博客首页|TW首页| 同事录|业界社区
2015-02-27

如果把雅达利2600换成iOS和Android平台的应用商店,将改编《ET外星人》的结果与手游争夺IP成天价的疯狂联系在一起,将雅达利烂游戏大潮和当下年产手游4000款对比,你会联想到什么?

张书乐

刊载于2月27日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

2014年4月,微软启动了一次考古挖掘,并成功地在美国新墨西哥州阿拉莫戈多沙漠挖掘出了一大堆“出土文物”,从而给传播了长达30年的“雅达利坟场”传说画上了句号。

这个给游戏世界带来长期困扰的传说大致如下:1983年,当时游戏世界的“霸主”雅达利将数百万张《ET外星人》游戏卡带粉碎后,浇上混凝土埋在了沙漠深处。而这次考古挖掘破除了两大谣言,一是卡带没有粉碎,二是没浇筑混凝土,只是草草掩埋。一些卡带被挖掘出来后,插在游戏机上竟然还能工作,卡带里不仅仅只有《ET外星人》,还有其他几十款雅达利游戏。

这次“考古发现”带来了令人意外的丰厚利润。一张废旧并且被埋过的游戏卡带能卖多少钱?2014年11月,在eBay上拍卖的“文物”中,单件最高拍出了1537美元,合计卖出800余套,拍卖所得近4万美元,剩下的游戏卡带则被送到博物馆,继续“长眠”。当然,微软这个名为“阿拉莫戈多计划”的“考古”行动,本身目的并不是真正去寻宝,而是拍摄名为《雅达利:Game Over》的纪录片,然后在微软家用游戏机Xbox One和Xbox 360上发行。由一个游戏机后辈在游戏机上讲述一个游戏机前辈的失败历史,颇具讽刺意味。

1982年,雅达利2600统治着游戏世界,当年就给雅达利创造了20亿美元的营业收入。志得意满的雅达利对花钱毫不吝啬,1982年6月,大导演斯皮尔伯格的科幻片《ET外星人》上映,票房非常好,除了让“小萝莉”巴里摩尔红透半边天,也让雅达利看到了改编游戏的巨大潜力。于是,雅达利投入2100万美元,取得了《ET外星人》的游戏改编权。为了赶上圣诞档期,雅达利仅用至今都足够让游戏业界叹为观止的5个星期完成开发,最终却打造出史上第一款令全球玩家失望的游戏“烂作”。

据说,当时雅达利生产了500万份游戏卡带,结果只卖出了100万份。这不是关键,重要的是,期望值极高的孩子们失望了,要知道,《ET外星人》游戏卡带可是他们期待已久的圣诞礼物。粗糙的画质、蹩脚的游戏改编、全无美感的巴里摩尔……孩子们很“受伤”,出钱买游戏卡带的家长也很“受伤”。此后的结果,可想而知。得罪了“上帝”,能不毁灭吗?1983年,雅达利亏损5亿多美元。此后的雅达利,就和游戏就没多大关系了,真是标准版“GAME OVER”。

《ET外星人》游戏其实只是压垮雅达利这个看似强壮的庞大“骆驼”的最后一根稻草。在此之前,雅达利曾经错了许多次。通过游戏机实现搭载各种新游戏的平台化战略没有错,但平台上搭载太多烂游戏就有错。大量程序员看到了一夜暴富的奇迹,有了投机心态,就随便写一段程序,做成个简单游戏,进入雅达利2600这个创业平台,居然有一大堆玩家来埋单。为了“抢钱”,第三方游戏软件厂商给老游戏换个故事、换个背景就上来“骗”玩家兜里的钱。最终,玩家的怒火在《ET外星人》游戏上爆发了。对了,这一事件还获得了一个专有名词——雅达利冲击。

突然想想,有所警觉:如果把雅达利2600换成iOS和Android平台的应用商店,将改编《ET外星人》的结果与手游争夺IP成天价的疯狂联系在一起,将雅达利烂游戏大潮和当下年产手游4000款对比,你会联想到什么?

微软纪录片的片名或许是参考答案……

———————博主新书———————

《实战网络营销——网络推广经典案例战术解析(第2版)》 作者:张书乐 微信号:zsl13973399819 近日已经在各大网上书城上架,全书分为3篇,共14章,4大原创理论,11种营销渠道,328个经典案例解析,解决95%营销难题。

2015-02-26

Tizen手机,说白了就是个预告片,顺便把跳票的事情做个结扎。其实,这家伙根本就是准备给智能电视用的东东,没手机啥事。

文/张书乐

刊载于《计算机应用文摘》2015年2月号(下半月刊)

跳票多时,韩国三星电子终于在1月14日开始在印度销售第一款搭载其自有操作系统Tizen的手机Z1。结果并没有半点悬念,印度用户对这款目标低端、价格低廉的手机给出了最毒舌的评价——看上去是一部2010年的手机。

从表面证供上看来,到目前为止都是安卓手机头把交椅的三星给出的辩驳之声很是微弱:这款手机还有其他的优势,比如简单易用的用户界面,更长的电池续航时间,以及Tizen系统带来的快速网页载入。

这些似乎都不是智能手机的题中应有之意,倒像是功能机的卖点。而应用不过千余款这一智能手机最大瓶颈,则被有选择性的忽略。

难不成三星抛出Tizen手机的目的,是让人吐槽的吗?其实不然,人家三星压根没打算在已经马太效应严重,被谷歌安卓和苹果iOS占据95%市场份额,而且安卓份额里还有不少是三星自己的智能手机领域发力。如果玩手机,那不是想摆脱安卓的束缚,而是任性的玩左右互搏了。Tizen手机,说白了就是个预告片,顺便把跳票的事情做个结扎。

三星的真正意图,其实在更早前举办的CES(全球消费电子产品大展)上就已经泄露出来,其总裁兼首席执行官尹富根(B. K. Yoon)表示,2015—2020年,三星出品的每种产品都将成为“物联网”设备,无论是空气净化器还是微波炉。“到2017年,三星所有电视机将都可联网,并运行自己研发的操作系统Tizen,代替谷歌占主导地位的安卓移动平台。”而配合这一言论,三星CES上就发布了三款Tizen电视。

