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2014-04-30

腾讯+京东的梦之队,到底能不能灌篮,还是简单地做完输血,简单地合并一番,简单地将流量带到京东,继续重复过去腾讯导流给自营电商平台的无效结果,继续简单地做传统电子商务,谋求并不丰厚的盈利可能,都将摆在京东和腾讯面前。

文/张书乐

刊载于《销售与市场·评论版》2014年5月刊

为了圆自己的电商梦想,腾讯在自营多年毫无建树的情况下,决定花钱购买。打车大战烧钱,泛滥微信红包,只为了微信支付推广;以4亿美元换取20%大众点评网的股份,目的是接上地气;当人们把目光集中在腾讯的O2O战略之时,2014年3月中旬,腾讯出人意料地宣布,以2.15亿美元收购京东3.5亿多股普通股股份,占上市前在外流通京东普通股的15%,同时,腾讯有权利在京东上市时继续认购5%的股份。

企鹅这是在谋划一个从传统电商到O2O的完整电子商务链条,新闻的关键词只有“花钱”二字。

腾讯京东的“嫁衣神功”

腾讯一直以来都不得电商之门而入。入股京东,成为腾讯在目前电子商务格局基本定盘时代的唯一选择。这个选择只有一个考量,即弱者和弱者组合,挑战王者。当然,这个弱者也不能太弱,还必须有一个成熟并为大众所接受的电商平台。

于是,选择范围变得很窄,只有淘宝、当当、亚马逊和京东四家。腾讯能给的只有钱,而前三家都不差钱,唯有京东。

京东属于细分行业内仅次于阿里巴巴的电商平台,但这个老二,无论是和淘宝、天猫,还是当当、亚马逊、卓越相比,京东都是弱者。

“已经递交赴美上市申请的京东,希望引入腾讯作为基石投资者,而腾讯虽然有移动入口,却无电商生态,把京东拉进来就有可能打破坚冰,实现社交巨头对电商市场的渗透和控制。”这是业内对于此次腾讯入股京东的普遍观点,也是一个完美的“嫁衣神功”,双方各取所需,一秒钟颠覆行业格局,看上去很美。

豪门这碗饭并不好吃

如果说京东比起其他电商巨头来说有何优势,或许就只有它一直引以为傲的自建物流。自有物流在刚刚过去的春节期间表现出竞争力,在因为物流公司放假,淘宝店发不出货只得纷纷关门的时候,京东做出了除夕不打烊的承诺。

但这个自建物流存在许多Bug。2011年京东就曾宣布其配送团队已达2万人,并计划在2012年达到4万人。而根据招股说明书,截至2013年9月30日,京东快递员数量为1.8万人。加上覆盖面的欠缺,县级城市的空白,以及物流能力的广为诟病,京东的这个特异于其他电商的优势,在某种程度上是一个劣势。即使是节日送货问题,也不过是物流公司们和电商能否达成共识的一个简单任务。

让更加专业的人来运营自己玩不转的项目,则是腾讯的另一个目的,所以将所有电商的包袱甩给京东,让京东去消化和提升,而自己则全心全意为电商导流、导购,这样的组合也近乎完美。

只是,既是两个市场上的弱者,又是两个强势的公司的合作,能否夫妻和谐、举案齐眉,是一个大问题。京东的老大刘强东,本身就是一个极具个性之人,能否容忍联姻者的指手画脚,一直都是从古至今,合纵连横成败的关键。

没有永远的朋友,只有永远的利益。一旦微信不能带来预期的客流,一旦京东成功上市融资,一旦腾讯找到了其他O2O场景,一旦……

众多的可能,都难免让这个本来只有利益的婚姻失败。

解不开的移动电商结

即使一切发展顺利,盈利依然还是个问题,这个问题,不仅仅困扰着京东和腾讯,也同样是其他电商的心头大患。特别是想打开移动电商局面的当下。

最大的问题依然是腾讯的社交基因不适合做电商,要想获得盈利,就必须有高转换率,而造成转换率的关键,很多时候取决于服务和顾客到底有多远。

腾讯微信支付的成功普及恰恰就体现了这一点,发红包的火爆恰恰来自于用户收发红包的欲望仅仅需要绑定一个银行卡即可完成,但这只是娱乐层面,就如微信游戏和微信电商的沉浮那样,当我在娱乐,而你在卖东西,多么煞风景。

