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2014-07-31

一个公认的事实是,社交游戏的生命周期平均只有6个月左右,快速的崛起和快速的没落,几乎成为了无论移动还是网页形态的社交游戏们一贯宿命。而社交游戏依然是中国游戏行业的宠儿,只是方向从网页转向了移动端。

文_张书乐

刊载于《创意世界》2014年8月刊

4月初,日本知名游戏厂商万代南梦宫(NBGI)副社长鹈之泽对外表示,PS4和Xbox One将逐渐改变日本游戏市场中社交游戏泛滥的状况。显然,鹈之泽并不是第一个预言社交游戏未来的“毒舌”。在去年12月底以色列的一次活动上,现代MMO(大型多人在线)游戏之父Richard A.Bartle就声言:社交游戏或许会没落,它越来越不社交了。

社交游戏果真就如业界大腕预言的那样,死期将至吗?

偷菜退潮 巨头涌入

就在去年9月,社交游戏曾出现过一次彗星撞地球。和腾讯手机QQ高调宣布第二款移动社交游戏《天天连萌》上线相对应的,是人人网低调宣布即日起关闭开心农场的服务器。尽管QQ空间、百度上“偷菜”还在继续,开心网上的“偷菜”游戏迄今仍有80万的日活跃用户,但以“偷菜”为代表的社交时代显然已经落幕。

社交游戏依然是中国游戏行业的宠儿,只是方向从网页转向了移动端。

开心网CEO程炳皓就曾表示:“无社交,不游戏,移动休闲社交游戏将是未来的一大金矿。但更重要的是,游戏开发商需要不断出新,并提升游戏品质来延长社交游戏的生命周期。”开心网正在积极向移动互联网转轨,去年全力布局手游,共推出近10款自研手游,其中策略型手游《一统天下》的收益达到了月流水2000万。

其他互联网巨头也在积极进军移动社交游戏。腾讯依靠微信的庞大人口红利,创造出《天天连萌》《天天爱消除》《全民飞机大战》等一系列基于社交网络的热门手游,其《天天酷跑》游戏月收入更在去年10月过亿元,成为国内第一款月收入破亿的移动游戏。今年4月初,新浪微博宣称将在4.3.0版本中着力强推社交游戏中心。4月16日,阿里巴巴集团旗下来往负责人邹孟睿表示,全新改版的来往战略定位日趋清晰,在新版本V5.01中,上线首款社交游戏《疯狂来往》。而4月下旬,新版陌陌也推出了基于群组的游戏《谁是卧底》,意图复制微信游戏的巨大成功。

2013年,中国手游玩家总数已经突破了3亿,手游市场总值达100多亿元。 另据CNNIC《2013年中国网民游戏行为调查研究报告》显示,非手机游戏用户在未来转化为手机游戏用户的意愿相对较高,为15.1%。而且,随着社交关系在手机游戏中的引入,弥补了以往手机游戏缺乏社交性、互动性的缺憾,增强了用户的游戏黏性,延长了游戏的生命周期。最后,手机自身特性决定了手机游戏使用频率高。手机随身性、实时性,可以满足用户随时随地进行游戏的需求,黏性更高。

显然,社交游戏走向移动化,并成为互联网巨头们的新游戏,已经是大势所趋。只是,这条路真的是康庄大道吗?

越来越不社交的游戏

Richard A.Bartle的预言并非简单地危言耸听,他指出了当今社交游戏的主要问题:“你无法在社交游戏中获胜,你也不会在其中输掉游戏……你的朋友只是你利用的资源而非玩伴。” 一个公认的事实是,社交游戏的生命周期平均只有6个月左右,如某款猜词类游戏最盛行的时候,拥有1500万活跃用户,但仅仅5个月后就剩下340万了,超过75%的用户被吸引到了新的游戏上。快速的崛起和快速的没落,几乎成为了无论移动还是网页形态的社交游戏们一贯宿命。

就在国内互联网大佬们集体发力移动社交游戏的4月,在海外,社交网游戏开发商Zynga公布了2014年第一季度财务报告。报告显示,该公司第一季度营收同比下滑36%。而另一家社交游戏厂商Acrodea则发布了2014财年预计业绩修正的最新报告,其将预期利润从264万美元大幅下调为29.4万美元,下调幅度达到88.8%。

冰火两重天的局面,让人们对社交游戏的未来开始呈现了极大的观点分歧。但有一点在游戏业界却没有分歧,即社交游戏,并不真正社交。

以主打朋友圈熟人关系社交体系的《天天爱消除》为例,其实质模式和偷菜游戏相仿,都是通过朋友之间分值的竞争来激发游戏活跃度,所不同的是,一个需要朋友赠送更多的游戏机会,而另一个则是到朋友家偷菜来获得更高积分而已。这一切,其实并没有多少实际的社交成分,或者说类似社交网络那样的朋友情感交流或其他内容的互动,只剩下功利化的游戏需求而已。有游戏玩家言道:“这种社交程度根本不及客户端网络游戏的百分之一。”

显然过于简单的社交游戏,难以赋予这一切,网页版的社交游戏已经备受技术局限,而移动版的则更加被设备的实现程度限制在简单的游戏内容之中,难以真正让用户在游戏中实现交友。在社交游戏里,玩家依然是一个人在战斗,社交游戏目前只是一个有联网功能、可以查看朋友分数、寻求简单帮助、并在朋友圈中实现那些在现实世界可能遗失、而在虚拟世界中找回来的虚拟成就感。

从这个层面上来说,社交游戏其实并没有真正存在过,也就无所谓生死。

点亮社群 社交动起来

中国的互联网企业已经意识到了这一问题的存在,并积极寻找破解之道。阿里巴巴的首款社交游戏《疯狂来往》就宣称,其不同于腾讯旗下微信打飞机等游戏,此款游戏打破“低头社交”,属于团体游戏,适合于玩家聚会或者团体活动。而陌陌则走的更远一些,《谁是卧底》号称走群组路线,而非简单的朋友圈。这款游戏本身就脱胎于线下游戏,是一款风靡全国的比拼语言表述能力、知识面和想象力的游戏,类似一度流行的《杀人游戏》和《真心话大冒险》。

