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2014-08-29

移动网络时代重塑了大众的衣食住行习惯,同时亦潜移默化影响着人们对多元化兴趣对象的判断。因此,“大数据”随即也从各个层面“入侵”人们的生活,以对数据、规律的探究为基础,并启动有效干预来满足大众需求,正是大数据时代的显著特色。

文/张书乐

网络文学领域也不例外,在公众日趋追求个性化需求的趋势下,大数据分析可以对用户碎片行为的掌握、整合与挖掘,将更直观的服务呈现在用户面前,从而达到“点对点”衔接。当然,基于庞大的变化数据源进行差别化需求满足,也需要拥有同等规模的受众基础。

作为国内唯一拥有10年以上“原创UGC”聚合力的起点中文网,在大数据移动互联网的版图之下,无疑也在为大众阅读体验个性化“硬需求”铺路,并致力打造成移动网络文学具有“读心术”魅力的客户端。

“大数据时代”的首要即个性化预测

放眼互联网阅读类APP,推介模式面临越来越多的“厌烦”尴尬。由于每个人的需求各不相同,对推介的口味自然也天差地别,僵硬的“被动接受”早已不再适合大数据时代的关键词——“人情味”。

起点中文网副总经理司晋琦在谈到起点“大数据”分析时曾提到:“大数据对单个用户进行‘个性化预测’,通过自身?产品的用户行为数据采集,对用户阅读喜好、操作行为方面采取个别化分析,进而为用户进行主动筛选,形成智能推荐,达到‘有推无类’这样一种模式,让每个用户的起点都拥有不同的个性味道。目前起点读书客户端的每日导读推荐书,已应用了此类个性化推荐,使推荐结果形成 “千人千面”。从结果来看,基于大数据的导读点击率已经提升至原来人工推荐的5倍,说明用户与产品发生了良好、有效的互动! ”

很明显,司晋琦所阐述的正是网络文学迈向大数据分析的一种尝试性突破,是一个充满个性化内容的集中展现。也就是说,无论是阅读者还是原创作者,都能通过这一平台实现个性化分配。作者可以得到自己最精准的读者消费群,而读者可以得到自己最爱看、最想要的内容。

衍生“价值需求”,优化创作质量

如果说大数据是个契机,那么,它会为起点带来什么样的变化呢?司晋琦在采访中还曾表示:“起点在移动端业务上拥有6条产品线,跨不同的技术平台。在内容展现形式上,我们也在着手研发更为丰富的内容表现形式,比如图文、音频、视频等。在阅读领域,起点是具有先天优势的。因为起点是最早也是目前最大的原创内容生产平台。”实际上,创作者或出版社也可以从读者的需求中掌握信息,以调整创作思路或出版方向,可以专注创造出更出色的作品,出版更受读者喜爱的读物。从而优化了创作和电子出版生态中的原动力,从而形成良性循环。

据悉,大数据在筛选过程中对文章的分类甄别,也使作者更容易依据市场需求专攻自己所擅长的写作领域和内容,无形中提升了创作质量。更重要的是,起点的某些作者已经开始通过数据后台对作品、书评的智能化解析,在连载过程中更聚焦某些人物、技能、道具的创作,从而销售收入有了显著增加,其版权也频频收到手游、影视等相关产业的橄榄枝。

可见,起点移动服务终端依托大数据构建起的“读心术”,赋予了出版生态的可持续发展能力,对作者创作作品产生的价值效应也是显而易见的,从推广到宣传,均会产生更大的拓展幅度。

进阶“社交平台”拓展内容宽度

数据本身是生涩、繁琐的分析过程,但数据的另一面“社交功能”则是可以弥补数据交互需求的重要手段。所以说,数据对于社交,也是一种铺垫。基于“阅读兴趣”而构架起的大数据交互圈,会帮助未来起点的读者,更容易发现志同道合的好友。同时,“社交功能”也加强了读者与作者之间的有效沟通渠道,读者群粘性亦明显增强。

那么社交反作用于数据,就是在数据基础上拓展了内容推荐面的宽度。司晋琦说,“你们有没有这样的经验——朋友转发的一篇与你口味不完全一致的东西,你居然看完了?”所谓三人行,必有我师。数据的缺陷是过于依赖读者的既定趣味,而社交则恰好弥补了这一点,可以为数据添翼,培养用户未知的兴趣。

如此一来,借助读者间相互传播的口碑,也为作品的影响力扩散形成有效张力。再加上起点多年来形成的用户群渗透纵深,大数据是起点必然且必须实施的革新之举,就像多年之前创立付费阅读模式一样。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-08-28

移动电商并不是空中楼阁,也需要接地气。没有线下的支持,再好看的饼也不能充饥。新年伊始,微信和嘀嘀打车PK支付宝和快的打车的战役,再次验证了没有线下的支持,神马都是浮云。

文/张书乐
刊载于《销售与市场》杂志评论版2014年03期

早前,微信支付与全球最大的中文旅游平台移动客户端去哪儿网达成合作。之后双方宣布,接入不到两周,去哪儿网微信支付的交易量即超过1000万。据说,这是微信支付继与海底捞、嘀嘀打车、大众点评网、七天连锁酒店、7-Eleven等在O2O领域合作的又一次成功案例。移动电商,真的就如此简单?微信轻易一出手,即治大国如烹小鲜吗?

移动电商远没有那么简单,接地气有难度,走群众路线也绝非走到群众中去看看而已。

接地气就会有人气?