而腾讯和京东携手,形成了一个“社交+电商+微信支付”的链条,但这个链条有个致命的缺陷,即它是串联的,而不是并联的,也就是说,消费者要走完O2O流程,总要两三步,中间会流失多少?别忘记了,这可是小小移动端,不是可以一口气开几十个窗口的PC端。

同样的问题也在阿里巴巴身上有体现,通过购买高德地图,阿里快速切入LBS,进军移动电商和O2O,但问题在于,阿里在传统电商上无疑是不可动摇的,依靠的也是转换率的短链,即你要的在我都有;但在移动战场上,它一直就只是个打酱油的,通过高德地图,阿里将获得入口,但消化掉高德,并且为本来没有在生活服务导航上下功夫的高德植入阿里现有的生活服务内容,绝不仅仅是一个数据拷贝能解决的,而淘宝的移动端,固有的网购业务如何移动的问题,依然没有解决,只是多了点O2O的花絮。

移动电商的梦想,似乎仅仅靠并购,无法得到实现,毕竟这条路至今还没有哪家公司走通了。因此,腾讯+京东的梦之队,到底能不能灌篮,还是简单地做完输血,简单地合并一番,简单地将流量带到京东,继续重复过去腾讯导流给自营电商平台的无效结果,继续简单地做传统电子商务,谋求并不丰厚的盈利可能,都将摆在京东和腾讯面前。

没有新模式,现在的1+1只会小于2。嫁入豪门的京东,看起来很“嗨”,却也今夜无人入睡。

2014-04-27

就如同手机厂商和手机用户并不乐意把“世界”限制在高通一家身上一样,Xbox用户也未必乐意接受那些和游戏大大相关的自制剧,何况未必好看。

文/张书乐

微软将在近期披露Xbox自制节目的相关信息。而目前的消息是,微软将制作与电视节目类似的内容,以期扩大Xbox的吸引力,使之不再局限于视频游戏玩家群体。这些节目将包括一部足球真人秀以及一部与堆满雅达利游戏的垃圾场有关的纪录片。

微软要玩自制剧,这个战略企图似乎很诱人,而且微软的Xbox也完全可以让自制剧拥有足够的用户群。

据微软发布的2014财年截至3月31日的第三财季财报显示,该季度,共有120万的Xbox one游戏机在全球范围内被售出,其中还不包括80万台的Xbox 360。而财报发布一周前,微软就已经宣布Xbox的出货量已经累积到500万台。

500万的用户基数,使得微软有足够的实力和其他痴迷于自制剧的互联网同行一较高下,特别是在Netflix的《纸牌屋》大热的前提下。但微软行吗?

愚以为,这又是一次微软顽固症的爆发,就如同早前发布WP8.1的状况一样,表面上,微软开始接受现实,选择去效仿业已领先的同行,如WP终于和安卓一样免费授权,并且开始有了一些功能上的“借鉴”,但依然在硬件上紧紧锁住合作手机厂商的喉咙,有消息称,即便最新的WP 8.1也还是仅支持高通一家处理器。而自制剧也是如此,在落后于同行许多年后,依然不改初心,在自制剧上,依然过于游戏,除了一部与堆满雅达利游戏的垃圾场有关的纪录片外,还有大导演史蒂文·斯皮尔伯格根据游戏《Halo》改变的一部电视剧。

似乎一切都很有诱惑性,因为Xbox的用户都是游戏玩家,而玩家应该会喜欢和游戏有关的自制剧。微软的逻辑就在于此,而这种逻辑造成了微软如同在WP上的自以为是的顽固症再次爆发,以为好东西就一定会被用户所接受,最终实现其家庭娱乐中心的初心。

