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2015-12-29

作为一个产业,电子竞技不仅进入了几何级数增长的阶段,而且在粉丝数上,它开始摘掉“非主流”的帽子,真正变成了一项“体育+娱乐”新贵运动。

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文/张书乐

原载于《人民邮电报》2015年12月25日《乐游记》专栏

2015年,成为国家承认的正式运动项目整整13年却一直备受冷遇的电子竞技突然热了起来。尤其是在9月,总是话题缠身的王思聪投资成立游戏直播平台熊猫TV并自任CEO,韩寒随后也表示要组建电竞战队,着实为电竞热添了一把柴火。

在国外,游戏巨头对本已发展的不错的电子竞技也给予了更多的“关爱”。就在12月,EA公司首席执行官安德鲁·威尔逊宣布成立EA竞技游戏部门,其目的也很简单,就是让EA旗下的那些享有盛誉的体育游戏能够在电竞热中分一杯羹。而EA电竞部门的计划也特别直接——打造官方赛事并向数百万用户直播。EA的老对手,也就是曾经推出过《星际争霸》、《魔兽争霸》等多款电子竞技必备游戏的暴雪公司,则在10月份就做出了类似的决定。尽管EA公司表态称,全面加持电竞并非最近突发奇想,而是酝酿已久的决定,但新上任的电竞部门负责人在发推特的时候,还是不小心露馅了:我们已经和EA全球研发团队开展合作,确保我们的游戏能够带来竞技体验,我们希望这些体验是嵌在游戏里的,而不是感觉像临时加上去的。

已经在做,希望如何,不像临时……那就是一个应急策略。EA的目的,还是想要制衡老对手暴雪公司。当然,这不是最奇葩的,真正让人大跌眼镜的是,11月份,美国哥伦比亚大学宣布,在2016年秋季开始向学生颁发电子竞技学位,并计划招收12名致力于《英雄联盟》游戏的学生。当然,学员问题不大,只是教练似乎还没着落。

无论是娱乐业、游戏业还是教育界,都在想方设法加持电子竞技,自然是有原因的。荷兰市场研究公司Newzoo近日发布的《电子竞技的全球增长》报告显示,2015年,全球电竞市场收入预计将达到2.71亿美元,同比增长43.1%;到2018年,全球电竞市场收入规模有望增至7.65亿美元。这份报告还提到,此前他们预测的同比增长只有29.6%。更值得注意的是,去年的全球电竞粉丝人数为8970万,而2015年将达到1.16亿,2018年或将达到1.6亿。须知,在粉丝量方面,全球对体育运动感兴趣的人数为22亿,而游戏玩家数则为17亿。

显然,作为一个产业,电子竞技不仅进入了几何级数增长的阶段,而且在粉丝数上,它开始摘掉“非主流”的帽子,真正变成了一项“体育+娱乐”新贵运动。巨头们开始加持电竞的原因,就无须多言了。尤其对于游戏行业来说,客户端游戏开始进入稳定而略微衰退的周期,手机游戏有点“虚火”,该要找一个新领域来振奋下精神和钱袋子了。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2015-12-28

大浪淘沙,端游、页游游戏逐步走向沉淀期后,手游游戏再次走入“前辈”经历过的盲动和陷阱中,似乎有种历史周期律的意味。破解之法,除了通过IP迭代来深挖潜力,游戏公司在2015年还在多个领域挖掘一直被游戏产业高速增长所掩盖和忽视的周边市场。

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文/张书乐

刊载于《人民邮电报》2015年12月25日应用版

“游戏公司不要把自己做成资本主导者。资本就是让你赚快钱,快钱赚不到了就喊寒冬!”12月18日,网易董事局主席兼CEO丁磊在网易游戏2015游戏热爱者年度盛典上痛批“游戏寒冬论”,“各种声音都在说游戏行业寒冬,在我看来,所谓寒冬,是游戏厂商太把自己当回事儿了。”细翻2015年互联网产业的大事,不难发现,以往新闻不断的游戏行业,居然在2015年变得异常低调,湮没在“互联网+”、IP(知识产权)以及各种互联网领域的创业热潮中……游戏行业一年无大事的背后,其实是因为进入沉淀期,这个行业经历了浮躁的十年,开始找到稳步发展的节奏。

千亿元收入下的局部寒潮


据《2015年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)显示,2015年中国游戏用户数达到5.34亿,同比增长3.3%;中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407亿元,同比增长22.9%。游戏产业的增速虽然有所放缓,但其规模已是2010年的4.35倍。

一个千亿元收入的行业,似乎容不下寒冬。但对于游戏企业来说,寒冷却是实实在在的。巨人网络总裁纪学锋认为,90%甚至99%的游戏内容提供商没法活过2015年。乐动卓越CEO邢山虎的观点更为激进,他认为,两年之内,现有的一万多家游戏内容提供商最后存活率仅有0.04%。媒体亦于近期报道,在曾号称有1000家游戏公司的“千游之城”成都,绝大多数游戏公司已经消失。

但寒潮只是局部的,集中爆发在手游领域。报告显示,2015年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约750款,其中客户端游戏占11.2%,网页游戏占32.8%,移动游戏占49.7%,电视游戏占6.3%。占据半壁江山的移动游戏,其营收却集中于少数公司。据媒体报道,腾讯、网易两家公司2015年第三季度手游收入之和超过88.4亿元,市场份额占比超过60%,而国内前15大游戏厂商占据90%多的移动游戏市场份额,畅销榜前50名的产品拿下了近80%的App Store游戏收入,而余下的为数众多的移动游戏则大多逃不过“从生到死100天”的魔咒。

