下,这类害群之马都是必然存在,我们甚至能够从共享经济的鼻祖,交易个人过剩商品,同样在经济形态上选择C2C(个人到个人的电商)的淘宝身上找到许多近似的例证。

这是以C2C为经济基础的共享经济所必然要面对和解决的问题。可如何解决呢?答案并不复杂,在互联网平台上,每一个用户背后将产生一个评价系统。随着服务交易的海量增长,评价也越发趋于真实和不可“刷好评”,害群之马也就越发没有生存空间。

而随着评价的不断累积,一个基于用户原创的信任体系,也就自然而然的建立起来。

“一次失信,终生无约”,这样的结果,在任何C2C模块下,都是个体户们(无论是用户还是游神)所无法承受的。而产业的自我净化,一旦加上平台的主动清理,则这个信任体系的完善将会更快实现。

还能更垂直吗?约玩App的大未来

当每一个边缘被突破之时,就意味着更多的跟风者在进入。想要继续领先,就必须走在前面,找到下一个边缘。

对于约玩App来说,2016年的大爆发已经势不可挡,而这其实也给了行业领先者更大的考验。

对于鱼泡泡来说,或许最大的威胁并不在于蜂拥而至的同行们的竞争,而在于,如何赋予约玩更多的意义,在更加垂直极限的角度,保持自己的优势。

显然,在当下鱼泡泡的界面上已经能够看到这种改变,其内容承载也不仅仅是初期的游戏技能分享,更是通过游戏积攒了用户之后,将触角拓展到了如星座、占卜、手绘等更多类型之上,将基于游戏聚集起来的人群的其他个性化需求进行了释放,实现真正通过技能创造价值的转型。而一旦约玩App通过对这类资源的聚合,将“高手在民间”从一盘散沙变成一个巨大的资源供给库存,这每一个单独的领域,如手绘之类小众交易,均可以放量成一个巨大的长尾。

提供别处没有或选择项不多的商品,通过人与人之间线下方式聚合,其实约玩App不仅仅是共享经济了,还挖掘出了当下死亡率高的O2O的真正金矿。当别人都还在考虑卖商品、做美甲、送外卖这些线下已有不缺的服务时,鱼泡泡已开始销售看似“奇葩”,而用户却已经需要的东西了。共享经济下,让我们重新定义了“资产”,未被充分开发的更多边缘化创新服务也已经接踵而来。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-04-22

也不能小瞧了上个世纪在游戏程序里看起来比较弱智的人工智能程序,许多人至今也未必打得赢麻将游戏里的“程序”。

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文/张书乐

原载于《人民邮电报》2016年4月15日《乐游记》专栏

和“阿尔法狗”下棋是什么感觉?或许对于作为普通群众的我们来说,这种体验还很难成真。但对于游戏玩家来说,这样的人机大战,其实每天都在上演。别的不说,和电脑对战过麻将、五子棋的人总不算少。至少对我而言,从小到大,无论是在街机、家用游戏机还是个人电脑、手机上,和电脑对战这些棋牌游戏,总是胜多负少。

我想,不仅仅是我,大多数和电子游戏一起长大的50岁以下人群,应该都有类似的体验。不断与虚拟世界里的“程序”战斗,以击败它并最终通关为荣。这个进程一直持续到2000年以后,随着网络游戏的兴盛而中断。从那之后,游戏的世界从人与程序的竞赛,变成了人与人之间的竞争。那个时候的程序,人工智能水平很低,有规律可循,就好比游戏中的大金刚下一个动作是往上丢个木桶,就算玩家操控的小人偶站在它面前手舞足蹈,准备随手把它推倒,依然无惧危险、我行我素。

这就让许多游戏没法玩太久,而且容易给一批高手玩家赚钱的机会,在2000年以前,针对各个游戏通关的秘籍和攻略本,在玩家眼中堪比“武林秘籍”。至于当年的人工智能程序表现到底有多傻,我在这里就不赘述了,有疑惑的朋友可以参考一下索尼公司2015年出品的喜剧电影《像素大战》,那部影片讲述了3个游戏大王如何借助游戏攻略的力量战胜那些想要用游戏来征服地球的外星人的故事。

