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2016-02-29

VR是什么?其实它本身就是个游戏,能够让人享受快感的虚拟世界,至少目前的技术条件也就这样了。

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文/张书乐

原载于《人民邮电报》2016年2月26日《乐游记》专栏

互联网是一个很喜欢制造流行词汇的地方,尤其是用英文字母组成的词汇,如电子商务领域的B2C、C2C,2014年大热的O2O以及2015年的IP,等等。而在2016年,VR这个过去看起来很生冷的词汇,很快流行起来,占据了各大媒体的显眼位置,2016年也顺理成章地变成了VR元年。

如果将VR换成它的中文全称——虚拟现实,或许就没有那么吸引眼球了。我近来痴迷摄影,在看到VR这个词汇的第一时间,我还以为同样缩写为“VR”的相机防抖技术出现了重大突破。当然,它们确实都和眼睛有点关系。苹果、微软、三星、索尼等著名企业近期纷纷布局VR,并将在2016年推出产品,更有一众机构预测,VR产业市场规模有望在未来10年到15年突破万亿元大关。

不过,在这个被媒体习惯性地命名为“××元年”的时代,VR并没有什么值得大惊小怪的,VR没那么多神奇之处,说简单点,它就是能让用户通过特定的装置用肉眼看见一个立体的虚拟世界,而此前只能通过电视、PC或手机看到平面效果。说得再通俗点,用户可以把VR看成一个更接近真实而不是仅仅用视觉差来“欺骗”眼球的3D视觉场景。因此,在VR概念爆发时,当一位相熟的记者问我,它最有可能在哪个领域突破时,我首先否定的是影视行业。理由很简单,自电影《2012》和《阿凡达》引爆3D概念后,现在院线电影几乎到了“无3D不欢”的境地,然而,在观影体验上,许多影迷并没有把3D当回事,只是因为电影院很少提供2D电影而已。至于电视屏幕,尽管3D电视成风,可实际在家戴眼镜看3D电视的人,也还很稀罕。至于上述情景中,3D技术为何后继乏力,仁者见仁智者见智。

美国斯坦福大学虚拟人机交互实验室创始主管杰瑞米路巴勒森认为,VR前期应用会以游戏和电影等娱乐形式为主,但其在远程医疗、康复陪护、辅助教学、会议等领域的应用前景十分广阔。在我心中,当电影这个选项被划掉之时,游戏的入口价值就凸显出来。

就在VR概念爆棚之时,有一则消息不胫而走:游戏机大佬索尼在电商网站上开启了其VR头盔PlayStation VR(简称PS VR)的预售页面,该产品预计在今年上半年上架。毫无疑问,这是一款配合其游戏主机的选择性配件,目前,这款配件价格高达3000元。头盔比游戏主机还贵,想必索尼已经为其准备好了不少可以让眼球瞳孔放大、放光的游戏,这不,其旗舰游戏《GT赛车》就信誓旦旦地要登陆PS VR平台了。而作为索尼在家用游戏机领域对手的微软,则为其研发的VR眼镜HoloLens重塑经典游戏《我的世界》,战略意图十分明显。

国际知名投行高盛也迎合VR热潮发布预测报告认为,VR游戏将是VR技术首个发展起来的消费者市场。其理由很实在:VR技术通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,可以极大地提升游戏体验……

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-02-25

文/张书乐

过完春节这几天,手游世界里绝对是冰火五重天。一个是旧神话破灭,新出炉的App Annie2015年12月指数中,很神异的出现了国内腾讯超网易、全球网易超腾讯的现象,当然,也预示了昔日腾讯坐拥社交渠道而在手游领域不可战胜的神话最终破灭;另一个是新神话的崛起,24日,蝴蝶互动宣布《传奇世界》月流水破1500万,成为业内(H5业内,不是手游行业内)首款千万级别爆款游戏。

请注意,《传奇世界》是一款Html 5游戏哦。

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IP就是个拉客的,想要留客关键看技巧

《传奇世界》+蝴蝶互动创始人、前盛大游戏总裁凌海=又一场IP的伟大胜利?对了,还要加上,这款游戏的研发者,正是昔日端游《传奇世界》的主创,今日蝴蝶互动CTO王峰。

这个团队里还有许多人,骨子里都和那个充满回忆的“传奇”有着太多的羁绊。

看来,表面证供成立。就连凌海这位游戏产业老兵也说:游戏的成功,不可否认,传奇IP的影响力非常重要。

等等,他还说了一句:“IP在行业初期非常重要。”请注意,H5手游《传奇世界》是在去年12月上线的。也就是说,靠IP来拉客的时段早就过去了。君不见,有更强IP的《圣斗士星矢》、《灌篮高手》们,日子过得有多惨吗?咱就没听它们汇报过月流水这件事。

最多只能这样说,在2015年手机网游中,IP手游占比高达41%的大背景下,没有IP要成功,会很难;可即使有IP,也同样很难。别忘了曾经创造上线第1个月流水过2亿的那个《花千骨》,后来就杳无音信了。

其实,当外界以为的“手游行业就是砸钱抢IP”这么幼稚之时,业内却早就明确了一点——IP就是个拉客的,想要玩家留下来,你必须用足够新奇的玩法来黏住他,让他欲罢不能。