作为一个新鲜功能,自然初始阶段会有大量的粉丝。看看O2O的前身团购就知道了。微信杀入电商,不过是将传统互联网的团购变成了移动的,这些,最近微博也在做,马云携手微博支付,也在打造阿里的移动电商新模式。
但这仅仅只是一个接地气的开始,真正的难题在于,接完地气的新鲜感过后,如何真正通过走群众路线保持人气。
最大的魔咒是如何能不重蹈当年团购的覆辙,毕竟从本质上来说,以O2O为诉求点的移动电商,致力于突破的依然是传统电商的盲区——线下,而与团购的唯一区别,其实也就只是移动或不移动而已。
也因此,一出手,微信支付自然要比微博支付更加容易接到地气,毕竟微信是一个天生的移动社交载体,而微博和它的小伙伴支付宝,尽管各自拥有5亿和1亿用户,用户数量上即使扣除掉重复用户,依然足以和微信抗衡,但在移动端入口处,太过浓郁的传统互联网血统却让他们自然而然地和微信产生了距离。
但这并不代表微信就能真正接到地气。和微博相似,作为社交应用的它们,本身尽管可以海纳百川、兼容并包,但社交的根本属性,一直是和电子商务相背离的,对于用户来说,微信还是一款基于熟人社交的工具,更多使用的功能还是聊天和分享照片,突然间,交友会所里开始叫卖起商品来了,一时间必然吸引眼球,甚至牵动消费,但新鲜感一过,就可能该干嘛还是去干嘛。
君不见,2013年在微信朋友圈里此起彼伏的叫卖声吗?几乎被神话的朋友圈营销同样可以视作是传统电商走社交路线的一种另类接地气表现,而其后的结果如何?大多数朋友圈里泛滥着各种各样的商品,而人们从一开始的新鲜,到之后的无视,让这种营销模式很快变成了昨日黄花。
微信版的移动电商,与朋友圈营销最大的区别只是在于不走社交的路线,而是赤裸裸的用移动支付省钱的诱惑模式来打开市场,这让其可以绕开社交模式的“朋友短缺”瓶颈,无缝接入每一个微信用户的手机中。但同时,这个和微信的核心功能并没有交集的移动支付,就只能存在于微信的底层页面之中,而非微信上最被人们关心的一、二级页面,其依然距离入口太远,时下完全靠新鲜感来提高页面转化率而已。
如果不能找到和社交的结合点,哪怕只是如微信游戏那样主打朋友之间的排名那样简单,它将自始至终只能是社交网络的一个无关紧要的花瓶和点缀。当然,其他走社交路线的移动支付也不可避免地遇到同样的问题。当然,这不是不可逆的,比如将移动支付直接置于客户端的一级页面上,缩短购物链,提升转换率,比如将移动电商的购物体验或消费比分进行类似微信游戏那样的排名,以刺激消费者的攀比欲望……但这些都会直接伤害到移动社交本体,毕竟这不是娱乐,而是消费。
接地气,会有人气,只是能维持多久的问题。

走群众路线的关键是让利

毫无疑问,移动电商会因为微信、微博的加入战团,而在2014年异常火爆,有点想法的线下店铺都会将自己移动化、电商化。
这将造就另一个相悖的结局:一方面,移动电商的外形将百花齐放百家争鸣;另一方面,移动电商的效果将会是万马齐喑。
这一幕,我们同样在电子商务大行其道之时,团购网站“千团大战”的日子看到过,集体无意识地盲目杀入,都会造成这样百花齐放的结果,只是往往这种结果并不会带来多少实际的效益,至多是因为消费者的新鲜感,而让先入场的几家尝上点短暂的甜头。
而万马齐喑几乎已经在移动电商的预热期就开始了。最主要的因素在于加盟移动电商的线下店铺们,仅仅是想为自己带来一个新的引流渠道,或者是广告渠道,至于消费者是不是移动付费,并不重要,给现金也挺好。其中最主要的代表,如万达,近期其打造的万达电商,无论从网站还是移动端,本身就只是一个网络展示平台,而其他诸如友阿、步步高等皆是抱着如此心理。这样的加盟模式,其实都将让移动电商的前景变得黯淡无光。
拥有线上巨大用户量的微信、微博们,以及其他任何可以植入移动电商的应用们,最大的难题不在于如何让线上的流量引向线下,而在于如何让引入线下的流量变现为消费。这就相当于走群众路线,到底是到群众中走一圈,还是坐下来、住下来,了解群众疾苦,和群众打成一片。
让利是一个必然的利益导向,要让消费者觉得移动电商能够带来不一样的消费体验。
最简单的路径是一旦移动电商了、移动支付了,要么享受到价格上的优惠,要么享受到超值的服务。但说起来容易,做起来却难,在推广期做到让利并不难,现在已经有些移动电商开始尝试了,如用户每笔购物补贴10元,但这毕竟不是长期行为。当初的团购也败在这一点上,消费者通过团购获得的消费体验,尤其是廉价体验,并不比在街头拿到优惠券好多少,所不同的只是优惠券集中发放,不用在马路上去碰运气了。
这就需要另一个能长久保持的路径来维系。打的APP的一度红火似乎提供了一个参考,即发挥移动电商的移动特性,将生活服务这个O2O或者说团购的题中应有之义发挥到极致,已经初步在实践的微信打车,其实就是一个长久路径的探索,即笔者过去提过多次的“别处买不到的商品”。
所谓别处买不到的商品,绝非独一无二的商品,而是通过一定介质而形成的更短更快更廉价的服务购买。过去通过电子商务而形成的长尾效应是一种体现,而在电子书中植入朗读、百科、中英文对照乃至少量视频的功能以区别于传统出版物进行销售,亦是一种体现。移动电商,则需要结合其移动互联网特征,利用LBS属性,形成移动支付、社交团购、特定区域内聚合比价、口碑点评、借定位功能召集小伙伴砍价等功能聚合,同时主打生活服务,以特定区域内独有的服务体验来聚合消费者,而非传统购物那般的网上网下无差别购买,以和电子商务形成差异化竞争,这样的“利”才可将移动电商真正变成走群众路线的惠民、便民体验。
但这条路,尽管可破难题,真正践行起来,依然难上加难。 【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-08-25

电子竞技起源于何时?不止一次有读者这么问我。可惜我并非历史考据学者,还真查不出电子竞技第一次出现的时间,但我更愿意相信一种比较“浪漫”的说法:大学生的“寝室战争”导致电子竞技在这十来年里“野蛮生长”。

文/张书乐

刊载于8月22日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

我自己就有切身体会。1998年,我进入大学读书的时候,电脑很贵,还属于奢侈品,但电脑游戏已经在我所就读的大学周边有了“萌芽”。在我的记忆中,第一款大家都在玩的游戏并非所谓的国产游戏“神作”《仙剑奇侠传》,而是被美国艺电收购的西木公司推出的《红色警戒》,那是一款专供PC玩家的即时战略游戏。