但也不能小瞧了上个世纪在游戏程序里看起来比较弱智的人工智能程序。举个例子,麻将游戏几十年如一日在街头的游戏室里长盛不衰,每天都有人在上面挑战人工智能程序,却未必每一位玩家都能成功打通关卡,为何?至少说明这个简单的游戏程序,基本上把麻将的玩法给摸透了,让普通人很难胜出。

随着电子游戏程序设计的越发复杂,各种开放式的游戏程序不再能简单地用攻略来破解。即使不上网和真人对战,仅仅是和程序开展对抗,也能让用户痴迷一款热门单机游戏72小时以上。

游戏世界里的人机大战,或许还将持续很多年。很多人会说,程序员在设计程序的时候,不断提高难度来加大游戏的可玩性,游戏里的人工智能只不过是按照越来越“变态”的程序员的欲求来和玩家在战斗,依然是按照规定路线行进的“吃豆人”而已,其智商比一个遥控器高不到哪里去。

下一期,我们不妨更进一步,看看人工智能对战游戏程序是什么体验。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-04-21

暴雪和谷歌之间的秋波暗送,两家企业的目的很明确,合着伙推销自家产品。

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文/张书乐

原载于《人民邮电报》2016年4月8日《乐游记》专栏

征服了人类围棋界后,谷歌“阿尔法狗”(AlphaGo)将下一个目标锁定在游戏世界里。今年3月,游戏厂商暴雪公司的制作总监在《星际争霸2》WCS中国赛决赛上确认,暴雪正在与谷歌沟通关于星际争霸游戏的人机大战,“阿尔法狗”将继续出战。

一个巴掌拍不响,谷歌也有此意。翻翻报纸就不难发现,3月在韩国举办的谷歌机器学习座谈会上,谷歌公司也在想办法为“阿尔法狗”和星际争霸游戏“约架”。

在游戏中,人类能赢吗?是否这意味着人类在继围棋之后,又将把游戏世界的头把交椅让出去呢?

或许“阿尔法狗”没那么可怕,君不见,暴雪和谷歌之间的秋波暗送,两家企业的目的很明确,合着伙推销自家产品。换言之,人类赢了,会有更多的人投入到星际争霸游戏中,为保持胜利果实而艰苦锻炼;若人类败了,依然会有更多人加入进来,想要扳回一局……至少,这是一个冠冕堂皇玩游戏的好说辞。“阿尔法狗”作为谷歌人工智能最高水平的代表(实际上未必战斗力世界第一,但知名度已经世界第一),它一路走来,一直都在聚光灯下,谷歌的技术含金量在舆论的助推下,隐然有了人工智能“带头大哥”的风范。本来名气就很大的星际争霸游戏和近年来有点萎靡的暴雪公司,也需要舆论的热炒。由此可见,挑战赛不会有真正的输家。

其实在和李世石比赛的同时,开发“阿尔法狗”程序的谷歌人工智能团队Deepmind,就在执行另一项任务——教它们的人工智能程序玩一款名为《炉石传说》的卡牌游戏。该款游戏也是暴雪公司旗下的热门网络游戏,如果用比较通俗的说法,就是一款“打扑克”的游戏。当然,人工智能程序学这款游戏倒不是为“人机对战”做准备,而是有别的心思:根据《炉石传说》的源代码进行编程,并想要在游戏中植入人工智能编程出来的卡牌。而结果呢?即使类似分析棋谱一样,分析了为数不过500的炉石卡牌,人工智能的“山寨”卡牌却常常不尽如人意,要么是代码编写正确,但卡牌威力大减,要么就是做出了一张废牌;据统计,编写的卡牌正确率只有65.6%。

由是观之,人工智能如“阿尔法狗”者,其实更多的还是一个精于计算和推演的计算王,一旦进入到开放式结构,不再受到棋盘的局限,则基于计算和记忆的学习,就很难完成期待中的联想技能。此外,星际争霸游戏和围棋,也有极大差别。下棋是明面上的事,要算计的是对方的后手。而如果把星际争霸游戏中的竞技地图比作棋盘,则对手一开始完全笼罩在“黑雾”之中,根本无法根据对手的活动来判断其后续发展方向,其中的不确定性,比可以用穷举法来明算对手若干步后手的围棋难许多,换句话说就是,无法预测的蝴蝶效应太多了。