就如同手机厂商和手机用户并不乐意把“世界”限制在高通一家身上一样,Xbox用户也未必乐意接受那些和游戏大大相关的自制剧,何况未必好看。

微软忽略了一点,几乎影视剧和游戏没有联袂成功的范例,《古墓丽影》、《生化危机》成功了,但电影成了,游戏就没落了,《魔兽世界》电影至今还在悬念中,但毫无疑问其和大家熟悉的游戏元素,会有很大差距,其他有关游戏和影视剧的故事大抵如此。哪怕是终极导演斯皮尔伯格,也未必能够改变这种怪局。而纠结就在经典到世界观庞大到极致的经典游戏,在玩家心中不容被亵渎,而改编影视剧就可能变成一种“亵渎”,哪怕制作再精良,也会被无尽的吐槽。

微软在Xbox上推出自制剧的《午夜狂热》还能坚持多久?话说国内的互联网企业,也在急急忙忙的做类似的事情,冲击着4K,冲击着自制剧,冲击着互联网产业和影视产业的大跨越,但或许这只是一种狂热,而随之而来的,也许是约翰屈伏塔之后十年的落寞。

2014-04-25

让游戏音乐学会“说话”,成为对白、旁白甚至可以“脑补”的镜头,这才能突破包括手机游戏在内的游戏“音障”……

文/张书乐

“一天凌晨4点,我突然接到一个电话,电话是一个女玩家打来的,她不知道我做游戏音乐。在电话那头,她说在玩一款游戏,是和她姐姐一起玩,结果把姐俩给玩哭了,她们觉得音乐太好听了。”在媒体对游戏音乐人罗晓音的访谈中,曾经有这么一段记述。从金山时代就开始为游戏配乐,并被看做是中国游戏音乐“传奇大神”的罗晓音感叹,游戏音乐的没落是从网络游戏时代开始的。

在和许多音乐人的沟通中,我发现他们有一个共同看法:单机游戏需要剧情,而音乐是剧情的延伸,可以让玩家在音乐中更深刻地感受到游戏要“诉说”什么。而网络游戏时代,交流从人机互动变成了玩家与玩家的配合,剧情退居末位,关掉音乐去战斗,几乎很难影响到玩家的游戏体验,特别是在网吧那样的环境之中。手机游戏的盛行,则进一步加剧了这种“末位淘汰”。

月之门配乐工作室音乐总监明桦先生是我很尊重的一位音乐人,这份尊重,不仅仅缘于他的音乐造诣,也在于他的佛学领悟,这样的精神领悟被他带入到游戏音乐中,造就了一种空灵的美感。而他也坦言,手机游戏作为一种快速娱乐消费,很多音乐的时长都较短,不可能有太多结构性的表达和起伏,如果这些音乐不够精彩,玩家关掉音乐只保留音效的概率比其他任何一种游戏平台都要大。那应该怎么办?

简单提高音质并无实际用处。明桦打了个比方,如果为3MB的《疯狂的小鸟》配上30MB的高音质音乐将会如何?谁愿意花1分钟的时间去下载游戏,而花上10分钟的时间去下载它的音乐?

但明桦同时给出了一个看似禅语的解决之道:“如果你不想被玩家关掉音乐,那就自己去玩玩这款游戏吧,看看音乐是否有资格被玩家保留!”

看似并没有给出所谓的答案,却一语中的。移动设备立体声表现不强,目前大约当作单声道就好了,加上扬声器的尺寸问题,手机不会变成低音炮。因此,运用技术变得很次要,更关键的是游戏音乐人要完全抛开音乐人的身份,以一个普通玩家的角度去玩游戏,通过自己的感受来决定是否愿意在游戏过程中打开音乐。

这就需要音乐人更懂游戏,甚至比游戏的设计者更加了解游戏。但怎样才算懂呢?明桦打了个比方:“当你看一部动作大片时,再炫目的特效,你也只是个捧着爆米花的第三方!而在游戏里,你是参与者,时刻和敌人搏斗,生死悬于一线,你必然会热血沸腾全神贯注。你需要的,肯定是更有力量的音乐来最大化地带动你的情绪,绝不是爆米花。在没有对白的前提下,音乐就是你的对白。”

让游戏音乐学会“说话”,成为对白、旁白甚至可以“脑补”的镜头,这才能突破包括手机游戏在内的游戏“音障”……或许这也是明桦在禅语中的一种顿悟。

游戏音乐的禅,同样也是“说不得,心可悟”。

(此文刊载于人民邮电报2014年4月25日应用版张书乐《乐游记》专栏)