《红色警戒》的玩法看上去很简单,总结下来就是三条:抢资源、建房子、造坦克。谁能最快造出足够多的坦克,就能“横扫”游戏中的整个“世界”,在当时的我们看来,这一点就是“坦克大战”。《红色警戒》支持联机游戏,当时几乎人人都在玩这款游戏,而且玩得不亦乐乎。原因也很简单:大家在红白机上玩腻了和电脑程序之间一成不变的战斗,也看烦了街机上红汉、白汉们用各种华而不实的“小儿科”武斗技巧抢夺“街头霸王”称号。当时正在释放着青春期荷尔蒙的我们,无疑对虚拟世界的创造和毁灭及其背后蕴含的智力含量有更大的兴趣。请特别注意,这么简单的玩法,其实已经包含了当下电子竞技的基本制胜规则。

在大学时代,我对《红色警戒》的热衷很快被更需要智力的《星际争霸》所取代。第一批电子竞技战队也在此刻出现了,相邻的两个男生寝室,自然地形成了两支战队。男生宿舍熄灯后的聊天话题,已经从“那些年我们追过的女孩”,变成了“如何通过团队配合来取得游戏对阵胜利”的大讨论。检讨今日“战斗”得失,为明天的对阵敲定“首发阵容”,以及隔着墙壁大声和“敌人”下战书,都成为夜谈“必修课”……大学的四年时光,有许多个夜晚,就是在这样的竞技和讨论中度过的,直至毕业前夜,我们也不忘和多年的“宿敌”们鏖战通宵。

离开学校,进入社会后,我时不时还会听到室友们念叨起昔日的疯狂,也偶尔有只言片语提到当年的几位高手,据说他们曾在学校周围组织各种围绕《星际争霸》游戏的网吧联盟比赛。大约毕业一年后,也就是2003年,一个更为响亮的名字进入了游戏玩家的世界——电子竞技。其实在我看来,它还是老样子,只是规则变了,换为由各个从寝室中走出来的家伙们再次组队,去争夺新的荣耀,那不过是寝室间“战争”的延续而已。我们所知道的电子竞技,在2003年成了国家认可的体育项目,它真正风靡的地方,其实还是在大学寝室里;我们所不知道的电子竞技,其实在国外就已经成为一个巨大的产业,据说电子竞技当年在韩国的年产值甚至超过了汽车业。

但不管怎么样,我心中的电子竞技,还是那个我们早已逝去的“寝室战争”,而不是当下由“高富帅”注资、被游戏厂商操控的“私人玩具”。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-08-21

不同于微信、Line,Kakao Talk虽财力不雄厚,但依靠合纵连横和坚持创新,不仅盈利状况良好,国际化版图也越铺越开。

文/张书乐,商界评论特约撰稿

刊载于《商界评论》7月刊

5月底,韩国第二大门户网站Daum和最大手机应用程序提供商Kakao宣布合并,组成市值达3万亿韩元(约合人民币182.59亿元)的全新公司“Daum Kakao”。而作为Kakao Talk第二大股东的中国企业腾讯,将从此次合并中获取高达投资额5倍以上的利益,达3.5亿美元。

当然,被国人称之为韩国版微信的Kakao Talk,其成功和腾讯并没实质性联系。相反,作为投资者在此次合并中受益的腾讯,在未来的全球市场角逐上,可能将直面来自韩国Kakao Talk的挑战。

亚洲模式下的国际化进击

表面上看,Kakao Talk的1.4亿注册用户量距离微信的6亿注册用户还有很大的差距,但如果将其放在5000万韩国人口和13亿中国人口两个大分母下进行考量,则可以看出高下差别。

2010年,Kakao Talk一上线,便立刻席卷了整个韩国市场。如今,在Kakao平台上每天发送的信息数量,相当于韩国三大电信运营商发送短信总数的3倍。而该应用在韩国的智能手机渗透率达到93%,其实力之强悍,确实和中国市场上的微信地位相若。

然而,Kakao Talk更令人惊讶的是其极强的盈利能力。与其他IM应用不同的是,Kakao早已经完成了盈利,其年营收达到了2.03亿美元,净利润为5900万美元。

这种盈利能力首先表现在游戏上。数据显示,在韩国Google Play的游戏Top 10排行榜上,有9个都是Kakao游戏平台上的游戏;在韩国区的苹果App Store上,前十位最受欢迎的游戏中,有7个来自Kakao游戏平台。5月中旬,该公司更宣布Kakao平台下载量突破5亿,这意味着该平台在iOS和Android设备的应用下载量已经达到5亿次以上。而导致这一点的原因,和微信类似,移动社交下的熟人圈子间的游戏比拼和分享。

这一点和微信很相似,也是拥有4亿用户、并在热播韩剧《来自星星的你》中变身日常联系工具的Line,共同的盈利模式,即依靠和社交应用主功能联系紧密的游戏、表情贴图或类似博客的周边产品实现盈利。这被誉为是亚洲模式,和欧美市场的同类产品如WhatsApp,主要依靠OTT(互联网公司越过运营商,发展基于开放互联网的各种视频及数据服务业务)功能,收取低廉的年费盈利不同。

但即使在亚洲模式下,Kakao Talk和微信、Line这种更多依靠某一特定区域市场的地区级杀手应用有极大的区别。

1.4亿用户的保有量已经远远超越了韩国用户的范畴,而目前Kakao支持12种语言,推广到全球200多个国家和地区的状态,也说明了其国际化的能力。要知道,微信一直想要在本土市场以外建立活跃的用户群,并为此花费不菲,但在中国之外的任何市场,其都没有成为市场份额第一的消息类应用。

Kakao能创造这种跨区域市场拓展力和强悍盈利能力的关键,就在于其基本商业模式尽管表面上看和微信相似,但实际上却极为不同。仅以具有极强盈利能力的社交游戏而言,前者采取的是抱团取暖策略,后者更多的是单兵作战。

点评:Kakao的强大之处在于极短的时间内实现了国际化,毕竟对于绝大多数IM应用来说,地域因素、语言环境、使用习惯和风土人情,都决定了其大多只有地区级影响。而1.4亿用户的Kakao虽不是用户最多的移动IM,却以其创新性打破了地域局限。

建立周边领域同盟军

Kakao在远交近攻状态下采取的是合众连横策略。在自己移动社交的主流领域,Kakao Talk决不让他人分一杯羹,且积极和韩国电信运营商进行对抗。以至于2013年3月,韩国通信委员会甚至批准了韩国运营商提出的针对 Kakao等OTT服务收取额外费用的请求,其中引发争议最大的是关于运营商也可以“掐断”OTT语音流的要求。虽然运营商最终因公众的反对,并未全面实施这一政策赋予的权力,但也深刻地反映出运营商的恐惧。