可问题是怎么黏?或许,忘记App未必不是坏事。

绕坑!手游总算可以“自办发行”了

我不想在这里讨论研发花了多少时间之类的话题,因为大多数手游在推广时,说的都不是真话。

“传奇世界H5可以在朋友圈分享,其他的不清楚。我们分享的量也挺大的,但没被封号过。”凌海对媒体的这句话,其实就透了一个底,《传奇世界》的成功,其实别有洞天。

因为游戏领域混迹的人都知道,端游、页游时代,游戏公司自办发行的套路,于是乎,各种公会、各种活动、各种软文、各种硬广,在网络上漫天飞舞,图的就是快速把用户的口碑激活起来。

然后,手游时代的路数就窄很多了,基本靠渠道,靠各种应用商店帮你主推,靠各种刷榜来主攻。这也是为何直到2015年,手游红火了两三年后,传统端游大厂才真正全面将重心转移到手游领域的一个原因:不适应,不习惯自己的命脉掌握在渠道商的手上。当然,腾讯除外,它自家朋友圈就是最强的渠道,还附带口碑技能,都不用拐弯的。

走App路线的手游,没有办法解决这个问题,但走手机网页游戏路线的H5手游们,却可以绕开这个坑。所以当年《神经猫》成功了,靠自己“自办发行”成功了,只是当年是小游戏,所以就现象级了。

别以为这是个小技能,这其实是许多被渠道弄的死去活来的手游创业者们,最渴望的大招,江湖人称——边缘化创新。

加持!H5可不光是小游戏了,人家很重

能自办发行、有个IP加持,就能让H5崛起于手游之林吗?

在许多业界人士的观感中,H5其实还停留在神经猫的阶段,即做个休闲小游戏,图个乐呵,大家疯狂的玩一下,然后就丢了。结果,很多人做H5游戏,目的不是靠游戏赚钱,而是用游戏来给某个商品做广告。

你以为的就真的是你以为的吗?其实当下的H5游戏开发早已是鸟枪换炮,比如做《传奇世界》的白鹭引擎,不仅能做出相当重度的3D游戏,甚至于此刻已经将手机页游导向虚拟视觉(VR)游戏方向。手游想要好好的表现一番,其实未必非要用App来封装一把。何况,当下许多厂商还在玩卡牌类游戏,更加无所谓App了。

能够承载重度游戏的H5是一个怎样的体验?这其实就形成了一个趋势。DataEye发布《2015年中国移动游戏行业年度报告》显示,重度角色扮演类游戏的崛起,推动整个手游行业从轻中度游戏向中重度游戏转变,并极大的延长了玩家的游戏时间、增加了玩家的游戏次数。

但这并不是最重要的,同样在这份报告中,还提到伴随着手游产品的重度化和精品化,手游玩家对单款游戏的粘度越来越高。而且,最关键的走向是,大量用户流向少量重度角色扮演类精品游戏。

由是观之,能够实现重度化的H5手游,将能够真正的一步神经猫,尤其是在大量IP,还在那里玩卡牌的大背景下,可以找到更多的突破点。

至于有了H5加持后,玩家可以绕开安卓与iOS无法互通、手游不能在电脑上爽、等下载等到决定不玩之类的手游App们的老毛病,就不说了。

突然心中回忆起了当年网页游戏崛起,胖揍客户端网游的往事。

2016-02-23

比起“四通一达”之间掌控者们关系的错综复杂,来自外部的竞争压力才更加让快递行业有了“合体”的欲望。

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文/张书乐

刊载于《商界评论》2016年2月刊

今年1月15日,大连大杨创世股份有限公司发布公告称,其与意向重组方圆通速递有限公司股东已就重大资产重组的相关事宜初步达成一致,并以发行股份购买资产的方式收购圆通速递股权,同时募集配套资金。

至此,继申通快递于2015年10月借壳艾迪西抢先上市,意欲在2016年上半年成为“快递第一股”的压力下,原本计划于2016年下半年上市的圆通,终于按捺不住,加快上市步伐。

在这一拨上市潮中,以“四通一达”(申通快递、圆通速递、中通快递、百世汇通、韵达快递)以及顺丰为主流的国内快递行业,是否还会出现其他像互联网行业那样的并购热呢?

是不是一家人不重要

关于“全国快递业本是一家人”的传闻,在2015年下半年一度被炒得沸沸扬扬,这也是外界看好快递业并购的“阴谋论”核心。这一切,缘起于申通。

2015年9月,申通快递宣布与天天快递进行重大战略重组。依据报道,此次重组并非兼并而是资源整合,申通、天天仍是两家公司,但共用同一管理团队。

在这些信息中,频频出现“家族”的隐性提示。有消息指出,“申通和天天两家快递公司的关系很特别。2012年,时任申通快递总裁的奚春阳,用1.6亿元的价格把天天快递收入囊中,接过了天天快递60%的股权,担任天天快递董事长兼首席执行官。奚春阳当时透露,这个收购是以个人名义操作的。随后,奚春阳离开申通。不过,这联系依然存在。有资料显示,奚春阳的妻子叫陈小英,她是申通快递董事长陈德军的妹妹。”