相比之下,客户端游戏和网页游戏虽然新作数量不多,但淘汰率也不高,特别是《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》等运营超过10年的客户端游戏精品,依然位居“吸金榜”前列。值得注意的是,发生在移动游戏领域的这一幕,似乎是10年前客户端游戏和5年前网页游戏的重演。大浪淘沙,传统游戏逐步走向沉淀期后,新兴游戏再次走入“前辈”经历过的盲动和陷阱中,似乎有种历史周期律的意味。

从厂商制造到玩家本位


“游戏行业不存在冬天!”盛大游戏CEO张蓥锋、游久游戏CEO刘亮、奇虎科技游戏业务总裁许怡然等游戏行业领军企业的大佬纷纷否定“冬天论”。

“冬天论”之所以出现,是因为游戏厂商对IP过于倚重。据泛娱乐数据服务商DataEye公布的2015年10月数据显示,新上线移动网游使用IP的比例约为48%。普遍IP化,俨然已经成为手游行业的一个必备关键词。“随着手游生命周期的日益缩短,整个行业对IP的需求也日趋旺盛,不少公司的年度产品线会加入十几款甚至几十款不同IP的游戏。”张蓥锋直斥这种IP风潮下的畸变。

进入沉淀期的老牌游戏公司对于这一“病症”早有自己的看法。丁磊表示,网易游戏之所以2015年能够在端游、手游等多个领域取得佳绩,是因为网易每研发一款新游戏,从立项开始就会多次进行核心玩家调研,这得益于网易有一套完整的从用户反馈到游戏调整的机制。尊重每一位游戏爱好者的意见,并及时跟进调整游戏内容,这也是网易游戏的发展和生存之本。用丁磊更精炼的话语来诠释,“游戏玩家更像是女神,而游戏公司就是一个时刻准备逆袭女神的草根”。

主流游戏公司早就开始实践“女神论”。过去十多年,游戏行业高歌猛进的过程中,国产游戏公司经历了从国外代理游戏占主流到自主研发游戏为主的转变。据报告显示,中国自主研发的网络游戏在国内市场销售收入为986.7亿元,是“十一五”末期的5.1倍;中国自主研发的网络游戏在海外市场销售收入为53.1亿美元,是“十一五”末期的23.1倍。

在IP领域,主流厂商开始进行深度挖掘。如网易就让自己的西游系列游戏不断在各个屏幕上“生根”,而盛大游戏则围绕《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》等知名游戏IP,以文学、影视、动漫等不同形式开始了这一运营思路的探索。更多的厂商跳出了挖掘经典IP的多元化产出方式,根据玩家喜好来生产游戏。“我们没有必要追捧IP,不要让真正能玩好游戏的机会被IP冲掉。”游久游戏CEO刘亮如是说道。

探索“互联网+”游戏新路径


除了通过IP迭代来深挖潜力,游戏公司在2015年还在多个领域挖掘一直被游戏产业高速增长所掩盖和忽视的周边市场。

首先爆发的是电子竞技市场。自亚马逊2014年以9.4亿美元收购游戏巨头Twitch公司后,专注电竞游戏直播的视频平台行业成为全球风险投资界追捧的香饽饽。在国内市场,仅2014年便出现包括斗鱼、战旗、龙珠等视频直播平台在内的数宗千万元级融资案。2015年9月,总是话题缠身的王思聪投资成立游戏直播平台熊猫TV,此后,业内传出熊猫TV的顶级电竞主播年薪将高达千万元。亦有媒体报道称,2011年月薪不过1500元的职业电竞选手卢本伟,在2015年上半年与斗鱼直播平台签约后,年薪达到8位数。

一些老牌的游戏公司也开始思考“互联网+”游戏的新模式。如昔日棋牌游戏领军者联众游戏就在近期与上海聚力传媒技术公司(PPTV)展开合作,PPTV将可在移动端和PC端独享“五棋一牌”赛事以及北京联众自有的世界麻将运动会和世界计算机围棋锦标赛的赛事直播权。与此同时,优酷土豆则牵手万好万家电竞公司,计划围绕电子竞技与游戏文化IP产品开展经纪业务、电子商务以及竞技类移动游戏发行业务。

影视行业和游戏行业的深度融合,可以视作是游戏周边产业在沉寂多年后的重新勃发。局限于盗版问题和创意匮乏,而一直无法在动漫、玩具等传统周边市场上有所突破的游戏行业,此刻似乎找到了符合市场规律的突围路线。报告亦指出,2014年以来,泛娱乐产业中,游戏的权重不断增大,吸引了包括娱乐明星、影视作品、动漫小说等具有IP效应的产品与游戏联动合作,从而也带动了泛游戏产业的快速发展。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2015-12-24

“谢耳朵”困惑于他喜欢的那些游戏分别隶属于不同的游戏主机,而对于国内玩家来说,任何游戏主机上都只有几款游戏,简直没法玩。

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文/张书乐

原载于《人民邮电报》2015年12月18日《乐游记》专栏

记得在看美剧《生活大爆炸》第七季第19集时,有这样一个桥段:被国内粉丝亲切地称为“谢耳朵”的技术宅男谢尔顿拉上女友艾米去商店挑选次世代主机,结果谢尔顿在PlayStation 4和Xbox One挑选中犹豫不决,对应游戏摆满一地;而艾米似乎对“谢耳朵”无聊的挑选过程感到乏味,时间一秒秒地过去,直到商店要打烊了,“谢耳朵”还没选好,而艾米却快睡着了……

这种戏剧化的冲突,似乎太过夸张,至少我作为观众看到这一幕时就是这样想的。可当自己近期进入类似剧中这一场景时,却发现“谢耳朵”的“人生一大难题”也在困扰着国内玩家。这不,在上个月的“双11”大战中,几个电商平台都推出了3C产品特价优惠活动,其中有两款游戏机平均降价幅度达到千元左右,让人心动不已。可选谁呢?