尚停留在“灌输”阶段的“阿尔法狗”,或许打起比赛来,在操控游戏角色上会更快更猛,但大概也就仅限于此吧。还是那句话,无论胜负如何,参赛双方在营销上都赢了。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-04-19

可以形成一个很规则的生鲜电商流程,找到奇葩生鲜、社交网络做团购、精准城市社群引爆、大数据采集局域市场信息,再来一发爆款,如此循环。

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文/张书乐

据媒体报道,尽管顶着亚马逊全球战略合作伙伴光环,但美味七七还是在4月倒在生鲜电商冲刺战中,成为今年以来第一个倒下的重量级生鲜电商。

尽管亚马逊也叙述着自己只是做了笔失败的小投资,但其实,真正亚马逊的光环也没有多少神迹。这不,4月18日,据美国金融分析网站Fool.com报道,亚马逊旗下的食品杂货送递服务AmazonFresh推出九年后仍没有明显起色,其主要原因在于服务价格、食品本身特性以及地理因素。

生鲜电商,一个世界级的生存难题,怎么破!才能活?

烧钱or等死!亚马逊告诉你,很苦

在互联网行业,有个很不好的潜规则,就是烧钱。每一个入局的公司,都在等着对手们烧钱烧死的那一刻,好来收拾残局。

传统电商如此,在线视频如此,当下的O2O也是如此,生鲜电商更是如此,美味七七其实就是先把钱烧完的那个先烈。从2015年至今,倒下的生鲜电商也不在少数,如水果营行、特土网、采购兄弟、后厨网、小农女、慢品时光、卡卡鲜、菜管家、吉哆生活网、优菜网等,其实从表面证据看,也都是如此。

能持续烧钱就能活下去吗?前面提到亚马逊烧了9年前,活是活着,但也只是进入了美国五大城市群,在快递业最成熟的地方才能真正有效保证生鲜品质和种类,且依托亚马逊巨大的用户群,依然活的艰难。

所以,评论认为,亚马逊的生鲜电商目前也顶多只能算进入了这一领域,在美国食品杂货行业总销量中仅有0.8%的市场份额。这个苦啊,还不知道要挨多久。

而在中国,整个市场无论是从冷链还是产品供应都不完善的情况下看,能比亚马逊玩的好到哪里去呢?

与其做大而全,不如从找个奇葩慢慢来

数据显示,目前国内农产品电商接近4000家,其中仅有1%能够盈利,7%有巨额亏损,88%略亏,4%盈亏持平。如此的惨淡中,在京东集团副总裁邓天卓看来,生鲜电商最重要的是解决供应链难题。生鲜品类下面有很多细分品类,肉类和水果就是完全不同的概念,而不同水果间的供应链要求又可能千差万别。

但这几乎就是一个世界性难题了,尽管许多生鲜电商都号称正在破解此难题,如倒闭的美味七七就祭出了万平米仓储、自建农产品基地、自建物流冷链中转站和线下实体店,其他不少公司也纷纷开辟自己的生鲜专属采购点、到居民楼下的各种带温控功能的快递柜等。

结果反而进一步加大了自身本来就已经沉重的负担。而大而全却没有多少特色的生鲜电商又如何能吸引顾客兴趣呢?

一个问题远比供应链更亟待解决——我必须知道,我为何非要选择在你这里购买水果?

仅仅一个价格便宜并不能回答问题,只会陷入价格战,反而是最初阶段生鲜电商的玩法给出了解决方法——刷爆款。如顺丰、京东、天天果园和本来生活等电商在2013年打得火热并延续到2015年的海外直采车厘子大战,对此,天猫电商平台喵鲜生负责人乐觉就曾表示,生鲜电商花精力去推1―2款主打商品,是从带来关注度的角度考虑,基于价格和体验度,消费者会主动传播,就能为网站带来新的用户。

其实,这并不仅仅是带来用户,而是用爆款的方式来破解供应链的难题。不仅可以最大限度的减轻供应链的负担,测试和发现整个渠道衔接中的问题,更重要的是,一旦一个产品做到极致,让用户从此只在网上购买这个产品,就是胜利。