与此同时,Kakao 则在其他移动社交的周边领域建立同盟军,特别是盈利能力强悍的游戏领域,Kakao现在有超过230个合作伙伴,通过Kakao为450多个游戏进行了推广。其亦在游戏运营1周年时披露:2013年上半年实现营收达到3.11亿美元。

在整个生态上,Kakao利用其庞大的社交网络受众基数而成为一个应用分发平台,已经是其商业模式的一个核心内容。但只是做应用分发依然不够,Kakao某种程度上很像腾讯,只要是有赚钱机会的领域,都会插上一脚,只不过,腾讯偏好独家,而Kakao喜欢借势。

比如其类似微信公众号的功能“Plus Friend”,允许用户成为零售店品牌、媒体窗口以及社交名流等公共账号的“虚拟朋友”。通过Plus Friend功能,商业品牌或明星可以通过支付一定费用,向粉丝发送消息、优惠券和实时信息,这已经成为了Kakao的第二营收渠道。而付费模式,也使得商家会在更加规范和可靠地执行Kakao的同时,也让用户对商业内容更有信任感,不至于发生类似当下微信清理集赞行为的营销乱象。

被视作是Kakao排名第三的营收渠道虚拟商品和实体商品的购买,则打通了移动社交的电商管道。其虚拟商品购买,在某种程度上借鉴了QQ空间各种付费内饰。值得称道的是其在商品交易上,极大地利用了移动社交的特性,用户不仅可以付费购买表情贴图等虚拟物品给自己的朋友,还可以赠送如星巴克咖啡消费券或施华洛世奇钻石项链等实物礼物。据称,服务推出后,圣诞节和情人节中,不少商品的网上销量甚至超过了传统渠道销售。

寻找同盟军的策略,几乎延续到了Kakao的每一个拓展层面。近期推出的内容售卖平台Kakao Page为了绕开苹果和谷歌,建立自己专有的数字内容售卖渠道,亦在积极寻求传统出版界和自媒体领域的合作者。为了更好地诱惑合作者,Kakao更宣称,三年内,这个平台将要产生超过100万个可以盈利的合作方。

庞大的合作伙伴群体,让Kakao从一个简单的移动社交应用变成了一个移动互联网上的内容供应商,当下,Kakao已经推出了十几项服务,其中包括基本的通讯服务、移动游戏、类似Instagram的照片分享、在线购物。所有这些服务都用鲜亮的颜色出现在用户界面上。而在国人熟悉的微信上,类似上述的移动支付、在线购物等内容,都需要在次级或更多翻页状态下寻找。

点评:对于一个财力不够雄厚的创新性公司来说,仅仅依靠一个创新型产品,只会变成流星。而如果能够借助自己的先发优势,联合其他细分领域,进行互联网内的异业合作,甚至拓展到传统网络之上,以有钱大家赚的方式进行分享,也可以说是移动社交的一种商道社交方式。

互联网级的企业文化

采取广泛合作的姿态,一个重要原因是因为Kakao没有微信和Line那般财大气粗,因此必须靠不断的创新来进击市场,才能免于被淘汰,而和目标领域的既有成功者进行资源互换,无疑是降低风险的一个有效手段。

在Kakao,等级制度几乎难以寻觅,而是扁平化的。在600多个员工中,只有三个层级:CEO、部长(职能部门负责人或项目组组长)、组员;更难能可贵的是,部长和组员之间也几乎没有实际上的层级区别,员工在两个层级之间经常发生位置变换。如一个新的创新项目组建,曾担任部长一职的员工可能因为所拥有的技术特征,而成为新项目组的一员,而提出创新思维的普通员工则可能成为带团队的组长。

而过去在亚洲传统企业中极度忌讳的越级上报,在Kakao中也变成常态。任何一个员工,都可以直接向CEO层级的人员陈述自己的创新理念。当然,一旦被采纳,就可能会“升职”。这极大激发了员工的创新热情。

这让Kakao面对每天都可能在互联网领域中的创新甚至是颠覆性创新,具有了极强的反应、适应和介入能力。

足够快不仅得益于“直通车”式的企业管理,还得益于细胞化的组织结构。由于扁平,Kakao的企业组织基本上就是一个战略决策高层和以部(组)为单位的若干个细胞级的组织。Kakao甚至提出了适应于互联网模式的“4-2”原则,即小组共4人,包含一个产品经理、两个程序员和一个设计师,密集专注于项目开发,2个月后若无明显成效,就立即舍弃换下一个项目。

这样的基础架构,让其创新变得更为高效快捷,也使得其产品架构变得极其分散,形成了一个有基础的移动IM应用。庞大且多元的互联网细分行业元素则为集群的Kakao用户提供了一个体验平台。

不集中在单一的游戏盈利之上,Kakao目前已经开始实现将鸡蛋放在不同的篮子里了。

点评:Kakao的模式,其实是在eBay、Google、Skype等互联网企业身上创造过奇迹的海星模式的“韩版”,即砍掉一个分支迅速长出另一个分支。在这种模式之下,Kakao的创新力得到最大的释放。

进击全球市场的壁垒

拥有诸多优势的Kakao,未来依然有着极大的变数。活下去并不难,难在和微信、Line以及WhatsApp等移动IM角逐全球市场。

一个关键制约依然是缺钱。缺少足够的资金,必然让其在面对微信、Line、WhatsApp时,在进军诸如马来西亚、菲律宾以及印度尼西亚等东南亚市场上,难以有效地开展产品营销攻势,而落入颓势。毕竟,在目前移动IM已经培育成熟的主流市场上,用户将很难舍弃已经占据市场主导地位的那些移动IM产品。而新市场的拓荒,永远是以金钱、利诱为核心主题的。

选择和韩国第二大门户网站Daum合体,是Kakao增强自身实力的选择,而计划于2015年5月IPO,则更是为了拓荒储备足够的资金。但在目前,Kakao也开始遭遇成长的烦恼。

尽管多线扩张,但游戏营收依然占据了Kakao70%的收益。然而近来Kakao在游戏推广上的疲态,也让一些合作伙伴有所不满。近期有媒体根据在Kakao平台上10余款游戏进行调查发现,Kakao Talk的下载影响力在一周左右达到最大,之后开始不断下降,总共能带来约10万次的下载量,约4000万韩元的收益。而随着其平台上游戏产品越来越多,也使得这样的营销效果开始逐步下降。

