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2014-10-31

对于游戏厂商来说,纵然H5能够作为打通屏幕的万能钥匙,但依然还是要做到“一把钥匙开一个锁”,如果一款游戏号称全屏幕却在很多设备上玩不了,那绝不是个好东西,光口水就能把他们淹没。

张书乐

刊载于10月31日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

我小时候特别喜欢铁金刚,因为“007童靴”手上有许多神奇的道具,与“哆啦A梦”不遑多让,而且更加真实。比起汽车、激光手表这样的高科技玩具,我更喜欢他的那把万能钥匙。倒不是我想飞檐走壁,只是小时候的我,经常把家里的钥匙给丢了,因此父母的埋怨也就成了家常便饭。

上回说到HTML5(以下简称H5)能够让一款游戏成功运行在不同的屏幕上,H5俨然是一把打开所有屏幕大门的万能钥匙。但如果有这么好的万能钥匙,大牌游戏公司不可能无动于衷。事实上,现在做H5游戏的,大多都是创业者,其产品基本上都是在手机上玩的简单游戏。原因很简单,有一个难题还没有克服。

早在2012年,EA游戏公司创意总监理查德就在旧金山的“新游戏大会”上分享了他的团队在H5游戏开发过程中遇到的挫折,在Mac Air上运行良好的3D动画,在其他设备上却容易出现各种诡异的问题。那些问题之所以产生,其实就是因为屏幕的尺寸不同,还有各个平台的制式不统一,从而导致的网页展示情况不同。对于许多用手机登录过电脑版网页的人来说,这种感觉应该不陌生。更麻烦的是,智能终端制造商都想方设法对安卓系统进行个性化定制,比如给浏览器做点小小的调整。按照理查德的说法,对于原生应用来说,这种修改毫无关系,但对于用浏览器的H5游戏来说,那就是致命的伤痛。任何微小的改变,都可能导致游戏无法运行,即使能运行,音频、画面卡顿,乃至各种意想不到的问题,也会让人们毫不犹豫地关掉网页。

如果这个问题克服不了,H5就不可能覆盖绝大多数的屏幕。正因如此,诸如EA、暴雪这样的顶尖游戏公司,一直没有发布自己的H5游戏,对它们而言,口碑比抢占市场更加重要。对创业者来说,游戏只要好玩就行了,有点瑕疵也不是问题。而对于大公司来说,如果一款游戏号称全屏幕却在很多设备上玩不了,那绝不是个好东西,光口水就能把他们淹没。

万能钥匙其实是不存在的,或者说那根本不是我们想象的钥匙类型。按照字面上的解释,万能钥匙是许多用钢丝、铁钩和齿模制成的组合拨动工具的总称,也就是我们看到开锁师傅腰上别的那一大串工具。

对于游戏厂商来说,纵然H5能够作为打通屏幕的万能钥匙,但依然还是要做到“一把钥匙开一个锁”,尽管开发者减少了重新编程的麻烦,但一定要对不同的平台和尽可能多的设备进行测试,这是唯一的办法,没有捷径可行。

别迷信所谓的万能钥匙,如果自己丢三落四,即使拥有万能钥匙,也容易遗失在某个地方。工具这东西,说到底,还是在善于使用的人手上才能发挥最大作用。现在想想,童年的幻想,真是漏洞百出。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-10-30

魅族的转变,预示着整个国产智能手机的变局,口水战更多将是常态,同时是智能手机走“短平快”路线的一种直接表现。

文/张书乐

刊载于《销售与市场·评论版》2014年11期

9月17日中午11点左右,小米新媒体总监钟雨飞率先开炮,指责魅族组织和挑拨真假用户在各大手机厂商微博刷屏,小米副总裁黎万强和小米官微迅速转发;罗永浩随即表示“曾短信警告魅族副总裁李楠老实点”;魅族不甘示弱,回应小米竟然用水军一词侮辱自己用户,并称魅族永远站在用户一边。魅族科技董事长黄章更发微博称,和锤子、小米比炒作肯定输,比产品“秒几条街”。

和以往各种微博约架或口水仗一样,此次小米、魅族和锤子的口水仗并没有吵出个所以然来,但却十足的反映出国产手机厂商,已经越来越互联网化,并开始努力用营销的方式,刷“参与感”。

不能不刷的“参与感”

事情的起因,据称是此前魅族MX4在公布1799的售价后,其竞争对手的微博下也紧接着出现了大量的1799回复。

有业内人士就指出,小米之所以生气,就在于一贯来以在社交网络上进行口碑营销而被称道的他们,被这种简单粗暴且有点越界嫌疑的炒作方式给“伤”了。

魅族是否真的雇佣水军,其实意义并不大,尽管李楠在微博上承认雇佣KOL(指网络红人,也就是微博大号)的目的是“让更多的人知道魅族产品的优势”。但其实类似的营销方式,在小米、锤子乃至其他互联网企业身上,都早已不是什么秘密了,只是玩法的不同。

通过社交网络来刷“存在感”并不是一个值得纠结的问题。前不久开始,在网上热销的《小米口碑营销内部手册:参与感》,其实就是黎万强为小米的营销风格进行“代言”。同时也预示着利用论坛、贴吧和微博、微信等,为新机刷“存在感”的手法,此刻已经升级到了刷“参与感”之上。

小米一贯以“饥饿营销”调动米粉(小米粉丝昵称)们的参与热情的方式方法,早已为人们所熟知。而这些套路,同样也被其他手机厂商所借鉴。特别是对于魅族而言,其岌岌可危的市场地位,更迫使他们要以自己过去一直不太乐意从事的口碑营销。2013年时,小米公布的销售额是316亿元,魅族公布的是50亿元左右。魅族与小米的差距已经被拉到极大。据腾讯科技报道,其根据一份第三方研究机构提供的数据计算得出,魅族2013年的出货量与排名前十的国产手机厂商相比,仅占1%左右。