至少,当年的褚橙、车厘子已经做到了这一点。只是后来大家都从生鲜的垂直极限品类冲击全品类,反而一下子陷入了当年卖书的当当快速转型全平台后的那种尴尬。

从线下稀罕的生鲜产品中找突破口,用“奇葩”的生鲜从线下门店处争夺顾客眼球,这就是边缘化创新。

从一个奇葩,到更多的奇葩,让奇葩进入寻常百姓家,而不是只是高端享受,这样的生鲜电商,才真正能够有人爱。

跨界模式的引入,或能破解刷爆款难

刷爆款,许多生鲜电商都在做,也都在寻找奇葩的生鲜来刺激眼球,可市场依然没有真正打开,爆款越来越难刷。有时候这就需要跨界的力量,进一步边缘化创新。

比如4月8日,”本来拼团”人人店上线,仅10天时间,成单数量已超过13000单,且以每天千单的数量在不断增长。这个本来拼团的东家背景很深厚,就是那个当年捧红了褚橙顺便捧红了自己的生鲜电商本来生活网。可它这个拼团+人人店的模式,为何红火呢?其实就是借助了微巴人人店作为一个微信端的分销平台功能,用其实并不陌生的团购方式,在微信这个社交网络上,实现了朋友之间的共同拼团,自主传播。当然,除了团购能够价格低到爆以外,开团的“团长”还能获得其成交团成员的佣金返利来刺激传播欲。

好处呢?爆款其实就是口碑,而口碑只有在真实的朋友之间才能得到真正的传播,这就是营销的本质,而拼团+人人店,则是生鲜电商从过去的团购和社交微商里,跨界嫁接出来的成功,而不再非要褚时健这样的大拿和励志故事加持。更重要的是,它可以专门针对某一特定区域进行爆款引爆,也可以降低供应链压力,在不同的地区引爆不同的爆款,进行不一样的测试。而且,别以为佣金好赚,这本身也是组团的“团长”用自己的信誉背书,可不是一锤子买卖,而是让自己和自己的朋友圈,成为了一个流量入口,也是检测商品质量的天平。

在个人看来,这其实也可以形成一个很规则的生鲜电商流程,找到奇葩生鲜、社交网络做团购、精准城市社群引爆、大数据采集局域市场信息,再来一发爆款,如此循环。

最终呢,各种爆款刷成习惯,也就逐步成了全品类了。这远比一口吃成胖子,结果针一戳就爆,更实诚。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-04-18

网红,都站在无数人开拓过的地盘上,找到了一个别人忽略边缘,用上佳的手艺,种出了别具一格的“精神食粮”来。

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文/张书乐

刊载于《株洲日报》4月18日天台时评版

中国新闻网4月14日做了把标题党,用一则《霍金、莫迪、陆克文:外国名人微博圈粉欲当网红》,从12日在新浪微博上开通个人微博的英国著名理论物理学家史蒂芬?霍金仅靠2条微博就成功圈粉2百万说起,将外国名人在中国通过社交网络成功“晋级”网红盘点了个遍。无独有偶,在13日的《株洲晚报》上,用7个版的篇幅,把本土的自媒体大V也做了一番扫描盘点。

网红,作为一种有趣的互联网现象,成为媒体聚焦的核心。而更多草根在看了“先进事迹”后,也在犯嘀咕,怎么样才能成为一个网红呢?

首先我们要搞清楚网红是什么?其实,这个称谓与自媒体、大V、意见领袖乃至更为古老的名博,是一个意思。在从12年前就开始玩博客的笔者看来,无论是写字、玩视频、秀声线乃至晒玉照,各种不同姿势的网红们,其实都有一个更标准的定义——互联网上的内容创造者。

可创造了内容,怎么才能红呢?霍金这样的大拿,自然触网就红。那么我们换个草根点的例子,一个被成为“2016年第一网红”的女子papi酱,半年时间微博粉丝400万,微信公众号单篇文章阅读也是分分钟轻松破百万,顺手还拿下了1200万的风险投资,本月末还要召开第一个广告的拍卖会。她凭什么红?美貌与智慧并重?卖萌和搞笑齐飞?其实都不对,她只是在短视频这个地方,在大家还在沉迷玩小咖秀之类的模仿游戏之时,折腾出了一批诸如日本马桶盖、男女关系吐槽、烂片点评、上海话+英语话等有趣的视频,每个视频不过几十秒。

看出成功的关键了吗?还有点模糊?再举个例子。影评应该是一个几乎零门槛,而且想要出彩难度很高的内容创作领域了吧,毕竟竞争者太多,各种写法、各种毒舌也太多了。这不,去年有个叫谷阿莫的少年就成功的成为了影评领域的网红,他的玩法是将文字影评变成有视频剪辑的解说,你或许会说,这个烂大街,那么如果再加上基本上不停顿的古怪加蹩脚台湾腔的配乐呢?如果再配上《三分钟看完<鸟人>》这样的标题呢?如果他对电影的解读可以高度概括到一句话吐槽,比如《消失的爱人》就成了“疯子杀神经病逃回变态身边的故事”。是否你颇有点当年那个恶搞《无极》的影评视频《一个馒头引发的血案》之感呢?