同时,游戏公司在和Kakao的合作上,也感到负担沉重。根据媒体计算,如果游戏公司把开发的新游戏登载在Googel Play上,谷歌会拿走总销售额的30%。如果通过Kakao推出游戏的话,Kakao将收取剩余销售额的30%,即总销售额的21%作为手续费。在这种情况下,游戏公司拿到手的销售额就会缩水一半,仅为49%。这在移动游戏竞争日趋红海化的今天,已经逐步为游戏公司所不能忍受。

进军海外和保住固有领地,对于Kakao来说,已经成为内忧外患,而无法在减价大战和营销大战中比拼金钱实力的状况下,留给Kakao的市场窗口,就只有创新一途,以创新来不断黏合用户体验,形成金钱也无法替代的强大口碑,为IPO赢得时间和号召力,如此而已。

对于入市不久的Kakao而言,能否创造出更多不同于微信的商业奇迹,还需要等待市场的进一步反应和消化。

点评:Kakao至少比中国的企业好一点,不用担心山寨问题,可以大胆创新,大胆尝试。而其较早地预防了单一靠游戏盈利的危机,积极创新布局,也为其在IPO之前,争取了充足的时间。放眼全球,到处都有全新的处女地等待开垦。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-08-20

等你好不容易将各种技巧修炼得炉火纯青,那款游戏距离过时也没多久了。也就是说,一个电竞运动员的生命周期基本上等于一款游戏的兴衰周期。

文/张书乐

刊载于8月15日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

由于有电子竞技选手创造了一场比赛拿下百万奖金的奇迹,刚刚从麻将国际比赛失利的“悲痛”中缓过劲来的人们,开始议论,既然电子竞技是国家正式承认的体育项目,那就该进军奥运会,毕竟我们有优势。

这种议论其实很久以前就有,只是主角不同。比如北京奥运会前,民间一直有建议,希望让武术成为奥运项目,那样单项和团体金牌就能妥妥地“落袋为安”,如同乒乓球那样。

且不说能不能稳赢,麻将的失利就是个绝佳的反证。但电子竞技想要成为奥运项目,难度不是一般的大。笔者以前曾经拿这个话题和一位电竞选手开过玩笑,结果被她无情地嘲笑了,理由很简单,据说姚明从接受训练到成为中国男篮国家队队员用了9年,而电竞选手尽管看起来可以速成,但有个巨大的问题不可回避——电子竞技依托于游戏,谁见过有几款游戏能红火十年的?等你好不容易将各种技巧修炼得炉火纯青,那款游戏距离过时也没多久了。也就是说,一个电竞运动员的生命周期基本上等于一款游戏的兴衰周期。

她的这个理由其实比较牵强。学无前后,比赛可以不断地换游戏,当然选手也能不断更新换代,“江山代有才人出,各领风骚数百年”嘛。但另一个问题出来了,一个连比赛的游戏都总是在变化的项目,又如何让奥运会接受呢?毕竟,诸如田径、球类和射击等等,其“游戏”类型和规则,都是依靠漫长到百年乃至千年的时间“竞技”产生的,即使是新赛种,也能够在未来保持长久的生命力。这些要素,电子竞技都不具备,也就不要奢谈奥运或世锦赛了,还是本本分分地玩玩自己的电子竞技大赛吧,在小圈子里火火就好了。

不过,即使进不了奥运项目,电子竞技依然光芒四射。如果你以为电竞选手单纯是依靠自身实力取胜的,那就大错特错了。作为一种“游戏”,它的成功背后,其实靠的是技术。即使是现代运动项目,也有许多技术含量,在奥运会的泳池中,我们见识过各国选手的“神奇”泳衣,尤其是美国选手菲尔普斯在北京奥运会期间穿的那套连体衣,号称可以降低4%的阻力,让成绩提高2%。在电竞选手手中,他们的鼠标、键盘乃至耳机、鼠标垫都有很高的“科技含量”,那都是量身打造的“兵器”。表面上,比赛是电竞选手在比拼技战术,背后则是各大外设厂商之间的技术比拼。在这里,我就不做广告了,但有一点可以说的是,似乎没看过哪位职业电竞选手用无线键盘和鼠标,微秒级的响应差别对普通游戏玩家来说毫无感觉,但却可能直接导致极其注重“微操”的电竞选手与成功失之交臂。

奥运会是运动品牌的风向标,其实电竞大赛也是电脑外设的“T型台”,从这种点来说,电竞也算很“奥运”了……【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-08-17

在很多人眼里,动漫的图书、影视方面的侵权危害较大,但实际上,几乎被盗版动漫周边产品包围的市场,才直接影响到了整个动漫产业的健康发展,也使得国内动漫产业自身缺乏有效的造血机制,无法通过“粉丝经济”获得效益。

文/张书乐

盗版动漫衍生品的现象在国内并不少见,例如市场上随处可见的喜羊羊、灰太狼、虹猫蓝兔等国产动漫形象的毛绒玩具、童鞋等,这些大多是没有经过任何授权的盗版产品。而国产动漫在经过十多年的市场化运作后,似乎依然没有多少起色。为此,笔者和《法制日报》记者廉颖婷有了一番交谈,其中部分言论被她选摘在《盗版侵权扼住动漫产业“咽喉”》一文中。现选择一些笔者的愚见,供大家参考和批斗:

在笔者看来,许多人对满大街的盗版动漫小玩意并没有多少意见,而实际上,别小看这些绒毛玩具和塑料制品,它们在当下已经成为阻碍国产动漫发展乃至置之于死地的“第一杀手”。在很多人眼里,动漫的图书、影视方面的侵权危害较大,但实际上,几乎被盗版动漫周边产品包围的市场,才直接影响到了整个动漫产业的健康发展,也使得国内动漫产业自身缺乏有效的造血机制,无法通过“粉丝经济”获得效益。

而根据艺恩咨询的预测数据显示,2012年,我国动漫玩具占到了动漫衍生品整体市场的一半以上,动漫服装和动漫出版分别占据动漫衍生品市场的15%和4%。然而,市面上随处可见的盗版动漫音像制品、图书、游戏软件以及线下玩具、服装等衍生产品,形成劣币驱逐良币的趋势,严重损害了动漫公司的利益,打击了创作者的积极性。