同时,以百度指数为例,新品发布前1天(9月1日),魅族搜索指数为82456,落后于小米的183171,而且近半年以来魅族均落后于小米。

显然,作为最早推出国产智能手机的魅族,此刻江湖地位已经缩小到了创始以来的最低水平,“存在感”亦不够强烈,有必要在新机发布之际,大量通过煤油(魅族粉丝昵称)们的“参与感”来体现自身价值,无论真假。

特别是1799元的魅族MX4,恰恰是要击穿小米1999元的价格优势,在此次口水战中,小米“自觉”的加入战团,恰恰让魅族的“参与感”得到了更大的释放。

免费的宣传,谁都不会拒绝……

当然,关键还是靠自己。9月,魅族在官微宣布产能告急,“开售的备货计划是MX3的十倍,可由于我们无能,仅仅达成五倍左右”,并宣称,MX4现货供应要等到四周以后。魅族 CEO 白永祥微博宣称:“MX4的预订量目前已经突破770万台”等,如此高密度的主动爆料,其引导舆论和煤油们增强“参与感”的目的并不难理解,而稍后将向小米的饥饿营销致敬的企图,更是昭然若揭。

魅族需要的就是这种气势,也预示着魅族正在从不需要太多营销的小众市场,向时下被各种口水战、营销战、价格战搅乱的无可复加的大众市场转型。

一直以来很低调的魅族,不得不顺应形势,开始高调起来,哪怕之前,它如何的看不起小米模式。生存的需求,迫使它战略转型。

战略上的大转移

作为一次挑衅,魅族成功的利用小米、锤子的参与达到了既定的战术目的。但作为魅族而言,这还不够。

小米一直以来是以制造口碑来占据市场,其产品更多的以价格为突破口。而魅族这是完全两样的形态。在魅族,快速迭代是被明确禁止的,黄章一直的思路就是如何做出精品手机,来让用户以自发的超强体验和口碑,去影响周边的人,从而占据市场。

前者讲求的是一个“快”字,后者讲求的是一个“精”字。然而,魅族最终开始选择“小米化”,从过去的一年一款手机,到2014年突然大转向,一年发布四款手机,其实和黄章自身思维的转向以及大环境的变化,有着密不可分的关系。

雷军有个着名的“互联网七字诀”:专注、极致、口碑、快。前3条一直也是魅族的特点,但一年一款,自然谈不上快。

而此刻,魅族不能再只是专注在产品上玩命的钻了。市场占有的跌落是其战略方向错误的表现,而调研机构GfK预测,2014年中国智能手机市场零售量将达3.93亿部,同相增长仅为12%,而2013年这一数字是82%。智能手机市场从增量市场变为存量市场的转型,已经十分鲜明。魅族如果不能快推新机,则一切将无可逆转。

今年春节,黄章在魅族会议厅的几百人面前,宣布魅族要改变,其讲话内容大意就是,魅族要丰富产品线,价格要延展到千元以下。

这是应战之举,除了公司结构上,开始接受小米的股权模式,将拿出20%左右的股份,作为已有和未来员工的股份池。魅族的营销策略也必须有根本性变革。

此前,魅族创始人黄章对这家公司的追求是“小而美”,要“做心中的手机,卖给喜欢的人”,并非服务大众市场。一年一款极致精品的手机,是这一路线的最好例证。然而,一年四款手机,则无法延续魅族过去仅仅让用户自主传播口碑的策略,有目的性的进行引导势在必行。毕竟自主发酵口碑,效果尽管更好,但周期实在太过绵长,一年一机刚刚好,一年四机则会变得无所适从。

其实,魅族的转变,也预示着整个国产智能手机的变局,口水战更多将是常态,也同时是智能手机走“短平快”路线的一种直接表现。而更为重要的是,从功能机换代到智能机的红利已经不再之时,其实小米“快”的略显浮躁和人为痕迹过重的产品策略,一旦被广泛模仿,或许会导致整个国产智能手机行业,走向更为浮躁的概念大战和外形大战。

产品的硬件特征和应用环境,将不可避免的被忽略,小米这些年的用户体验越来越低,“参与度”不靠主动“饥饿营销”引导,难以凸显,本身就是这种互联网思维导致的隐患在爆发的迹象。

更遑论,周围还有苹果、安卓的大量手机产品在环视,亟待一直以更低的价格占据市场的国产智能机们,自动口碑“崩坏”。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-10-28

传闻已久的中国移动新媒体公司终于有了雏形。按照计划,中国移动将成立新媒体集团公司及音乐、视频、阅读、游戏、动漫5个子公司,公司未来名称为 “咪咕文化科技集团公司”,将在2015年1月正式投入运营。

想要在新媒体领域大展拳脚的中国移动,能否如愿以偿呢?《中国商报》记者张惠就此和笔者进行了一番探讨,并以《中移动触碰新媒体不甘做“管道工” 能否打通市场?》为题,将部分讨论刊载。现将笔者的一些不成熟意见记录于下,供大家批评。

一、中移动准备成立新媒体公司,以内容为主来应对移动互联网的变革。中移动的新媒体公司对其有什么重要意义?您认为,新媒体公司能否解决中移动的后顾之忧?

新媒体公司在一定程度上,将会充当中移动面对互联网公司OTT举动的防洪提,将5大既有业务进行重组,从过去“跑单帮”变成一个相对独立公司的业务构成,将能够实现资源优势的最大化。但是,不可否认的是,这五大业务在过去的运作中,可谓“名不见经传”,而现在想要和已经形成割据力量的互联网公司们抗衡,仅仅靠集中成一个公司,而不改变固有的运作思维的前提下,其前景并不乐观。

二、中移动等运营商当前面临的最大困境是什么?