这种姻亲和资本运作的显性关系,成为了最终促成家族企业因子十分浓郁的申通和天天快递合体的关键。而在2015年12月,即将被申通借壳的艾迪西一纸公告,则引爆了更多的猜想。微博大V“互联网的那点事”甚至爆料称:“在又一个财富盛宴出炉的同时,中国快递业”家底“也被曝光。申通、圆通、天天、中通快递的实际掌控人之间或为兄妹,或为夫妻,或为同学关系,几乎是‘一家人’。”有人更进一步挖掘了快递业内大佬的人物关系图谱,并直指这几家公司的掌控人,乃至中国约2500家快递公司的老板或者创始人都来自浙江桐庐,占据中国快递市场份额的60%……

时至今日,分别在不同领域发展的各方,也因势力范围重叠,而互有竞争。这其实和“四通一达”的局面,也是一样的。

别忘了还有顺丰、阿里

但快递业之间的巨头合并,在2016年依然可能发生。

比起“四通一达”之间掌控者们关系的错综复杂,来自外部的竞争压力才更加让快递行业有了“合体”的欲望。

或许是“四通一达”这个名词让人们产生了错觉,往往不自觉地将真正的快递业巨头顺丰排斥在外。统计显示,目前我国获得快递业许可证的快递企业有8000多家,规模上百亿元的企业,暂时只有EMS和顺丰两家。排在第二梯队的宅急送、申通快递、圆通快递、百世汇通等快递企业,规模普遍在10亿元级,除此之外还有众多中小型快递企业。

显然,百亿规模的顺丰,作为快递业里营收最高的公司,其市值远远超越了“四通一达”。据业内人士估算,顺丰至少是千亿元市值。这其实在某种程度上,让“四通一达”颇感压力。但同时,相较于营收,“四通一达”本身在业务量上却又占据了主流。尤其是申通和圆通,在2015年的业务量上,其均保持在20~30亿件的水平上,角逐业务量上的行业头把交椅。另据2014年国家邮政局公布的数据显示,以快递业务单量为计算方式,各快递公司排名为:申通、圆通、中通、顺丰、韵达、邮政速递、百世汇通、京东、天天。

但是,这距离百亿规模的一线企业,依然还很遥远。尤其是申通,作为平台型公司,其势必要和加盟商切分蛋糕。想要快速扩张,对于“四通一达”乃至顺丰而言,合体都是最佳捷径。

按照中国快递咨询网首席顾问徐勇的说法,这种角逐其实还有更深层次的反作用,即利润问题—快递已经进入资本时代,必须寻求规模化发展,快递业已经进入微利化、无利化、亏损化的阶段。从2014年开始,到2018年,应该都是这样一种整合的状态,这是必然趋势。

有鉴于此,为了快速奠定其行业内的稳固地位,在快递业内部,一些合纵连横早已经开始。2015年5月份,阿里联合云峰基金投资圆通。6月,顺丰、申通等投资5亿元成立丰巢科技,做终端快递柜。圆通和汇通也加入阿里系的菜鸟驿站,向社会开放终端代办点为公共自提点。

尽管表面上,快递业是在吸纳外部投资和进行一些快递的周边业务拓展上,进行了一定的合作尝试。但其实,背后则涌动着一股强大的资本之力,且颇为迫切。

这就是一直有意进军快递业而不得其门而入的电商大佬阿里。

合体,一场快递业的大棋局

早前,互联网的行业并购之中,阿里所扮演的的角色,往往都是一个居中的资本方和深层利益方。为了确保其在电商以及周边拓展上的大战略,阿里一贯不介意和老对手“和解”。而且,快递行业,较之以前的互联网并购,更涉及阿里的深层利益。2015年8月,阿里和苏宁云商的互相加持,就恰恰体现出了阿里迫切想要苏宁物流体系所拥有的452万平方米仓储面积,4个航空枢纽、12个自动化分拣中心、660个城市配送中心、10000个快递点,以及基本可以覆盖全国所有县区的网络的决心。

合体最大的因素,其实恰恰在资本方。而在“四通一达”的阵营中,百世汇通和圆通快递都已进入阿里系的阵容,而顺丰则拉拢了“四通一达”余下的伙伴—申通、中通、韵达,成立“非阿里系”阵营。

纵观行业格局,俨然已经演变成了阿里系和非阿里系之争。这与早前阿里和腾讯在快的和滴滴的打车战争、美团和大众点评的团购战争中的格局极为相似,而这两场相杀之战,最后均以相爱告终。此刻,阿里会否再次上演同样的戏码?