此前,我在美剧中看到谢尔顿的烦恼时,脑子里闪过的念头是:有钱的技术宅男可以都买了回家慢慢玩。可还真是“事不关己高高挂起”,等自己遇到这个问题时,才会想到哪有那么多的时间玩两款游戏机啊,而且我还不是土豪。但有所不同的是,谢尔顿之所以犹豫,是因为不知道哪款游戏机搭载的游戏更好玩,而我所担心的则是游戏机到底有没有搭载游戏。

今年7月,从2000年就开始实施的游戏机禁令正式解除,游戏主机可以正大光明地销售了。尽管如此,以PlayStation 4和Xbox One为代表的游戏主机依然乏人问津。今年“双11”期间,在京东的“1元秒抢”活动中,电视、笔记本电脑乃至扫地机器人等3C产品都被“秒杀”,然后快速进入下一期,有的3C产品甚至抢出数百期。然而,Xbox One却往往几个小时才能完成一轮“秒抢”,其吸引力之弱可见一斑。

相似情况同样出现在苏宁、天猫等平台的特价活动中。为何会如此?其实这也是让我纠结的关键。活动中提供的游戏机是顶级产品,但没有几款配套游戏的游戏机真的就只是个摆设。在Xbox One的销售页面上,随机附送了四五款游戏,看似实惠,其实,目前在国内行货版游戏机上获得审批、能够运行的游戏也不过十数款而已,而国外的Xbox One仅在11月12日就一次性兼容了过百款游戏。动辄有上千款游戏出没于平台之上的PlayStation 4,其国行版游戏主机上能玩到的游戏依然乏善可陈。

我似乎陷入了和“谢耳朵”同样的困惑,只是“谢耳朵”困惑于他喜欢的那些游戏分别隶属于不同的游戏主机,而对于国内玩家来说,任何游戏主机上都只有几款游戏,简直没法玩。国内主动购买游戏主机的玩家,通常都是对游戏品质和体验有较高要求、类似于“谢耳朵”的“骨灰级”重度游戏玩家,不解渴的现状使得选择更加困难。

“谢耳朵”给全球游戏玩家出了一道难题,而现在轮到国内玩家做选择了……

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2015-12-23
启动的钱或许来自风投,或许借力传统金融机构的漏洞,但最终还是要在草根身上找补回来的。互联网思维里面有句许多人奉为圭臬俏皮话,叫做羊毛处在猪身上,听听就好,别当真。
文/张书乐
刊载于12月21日《株洲日报》天台时评版
据《株洲晚报》14日报道:“近日波及全国多个省市的‘e租宝’涉嫌违法经营事件中,株洲约有上百位投资者陷入了本金被冻结的窘境。”这一次,早在北上广蔓延很久的P2P(个人对个人)网贷跑路、欺诈和违规经营风波,算是在株洲落了地。
对于P2P这个互联网金融思维下的蛋,愚一贯以为,但凡谁和我说,某款P2P产品高收益低风险,我就会手起刀落,将他拉黑。无他,任何投资都有风险,收益越高,风险自然越高,这是中学时代,学政治经济学的时候已经做过几百遍的必考知识点。
为何还会有人相信高收益低风险的神话呢?其实怪不得利益冲昏头脑,也不能说是盲目的投机,根子上还是要怪互联网金融被神话留下的后遗症。
一切都是从余额宝始,2013年6月上线的余额宝用7日年化收益率6%的基数,让一贯只有买房、炒股和存款三条理财途径的草根看到了希望,尽管之后一路年化收益率跌至2%的谷底,却依旧成长为坐拥7千亿资金的全球第二大基金。
之后各种宝宝热潮以及收益率动辄10%以上的P2P再出现,人们心中也总归有了余额宝的影子。甚至于7月登场的一家名为借贷宝的P2P产品,被《中国产经新闻》、《经济观察报》、《北京商报》、《长江商报》等多个财经媒体以“疑似庞氏骗局或传销”的负面关注加持,依然被众多投资者追捧。
无他,觉得只要和互联网金融沾边了,就靠谱,似乎就钱已落袋。然则,一切并没有那么简单。被神话的互联网金融是什么?如果用最浅显的说法来解读,就是利用互联网的无边无界,直接吸纳分散在最犄角旮旯里的草根资本,聚沙成塔,形成一个极其强大的投资基金。然后呢?后面的事,无论是以互联网金融平台亲自参与投资给企业或个人项目(余额宝类型),抑或只是居中牵线,帮有资金需求的人或项目聚集金主(P2P类型),其所要做得和所能做的流程,与传统的金融机构放贷并无太多的不同。
真正值得神话的,其实就是互联网金融,通过扁平化渠道,解决了诸如过去银行或机构需要找门面、做装修、雇员工等一众行政成本,这部分成本能回馈到收益上,提高收益率而已,同时再加上一个长尾效应,能收纳到千百个支行都未必能触及到的草根零花钱,这就是屌丝经济的范畴了,和电商、O2O的基本模型差不离,这就是当下互联网金融的本质,是一种互联网思维,而非金融模式。
至于风险,还是一样一样的。
还想多说一句,余额宝当年如此之高的收益率,倒不是投资中得来,而是钻了银行为了揽储而出现的存款利率“漏洞”,高回报其实从银行身上挪来的。而随着漏洞被填补,其收益也随之下挫。至于其他的各种所谓理财神器,尽管有着扁平化渠道之利、有着快捷放贷的绿色通道,但当下的产品实在多如牛毛,真正那点收益也大多用在了招揽顾客的营销投入上,君不见各种理财产品注册就送红包,前面提到的借贷宝更是从7月起就狂撒20亿红包用来推广……
启动的钱或许来自风投,或许借力传统金融机构的漏洞,但最终还是要在草根身上找补回来的。互联网思维里面有句许多人奉为圭臬俏皮话,叫做羊毛处在猪身上,听听就好,别当真。
张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》
2015-12-21