当然,我们不能否定,街面上的盗版动漫周边产品,以日美的居多,而非国产,这主要在于国产动漫具有市场竞争力的精品力作不多。盗版日美动漫周边,所得利益明显高于国产动漫。但随着近年来熊出没、喜羊羊和猪猪侠之类的动漫崛起,这种状态有所改变。但先抓住产业动态的依然是盗版者,他们制作出来的盗版国产周边,甚至比原厂商开发的周边品类更丰富、样式更精美,当然受到市场的欢迎程度也就更高,且不用没有版权费用的负担而让自身竞争力更强。

由此,我们不难看出,动漫产业发展不尽如人意的关键依然在于在于,版权保护不到位。版权保护方面缺乏行之有效的保障手段和运作模式,严重制约了我国动漫产业的发展。我国在动漫影视方面的版权保护方面虽有法可依,但没有做到违法必究,盗版所需要负担的法律成本太低。而周边市场的全面失守,则让在国产动漫严重失血。需要知道,国外动漫作品和周边市场的收益比甚至达到了3:7.

愚以为,完善动漫产业版权保护,要从两方面入手:

一个是市场方,要对周边市场上的盗版侵权行为进行有效地打击,对动漫周边产品中存在盗版的玩具、家居等市场进行治理,而不是像过去那样,局限于盗版影碟或视频网站盗播问题之上;

一个是版权方,国内动漫企业并非没有自己的周边产品,但自身在周边产品上的研发、推广力度都不足。动漫企业要积极以新颖产品来占据市场,提供更多的周边场景应用,形成让盗版方难以复制的特色产品和品牌文化。

说白了,利用自己在动漫设定上的“先见之明”,提前注入到周边上,保证动漫更新和周边更新同步,用“时间差”来击溃盗版,毕竟盗版厂商再精明,也难以提前获得“剧透”,这是国产动漫厂商当下唯一的优势所在。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-08-12

脸萌并非只是走“狗屎运”,走红的根源在于它抓住了互联网个性化的长尾。显然,在移动电商目前还完全没有被开发的中国市场,通过脸萌之类社交应用的独有商业元素,黏合上符合用户需求强烈的个性化定制产品,其反而更加符合时下市场需求。

文/张书乐

本文刊载于《销售与市场》杂志评论版2014年08期

脸萌火了,就同疯狂猜图、魔漫相机一样,几乎在一夜之间成为智能手机用户的必备应用。较之前辈魔漫相机创下的单日新增用户325万、4日新增用户破千万记录,脸萌也在端午节当日,创下了百万级的下载量。

近乎奇迹般的爆红,也让许多人猜测:这将是和疯狂猜图、魔漫相机一样的又一款现象级的产品吗?

它凭什么红?

脸萌并不是一个稀奇应用,它其实差一点淹死在了APP的大红海中。2013年12月底,脸萌就已经发布,然而将近半年的时间里,脸萌并没有多少影响力。因此,在谈及一夜爆红问题时,其创始人兼首席产品经理郭列也说:“80%是狗屎运。”

即使从创新性上,其也并不太强烈。简单来说,脸萌是一款超萌拼脸软件。脸萌里有多种发型、五官、背景、气泡等可以选择,通过这款应用,可以拼凑出和真人相似度很高的头像。据相关报道介绍,脸萌最初是一家使用香港某艺术家设计方案的T恤公司。用户可以创作一个卡通形象,然后印在T恤、马克杯、腕带甚至手表上,而后才被移植到移动互联网应用之上。

如果追根溯源,其实脸萌类似加拿大一款自制漫画应用Bitstrips的简易版,通过Bitstrips,用户可以制作自己的卡通形象,为自己的形象选择一个卡通场景,也可以通过这个场景来描述自己的生活并跟Facebook上的社交好友分享。统计数据显示,Bitstrips在发布两个月内就登上全球40多个国家的AppStore榜首。

和众多在国内成功的现象级应用一样,脸萌有一个更久远的外国亲戚,即使脸萌没走“狗屎运”,还会有类似的应用走上同样爆红的地毯。其红火的根源在于丝需要,对于用户来说,追求个性化一直是互联网的长尾。网易印象派靠用户自己设计的个性化T恤创造收益,而脸萌之类的产品,则让用户用个性化的漫画头像来成就梦想。说白了,让这些普通人无法做到的事得以在某种程度上的实现。如过去需要有一定绘画功底才能完成的漫画制作,通过脸萌只需要简单地几步和几分钟,就可以轻松完成,如此简易,如何不让人趋之若鹜。

只是,爆红之后,如同魔漫相机一般,一夜之间微信朋友圈里满满的脸萌,而十余天之后,热情也急速消退,也就少数几个微信好友们还用脸萌制作的头像招摇。毕竟,梦想实现了,游戏也就不再新鲜,也不够好玩了。

脸萌注定是一个现象级产品,无论设计者如何增加新的漫画元素、新的场景,也会很快被用户腻味。就如疯狂猜图被通关后,尽管设计者大量增加新关卡,依然难以挽回跌落的命运。

给免费增值要恰如其分


现象级产品的通病大多是其黏性小,只是为应用而应用,缺乏商业跨度,在短暂的流行期内,很难将用户变现,更无法让用户在产品之中找到其他黏性更强的诱惑。

提高黏合度,唯一且有效的办法就是在免费应用的基础上,附加符合应用特征的增值服务。当然,如果来源于合作商的巧妙搭配,亦可让免费应用“增值”,当然,也会让现象级产品,更有让用户使用下去的冲动,而从使流星变为恒星。

目前脸萌的突围之法很传统——走游戏的路数。脸萌背后的金主、IDG资本副总裁李丰就对媒体称:“脸萌的未来是动漫类轻度社交类手游。”而实现方式按郭列的说法是“社交化的朋友圈表达,通俗点就是朋友圈场景的配图”。

当然,这和微信的官方游戏有所不同,而是依附于微信朋友圈之上的非官方游戏,而且这个手游的表现形式或许并不太传统,而是类似你画我猜那样,继续制作更多漫画场景在朋友圈中分享。按照笔者的思维,甚至有可能类似客户端网游《第二人生》那样,或借助应用提供的道具搭建漫画版生活场景,当然也离不开通过朋友圈分享来扩大覆盖面的步骤。这样一个全新且交互性极强的个性化漫画游戏世界,或能让丝们更持久地娱乐下去。

但这样的黏性拓展和周边延伸,在短时间内要实现并不容易。尽管成功的可能性很大,且按照道具付费模式可获得极大受益,但它也需要面对数以万计、且每日上线百余家的手游们的挑战。反之,其一个据称被放弃的内容更新,可能更有价值。

能否打通电商的通路?