最大的困局在于拥有也只有传统业务的“垄断”地位,而且不断因为互联网公司的OTT行为而被蚕食。加上体制上的缺陷,船大难掉头,在许多决策上,受到条条框框的束缚太多,这是国字号一直以来的窘境所在。而在中移动等运营商来说,仅仅靠一两个新媒体公司或互联网公司想打破窘境,意义不大,反而新的公司在老的体制下,要么出现排异反应而逐步边缘化,要么被同化后失去活力。

可以这么说,成立新媒体公司的目的是为了将业务扁平化,但体制上来说,依然还是金字塔结构,面对互联网快速的变化趋势,活性依然不足。

三、身为“管道”,在移动互联网的步步紧逼下中移动又去做自己不擅长的业务,中移动的路子是怎么样的?

在具有压倒性优势的窗口期没有进入,而是选择让后起之秀们去试验、去冲锋、去探索,而在互联网公司已经把灶烧热到滚烫之后,却想借助“管道”来攫取果实,这是很多大公司的路数,比如腾讯。所不同的是,中移动想要杀入的这些领域,看似和运营商关系紧密,但又貌合神离,一直没有互联网因子的中移动,很难想从管道到产品都十足互联网化的腾讯那样,快速进入阵地,形成杀伤力。

四、事实上,无论是飞信还是易信,运营商的种种探索都不算成功。目前,运营商应如何定位自己的角色?在未来的市场能否大秀拳脚?

市场无法独占,运营商应该首先具有一个互联网思维,即分享,将音乐、视频、阅读、游戏、动漫等子业务外包给新兴的互联网公司,通过自己的管道予以扶持,使之强大,并形成捆绑效应。而不是走“大而全”的路子,什么都想吃,只会什么都吃不饱,甚至赔上饭钱还没尝到鲜。

2014-10-27

为啥PC端的游戏很少“移植”到手机;为什么有的游戏支持iPhone,安卓市场上却买不到?原因很简单,那些做游戏的程序员们得有空啊!

张书乐

刊载于10月24日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

许多年前,一个在腾讯开发QQ手机版的朋友无比郁闷地跟我说:“看起来,手机版的QQ千篇一律,是个很简单的程序活,可真正做起来就会发现有多难,各种型号的手机屏幕如此之多,黑白的、彩色的、方形的、异形的,每一个都需要重新做程序、调架构,手机咋就这么多呢?”那时,智能手机还没问世。后来,手机QQ的流行,为微信的风靡打下了基础,腾讯公司针对不同手机、不同屏幕“再造”程序的这份毅力难能可贵。

这其实也回答了一个困扰游戏玩家许久的问题:为啥PC端的游戏很少“移植”到手机;为什么有的游戏支持iPhone,安卓市场上却买不到?原因很简单,那些做游戏的程序员们得有空啊!

在游戏的世界里,屏幕基本上被分成四块:PC、电视、手机以及掌上游戏机。这四块屏也几乎是所有游戏人的一块心病,除了涉及“再造”,不同屏幕的玩法也不同,如PC用键盘,电视游戏用手柄,手机则是触摸屏。绝少有游戏能够同时占据不同的屏幕,越大越复杂的游戏越难实现,“移植”到其他屏幕上的游戏,玩家的反响往往也不太好。

但如今,这个看似不可能完成的任务,被HTML5(以下简称H5)技术所攻克,游戏圈内的“小伙伴们”都十分兴奋。H5游戏最大的特点,并非让游戏能够不用下载就在手机上即点即玩,而是实现“一次开发,多屏分享”。简单地讲,就是让游戏运行在网页之上,而玩家的手机、PC、电视只要通过浏览器,就能在不同的屏幕上玩同一个游戏,并延续上次在其他屏幕上“未尽的事业”。

尽管《围住神经猫》等游戏在技术层面上“弱爆了”,但作为H5的一款“科普”游戏,其功劳则是极大的。至少有了第一个吃螃蟹的人,会有更多人想要用H5去打破游戏屏幕之间的阻隔,制造流行游戏也变得更简单。

我们似乎可以想象一个未来的场景:无聊的上班途中,玩家拿出手机,登录网页,去完成游戏上的简单任务,比如给宠物喂点食物;到了午休时间,玩家通过PC端登录网页,在游戏中骑着宠物,进入画面极其精美的战场中,奋勇冲锋;下班路上,玩家继续玩手机;回到家里闲坐时,还可以在电视屏幕上玩游戏。每个屏幕都可以发挥极大的效能,让玩家在碎片化时间或娱乐时间里充分享受游戏世界的精彩。

不过,还有一个问题游戏圈的业内人士还没想好怎么处理,那就是登录网页太耗流量,特别是极度复杂的游戏。PC端还好说,手机端还没找到省流量的好办法,或许只能在游戏设计上动脑筋,分出少量“大餐”前的“开胃菜”放到移动端,相当于先做点准备活动暖暖身……【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-10-20

其实他老人家给H5“点赞”也是有私心的。用过苹果系列产品的人都知道,乔布斯压根就不让Flash技术进入苹果的设备。至于其他,你懂的。

张书乐

刊载于10月17日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

如果一定要深挖《疯狂猜图》与《围住神经猫》这两款游戏之间的区别,或许就是一个“钱”字。《疯狂猜图》花了近十万元来研发,而《围住神经猫》开发团队只有美编和程序员各一人,花费一天半时间便告完成,花费虽然没说,但肯定不太高。这恰恰是Html5(以下简称H5)技术应用在游戏上的一个“奇葩”效果。无怪乎,乔布斯在2010年的苹果公司会议上说:“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代。”