显然,把控风险才是当下P2P网贷的当务之急。跑路潮的根源,也恰恰就在于盲目的扩大了粉丝,却忽略了风险。

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文/张书乐

刊载于《计算机应用文摘》2015年12月下旬刊

要说年底最热门的理财产品,《借贷宝》自然是绕不开的话题——它甚至一度在App Store的下载排行榜上排行第一。不过,大家关注更多的还是其推广模式。甚至还有人质疑,这种不断发展“下线”的模式有涉嫌传销的嫌疑。

二级奖励模式=拉下线?


借贷宝从一上场就放了一个大招——在“拉上好友抢现金”活动中狂撒20亿元人民币(如无特殊说明,全文皆指人民币)红包。这个活动号称出资20亿元进行借贷宝产品的微信推广,采用二级奖励模式。也就是说,将其推广给100个粉丝,用户将可获得收益100×20元。而要是用户的这100个粉丝每人再推广100人,可再获得100×100×10元。

没想到不久之后,朋友圈就曝出了“有骗子用他人的***号和视频开借贷宝账号贷款”的传言。随后,借贷宝官方宣布将活动红包加码到60亿元,开始加足马力扩张。然而,《借贷宝》的这种二级奖励模式也受到了业内人的质疑。不少人认为,这多少有点“庞氏骗局+传销”的影子。

朋友圈借贷,有无必要?


银监会等部门发布《以“金融互助”名义投资获取高额收益风险预警提示》称,近期国内多地出现以“金融互助”为名,以承诺高额收益引诱公众投入资金的行为。其实,这种“金融互助”和《借贷宝》所主张的熟人间的借贷模式有很多相同特性。而《借贷宝》用来拉粉的推广套路,更是怎么看都和传销的玩法相近。只不过传销是收下线的钱,而目前借贷宝是给下线钱。

且不说其是否涉嫌传销,这种模式本身能否长久都很难说。按照媒体的说法,《借贷宝》采用单向匿名的方式进行熟人之间借贷,利率自由设定,从而将“人脉变钱脉”。部分互联网金融人士认为,熟人借贷、社交金融,更接近P2P金融的本质,由借贷双方自行制定利率,平台只起到撮合作用,从而避免了借、还钱之间的尴尬。

看起来,这种用熟人信用来背书的借贷风险极低。但熟人借贷通常意义上的朋友圈借钱,更趋向于面对面交易。网贷平台至多只是充当了一个打借条的中间人角色,而且还不对任何一方负责。有观点甚至认为,朋友圈借贷有开P2P网贷模式倒车的嫌疑。

隐忧无时不在


反过来,借贷宝平台却有可能成为庞氏骗局、非法集资之类恶性借贷的一个便捷工具。君不见,过去发生于民间的那些借贷烂账,大多就是在熟人圈子进行。如今有了一个便捷的网络平台,熟人间的“贷款”将更容易,更有登高一呼而受骗上当者云集的可能。借贷宝方面称,自己只作为平台,一旦熟人的信用破产,和平台无关。但要果真到了这一步,平台真的能免责吗?

《借贷宝》本身和P2P网贷的核心要义不同,即在国内信用体系还不完善的大背景下,作为第三方平台,更要主动参与到风险控制之中。比如,确保通过自己的平台,让过去单纯的熟人借贷,延伸到陌生人范畴,并由平台进行必要的项目评估来确保风险和收益的可控。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2015-12-18

自2015年9月开始在微信朋友圈里流传的O2O死亡名单,每隔几天就会有一两个公司加入进来。如果说前两年是O2O创业的爆发期,那么2015年特别是下半年开始则是O2O由盛而衰的败局期。这成为了18日召开的以“破局创业创新”的亿欧城市论坛中,最为核心的话题。

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尤其是社区O2O,无论是从顺丰嘿客到叮咚小区这类平台级O2O,还是从雷军加持的烧饭饭到上门美发应用时尚猫这类垂直型O2O,死亡的阴影都在不断的下落。而今年7月,美国家政O2O鼻祖Homejoy在运营三年后宣布关闭,似乎在预示着,社区O2O玩不转,其实是一个全球问题。

考拉社区如何成为社区O2O中的异类?