2014-04-24

此刻能够拯救打车软件的,不会是风投,也不会是腾讯、阿里巴巴这两个金主,而只有它自己。钱都解决不了的问题,这才是大问题。活下去,已经是打车软件此刻能期盼的最佳生存状态了。

《销售与市场·管理版》4月刊

文/张书乐

对于打车软件来说,2014年注定是不平凡的一年,熬过了2013年30多个打车软件混战后,最强大的两家嘀嘀打车和快的打车,分别依靠微信支付和支付宝,用9亿元的补贴和全国人民一起欢度了马年春节。而在补贴返现活动告一段落之时,摆在打车软件面前的是一份数量巨大的粉丝招募名单和两份难填的答卷:一份是顾客满意度,另一份则是消费者回头率。

这两份答卷,此刻仅仅靠花钱,已经不能解决实际问题。俗话说,钱都解决不了的问题,这才是大问题。

一切为了移动支付

2014年1月,由嘀嘀打车和微信支付挑头,在全国32个城市以“乘客立减10元,司机立奖10元”的返现方式推广手机支付。仅仅10天后,快的打车与支付宝则宣布在全国40个城市推出“乘客返现10元,司机奖励15元”。

一开始,大众只是将这场打车补贴大战看作是2013年打车软件混战的一种延续。毕竟,给予高额补贴,一直是打车软件们用以开拓市场的最佳方案,只不过这次补贴的发放对象,由过去单纯的司机,扩大到了乘客。

很快,这一策略上的改变激发起了大众特别是屌丝群体的参与热情,一个很出名的计算公式在微博上流传:“实际打车费为25元,司机要求用微信和支付宝分别付款一次,这样司机可多赚20元,乘客少支出20元。”

而结果也是显而易见的,根据嘀嘀的官方数据透露,1月10日至2月9日,嘀嘀打车中平均日微信支付订单数为70万单,总微信支付订单数约为2100万单,补贴总额达4亿元。快的发布的数据则显示,日均订单量已达128万,单日最高订单量突破162万,其中使用支付宝钱包付车费的日订单数最高突破60万。

这样的业绩很是迷惑人,看似阿里和腾讯提前学了雷锋,花了9个亿为自己的小伙伴开辟市场,一个看似前景颇为可观的O2O入口,打车软件收获了用户,而阿里和腾讯则培育了新的O2O市场。

这个买卖合算吗?从9个亿的角度来说,风险太大。很快,腾讯在春节时的另一个举动将真实的战略意图暴露无遗—微信红包。更具娱乐色彩和节日气息的微信红包,以活动的形式,通过社交应用直接切入,几乎在一夜时间成为手机用户最热门的游戏,绑定银行卡激活微信支付已收发红包,也成为游戏必不可少的环节,更使得有传言称微信支付的绑定量已经超过支付宝钱包突破了1亿。尽管微信方面予以了否定,但依然暴露出了它的目的,即普及移动支付,这其实也是它友情赞助嘀嘀打车,请全国人民打车的最深层目标。阿里巴巴的想法其实并无二致,打车软件这个O2O入口能否开启,不过是移动支付这个大战略下的添头,有则更好,无也无妨。

通过打车大战,两家移动支付的使用量几乎从过去的忽略不计,达到了每天六七十万单,移动支付的市场活性一下子被带动起来,也为两个巨头设置更多的O2O场景奠定了群众基础,打车软件的历史使命其实也基本画上了句号。

快的打车和嘀嘀打车并非不知道幕后推手的想法,快的打车App创始人陈伟星早前曾撰文称:“快的打车投靠阿里巴巴,还有一家打车软件投靠了腾讯,在互联网界打车App已经成了巨头的游戏。”

只是,此刻被巨头们绑架的打车软件,早已是过了河的卒子,只能进不能退,退就是死路一条。

花钱买不来忠诚度

钱总是会烧完的,只是时间早晚的问题。

春节过后,对打车软件讨论最多的话题只有一个:补贴活动什么时候结束。2月10日,嘀嘀打车首先宣布降低补贴至司乘各5元,而快的打车则表示暂时不动。

这样的结果可以理解为腾讯已经完成了微信支付的首轮普及教育,而阿里巴巴的支付宝却还没有完全从PC端走向移动端。尽管2月17日,嘀嘀打车和微信支付宣布投入10亿元对乘客、司机的奖励从之前的5元重回10元。而快的打车和支付宝随即宣布:永远比同行多一块。但很显然,这仅仅是移动支付双雄巩固胜利成功的需要,至多只能算打车软件的补贴正餐吃完后,意外上的夜宵。