这是个什么概念呢?其实这也不是三星的独家,在目前而言,业界有个揶揄,说的是那些在智能手机竞争中被边缘化的操作系统如WP、火狐OS、webOS,目前都在以操控智能电视为新的发力点。之所以作出如此选择,往大了说是为了进军智能家居这个新蓝海做准备,但往实际说,则是在还没有真正解决方案的智能电视领域,安卓系统和它的海量应用目前并没有形成多大优势,这也给应用数量只是其零头的其他操作系统留出了窗口期。毕竟智能手机是用来摸的,你也去触摸电视试试?玩法不同,海量应用暂时也无计可施。

回归到三星,它至少在智能电视上还是有自己独到的优势的。无他,自己就能产硬件,而且品牌优势摆在那里。甭管Tizen有所垃圾,只要加量不加价,三星Tizen电视的市场空间就摆在那里。至少,看电视的基础功能以及包括显示屏在内的独家硬件优势也足够让它不用担心销路。

再回头看看三星辩驳的理由,就不那么可笑了。简单易用的用户界面,对于年龄跨度更大的电视用户来说,这当然是好事;更长的电池续航时间,至少说明这个系统不太耗电,节能与否可是家电在消费者选购时不可或缺的硬指标哦!至于Tizen系统带来的快速网页载入,就当是个赠品吧!地球人都知道,上网速度的瓶颈口很多,如果高速公路都通畅,啥也不装的586老爷机也能跑的挺快!

———————博主新书———————

《实战网络营销——网络推广经典案例战术解析(第2版)》 作者:张书乐 微信号:zsl13973399819 近日已经在各大网上书城上架,全书分为3篇,共14章,4大原创理论,11种营销渠道,328个经典案例解析,解决95%营销难题。

2015-02-18

2014年,辣妈帮、蜜芽宝贝、贝贝网、辣妈汇等一大批母婴社区、电商疯狂融资的喧嚣还未过去,刚进入2015年,贝贝网就融资1亿美金创下母婴行业单笔最高融资纪录。近日,业内有传言称辣妈帮已获得巨额C轮融资,有可能刷新2月初由贝贝网创下的融资纪录。

文/张书乐

辣妈帮融资成功并非空穴来风

种种迹象表明,辣妈帮C轮融资成功的消息应该不是空穴来风。笔者发现这家一贯低调的公司,近两个月以来一反常态,在各种招聘网站上高调宣传,大肆招兵买马。笔者在拉勾网粗略统计发现,辣妈帮正在招聘的职位已经超过了46个,应该是拿到了融资进入了下一个极速扩张发展阶段;再有,上周笔者为了验证消息的真实性,让某明星VC里的朋友以投资人身份去联系该公司高层,得到的回复却是近三个月不再会见新的投资人。通常情况下,只有投资已经敲定,才不会接触新的投资人。

移动社区+电商:盈利带来的想象空间

目前,天猫、京东和苏宁红孩子分据母婴电商前三名,但是,相比其它行业,母婴行业并未形成统治级的品牌,市场仍存在机会,由此母婴行业也成为VC、PE们关注的热点行业。辣妈帮作为中国最大的移动女性社区,有巨大的用户基础,移动端相比PC端,更加闭环,使得从社区到电商的转换有了场景的基础。原来PC母婴网站多年尝试的社区到电商转换一直没有大的突破,但在移动端,辣妈帮只用了几个月的时间,就验证了转换的有效性,据内部消息,辣妈帮旗下电商辣妈商城从去年9月上线以来营收就一路高歌,到12月底,单月成交总额已经突破了5000万。而京东单月成交金额突破1000万,整整用了7个月时间。

爆发式增长后,母婴行业将洗牌

2015年垂直母婴市场将迎来新一轮的爆发式增长,随着资本布局的完成,行业格局也会越来越清晰。那些受到资本热捧的公司,将继续引领行业的发展。以PC母婴社区为代表的一批融资困难的公司,将会被越拉越远。如,在PC端一直以母婴老大自居的某公司,融资迟迟没有进展,已经关闭招聘4个月。笔者认为,这个行业2-3年之后的格局会越来越明晰,一定会出现领头羊的公司,甚至会出现10亿美金级别的公司,让我们拭目以待吧。

———————自我介绍———————

作者:张书乐 微信号:zsl13973399819 天天送达的原创干货,每日更新的互联网产业分析,独家独到的观点火力全开,扎根IT、游戏产业评论十年,著有《实战网络营销》、《榜样魔兽》、《推手凶猛》、《凌博微步:超完美微博营销》、《价值百万的网络营销》等书籍,欢迎订阅。

2015-02-13

有了普及率极高的电视机,作为“外挂”而存在的游戏机不仅可以获得更好的视觉效果,而且还能迅速普及,轻松进入千家万户。

张书乐

刊载于2月13日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

由于乔布斯第一份工作在游戏公司雅达利的缘故,雅达利及其创始人布什内尔经常被媒体从故纸堆里翻出来。据布什内尔说,乔布斯在1976年曾经问过他,是否可以投资5万美金以换取当时的雅达利公司三分之一的股权。布什内尔当初“残忍”地拒绝了,现在很后悔。如果当时没拒绝,现在会如何?乔布斯会成为游戏行业的老大?苹果将不会出现?iPhone现在还是科幻剧的道具?雅达利将避免几年后覆灭的命运?

历史没有那么多如果,只有结果。其实,换了任何一个人,处在布什内尔当时的状况下,都会选择拒绝。因为雅达利就相当于那个时代的苹果公司,雅达利当时的游戏机则相当于现在的iPhone,那些产品是当时的年轻人最喜欢的“新潮玩意儿”,布什内尔当时在等待更有实力的买家。就在那一年,华纳公司以2800万美元现金收购了雅达利,布什内尔功成身退。瞧这个最终交易价格,就知道乔布斯希望花5万美元就能“三分公司有其一”的想法有多天真了。

话说回来,还好不是乔布斯入股,否则,耗费1亿美元研发资金、“跳票”多时才最终于1977年发售的雅达利2600游戏主机,或许就是另一种命运了。在那个时代,那是世界上最成功的家用视频游戏机,算是游戏史上的第二代主机,而且它的销售奇迹一直延续到1992年,十几年间累计卖出了3000万台。但要特别说明的一点是,1982年以后雅达利就被“开除”出了游戏世界。

