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2014-12-29

几乎可以将此视为又一个小米手环形态,拥有同行所有功能但价格低到极点、匹配小米手机而形成更广大应用、植入小米应用生态圈,逐步拓展出各种O2O场景,一旦装车量巨大,则小米模块将成为O2O各种服务的必选植入内容。

文/张书乐

刊载于《计算机应用文摘》2014年第24期

当10月份小米全资子公司以8400万入股凯立德之时,业内的声音大多集中在一直做硬件的小米,想要用地图作为入口,真正切入到软件世界里,收复当年米聊被微信驱逐后的失地。可答案真的这么简单吗?

拿下凯立德 只为O2O?

雷军作为一个极其智慧的投资人,尽管表面上他近年的战略布局都有点高开高走、落子在意料之外之处,如当年推小米手机、之后的小米手环等,但其逻辑性却显而易见,即围绕看是极客普及版的硬件产品,形成自有应用圈和更多衍生品两个同心圆外围防御+扩张圈。

关键就在于凯立德这个棋子落在哪一个圈中。对于小米入局地图领域,并拿下和高德、四维图新同等量级的甲级导航电子地图资质厂商,很容易让人自然的联想到用处是和拥有高德的百度、入股四维图新的腾讯在O2O领域一拼高下。在优质地图导航厂商资源已经被互联网巨头瓜分殆尽的大背景下,这种联想十分正常,但也没有依据。

基因天性的抉择

基因的不同,决定了用法的不同。百度拥有糯米、地图和应用体系,而腾讯则拥有京东以及本身的地图资源,以及微信引导出来的营销资源,双方的资源尽管各不相同,但却都指向了一个目标,即以地图导航为底层数据,形成一个覆盖本地生活化服务和电子商务的网络,纵向兼容移动互联网和传统互联网,横向则连同线上与线下。这些,小米都没有,也无从竞争。拓展O2O,小米的实现场景不足,根基太薄弱,如果按百度与腾讯的路线图进击,那只会一败涂地。

小米拥有的是在移动互联网条件下的硬件优势,这就成为了个中关键。按照凯立德副总裁嵇然最近对媒体谈及小米入股之事时的说法,就是看中小米在手机端的优势,后续会慢慢推进双方在移动互联网端以及车联网端的深入合作。“凯立德还是立足于车载层面,不过移动端也不会放,以后的发展肯定是多屏的。”

话语间也透露出了合作的关键点——以硬件为依托,形成小米定义下的车联网模式。也就是说,在小米从内到外的三个产品系列同心圆中,凯立德将要加入的模块,应该是最里层的,即硬件区。双方的合作不仅仅可以互相弥补短板,更可以在BAT的包围圈中,从对方目前没有实际兵力部署的区域,开疆拓土。

所谓短板,一言以蔽之即凯立德有图而车载导航设备不够强悍,而小米则硬件极客化之下,没有地图资源,而这需要庞大的地面测绘多年积累方可形成。而双方取长补短之下,这可形成一个车联网的基本模式,利用凯立德已经拥有的庞大车载用户基数,实现硬件换装和软件升级,让移动端和车载设备连成一体,破解目前车载导航除了带路外,其他功能基本鸡肋化的格局。而在智能汽车短期内不可能普及的情况下,通过极客化的车载导航来实现汽车智能化,将直接击中车主的痒点。

几乎可以将此视为又一个小米手环形态,拥有同行所有功能但价格低到极点、匹配小米手机而形成更广大应用、植入小米应用生态圈,逐步拓展出各种O2O场景,一旦装车量巨大,则小米模块将成为O2O各种服务的必选植入内容,比如利用导航预定停车位、餐厅和桌位等……

又一个小米生态

小米的选择还有许多,但关键点就在于如何最大限度的发挥小米在软硬件上的优势,将小米手机的性价比神话复制到车载导航之上。较之百度腾讯,这是它目前在地图领域的最大优势,毕竟基于Android深度定制化、个性化和再开发的MIUI(米柚)系统,是其他互联网巨头所绝无的,转战车载系统,难度并不巨大。加上凯立德之前已经融入到比亚迪、东风风神的品牌的车载系统之中,深入配合车企需求,进行个性化定制,实现更多汽车智能化刚需,亦有可能。

如此进军策略,则小米所需要的流量阀门就此打开,雷军的算盘不可谓不精明,只是最终一切会朝着这个方向发展吗?

只是千万别和小米手环一样,为了小米4手机促销,而对其他安卓系统手机有限支持、对低版本哪怕是红米、对手如苹果也不予支持……

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2014-12-26

作为一个评论游戏产业多年的闲人,当看到“电子游戏机之父”拉尔夫·贝尔去世的消息时,我首先感到的是诧异,并非感慨万分。说实话,此前我真的不知道此人的存在。以前,我一直以为雅达利(颠倒顺序错念为“鸭梨大”更顺口)才是第一款家用电子游戏机。

张书乐

刊载于12月26日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

更让我感到诧异的,是首款游戏机竟然被命名为奥德赛(Odyssey),这让我头脑中有了一丝不祥的预感。尽管是音译接近的问题,但这总让人联想起经典的荷马史诗《奥德赛》(Odysseia)中不断被折腾的主人公。说句题外话,因为出故障而差点“挂掉”的阿波罗13号指令舱、电影《遗落战境》里坠落的飞船,居然也都名叫奥德赛。

我认真查阅了奥德赛游戏机的历史,果不其然,很是“折腾”。1966年,贝尔“鼓捣”出第一台原型机“褐色盒子”(Brown Box)。据说,“褐色盒子”的诞生,在当时就是不务正业的象征。在上世纪60年代,计算机几乎只是军队的专用品,贝尔作为在一家军工企业服务的装备设计总工程师,却借着公司的设备,偷偷拉上几个“小伙伴”就开始研发和公司产品风马牛不相及的民用设备。更“奇葩”的是,公司高层在看到他主动展示的“褐色盒子”后,竟然对其中搭载的两个小光点互相追逐的游戏很“感冒”,立即给了2500美元研发经费,这些钱在当时足够买台新车了。贝尔不负众望,不断升级“褐色盒子”,据说到1967年2月,定型的盒子一共有7代,在这个过程中,贝尔还是被许多人批评为“无聊”。

问题终于还是来了。眼看产品成形了,企业却退缩了。贝尔不得不自己上门去找通用电气等多家公司,毕竟在那个年代,“褐色盒子”太新潮了,谁也摸不准市场会如何反应。对于企业来说,保守的选择很正确,与其自己去冒险,不如看别人进展如何,市场情况不错再进入,往往还能后发先至。

贝尔多次“送货上门”被拒绝之后,一家名为Magnavox的公司决定“第一个吃螃蟹”,但等到这家公司最终决定批量生产“褐色盒子”,已经是1971年了。此后的一切进展似乎很顺利。1972年9月,基于“褐色盒子”的奥德赛游戏机以100美元的售价正式批量进入市场,成为第一款家用电视游戏机,在当年的圣诞节就卖出了13万台。故事看起来应该圆满了,不过,历史数据显示,到1975年奥德赛停售时,一共只卖出了33万台,也就是说,在短期销售高峰之后,奥德赛就没多少市场了。

