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2014-09-04

各大银行、第三方支付机构、电信运营商在去年全力推进、角逐移动支付市场,更让移动团购最大的难题——支付瓶颈有了打破的希望,但似乎还没有打破。

文/张书乐

本文刊载于《销售与市场》杂志评论版2013年03期,转载请注明出处。

支付宝公司人士称,2012年团购市场总体交易比2011年有80%的增长,其中移动团购交易增幅惊人,比上一年劲升27倍,占到整个团购市场15%的份额。从资本层面看,截至2012年12月31日,美团网、拉手网、窝窝团等10家团购网站已累计获得2.2亿元人民币以及5.36亿美元以上融资。团购已成为电商市场无线化发展最快的领域之一。

移动团购以救世主的面貌来了,但它似乎来早了。

让团购真正融入生活

所谓移动团购,就是借助日益普及的移动网络和智能终端,让消费者可以通过手机、平板等手持设备随时随地购买附近生活服务消费。

“2012年是国内移动电商长足发展的一年,大部分主流电商的移动业务在公司内部都被放到了较高的战略位置,很多公司都成立了独立完善的移动互联网部门。仅从凡客的数据看,2012年来自移动端的业务占比在13%~15%,充分证明了用户的购买行为向移动端转移的态势越来越明显。”凡客诚品总裁助理栾义的一番数据分析,成为移动团购作为移动电商的一个门类,所可能创造的市场价值的最佳注脚。

对于团购网站来说,移动团购则更是其关键的救命稻草。团800数据显示,仅2012年11月,就减少57家团购网站,相比2011年8月鼎盛时期的5058家,已经减少了2150家。尽管窝窝团、满座、美团等几家主要团购网站连续宣布赢利,但整个业界却一直抱着怀疑的态度在审视着,而同样曾是一线团购网的24券在年初的“倒下”,更加深了业界对团购的危机感。

移动团购成为兴奋剂,特别是在支付宝宣布其高速发展的势头后,用移动团购这一新概念来“勾引”新一轮的风险投资为自己输血,成为许多团购站点的潜台词。

移动团购也有其大行其道的资本。智能移动终端和移动互联网为它构建了一个绝佳的硬件基础,而随着LBS(基于位置的服务)和二维码的流行,则为移动团购提供了技术上的实现可能,特别是各大银行、第三方支付机构、电信运营商在去年全力推进、角逐移动支付市场,更让移动团购最大的难题——支付瓶颈有了打破的希望。

更为关键的是,移动团购所提供的理念是日常网购所无法给予的:其注重消费者在日常状态下,确实需要某类生活服务时,即刻通过移动智能终端接入移动团购,在线购买价格更低廉的生活服务如餐饮、娱乐、线下卖场商品,并立即进入实体店享受团购服务的特征。消费者可以通过定位的方式,获得附近地域的最新团购促销信息,提升购物体验。这是强调常规以网上交易的虚拟形式出现的传统网购和需要PC终端购买服务而造成购买和体验时间差的传统团购所不能给予的。

蓝海在望,但这最后一里路未必好走。

难以移动的团购

除了传统团购网在进军移动团购,京东、淘宝、腾讯、大众点评等电商或周边领域的企业也在移动团购的诱惑面前跃跃欲试。

然而,移动团购尽管前景广大,此刻却还非常概念化。

其一,移动团购网太少,尚无规模效应。据统计,全国只有不到30家团购网站目前有自己的手机客户端,而有手机版的团购网站则更少。一些知名团购网站的手机版也形同虚设,用户甚至无法登录。即便是在电脑版上注册的用户也都无法在手机版上登录和下单,用户体验极差。在某种程度上,移动团购成了团购站手机版,并没有真正根据移动互联网的特征,融入足够的移动元素,特别是LBS和移动支付这两根链条,并没有被融入团购服务中来。而二维码尽管已经得到一定程度的应用,但普及度太低,也难在短时间内形成规模。