我在此前的专栏文章里谈到过,雅达利2600最大的成功之处在于它实现了平台化,可以不断地通过搭载新游戏来满足玩家的需求。它的创新不止于此,这款机器更重要的贡献在于,它确立了游戏机的基本形态——以家用电视机作为显示器,从而将主机分离出去,以线缆联结的手柄作为控制单元。这一点,犹如率先使用触摸屏的iPhone刚刚崛起之时,就向全世界灌输新理念:手机不一定要有键盘,用手指触屏会更好玩。有了普及率极高的电视机,作为“外挂”而存在的游戏机不仅可以获得更好的视觉效果,而且还能迅速普及,轻松进入千家万户。

在这一点上,日本人也差不多同时想到了,不过不是游戏机,而是家用录像机。1975年,索尼公司开发了家用β-max型录像机;1976年,日本JVC、National等公司推出了家用VHS型录像机,与同一时期出现的雅达利2600的“原理”一样,它们都是电视机的“外挂”,可以说是把单一功能的电视机变成智能电视。

这对于现在的人来说,似乎太遥远了。说个更熟悉的,雅达利2600其实也是鼠标的“始祖”。据参与了苹果公司第一代鼠标开发的工程师Jim Yurchenco说,他当年设计鼠标之时,就是在玩雅达利2600的时候获得的灵感。他发现这款游戏机之所以成功,人机交互方便是关键,而重点就在于手柄上的那个轨迹球,没有固定在上面或下面,只是漂浮着,而且使用光线追踪轨迹球的移动,可以替代机械开关,让损坏率降低……此后,用于个人电脑的鼠标就在苹果公司诞生了。

我很怀疑这个说法的真实性,毕竟乔布斯是从雅达利出来的,是不是他本人亲自“盗版”,为那5万美元的事儿“复仇”,很难说。

———————博主新书———————

《实战网络营销——网络推广经典案例战术解析(第2版)》 作者:张书乐 微信号:zsl13973399819 近日已经在各大网上书城上架,全书分为3篇,共14章,4大原创理论,11种营销渠道,328个经典案例解析,解决95%营销难题。

2015-02-11

尽管被万达并购,却很难说不是赢家,360万企业合作伙伴已是优势,再吃下万达的15亿人次客流,快钱在布局O2O大棋中又成功系上一环。

■文/张书乐,本刊特约撰稿

刊载于《商界评论》2015年2月刊

虽然此前与百度眉来眼去,“绯闻”不断,但最终快钱支付还是花落万达。

2014年12月底,万达集团正式与快钱公司签署战略合作协议,并获得快钱控股权,双方业务将紧密合作。据了解,万达入股快钱的总金额约为20亿元,占股51%。而有意思的是,股权交易完成后,快钱仍将保持独立运营。

对于公众而言,这个交易规模位于银联商务、支付宝和财付通之后的第三方支付公司,舆论的认知上也大多以快钱傍上了款爷,有望“脱贫致富”为着眼点。

如何不成为那些“其他”?

当万达和快钱的联姻公布之时,快钱支付清算信息有限公司创始人、董事长关国光却出奇地平静。

在被并购之时,保持平静,如果仅仅只是万达承诺的“独立运营”并不足以解释一切,“现在线上线下的融合已经是一个非常明朗的趋势,所有的人都希望能找到这个领域中能够快速复制、驱动爆发式增长的解决方案。但其实,早在两年以前我们就开始计划布局O2O领域的创新转型了。”关国光对媒体的表述,似乎能解释他的期待值和平静根源——借助万达的力量,进入自己一直想进入的全新领域。

似乎一切都在关国光的掌握之中。作为一个“棋手”,关国光总是喜欢在为数不多的有关快钱的报道中,表达自己看得比同行更远,“面对胡同,别人只能看到胡同,而我能看到胡同的对面。”

根据艾瑞《2013年中国第三方支付行业年度报告》,按照交易规模计算,快钱位列国内第三方支付市场份额第4名(6.7%),前三位分别为支付宝(48.7%)、财付通(19.4%)和银联商务(11.2%)。支付宝的交易规模为快钱的7倍多,如此大的差距主要因为支付宝背靠阿里电商平台。而到了2014第三季度,快钱排名依然第四,市场份额依然原地踏步。如果单从这个角度上看来,关国光和他成立整十年的快钱,“胡同对面”这个说法,似乎只是一个概念股。

但如果看另一套数据会如何?快钱方面称,2014年交易流水规模超过两万亿元,与超过200家金融机构合作,拥有360万企业合作伙伴。在这个数据里,关键词是“企业”。这也是关国光口中的“胡同对面”的真相所在。

没有这个关键词,或许此刻的快钱,就不是第四,而是和众多同行、前辈一道成为统计数据中的“其他”了。

寻找沉默的“中学生”

尽管在关国光创业的2004年,信用卡已经在国内普及开来,但他却看到了更远的“胡同对面”——第三方支付。

在代理网易游戏产品的经历中,各种繁琐的支付问题,让游戏收费在当时只能依靠售卖实体点卡来完成,工本费、配送费和各种中间费用都“剥削”着网易的利益,而通过手机费用代收,被盘剥得更厉害。网游行业在以大学生、中学生为主体的消费人群支撑下,制造出一个又一个首富奇迹的年代,有没有更为快捷的方法来减少中间环节,提高收益呢?

关国光思考之后的答案就是第三方支付,他找到了一个庞大的“中学生”市场,创业的蓝图第一次谋篇布局。当然,玩家市场只是一个启发点,并非关国光目标中的真正蓝海。

按照标准的口径,在当时,国内的第三方支付分为两大阵营,其一是用户型,以支付宝为代表,背靠自有平台和用户,产生黏性;其二是网关型,与各银行做接口,为需要的商家提供网上支付通道,不接触商家的用户,即那些关国光考察过的公司。

关国光准确预计到两种类型的各种瓶颈,前者不用愁用户,但却没有拓展力,特别是电子商务公司,不会乐意让自己的用户信息被竞争对手的支付平台所掌握。而后者则没有用户黏性,完全的服务性行业,很容易被财大气粗的对手以恶性竞争式低价所压垮。

2005年1月,快钱的第一个产品,基于Email和手机号码的支付平台上线。当年度,快钱开通国际Visa和MasterCard在线交易功能,服务覆盖全球30亿张银联和国际银行卡。接着,在通过各种努力和软磨硬泡下,百度、搜狐、建行、招行、中移动、国美等成为了快钱的客户。

第三方支付也好,商家的网上支付业务也好,都不再是胡同对面,快钱的路又一次变窄了。

在2007年下半年,快钱开始了新的市场挖掘——线下业务。PC、手机、固定电话、POS机等支付终端,都被快钱接入了进来,服务的对象没变,还是企业而非普通消费者,但快钱的性质变了,从网上支付变成了涵盖面更广的电子支付。