对此,主流观点认为,奥德赛是被街机打败的。1972年11月,诺兰·布什内尔创立不久的雅达利公司就推出了街头游戏机Pong,其主打游戏也是乒乓球,街头游戏机很快风靡全球,直接压住了奥德赛的势头。布什内尔作为一个商人兼工程师,比纯粹的工程师贝尔更具有商业头脑。他赋予自己的游戏机一个更为简单的特质——不费脑筋,玩玩而已。

不论怎样,毋庸置疑的是,电子游戏的娱乐盛宴,在1972年这个特殊的年份,开启了它价值百亿元的“奥德赛之旅”。

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2014-12-25

反其道行之,走端游路线,却可在众巨头无暇顾及之时,取得意想不到的效果,亦能将在页游平台上的经验,顺利转移过来。

文/张书乐

当业内大多把目光投向日趋红海的移动游戏之时,2014年的客户端网游注定是落寞的。一个有趣的新闻点是,象征着中国游戏行业至高荣誉之战的2014金翎奖评选中,共收到各游戏企业提交的合格参评产品300余款,其中手机游戏类奖项竞争最为激烈,200余款手机游戏产品角逐6个相关奖项。

可在业界几乎一致看衰端游之时,借助平台之力而成为页游大佬的奇虎360却出人意料的宣布和炫美食杰首款刀塔类MMORPG《第三把剑》端游进行联合运营,大有一股烧冷灶来突破页游瓶颈的意味。

360的选择:烧冷灶成功率高

360老板周鸿祎一贯以目光毒辣著称,且其一贯都用烧冷灶的方式打破市场垄断。君不见昔日安全软件市场格局一定,360一记免费杀毒就成功颠覆,君不见页游平台曾是游戏门户站点的天下,360却巧借安全应用平台,让用户玩上“正版”,和厂商均分流量。即使是尚未见分晓的可穿戴产品,360亦打出儿童安全牌,走垂直路线从而大开大阖……

选择《第三把剑》,360可谓用心良苦。完美世界的研发实力自不用说,而360的选择中,也带有差异化的味道。《第三把剑》是端游,但也不同于过去主流的MMORPG游戏,而是走竞技路线,玩的是MIX风,而360恰恰需要不一样的游戏来打开它的端游路线图。

360游戏中心清一色的页游

很萌、很逗趣、很竞技,而且玩法要用点脑子,这些都是简单升级模式和人民币付费模式的端游们少见的。而贴近90后玩家、二次元粉丝习惯的游戏设定,也符合当下游戏玩家族群从以80后为主力向90后为核心变化的时代大潮。

更关键的是,页游的日子也不好过了,比内容不如端游广阔,比方便不如手游碎片,360这个页游大佬必须考虑退路。手游已经是红海了,且同做平台,百度系的91,腾讯系的微信都已经证明了市场地位,尤其是社交基因浓郁的微信,让偏重于安全基因的360暂时无法破解其在社交游戏上独特链条。

反其道行之,走端游路线,却可在众巨头无暇顾及之时,取得意想不到的效果,亦能将在页游平台上的经验,顺利转移过来。

完美的选择:做真社交电竞游戏

在年度端游出品停留在两位数,与近万手游发布不可同日而语的今天,完美选择用《第三把剑》突围,并联手360,其实也是一种战略考量。

打电子竞技牌,是其核心布局。论经典,完美拥有《DOTA2》这样的电竞神作做支撑,论娱乐,《第三把剑》的轻松塔防风格则是补充,其贴近网游用户的玩法和内容元素的多样化,加上简单易上手的风格,正好形成和《DOTA2》高精尖格调的互补。

而牵手360,则可为完美在端游渠道上添加补充,作为老牌端游厂商,完美世界的渠道早已完备,但亦有缺点,即在新生代玩家中号召力偏弱,这几乎是所有端游厂商在面对玩家主流跨代变化中的突出问题。而主攻页游、兼顾手游的360平台则恰恰是个补充,有了贴近玩家的游戏风格,加上对玩家有较强影响力的平台号召,《第三把剑》在渠道的补完也就隐然成为了完美世界未来在端游上突破的试验田。

且在布局手游的同时,持续发力端游,完美世界也是有考量的。毕竟手游此刻也进入了稳定增长期,过去那样的野蛮生长不在,惨烈的洗牌已然开始。这时候,单纯的“二次创业”并不好用,守住自己的一亩三分地,并从别人退出的市场里拿到更多份额,虽长尾,亦不容小窥。

更何况,端游哪里没落了,在盈利能力上,它依然是主流,而且集中在少数几款游戏之中,特别是在端游发布日益减少的今天,竞争反而较之过去为轻,成功的可能性亦更高,且在手游同质化、页游不够强的当下,差异化风格的新锐网游也许正是应运而生也不尽然。

突围!其实就是个方向问题,从薄弱处突围是方向,将对手看似不可动摇、却往往疏忽的主阵地作为突围角度,也是一种方向……

完美世界能否依靠电竞突围?

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2014-12-24

网络通话想成为4G时代的敲门砖,除非移动互联网覆盖到全国每一个角落,包括罕有人烟的地带,就如基础通信网一样。

文/张书乐

《计算机应用文摘》2014年12月上旬刊

11月11日, 这边厢阿里巴巴的光棍节大战正如火如荼,那边厢腾讯不动神色的推出微信电话本,该APP1.0.0版本当日登录苹果和安卓应用商店。一时间,对电商大战有点审美疲劳的舆论,把注意力扑向了微信电话本,言论大同小异,无外乎张小龙再次出手,在微信OTT了运营商的短信、彩信业务后,微信电话本再次向运营商宣战,这次的进攻方向是对手的根据地——基础通信业务。

看起来一切都会很美好,以至于在12日用户蜂拥而至,导致微信电话本出现“拥挤”,当天中午,微信电话本方面亦表示,由于软件发布后用户量过大,微信电话本从登陆、注册到免费通话等服务均出现不稳定。微信电话本似乎有了充足的理由,干掉运营商通信业务。

可实质上,这不过是手机小白们一时头脑发热的“占便宜”心理导致的轰动。微信电话本自身,其实是一个很鸡肋的产品,所谓“免费”,亦不过是一个噱头罢了。如果不能过三关,微信电话本将很快被用户所厌弃。

第一关是免费关。真正的免费当然是不存在的,因为有许多限制在那里。有人算了笔账,运营商流量资费1K大致在0.0001到0.0005元之间,根据此价格进行换算,使用微信电话本在2G/3G/4G网络下通话一分钟花费约为0.03到0.15元。似乎,这个价格,足以让运营商头疼脑热一番,更何况如果用户在WIFI环境下,真的会免费通话。但许多论者都选择性忽略了一点,那些都只是在微信用户之间才能行得通,一旦拨打普通“电话”用户,则自然回归到常规通话,用户一样要付钱给运营商,而且除了话费外,还有点点流量费。“免费”的噱头和误导式的宣传最大的威胁恰恰在此,用户发现上当后,心里会作何感想?