连“乔老爷”都“点赞”的东西,许多人都会觉得一定很好。但也不尽然,君不见,苹果发布了4.7英寸与5.5英寸两款大屏手机后,三星在其官方Twitter中引用了乔布斯的名言:“永远没人会去买大屏手机。”随后,三星还“补了一刀”,猜猜是谁让他们最终改变了不推大屏手机的想法。

所谓H5,其实是一系列制作网页互动效果的技术集合,它能在移动端做出Flash做不出的动画效果。可以说,H5就是移动端的Web页面,H5有可能让原本要制作成App才能呈现出来的各种效果,全部在网页上展现出来,而这种效果,对于需要许多特技来满足玩家眼球刺激的游戏特别有用。H5游戏类似于我们在PC端的网页上即点即玩的中小型网游那样,而那些游戏在以前必须下载客户端才能玩。

这个技术很高端吗?别以为“乔老爷”眼中只有高科技,起码在应用层面,这项技术还只能算“低科技”。在《围住神经猫》流行的那段时间,有知名游戏公司的高层就指出了将H5技术用于游戏开发的好处:“你可以像写网页一样写游戏,无需额外学习太多,而且有大量文档与插件可用,这本身就是一种巨大的改变。现在能够一个人开发一款App游戏的案例很多,而利用H5开发移动小游戏门槛更低,所需的时间更少。”

人人都能做游戏,这就是H5游戏的好处。但也别太把游戏公司的励志话语当回事。开发《围住神经猫》游戏,在技术上确实没难度,但创意却很不容易想到。而且真正要用H5技术做出让人心驰神往的特技效果,让游戏有大片风范,则绝对不比做大型客户端网游的门槛低。人人都可以在一小时内学会用单反,但要用它拍出荷赛(即世界新闻摄影比赛)照片来,却只有少数几个人。时至今日,通过H5开发的大部分游戏,还只处于《俄罗斯方块》的水平。

再回头说说“乔老爷”,其实他老人家给H5“点赞”也是有私心的。用过苹果系列产品的人都知道,乔布斯压根就不让Flash技术进入苹果的设备。按照Adobe公司的观点,苹果的移动设备无法访问75%基于Flash的网络视频资源。除了Flash太耗电外,更大一部分原因则是“乔老爷”觉得Flash本身是给PC准备的,和鼠标是“亲戚”,触摸效果不好,而且技术不开放,要想做点什么创新,还得去求着Adobe公司在Flash上添加个支持项。万事不想求人,连手机CPU都自己造的“乔老爷”更要支持一个新技术,来颠覆Flash帝国,只是到人生最后时刻,他也没看到这一天。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-10-17

背负着在大屏、配置上过去的成功,让消费者对其期许值变得过高,反而不能接受其若干缺陷,当然这些缺陷出现在“中华酷联米”军团身上,则很少被人诟病。而后者从三星身上把设计创新的部分都学走了。

文/张书乐

10月14日,三星电子CEO权五铉表示,三星正在加大半导体投资力度。这是三星电子继灰色业绩预告后的首次官方发声。长期以来,半导体一直是三星的核心业务,加大该领域投资力度更是三星在迷惘期的又一次投石问路。

就在此前一周,三星发布了公司2014年第三季度业绩预告。报告显示,受移动业务疲软的影响,三星第三季度运营利润预计同比下滑59.7%,降至4.1万亿韩元(约合38亿美元),而移动业务的不确定性将延续至第四季度。不妙的是,这将是三星电子运营利润连续4个季度出现下滑。

三星会成为下一个“诺基亚吗”,就此,中国商报记者张惠和笔者进行了一番探讨,并以《创新乏力?三星迷惘期还会持续多久》为题,将部分访谈内容刊登在《中国商报》之上。现将笔者遇见摘录如下:

愚以为仅仅以一时成败来看待三星,未免过于偏激,其净利润下滑的关键,其实不是三星战略上有什么重大失误,而在于整个手机市场已经进入了一个饱和阶段,在蛋糕不会变的更大的时候,每一家分到的蛋糕都难免被摊薄,首当其冲的自然是业界巨头,苹果也颓废了很久,三星的颓势其实也是如出一辙。要遏制下滑,核心依然是创新。但即使没有创新,净利润下滑也并不代表不赚钱,自保静待新机遇的能量依然还存在。

同时,根据EnfoDesk易观智库的《中国手机市场季度监测报告》显示,今年第二季度三星凭借15.4%的份额仍然占据中国智能手机市场老大的地位。后面分别是小米13.5%、联想10.8%、酷派10.7%和华为8.3%。三星依然足够强大,关键在于如何创新?

在笔者看来,三星在移动业务上,其核心技术和苹果不同,由于它“寄居”在安卓大旗下,其最大的优势不在于软硬件,而在于创新设计,可以说其在智能手机时代,打出一片天地恰恰靠Galaxy这样在大屏上的率先垂范。这种先发优势和制定行业标准的创新不可避免的随着时间推移和集体“山寨”而慢慢消失,这一点在苹果身上也同样出现过,但一旦三星重新在创新设计上找到突破口,就能快速逆转。

但另一方面,与苹果和国产手机相比,三星并没有所谓的竞争优势。反而,劣势更加明显,毕竟背负着在大屏、配置上过去的成功,让消费者对其期许值变得过高,反而不能接受其若干缺陷,当然这些缺陷出现在“中华酷联米”军团身上,则很少被人诟病。而后者从三星身上把设计创新的部分都学走了,且发挥的更极致,如更大更高配更便宜。