这其实就是破局之路,或者如一位业内人士指出的那样:社交游戏要想真正名副其实,就必须从现在的单机游戏变成网络游戏,走向内容元素更加丰富,更需要群体配合的团队游戏,并最终作用于现实的生活与工作之中。

近期走红的一款名为Quiz Up的社交游戏,其实就在走类似的路线。表面上看,Quiz Up仅仅是一款竞猜游戏,号称是世界上规模最大的百科知识应用,题目涵盖300个领域,超过20万道题,但至少它还有一个附加功能:找朋友,当用户对同一项运动、同一本书、同一个城市都很感兴趣的时候,就是成为朋友的前提条件,并内置了聊天功能以及讨论功能。尽管这样的社交方式还过于简单、简陋,实际效果也会因过于枯燥的知识性大大折扣,但其至少给出了一个方向,即让社交游戏,变成一个社区,而不是一个积分排名榜。

就如《魔兽世界》和《传奇》这样经典了十年左右的客户端网游那样,或许在游戏里,用户已经找不到太多娱乐的感觉,但在过往娱乐中积累的庞大友谊,依然让他们不忍离去,每天依然会进入游戏中,不去打怪升级,而是在和朋友聊天,将其变成了另一个QQ。

从玩游戏而结识朋友、深化感情,最终变成因为朋友在,所以游戏。这不仅仅解决了社交游戏的生存时限,也将成为社交游戏的大未来。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-07-30

真正明白用户想要的,并提供给他们想要的,一个产品能做到如此,其口碑也就在用户之间流传,不广告比广告效果更好,这才是营销的真谛

文/张书乐

上线不到一年的易信,宣布用户总数已经超过1亿,月活跃用户占比约为30%,日活跃用户数达到千万。从0到1亿用户,易信只用了11个月的时间。曾被网易CEO丁磊批为0分的易信是如何从微信的巨大包围圈里,成功逃出生天的?

仅仅靠差异化 赚不到一亿

大部分论者把易信的成功,归总为其和微信在功能上的差异性特征上,如和电信运营商的合作,而实现的免费短信和通话;又如网友互助的“问一问”和“拼车”是在其他移动IM上没有的两大功能,而这些都是易信主打的“新鲜生活社交”的一个核心体现点。

不可否认,类似这样的差异性优势,在用户黏度和活跃度上,都会带来极强的推动力,而类似这样的实用功能密集出现在易信上,也自然让其不再被视为是微信的仿制品,而真正有个性的移动IM。

当然,仅仅靠差异化,并不足以让其进入亿级俱乐部,强有力的口碑营销,在背后的偷偷推进,则是让简单的功能性优势,变成了更具有穿透性、融入日常生活需求的用户体验。

对特定人群精准营销

与微信、陌陌等同行在营销上的强力造势不同,易信一直都游离在舆论气场外,以至于有人就发出感慨:“当易信都快被人忘记了,它竟然一亿了。”而这恰恰说明了一个问题,易信的用户粘度和实用性,在特定的人群中发挥着作用,即长尾效应的体现。

据《易信一亿用户白皮书》显示,其一亿用户中,19岁-35岁用户占比高达74%,本科及以上学历用户占比81%,白领占比61%。大学生、白领已经成为易信的核心用户。这种用户结构,单纯而有精准性,更加有商业前景,同时,也给营销思维提出了挑战。

易信怎么做的呢?举个近期的例子,陈坤的易信公众平台“陈坤易站”在5月上线后,一个月时间里,其平台关注度屡屡爆棚,除了名人的气场外,更关键的是其在平台上除了有各种移动IM公众平台上常见的资讯、活动以及互动内容外,还有不少新鲜元素,如“陈坤易站”上的游戏专区里,会推荐一些他和团队常玩的游戏,但这并不同于过去常见的游戏代言,而是玩家真的可以和陈坤PK游戏进度。

其实陈坤并非孤例,在公众账号方面,易信主打明星艺人资源,让用户通过易信与明星进行交流沟通。甚至《哥斯拉》、《小时代3》、《闺蜜》、《爸爸去哪儿》等多部电影、电视作品都入驻其中,这些和那些差异化功能一样,恰恰都是核心人群所需要的刚需,但同时,差异化的功能或许在技术上可以逐步被对手所填平,这些内容上的优势,一旦积累下来,就将是独一无二的。

真正明白用户想要的,并提供给他们想要的,一个产品能做到如此,其口碑也就在用户之间流传,不广告比广告效果更好,这才是营销的真谛,也是一亿用户的来源。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-07-29

时下运营商走入了一种误区,即以比拼营销来代替技术升级,大量用户其实还停留在2G时代,却被忽悠为3G或4G,而运营商忽视了实实在在的技术提升和基础建设,使得大量3G用户在体验上缺乏良好感受,也直接让用户对4G普遍无感

文/张书乐

7月1日和13日,广东白云机场的两个电信贵宾厅分别悄然关闭。事实上,中国移动、中国电信、中国联通三大电信运营商在全国各地机场、火车站加起来至少100家的贵宾厅会在近段时间内相继停业关门。然而,这只是电信运营商大动作的一隅,更猛烈的风暴还在其后。近日有报道称,国资委向三大运营商下发通知,要求在未来三年内,连续每年降低20%的营销费用。根据测算,我国移动通讯+三年中将减少营销费用240亿元,三大运营商三年总计减少营销费用超过400亿元。