在论坛上,十余个公司的负责人各出奇谋,为社区O2O把脉,而其中亦多次提及了近期“智慧社区”为主打的考拉社区在逆势中野蛮生长的案例。

其在短短数月间,就实现用户超1300万,线上覆盖60多个城市。线下深耕苏州、上海两个城市,利用物联网技术协助社区物业向智慧社区服务升级转型500个。同时,覆盖周边社区1700个;社区覆盖服务面积近1亿方。并于9月末拿下软银中国领投的3000万人民币 A 轮融资。

何以考拉社区能够成为“异类”呢?“O2O这块现在的确不太好拿钱,但我们这轮融资进展的还挺顺利的。这个领域里大家都在找高频入口,讲的都是先垂直后平台的故事,但很多人对商业模式都没想清楚。”考拉社区创始人黄俊对外的解读看似有点绕口,但说直白点就是考拉社区是先做社区,再去垂直。

仅仅是反其道行之吗?显然,考拉社区的这种模式,也并非其独有。早前的顺丰嘿客也在社区里大量布局线下门店,然而耗资10亿的这场试验,最终草草收场。而社区001则更因其创始人邵元元所谓“做超市的搬运工”的思维,而被人广为诟病。

经营社区,绝不仅仅是在社区里有个接单的门面那么简单。而考拉社区作为从好屋中国分离出来的一家互联网创业公司,其在社区 O2O 上的发力点,则选择了另一条难走之路——物联网,以及依托物联网而构建的智慧社区体系。

或可以概括为,不在社区里先做加法,而是在社区里先做减法。

加法?减法?其实就是触及刚需


深耕社区,以往的社区O2O选择的是做更多的高附加值,如嘿客、社区OO1都选择让社区居民能够更方便的购买到商品,结果陷入了和电商比拼价格和物流的窘境。这是一个先做加法的模式,而众多垂直O2O们,也恰恰是提供了一些对于社区居民来说,比较鸡肋,也比较不太需要的服务,如上门大厨、上门理发等。

减法思维则是给社区减负。考拉社区首先玩的是和物业公司携手,为物业减负。比如说考拉社区面向物业抛出的智能硬件诱饵,这些智能硬件包括了社区建设所需的停车系统、访客系统、门禁体系,由考拉社区自有人员对现有硬件产品进行二次开发和优化后投入市场,通过物联网技术实现了数据互联。

这种智能硬件的“无偿”植入,其实就解放了物业公司及其社区管理人员的双手,也让其无论在运营成本还是人力成本上都能做到更大的减负。而在这个减负的同时,社区居民因为智能硬件的便捷性,会主动尝试介入考拉智慧社区,形成一个强有力的入口吸力。

其实从这个角度上来看,面向物业进行的减法,其实对于居民来说,也是加法,只是这个增加的并非附加值,而是对居民日常社区生活之中的刚性需求提供更大便利。

至于考拉社区提供的CRM管理平台等服务,则是继续深入的帮助物业做减法。当然,结果也就是让更多的物业心甘情愿的成为伙伴。以此,也就不难想见,考拉社区逆势成长的根源所在。

“这其中的逻辑是:在线下通过物联网智能硬件植入社区行业,在线上提供品质服务获取居民用户,然后通过邻里社区里的互动娱乐元素提高用户黏性。”黄俊的说法中,其实也就包含了考拉社区的玩法。然而,在浮躁的社区O2O中,想过用物联网破局的不再少数,但真正在用物联网进军社区的却少之又少。

原因很简单,在社区里搞物联网,往往是一个费力不讨好的苦力活,对于总是强调轻的社区O2O公司来说,这个负担太重了。而对于考拉社区来说,这就是诚意问题了。

创业破局,其实真的很考验诚意……

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2015-12-16

近年来,在电商产业和移动互联网的高速发展背景下,伴随国家对“互联网+”和智慧社区建设的大力支持,社区商业成为亿万级市场的商机。在智慧城市建设这一大背景下,智慧社区如一股势不可挡的浪潮向传统社区发起冲击。

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作为国内“深耕”智慧社区领域的互联网企业——考拉社区,致力于帮物业公司完成转型升级,线下是为物业公司提供智能物联网系统提升管理能力,线上提供云服务互联,去帮助物业公司做服务转型,以及降本增收,提高物业服务能力和用户满意度。

“智生活”—民生为主 智慧社区正生成

什么是智慧社区呢?智慧社区其实是社区管理的一种新理念。智慧社区是指充分利用物联网、云计算、移动互联网等新一代信息技术的集成应用,为社区居民提供一个安全、舒适、便利的现代化、智慧化生活环境,从而形成基于信息化、智能化社会管理与服务的一种新的管理形态的社区。

你的车刚到小区门口,闸机通过车牌识别系统自动开启并在系统后台备份记录;走到单元门前无需钥匙刷卡,通过手机APP或人脸识别系统自动开启;回到家电视也调整到你平时最爱看的几个电视节目……这都是智慧社区能带给你的惊喜。智慧社区是信息化“物联网+互联网”的完美结合,让社区的人与人之间、人与物之间、物与物之间发生紧密联系,为居民提供更加智能、人性化的服务。

“鲜生活”—体验原产递  给健康生活多一份爱

那什么是鲜生活呢?鲜生活本质上的倡导一种健康的生活方式,在饮食方面更要提倡“蔬菜要吃新鲜的、水果要吃新鲜的、牛奶也要喝新鲜的”那仅仅新鲜就可以吗?当然食品的品质也是非常重要的,最基本的条件:无转基因、无农药、无添加剂等等。

考拉社区“原产递”团购初衷就是为了寻找食物自身的味道,严格的挑选来自中国乃至世界各原产地无污染环境中成长的天然食材,尊重每一份来之不易的自然馈赠。我们深信最优质的新鲜食材只需简单处理即可成为最美味的佳肴。