可以说,三星的最大对手依然是自己的创新力,让自己能够在有限的空间(更较多局限于设备外观和硬件搭配)作出不那么容易被快速模仿的创新品,赢得时间差。对此,一直以强有了设计创新闻名的三星,未来值得期许。而三星手机的成败,也就在于此了!【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-10-16

每个用户其实都是“人格分裂”的,既可以在MSN上装逼,谈公事,也能够在QQ上混屌丝圈,谈风月。挂在MSN,却全力以赴聊QQ,其实是MSN在中国最风行之时的常态。

文/张书乐

刊载于《计算机应用文摘》2014年10月刊

多年以来,笔者都有一个习惯,在PC桌面上供奉起MSN的小图标,以在朋友来访、QQ截屏之时,偶尔显露一下逼格。尽管这两年,它的闪烁频率已经从月经变成了年报。

8月28日,中国的Windows Live Messenger(MSN)用户收到了一封微软Skype官方发来的邮件:“中国区Messenger服务将于10月31日关闭。但不用担心,您的联系人不会丢失。系统内所有在线通信服务会整体迁入Skype。”当然,中国区的MSN其实关闭的比较晚,早在去年3月15日,微软就宣布正式关闭全球范围内MSN,除了中国。

对此次中国区关闭,很多人误读为MSN退出中国,其实不然,消失的是作为即时通讯工具的MSN,而非作为平台,拥有多重的MSN中国。对此,我们可以分别用QQ和腾讯来对应,自然就更加清晰。而对于笔者来说,用MSN来刷逼格的事情,也就真正告一段落,至少硬盘可以腾出些许空间,而内存也不用总是警报。

MSN之于逼格,到底有什么关系呢?其实在许多曾经用过MSN的用户来说,这就是一个商务通,用它来进行沟通,意味着你就是一个白领。而它在中国的最大对手QQ,则是屌丝的存在。

明确的定位,一度让2005年4月才进入中国的MSN很受用。在当时QQ已经一统江湖的时代,“白领的象征”让许多中高端用户在内存吃紧的情况下,也不忘挂上一个MSN,来高调彰显存在。当然,因为白领们都在用,作为联系工具,它的使用频率也并不低。至少在第二年,它已经拥有了中国即时通讯10.58%的市场份额。

然而成也萧何败萧何,在社交网络上,同质化的产品很少对第二名有所包容。表面上看来,精准的白领定位,让MSN很受益,但另一个关键点在于,每个用户其实都是“人格分裂”的,既可以在MSN上装逼,谈公事,也能够在QQ上混屌丝圈,谈风月。而一直以白领定位为中心的MSN,却没有走上真正的差异化竞争路线,表面上的精英社交,但在实际应用上,清心寡欲的界面、毫无生气的表情和动辄掉线的服务,都让用户很受伤。挂在MSN,却全力以赴聊QQ,其实是MSN在中国最风行之时的常态。而不风行之时呢?那就不挂得了,反正说话的人越来越少。

腾讯QQ是MSN在中国的伤痛。最初,QQ也想分裂个类似的产品来竞争,也就有了商务版IM,但几乎没什么人用。于是乎,腾讯继续发扬兼容并包的精神,在QQ上更丰富的应用,视频聊天、文件传输、离线功能、消息漫游等个人功能,以及企业QQ、会议功能,几乎所有白领需要的,QQ都提供,以前在MSN上聊的工作,逐步因为方便转移到了QQ上。而MSN在中国的这些年,版本只更新了一两代,样式也没太多的变化。要知道,才2岁的微信就已经更新了五代。越来越不实用的MSN被抛弃,其实根本没有悬念。

但这并不是MSN失败的关键。至少在全球市场,MSN一度没有敌手,中国区的失利并不足以让MSN于去年就在全球退休。按官方的说法,在2009年,MSN拥有将近3.3亿的用户。但落幕依然非常迅速,面对社交网络的兴起,用户已经越来越不满足于简单的即时聊天,而且还那么白领。在传统互联网上,Facebook和推特在蚕食着MSN的市场,本来就是同一拨用户,在哪不能聊,而且新社交网络除了聊天,还能做更多的事,比如累了玩游戏、没事发发感慨让众人膜拜;而在随后兴起的移动互联网上,MSN就更加不吃香了,即时语音、视频聊天等在PC端就已经暴露无遗的问题,在移动端更被打的体无完肤。笔者的一个朋友就说,它除了发信息外,如果说还有别的功能,就是占据本来就紧张的内存。

没有更好的内容体验,用户是不会让你霸占内存容量的。MSN时隔一年才退出中国区,也并非它有什么中国情结,不过是因为全球MSN用户都要搬家去微软高价收购回来的Skype上,而当时中国地区Skype是由香港TOM集团代理运营,暂时不归微软管罢了。

只是走语音通话路线的Skype,会成为下一个MSN吗?【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-10-15

在PC电脑市场和平板电脑市场上,这种二合一模式的市场孵化时代已经过去,根据用户需求细分市场已经成为必然趋势。

文/张书乐

刊载于《计算机应用文摘》2014年14期

原标题《Surface Pro 3,微软或将再次碰壁》

据媒体报道,5月20日,微软在纽约推出了Surface Pro 3平板电脑,与之前Surface Pro 第一代和第二代不同,微软的新品不再主打“平板电脑、笔记本电脑两相宜”的理念,而是通过突出轻薄和强大性能,塑造笔记本电脑杀手的全新形象,其绕开平板电脑争夺战的想法已经十分明显。但微软的如意算盘真的能打响吗?在发布会后,业内有一句揶揄:真搞不懂Surface Pro 3是个什么东西了!