突然想起当年3G时代,运营商的广告,不换号不换卡,轻松享受3G。可问题是,要换手机啊!不带这么忽悠人的!会反噬的。

第二关是差异关。话说和普通“电话”用户的通话问题,在数以亿计算的微信用户体系下,或许可以慢慢消解,而且或还能为微信带来更好的拉客效应和黏合度。但微信电话本还有什么神奇之处吗?可以说在现有版本下,它看不出多少奇异的地方。甚至可以说,它只是腾讯的又一个防御产品。

一个背景是中国移动传出正在对短信免费进行测试的消息,以后用户发送短信将不再单独收费,而是走数据流量统一计费。这不过是其实施融合通信计划,以打破互联网企OTT行为的一小部分,据称还有依赖VolTE技术的“新通话”功能和以电话号码为原生账户打通的全新社交网络等。这些举措,是运营商利用自己的资源优势在4G时代对OTT们的防守反击。

不独是运营商,在移动互联网应用中,亦有庞大的免费网络电话服务App群体,微信电话本唯一的差异就是拥有微信的庞大用户群而已。还能有什么更多的惊喜吗?目前貌似没有,而且一上线就宕机,似乎让人对其能否提供优质通话服务存在了怀疑。

第三关是质量关。在3G时代,网络电话服务一直没有成功OTT传统电话,关键点不在于用户量,部分国外网络电话服务早就拥有过亿用户,而是在于不稳定的移动互联网带来的不稳定通讯质量。君不见,手机QQ很早就已经拥有了视频语音通话功能,同样依靠庞大的QQ用户群,可使用率并不太高。即使是微信自己的语音功能,也在最近一年来,因为新鲜感下降,而变得用处无多。微信本身亦变得有点象手机QQ的翻版,用户大多都在用文字聊天。基础通信服务,最大的优势在于无须考量移动互联网质量,而只要有基础信号基站就可实现,这使得手机用户可以在城乡基本无差别不受限的使用。尽管微信电话本推出了电话留言功能,但国内用户往往无此习惯,在通话业务上,享受实时、高质的服务才是关键,至于话费问题,运营商在各地推出的各种个性化资费套餐服务,其实已经将微信电话本的“免费”差距拉平。网络通话想成为4G时代的敲门砖,除非移动互联网覆盖到全国每一个角落,包括罕有人烟的地带,就如基础通信网一样。

此外,你还要考虑,你在WIFI环境下是免费的,对方就一定乐意付流量费来接听吗?除非满世界都是免费WIFI。

由是观之,微信电话本,看上去很美,但如果不能过三关,其可能就只是一个鸡肋式的辅助应用罢了,一点都不增强。

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2014-12-22

据贝尔于2005年出版的自传《电子游戏诞生之初》中所说,这个灵感来自于等公交车的无聊时间。当时他正在曼哈顿的一个公交车站等待同事一起回公司开会,突然“脑洞大开”,游戏机诞生了。

张书乐

刊载于12月19日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

对于许多1975年以后出生的中国孩子来说,生命中的第一台游戏机应该是任天堂的红白机或各种模仿它的产品,比如小霸王、中华学习机等。

长大后,或许我们会在一些反映美国上世纪70到80年代生活的影片中看到另一个场景:一群成年人围着用木头箱子包裹着的小小电视屏幕,瞪着眼睛看着一个光点,在屏幕上左右弹射,每一次当屏幕一边的竖线没能接住光点,都会引发一阵唏嘘。

如果没有文字解释,或许你会以为这是弹珠游戏,或者是桌游里面的推球游戏。其实,它是乒乓球,恰恰是那个时代最时髦的体育项目。还记得让中美建交的“小球转动大球”故事吗?也因为流行,最早的电子游戏机没有错过这个时髦。

2014年12月6日,一位92岁的老人在家中逝世时,这段尘封的记忆再一次被唤醒。这位老人名叫拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)。当然,他和贝尔实验室没有任何关系,但他作为科学家,其发明对世人生活的改变与影响,并不亚于“电话之父”贝尔(Bell)。这样的对比没太多意义,两个人的名字只是中文音译相似而已,其实名字根本就不同。

前面提到的乒乓球游戏,就是贝尔老先生的发明之一,或者说是其最伟大发明里面的一个“赠品”。按照标准的说法,美籍德裔的犹太人贝尔在1966年制作出首部能连接电视、设计简陋的游戏机原型Brown Box,其后把有关技术授权给电子公司Magnavox。该公司在1972年推出全球首款家用电子游戏机奥德赛(Magnavox Odyssey),配以12款游戏,其中包括足球和乒乓球等游戏。

有许多人并不承认贝尔是“电子游戏机之父”,理由是在电子游戏的流行上,贝尔的推动力比不上很多人:创立首个电子游戏机公司的阿塔里,让游戏机走进千家万户的诺兰·布什内尔,一手创立红白机时代12年辉煌的任天堂前总裁山内溥有名……这如同“方便面之父”安藤百福和他的日清食品,在其“原创”的方便面和杯面领域的品牌认知度比起后起之秀反而差了许多。但贝尔老先生作为先行者,其“江湖地位”不可改变。

研发某款热门游戏的工程师,通常都不是该款游戏里水平最高的玩家。不过,第一款游戏机的诞生,却如同其他的经典发明一样,具有传奇性。据贝尔于2005年出版的自传《电子游戏诞生之初》中所说,这个灵感来自于等公交车的无聊时间。当时他正在曼哈顿的一个公交车站等待同事一起回公司开会,突然“脑洞大开”,有了灵感,于是兴奋地在笔记本上写下了自己的想法,然后把它变成了一份4页纸的计划书。

或许,贝尔老先生在用他的经历,和那些被他的发明带入虚拟世界的玩家开了个玩笑。其实在上班、上床、上厕所这样的碎片化时间里,少花点时间低头玩手机游戏,说不定会有更多的收获。

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2014-12-19

反用户体验其实是为了造就更好的用户体验,Zulily在得与失之间做了一道正确的选择题,而在其他用户体验上,其则走的比同行更远,比如移动互联网。Zulily高层认识到,其闪购模式,在某种程度上和移动互联网的碎片化使用习惯相一致。

文/张书乐

刊载于《商界评论》2014年第8期,原标题《Zulily:反用户的底气》

对于已经红海化的电子商务产业来说,Zulily一直是一个奇葩的存在,快和慢也一直是这个以母婴用品为主要切入口的垂直电商公司的核心标签。快指的主要是两个方面,一是其奉行的“闪购”模式,二是其发展速度足够快,2010年1月,Zulily正式上线,2013年,Zulily的销售额达到6.96亿美元,2013年11月20日,Zulily在美国纳斯达克上市,公司市值最高一度突破90亿美元。2014年,Zulily预计营收最高有望达到12亿美元。慢则更为人们所熟悉,即在其他电商们都在追求次日到货的极致速度时,消费者在Zulily上购买商品,却往往要等上半个月。