“乐生活”—开启邻里圈  重返邻居的美好时代

你认识你的邻居吗? 这话要是二十年前问,大家会不屑一顾—怎么不认识?都一个门里的,蹭个饭、借包盐….就像一大家子一样。十年前,不少人也许会犹豫了—算是认识吧,至少脸熟。这话要现在问,特别是新小区、年轻人,大多数人只得摇摇头说—不认识。

据网络不完全统计,新小区的业主与邻居算认识的不到两成,其中得到过邻居帮助的不到一成,远远低于老小区的52%。熟话说:“远亲不如近邻”邻里关系原本作为乡土社会的地缘关系,是社会结构及其重要的一个部分。然而,当代社会的邻里关系真的只能这么“冷淡”下去吗?

物业作为业主的服务者,社区活动的组织者,是否能把不断淡漠的邻里关系拉回一把呢?这个问题值得所有物业公司思考,也是考拉社区一直在思考并为之努力的课题,而且已经取得初步成果—考拉社区APP,其中邻里圈便是APP中首推功能。

在邻里圈,你可以晒幸福、晒宠物、求拼车、卖二手、组织活动、求助邻居….。考拉社区致力于通过一个小小的平台,让邻里关系升温,从不认识到微笑打照面,从点头之交到算得上朋友,从不那么信任到有一点点信任,这何尝不是邻居的美好时代。期待有一天,和邻居一起玩,邻居家蹭顿饭,敲门借包盐,这都不是事。

通过考拉社区的深度线下布局,同时结合 “智鲜乐”生活社区,考拉社区为每个社区的居民创建贴心的购物、信息、社交、分享平台,建立周边上下游商业的O2O生态体系,满足各式用户需求,粘合各个关联用户,从而刺激大量用户下载使用APP,撬动小区移动电商,催化小区智能生态圈的生成,实现社区O2O战略,借此以点带面撬动万亿社区商机,从而造福社会。

无论是网购、O2O还是广义上的电商,它真正的门槛在哪?其实就在于它并非只是简单地方便了消费者掏钱,更是颠覆了消费者的需求。

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文/张书乐

刊载于《株洲日报》12月14日天台时评版

近日在株洲的报纸和网络上看到了两则截然相反的报道。一则说双十一的时候,在株洲的优势项目女裤女装上,此次芦淞服饰的表现远不如杭州、广州、郑州等竞争对手,十分低调;另一则中,某本地电商创业培训机构开张了,而它的营销总监说,电商是当下门槛非常低的一种销售方式。

一个表现低调,一个门槛极低,看似悖论,其实恰恰直击了当下大多数人的认知误区——网上有个店,就是电商。

就拿电商最基本的网购来说,淘宝当年击败海外巨头eBay,核心并非它有海量便宜货,而在它不要“门面费”。这就是所谓的门槛低了,低到人人都能开店。而现在,微商兴起后,这个门槛更低到连货物都不必自己储备了,就能电商一把。

如此之低的门槛,为何大多数人都玩不转呢?说白了,门槛太低,竞争者众,红海化了。但这并不是最核心的。真正让表现变得低调的原因,其实仅仅在于你卖的东西并不新鲜。试想,一个热闹集市上,大家都卖圣诞帽,我选谁呢?价格低吗?那最终大家都会赔本赚吆喝。

芦淞服饰低调,就是在这个大集市上,它或许拥有低价优势,但电子商务的长尾效应下,总有更低价的。而竞争力上,它在款式、样式以及诸多让网购者愿意点击鼠标的诱惑上,或许仅仅停留在跟风阶段。这就是低调的由来。你有我有大家有,就是没有,这是电商的铁律。

时下大热的O2O也是如此,它其实也是电商,但它不服务全国,而是目标本地,提供本地生活化服务。然后,在愚目之所及,遍地O2O开花,送外卖、卖门票、玩洗车、订餐位,不足而已。但这些玩法,其实仅仅是过去电话点餐的一个升级版,充其量不过是多了一些“菜品”的图片引人垂涎罢了。

无论是网购、O2O还是广义上的电商,它真正的门槛在哪?其实就在于它并非只是简单地方便了消费者掏钱,更是颠覆了消费者的需求。过去,我们想购买一本书,跑遍书城不可得。而电商长尾让这本书能够直达我们面前。诸如此类的网购,让我们可以获得自己原本难以获得的资源,这是起手式。过去,我们洗衣服,简易装自己动手,豪华装送去干洗,但诸如e袋洗这样的洗衣O2O,就打破了这一状况,让自己没足够阳台空间、没足够剩余时间的忙碌白领,乐意将平常衣物,塞入一个袋中便宜“干洗”,这就是颠覆,所以比起,其他上网揽生意、依然做着豪华衣物清洗的干洗店,更成功。

这就是电商的门槛,或者说是互联网+的门槛,它从来就不低。

至于微商,真心不愿意多提它,因为一个人的朋友圈,不会超过500人,再多也就维护不下去了。试想,一个500人的小社区,你的微商,也就是个小卖部而已。何况你还只卖面膜,不卖可乐。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

2015-12-14

在线音乐在2016年将真正迎来其十年孕育期后的大爆发,在版权最严令的利好下,模式之变将更深层次的在粉丝经济下全面展开,而谁能真正让粉丝在长期的共享经济熏陶下,乐于慷慨解囊。