针对这一趋势,《中国商报》记者张惠和笔者有了一次交谈。尽管笔者的观点不一定正确,但也作为一个参考意见罗列如下,供大家参考。

愚以为,时下运营商走入了一种误区,即以比拼营销来代替技术升级,大量用户其实还停留在2G时代,却被忽悠为3G或4G,而运营商忽视了实实在在的技术提升和基础建设,使得大量3G用户在体验上缺乏良好感受,也直接让用户对4G普遍无感。时下4G大潮开启之时,通过有关禁令,对其营销行为进行控制,避免单纯的“拉客”行为,回归口碑影响是正途。很显然,电信运营商将要告别过去砸大量营销费用,“大手大脚拉客”的时代。

回归到通信业的大环境来讲,此刻三大运营商都面临着传统业务的萎缩和OTT业务的冲击,没有谁可以幸免于此隔岸观火。如果还在一味的只喊口号式的忽悠消费者,而不在业务技术上挖掘,其未来堪忧。

必须认识到,在4G时代电信运营商会感受到更多OTT的力量,其在3G时代所提倡的视频通话、网络电视以及应用服务等,都被互联网企业以各种方式的OTT挑战过。OTT将在4G时代获得更大发展,而电信运营商过去的增值服务,会越来越被替代。

针对这种趋势,电信运营商需加强自己的核心竞争力,一是硬件服务,提高覆盖率和稳定性,并给用户更多元化的选择;二是软件服务,利用自己的平台优势,以互联网思维来打造一批核心应用,去应对OTT的挑战;三是积极在移动支付、移动游戏等领域进行扩展。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-07-28

选择开发武侠游戏的公司,不过是为了靠大家熟悉的《笑傲江湖》、《神雕侠侣》、《小李飞刀》,去骗玩家进来“一日游”,节约点推广经费

文/张书乐

刊载于7月25日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

说起国内最具“商业头脑”的方外之地,或许没有比少林寺更“入世”的了。这不,少林寺在线下的项目开发出不少金矿之后,正在向手机游戏圈进军。

在我的个人印象中,这其实不是少林寺第一次进军游戏圈。本世纪初,网络游戏刚刚兴起之时,少林方丈释永信就曾向一款名为《少林传奇》的网游进行过独家授权,当然,这款得到了“正版”认证的游戏,并没有从当年数百款武侠玄幻游戏中脱颖而出,记得它的人少之又少。

但在国产游戏中,少林寺的“戏份”却一直非常高,这除了得益于金庸、古龙们的各种大作,以及武侠影片的烘托,还由于游戏设计者们“不动脑子”。少林武当功,八卦连环掌……基本上成了武侠游戏的“标配”,每当看着这些已经从剑侠变成剑仙模式的游戏之时,我不禁感叹,北大陈平原教授那本《千古文人侠客梦》说得多么偏颇,明明每个中国人心中都有一个侠客梦,而且“功夫”一词,也成了中国输出国外最强有力的文化品牌。于是出现了“凡有井水处,必有柳永词”的盛况。国产游戏向海外进军,让外国的功夫迷也能一睹武侠“招牌菜”。不过,这样的“盛况”只在2008年借奥运“东风”昙花一现,并没维持多久,其原因也恰恰是游戏设计者们懒得动脑子。

在全球游戏市场,主流游戏文化力量已经由北欧神话为基调的魔幻风格所占据,这有电影《指环王》、《哈利波特》的贡献,也有经典游戏《魔兽世界》的传播。而且在中国,三国题材、少林题材也纷纷让位给了魔幻系游戏。即使标榜武侠的许多国产游戏,也开始转向魔幻风格,神话、传说乃至穿越等“乱入”,让武侠游戏变得经不起半点推敲。

原因何在?其实,就像有了一口井,却没有深入去挖掘。魔幻游戏看上去挺像童话,但每一部游戏都架构出了一整套“世界观”,如魔兽来源于龙枪编年史,来源于各种精灵文化,来源于欧美人心中的暗黑情结,甚至还能找到希腊文化的踪影;每一款游戏的内容,都如同考据一样,让人能够找寻到出处,玩家在游戏中如同参加一场寻宝活动,不少国外玩家写出的同人小说,印出来就畅销。

少林派的游戏在做什么?除了创造各种令人目眩神迷的招式,就是制造各种玄之又玄的故事。而这似乎和当代武侠小说没多少联系,对传统文化没多少传承,甚至于那些所谓脱胎于三国、水浒和少林的游戏,也不过只是有经典的人名、战役和谋略,除此之外,只是一款“爆米花游戏”。同样,国内游戏同人小说也就只能在网上看看,打发点时间。选择开发武侠游戏的公司,不过是为了靠大家熟悉的《笑傲江湖》、《神雕侠侣》、《小李飞刀》,去骗玩家进来“一日游”,节约点推广经费,而且大多数武侠游戏根本没获得正版授权。

一言以蔽之,国产游戏的功夫基本都用在了花拳绣腿上。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-07-23

用户可以用一个或两个App完成自助订房、远程遥控,以及各种居家自动化服务,就如同在家里使用同一系统之时的感觉一样,智能酒店和智能家居的“刚需”和“差异性”也就完成了对用户黏性的包围圈

文/张书乐

首先我要承认,对于途家的了解,我非常片面,第一次知道还是几天前,在给应用平台上找点新App时,看到了它的东东,然后被它房间都带有厨房、可以做饭菜的理念所吸引,当然,由于个人热爱出游在外,还吃地方菜,而最终没有点击下载。

但这并不影响我对途家的判断,在出行类App海量放送,且势力范围基本划定的时代,想要出头,就必须是途家这样的差异化模式,给自己上一个“家”的标签,满足特定消费人群的需求,从而开启长尾市场。当然,要活下来,更需要给自己上一个“刚需”的牌子。