这其实都是手艺活,在过去,手艺人要想成功,其实除了手艺好以外,还需要在他所从事的手艺范畴里,有个别人没有挖掘或不够擅长的技能,比如昔日北京百货大楼售货员张秉贵,顾客要半斤糖果,不用秤,手一抓,决不短斤两。而在网红世界里,道理也是一样,写历史的人太多了,可当年明月和《明朝那些事儿》换了个方式,用略带点调侃来说历史,在互联网上火了;读书的电视栏目都快饿死了,可罗振宇和他的《罗辑思维》却用“有种有趣有料”的互联网思维来趣解图书,反而成了互联网上的一档买书节目……

这些网红都站在无数人开拓过的地盘上,找到了一个别人忽略边缘,用上佳的手艺,种出了别具一格的“精神食粮”来。

成为网红就这么简单,只是想要成功,知易行难。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-04-15

一个过去被认为是小众市场的二次元经济,在悄无声息中成长为一个亿级用户的巨大蓝海。

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文/张书乐

刊载于《销售与市场》杂志管理版2016年04期

据媒体报道,2016猴年央视春晚上演的同时,一场同样声势浩大、花样百出的“二次元春晚”也同步热播。弹幕、吐槽、动漫、搞笑视频、卡牌游戏等组成的丰富节目,在3个小时内让数以百万计的青少年观众捧着手机和电脑,度过了猴年除夕。

新华社对此评价道:在“二次元春晚”背后,是近年我国动漫展览、动画电影等二次元产业日益兴旺的市场现实。

二次元产业、二次元经济,这看起来似乎有点奇葩的名词,背后到底有着多大的魅力呢?

二次元经济是周边产业的升级版

在腾讯动漫2015年行业合作大会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武针对新的动漫产业商业模式,首次提出了“二次元经济”这一概念。

其实,腾讯这一次依然是在跟风。在当下,二次元早就不再是过去那个简单用来标注个性和“80后”“90后”分野的标签。有着浓厚二次元属性的Bilibili董事长陈睿曾做过一个判断,目前中国二次元产业的市场份额为1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元(约合6384亿元人民币)。另据易观发布的《中国二次元及二次元内容消费专题研究报告2015》显示,2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达502万人,边缘活跃二次元内容消费者规模达4970万人。而艾瑞咨询给出的数据则更为庞大:2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人。

一个过去被认为是小众市场的二次元经济,在悄无声息中,成长为一个亿级用户的巨大蓝海,可怎么掘金呢?

当一个经济模型被赋予了新的名称时,总是会显得酷炫,如团购升级到O2O,再扩展为“互联网+”。二次元经济同样不能免俗。

按照艾瑞咨询在《2015年中国二次元行业报告》给出的定义,二次元文化是指在ACGN(动画、漫画、游戏、小说)为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,除此之外,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY等,以及同人及周边(如海报、CD、毛巾、徽章、服装等)这些衍生产物。

从这个定义中不难发现,整个二次元经济,其实就是过去被屡屡提及的游戏动漫周边产业。在日本,动漫剧集本身的销售额与动漫周边产品的销售额比率约为3∶7,而在欧美,动漫与其周边产品的收益比例甚至接近于我们难以想象的1∶9。

一个我们非常熟悉的例证就是20世纪80年代风靡中国的《变形金刚》系列动画,最初不过是美国玩具巨头孩之宝公司为促销其可变形机器人玩具,而拍摄的数集不太连贯的动漫广告宣传片罢了。因为在电视台播放的时候大受欢迎,最后成为一部冗长的“机器人编年史”。此后的5年间,变形金刚为孩之宝公司带来了十几亿美元的巨额利润。二次元经济,其实早已成熟,诸如迪士尼、漫威、集英社等国外大企业中,早已经奉行了大半个世纪,并形成了一个动漫生产——播出——衍生产品开发——收益——再生产的完整产业循环链。