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文/张书乐

据媒体报道,10日,多米音乐宣布获得华谊、磐石、七匹狼及喜之郎联合投资。同时,多米音乐宣布与中国移动旗下全资子公司咪咕文化达成合作,除了在音乐领域开展线上线下深度捆绑合作外,还将在视频、阅读、游戏、动漫各方面为粉丝提供全方位的服务,探索在线音乐新的盈利模式。

这是继网易云音乐、QQ音乐、百度音乐等多个平台之后,又一家厂商,以全新的开放式格局,深度进击在线音乐市场的大动作。而上述企业看似花样繁多的新招,其实都指向了同一个目标——粉丝经济。

网络音乐最严令引发平台大开放

今年7月国家版权局出台《关于责令网络音乐服务商停止未经转授权传播音乐作品的通知》,要求网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品,并于7月31日前将未经授权传播的音乐作品全部下线。

在这一网络音乐“最严令”下,在线音乐平台非但没有出现舆论预期的那种“哀伤”,反而由此激发出了前所未有的开放热情。

最为引人侧目的是10月13日,网易公司旗下网易云音乐与腾讯公司旗下QQ音乐共同宣布达成音乐版权转授权合作。

而就在7月中旬,网易云音乐刚刚对外宣布用户数突破一亿,距离其2013年4月23日首次发布,历时约两年三个月。其所以能够如此快速成长,被业界一致归功于其云音乐在粉丝经济上的深耕,其上超过6400万个用户的自建歌单和每月逾500万个的精彩乐评,为之提供了亿级应用的入场券。

显然,在粉丝经济中大为获益的云音乐,牵手QQ音乐,获得了其转授音乐版权150万首,双方互通有无的举措,恰恰让双方的优势得到极大叠加。12月3日,百度方面确认,百度音乐将与太合音乐合并,加上多米音乐和中移动的这次战略合作,恰恰说明,这种牵手,已然成为了业界共识。

深度掘金粉丝经济正当时

有业界评论就指出,这一平台大开放,若无“最严令”出台以及其达到对盗版音乐的清场效能释放,则难以实现。无他,不清场,这种牵手,依然会被盗版音乐的大环境所击败。

但仅仅是模式相加、平台开放就能成吗?显然,这并不是BAT巨头以及一众在线音乐平台最终的答案。毕竟在共享、免费思维主导多年的在线音乐市场,直接售卖音乐作品来实现盈利,依然难度极高。

如何破?就网易云音乐而言,当下似乎还没有解法,尽管拥有一个由过亿用户和百万歌单组成的在线音乐粉丝矩阵,但仅仅靠创建歌单、分享歌单来分享自己的音乐态度,收获“朋友”和关注,依然没有足够的盈利模式。其在9月推出的“理想音乐人扶持计划”,恰恰是它深层次的破解之道,一个专属于自己的音乐人矩阵。

这就超脱出了过去在线音乐仅仅只是将音乐平移至网上的套路,而直接参与到音乐的生产制造环节,深层次参与到版权制造、粉丝聚集之中。

而有类似举措的在线音乐平台,并不在少数,如酷狗、阿里,乃至豆瓣、喜马拉雅这样看似和音乐关联不大的平台均在下半年出台了类似的草根音乐人培养计划。

引入了知名音乐人高晓松、宋柯的阿里音乐显然对此更谙熟于心,高、宋二人此刻正在另辟蹊径,从淘宝的长尾模式入手请唱片公司和音乐人自己开店,直接颠覆了过去网络音乐的引入流程。而其核心要义,就是让一些长尾的、小众的音乐,以奇货可居的方式,进行售卖。同时,依靠正在成长期的阿里影业,为其在线音乐、粉丝聚集,提供更多可实现收益延长线的场景。

但亦有观点认为,这样深度参与音乐制造链条,可能会陷入生产周期过长、草根音乐人短期内难成气候、众多相关衍生品和跨界行为存在较多变数等问题。

抄近路和绕远路,乐视模式VS多米平台

相较于阿里音乐的这种互联网+形态下,其实比较传统的音乐制造模式,乐视的选择,则是一种抄近路直接获利粉丝经济的方式。

其借力视频平台优势,从去年开始,联手汪峰、羽泉等歌手,以线上线下全流程互动式演唱会的形式,更于今年10月,和北京音乐节合作,开启对如歌剧《纽伦堡的名歌手》、爱沙尼亚国家男声合唱团音乐会等活动的超高清直播,以打造自己的独家音乐。类似这样的“真人秀”直播,当下俨然成为了各视频站点插足音乐领域的必由之路。

但此抄近路模式有一难点,即音乐会并非人人能唱,较少的明星选择、浩繁的演艺准备、不多的演出场次,让这个粉丝经济,很难真正长大,至多只是在线视频对自己的一个补完。

反之,多米的解法,则有点绕远路,尽管都是在成熟的音乐人和其粉丝群体上做文章。

按照多米的说法,其自从2010年上线以后,目前累计已经有4亿用户,每天在平台上可产生8000万的播放量。而较之上述囤积IP或制造音乐人的方式,,多米则采取选购方式,按照多米的说法,其用户群是偏年轻、一二线城市的用户,因此采购重点也选择90后人群偏爱的李宇春、张靓颖、TFBoys,EXO,bigbang,Adel等。

但仅如此,显然并不足够垂直化,毕竟对于90后粉丝来说,偏爱不等于只爱,较之有更庞大音乐库的平台,多米的差异化优势并不足够明显。而多米显然意识到了这一点,反而藉此发力粉丝平台,即此次发布会中提到的FGC(粉丝原创内容)平台“偶扑“,为粉丝提供更专业化服务。