途家显然给自己找到了一个刚需的路子,即和海尔联手,打造智能酒店。表面上看,两者的合作目前就是给途家的门店里加装了一个智能空气盒子,但其实,里面的门道却有很多。

按照海尔方的说法,为途家门店提供产品支持,可以提升试点门店智能化程度,为途家网开启国际化智能公寓大门。而实际上,这也是海尔向大量寻找旅途中“家”的感觉的精准人群,兜售自己智能家居理念的一个展销平台。

言归正传,怎么一个空气盒子就能智能了呢?就目前而言,智能家居充其量只是让以前不会“说话”的家电变得和PC一样,可以“人机对话”,即将物和人沟通起来,或简单来说,就是让用户可以用智能手机上的App,来遥控家电做一些以前遥控器的事情。这种程度当然算不上多智能,只能说是集约了遥控器罢了。

不过,空气盒子作为海尔的一个试水,却打破了只在人机之间进行通讯的关系,而可以和其他产品之间自动进行调节。根据海尔在前不久U+智慧生活体验分享会上的通稿文字就可见一斑:“随着空气逐渐变得浑浊,空气盒子首先检测到空气质量超标,随后指挥一旁的天樽空调进行PM2.5清除,天樽空调风洞的也变成代表污染的红色。与此同时,用户的手机APP端也接到了天樽空调发来的信息‘当前室内空气质量已低于标准,现已开启自动清洁’。”人在其中,变成了享受者,而无需操控。

显然,海尔是要将途家作为其地面体验馆,但途家也可以从中得到好处,即以真正能够让住户感受到无污染、零雾霾空气的居室环境,而打造一个“家”的感觉。尽管这仅仅只是“家”的一个小功能,尚不足以让人真正走出“在家千日好出门一时难”的个人感触,但至少比起那些会让自己暴露在污染环境下的地方,更让人有温馨和舒适之感。

所谓的“智能空气生态圈”一旦借助途家遍布全国的门店建立起来,则第一个刚需也就有了,特别是对雾霾严重的地方,而海尔的U+智慧生活操作系统当然不会仅仅只有一个除污染应用,一旦全部串联在一起,用户可以用一个或两个App完成自助订房、远程遥控,以及各种居家自动化服务,就如同在家里使用同一系统之时的感觉一样,智能酒店和智能家居的“刚需”和“差异性”也就完成了对用户黏性的包围圈,真正变成了平台……

当然,目前这一切还言之过早,因为智能酒店也好、智能家居也罢,都还只是萌芽,噱头有余而实用性偏低。未来的智能大战,谁能让实用性得到最大程度释放,谁才能真正成为人人想要的“智能产品”。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-07-21

真正的社交游戏需要玩家从被迫去沟通,到乐意去沟通,甚至陌生人或半熟人,通过这种交流,会逐步变成生活中的朋友,这看似简单的系统,其实恰恰颠覆了过去社交游戏单纯“偷菜”这样功利化的呈现。

文/张书乐

7月10日,由腾讯魔方工作室倾力打造的农场休闲手游《全民农场》正式通过应用宝首发。对于这款游戏,游戏圈立刻有了一个联想——偷菜在移动互联网上复活了?

玩法变了 不偷菜去卖菜行吗?

诚然,和QQ农场同是腾讯魔方工作室的出品,《全民农场》会给人们一种错觉,这是否是该工作室想要在移动端上重现偷菜的辉煌呢?但一旦进入其中,就会发现,此游戏非彼游戏,一个最核心的元素足以呈现差异——从偷菜变成了卖菜。

这样的元素变化表现在游戏之中的一个突出点在于路边小店的设定。路边小铺是玩家与好友间直接的交易点,玩家可以把仓库中富余的商品放到路边小铺进行出手,摆路边小铺,就好比现实中的全球贸易市场,同服的所有玩家都可以买到你上架的商品,并且商品价格可以自由制定。

这种设定的改变,其实就凸显出了社交的智慧。《QQ农场》确实大红大紫,但任何一个游戏模式都不能适用所有的平台。《全民农场》的出现,是一个尝试,在移动端上尝试更深的植入社交元素,是社交更加真实,让游戏更具黏合度。

因此,《全民农场》的卖菜,巧妙的将现实生活中的价值规律引入其中,形成了一个虚拟但真实的交易市场,也让玩家不再是机械式的定时定点去“打劫”,而更需要用智慧来让自己变成游戏中的NO1。而也使得用户不仅仅只是简单浏览下朋友家的菜是否成熟,甚至需要和朋友一道商定菜价、建立价格统一体等,确保“利益”的最大化。

要让一部分人团结在一起,这和客户端游戏里的公会结构、开副本模式所带来的真实友情积淀,岂不是正好一致了吗?

社交变了 人与人的交互在增强

社交游戏在最近一两年中,失败的一个最大因素就是没有社交。

偷菜和抢车位其实就代表了大多数社交游戏,无论移动与否的核心内容。即扩展好友圈的目的不是为了社交,而是为了多偷点菜(还不想让人家知道)、多抢两个车位、多给自己的精力槽加满、多讨几个红心好多玩两把游戏。

这是社交吗?这完全是一种功利化的利用,为了玩游戏而去结交罢了。

模拟类游戏的社交区间不该如此,特别是进入移动互联网之中后,碎片化的游戏玩法,其实更不该过度的挤占玩家的时间,从游戏变成一种负担。《全民农场》的模拟经营农场,与其说通过喂养、种植、收割、加工、生产、经营来实现农场体验,让用户有农场主之感外,不如说其真正开启了移动社交游戏的交友之道,即在游戏中和朋友分享成就感,成为虚拟世界的第二人生。

卖菜系统是一种交集,通过卖菜,可以从朋友那里收获缺少的物资来为打造自身农场创造条件,这其中就有了现实社会中社会化分工的特点,而合理的通过社交网络进行布局,实现朋友圈中农场之间的互通有无,同时通过“取经”获得更好的发展空间等。