快钱再一次达到了同行还没看到的胡同对面。用关国光的话来说,这是“中学生”升级版。

必须占领胡同对面

其实,胡同对面也好,中学生市场也罢,都不过是快钱在自我包装时创造的词汇,用更熟悉的话语来表述就是——蓝海。

发现蓝海,并不代表独占。快钱还必须有自己的杀手锏。在舆论眼中,快钱占据胡同对面的优势是其在2011年5月成为央行颁发的第一批《支付业务许可证》获得者之一,且获批业务范围极其广阔,拥有线下、互联网、移动、跨境等领域完善的产品与服务,覆盖了零售、商旅、保险、电子商务、物流、制造、医药、服装等各个领域。只有支付宝才能与之媲美。

但支付宝的这些业务范围大多还是荒地,快钱却已经开垦得有声有色,又岂是牌照二字所能涵盖的。

快钱的法门是帮忙。从帮企业搬钱到帮企业管钱。快钱从2007年开始,专注传统企业的支付业务,为它们开发更多的应用,致力于提高它们的财务效率,说得更直白点,就是为企业的支付和现金流更畅通提供解决方案。尤其是随着电子商务在全球范围内持续普及和深化,其应用范围已经由最初的B2C零售扩展到更为广阔的B2B领域的大时代背景下。

而在企业的选择上,快钱也没有执意去抢夺银行中意的大企业们,而是立足中小企业。快钱用来打动中小企业的一个策略是融资。根据快钱的统计,所有中小企业和小微企业融资需求中的70%,是因为应收账款没收到或者还没有收回,才进行补充流动资金的,如果这个融资需求全部满足,将比现有的银行信贷规模大四倍。快钱基于此设计了一套商业模式——先和大型企业集团进行沟通,获得它开出给所有中小供应商的应付账款,利用信息系统对供应商的应收账款进行评估,将筛选出的应收账款打包,交给银行进行放贷。

而效率则是快钱作为一家互联网公司的基础。就上述系统而言,快钱宣称,该系统一人一天能够处理4万笔应收账款融资业务,而银行的操作模式是一人四天才能够处理一笔应收账款融资业务,16万倍的效率差和成本差,足以让快钱占据胡同口。

更何况,数量众多的中小企业组合在一起,其实恰恰形成了一个在电子商务中被津津乐道的长尾,只是和消费者支付业务一样,是专属于第三方支付的长尾。2014年4月,快钱又推出为小微商户提供安全、全面、易用、低成本的一站式收单方案的快刷,进一步扩张领地。

“商户想得出什么样的应用,快钱就可以帮助商户完成什么样的应用。”关国光的观点,带出了快钱立足于商家的全部心态,这使得它与其他立足消费端的支付企业有了差异化竞争的力量。所以快钱的支付叠加策略,其实就是不断满足商家各种需求的应用策略。

与此同时,快钱的网上支付业务也快速发展起来,依靠庞大的企业客户群体和与之匹配无间的通道,哪怕被快钱暂时放在一边的消费者支付业务也得到了带动。短短一年时间,仅网上支付的份额,快钱已经超过了首信易支付、易宝支付、网银在线和云网等第三方支付前辈。

而这还没有计算快钱其他电子支付领域的收益,且时至今日,第三方支付的市场份额,依然只是计算网上支付部分,快钱的江湖地位其实是被轻视了的。

万达是下一个胡同对面

在万达收购快钱之前一个多月,坊间曾爆料称百度意欲将快钱揽入旗下,以补完自己在支付领域上的短板,并为其正在展开的O2O战略,提供基础支撑。

有趣的事,当时的传闻也是百度出资20亿元,和万达最后的出资一样。尽管当事方均登场辟谣,并最终花落万达,但显然不是空穴来风。

和万达的联姻,与其说是收购,不如说是更加情投意合。快钱早就想要进军O2O市场,在基本稳定企业这块责任田的同时,快钱并没有放弃过普通消费群体这块大蛋糕。2014年“双十一”期间,其移动端交易纪录被刷新,日均激增4.5倍,就是其积极布局移动支付的例证。

最终和万达联姻,其实快钱亦有选择。表面上,百度位列互联网的顶峰,但在O2O领域百度并没有多少实际的话语权,基于百度地图、百度糯米和其他百度O2O产品的商业模式都尚在摸索和建立中,连百度内部都尚不明确该往何处发展,且百度一直在发展自己的支付体系,只是不完善,并购的结果可能是让快钱消失。

万达则不同,作为商业地产实体经济的代表,其在全国拥有107座万达广场,持有物业面积占全球第二,运营71家五星级和超五星级的酒店,并拥有万达院线、大歌星KTV、万达百货等一系列的线下支付场景,是全球最大的线下消费平台。2014年客流超过15亿人次,预计到2020年将超过60亿人次。这些都是万达发展O2O的基石.

在2014年8月29日,万达集团、百度、腾讯在深圳举行战略合作签约仪式,宣布共同出资在香港注册成立万达电子商务公司,万达集团持有70%股权,百度、腾讯各持股权15%。这个被业界戏称为“腾百万”的O2O庞然大物,其实最缺的就是支付环节,毕竟占有绝大部分股权的万达并不放心让腾讯的支付体系控制命根子一般的后台数据。

收购快钱成为必然。根据协议,在万达控股后,快钱将在未来成为万达电子商务及金融产业重要的支付平台,将为万达电商建立大会员系统、大数据服务等提供重要支持。同时,万达旗下的所有业务板块也将使用快钱支付平台,并将推出商家与会员使用快钱的优惠措施等。

快钱如愿以偿地借助万达之力,杀入了过去一直弱势的消费者支付领域,拥有了和支付宝一样规格的大“后台”。而且更重要的是,支付宝的阿里背景让众多电商平台与之无法合作,而万达这个目前非电商企业,则不会影响到快钱此前的合作体系。

有了后台,仍能独立发展,这次联姻,快钱真地笑了……

———————博主新书———————

《实战网络营销——网络推广经典案例战术解析(第2版)》 作者:张书乐 微信号:zsl13973399819 近日已经在各大网上书城上架,全书分为3篇,共14章,4大原创理论,11种营销渠道,328个经典案例解析,解决95%营销难题。