一个更重要的策动因素在于“四通一达”和顺丰的资本结构已然发生改变。过去除申通外,各家快递大佬均以接受外部资本入股为主,而今,随着申通的上市脚步逼近,其告别家族企业也已进入倒计时。

这其实是比所谓“桐庐系”这样的松散老乡集合,更有利益关联的影响因素。所谓“桐庐系”的阴谋论,不过是一个坊间玩笑。而来自资本方的,尤其是阿里和顺丰之间本身千丝万缕的上下游合作关系,以及各快递公司股东层面的利益需求,都将迫切希望营造出一个更为强大的快递联盟。

当然,在此背后,还可以加入有腾讯因子的京东,及其多年经营的自建物流的影响,尽管远非主流。

可以想见的是,一个立足于电商,希望建立全链条的阿里,将会在两级势力划分越来越鲜明的2016年,借助资本的力量,和本身就存在强烈上下游依附关系的非阿里系联盟进行必然的利益交换。尤其是在快递公司纷纷想要进军电商这一上游产业,却一直难以破局的大背景之下。其中典型案例,如顺丰花费10亿元,只是为了让其O2O社区“顺丰嘿客”小店的试验开花结果。

只是,全行业的并购尚难以展开,有效的利益交换、上下游资源共享、资本强势控股和必要的“各自为战”,形成一个围绕阿里而组合的行业联盟,而非合体成一个看似庞大却资源重复的巨无霸,更符合其利益。毕竟阿里在快递业上经验欠缺,而快递在电商业上也未能开疆拓土……

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-02-22

电竞、电影,一字之差,一个是体育,一个是娱乐,而现在,其实它们都是娱乐了。只是,作为体育的电竞,似乎尺度更大,走的更远,就如一个想在娱乐圈崛起的新秀一样,不断的制造着花边。

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文/张书乐

原载于《人民邮电报》2016年2月19日《乐游记》专栏

电子竞技沉寂十多年后,却在短短的半年时间里火得一塌糊涂。尤其是那些以电竞主播搏眼球的在线直播网站,在2016年伊始,更是以“造人事件”、“直播车祸”等诸多不雅新闻,冲击着受众的神经,也挑战着社会的道德底限。

电子竞技拥有完整的产业链,在电竞崛起过程中,那些本质上和电竞无关的周边产业出现乱象,其实不足为奇。几乎每一个互联网产业都走过同样的路线,仅仅游戏这一个领域,无论是客户端网游、网页游戏还是手机游戏,在兴起之初,都有各种“很黄很暴力”的推广。当然,随着产业的逐步稳定,那些无聊话题日渐消歇。

而在另一头,对电竞的关注,也让一些文化创意企业找到了“互联网+”的由头,尤其是在2015年疯狂炒作IP(知识产权)的电影产业。这不,2016年年初,号称中国首部电竞题材电影的《电竞高校》开拍了,而且阵容颇为豪华,演员队伍中包括WCG(世界电子竞技大赛)总决赛冠军李晓峰(“魔兽人皇”)、WE战队成员魏汉冬(草莓)等诸多电竞明星。从电竞选手转行做电竞在线直播解说嘉宾,再转到演电影,步子迈得不可谓不大。只不过,我看到这则新闻时不禁想知道,李晓峰对这样的宣传造势到底作何感想。

其实,这算不上第一部电竞电影。2008年就有一部名为《电竞之王》的电影登陆院线。而在这部以李晓峰个人成长历程为蓝本的励志电影中,李晓峰自己就是主演之一。当然,该部据说票房达2亿元、片长不过50分钟的影片,并没有搭上当年极度火爆的网游的顺风车,也没有让人们对电竞、电影留下多少记忆。估计这也是《电竞高校》敢于自称为首部电竞题材电影的原因。

据称,《电竞高校》4月份可能与观众见面,届时会有什么样的票房表现尚不得而知。但仅仅看当下剧透的情节,依旧延续着传统励志影片的套路,电竞之星在电竞高校中经历成功和失败的大起大落,收获友谊和爱情,等等。看到这样的情节,我突然有点怀念少年时守着电视机看日本电视连续剧《排球女将》,每每期待小鹿纯子打出所谓的“晴空霹雳”大力扣杀时,总有一种欢呼雀跃的感觉。《排球女将》也是跨界产品,那可是由地道的同名日本漫画改编的。

电子竞技这个当下颇为小众的体育项目,如要取得更大发展,或许需要电影等大众娱乐产品助其扩大影响力。只不过,豆瓣网上有句评价《电竞之王》的话语颇有深度,“中国电竞可能就像这部电影,想说玩游戏也能玩得有理想;但不管怎么表达就是表达不好,最后还是沦为一群不爱学习爱游戏的人互相找存在感也互相排挤的地方。”诚如斯言,电竞圈的现状确实有点这样,还真不是电影夸张

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-02-19

商业化影响之下的游戏修改,较之过去兴趣化的游戏修改最大的不同,其实就在创意上,后者是为了彰显个性,体现自己“有范儿”,对游戏的修改还称得上独具匠心。

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文/张书乐

原载于《人民邮电报》2016年2月5日《乐游记》专栏

“微信之父”张小龙曾因开发邮件客户端Foxmail受到敬仰,在那个时代,一款游戏的源代码泄露,往往不会引发对盗版的担忧。有的公司甚至有意无意地放出部分源代码,比如试玩版,让来自世界任意角落的技术高手们“恶搞”他们的游戏,顺便也起到了宣传效果……

因为在技术英雄流行的那个时代里,每个有能力修改源代码来制造属于自己的游戏的人,远比游戏高手更让人膜拜。或许一些老玩家还记得《红色警戒》和《星际争霸》,也会记得各种被修改过的活力加强版红警,以及更加“奇葩”的高达版星际或三国版星际。尽管这部分被修改的源代码并非厂商所乐意,但是在现实世界里,被改得五花八门甚至于让人有点惊讶的这些游戏,确实一度颇为流行。无他,修改版游戏切中了玩家们的“痒点”,热爱高达也好,热爱三国也罢,玩家总希望自己喜欢的机甲或武将能够在自己喜欢的游戏类型里横刀跃马一番。