其二,团购概念不清,移动未必真团购。由于2012年许多团购网为了生存,纷纷变阵,从单纯意义的线上交易、线下体验变为类商城“B2C”模式的廉价网购服务后,移动团购的内容也因此受到“传染”,真正即可享受本地生活服务的内容不足,反而变异成利用移动终端进行网上购物的另类。特征不明显加诸移动终端的展示能力有限,让移动团购从兴起之初就背离自己的题中应有之意。

其三,支付安全问题尚未得到彻底解决。移动团购的一个关键链条是移动支付,尽管诸多金融服务机构已经奠定了相当基础,但较之传统网购的在线支付来说,本身没有多少安全防范措施极易被黑客攻陷的移动终端,仅有的几个安全应用,充其量不过是一个系统垃圾清理工具罢了。其支付安全大打折扣,也让许多潜在消费者只敢尝鲜、不敢大规模使用。与此同时,众多移动支付体系之间,尚未如传统在线支付那样,在银行、银联、第三方支付等平台上建立全面的互通口,也让移动支付变成难题。不能付钱,又如何团购。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-09-02

创造电子竞技的姻缘石竟然是亚洲金融危机,韩国人为了电视台有收视率,开播星际争霸肥皂剧,这些历史你都知道吗?

文/张书乐

刊载于9月1日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

有关电子竞技的起源,有个得到公认但略显“奇葩”的说法,1997年前后,亚洲金融危机让我们知道了“金融大鳄”索罗斯把很多个国家耍得团团转,甚至让亚洲“四小龙”神话破灭,但我们却不知道,正是这次危机,让电子竞技横空出世。看似风马牛不相及,但有个很关键的名字把它们联系在了一起,那就是《星际争霸》。

1998年,暴雪公司推出了《星际争霸》游戏,很快便风靡全球。除了“暴雪出品、必属精品”的口碑效应之外,还有经济危机带来的“口红效应”。所谓口红效应,就是每当经济不景气的时候,人们在消费时就倾向于购买廉价商品,口红虽非生活必需品,却具有粉饰的作用,能给消费者带来心理慰藉。而在当时的韩国,金融危机导致许多人失业,百无聊赖中,《星际争霸》成了他们用来打发时间的“口红”。

当时还没有创造出“韩剧神话”的韩国电视制作人,突发奇想,开始组织玩家进行《星际争霸》游戏比赛,并在电视上播放,理由很简单,成本低,只要几台电脑就够了,既不用高价邀请明星,也不用制作华丽的布景,更不用精心排练。就这样,电视屏幕就被电脑屏幕上的游戏对战录像所替代,本来就想打发时间的观众还真乐意看。观众中有不少玩家,看游戏比赛录像可以提高自己的游戏水平。另外,战争片一直都很有市场,加上科幻元素之后更受欢迎。一来二去,电视台组织的游戏比赛也吸引了许多广告商。当时,三星公司有许多电脑外设想卖出去,借助电视节目和热门游戏比赛,三星直接植入广告,取得了很好的效果。阴差阳错,《星际争霸》由此成为那个时代韩国电视台热播的“超长肥皂剧”主角。

电视台、电脑厂商、游戏玩家的“合谋”,最终创造了“电子竞技”这个既有人气又赚钱的产品。2003年,当时的韩国总统李明博还亲自披挂上阵,在汉城(现改名为“首尔”)举办的世界电子竞技大赛上现场挑战前职业选手Ogogo。据说,李明博本身就喜欢玩《星际争霸》游戏,赛前一个月,他甚至每天都会抽出时间练习一个小时。当然,结果毫无悬念,只用了5分钟,李明博就输掉了比赛。

其实,不仅在韩国,整个世界的《星际争霸》玩家都在集体兴奋,从1998年开始,世界各地都先后举办《星际争霸》游戏比赛。甚至可以说,在当时,《星际争霸》就等于电子竞技,玩电子竞技,其实就是玩《星际争霸》。

从游戏到电视,电子竞技“奇葩”式的崛起,最终发展成为一个庞大的产业,全球市场年产值达500亿美元,这是任何人也想不到的事。一部“肥皂剧”创造的产业,远比正牌韩剧还要生猛。只是,许多人不知道罢了……【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】