2015-02-10

收到新年礼物,萤石C2mini互联网摄像机,是不是看着很像摄像头,不过据送礼的人说,它比摄像头要强大许多,我委实没有理解,不就是个摄像头吗?加个互联网思维就精神了?先拆礼物,看看到底是咋回事。话说,这摄像机上的小领结很有点喜感……

这个萤石C2mini的身材确实挺小挺可爱的,放在手掌中轻飘飘的,不过按照包装上的说法,自带麦克风、可以用wifi、还能监控,怎么做到的呢?进入装机体验。

萤石C2mini互联网摄像机和手机App配对中,通过家里的WIFI进行摄像机和手机的通讯,有点互联网思维的感觉了。萤石云视频的App很小巧精致,之前用过他们的互联网盒子R1,就很带感。

萤石C2mini互联网摄像机绑定成功,惊喜发现,摄像机下有磁铁,接上电源就可直接放在任何铁器上,如在屋顶灯上玩倒挂金钩。使用感觉:1)广角镜效果不错,还能动态监测,在设定时间内有物体移动,立刻给手机报警;2)随时可调取家里实时画面;3)可云端存储录像,这些功能,赶上行车记录仪了。

当然,车里可没WIFI。萤石可以考虑考虑怎么破,那也是个蓝海哦。

———————博主新书———————

《实战网络营销——网络推广经典案例战术解析(第2版)》 作者:张书乐 微信号:zsl13973399819 近日已经在各大网上书城上架,全书分为3篇,共14章,4大原创理论,11种营销渠道,328个经典案例解析,解决95%营销难题。

2015-02-09

一款已经运营了十几年的老游戏,为什么依然还有活力?答案可以是“好玩”。但我认为,更主要的原因是:它其实变成了玩家之间互动的通信工具。

张书乐

刊载于2月6日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

1月末,在艾泽拉斯大陆流传着一段哀悼文字,是关于一个年轻牙医勇斗歹徒不幸身亡的故事。

艾泽拉斯大陆可不是海外风景名胜点,而是承载《魔兽世界》这款游戏的虚拟世界之名。故事的主人公是一位32岁的湖北玩家,这位勇敢者在面对歹徒疯狂砍伤七人的情状下,奋不顾身上前夺刀救人。这位玩家见义勇为的事迹经过他多年的魔兽玩伴在论坛里发帖披露后,迅速被游戏媒体所关注,新浪游戏频道的官方微博发布悼念帖之后,一天内的转发数达9922次,无数魔兽玩家都用《魔兽世界》游戏里的“部落”、“圣光”等专用词汇表示悼念。《魔兽世界》里众多素未谋面的朋友们的悼念使得他和他的事迹得以被更多人知晓。

看到这则新闻时,我突然想到了有关艾泽拉斯的一些轶事,那是我当年写《榜样魔兽》时得知的故事。北美有一个少年疯狂地迷恋《魔兽世界》游戏。不幸的是,他因病去世。其他玩家联合起来,请游戏出品方暴雪公司在游戏的北美服务器中为他制作了“墓碑”。此后,不断有玩家向他的“墓碑”献花。要知道,游戏中的“鲜花”价格不菲,买一束得花好几个“金币”。或许是那位逝去的少年因痴迷游戏而感动了其他玩家,以至于他在虚拟世界的朋友们愿意纪念他。

还有一个故事,在2007年,一个叫“达克”的玩家因患慢性白血病不幸去世,年仅 28 岁。他有一个担心,害怕当自己离开人世后,他在《魔兽世界》游戏中的那个叫“凯莉”的暗夜精灵女猎人也将消失在游戏中,实际上,他是多么希望玩家们能够记住“她”。他死后,近百名游戏玩伴在游戏里集结,换上黑色的衣服,一路行进,并按照美式习俗鸣放了21响礼炮。而“她”最终也没消失,暴雪公司在游戏里特意做了一款凯莉NPC(非玩家控制角色),让“她”永不下线……

对于暴雪公司制作虚拟墓碑和NPC的举动,可以解释为向玩家致敬的一种方式,也可以视作一种颇具人文关怀的营销策略。当然,在目前的国内游戏行业里,这样的举动从没发生过。据我所知,仅有游戏公司将其游戏服务器的名称和一些NPC设定为现实中的人,当然,只是代言人等名人。

曾经拥有数千万玩家的《魔兽世界》游戏,至今人气犹在。要知道,这是一款已经运营了十几年的老游戏,为什么依然还有活力?答案可以是“好玩”。但我认为,更主要的原因是:它其实变成了玩家之间互动的通信工具,成为一个和昔日游戏玩伴们继续交谈的聊天室。一位《魔兽世界》玩家曾向我提起,他每天都会去游戏中“溜达溜达”,但早已经不玩游戏了,只是在里面聊天。我追问,建个QQ群,联系也不会中断啊。他的回答则很简单:不是那个味道,艾泽拉斯大陆的味道。一款游戏能做到这种程度,想要失败也很难。

现在似乎不难理解,为何一个看似平凡的见义勇为者,加上“魔兽玩家”之名后,会引发大规模的集体悼念。

———————博主新书———————

《实战网络营销——网络推广经典案例战术解析(第2版)》 作者:张书乐 微信号:zsl13973399819 近日已经在各大网上书城上架,全书分为3篇,共14章,328个经典案例解析。分别从理论到实战,在社交网络下,以内容营销为核心的口碑雪崩营销方法论作为线索,以海量网络营销案例为突破口,覆盖微信、微博、二维码等新兴营销手段,辐射自媒体、视频、电子书、电子邮件、网络广告、网络新闻等诸多传统网络营销渠道。

2015-02-06

未来很长一段时间,如无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。

文/张书乐

刊载于《人民邮电报》2015年2月6日应用版

2月3日,中国互联网信息中心(CNNIC)发布的《第35次中国互联网发展统计报告》(以下简称《报告》)显示,截至2014年12月,中国网络游戏用户数达到3.66亿,手机网络游戏(手游)用户数为2.48亿;手游用户成为核心增长动力,PC端网游用户向手机端进一步转化。同时,《报告》认为,PC网游仍是市场中坚,手机网游份额将进一步扩大,电视游戏成为新的市场热点。从数据上看,作为游戏产业主要支撑的客户端游戏、网页游戏和手机游戏,此刻都已经进入稳定发展期,然而,对于游戏产业自身而言,此刻恰恰是它新一轮的破冰期。

客户端游戏:巨头垄断下的“审美疲劳”