但很快,纯兴趣字幕组式的技术恶搞风气式微,取而代之的是各种对源代码迅速修改之后变得商业化的游戏。中国的第一代PC端单机游戏之所以被称为“千部共一套”,恰恰是因为国内厂商直接套用了国外类似游戏的源代码,只需换成中国的金木水火土元素,将国外的术士换成中国的道士,将白皮肤直接染黄……至于游戏剧情,无所谓了。这是什么?其实就是上一篇专栏中所提到的“坐轮椅的超级玛丽”背后的意义——中国山寨游戏的发源。

不得不说,山寨游戏流毒至今,几乎每一款新平台游戏推出后,都会出现看似“突然一夜春风来,千树万树梨花开”的景象,但仔细深究,却不难发现,那些游戏似曾相识。比如,手游兴起之初,大量的消除类休闲游戏横空出世,可其实呢,它们大多都是对《祖玛》、《俄罗斯方块》、《敲砖头》、《宝石迷阵》等老游戏的源代码进行细微调节,换了个游戏背景,换了些消除的元素,就重新出现了。

在网游时代,说到游戏源代码被“换皮”最猛的游戏,估计就是《传奇》了。时至今日,网上的弹窗广告、视频插播广告里,大量“类传奇”的网页游戏仍在热力推送,无外乎吹嘘“一刀一百级、满地掉装备”等极爽玩法。其实,这和过去打击的“****”没什么区别,只是当下变成公开合法运营罢了。

商业化影响之下的游戏修改,较之过去兴趣化的游戏修改最大的不同,其实就在创意上,后者是为了彰显个性,体现自己“有范儿”,对游戏的修改还称得上独具匠心;而商业化后,“匠心”没了,尽管和兴趣化修改一样换汤不换药,可那碗“汤药”里,除了铜臭味,啥都闻不到……

似乎有个例外,当初被玩家认为是“山寨”货的《征途》游戏加了一味新调料——免费。但实际上不花钱根本玩不爽,铜臭味的浓度也由此达到了新高峰……

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-02-17

快速迭代,其实就是依托了电商的扁平化渠道之力,绕开耗时耗人工的地区经销商体系,直面消费者的结果。也是互联网+时代,商业思维的转型关口,即从过去我就这些货,我卖你什么,你就用什么,转变到消费者需要什么,我就提供什么上来。

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文/张书乐

刊载于《株洲日报》2016年2月15日天台时评版

据报道,2015年株洲市电子商务交易额达450亿元,较上年增长75%,其中网络零售市场交易规模达到98亿元,增长48%。而其中最大的亮点,或许就要算株洲与阿里巴巴集团合作打造的阿里巴巴株洲产业带平台,其自2013年12月25日后上线。目前,在全国200余个区域产业带项目中综合排名第7,入驻商家总数达2000家。

而在相近的时间,另一报道亦指出“株洲裤业热衷于为‘淘品牌’代工,做电商贴牌,但缺少拳头品牌”。

服饰作为株洲电商产业发展的一个剪影,本身颇具株洲特色,而这个剪影,依然是旧时芦淞服饰的老三篇——玩代工生产、重批发走量、无品牌特色,只是多了个互联网+的外套,拼的是人海战术。其实这不独是服饰,株洲的众多快速消费类产品,在遭遇电商之时,大多如此表现。

这其实就是长期以来做批发和代工的积弊所造成的惰性思维后遗症。电商时代和过去传统商业模式最大的不同,并非是连上了互联网与否,而在于是否快速迭代。比如女裤,过去是厂家预测或制造大众流行风向,然后大量订单给代工,走海量批发路数,唯有此,才能在省、市、县各级渠道保持利润的情况下,保证自己赚钱。而电商则不同,直面每一个消费者,需要释放的是个体需求,而非大众需求。

一年一代或一季一代的旧模式也就不再使用,几天一个新产品、几周一个升级版,就如同我们的手机App每天都在更新一样,不断的去迎合小众的需求。哪怕全国乃至全球,就一个人需要一条印着红配绿猴赛雷花样的女裤,也可以成交。关键不是有多大产能,而是版式设计要够快够多,不断的在市场上去试错,最终让自己卖出去的款式不一的小众商品,在合计数上超越过去批发代工的所谓爆款,最终形成自己利润的超大长尾,更何况,谁说小众商品就不能刷成爆款呢?

这种快速迭代,其实就是依托了电商的扁平化渠道之力,绕开耗时耗人工的地区经销商体系,直面消费者的结果。也是互联网+时代,商业思维的转型关口,即从过去我就这些货,我卖你什么,你就用什么,转变到消费者需要什么,我就提供什么上来。

或许这样说,依然难以理解,不妨换个产业,举个未必恰当的例子。炎陵的黄桃很好,而且没有款式,无法快速迭代。那么在传统商业和电商中的表现该如何?过去的模式是,你订货,要有量,我才起运;而电商下,一箱我卖,一斤我也卖。就算消费者口味奇葩、只想尝鲜,只要一个,我还是卖,只是未必包邮哦,亲!