但根本的问题却不可能解决,而且可能恶化,即高额的补贴尽管拉来了客户和关注,表面上扩大了市场份额,却恶化了整个打车软件的生存环境,也离打车软件的设计初衷越行越远。

按照打车软件的原始理念,其本该是提供给用户以介于租车和出租车之间的更个性化和品质化的服务,价格较租车便宜,较出租车则贵。在国外,主要以私车为主,而在国内,由于市场环境不许可,则退而求其次,变异成出租车的“叫车”服务。但无论怎么变化,这种打车服务,无论国内还是国外,都有一个恒定的赢利原则,即通过收取附加费赢利,或者用国内常用的另一个概念来表述,即增值服务费。

这也是之前打车软件开拓市场时,只肯给出租车司机以补贴,而从未在乘客身上打过主意的关键,不光是手上没有那么多钱,更重要的是怕惯坏了乘客。

显然,打车补贴大战分明是在倒行逆施,表面上看消费者开始尝试这种全新的出行方式,但比平时更少钱甚至不花钱的消费体验,也势必造成“无补贴不打车”的习惯,尤其是非北上广的二、三线城市,排除如春节之类特殊日子的打车难,在街头随手拦车反倒比用打车软件方便。打车软件目前暴涨的客户量和其极低的用户忠诚度,已经形成了堰塞湖的格局。一旦补贴取消,这种不仅不能省钱还要更花钱的服务,将会在消费者心中产生极大的落差。

于是乎,当下再次重燃补贴大战,不过是一场饮鸩止渴,其结果,是让这种环境继续恶化下去,特别是在日前阿里巴巴吃下高德、腾讯吃下大众点评网,分别为其移动支付寻找到了快捷变现的O2O环境下。一旦新的O2O链条被激活,给予打车软件的输血也将彻底结束。

那时的场景将是什么?打车软件要么自掏腰包来继续维系原有补贴,直至烧完所有的钱,退出江湖;要么寻找真正符合其设定初衷的商业模式,快速提升忠诚度和逆转用户正在形成的不良习惯,以疏导堰塞湖,避免补贴结束后随之而来的洪灾,没有第三条路可选。

此刻能够拯救打车软件的,不会是风投,也不会是腾讯、阿里巴巴这两个金主,而只有它自己。

更个性化的移动打车

出路也并非没有,在陈伟星的那篇文章里,他提出过如下设想:“快的打车从研发的第一天起,我们就不是定位为一个专门打车的工具。我们为软件设计了用户和聊天体系,为了以后能更加方便地扩展服务,而打车只是我们获取用户和品牌的第一步。第二步就是智能出行,然后第三步的综合服务App呼叫平台。对于用户而言,未来的快的打车不光能叫到的士,还能叫到商务车、代驾,甚至家政、旅游等等。”

这其实在某种程度上勾勒出了打车软件突围的路线,这个路线并不复杂,核心就在个性化和差异化。

简言之,要留住客户的忠诚度,又要让消费者乐意“加价”出行,以保证打的软件能够获得收益,就必须要让他们感受到这样打车远比路边拦车更加“经济”。

这里的“经济”,并非指单纯打的费用上的经济,而是多层次的。如乘坐体验更加舒适,特别是城际出行或有商务出行,可以提供提前预约、车型选择等服务,并且通过对司机进行一定的职业培训和礼仪指导,增强消费者的良好体验和口碑;如订单选择更加多元,不再局限于简单的的士接送,而在中国的现实环境中,加入租车、代驾等多重元素,并可根据顾客的个性化需求,在车厢内提供诸如简单餐饮、个性装饰等增值服务。这一切的个性化、差异化,都必须跳出仅仅依靠出租车一项来占领市场的固有思维,毕竟,通过一年多的各种补贴大战,基本的出租车市场已经完成了“圈地运动”,该开辟第二战场了。