《报告》指出,从用户规模、在线时长以及游戏收入等方面来看,PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚力量。但网民增长的整体放缓,人口结构导致低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致PC网游增长放缓的原因。其中表现尤为明显的是PC网游中的主流——客户端游戏(端游)。

一方面,相对垄断的市场格局导致市场缺乏活力。端游作为较早的PC网游形态,早已经过高速增长期,并形成了以腾讯、网易、畅游、盛大、巨人等为首的国内“网游十强”市场格局。《报告》显示,PC网游中,用户规模排名前15位的游戏产品用户规模均在100万以上,且都是端游。其中,腾讯公司占8款,网易公司占3款,搜狐畅游、完美世界、世纪天成和盛大网络各占1款。

另一方面,游戏类型严重老化。在15强名单中,2010年后上市的游戏仅有4款,2014年无一款端游进入15强,而2001年出品的《传奇》、《大话西游》,2004年出品的《魔兽世界》等多款老游戏继续占据榜单,很大程度上说明了端游青黄不接,端游还在依靠老玩家的“粉丝经济”求生存。“审美疲劳”的态势已经形成,而“网游十强”们目前的布局偏重于移动端,对端游更多是采取维持状态。所谓“新商业模式”,如将线上游戏与线下活动、电视节目相结合,竞技游戏与竞技体育相融合,逐步形成成熟的商业化运作模式,目前也仅仅止步于为游戏留住客源、持续曝光保持知名度的营销考量。与此同时,拥有“征途”品牌的巨人网络、拥有“西游”品牌的网易将其客户端游戏品牌号召力变作同名手游招揽客源的做法,将可能成为“网游十强”借鉴的通用策略,亦将进一步减缓端游市场的增速。

未来很长一段时间,如无类似《传奇》、《魔兽世界》、《征途》之类的“大手笔”游戏产品出现,或在游戏玩法、收费等环节没有颠覆性创新,客户端游戏仍将继续保持“审美疲劳”态势。破冰之难,难在游戏厂商的决心。

网页游戏:探索进入手机的捷径

在PC网游增长放缓的大背景下,PC网页游戏(页游)难以独善其身。由于游戏精致程度远低于端游,页游仅仅依靠海量的广告招揽和便捷的游戏进入方法(无需下载)来保持“战斗力”,却逐步被更为便捷和“碎片化”的手游所取代。同时,页游受到研发时间短、内容重复度高、生命周期短等问题困扰,使其无缘游戏产品15强,而且还面临生存考验。

页游破冰的路线也在2014年中逐渐清晰,即借助Html5(下称H5)技术进入移动端。2014年,《围住神经猫》《看你有多色》《打企鹅》《捏泡泡》等小游戏在微信朋友圈中一夜爆红,它们都有一个共同的特点,即属于H5游戏,而且无需下载App,用手机浏览器打开页面就能玩。简单是它们能够在短期产生强大爆发力的关键因素,也是页游与端游、传统手游的分界线。

仅仅从数据上看,属于现象级游戏的App手游《疯狂猜图》,在2013年最火爆阶段的日增用户数峰值为30万;而仅2014年7月~8月,《全民寻找房祖名》两天内被玩了6000万次,《看你有多色》上线两天的用户数就达到3000万,《围住神经猫》更是创造了3天500万用户和1亿访问量的新纪录。这让页游厂商看到了希望,而且其未来的发力点也已确定,即借助H5技术,以网页的形式,将PC屏幕、手机屏幕乃至电视屏幕全部打通,实现“多屏合一”,玩家可以根据自己的时间安排,在不同时间节点上通过不同屏幕畅玩同一款游戏。这或将彻底打破目前游戏以“屏幕”作为类别划分依据的状况。

但问题犹存。时下的H5游戏由于载体(网页)的承载、表现能力有限,只能玩极简状态下的小游戏,而且暂时只能在移动端上引人注目。这和过去的PC网页游戏类似,要知道,传统的页游和端游长期存在“一个世代”的差距。此外,音视频嵌入目前还不足以在手机浏览器中得到充分显示,太过复杂的呈现方式,就算网页能够正常加载,手机上网速率不一定能满足,流量费用可能也让玩家受不了。这些技术瓶颈,势必将阻碍或推迟页游在手机端的成功。

手机游戏:渠道垄断下的电视机遇

《报告》显示,相对PC游戏产品15强的用户规模以百万计,手机游戏产品15强的用户规模均超过千万。仅从数据上看,手游俨然完胜PC游戏。但也不能忽略数以千计的手游“诞生即死亡”的残酷现实。

另有数据显示,2014年,约有4000多款手游上线,若考虑“换皮”、复制、非正规渠道发行等因素,仅去年上半年手游的发行量就已超过5000款,但盈利的大约只占3%。而《报告》显示,15强中的8款网游,均为腾讯公司所有。作为盈利能力最强劲的细分领域,寡头垄断格局已若隐若现。腾讯游戏之所以表现强劲,与其以微信作为游戏平台密不可分。《报告》指出,“和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高……可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。”

“强渠道、弱厂商”的态势,亦给游戏公司带来压力。除《报告》所提到的“众多小型的手游厂商生存困难,研发费用受到挤压,手游精品难以出现”之外,一些游戏巨头也成为“受害者”。坊间传言,盛大游戏在2013年出品的手游《百万亚瑟王》摒弃渠道方,采用端游常用的网络媒体广告推广模式,当时依靠精致的产品和强大的推广力度获得一定成功,但却得罪了渠道方,导致渠道方拒绝与其他盛大手游产品合作,进而让盛大这样一个游戏巨头在手游领域打不开局面,这或许也成为盛大网络最后“离开”游戏行业的一个原因。

当然,渠道强大也带来了一个利好,即困扰游戏圈十余年的游戏盗版问题,因渠道的强大管控而在手游领域日渐绝迹。

不过,日趋“红海化”的竞争环境,让游戏厂商如芒在背,寻找新的“蓝海”势在必行。2014年,随着游戏主机解禁政策的实行,手游厂商亦加快了和游戏主机争夺电视屏幕的步伐。在政策制约下,游戏厂商不能以海量网络视频招揽用户,而以安卓系统为主要平台的互联网电视和智能盒子厂商,亦需通过“移植”手游来为电视游戏重塑市场。以触屏为主、偏重于小巧的手游,在电视这个更大的屏幕上,面对游戏主机将娱乐、体感等发挥到极致的精品游戏和与之匹配的手柄操作,仅仅依靠目前对国外游戏产品政策审批相对漫长这一窗口期,能有多大胜算,尚不得而知……