无论快与慢,Zulily的野蛮生长依然在继续,而它的奇葩发展历程,则让更多电商们在羡慕嫉妒恨的同时,开始模仿……

与“没人听说过的品牌”抱团

Zulily的成功模式并不复杂,它是一个垂直网站,而且极致垂直。在美国,传统电商市场基本被亚马逊和eBay两家所占,商品范围覆盖了居民生活的方方面面,基本上对于一家2010年才创建的电商平台来说,除了垂直极限,没啥路好走了。

Zulily选择的垂直领域是母婴市场。这是一个市场潜力空前强大的地带。据美国人口普查局报告,2012年,3900万户美国家庭中不满18岁人群占到1亿2千人。而在这些家庭中,妈妈一般控制支出的绝大份额。据广告行业2012年报告显示,在儿童服装、女士服装和家居等品类的消费中,女性控制家庭支出的73%。而且,女性还是最活跃的网购用户群体。据ComScore的最新数据,女性占美国人口的49.8%,但占网上在线购买者比例的61.1%。

当然,这样的好地方,自然也早已被众多求生存的小电商平台烧成了红海。要活下去,必须有自己独家的法子。Zulily选择了一个定位,即成为一家专门为母亲和10岁以内的孩子提供服装、玩具及家庭摆设的闪购电商。

Zulily的闪购模式,主打限时特卖,通过缩短用户的决策时间,提高用户购买效率,同时,规避库存积压。从运作上看,其每天清晨六点,Zulily都会向用户发送邮件,提供600种风格或数量的服装或物品,供用户选择。这些服饰都具有50%到90%的价格优惠,而优惠活动持续72小时或库存售罄。

表面上看,并不算什么颠覆式创新,和其他闪购并无太多区别。但Zulily不同于其他平台,主推名品、奢侈品的促销闪购,而是以量取胜,其通过300多名买手,从超过1万个家母婴品牌采购商品,同时,区别于同行从大品牌入手的策略,通过Zulily发售的多半是规模较小的公司。同时,Zulily也类似国内淘宝扶植淘品牌那样,对一些优质的小公司品牌进行重点推荐,特别是许多“没人听说过的”的品牌,说服它们打折,且获得他们创业背后的故事,帮助他们进行传播并完成风格定位,外加这些小品牌别致的款式,受到固定客户的喜爱,订货量比大品牌多达数十倍,从而打造了一个黏合度更高的Zulily共生圈。

如此一来,即使后来者想要山寨模式,即使能够拉走一些品牌,但对于Zulily帮扶过的品牌,却很难“撬墙角”。这一点,淘宝和淘品牌在中国的市场表现,也是一个印证。

而这,其实更符合这些中小企业本身为从大品牌的包围下突围,而自觉进行的抱团需求,Zulily不过是在适合的时间、适合的领域,用适合的模式,给同样有生存需求的企业,提供了展示自我魅力的平台而已。

根据Zulily提交的IPO文件,从2010年1月至2013年6月30日,该公司已向290多万名顾客出售了超过4200万件商品。

够新鲜够便宜 更要够懂你

仅仅如此,并不足以实现Zulily的奇迹般成功。

价格足够低,是其成功的一大因素。做到这一点并不难,10000多家合作品牌在一方面,为Zulily闪购的每日更新提供了足够海量的款式和货源,另一方面也让其可以“左右逢源”的以渠道的力量来谋求它们给予足够低的折扣。这一点,在国内国美这样的实体卖场和淘宝、京东这样的线上卖场,也一直保持价格优势的关键手段。而对于Zulily来说,其自身针对母婴市场的精准细分,更加增加了其谈判的筹码,随着其对“妈妈们”的聚合力越大,其折扣也变得更加强有力,保持至少半价的闪购模式,甚至9折也时常出现,让众多消费者守着等更新变成一种常态。

Zulily联合创始人达雷尔.卡文斯就指出,Zulily每天都在致力于为消费者带来最新鲜的产品,并以其他零售商无法企及的速度推陈出新。在传统的产业链中,其他零售商的产品可能18个月后才会出现在柜台中。而Zulily每天都会采用多达1500种新产品。每天都有新花样,迎合了女性“求新”与“求变”的心理。

最新最便宜的产品,让主持家庭财务的妈妈们趋之若鹜,但仅仅如此还不够,Zulily在深耕女性市场上,还有另一个杀手锏——讲故事。

针对女性细腻的性格,Zulily一反常规电商平台只是展示商品、展示最便宜和海量的商品的模式,而是很认真的做好了“故事大王”的角色,这在“供过于求”的电商红海,变成了一种亮色。

卡文斯就指出,大多数母婴产品品牌建立初多是给自己的小孩设计,在孩子成长期间必有诸多感人的瞬间,将这些写出来进行产品传播,很容易拉近与消费者的距离,让产品不再只是单纯的产品。

而且这种讲故事的方式,也并非单向的,反而,其借鉴了社交网络的运作模式,将网站平台变成了一个大型BBS。作为母婴用品,天真无邪的孩子就是众多产品的最佳模特,Zulily充分利用这一资源,让父母们把孩子免费带来拍摄;作为交换,他们把孩子的照片留在网上。孩子照片存放的时间,则通过点击量来决定。这一举措,让消费者也成为了网站的一份子,而非常规电商站点,如淘宝那样,仅仅靠大量其实和产品没有关系、只是单纯作为模特出现的淘女郎(麻豆)来展示产品,无法真正打通和消费者之间的距离感。

如此种种,用户的黏合度变得更高,而且基于社交模式的电商展示,还可以形成闪购利诱之外的友情二次传播,在社交网络上进一步扩散。

真的是反顾客体验吗?

更懂顾客的一大特点则体现在其发货迟缓之上,通常消费者从下单到收货至少要等待15天。如果再加上每单收取5.95美元的配送费。作为顾客会有什么感受?如果再加上不允许换货、不允许用户评论的条款,又会如何?这一度是Zulily被人广为诟病的大毛病,更被视为是“反用户体验”的典范。

然而这并没有影响Zulily销售业绩的上升。Zulily的高管们认为,绝大多数访问网站的买家并不是寻找短期内需要获得的商品,因此他们通常愿意等待更长的一段时间。这种认知,得到了业绩的认可。但其实,这并不是Zulily有意进行的营销,而是被其商业模式所限制。

任何一种商业模式都是有缺陷的,Zulily的平台化模式,让其一直保持着零库存,当然也是零风险。按照其闪购模式,Zulily不会提前购买销售的绝大多数产品。而是在交易结束后,才从供应商手中订购产品,并等商品送至Zulily的仓储中心后,才进行分类、质检,并与客户订购的其它产品一共发送到他们手中。