这些都需要实实在在的交流,需要玩家从被迫去沟通,到乐意去沟通,甚至陌生人或半熟人,通过这种交流,会逐步变成生活中的朋友,这看似简单的系统,其实恰恰颠覆了过去社交游戏单纯“偷菜”这样功利化的呈现,让游戏的乐趣,在交流中得到了更大的释放。

须知,在游戏世界里,单骑走天下属于单机时代,和朋友们抱团取暖、协力开荒,才是网络游戏的真谛。而社交游戏,在互联网时代的流星现象,在移动互联网时代不受人们待见的关键,也恰恰在于过于强调个人,而忽略了朋友。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

电影在某种程度上和游戏是相通的,不同的是,所有人都可以加入游戏之中,而面对电影,你只能是观众。

文/张书乐

刊载于7月18日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

许久没去电影院“看望”阿汤哥(美国影星汤姆·克鲁斯)了。似乎自从他和妮可·基德曼离婚后,“星路”一直不畅。前几天,闲来无事的我走到市中心的电影院,看到了《明日边缘》里阿汤哥的大幅剧照,立刻决定和他来一场“偶遇”。

整部电影延续了美国大片的节奏,炮火纷飞、爱情至上,一贯“耍酷”的汤姆·克鲁斯,此刻也放下了架子,时不时幽默一番。但上述一切都是“浮云”,真正重要的是,这部电影其实就是一个游戏。

片子开始十来分钟,阿汤哥就壮烈“牺牲”了,我不由得琢磨:男主角没了,还怎么继续下去?难道如他早年电影《大地雄心》结尾时,明明阿汤哥已经死了,镜头也慢慢拉升,一如电影以悲剧告终那样……突然,镜头又急速拉回,定格在他脸上,奇迹发生,他复活了。

显然,《明日边缘》并非如此,阿汤哥牺牲的时候脸都烧烂了。但镜头闪回,他复活了,而且是回到了片子的开头场景。接着在重复的任务中死亡,再次闪回到开头。如此反反复复的死亡、穿越、复活,最终拯救地球。抛开所谓的“外星人”因素,其实,这完全就是一款“可回档”、“无限命”的单机游戏啊!

古希腊哲学家赫拉克利特说过:“人不能两次踏进同一条河流。”对于普通人来说,几乎每个人都想获得再选择一次的机会。游戏中的“再玩一遍”功能,让“孜孜不倦”的玩家,无论水平高低、财富多寡,都有可能在虚拟世界中成功。电影在某种程度上和游戏是相通的,不同的是,所有人都可以加入游戏之中,而面对电影,你只能是观众。

或许由于电影在实现人类的愿望上有缺憾,就诞生了类似《明日边缘》这类向游戏致敬的影片。其实类似的“致敬”还有许多,在我的印象中,最经典的似乎是1998年的德国电影《罗拉快跑》。影片里的罗拉有满头爆炸式的红发,在我眼中,有些像世嘉经典游戏形象——刺猬索尼克。整部电影像是罗拉尝试拯救男友的跑酷游戏:一次次的努力,在20分钟内筹集10万马克,并一路狂奔营救男友;失败,回归到起点,再重启……说白了,《明日边缘》就是红头发罗拉的科幻版。而游戏,则是此类电影的观众互动版。

世界上的一切都是动态的,因此人没法两次踏进同一条河流,这或许是赫拉克利特真正要向人们揭示的道理。而人类永远都是贪婪且不愿意错过一切美好事物的,总想再次踏进那条河流,因此会不断尝试回到同一个时间点,重新选择一次。当然,前提是对后面将要发生的事已经了然于胸,并有所准备,提前知道该如何“趋利避害”了。

在现实中实现不了的一切,电影、游戏给了人们再来一次的机会,其实虚拟的这种真实,也都是在向现实中的种种不如意“致敬”,让人们可以N次踏进同一条河流(不管是否有现实的投射),并可以到更多的“河流”中去畅游,而不用担心会溺毙。反正,还可以再来一次。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-07-17

面对数字音乐销售的不景气,众多商家将破局点放在了移动音乐之上。但习惯了免费的中国用户,很少乐意为数字音乐付费,而高额的版权费,却让经营者压力极大,以至于许多数字音乐平台,并不积极购进音乐。而这进一步降低了平台在用户心中的吸引力。

文/张书乐
刊载于《法人》杂志7月刊

日前,网络零售巨头京东日前携手恒大音乐、索尼音乐、太合麦田等十几家国内顶尖唱片公司及互联网公司奇虎360于北京举办“东乐计划”发布会,计划打造集数字音乐、实体CD销售发行为一体的互联网平台,并且利用这一分发渠道重新推动整个产业链的变革。

不独是京东,阿里、网易、乐视等看似和数字音乐并无多少关系的互联网巨头,此刻都在积极谋求版权变现。

数字音乐能够电商化吗

5月,虾米音乐宣布已经与数以十万计的淘宝卖家达成相关的付费合作。主要的合作形式有,使用虾米提供的付费背景音乐(15元/月),购买虾米VIP权益卡赠送消费者、音乐人为商家提供软性代言等多种方式。

虾米音乐此举,背后则是阿里巴巴这个电商巨头的支持。正因为强大的背景支持,让整个音乐交易变得更加有利可图。虾米方面就表示,淘宝和天猫卖家支付的商业费用中,独立音乐人将获得100%全额收益,虾米音乐不参与分成。

而在过去,数字音乐很少走此类C2C路线。在数字音乐版权市场,分流行包销和分成两种模式,而获取音乐内容主要有三个渠道,一是直接与唱片公司合作,取得正版音乐授权;二是通过与版权代理机构合作取得授权;三是与歌手和词曲作者合作取得授权。这两个形式互补成一个常见形态,比如说,唱片公司将音乐版权一次性打包卖给虾米、百度音乐这样的平台,或者将音乐授权给音乐平台方,按实际下载量分成收费。