吃着平板望着笔记本

微软的计划很简单,要挽回之前两代Surface的颓势,重新回到制高点上来。

2012年微软推出作为革命性产品出现的初代Surface平板电脑,结果甚至导致微软季度资产减少9亿美元。而长达两年和两代产品的时间里,Surface都没有完成击败iPad的理想。不用比较数据,市面上有几个人用Surface,大家都心里明白。

可以说,这一结局在Surface的设计之初就已注定。按照初代设定,微软的Surface其实很具有颠覆性意味,其破天荒的将平板电脑与PC电脑整合到了一起,既拥有平板电脑小尺寸带来的理论上的便携性,又通过搭载X86架构芯片带来了完整的PC级功能,在通过垂直整合软硬件的特性,从而有机会对传统平板电脑市场与PC电脑市场带来双向冲击。

但期望值过高的Surface并没给用户带来实质上的冲击,从平板电脑的角度上来说,它的应用太少。专为iPad打造的应用有20多万个,而Surface不过几万个。好不容易在Surface Pro上再次革命了一把,让PC软件能够运行在平板电脑上,但用户却还没找到感觉。

为此,新款Surface发布之时,并没有如前代那样发布搭载Windows RT系统的款型,自然也就没有了前代那样在移动互联网和传统办公上的首鼠两端,而是全力冲击笔记本电脑的地盘。

Surface Pro 3就是舍弃平板电脑

微软此战的第一竞品是Mac Book Air。我们可以这么说,Surface Pro 3压根就不是平板电脑,它只是有着和平板电脑外貌的一款全尺寸、功能强大、价格昂贵的超极本。这似乎在印证乔布斯对平板电脑的说法:“平板电脑本身就不是电脑”。那么微软要翻过苹果这座大山,就反在反其道行之—这货压根就不是平板电脑。

平板电脑的身材却能达到超极本的战斗力,这个诱惑力对于普通消费者并不强,但对于办公一族来说,就形象丰满了。微软Surface部门的高级副总裁帕诺斯·巴奈就在发布会上表示,Surface Pro 3适合于每一个人。尽管平板电脑的普及已经改变了计算世界,但是有大多数的办公用户仍然在使用笔记本电脑。当前,有96%的用户在拥有平板电脑的同时,还拥有一台笔记本电脑。那么,为什么不将二者结合起来呢!

说得再白话点,就是微软想让大家算笔经济账,与其买笔记本电脑和平板电脑两个产品,不如花一个的钱,实现二合一享受呢?而且,性能上更加超极本,会很有市场。

微软的固有思维在此表现的淋漓尽致,它就是想继续延续Window系统的辉煌,一统PC电脑和平板电脑市场,让iOS和Android见鬼去吧!

强效二合一是过时理念

话虽如此,但Surface Pro 3的价格确实在让人不敢恭维。

起步价799美元,看似比MacBook Air最低配便宜100美元。但用户并不能由此得到类笔记本电脑式的体验。要想完美使用,还需要加上50美元的触控笔、129美元的Type Cover以及199美元的扩展坞,价格一下子就飞涨。特别在当下高性能的笔记本电脑和主流平板电脑的价格只是在500美元左右之时。除了携带方便点以外,买一个完整意义的Surface Pro 3并不比笔记本电脑加平板电脑便宜。

更大的问题在于,其实所谓笔记本电脑加平板电脑的产品,早已出现,联想的Yoga系列和华硕的变形平板电脑系列,尽管都不太完美,但至少在大多数消费者心里,它们的价格更让人心里觉得舒适。

而对于整个行业来说,细分市场已经成为主流。打个不恰当的跨行业比喻,宝洁公司在上世纪80年代进入中国时,主打各种二合一廉价日化产品,让当时落后且消费能力不强的中国市场为之一振。然而在新世纪后,宝洁在全球特别是中国的江湖地位已经日薄西山,原因就在于市场孵化成熟后,已经有了强大消费能力的中国人更愿意购买细分类别产品,以满足不同的需求。

相似的,在PC电脑市场和平板电脑市场上,这种二合一模式的市场孵化时代已经过去,根据用户需求细分市场已经成为必然趋势。诸如游戏本、影视本、超极本和常规笔记本电脑产品的分类已经成型,从多侧面满足用户的多元化需求,而平板电脑市场尽管暂时还没有如此细分,但多尺寸、多功能化趋势也极为明显。仅尺寸一项,就从5英寸到13英寸,甚至是18英寸等数十种规格,以充分满足市场长尾。

对手表示无压力

想要延续Windows操作系统辉煌的微软能够在移动互联网的大时代走多远?

至少,被外界毁誉参半的Surface Pro 3还没有能力让微软实现回归。仅仅从主攻目标上来说,其对已经上市一年多的Mac Book Air都无法构成压力。

续航力上没有实质性差别,体重轻了少许,分辨率高了一点。但这都是细枝末节,问题在于两个竞品都是采用Haswell处理器,显然后出生一年的Surface Pro 3在核心硬件上有点落后,给人一种怎么还在用Haswell的感觉。更何况,英特尔已经确认,第一批搭载Broadwell芯片的个人电脑将在假日购物季上市,而该芯片替代Haswell的下一代英特尔处理器。换言之,现在购买Surface Pro 3的人可能6个月后就会在市场上看到性能更加优越的设备推出。

很快就会变得过时的现状,这使得Surface Pro 3作为一款创新型产品,将无法如预期那样从笔记本电脑市场上切下一块大蛋糕,“96%的用户在拥有笔记本电脑和平板电脑的状态下,完全有理由观望一段时间,继续如此办公下去,等更好的、速度更快,更能够让娱乐性质和办公用途融合的超极本或平板电脑出世,而不是急冲冲的购买Surface Pro 3。”有业内人士拿帕诺斯·巴奈反讽道。