这和许多电商平台乃至闪购们不同,按照常规模式,入驻商家的货品由其直接发货,物流和质量也需要靠商家自身的信誉去保证,当然这种模式减少了中间环节,提高了发货速度,也加大了质量风险。Zulily显然是为了顾客能够体验到更好的质量,并产生良好口碑,而在发货上做出了牺牲。即使被人诟病日久,该公司也在寻求速度上的提升,但卡文斯也同时表示,不会因此而以降低提供独特产品和团购交易的能力为代价。

反用户体验其实是为了造就更好的用户体验,Zulily在得与失之间做了一道正确的选择题,而在其他用户体验上,其则走的比同行更远,比如移动互联网。Zulily高层认识到,其闪购模式,在某种程度上和移动互联网的碎片化使用习惯相一致,更适合智能手机用户用碎片时间进行不带强烈目的性的购物浏览,因为用户并不知道即将上线的新闪购会是什么。

为此,其更为广泛的通过邮件和App进行组合式营销,让用户得到提醒,并通过App快捷获得自己所需要的。而在这一组合中,大数据应用则得到了极大的发挥,对用户过去的购物特征进行分析,从而在每日庞大的闪购品类中对用户进行个性化推荐,让用户更容易的找到“心头好”,最大限度的利用碎片化时间。这种运作方式也使得其迥异于其他电商的移动端还需要靠优惠劵之类的培养用户习惯。根据其IPO数据,早在2013年第二季度,就已有42%的订单来自于移动端。而这个数据在2012年4季度还只有31%。其增长速度之猛,实现程度之高,较之还在萌芽状态的移动电商们,高出了太远。同时,另一个数据也值得注意,即该平台超过200万的年活跃用户,回头购买率达82.9%,这还能算反用户体验吗?

与此同时,很懂消费者的Zulily高层尽管在去年年末成功IPO,但却并没有效仿闪购同行Fab那样急速扩张。后者早期专做高级订制设计服务,后来业务范围扩张太快,变成了综合电商网站,结果老顾客们失望,新顾客还找不到北,整个平台陷入混乱,最终于去年裁掉五分之一的员工。而Zulily则始终专注母婴市场,仅仅从主打童装,扩大到了女装、玩具、婴儿车等母婴产品细分领域。不做其它领域的分化,延续了类似发货慢这样的极致体验在用户心中的口碑。

追求极致体验的Zulily依然不可避免增速放缓的结果,毕竟细分领域的市场扩张力只有那么大,加上质量和发货的矛盾无法得到缓解,使得其在不远的将来,必然撞上发展天花板,且其销售商品并没有真正意义上的独占性,无自有产品的模式使得其模式一旦被效仿,其商家被蚕食,其将不可避免的遭遇危机,特别是亚马逊这样的综合电商一样拥有自主闪购服务MYHABIT,且随时可能借助自身实力和庞大的产品库进击母婴细分市场。加上物流系统很容易受到供应商的影响,过多的中间环节和影响因素都难免会积累出庞大的矛盾,并最终爆发,最终击碎极致体验的神话,其在今年一季度的亏损,似乎正在说明情况发生变化。

或许,绝对的轻平台,在快速突进的同时,也会让其难以经受太大的风浪,即使垂直,最好还是有一些自有品牌来保持核心竞争力为好。

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2014-12-18

2013年之后的百度,找了两副药方,一副内服,一副外敷。内服的方子,主要是以内部激励为主,不断提高额度的“百度最高奖”是其中的一味药;而外敷的方子则是大量地进行并购和整合,为百度添加更多的元素,特别是移动互联网的成分,如收购91助手。

文/张书乐

刊载于《商界评论》2014年12月刊

饥饿来源:占据着国内绝对搜索市场的百度,进取动力不足。又由于在抢占移动互联网市场的进度不佳,比整个互联网节奏慢半拍,李彦宏对百度团队怒评零分。

饥饿表现 百度开始以600万美元的“百度最高奖”刺激内部,并拿出高达20亿美元进行外部并购和整合,内外同时发力,重新找回饥饿的感觉。

饥饿指数:★★★

“我期待着有一天,当人们到国外旅行的时候,只要带着百度翻译,就可以毫无障碍地跟当地人沟通。我期待着有一天,人们可以不再需要电脑、手机,只要把一个小小的芯片植入你的脑子,你就可以无所不知、无所不能。”这是百度董事长兼CEO李彦宏在2014年最热的8月,站在百度大厦东广场,对近万名参加2014百度Summer Party的百度员工所作的激情演讲。

这个明显山寨马丁·路德·金著名演讲《我有一个梦想》的“连珠炮”,记录下的不仅仅是李彦宏对未来互联网版图的野心,还有他对百度这间公司及其员工的期许。就如他2012年11月那封在百度内网中,以“改变,从你我开始”为题的著名公开信中,所要求的“鼓励狼性、淘汰小资”那样。

离破产还有30天

李彦宏的希望很简单,不要富贵病,要有饥饿感。

2013年1月,李彦宏在2012年“公司系数”一栏的打分是零。在不少员工看来,这是Robin对百度在“移动互联网”上的表现十分不满意。

但这只是对李彦宏零分事件的皮毛分析,他真正的焦虑在于百度慢了,比整个互联网节奏慢了半拍。在这个时间段内,李彦宏密集发声,特别是在公司年会上,李彦宏甚至说:“过去的2012年对于百度来说,可能是近些年来最困难、最不容易的一年。外界对我们的发展有一些质疑——百度是不是错失了布局未来的先机?是不是只能躺在领先的优势上吃老本?是不是缺乏创新的动力和能力?”

这是富贵病。有百度员工甚至说,依靠搜索引擎上的绝对优势,百度单靠一个竞价排名就能活得很滋润了。言下之意就是百度已经很成功了,没必要再去那些未知领域冒险。这样的观点,在当时的百度很有市场,以至于不少百度的离职员工称,“百度很多的部门还是挺适合养老的,诸如北大、清华等学府的人才,越来越不会在百度待太久,因为百度带来的挑战越来越少了。”

“生于忧患死于安乐”,范仲淹的这句老话,其实对于每一家进入稳定期的互联网公司都在发挥着作用,特别是在自己的优势领域,同时又没有对手的情况下。几乎在同时,左右着整个中国电子商务市场的阿里巴巴也陷入了类似的局面,不少媒体都报道着淘宝的不少“小二”们,在淘宝店家的“贿赂”中,过着纸醉金迷的生活。

马云的选择是在阿里体系里,高调反腐,而李彦宏则在百度体系里,全力推崇狼性文化。可问题是,如何才能让躺在功劳簿上睡觉的员工们,因为饥饿而激发狼性呢?