据称,在2.2版本的脸萌中,有个叫“专属礼物”的按钮,“把你的朋友画出来印在T恤、马克杯和帆布包上,作为独一无二的礼物送给Ta”,并显示“即将上线”。但新版本中这个按钮消失了。从原始设定上来看,这其实是脸萌在最初设定上和原有的个性化商业元素结合的产物。而这种个性化的礼物定制,也借鉴了在有韩国版微信之称的Kakao Talk在移动电商上的拓展。

在Kakao Talk的电商模式中,用户不仅可以付费购买表情贴图等虚拟物品给自己的朋友,更可以赠送如星巴克咖啡消费卷或施华洛世奇钻石项链等实物礼物。据称服务推出后,圣诞节和情人节中,不少商品的网上销量甚至超过了传统渠道销售。虚拟物品和实物销售已经成为Kakao Talk继游戏、公众号收费广告之外的第三大收益来源。

显然,在移动电商目前还完全没有被开发的中国市场,通过脸萌之类社交应用的独有商业元素,黏合上符合用户需求强烈的个性化定制产品,其反而更加符合时下市场需求。

而脸萌、魔漫相机等依靠用户个性化需求而一夜爆红的应用,也同样给出了业界更多思路:开发免费且操作简单的应用,方便用户在碎片化时间里,随意创造自己想要的个性化产品,或分享、或购买、甚至形成众包模式,让用户上传作品、变成现实产品并参与发布和销售,从而获得分成。哪怕只是一个自己借助脸萌上的发型、五官、气泡等制作的独一无二的有头像和个性化宣言的T恤。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-08-11

文/张书乐

据媒体报道,8月9日在深圳cocopark,一场星光闪耀镁光聚焦的“QQ手游88节”拉开帷幕。特邀真人版“阿拉蕾”,超萌“小萝莉”,网络红人“小葡萄”,与八位超级萌娃组成05后萌娃天团到场助阵,带来一场可爱无敌的萝莉走秀表演,和玩家互动交流。作为一次手游的地推活动,不卖肉而卖萌,无疑需要极大的勇气和创意。

有人或许会说,这不过是一次差异化推广,用卖萌来引爆话题。这么说并没大错,只是浮于表面,其实QQ手游的这次“卖萌学”背后,还有些值得游戏公司们效法的产品和营销思维。

一是从产品层面看,QQ手游的一系列游戏,玩的精神内核就是个“萌”字,天天连萌、天天酷跑、天天飞车、全民小镇这些游戏,全部都是走的和QQ小企鹅一样的萌路线,玩卖萌,比较容易形成和手游的关联性,引起玩家好感和记忆。

表面上看,“QQ手游88节”上的这些真人版“阿拉蕾”,超萌“小萝莉”,网络红人“小葡萄”登场,只是一次营销活动,一个地面推广,但实质上这其实是在宣示QQ手游作为一个平台的原创化精神,即和腾讯QQ的形象一脉相承的萌哒哒,而且是自己的原创,并非简单还原一些经典的影视、图书形象。这其实已经超脱出简单的名人代言范畴,不再依靠名人的光环为游戏张目,而是当游戏本身的内核“萌”,通过真人演绎而外化。

笔者比较欣赏某个游戏大腕说的一段话,原话不记得了,但大意就是:自己创造的能够让玩家感觉良好并玩的开心的游戏,其实就是最好的IP,何必去购买别人的东西呢!确实,在IP大战如火如荼的现在,改编的成本甚嚣尘上,而游戏也没见得多好玩,只不过是初期吸引了那些作品的粉丝上来一窥究竟,但总是玩法、理念、设定上没新变化,玩家也会审美疲劳,预计也就是年末,IP也就被炒烂了,不再有光环了。

而反观QQ手游平台上的众多萌游戏,其画面够萌,形象原创,而且不断创新游戏玩法,让玩家的游戏体验又萌又好玩。尽管不可否认,QQ自身社交网络所带来的强大吸粉能力,但游戏的好玩和社交性,也是其持久的关键,一个“萌”字,被腾讯玩的又好看又好吃,是不争的事实。

单单靠原有社交平台的能量,或单单靠IP对粉丝的吸引力,都只是打开了一道门,玩家可以进去,但并不一定就留,要让玩家留下,还靠游戏自己的持久魅力,QQ手游给自己树立了一个品牌形象——萌,也因此,其推广和产品自身研发,也都循着这个轨迹前进,如此而已,如此简单,但有效。

二是从营销层面看,和CJ卖肉相比,萌娃作为手游的传播介质突破了传统网游的惯性思维,也成为了一种创新的手游营销模式。

现在的游戏营销还剩下什么?硅胶而已!远的不说,就是近期结束的硅胶展上,这好歹也算是每年最大的地推盛会,可就是没看到什么新游发布和新技术展示,玩家逛来逛去,也就在相机里留下了各种乳摇和热裤内衣……

反观整个游戏圈的营销模式,这些年也基本固化了,要么如上所述搞色诱,要么是靠发各种币来利诱,除此之外,似乎没啥新鲜招数。反而是昨天,某门户站的IT编辑分享了米国的一次动漫展的信息,里面各种大牌、各种美女型男,统一用COSPLAY出镜,比拼的不是谁更低俗更会露底,而是谁的COS更逼真,而且许多去参加展会的粉丝,也给自己扮上了。人家老美追求啥,和动漫的精神世界一致,玩的就是真爱。

而色诱也好,利诱也罢,到底好不好?从短期效应来说,并不差,只不过就是和游戏世界的精神不一致。Showgirl们也好,各种游戏在网络上的广告也罢,你真觉得它和游戏本身有什么关联,别以为贴上个标签,就算是一家人了,玩家其实内心并不买账,“游戏去哪儿了”,明明是三消游戏,搞那么多美女比基尼有啥关联。明明是个三国卡牌游戏,真以为穿个肚兜就是貂蝉的必杀技了?