这个在8月悄然上线的粉丝平台,据称已有3000个粉丝团入驻,覆盖了90%的主流粉丝团。而这恰恰凸显出了多米的战略企图——最为活跃的粉丝社区和应援团。

这样的粉丝活力有多强呢?仅以11月到12月间,其作为韩国MAMA颁奖典礼独家官方移动投票平台,所发挥的效能看,一个月投票近840万张,已然足见其应援效能的强横。

而这恰恰配合以多米音乐版权库的点购策略,形成对真正走应援模式的90后喜好明星的粉丝池,并辅之以线上线下各种活动,俨然形成了一个更为垂直的集粉丝应援、互动、第一手明星资讯、图片、线上线下活动为一体的粉丝交流应援平台。

较之那些通过在线KTV,以培植草根红人,用虚拟道具赚钱的方式来说,这种货真价实的明星体验,或更有钱途和可操作性。不卖歌,光卖票,看似走了远路,但实则是深谙粉丝消费心理的玩法。

但如此做法,也存在一个更费心力的瓶颈,即管理、引导和扶植各种粉丝应援团,形成持之以恒、行之有效的粉丝养成机制,则不是一个简单的模式概念,能够一概而论的。

可以想见,在线音乐在2016年将真正迎来其十年孕育期后的大爆发,在版权最严令的利好下,模式之变将更深层次的在粉丝经济下全面展开,而谁能真正让粉丝在长期的共享经济熏陶下,乐于慷慨解囊,最终胜出,尚难以预料。

唯一可以预判的是,仅仅靠花钱购买现有音乐、囤IP者不在其中。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》

公会的本质也从过去为了爱好而联合在一起,变成为了在游戏中玩得更过瘾而战斗在一起。虽然很虚幻,但依旧是“鲜血”凝成的友谊。

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文/张书乐

原载于《人民邮电报》2015年12月11日《乐游记》专栏
2001年9月,当盛大游戏把当时算不上顶尖的韩国游戏《传奇》引入中国之时,游戏公会已经存在了不短的时间。只是,那时的游戏公会,依然只算是兴趣爱好小组,除了分享一些游戏心得外,公会成员在游戏的世界里并没有多少交集。一切因为《传奇》而改变。这款当时在技术上并不领先、画面也算不上好看的游戏,为何能够成功?

一个很重要的原因是游戏里有个叫做“沙巴克城”的设定。玩家一旦占领这个“城池”,就能如土皇帝一般收税。但问题是,靠一人之力,绝无可能,必须集合一群人的力量,组成公会(在《传奇》中叫行会),然后一起去搏杀。再加上《传奇》当年引入的“PK原则”,即玩家与玩家之间能够血拼。这让每一个玩家都明白了,要想在游戏里玩得好,过去在游戏世界里“千里走单骑”的独行侠方式已然不可取,个体再强大也难防“乱拳打死老师傅”。

“你不是一个人在战斗”,黄健翔在2006年世界杯上的激情解说,其实早在《传奇》的“沙巴克城”争夺战中就已经被玩家们演绎了无数次。而为了拿下城池,公会里的每个玩家都开始玩技战术配合,公会的本质也从过去为了爱好而联合在一起,变成为了在游戏中玩得更过瘾而战斗在一起。这样一来,网游的魅力展露无遗,那样的交情,是玩家与陌生人通过协同作战建立起来的,虽然很虚幻,但依旧是“鲜血”凝成的友谊。

那个时期,公会的这种友谊形态还很粗糙,毕竟在“沙巴克城”争夺战这样的大规模搏杀之中,游戏公会的组合大多是为了装备更好、等级更高和人数更多。但《传奇》游戏至少改变了中国玩家原本松散的、各自为战的个人英雄主义习惯,也真正让游戏公会变成了一个实实在在的玩家联盟。那时,一个和“网络十字军”同样崛起于《万王之王》的游戏公会,找到了自己的位置。这家名为“灭世狂舞”的公会,没有在《传奇》游戏中留下太多痕迹,但却在另一款韩国游戏《魔剑》中,给国外的玩家留下了痛苦的回忆。据说,当这家公会在《魔剑》中国服务器上和几乎所有同服公会战斗过,在《魔剑》停止中国区运营之后,竟然转战到国外其他服务器,在那些服务器中,中国玩家都在自己的ID后面加上“CN”字样,以示自己是中国玩家,并凭借自己在中国服务器里积累的经验,让国外那些真正还处在松散状态的游戏公会尽尝败绩,以至于到了后期,韩国服务器不得不屏蔽来自中国的IP地址。

类似的这一幕,在很多游戏中上演。国内一些游戏公会将玩家聚到一起,又等不及喜爱的游戏在国内运营,纷纷自创攻略,拉帮结伙到国外服务器上“练手”。一时间,在全球的网游世界里,中国玩家和他们的游戏公会,成为难以逾越的高峰。当然,国内游戏公会也让国外玩家们开始完善自己的公会来与之抗衡。或许,这是在当时那个国产游戏还远远没有知名度的时代,中国游戏领域最值一表的“业绩”。因为有游戏公会,才有了真正的玩家队伍不断扩大的土壤,也催生了数量位居全球之冠的“骨灰级”玩家。

游戏公会的时代,在《传奇》之中,走向更多的传奇。

张书乐 微信号:zsl13973399819 新著有《越界——互联网时代必先搞懂的大败局》