这样一个市场,其实早有公司在挖掘,如十余年前盛大刚刚凭借《传奇》而一夜暴富时,决策者就适时进军周边产业,只是和之后同样富于战略眼光的同行一样,归于失败。

失败的原因在哪里?过去总是归咎于知识产权保护的国情,归咎于盗版。但行内人深知,其实最终原因还是创意缺失。二次元经济也好,周边产业也罢,总归不是几个公仔和毛绒玩具那么简单。

互联网+粉丝经济+传统产业=二次元经济

比较一般意义的互联网经济,二次元经济尽管表面上看起来颇为非主流,但其远比浮在网上的电商、互联网金融等更具备“互联网+”意义,而且其主体大部分集中在快消市场上。

除了《名利场》《时代周刊》《花花公子》《纽约客》《经济学人》等国际期刊近期纷纷选择用二次元人物来做封面,以接近新生代读者外,最新的路易威登2016年早春“Series 4”广告亦选择用《最终幻想》的虚拟角色雷霆作为虚拟代言人,来迎合潜在用户的口味。而诸如哆啦a梦、初音未来以及国产动漫经典的孙悟空、黑猫警长、葫芦娃,都以不同的角度,切入传统消费市场之中。但这仅仅是二次元经济成为主流经济形态一员的一个缩影。

在中国,二次元经济显然还没有走到这一步,刚刚走出低龄化误区的国产动漫和一直专注掘金游戏内收益的国产游戏,从2015年才开始真正向二次元经济的核心收益区进击。其中,即使是发端于网络、票房过亿的非低龄动画电影《十万个冷笑话》和对《西游记》进行IP(知识产权)重塑的《大圣归来》,依然在传统周边产品如公仔玩具上无太多斩获,而主要依靠IP,跳入手游领域二次掘金。

数据表明,从2010年开始,电视动画的产量在逐渐减少,2014年的完结作品甚至只有2010年的一半多。与此同时,网络动画的产量大大提高,18岁以上动画观众占比迅速增加。这其实说明,由于中国的特殊情况,二次元经济的发源地并没有如国外一样从传统媒介(电视、图书)起步,而是依托网络进行扩展,其中以弹幕为特色,聚合了庞大二次元群体的AcFun(俗称A站)和Bilibili(俗称B站)是这一轮二次元经济浪潮的弄潮儿。然而,除了有限的广告赢利外,其尽管在周边产品,如公仔、旅游等角度均有涉猎,但距离赢利,依然和其他泛在线视频同行一样,为时尚早。

从某种程度观之,目前的二次元经济,尚停留在依靠本源赢利,而非周边产品赢利,赢利渠道也多以网络广告、电子商务为主,与传统的互联网经济模式并无太多区别。

二次元经济最有价值的隔山打牛功法,其实尚未真正施展战力。

高度网络化≠高度虚拟化

造成这种现状的关键,其实也是中国知识产权保护问题上的历来顽疾所致,亦是国内二次元经济还过度依赖日美动漫输血所致。

刚刚从过去低龄动画的瓶颈中走出来的国产动漫,尽管萌芽,但除了个位数的精品外,尚不足以真正称之为动漫精品大国,至多只是二次元经济的消费大市场。而同时,国内的盗版经济则让整个二次元所寄托重担的周边市场难以发展。这种原罪的结果,使得二次元经济的推动者们,在盗版问题上,多少有点底气不足。而同时,由于国产二次元精品的缺失,国内二次元用户的主要精神食粮依然集中在日美动漫上,这种版权钳制的结果,亦使得国内二次元经济难以复制日美二次元模式,直接和传统产业如主题公园、玩具制造等有效融合。

选择使用类似电商的方式来挖掘二次元经济的潜力,其实是不得已而为之的必由之路。目前的二次元经济模块,基本上局限于优质的漫画+动画,形成一个对二次元人群有吸引力的IP,并由此制作同名手游,快速掘金快消市场的简单循环。这种循环,在《大圣归来》《十万个冷笑话》等二次元精品的周边市场开发中十分鲜明。而在实体物品上,如《大圣归来》尽管通过众筹开发了一定的周边产品,但设计水平和种类都极度局限于较为低幼化的毛绒公仔上,反而在网上销售的非授权产品有更符合“90后”收藏需求的手办产品……