打破固化的营销模式,无疑会给玩家以耳目一新的感觉,同时也能够极大地引爆关注。在被各种三俗营销包围多年的玩家心中,其实希望获得一个洁净之地,无论是在推广上还是产品上,而将推广的内容用更加贴近游戏,贴近玩家内心的形式展现出来,有趣而真实,让虚拟世界得以还原在现实之中,对于玩家的内心激荡可想而知。

游戏推广,内涵很重要,推广的东西和游戏本身特征的契合更重要,否则货不对板,被忽悠久了的玩家难免要退货滴。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

当兴趣变成一种机械地重复,任何人都会感到麻木,在各类运动员的各种访谈、回忆录里,我们都常常见到类似的感叹。电子竞技选手也不例外。

文/张书乐

刊载于8月8日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

玩游戏就能赚百万美金?听着是不是有点像每天在QQ、微信还有各种不入流网站上的广告弹窗。但我想告诉你,真的有这么神奇,而且还是在中国发生的。

前不久,中国电子竞技战队Newbee在美国举行的第四届DOTA2国际邀请赛上夺得冠军,奖金高达500万美元,如果5名队员平分的话,每人可以拿到100万美元。

舆论沸腾了,玩游戏也可赚百万,天下还有比这更好玩的事吗?玩物丧志、电子鸦片之类的“老调”可以歇歇了。当“打游戏赚百万美元”的新闻出来时,许多年轻人都跃跃欲试,想要进入这个可以“玩”的行当里去。

当真?果然?当然没有这么简单。其实电子竞技和玩游戏还真不是一回事,有人打比方说,玩游戏就像在小区里打羽毛球健身,而电子竞技则是去参加奥运会。电子竞技作为国家承认的运动项目,选手自然而然成了运动员。有丰厚的奖金也不足为奇,只是这个收益看上去太诱人了。有媒体就做了比较,网球四大满贯赛事男女单打冠军的奖金,也就在200万至300万美元之间,只有DOTA2冠军奖金的一半。

更何况,电子竞技这项运动是个“苦力活”。许多人眼中的游戏玩家是这个样子的:坐在网吧里,一手拿着烟,一手玩弄着鼠标,然后动不动就旁若无人地大声说着脏话。我不能说这个形象全错,但这不过是极少数玩家的形象。且不说玩家是个什么样,先看看电子竞技运动员是个什么样:每天练习10个小时,重复近乎相同的鼠标操作,对每一个角色的动作都要把握得恰到好处,和队友的配合在无数次磨炼中达到毫秒级响应,25岁就属于高龄运动员……看到这样的描述,基本上你可以想象出一位电子竞技运动员的轮廓,而这个轮廓,可以和我们熟悉的乒乓球、长跑、跳水等其他运动项目的选手互换。

当兴趣变成一种机械地重复,任何人都会感到麻木,在各类运动员的各种访谈、回忆录里,我们都常常见到类似的感叹。电子竞技选手也不例外,极度枯燥、极强的纪律性,早已远离了“玩”的范畴。或许你会说,没关系,只要能爬到“塔尖”,风景这边更好。更直白地说,高额奖金能催生“永动机”。

值得一提的是,尽管电子竞技目前已经是一项运动了,但电子竞技运动员并没有获得类似于奥运冠军的“待遇”,即使电子竞技运动员真正站到了巅峰,与广告代言依然无缘。看到这里,想要投身电子竞技项目的你是不是动摇了?如果动摇了,说明你并不是真的爱这项运动,建议别去尝试。

本来,任何一种运动都是让人身心愉悦的游戏。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-08-08

俗话说,重赏之下必有勇夫。在游戏行业从业者看来,利诱性销售,也就是给点甜头诱使购买者优先选购其商品或服务的营销方式,几乎无往而不利。在现实中,甭管好游戏、坏游戏,时不时就裹挟着“利诱”大旗来这么一下子。

文/张书乐

刊载于8月1日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

十年来,单机游戏一直很萧条,好不容易今年夏天有了好消息,一款名为《新剑侠传奇》的游戏,上市一周的销量就突破了20万,这简直就是国产单机游戏十年来的一个奇迹。尽管之前有《古剑奇谭》创造过类似的成绩,但这款游戏毕竟是由当年名动一时的“西山居三剑客”李兰云、罗晓音和裘新重出江湖联手打造的,品质自然有保障。《新剑侠传奇》的成功却颇具争议,因为这款游戏不是靠“牌子硬”,而是靠利诱性销售。正如其官方通稿所说:“为答谢广大玩家支持,官方升级了游戏内掉落的实物奖品,追加了空调,液晶电视等实用奖品回馈玩家。同时,研发方仍在努力优化游戏,力争做好后续更新,为玩家带来更好的体验。”全文丝毫没有提及“三剑客”,足以见得,这款游戏对于玩家的卖点是实物奖励。

玩游戏就有中大奖的机会,自然能吸引许多人。这种营销手法算不上多大的创新,甚至于让人感觉有点江郎才尽的意味。君不见,早在史玉柱推出《征途》的2006年,他就玩过一招——给玩家发工资,据说最高每月能够拿到100元,而且还是在国内第一款“免费游戏”里。

当然,要得到奖励就必须付出,游戏厂商经过精密计算,整体上看,每个人都有获奖的机会,但付出更多的人,往往获得的奖励也更多。由此,游戏中除了送Q币、送iPad、送“土地”、送“房子”之类的各种奖励外,还直接衍生出一种全新的游戏玩法——开箱子。这种玩法一出现,立刻风靡游戏圈。理由很简单:容易赚钱。玩家不断开箱子,偶尔能够得到大奖。当然,开箱子是要付出真金白银的,而得到的虚拟物品,也算劳动所得,而且比辛辛苦苦去“野外”和怪物战斗容易多了。此外,多余的物品还可以拿来换钱。这种利诱,实质上演化成了彻头彻尾的赌博,游戏的性质也因此改变,以至于监管部门在2009年出台“禁箱令”来遏制这一趋势。

且不说“禁箱令”的效果如何,但现在还经常能看到游戏厂商的营销人员在论坛、贴吧里发布杜撰出来的“如何用10元抽到一把绝世神兵”的传说,其目的就是让玩家“眼热”,加入游戏。这和许多彩票店挂上“某某某在本店中千万大奖”的横幅并无实质性区别,但对于游戏来说,这是毁灭性的。因为如此一来,游戏的品质不再重要,只要有奖励,就不怕没人来玩,游戏最终沦为博彩……

如此看来,《新剑侠传奇》还算“有节操”的……【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】