“离破产只有30天”,成为了李彦宏用来激发士气的一个口头禅,但这还不够。李彦宏必须要有治疗百度富贵病的药方。

告别“脂肪肝”的药方

利诱是一条激发饥饿感的捷径。

就在李彦宏激情演讲的同时,百度颁发了年度的“百度最高奖”,6支10人小团队分享了高达600万美元的奖金,这也是之前三年“最高奖”的总和。四年累计共发出1200万美元,这种重赏之下必有勇夫的古老策略,也在骨子里透出了强烈的利诱味道。

但仅靠这些还不够,百度十多年来的发展太过顺利,以至于它已经丧失了疼痛的感觉。用李彦宏的话来说,这是恐龙病:“我听说恐龙脚踩到一块石头,要几个小时以后它的脑子才能够反应过来。百度如果这样,不管长到多大,都会失败。”

李彦宏并非危言耸听。2010年3月,当时百度在中国最大的竞争对手谷歌,以频繁受到黑客攻击为由,关闭了谷歌中国的域名,正式退出中国大陆市场。至此,国内的搜索引擎大战基本尘埃落定,百度在此领域的地位变得不可撼动。

没有对手是一种寂寞。之后的一两年中,百度一直都沉浸在胜利的喜悦里,毕竟PC时代,互联网入口只有搜索引擎和浏览器,后者的世界里还在群雄割据,这让百度没有了后顾之忧。中度“脂肪肝”的恶果也很快呈现。

具体表现在百度自身上,就是除了主打的搜索相关业务外,百度的许多其他探索和拓展尝试,都很不成功。如电子商务上的百度有啊和网络视频上的爱奇艺。仅2012年,百度在这两个项目的投资亏损就达2.942亿元,而2011年则为1.794亿元。在移动互联网战场上,百度更是乏善可陈。有人就揶揄当时的百度移动产品,不过是将PC端的搜索引擎适配了一下手机屏幕罢了,用户体验基本为零。

2012年1月,老对手腾讯旗下才诞生433天的微信已经拥有了过亿用户,到了年底,用户量接近3亿。腾讯借此成功抢占了移动互联网的入口,这让李彦宏感到忧虑。他在前不久参加的一次读书会活动中就说:“像这种起来得特别快、用户数目也非常大、粘性非常高的产品,我肯定是担心的,我天天在琢磨,它会不会对我的业务产生实质性的威胁。答案是有可能。”

但创始人的忧虑,很多时候并没有外界想象的那么大,特别是对于百度这样一个已经上了轨道的非创业型公司来说。侵入肌体内部的脂肪肝,必须要配合相当的疗程来缓解和消除,光靠喊狼性口号,意义不大。

2013年之后的百度,找了两副药方,一副内服,一副外敷。内服的方子,主要是以内部激励为主,不断提高额度的“百度最高奖”是其中的一味药;而外敷的方子则是大量地进行并购和整合,为百度添加更多的元素,特别是移动互联网的成分,如收购91助手。

这两副药方表面上都指向百度想要进军的移动互联网,但实际上,都是想借助移动互联网这个新兴领域,让百度的员工们重新找回创业的感觉,那种步履薄冰、举步维艰,且不知何时冒出一个敌人将自己颠覆掉的危机感。

药方不错,可百度能就此消肿吗?

饿不起来的百度

2014年初,李彦宏没有召开全员大会,也没有发表激情的年度讲话。他又发了封内部邮件,因为2013年全年度总营业收入达到319.44亿元,同比增长43.2%;更因为第四季度,移动营收占总收入的比例已经超过20%。

他在内部邮件里激动地写道:这证明无论在PC时代,还是移动时代,搜索营销都是一种有效的商业模式,这也让我们在变幻莫测的市场环境中更有信心。

百度似乎重新找回了饥饿感,甚至肌体都变得年轻了许多。正如李彦宏在内部信里提到的那样,百度IDL研究院将正式启动少帅计划,面向全球招募优秀青年人才。在2013年,百度其实已经给自己提拔了一批“少帅”,其中最令舆论兴奋的是,一个叫李明远的29岁年轻小伙,在7月被提升为副总裁,距离2004年他作为实习生进入百度,不过9年光景。他晋升之后仍然负责百度移动业务,显然,这一次提拔的指向性很明确。还有一点也值得注意,2010年的时候李明远曾在百度与日本电商巨头乐天成立合资公司后不久,选择“负气”出走,成为UC产品副总裁。在2011年11月,在与李彦宏两次长谈后,又被“请”了回来。

在移动互联网上,百度也斩获频频。2013年底,百度一共有14款移动产品用户数过亿,“亿级俱乐部”成员不断在增加。其中,手机百度客户端用户突破4亿。与微信在腾讯的一枝独秀不同,百度不同形态的产品势均力敌。按照百度的说法,其已经在移动端初步形成了移动搜索、应用分发、LBS和移动视频四大入口。要知道,在年初,百度的移动端还基本是荒漠化的。

但值得注意的是,在如此的狂飙猛进中,有太多的因素来自于外敷,即广泛的并购,特别是对91手机助手的收购。2013年8月14日,李彦宏亲赴福州与网龙公司签署收购91无线的最终协议。10万元人民币起步的91手机助手,最终卖出19亿美元。如此高度重视91,并开出天价,业界的评论中大多有一个共同的观点:百度总算给自己买来了一个移动互联网的入口。

百度的两个老对手腾讯和阿里巴巴几乎在同样的时间内,大肆并购、暗挺着各种移动互联网企业。比如在2014年初,由此引发的“杀”得如火如荼的打车大战,其背后就蕴含着腾讯和阿里在移动支付领域的竞争。

然而,百度压根就没有能力参与,它的并购还停留在给自己找一扇大门,并拉上一堆和产品线联系不紧密的小伙伴们。并购去哪儿整合旅游类垂直搜索,并购91增强轻应用,并购PPS增强爱奇艺……这些增强型的并购动作,其实都是在构筑防御工事。而它的老对手们则已经在自家的移动互联网大门口,为进入者兴建更多的“景观带”了,有自建的,也有买来的。

有人调侃百度的窘境:在PC时代,霸着入口的百度占尽了便宜,甚至逼得阿里以禁止百度搜索来保全自己。而在移动互联网时代,电子商务变成了入口、社交网络变成了入口。可搜索引擎,在有了众多App直达后,用处变得越来越弱了。BAT之间,发家的业务开始“成也萧何败也萧何”。

到了2014年中期,在阿里成功上市后,在三巨头的局面里,百度以其不到800亿美元的市值已经远远落后于腾讯(1800亿美元)、新科状元阿里(2400亿美元)。差距的鸿沟在不断拉大,这也是三者在移动互联网水平上落差的生动注脚。

内服、外敷的方子,显然没有为百度带来更多的饥饿感,甚至于自家的头牌搜索业务,也遭遇到了更加狼性的周鸿祎领军的奇虎360公司的狙击。360搜索“上架”之时,从百度那边挖了不少的墙脚。

或许百度90%的80后员工中,有不少人难以消受这种富贵病,既然在百度里找不到挑战,只好出去饥饿一把。

“打鸡血”还是重新创业

做技术出身的李彦宏时刻被危机感所笼罩,百度自身也是,但在大企业病难以消肿的现状下,他又该如何谋篇布局呢?