而更关键的是,一旦外界预测微软将放弃Windows RT,不再推出目标移动互联网,更像平板电脑的Surface RT的话,微软在后PC时代和移动互联网大时代,会否再一次落后。毕竟从Surface Pro 3的推出和微软的大量言论上来看,微软已经从走平板电脑之路,转型向走平板状笔记本电脑之路上来了。而且目标也从大众市场,转向企业用户。

可企业用户们此刻似乎并不急于将自己的笔记本电脑都换成使用起来不太习惯、价格昂贵、且加上诸多“插件”后依然不太便携的微软平板电脑上来。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-10-14

最有名的极简游戏当属《俄罗斯方块》,只是那时还没出现移动社交,但并不妨碍玩家在等人、等车的时间里玩游戏;更多的玩家还会拿出游戏机在朋友面前炫耀分数,瞬间满足感“爆棚”。

张书乐

刊载于10月10日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

今年7月底,《围住神经猫》这款小游戏在微信朋友圈里“泛滥成灾”。我是个“异类”,从始至终没有被“传染”。对于那些在朋友圈里病毒式传播的小游戏,我从来只是偷偷玩一把,决不像很多人那样去分享。关键是,我能够围住神经猫的步数,实在是个天文数字,太寒碜啊!我知道,这与去年流行过的《疯狂猜图》一样,都是现象级游戏,只要挺住几天,就不会有朋友吵着嚷着要我秀战绩了。

在众多分析“神经猫”之类的小游戏成功原因的文章里,我发现了一组有趣的数据:2013年,《疯狂猜图》最火爆的一周,单日增加用户数的峰值仅为30万;而在2014年7月~8月,《全民寻找房祖名》在两天内就被玩了6000万次,《看你有多色》上线两日的用户数即达3000万,《围住神经猫》更创造了3天拥有500万用户和1亿次访问量的奇迹。

显然,同为现象级游戏,《疯狂猜图》与《围住神经猫》不在一个数量级上。去年出现的现象级游戏,排除那些腾讯生产的小游戏之外,靠微信朋友圈红火的也就只有《疯狂猜图》。而到了今年,仅7月到8月,就一下出现了三四款,原因何在?

从玩法上探究,其实已经没有任何意义。这些现象级游戏,归根到底都可用两个字形容——极简。玩家通常都在单画幅页面下完成游戏,玩法就是非常简单的一两个动作命令,通常带有一点智力游戏的味道,通常都是在朋友圈中红火,玩家通常利用微信聊天的碎片化时间或等待朋友回复的空白时间,这类游戏通常都有将游戏成绩一键分享到微信等社交应用上的功能设定……

最有名的极简游戏当属《俄罗斯方块》,只是那时还没出现移动社交,但并不妨碍玩家在等人、等车的时间里玩游戏;更多的玩家还会拿出游戏机在朋友面前炫耀分数,瞬间满足感“爆棚”。

到底是什么特质,《围住神经猫》有,而《疯狂猜图》没有呢?其实,真正的差异在载体上,即《围住神经猫》采用HTML 5技术设计,在网页上可以直接玩,而《疯狂猜图》则做成了手机App,需要下载之后才能玩。能直接在网页上玩,就轻松破解了《疯狂猜图》最头痛的问题。玩家不需要在看到朋友圈分享后,再去点击分享页,找到适配自己手机型号的版本,耗费手机流量下载App,然后安装、等待游戏开启……

停!别等了,再等下去,碎片化时间里都等完了。在每一个等待的环节,玩家都可能选择放弃,原本可能过亿的用户量,也就缩水到了百万的数量级。

《围住神经猫》不需要等待,在你还没有找到围住它的最佳步数前,它已经一步将你给围住了。玩家看到朋友圈分享之后,只需要点击分享页,游戏马上开始……【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-10-13

O2O所需要呈现的“远离厕所”刚需,所可能带来的巨大放量效应。不仅仅让用户更容易找到本地生活化服务,而且能够享受服务带来的便利,真正让线上变成前台,而不是收银台,或者是优惠券发放处。否则,O2O将只是曾创造地面发放优惠券商业奇迹,并最终被移动互联网吞没的维络城的网络版而已。

文/张书乐

刊载于《销售与市场》评论版2014年10期

晚上在超市里散步,洪亮的广播声引起了笔者的注意:“扫一扫超市微信公众号,加关注就可以得到面条一包,活动只在这几天,以后超市的所有优惠促销都在微信上进行,今天不加以后也得加,而且没礼品。”

OK!为了面条,也要去扫一扫,这就算精准营销了。粉丝全是超市的顾客。而且这个微信公众号,无疑将是这个本土大型连锁超市的O2O核心平台。但这真的这么简单,就能开启O2O了吗?

O2O不是线上收银台

时下,O2O无疑是线下商家最热门的话题,通过和微信合作建立微商城,通过自建网上平台来线上引流,通过和团购或门户电商们合作,来突破网购的包围圈。

大多数O2O的探索者们都奉行一个理念,即O2O是线下的商务机会与互联网结合,让互联网成为线下交易的前台。这个标准化定义,按照国人的习惯,还得到了进一步浓缩简化,被高度概括为八个字:“线上引流、线下交易。”

而在这八字真言的引导下,几乎所有的O2O都在寻找将本地生活化服务摆到网上,让网络为其带来更多的生意的通道。比如前不久,京东推出了一项服务,在京东商城购买汽车保养用品,只要加一笔小钱,就可以拿着网购来的车品,在本地的京东特约安装店,享受保养服务。由此,京东价格低廉的网上车品销售和庞大的地面经销商就形成了一个闭环,打通了车品销售上的最后一公里。对于京东来说,汽车养护品不再是鸡肋,购买者不再为不具备专业知识却要自助安装而烦恼。对于线下门店来说,网上引流让其有机会获得更多的生意,并不用再担心网购品的竞争,还能发挥本地服务的优势,标准的双赢格局。