如果一定要加上一个品牌包装,那么就请在黄桃外面包上礼盒吧,一箱的礼盒、一斤的礼盒、一个的礼盒,甚至如褚橙一样写上些励志的鸡汤,也未尝不可……

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-02-14

对经典游戏的自由修改,也让不少玩家验证了自己的游戏梦想,加深了自己对制作游戏的兴趣。

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文/张书乐

原载于《人民邮电报》2016年1月29日《乐游记》专栏

新年伊始,一则关于游戏的小趣闻就在网上火了。趣闻说的是,来自以色列的4位网友对经典游戏《超级玛丽》进行了二次创作,令主角马里奥变得不能走路,必须坐着轮椅过关。

原本活蹦乱跳的马里奥坐到了轮椅上,这款改编游戏怎么玩?从游戏曝光的画面和相关介绍来看,4位以色列网友其实就是在原版游戏所有的障碍物前搭建了斜坡或安装了升降梯,相当于在游戏里建造了一条残疾人专用通道。这很有创意,但在程序员眼里,对这么一款老掉牙而且编程难度很低的游戏进行二次加工,或许也就是闲来无事玩玩而已,不是什么了不起的事。

从技术层面上看,小看“坐轮椅的超级玛丽”并没错。但如果换个角度,从游戏的发展历史上看,这款改编游戏委实不能被小看了,因为在“坐轮椅的超级玛丽”背后,折射出了一大票游戏人的共同经历——从修改游戏起家。而且其中大部分人,还都修改过同一款游戏——《DOOM》(毁灭战士)。那是一款1993年即针对个人电脑DOS系统发行的射击游戏,在个人电脑还不普及的时代,那款游戏基本上成为每一个电脑极客的标配,可以说是早期最成功的电脑游戏之一。但《DOOM》之所以成为经典,就是因为它实在太有趣了,有趣到每个懂程序的电脑用户都能为自己量身定制一款合乎心意的《DOOM》。因为那款游戏的开发者卡麦克极具共享精神,他不顾公司其他成员的反对,无条件开放了游戏的源代码。

结果呢,只能用“惊人”二字形容。因为这样一来,任何人都可以任意修改《DOOM》游戏中的图像、音乐、音效、武器、关卡……甚至可以完全创造出一款与原版游戏完全不同的新游戏。我曾经在朋友那里看到过他修改过的《DOOM》,他把自己办公室的样子全部用数码相机照下来,然后制作成游戏中的布景,把自己讨厌的人全部变成了游戏中的反面角色……

据报载,1995年的时候,甚至连美国海军陆战队队员都加入到修改《DOOM》游戏的行列中来,最终将其改成了模拟军事训练的软件,新的游戏背景是标准的作战场景,武器也全部换成了海军陆战队的制式装备……时至今日,对《DOOM》的修改依然没有停歇,估计能够找到的变种《DOOM》游戏已经有数万种,还不包括那些私家珍藏版。对经典游戏的自由修改,也让不少玩家验证了自己的游戏梦想,加深了自己对制作游戏的兴趣。

虽说我不懂编程,但每每想到这里,总觉得其实很多个人事业的开展,都和“坐轮椅的超级玛丽”类似。比如练习写文章,一开始也是模仿名家套路,多加练习之后,才慢慢自成体系;又如练字,也是从临帖起步。其实,很多优秀作品都有一样的成长路径。但“坐轮椅的超级玛丽”背后的意义,还远不止于此……

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-02-02

君不见,时下互联网大佬们皆效法乔布斯,动辄就是召开发布会,一连几个钟头、夹杂着各色段子的产品演讲秀,被业界调侃为相声专场。所为者何?不过是让自己的产品理念,变成浅显的故事,让更多的人接受。

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文/张书乐

刊载于《株洲日报》2016年2月1日天台时评版

据报道,刚刚过去的2015年,“双创”潮涌株洲这片宜居宜业的热土,新动力众创空间、云龙零创空间、炎帝创客中心等8家创新创业交流平台破“土”而出。数据显示,去年我市新增创业主体26904个。

从数量上看,万众创新、大众创业的这个万字,是达标了。而在该篇新闻中,也提到了一句话:“资金短缺是科技成果转化的最大问题。”

这似乎是一直以来搞创业都不得不面对的大难题,但难在哪里呢?前不久,我一个高中同学从广东回来,想要将他的互联网金融理念在株洲做一番创业。听着他侃侃而谈了一个钟头后,自诩对互联网有一定感悟的我只好对他说:理念很宏大,但我真的没听懂。

听不懂的创新项目,确实很难得到资金支持。而在当下的互联网产业中,会讲故事这项技能,无论是对大佬级企业还是创业者团队的“带头大哥”来说,都是一项标配技能。记得在十年前,当时依靠网络游戏捞到互联网第一桶金的盛大网络和巨人科技两家公司,曾经分别推出了“18计划”和“赢在巨人”两个扶持创业者的风投项目,而起步玩法既一致也有趣,即创业者将自己的想法或者产品,变成一个故事,说给“面试”的一众公司高层听。故事打动了听众,哪怕只是一个构想,也可以获得从资金、技术乃至团队的配套支持。而这样的创投计划,也确实培养出互联网行业最早的一大批创客企业。