注入更多的新鲜血液是一个选择,但李彦宏并不打算在百度已达3万员工的庞大体量上,再增加过多的负担。他推出了不少新的人才计划。

轻应用就是一个人才计划。尽管看起来,这似乎是百度想要重新定义移动互联网应用模式的一步棋。基于搜索的移动互联网应用,在黏性不足的情况下,李彦宏想要换一道菜,但主厨并不是懒散的百度自己。

收购91之后不久,李彦宏立刻推出了轻应用概念(无需下载、即搜即用的全功能App),把移动搜索海量的长尾需求分发给年轻的开发者们。百度给出的蛋糕是,开发者在接入轻应用这个开放平台后,除了能获得大量分发和用户以外,还能借助百度的强大技术支撑,赢得更好的用户体验。当然,更重要的还是能让年轻的开发者们赚到钱。这一切看起来,很像苹果应用商店的众包模式。而用外部创业者的狼性来提高百度的活力,似乎是一条康庄大道。

“通过购买关键字,我们找到用户,用户使用服务并获得良好的体验。”平安业务负责人容俊彦对媒体谈到在轻应用的试水体验时,也透露出了百度的图谋,还是延续PC端搜索引擎的模式来赚钱。“这样的应用分发,看起来轻了,较之原生App技术难度也低了,但对于年轻创业者来说,竞价排名更难且贵。”一个移动互联网创业者对笔者如是说。

通过外部来“打鸡血”似乎有了阻碍,另一个注入新鲜血液的法子开始浮出水面。百度选择的路数,依然是从外及内。

据媒体报道,百度91于今年5月正式启动了“内部创意孵化机制”,并开出总额高达10万元的奖金,扶持优秀创业项目。活动开展至今已收集到108个创意申请,而这些项目中的佼佼者,将成为百度91后期孵化的重点项目。而在外界观感上,这次内部创业很有象征意味,“与腾讯等基地型孵化路线不同,百度91所做的能力型孵化器,受机构性质、人力资源等因素约束较小,初创企业的价值增值与其利益息息相关,因此理论上成功几率更大。而相较于百度根深蒂固的互联网发展史,百度91的移动互联网氛围更为浓厚,也更适合移动互联网创业项目的培植。”这段颇具深意的媒体评论中,本身或许也带有百度自身的意见在其中。

从外围小伙伴处进行突围,进而引发百度老员工的垂涎与饥饿感,形成由外而内的二次创业,正如那段评论所说——理论上成功几率更大。

而在轻应用之后,百度也进一步加码。9月3日,轻应用及其相关新产品的话题再次在企业和开发者中被引爆。在当天召开的2014百度世界大会上,百度推出了一整套面向传统行业的移动互联网生态解决方案“直达号”。这一次,百度想要建立O2O体系,形成自己在移动互联网上的独家入口。

在百度的战略版图上,新的构架已经谋划好了。过去,轻应用主要运用在百度移动搜索,直达号则覆盖了地图等平台。百度希望借助O2O这个还没有形成真正入口的移动互联网方向,重建自己的话语权,并继续通过外部“打鸡血”的方式来弥补自身富贵病带来的种种问题。

“至少,这一次面向的用户更乐意花钱了。过去只是面向开发者,面向有众多应用分发平台可选择的创业者,积极性不高是可以想见的。而传统的地面商家,此刻都在找进入移动互联网的入口,加上过去百度地图的黏性,都为直通号加分不少。”业内人士戏称,“人傻钱多速来!百度这次似乎真的找到门了。”

可问题是,百度肌体内部的脂肪肝,似乎还是没有找到方子治。而不断加“外挂”的方式,一旦不奏效,将有可能演变成百度新的脂肪堆积……

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2014-12-17

为了迎合90后这一主力游戏玩家族群,大量的游戏都将动漫风、恶搞风以及御姐、宅腐男等二次元内容植入到游戏之中,但对于更希望彰显独立个性的二次元“宅族”们来说,只是聊以充饥,却难以真正满足其口腹之欲。

文/张书乐

端游早就进入了稳定发展期、页游也如此了,而这两年大热的手游,据易观智库发布的《中国移动游戏市场季度监测报告2014年第3季度》数据显示,中国移动游戏市场在2014年下半年起由高速增长向稳定增长转型,本季度环比增速大幅下降。

单款游戏包打天下的时代已然结束,而急剧恶化的生存空间,亦让游戏厂商哪怕是大佬级的,亦在谋求生路,可路在何方?

玩粉丝经济 走二次元逗趣风

为了迎合90后这一主力游戏玩家族群,大量的游戏都将动漫风、恶搞风以及御姐、宅腐男等二次元内容植入到游戏之中,如大量的火影系正版、盗版游戏,魔兽系西游系卖萌游戏等等,但大多仅仅局限于对老游戏系统的换皮,即将现有的竞技、地下城、跑酷和卡牌类游戏,加上大家喜欢的动漫形象,配上点搞怪的台词。对于更希望彰显独立个性的二次元“宅族”们来说,只是聊以充饥,却难以真正满足其口腹之欲。

二次元“宅族”们需要什么?他们并非简单的宅男,而是有自己的需求,其一是研究风,即不仅仅要见到自己喜好的二次元形象,还要在作品中见到形象的前身今世,要翻开一本“历史书”,其二是同人风,其在研究风基础上更进一步,不仅要原滋原味,还要更上一层楼,让虚拟次元在新作品的演绎中有更多的风情。当然,这决不是简单的将暗黑人物变萌而已。其三是弹幕风,则是自由的评述,直插剧情之中,去表达自己的独立观点。有业内人士据此认为,此三种风范,如果在游戏中得到达成,其粉丝经济的能量将有望改变时下同质化严重的游戏格局。

即将开放内测的《第三把剑》在挖掘二次元游戏潜力上,做出了可贵的尝试。备受二次元粉喜爱的AcFun弹幕视频网的拟人化萌娘AC娘授权形象首次入驻该游戏,成为英雄时装(类似皮肤),然后AC娘的整套萌系表情,也可以在游戏中使用,可以说是一大亮点,但这并非简单机械的植入,而是连带弹幕也融入到游戏中。

不仅这款竞技游戏中的英雄形象足够二次元且逗趣,配音也是有知名声优如括山新、祁inory、辰音奈奈、新月冰冰等以逗趣风格组合而成,更重要的是,其UI界面不再冰冷,而是采用了弹幕的模块,让玩家可以在游戏中互喷刷屏。边游戏边弹幕,会否比过去在游戏中插播聊天更有魅力,委实值得期待。

玩智能产品 让二次元宅们动起来

除了在游戏中用特别元素吸引二次元宅们,一些游戏厂商也开始动起以可穿戴智能产品来让他们在现实中动起来,同时亦能游戏的主意。

完美世界推出国内网游领域首款可穿戴式专属互动外设——“ZERO鞋”,可将日常运动数值转换为《射雕ZERO》的虚拟成就;腾讯游戏《天天酷跑》则亦步亦趋,和游戏外设品牌雷蛇对接,让雷蛇的智能腕带用户也可以边运动边游戏。