———————博主新书———————

《实战网络营销——网络推广经典案例战术解析(第2版)》 作者:张书乐 近日已经在各大网上书城上架,全书分为3篇,共14章,4大原创理论,11种营销渠道,328个经典案例解析,解决95%营销难题。

2015-02-05

“社交网络本身是一种炫耀聚合体”这一在各种时髦社交网络、在自媒体的话语中不断被证实的论断,在贴吧中并不存在。

文/张书乐

据中新社报道,认证为“北美职业投资人”的网友日前发布了一份报告截图,并附说明为“2015年1月全球主要社交网络活跃用户数量排行榜”。据悉,这张截图来源于We Are Social发布的《2015全球数码,社交与移动报告》。报告中指出,对比全球社交平台2015年1月月活跃用户数,百度贴吧月活用户数2亿(贴吧官方数据是3亿),是新浪微博的1.27倍,在决定营销价值的“用户粘性”上胜出一筹。

几乎与此同时,百度贴吧在日前亦正式提出全新品牌主张:“上贴吧,找组织”,以此替换原有的“为兴趣而生”口号。此时推出全新主张,到底11岁“高龄”的贴吧意欲何为?

找组织!去中心化的管理经

从“为兴趣而生”变为“上贴吧,找组织”,看似简单的换个标语,但放在当下其他社区普遍不景气的大环境下考量,却有着不一样的意味。

微博、微信等社交网络后起之秀亦面临同样隐忧。大量灌水、抄袭和机器人群发,尤其是过度营销、过度消费粉丝经济等问题,都在极大的降低用户积极性。

反观百度贴吧,其官方对外发布的数据显示,贴吧已拥有10亿注册用户,820万个主题吧,月活跃用户近3亿,日均话题总量过亿,日均浏览量超过27亿次。

何以逆风飞扬?缘起恰恰是“组织”二字。表面上,社交网络都是极致去中心化的,而同时,弊端也在积淀中逐步爆发,即去中心之后,毫无管理的“随意”之举亦破坏了用户体验。而百度贴吧则不然,一方面“兴趣”二字成为聚合网友的强力胶,另一方面,一个大型贴吧仅管理团队成员就有几十个人,大吧主、小吧主、吧务职责分明,强有力的组织架构确保了数以百万计的贴吧能够维持活力,而不被过度“消费”。

源自论坛的斑竹机制,在贴吧之上变得更为严谨,也吸引了更多吧友长期留在组织之中,而这只是贴吧成功的第一层心法。

不潜伏!从看客走向好声音

从“兴趣”而“组织”,百度顺势而为以新主张蝶变。但同时,亦是针对用户主体的特征,而提出的新挑战。

背靠搜索引擎,贴吧从不缺少观众。但社交网络的活力在于互动与交流。相对于意见领袖主导风华的微博、偏重于朋友私聊的微信,贴吧更需要无数草根的“众神喧哗”。

然则,贴吧用户大部分介于15-35岁,以年轻群体为主,主要包括学生群体和白领阶层,尤其是90后人群,不爱和身边人交流,越来越难有共识已经成为其群体特征,如何让其发出声音?发出中国好声音?是时下社交网络共同面临的问题。

让其充分彰显个性,是一个比较通用的法则。但弊端在于容易让声音变得杂乱和孤芳自赏,也使得许多人在发言无果后,转为潜伏。贴吧以共同的兴趣点扭结,使得在每个主题贴吧中,每一个声音都在自己的兴趣点中发声,且可以得到回应。但仅此依然不够,“组织”这一概念则可以让更多的看客有了发出好声音的欲求。

以企业贴吧为例,第一批入驻贴吧企业平台的机构、企业、媒体已达数千家,包括神舟电脑、小米、网易游戏、天猫、京东、新东方、大众电影、十月妈咪、湖北卫视、爱奇艺、永乐票务、最小说等等。而这些贴吧并非简单的加V认证,以神舟集团董事长吴海军的话说,是60后在贴吧和90后愉快的玩耍,他以“神船老吴”的名字注册登录百度贴吧,甚至经常凌晨3点仍在线与吧友热聊。

神侃状态、打成一片成为了许多贴吧的风格,更平等、更平易、不强势则让众多90后开始乐意打开话匣子,而且有效地“组织”话题,更带动了活力。一个例证是去年11月,百度贴吧鹿晗粉丝自发组织的百万回贴力挺鹿晗的线上线下大型活动,一小时内回贴量即突破37万,仅用2小时29分破百万楼大关,创造了百度贴吧历史上最快回贴纪录!

求温暖!小众长尾或更强大

在“组织”中,更有吸引力的价值在于温暖。对于90后来说,贴吧足够平等,“社交网络本身是一种炫耀聚合体”这一在各种时髦社交网络、在自媒体的话语中不断被证实的论断,在贴吧中并不存在。求温暖的90后,上贴吧找组织,其实就是给自己的内心找了一个安放的“家”。

“家”的一大特点在于话语权并不为某个人所独有,另一大特点则在于组织之中、共同语言之下,可以肆意发声,哪怕在有组织的营销行为中,去年8月,湖南卫视热播剧《不一样的美男子》大结局前,其剧组在贴吧官方吧中向全体网民发出“结局征集令”,尽管鲜明的商业营销烙印,但近8万名粉丝依然猛烈为10种结局投票,只因粉丝们觉得自己有了“主动权”。

罗辑思维官方吧在贴吧中的“遭遇”也可见一斑,告别高高在上的说教气息,用户可以通过更丰富的形式与罗辑思维团队、与其他小伙伴交流,甚至在贴吧里玩起了自己的“罗辑思维”,笔锋犀利并不亚于罗胖本人。在共同的爱好下,一个可以畅所欲言的像“家”一样的组织正在形成。

而强化组织之后的贴吧,以“家”的形态给粉丝以更平等的心灵归属感之后,又会如何?于吧友而言,不再孤独;于百度而言,则是一个社交网络的超级长尾形成。而每一个长尾的聚合点,都极具活力,哪怕小众、另类、二次元,也可以找到同伴……

换个口号,其实并非贴个标语那么简单,这寓意着百度贴吧的转变,亦是粉丝经济长尾效应的更强力“催化剂”,也是重新聚合社交网络活力的黏合剂。而这个长尾可以做什么?已经不言自明了,至少不用群发广告那么无聊了。