正版周边反而不如盗版周边精致,也是国内二次元经济的一个奇葩表现。在一定程度上,二次元经济的整体,呈现出一种因为浮于网络之上,且不敢深层次冒险挖掘多品类周边市场的长尾经济,而出现的虚拟化产品特征。这种适应国情却略显畸形的发展趋势,势必给二次元经济更深层次的掘金带来极大的制约。

但同时亦要看到,在国内的二次元文化中,由于版权局限,反而以二次创作为要旨的同人作品力量,较之国外同行发展得更为迅猛。其最早发轫的即是十年前开始的,游戏玩家针对自己喜爱游戏创作的各种网络文学作品。而在近年,大量针对日漫的同人作品,无论是网络小说还是同人漫画,亦成为国内原创二次元文化的主力军之一,颇受二次元粉丝喜爱。如《十万个冷笑话》本身,就有大量对诸如圣斗士星矢、葫芦兄弟、哪吒闹海、超人、名侦探柯南等国内外知名漫画设定的恶搞。而在周边市场,一些中小创业团队也开始有效地将哆啦a梦、圣斗士以及其他日美漫画形象进行混合打包,制作一些另类搞怪的手办模型,借助电商长尾之力,探索深层次二次元粉丝市场。

隔山打牛要成功,创意必须先行一步

二次元经济,其实就是在ACGN作品的基础上,利用粉丝经济在更广泛的维度获得真正的收益。

一个真正二次元隔山打牛成功的典型案例是《我叫MT》。其本身作为暴雪公司经典游戏《魔兽世界》的同人动漫作品,以其Q版画风、搞怪语言风格和不同于游戏的故事线索,成功成为600万中国魔兽粉丝的心头好。而在对其IP的商业化过程中,虽然选择了和手游相结合的保守路线,但有效地借助了当时尚刚刚发轫的卡牌游戏模式,成功切入国内手游仅仅局限于塔防、三消类较为低端的休闲游戏盲区,从而更大范围地挖掘出粉丝经济的真正价值。

反之,腾讯、完美世界等老牌游戏公司,其通过正版授权获得的如《火影忍者》《圣斗士星矢》之类对二次元拥趸更具吸引力的IP,所改编的客户端游戏、网页游戏和手游等,却市场反应平平,非推广不力、非IP不强,实则是在隔山打牛之时,过度迷信IP对粉丝的号召力,反而在故事剧情上无更多变化,在游戏玩法上局限于现有的成熟模式。在粉丝“怀旧”一番后,遭遇摒弃。

类似现象,其实都是创意不足所致。国外二次元经济在发力周边市场时,往往会跳出原有动漫作品的束缚。以哆啦a梦为例,其哆啦a梦诞生前100周年特展,自2002年问世以来,在全球包括中国均进行巡展,除门票收入外,其售卖的大量周边产品,亦有许多并非动漫中的设定内容。更重要的是,其配套的哆啦a梦诞生前100周年纪念手办,以每月出一款的方式推出,每一款的造型,或星座或时钟或数学题,虽然动漫中没有,却处处隐射出动漫元素,一时成为哆啦a梦粉丝每月必追的“新番”;更有甚者,其在2014年年末,还推出了一款机器人模型,将作者藤子不二雄创作的多个经典角色重制,并形成类似变形金刚式的设定……

在挖掘二次元经济中,类似案例比比皆是,且都颇有斩获,如漫威,其在将复仇者联盟系列超级英雄推上真人电影大荧幕和电视屏幕之时,亦跳出原有动漫的剧情,只是延续其世界观,其今日之成功已不必言说。这些其实都是加入创意来深度挖掘二次元经济的要点所在,也是目前尚只是对二次元IP简单复制到其他周边领域的国内市场所缺失的关键元素所在,亦是真正以创意力量克制盗版问题的核心所在。每一次二次元跨界到全新周边领域,必然伴随着一次深层次的再创作过程,亦如在国内,为了绕开版权,而兴起并强大的同人作品那般。

或者互联网+粉丝经济+传统产业+创意迭代,才是未来二次元经济真正跳出虚拟模式,走入粉丝现实之中的正确公式。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》