这种模式,恰恰可以解放二次元粉们的宅欲,而在更健康的环境下,或许在虚拟世界中找到自我的可持续战力。有业内人士就揶揄道:这与云南白药跨界进军牙膏市场有异曲同工之妙,好品牌+健康风+日用品=新蓝海。如果二次元游戏+健康可穿戴产品+二次元粉丝,其复合效应又会有多么强烈。

谁能让二次元粉们满意,谁就能赢得下一个十年的游戏市场主动权,这已然成为了在游戏行业各类型集体步入稳定发展期后,进行突破的最佳法门之一。而在游戏中,让二次元元素“活起来”,这需要游戏公司苦苦修炼内功,而不再是和过去那样简单换皮,在游戏外,让二次元粉丝们不离开游戏却能获得更多享受,这就是外延和最好的二次元周边了,当然如果可穿戴智能设备在连接二次元游戏之时,也能在观感上二次元化,或将更好的渗入到迫切需要彰显个性的粉丝生活中。

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2014-12-15

许多来自游戏的名词,也直接进入到网络文学作品之中,诸如亲、给力、带蓝瓶、刷副本、打怪、挂机、开外挂之类的游戏词汇,在网络文学作品中应接不暇,让不玩游戏的人往往如堕云雾中。

文/张书乐

刊载于12月12日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

创世中文网总编杨晨对他浸淫多年的网络文学领域有个不太著名但很精准的论断,他认为网络文学的三大核心元素:YY性、代入感,以及金手指。

这是很典型的游戏话语模式,所谓YY,其实就是意淫,和代入感相类似,能够让读者把主角当成自己,形成一种虚拟的第一人称视角,而这恰恰是游戏最常用的体现方式。至于金手指,则完全出自游戏之中,如果追溯其本源,其实就是任天堂当年大热的掌上游戏机GameBoy和NDS专用的游戏修改软件,说白了,就是作弊工具,玩家通关有困难了,调一下软件,金钱、等级、力量什么的就一下子都有了,就和张无忌突然得到乾坤大挪移一样神奇。而在网络文学世界中,这样的峰回路转,笔笔皆是,或在正统文学看来,这太过离奇和随意,根本不符合标准的文学叙事模式,但在玩游戏“走火入魔”的网民看来,这就是最常态的事情。

其实,整个游戏语言模式,已经深深地浸入了一奶同胞的网络文学之中,毕竟网络文学的读者本身大多就是游戏玩家。举个简单的例子,在我们现在耳熟能详的穿越、修真、玄幻之类的文学类别,尽管过去的文学作品中就有经典之作,如穿越系的《寻秦记》,但真正被冠以穿越头衔,还是在网游兴起、网络文学勃发之后。

很多人会认为,游戏语言就是早年被嗤之以鼻的火星文之流,其实那是QQ语言,一种个性化风格罢了,真正的游戏语言,往往是不讲究话语环境、时空背景,在上古时代也可以抛出谐音法、拼字法、象形法、方言法、联想法,或者干脆就拼音字母、外文字母,反正是不拘一格,就和游戏本身不过分强调严谨性,游戏中的玩家肆意的用自己的最习惯的话语进行沟通一样。

有作家就批评称:“网络文学就是玩家的文字卡拉OK。”其实这就是一个人歌唱的高大上演唱会,与众人狂欢的KTV的区别,存在就因为其有土壤。

同时,许多来自游戏的名词,也直接进入到网络文学作品之中,诸如亲、给力、带蓝瓶、刷副本、打怪、挂机、开外挂之类的游戏词汇,在网络文学作品中应接不暇,让不玩游戏的人往往如堕云雾中,而游戏玩家则畅游且欢快,恰恰也说明了这种文字风格已经从虚拟的网络进入到了生活之中,成为了新生代人群的习惯。

就如80后当年动辄咆哮小宇宙爆发、代表月亮惩罚你之类的话语,并被长辈所痛斥一样,其实无可厚非,也真正是一种时代沉淀。君不见,早前的《环太平洋》上映之时,国内的正规译制组也不忘在台词中加入句“天马流星拳”来致敬逝去的青春吗!

更重要的是,这样的风格一体,让网络文学与游戏之间完全互通无障碍,也让更多的商机涌现。

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2014-12-12

当下智能手环要成功,三者须有其一:1)价格要便宜;2)价格可以不便宜,但功能可以更垂直;3)哪怕什么都没有,也要有外延味道。

文/张书乐

智能手环是什么?在很多人看来就是一个连接手机的昂贵计步器,一个App+硬件的时髦玩具。也因此,大多数人对这个可穿戴智能产品的先锋,一直不太感冒。智能手环应该具有怎样的气质呢?

愚以为应该以下三点中至少有一点,否则不足以开辟市场:

其一是价格要便宜。小米手环之所以被追捧,不在于功能如何,而在于价格低廉,百元以下的价格唯实让人心动,尽管它和小米手机的绑定太过紧密亦让人诟病良多。而近期在全球第三大众筹平台Pozible上的敏狐智能手环,几天时间就实现众筹完成度1838%的高点,并成为pozible这个全球级平台上的最热门项目之一,引发了诸如CNN这样的媒体在科技头条上热议,除了初次尝试智能硬件的用户提供低门槛的价格(低于50元)而备受消费者喜爱外,而且性能上如待机时间长达一个季度以上、计步、睡眠监测、来电提醒等功能一应俱全,兼容安卓和苹果设备等,可以说囊括了主流智能手环的全部功能。

由此可以看出,功能齐全+价格低,应该是未来智能手环的一大进军趋势。

其二是价格可以不便宜,但功能可以更垂直。在大多数厂商之中,智能手环和智能手表之间的界限变得有点模糊,似乎智能手环也应该拥有手表的诸多基本功能,这种思路反而让智能手环的被接受程度降低。市场研究公司Futuresource调查发现,从2014年5月到10月之间,想要购买智能手表的人们的比例增长了超过一倍,而想要购买健身追踪设备的人们的比例则增长了50%左右,

实则未必,主打健康理念的智能手环并非手表,在除了计步、睡眠监测之类基础功能外,还应更多的思考垂直领域,如针对青少年儿童安全来设定安全手环,针对残障人士如盲人的身体缺陷,提供GPS位置服务和障碍物提醒,针对环保人士添加PM提醒功能等,微软已经发布的微软手环的定位就是手腕式健身追踪设备,其中一个功能就是可测量紫外线强度,这对于热衷于户外的人来说,就可能形成刚需。

其三是哪怕什么都没有,也要有外延味道。至少让极客们或二次元宅们有点念想。游戏厂商在此走在了前面,专注于马赛克与创造性的沙盒游戏《Minecraft》(我的世界)就推出了自己智能手环,能够将任意一台电脑的游戏进度上传至云服务器中。当然这并不是最酷的,之前不久腾讯游戏《天天酷跑》则和游戏外设品牌雷蛇对接,让雷蛇的智能腕带用户可以边运动边游戏,让跑酷进行到现实中,也是一种玩味,尽管不是手环,功能也比较单一,但至少可以玩家市场,那个蓝海也很嗨……

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