较之上述方式,另一个更具有现实意义的打车软件救赎之路,如果能够突破,或许可以解决堰塞湖倒悬的燃眉之急。即依据2013年11月中共中央、国务院印发的《党政机关厉行节约反对浪费条例》中提出取消一般公务用车、普通公务出行实行社会化提供、适度发放公务交通补贴等改革方向,打车软件完全有条件依托其智能化、快捷化、规范化的模式优势,整合汽车租赁公司资源,参与到公务出行社会化提供的竞争之中,并逐步形成覆盖全国的基本服务网络。尽管这并不能真正解决打车软件的生存危机,但至少可以让其得到喘息的机会和赢利的可能。

在此基础上,更多的附加值才有可能增加,甚至于一切看似和打车无关的内容,如曾被认为是O2O入口,但也同样简单依靠抽奖和降价,最终惯坏了用户使用习惯,而使得自己远离了本地生活服务初衷而陷入泥潭至今起色不大的团购。但这一切都只能等打车软件活下去,才能实现。

活下去,已经是打车软件此刻能期盼的最佳生存状态了。

2014-04-21

《功夫》、《魂斗罗》达到了让人听到音乐就想起游戏的境界。这也是许多音乐人的理想。我问过不少游戏音乐人,他们如是说,而他们现在大多已经不再做游戏音乐。

文/张书乐

我热衷于看PPS,通过观影,发现一些“奇葩”的现象,曾经被自己选择性忽视的网络视频片头游戏产品广告,现在却总能吸引我的注意。只因为它们的音乐太让人回味。比如,一款明显是三国背景的游戏,却浮现起了日本动漫《圣斗士星矢》的主题曲,而CG制作的李小龙、甄子丹乱斗,却配上了电影《风云》的歌声!还好,游戏名字真叫《风云》。

不由得想起锐力音乐制作人范老师和我说过的一句话:“什么是游戏音乐的至高水准,那就是一听到音乐就想起游戏。”显然,现在的这种状态,忽略版权因素,听到音乐,想到的也不是游戏。没有上好的原创音乐,游戏公司选择热门影视歌曲,或许也算是迫于无奈吧。

作为自幼就喜欢音乐,又因为沉迷于游戏而最终选择成为游戏音乐人的范老师,和许多只是把给游戏制作音乐当作比其他音乐制品更加“经济”的音乐人不同,他心中有一个游戏音乐的梦。范老师跟我说,现在要实现游戏音乐的梦想,难度似乎越来越大,因为全民都在玩手机游戏。

“对于移动设备,它的功放设备和PC根本不处于一个等级,这极大限制了游戏音乐的表现!”范老师的困惑也是许多游戏音乐人的困惑。但这还不是最难的,“在最简单红白机时代,单声道条件下,只有两个矩形波、1个三角波、1个杂音、1个PCM合成音源,只能用midi制作,比现在的手机铃声差了不知道多少。可那时候的游戏音乐人,依然用‘简陋’的midi,达到了让人听到音乐就想起游戏的境界。比如《功夫》、《魂斗罗》,想想前辈,我们还有什么理由做不到。”

钱,其实不是大问题。尽管许多游戏音乐人都在抱怨游戏公司不重视音乐,但比起其他音乐领域的众多正在为生计发愁的同行来说,游戏音乐人背靠着日进斗金的游戏产业这颗“大树”,收入还算不错。毕竟时下做游戏音乐的不多,物以稀为贵。关键是很少有范老师这样的人,怀抱着理想去“玩大的”。我问过不少游戏音乐人,他们现在大多已经不再做游戏音乐。

再先进的设备也锻造不出极品音乐,但怀揣着梦想的游戏迷,能理解游戏需要什么音乐。我突然想到1月才举办的“小旭音乐2014新年不插电演唱会”,在那场国内唯一的游戏音乐会上,只有近百名听众和一大堆听到歌名也想不起对应游戏的音乐曲目,怎一个惨淡了得。被誉为国内游戏第一人的卢小旭尚且如此,中国的游戏音乐何时才能“让人听到音乐就能想到游戏”?

音乐人们,沉迷于游戏吧!