之后,这种讲故事风潮更扩散到整个互联网行业。君不见,时下互联网大佬们皆效法乔布斯,动辄就是召开发布会,一连几个钟头、夹杂着各色段子的产品演讲秀,被业界调侃为相声专场。所为者何?不过是让自己的产品理念,变成浅显的故事,让更多的人接受。

故事讲多了会如何?毫无疑问,会“撞衫”。所以,一众会讲故事的创客们,开始挖尽心思,用同而不同的各种故事去打动人,“相声专场”也就成了一个产品面世前的试验场。往往“相声专场”现场效果好,产品也就卖的比较好。无他,台下的潜在消费者们,觉得故事真有趣,产品也就真有用。当然,也有例外,比如特擅长说相声的罗永浩和他的锤子手机。

会讲故事才能创客,其实这个说法中,不仅仅包含了口才好,更包含了用别人觉得新奇特的创意来对待产品。而这种效能反过来,也就促使了产品的创新,而不是象牙塔内自以为成果天下第一、却无人想用、更没办法转换成生产力的孤芳自赏。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2016-02-01

在整个O2O死亡名单中,一个普适性的死亡规律就是烧钱烧到资金链断裂,而烧钱的主要流向均在盲目扩展规模,意图以规模覆盖足够人群来获得黏性和长尾。

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文/张书乐

刊载于《销售与市场》管理版2016年2月刊

自2014年10月开设第一家门店,仅一年多,号称要做“水果业内的阿里巴巴”的水果营行就在全国20余个一二线城市,开设了300多家实体店。然而在2015年12月,几乎一夜之间,这个迅速膨胀的水果王国轰然倒塌,广州、深圳、东莞、杭州、南昌等城市的门店大量关门,12月16日,水果营行CEO易德更被警方带走……

水果营行,成为O2O死亡名单里的最新登陆者?它的破灭是否预示着生鲜电商走向颓败?或许,结论恰恰相反。

逆向O2O:理念正确下光鲜的坏水果

在水果营行的泡沫破灭中,大量的舆论将关注点投放在它的融资模式——“合伙人众筹”和“会员预付卡”。

尤其是前者,据媒体从水果营行一份单店投资协议样本显示,直营店投资人为公司有限合伙人,不参与门店经营、不拥有门店股份,只参与分红。直营店投资人自完款第45天起,将获得每月销售额10%回报,直到取得投入本金的2倍为止。同时还获得投资额10%的原始股权的长期收益。而媒体亦测算,按照水果营行宣称的单店月销售额50万元计算,众筹参与者的年化投资回报率将高达30%左右。而通常认知下,年化益率过10%的产品,其风险已然极高。

但这并不属于本文所要讨论的重点,因为由始至终,水果营行所打造的生鲜电商模式,都如同刘伯温那篇《卖柑者言》所寓意的那样,金玉其外败絮其中。

从理论上来说,水果营行提出的专注线下服务,将人才配置和质量管控放在第一位,夯实基础后再进军线上的路数,是当下许多浮在网络之上、过度依靠网购模式而缺少实体店推进的生鲜电商所缺失的。但在实际运作过程中,这仅仅只是一个正确的理念,却没有切合到实际的地面经营理念之上。

反之,从它的许多专注线下的行动中,可以为生鲜电商以及其他生活化服务O2O提供反面参考。

远离社区的专门店不叫小业态

在水果营行11月外发的一篇软文中,可以看到这样的词句:“7-11、全家等便利店,竞相跑马圈地—以便利店、专卖店为主的小型社区零售店,组成小业态商业模式,大有取代大型商超的态势。毫无疑问,水果营行赶上了小业态商业崛起的时代大势。”

显然,水果营行把自己的线下门店定位为小业态。而在媒体披露,其“门店选的都是城市黄金地段,租金较高,还要支付工资,不可能达到高利润,有时还会亏损。”

显然,这种布局黄金地段的思维,于当下立足社区的小业态模式并不相符,反而颇为接近早年的专卖店形态。抛去其或有意为之,以彰显实力雄厚,好招揽合伙人的可能不说。这样的开店方案,历来均是电商实体店或O2O门店所摒弃的。

理由很简单,无论何种电商形态,均是以最大化的扁平渠道、降低运营成本为盈利之源,而位于闹市的门店则反而加大了这些成本,更直接处于商超商圈的辐射范围内,极不利于竞争和拓展。

更为致命的是概念的混淆导致的运营理念的错乱。在水果营行的早前报道中,其总不忘提及“通过线上下单、门店配送,辐射单店周边3公里范围,实现1小时内极速送货上门,解决水果配送最后一公里的难题。”

然而这一互联网+小业态的营运模式,在当下的社区O2O门店试点中,也不可避免的遭遇到了运营费用昂贵、社区需求挖掘不足的难题,早前耗资10亿、依托顺丰强大物流体系和财力布局社区、年运营成本20万的“嘿店”亦难以为继,而开设在闹市、按水果营行早前介绍开店成本动辄百万的线下体验店,若真只按运营思路辐射3公里范围,其收回成本的难度将高出太多。