阿里和京东用电商模式颠覆过去的数字音乐销售途径,并且有着更强的正版化能量。但其实,源自背后深刻的版权纠结。

一位业内人士告诉笔者:表面上看,唱片公司将版权一次性卖出,就没有了纠纷,可结果并非如此。许多歌曲等平台发布上网后,歌手就来找麻烦了,原因竟然是唱片公司实际不拥有歌曲的网络版权。还有极个别的公司,将本不属于自己公司版权所有的歌曲,也卖给平台,导致后续的许多麻烦。

数字音乐的电商化,不仅仅是阿里巴巴和京东这样的电商巨头想要涉足其中,一些音乐人也在积极尝试通过电商模式实现版权变现,只是成效并不好。

在媒体报道中,一个名叫李志的南京摇滚乐手频频亮相。2011年,李志将自己所有的库存CD付之一炬,采用自由定价的方式,在互联网平台上销售自己的数字音乐。只是生意并不红火,一年不过是几万收益,按他的说法,还不如一场演唱会。

在虾米音乐的相关新闻里,也有一个类似的案例:80后网络工程师兼音乐人石进将是最早受益的人,虽然他创作的《夜的钢琴曲五》被冯小刚电影《非诚勿扰2》选作配乐,但音乐版权的现状不足以支撑石进成为专职音乐人,音乐人最主要的收入来源于商业演出,版权售卖仅占收入的一成。

当然,虾米音乐举出这个例子的目的很简单,就是寓意跑单帮不行,还是要靠平台。而虾米音乐给出的解决方案则是,未来,石进将得到天猫商家“十月妈咪”等支持。

版权有时候也是一种压力

各路商家云集,在于数字音乐领域,目前尚有极大的空间可以挖掘。文化部发布《2013中国网络音乐市场年度报告》显示,截至2013年底,我国网络音乐用户规模达到4.5亿,而网络音乐市场整体规模仅74.1亿元,其中在线音乐市场规模43.6亿元,比电影院线市场还要小。而在43.6亿元的在线音乐规模中,在线演艺达到36.7亿元,占据整体在线音乐市场的84%,这意味着去年只有16%的收入来自音乐本身。

在线演艺指的是YY、六间房、9158等视频秀场,其介于在线音乐和在线视频的特质,使得它们在这两个主流模式都在烧钱很少盈利的领域,显得尤其特异。强大的盈利能力让YY顺利上市,而六间房、9158也于近期有了IPO的传闻。

但这依然不能解决数字音乐的瓶颈,特别是横在数字音乐面前的免费和付费大关。习惯了免费的中国用户,很少乐意为数字音乐付费,而高额的版权费,却让经营者压力极大,以至于许多数字音乐平台,并不积极购进音乐。而这进一步降低了平台在用户心中的吸引力。

这一问题在国外领先的数字音乐销售者面前,也一直没有打破。3月20日,由于不堪承受沉重的版权负担,美国音乐分享社交网络Turntable.fm宣布将永久关闭服务,而在2011年上线之初,不到一个月的时间里就收获了14万独立用户,尔后得到了众多投资者的支持,流行音乐小天后Lady Gaga也参与了对它的投资。其在2012年3月更宣布获得四大唱片公司的授权。然而这一系列光环,依然不能阻止其最终轰然倒塌。

更为知名的互联网广播服务公司潘多拉(Pandora)以广告模式进军数字音乐领域,也遇到了阻碍。其一直难以实现盈利,其中一个重要原因就是它每播放一首歌曲,就要支付一定的授权费。而作为其盈利主要方向的广告收入,一直低于其版权付费。而素有“音频领域中的YouTube”之称的音乐共享服务提供商SoundCloud,一度传出将被Twitter收购,最终也因为盈利问题,不了了之。

面对数字音乐销售的不景气,众多商家的破局点则投在了移动音乐之上。数据显示,截至2013年底,仅苹果移动应用商店供中国大陆的音乐类产品就约达3.1万个,每月上架的音乐类产品500至800个(含版本更新)。

但这依然不能解决数字音乐根深蒂固的付费难题,而其又无法像在线视频那样,可以深度挖掘贴片广告的效能,使得其盈利难题,依然无法得到较好的解决。

其他的路

“阿里巴巴、京东的电商模式,其实并不能改变什么。它们只是给自己找更多的电商实现渠道。至于销量如何?按照淘宝固有的模式,它只会扶起一两个淘品牌,然后其他后续跟风者,就要完全自负盈亏,让市场去选择。”业内人士评价道,“阿里的盈利模式,看似免手续费,但这不过是它最常规的电商模式,数字音乐销售者想要卖得好,还要付费打广告。”

网易和乐视则选择了不一样的出口,既迥异于电商模式,又不同于传统模式。在笔者看来,其恰恰符合笔者早前提出的“别处买不到商品”的特质。

网易打造云音乐已经很久,而网易的破局之道在于歌单。网易官方数据显示,网易云音乐目前拥有用户2000多万,有上千名明星入驻,收录高品质音乐数量达500万。但这并不是其核心竞争力。网易CEO丁磊称,网易云音乐中已拥有3200万个歌单,成为中国最大的在线歌单音乐库。而网易对歌单的解读则是,六成用户通过歌单来发现音乐,网易云音乐的一个特点是融合全国最顶尖的电台DJ来推荐音乐。

这使得网易云音乐具有了极强的号召力,其听众累计在线听歌时长60亿小时,平均每首歌在过去一年中播放了1800次。

通过歌单这个独一无二的产品,实现让数字音乐具有新颖的增值空间,不单纯靠卖音乐赚钱,而是靠独特的推荐歌单来形成黏合度,并且走音乐社交的路线,逐步形成和竞争对手的差异化,并打通PC和移动两端。“网易的思路没有错,但唯一的问题是,其核心竞争力上来之后,靠什么盈利?类似QQ音乐那样,靠下载高品质音乐收费吗?”业内人士对此依然很质疑。