(此文刊载于人民邮电报2014年4月18日应用版张书乐《乐游记》专栏)

2014-04-17

对于徘徊在生死线上的手机游戏公司来说,这不是一个福音。资本市场的逐渐看淡,山寨弊病的爆发,都将会成为一道生死坎。

刊载于《销售与市场》2014年4月刊

文/张书乐

2014年1月,阿里集团宣布手游平台战略;随后,小米、游戏蜗牛等有着手游渠道的公司,几乎同时宣布让利游戏开发商的7∶3(游戏开发商拿7,渠道商拿3)的分成比例。这其实只是2013年手机游戏全年365天高烧不退之后的新并发症。整个互联网行业都在发着手机游戏的烧,就如之前的电商、团购和App热一样。

手机游戏炒家时代

阿里的选择,是看到了手机游戏的未来,从去年年初的《我叫MT》、《王者之剑》,到后来的《百万亚瑟王》、《武侠Q传》,不断有新产品宣布月流水突破千万,到2013年下半年,月收入超过2000万元的手机游戏已多达11个。10月,腾讯移动游戏平台发布的《天天酷跑》游戏月收入过亿元,成为国内第一款月收入破亿的移动游戏。手机游戏必然大有可为。

但更多进场手机游戏的则是一种炒家心理。从数据上看,近两年来,手机游戏无疑是资本市场的宠儿。如A股上市的掌趣科技和中青宝,动态市盈率甚至一度高达百倍以上。究其所以,还是炒得过热所致。据《2013年中国游戏产业报告》显示,客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,仍占据主导地位,移动游戏仅占比13.5%。而从业绩上看,2013年上半年,中青宝实现了1742万元的净利润收入,远没有达到市场一流,而业内领头羊盛大游戏的半年报净利润超过6000万美元,折合人民币超过3.6亿元,中青宝还不足其1/20。可中青宝的市值已经超过了100亿元人民币,市盈率高达734倍;盛大游戏市值只有11.09亿美元,折合人民币不到70亿元,市盈率仅为6.6倍。

业绩和市值的极不对称,其实只说明了一个问题,资本蝗虫一样的炒家正在制造着手机游戏玫瑰色的肥皂泡。资本市场的狂热,也造成了手机游戏市场的畸形发展。目前,每天上线的手游产品在3款以上,正在研发中的手游产品也有近7000款,整个手机游戏行业处在一种疯狂的高烧之中,而这种高烧的最大症状就是山寨。

泡沫终究会破灭。进入12月以后,手游概念股却突然遭遇了寒冬,主业涉及手机游戏业务的北纬通信、掌趣科技、中青宝、梅花伞等相继出现跌停。炒家正在离场,就和过去他们离开电商、团购乃至更久远的互联网泡沫一样,但炒家走了,山寨还会在吗?

山寨是游戏产业“流感”

疯狂的代价不仅仅是资本的受损,同时也让整个行业偏离理性轨道。“不山寨,毋宁死!”其实已经成为时下手机游戏公司的一种潜规则。

由于资本炒作,加上先期入市的部分公司确实获得了不错的收益,使得业内产生了这样一种迷信,即如果花500万元投资一个团队,产品能在App Store排行榜前十的话,一个月的营收能做到1000万元,团队做半年之后就能拿到不错的收益。

但事实远非如此,蓝港在线CEO王峰就声称,时下页游市场,一款新产品的成功率为1%,而手游市场的存活率仅为0.1%。为了活下来,也为了赚到更多的钱,降低研发成本和研发周期,快速上市捞金的最佳渠道就是山寨。而且许多资本雄厚的公司也迷失在山寨中,2013年6月,爆出日本游戏开发商欲向《我叫MT》、《龙之召唤》等索赔1亿美元,称此类卡牌手游涉嫌抄袭其旗下产品《智龙迷城》。12月,力港网络声称触控科技推出的热门手机游戏《捕鱼达人》,涉嫌抄袭其《捕鱼达人》相关产品。