何况,它还只买水果……

生鲜电商先从爆款玩起

在众多水果营行的正面、负面消息中,有一个信息一直很缺位,即水果营行的水果到底有怎样的优势。

或许造成这一困扰的理由更奇葩,一直号称是生鲜电商的水果营行根本就连一个像样的电子商务平台,都不存在。直到2015年下半年,水果营行在对外宣传中,依然还在说“待电商系统完善后……”

一个线上平台徒有其表的生鲜电商,其线下的门店只能、也只有各自为战。所谓逆向O2O,最终只不过是走到了传统的水果加盟店的环节,披上了一件互联网+的皇帝新衣而已。生鲜电商,其实不是单行线,而是线上线下同步发展,就像一个跷跷板,轻了哪头,都会接不上地气。

但这并非破解生鲜电商迷局的关键。至关重要的是,走线下体验店的水果营行并没有和周围的商超中的水果柜台有太多的区别。

这都不是早前舆论批判的水果营行不懂水果经营之道,损耗大、价格高、标准化难所能概括的,尽管这是许多生鲜电商创业者不可避免触碰到的问题。但核心竞争力的缺失则是更加致命的。

“我必须知道,我为何非要选择在你这里购买水果?”对于消费者而言,这个疑问句式里的“水果”二字可以换成其他任意商品种类。但对于生鲜电商而言,仅仅一句“相较于销售低端水果的菜市场和中低端水果的商超,生鲜电商主要销售特色、中高端水果”这样模糊的定位并不足以解答。

之前多个生鲜电商用行动来解答了这个问题,尤其是水果这种消费者更乐意于眼见为实的商品,在线下体验店辐射力度不足的大背景下,成功崛起的生鲜电商平台往往都以爆款为强化消费者体验的突破口。

如顺丰、京东、天天果园和本来生活等电商在2013年打得火热并延续到2015年的海外直采车厘子大战,对此,天猫电商平台喵鲜生负责人乐觉就曾表示,生鲜电商花精力去推1―2款主打商品,是从带来关注度的角度考虑,基于价格和体验度,消费者会主动传播,就能为网站带来新的用户。

更重要的是,这可以弥补线下体验店不足的缺陷,“奇葩”的水果会更容易形成消费者的购物黏性。由此,再将口碑拓展到其他常见品类之上,逆转消费者“眼见为实”的习惯。

烧钱拉规模不一定增强黏性

在整个O2O死亡名单中,一个普适性的死亡规律就是烧钱烧到资金链断裂,而烧钱的主要流向均在盲目扩展规模,意图以规模覆盖足够人群来获得黏性和长尾。

在水果营行案例中,一年内扩展出300家实体店,覆盖20余城市,并计划在未来3年开设1万家实体店。如此强度的店面扩张,必然带来人员储备、运营模式上的不适应。须知,知名水果连锁百果园,从2002年起,用了8年时间仅开出了100家门店。之后又用5年时间,才将规模提升到1000家门店。

即便是互联网+的极限扩张下,指数级增长的实质,也须完成从0到1的蜕变,或言先种好试验田,才能将成熟的模板进行复制,实现从1到N。

一个产品特色不足的生鲜电商或O2O,最终会滑下另一面,即再次通过烧钱的方式,用补贴和特价来吸引消费者“贪便宜”的心态,从而塑造虚假的黏性。而在水果营行身上,各种“会员预付卡”真正对消费者的吸引力,也就在于各种“充1000送300”、甚至“充5000送3000”的优惠力度上。若运营状况正常,这类促销本无可厚非,但一旦本身就是强行在亏本赚吆喝,这样的预付卡除了吸纳资金这一个用处外,更可以因为一个店面的崩塌,而形成银行式的挤兑风潮。这一幕,在水果营行落幕时,已然得到了证实。

一个忽略了消费者,没有真正买方市场想法,只是描述了一个好看的故事,却无法和周边的商超、菜场的水果摊点形成差异化竞争格局的生鲜电商,其不败也难。

此外,还有几点教训值得一点:

一是生鲜电商和O2O依然要用轻姿态来扁平化渠道。如在线上红火的本来生活网,目前进军下线的生活O2O项目“本来便利”就是采取和当地水果店合作,而非重新建店。而更多地生鲜电商要突围,或可采取一个城市一个中心体验店+若干合作自提点的方式,实现有效扩散和覆盖。最终的客流入口,依然是在线上,而非体验店之上。

二是使用线上平台建立大数据体系,至少做到能够预测某一城市对某一品类水果的预期。这样的大数据分析,才可以将电子商务所拓展出来的超长尾巴,变成一个核心数据源,至少可以确保发往某个城市的水果,不至于过少或过多,徒增损耗或难以满足需求。这才是区别于各自为战式的传统水果店的关键。

三是不断的差异化自己的特点。生鲜电商要成功,其实就应该按照电商的模式,用商品的长尾来满足长尾末端的用户需求,人有我有不是特色,人无我有哪怕只是一个人有需求才能成功。当然,越特色、越稀缺、越小众的“果实”卖的贵点,将预订、众筹等互联网模块落在消费者层面上,而非融资层面上,意义更大。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》