乐视的差异化路线则是将音乐融合到自己独特的乐视生态圈中,并将注意力从PC端和手机端转移到电视上,主打客厅文化。5月14日,其对外宣称将推出乐视音箱,其目的依然是想将数字音乐和智能家居绑定在一起,找到更广阔的盈利途径。当然,业内亦认为,乐视并没有打算靠音乐盈利,而是让乐视生态圈更多样,更具有用户黏性,满足多元化需求,当然,其他高付费项目的收益可以用来补贴音乐。

版权变现,数字音乐一直在苦苦谋求的通道,在2014年突然变得丰满起来,然则哪一条道路能够走得通,时下尚难以定论,关键还在于,如何让用户心甘情愿付费!当然,也可以是广告商。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-07-16

真正的大赢家其实不在球场内,它们就是借势世界杯,正在“闷声大发财”的足球游戏们。别以为没几天足球游戏就“降火”了,各国的联赛和各洲的杯赛还将纷至沓来。

张书乐

刊载于7月11日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

7月初,我正好连续在北京、上海、苏州太仓出差,走到哪里,耳朵里反反复复重播的就是三个字——世界杯。在太仓学习的那几天,正好遇到两天休赛,却发现十来个年纪比我还大许多的男女同学在上课时间反而更加无精打采。一问才知道,没球看,没劲。

本届巴西世界杯冷门迭爆,印证了“足球是圆的”这个颠扑不破的真理。在球星们赚足了“金球”,各路足球宝贝捞到了“眼球”之余,真正的大赢家其实不在球场内,它们就是借势世界杯,正在“闷声大发财”的足球游戏们。

不论有没有世界杯,足球游戏都在那里。笔者小时候在FC红白机上玩过一款名为《足球小将》的日本游戏,后来看了漫画才知道,那个萌萌的主角叫做“大空翼”,而游戏基本上都是菜单操作,和对手进行“绝技大单挑”,这其实是延续了上世纪80年代初在国内大热过的日本剧集《排球女将》的套路,将不可能的招数用在游戏、动漫和影视里,不过是意淫罢了。题外说一句,《足球小将》、《排球女将》最早都是漫画,据说当时不少国人还真以为排球是这么打,真有所谓无敌的“幻影旋风”球技,结果一看女排比赛,压根不是这么回事,现在知道日本漫画多么不靠谱了。

言归正传,真正靠谱的足球游戏,还是美国人研发的FIFA系列。自1993年年末发行第一个版本《FIFA 94》以来,美国艺电公司基本每年都会推出一款新的FIFA游戏,而游戏里面的球队和球员,也根据国际足联(FIFA)的数据进行更新,确保球队特征和球员的各种数据最大限度地接近真实,让玩家在操控自己心爱球队之时,能够获得“不是一个人在战斗”的完美球感。而覆盖PC、家用视频游戏机、掌机乃至网游的全品类模拟战,则最大限度地满足了各种游戏玩家的足球欲望。

除了实况模拟足球比赛的体验外,足球游戏也有了更多发展。比如,同样是艺电出品的FIFA足球经理系列,就走着截然不同的路数。在这款模拟游戏中,玩家扮演的不是球员,而是决定球员和球队组成的足球经理与教练,通过买卖球员、训练、布阵来实现球队的成功,据说最新的《FIFA足球经理14》中,竟全面收录了超过1000个官方授权球会和35000多名球员的数据。

除此之外,街头足球也是足球游戏中的大热门,该游戏与常规球赛的“野球模式”截然不同,让众多追求新潮的“80后”、“90后”玩家趋之若鹜。但最新的一种足球游戏却委实让笔者搞不明白了。在此次世界杯的足球游戏营销大战中,攻势最为猛烈的不是传统的足球系列游戏,而是手机游戏。尤其“奇葩”的是,这类手游大都是卡牌游戏。难道球赛也能用打牌的方式解决?就如《炉石传说》或《我叫MT》那样,在回合制中,“苏牙”放出“咬人技”,马塞洛还以“乌龙球大招”。这让我感觉回归到足球小将的神魔乱舞阶段了。

但无论如何,足球游戏此刻借着世界杯赚钱,目标群体就是那些对心爱球队失望的球迷,以及一心想提前体验心爱球队拿下大力神杯感觉的“杯聚”们。别以为没几天足球游戏就“降火”了,各国的联赛和各洲的杯赛还将纷至沓来。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】

2014-07-14

作为典型的寄生经济体,“美丽说们”在“寄主”羽翼未丰时就需要另寻出路,而移动电商是“美丽说们”下一个的突破口。

文/张书乐

本文刊载于《销售与市场》杂志评论版2014年07期

日前,国内知名导购网站美丽说发表公告称,停用支付宝支付。而国内另一家导购网站蘑菇街已早与支付宝决裂。国内两家主要导购网站先后与阿里巴巴旗下的支付宝分道扬镳,源于淘宝为控制流量来源而对其佣金入口的切断,淘宝的策略几乎导致两家网站断粮。而现在,淘宝已经进一步加大了对导购网站的压力,也由此让“美丽说们”只能另谋生路。以美丽说、蘑菇街为代表的前淘宝跟班们,未来之路该如何走?