但对于大多数用户来说,这并不一定就是一个好选择。表面上看,通过习惯的网络平台,根据自己的需求,集中浏览目标区域内的本地生活化服务内容,并根据网上评论和星级,利用有闲时间进行选择并预付费,届时只需到地面店享受服务即可。

但如果换一种思路,来比照年初极火爆的O2O形式——打车应用,我们会发现,尽管实现形式不尽相同,路径则基本一致。充其量,时下流行的O2O,仅仅只是网上预付费的一种线下体验。

其走向瓶颈的原因,也仅仅只在于用户新鲜感过后,头脑中闪过的念头:“我为什么要多此一举,网上付钱呢?”

自助值机带来的思考

目前的O2O体验远远无法达到改变用户使用习惯的目的。

如果把O2O的试验田缩小到餐饮,我们就很容易发现问题所在。作为顾客,选择在网上订餐,大多无法掌握餐厅的实际餐桌状况,加上“优惠模式”的团购,选择面窄,大多是一些特价菜品组合,只能算是一种试吃体验和餐厅的口碑推广,而在实际用餐过程中,还可能遭遇餐桌满员、位置极差、货不对板等纠结。因此,据统计,有30%以上尝试过餐饮团购的消费者,最终会在以后的餐饮选择时,直接在线下寻找餐厅、根据餐桌情况和菜单实际,做出最后的选择。至于打车,在有大量地面选择,即路上的空的士并不缺乏的时段,没有补贴,消费者会更乐意网上预订还是招手即停呢?在交通并不拥堵的二三线城市,打车应用举步维艰也就不足为怪了。

O2O需要什么才能改善用户体验?不妨跳出线上引流的思维瓶颈,去看看机场自助值机的成功所在。

自2006年自助值机正式推广至今,这种目前在世界范围内已得到广泛应用的自助服务减少了旅客长时间的等待时间。据专家预计,到2020年,全球将有80%的旅客会选择享受此种服务。但如果自助值机只是减少了旅客的等待时间,这就和团购可以减少顾客和餐厅经理啰嗦的时间并无两样。

自助值机其实制造了一种刚需:选座。在过去,旅客需要在各航空公司的窗口办理登机牌,并且对座位无太多的发言权。而自动值机则让空座位置以图形的方式显示,从而让部分旅客已经泯灭的刚需得到重现。这种刚需,其实在互联网行业显示的更加充分。如网上商城对于消费者的价值,并非体现在低价上,而是海量选择,一个长尾状态下的顾客体验。而O2O,却还在妄想单靠低价策略,从网上引流,则是对本地生活化服务的一种误读。

真正的O2O应该是怎样的?它应该是实现网购所买不到的服务,和地面无法提前实现的刚需,即预约更好的体验。

根据本地生活服务特点,制造刚需,才是当下O2O需要做的。

远离厕所就是一种刚需

笔者很欣赏一个有关O2O的畅想。未来,消费者去丽江旅游,为了增加情调,通过O2O在酒店选房,坐在阳台上,就可以在雪山背景下品红酒,可以通过O2O提前在餐馆选座,吃饭能看到玉龙雪山,而且不用再担心靠近厕所,影响食欲。

这其实就是自助值机在O2O条件下的一种延伸。

美国餐饮预订O2O企业OpenTable在这方面就已经做出了示范,除了和国内餐饮团购相似的服务外,其通过建立ERB系统把餐厅库存电子化,通过网站吸引线上用户预定该提升订餐效率。这个体系,不仅仅是通过大数据,来根据顾客消费习惯、爱好和群体选择评价来个性化推荐餐厅和菜单,而且可以实现网地同步,和餐厅服务员一起进行餐桌管理,设定预定的餐桌,检测餐桌的状态,帮助顾客在网上自助选择心仪的位置。

而在国内,这种模式其实也有相当的根基。如通过类似地图街景的系统,将餐厅环境和作为进行全景式呈现,而非过去那样简单的几张图片来展示,让顾客可以在网络上体验环境并根据空桌情况进行挑选,在技术上并没有多大的实现难度。且目前在餐饮、电影等领域,这种尝试已经开始萌芽。如7月,大众点评网即宣布旗下电影在线选座业务覆盖全国230个城市的1400家电影院。当然,其实在线选座,在百度糯米和美团网这两个千团大战的幸存者身上,在时光网、豆瓣电影、格瓦拉生活网以及猫眼电影等影院O2O平台上,也都已经逐步成为标配。

需要知道的背景和结果则是:其一,据统计,全国电影院的总数在4000家左右;其二,截至2014年第二季度,已有超过3000万用户购买大众点评电影团购;其三,艺恩咨询数据表明,2013年国内在线选座市场规模突破12亿元,约占年票房总收入的5%,预计2015年将占到票房收入的15%以上,开通在线选座功能的影院数量届时也将达到国内影院总数的60%以上。

显然,这其实就是O2O所需要呈现的“远离厕所”刚需,所可能带来的巨大放量效应。不仅仅让用户更容易找到本地生活化服务,而且能够享受服务带来的便利,真正让线上变成前台,而不是收银台,或者是优惠券发放处。否则,O2O将只是曾创造地面发放优惠券商业奇迹,并最终被移动互联网吞没的维络城的网络版而已。

其实,O2O就这么简单,简单到需要颠覆式的思维和找到一个可能微小仅仅是“远离厕所”的刚需点,即可带动某个领域的O2O化。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】