———————博主新书———————

《实战网络营销——网络推广经典案例战术解析(第2版)》 作者:张书乐 近日已经在各大网上书城上架,全书分为3篇,共14章,4大原创理论,11种营销渠道,328个经典案例解析,解决95%营销难题。

手游IP有多重途径可以选择,一个是外向型,即更广泛的开发衍伸产品,比如影视剧、周边玩偶乃至主题公园,但这条路鲜有成功者,另一条路则是内拓型,即在IP中挖精华,在游戏里挖玩法,开游戏的荒。

文/张书乐

一个做手游的朋友曾和我调侃2014年的手游市场:在整个一年,你手上没有一两个高价买来的IP(intellectual property缩写,意为知识产权),你都不好意思和别人说自己是手游公司的,可在整个一年,IP炒热到了千万级,真正现象级的手游却没有几个是热门IP。

两句“整个一年”形成了鲜明的对照,而背后却隐喻着手游IP的乱战和无奈。

捷径?仅仅靠IP很难成功

或许是2013年初大热的《我叫MT ****》,不仅掀起了新一轮的卡牌热,还引发了所有手游业者的眼红,让更多的人看到了IP,即同名动漫的影响力。这被誉为是手游里的粉丝经济。爱奇艺创始人、CEO龚宇曾表示,有影视IP的网游收入是没有影视IP的2到8倍。

买热门IP来做手游成了手游从业者集体选择。结果呢,也不用过多叙述,就和影视剧的网络播映权一样,经典动漫、网络小说、热门综艺、人气影视的手游改编权,一下子在2014年初开始,节节高,还供不应求。

据最新出炉的《2014年中国游戏产业报告》显示,2014年移动游戏销售收入达274.9亿元,首次超过网页游戏。可另一方面,今年上架的数以千计的手游中,盈利的只有3%,两者悬殊之大,显然是冰火两重天。而其中又有多少资本,是在购买IP却无法让其盈利上虚耗掉的,则无从考究。业界普遍认为,小作坊式手游野蛮生长的时代业或已终结。

没有IP很难从十分拥挤的手游红海中脱颖而出,而仅仅靠IP,花了大价钱,也未必能够成功。这一现实窘境,让手游企业陷入了左右为难的境地。

突围?游戏巨头们找到自己的节奏

走IP之路没错,关键是看怎么走。手上握着庞大且优质IP库,却大多在走售卖路线,盛大游戏一直没有多少成功“自研”,而最终在2014年末走向“另一条路”。

除盛大外,其他如腾讯、网易、畅游、巨人等为首的国内“网游十强”均在2014年入局手游领域,并开始探寻用品牌化来激活IP的手游研运节奏。

依靠《征途》在端游起家的巨人,在手机游戏领域亦继续“征途”。借助征途的品牌号召力,在年末,在手游上一直被认为启动缓慢的巨人推出了手游《征途口袋版》,试图借此召回老用户。

另一端游巨头网易,拥有“西游”这一强势品牌,接连推出《迷你西游》《方块西游》《乱斗西游》等手游产品并斩获颇丰之后,在其移动IM平台易信上,开始尝试定制游戏类型,如和博雅互动联手推出的棋牌类定制游戏《易信斗地主》,上线之后立刻引爆了易信朋友圈,而“天下系列”“倩女系列”也都谋求在手游上的爆发点,一个由产品组成的IP矩阵已经初具规模。

但这仅仅是起手式……

IP方法论:矩阵不仅在产品之间

在IP矩阵运营上的认知,局限在自有IP的固定模块上不可取,仅仅建立在单纯的游戏产品之上亦不可取,寻找全新的IP立足点必须有所依托。

有多重途径可以选择,一个是外向型,即更广泛的开发衍伸产品,比如影视剧、周边玩偶乃至主题公园,但这条路鲜有成功者,另一条路则是内拓型,即在IP中挖精华,在游戏里挖玩法,开游戏的荒。

网易选择了开荒这一路数,既不跟着别人的节奏去运作,也不去理会外部IP的混乱状态,而专注于跳符合自己一贯产品曲线的舞步。比如2015年1月12日,网易正式宣布代理由白金级小说IP改编而成的《魔天记》同名手游。这一在2014年末就多有曝光的事件,在新年伊始尘埃落定,其实也凸显出了网易在IP矩阵布局上的匠心。

一方面,网易和巨人一样,深挖自有精品IP如西游、天下和倩女的手游品牌号召力,形成IP矩阵的基础构架,这让网易除了西游系列、天下系列等,还有诸多风格的衍生手游,但同时,网易也不仅仅是在现有品牌上做IP的细化,更在多个IP上延续网易的精耕细作,形成逐步延伸的IP矩阵。网易是如此做的,其实其他游戏巨头们也是如此在布局,2015,必然是一个手游IP矩阵元年。

另一方面,在原有IP的基础上,开始寻找新的IP产品,来实现“变奏”和拓荒,则是让IP矩阵更加丰满和稳固。选择《魔天记》就是一例。

同时在IP精耕上,网易也显出了自身从端游时代延续而来的思维,即不唯IP论,更要在产品上找到突破口。在庞大的IP手游之中,选《魔天记》,自然不只是看到其在起点中文网上拥有庞大的粉丝,这只是成为一个IP精品手游的基础条件,更重要的是,在游戏的“制造”过程中,原著作者忘语全程参加其中,确保了游戏能原滋原味,而不会“于正”化。

同时,创新也孕育其中,除了原滋原味,还要让玩家觉得有滋有味,其游戏中首创法宝对冲战斗形式,恰恰符合网易一贯不跟风的产品风格,不仅仅是简单的升级和打发碎片化时间,至少让玩家能够在游戏中动动脑子,感受“策略”游戏带来的冲击,让手游变得不一样一些。

我们不妨回顾下,但凡成功的现象级游戏,靠的都是新颖的玩法和超高品质。好的IP会有粉丝效应,但那都只是一时,如果游戏让玩家觉得老套,那留下的就只有重温剧情和吐槽罢了,好IP,高品质,这样的精品手游势必为玩家所期待。

———————博主新书———————

《实战网络营销——网络推广经典案例战术解析(第2版)》 作者:张书乐 近日已经在各大网上书城上架,全书分为3篇,共14章,4大原创理论,11种营销渠道,328个经典案例解析,解决95%营销难题。