淘宝现在不要跟班了

曾经,美丽说和蘑菇街与淘宝的关系好到让人羡慕。导购网站是一个典型的寄生经济体,在淘宝一家独大的背景下,导购变得别无选择,必须依赖于淘宝环境生存。在以前,阿里巴巴也需要第三方导购的支持,淘宝也必须借力导购网站,淘宝自身不具备社交属性,而蘑菇街、美丽说则弥补了淘宝的这一缺陷,于是乎,导购网们脱颖而出,并不负众望,凭借自身拥有的海量用户,极大地刺激了淘宝的交易量。

但这样的好事不会长久。淘宝也不会总“让利于民”。在马云内部发表“不扶持上游导购网站继续做大,阿里巴巴的流量入口应该是草原而不是森林;不扶持返利类网站”的观点后,阿里巴巴对淘宝客政策进行了调整。淘宝关紧了“水龙头”,第三方导购网站日子开始不好过。

而且,在淘宝入股新浪微博后就更不需要寻购网站了。2013年4月,阿里入股新浪微博,一个社交网络的巨大流量入口就此打开。为了让这个窗口快速形成战力,阿里巴巴2013年就为新浪微博贡献4913万美元。

而据2014年3月新浪微博提交美国首次公开募股(IPO)申请显示,微博的月活跃用户(MAU)数量和日活跃用户(DAU)数量分别达到1.291亿和6140万,充足的人气正在逐步被阿里巴巴转换成购买力,加上优站、搜索引擎的助力,铁三角阵型足以让淘宝不再“美丽说”。

何况,美丽说、蘑菇街在依靠淘宝成长起来后,也没有过去那么听话。数据显示,2013年,美丽说给淘宝带来的交易额已超过了30亿元,而从淘宝拿到的佣金分成只有几千万元。这种分成的极大差别,难免让跟班生出异心。随着淘宝入口的不断收紧,美丽说们也早早开始谋划退路。

与其引流不如自给自足

“美丽说们”的退路就是从导购网站向平台电商转型。2014年10月25日,蘑菇街上线了自有电商平台优店。走上了垂直化电商平台之路。其盈利模式也从过去给淘宝导购分成,变为对商家收取5%的交易额佣金。而美丽说也同样在积极运作自己的电商平台。

这其实反映出这些老牌导购网站的核心诉求,已经有了稳固的流量和导购环境,那么何必导给淘宝,只要自己建立电商平台,吸引商家来开店,那么自己就可以变成第二个“淘宝”。打开两家网站浏览发现导向自家店铺的商品占了很大一部分。以蘑菇街为例,目前其导向优店的推荐占到了60%。2014年2月,蘑菇街的交易额超过1.2亿元,逐步接近其2012年初入住淘宝时的1.6亿元交易额。

但这更像一个遥不可及的梦想,特别是在淘宝占据了网购市场70%份额的大背景下。美丽说、蘑菇街上线电商平台以后,意味着成为天猫、淘宝等大型电商平台的直接竞争对手,阿里巴巴的绞杀战必然更加猛烈。

一个不容忽视的问题在于,美丽说和蘑菇街目前都是采取淘宝的模式,吸引商家开店,这些店铺大多脱胎于淘宝网店,如果这些店铺不能够快速赢利或者获利低于预期后又会如何?一旦淘宝开出苛刻条款,让店家二选一之时又会如何?

美丽说和蘑菇街的自辩是走垂直化、精品化路线,但自身的社交导购定位却高度重叠于淘宝的热销品类,且即使类似乐蜂网、聚美优品那样走单一品类的垂直路线,换商家可能还容易点,要转换社交状态下已经形成的消费者趣味和习惯,则难如登天。

更重要的是,阿里巴巴还扼住了这些通过社会化营销引入流量的“美丽说们”的脖子。未经证实的数据显示,新浪微博是蘑菇街、美丽说类网站两个主要用户来源中的一个,蘑菇街每月对新浪微博的投入在数十万至数百万不等。而美丽说在新浪微博上的投入更是千万级。而阿里巴巴和新浪微博时下的关系人所共知,封锁关键词和相关链接来压制竞争对手,并不是一个很复杂的技术问题。

社会化导购模式用于自给自足,似乎显得很傻很天真。

离开了淘宝,还在做跟班

出路还有一条,继续做跟班,美丽说和蘑菇街其实已经在做了。和支付宝断绝关系后,两个网站都找了同一个朋友——微信支付。从2014年2月份开始,美丽说推微信支付每日首单立减10元的活动,同时,美丽说亦表态将在微信开通购物入口。而蘑菇街投奔微信更早,成效也已经凸显,在其2014年2月举办三周年活动期间,通过微信支付完成的订单数、订单金额占比皆超过50%。

这再一次展现出了跟班的超强魅力。作为腾讯为拓展其电商生态圈的尖兵,其为微信支付所付出的代价之大,让人瞠目。在2014年伊始,以请全国人民坐出租的打车大战,和支付宝火拼移动支付,用红包娱乐全国数亿微信用户的春节习俗,短时间内快速成长为可以和支付宝相提并论的第三方支付平台,且还是在移动场景下取得的。

美丽说和蘑菇街的落魄,恰恰使腾讯伸出的橄榄枝显示了更大的诱惑。离开淘宝自立门户,美丽说和蘑菇街手上还有一张王牌,即多年导购所积累下来的淘宝用户黏性,海量的淘宝用户已经形成了在导购网站寻觅的习惯,这个黏性短时间还不容易消退,一旦微信支付替代支付宝,则显而易见帮腾讯撬了支付宝的墙角。

只是这个跟班,对于美丽说和蘑菇街来说,一样不是长久之计,等微信支付瓜熟蒂落之时,它们的利用价值也就没有了。

唯有抓紧时间,趁着和腾讯的蜜月期,快速实现在移动电商上的突围,但这对于大部分流量来自PC端的导购网们来说,立马走向移动端还很难,而在腾讯入股京东的时下,原有的窗口期也大幅度缩减,留给美丽说、蘑菇街的时间已然不多。

“社交导购”在一开始就选择的依附状态,让其一旦失去寄主,将难以生存,自建电商平台无力,其最后出路也只能成为一个继续为其他淘宝对手导流的平台,继续做它社交导购这份职业,成为更多电商巨头的辅助军团,而不是一家的专职雇佣兵这么简单。【作者:张书乐 微信号:zsl13973399819】