另一个造成山寨流行的原因在于知识产权观念的淡漠,也几乎很少有公司走上法律途径。究其所以,在于诉讼侵权旷日持久,即使诉讼成功,所得也不高,而且等官司完结,游戏早就过了生命周期,乏人问津了,自然也就没有依法关停的必要了。而且山寨品太多,无法一一诉讼。更为关键的是,那些在国内一夜成功的所谓正版的手机游戏,其实也可能是山寨的国外同行的作品。

这一幕,其实和早前的网络游戏、网页游戏的山寨历程何其相似,而最终的结果,是网页游戏如同前辈客户端网游一样,从大规模山寨走向了寻找创新的道路,尽管不可能完全杜绝山寨,但将会越来越少,“大乱之后必然大治”,这似乎已经成为游戏行业在版权问题上的历史周期律。

唯一的不同是,走到这一步,客户端游戏用了十年,网页游戏用了三年,或许手机游戏只要一年。

大乱之后必然大治

炒家离场,山寨也在离场。从山寨走向借鉴,会成为2014年的主流趋势。这其实也是前辈游戏类型走过的老路。从目前的国内研发和创新水准上看,选择接近但有别于山寨的运营模式,成为一条较容易实现的突围之路。

最为典型的依然是以山寨嫌疑闻名的腾讯。去年1月,腾讯游戏已经实现了与日本集英社的大规模版权合作,获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,有消息显示,在完成页游的改编之后,2014年,腾讯的目标将是手游。借助经典之力来拉动市场,这一直是腾讯的拿手好戏,何况它手上还有强大无比的社交网络,腾讯自研的《天天爱消除》、《天天连萌》、《天天酷跑》、《节奏大师》等手机游戏用户过亿,已经足以说明问题。

但对于徘徊在生死线上的手机游戏公司来说,这不是一个福音。资本市场的逐渐看淡,山寨弊病的爆发,都将会成为一道生死坎。

破局之路也并非没有。一个选择是依附平台,依靠腾讯、阿里、小米、游戏蜗牛等手机游戏平台,在他们为了占据市场主动而不得已采取的扶植和鼓励政策的短暂夹缝中,借助平台的社交元素和渠道优势,暂时求得生存。

但这只是权宜之计,中小手游公司倒闭之风必然在2014年上演,能够活下来的,其选择除了在依附平台中得以喘息,更关键的是如何让自己的手机游戏在模仿的同时加入特定的元素来激发玩家的游戏欲望。

随着智能手机性能的提升,3G、4G网络的普及和推广,也为手机游戏向重度化发展提供了空间。手机游戏在将自己的游戏内容变得更为复杂、更为接近客户端游戏水平的同时,亦会根据另一个时势形成机遇,即智能电视的逐步普及。一些热门手机游戏已经开始通过安卓系统进入到了智能电视之中。更大的屏幕、更高效的硬件环境也使得智能电视可以承载更多更高质量的重度化游戏,可以说谁占据了客厅,谁就拥有游戏行业的话语权。

2014-04-15

许多游戏音乐人活在自己的世界里,根本没有进入游戏世界里;他们全情投入音乐,而不是游戏。准确地讲,他们还是音乐人,而非游戏人。

张书乐

不少游戏音乐人和我分享了一个话题:游戏音乐已经被加入格莱美奖的4个奖项描述中。2011年,《文明4》的开场曲“Baba Yetu(我们的天父)”获得“最佳器乐编曲伴唱”奖,获奖者还是位华裔,名叫田志仁。

或许在我内心深处,总有点酸葡萄心理,在我看来,游戏音乐被加入到格莱美奖的奖项描述中也算不上什么大事,就和电竞“被国家体育总局认定为我国正式开展的第99个运动项目”那样,并没有多少实际意义。

游戏音乐人特别喜欢吐槽,我曾经不止一次在新闻上看到,小旭音乐的创始人卢小旭一边宣称要成为游戏音乐界的“No.1”,但同时又抱怨游戏音乐做不下去。主要是因为游戏公司的投入太少,2010年,小旭说游戏公司在游戏音乐上的投入占比是1%,2012年倒是“大涨”了,但也不超过5%。

游戏圈内的朋友坦诚相告:投入少是事实,小旭说的情况是真的。但责任全都在游戏公司身上吗?游戏音乐人没有责任吗?

为了写好这期专栏,我曾联系了多个游戏音乐工作室,发放了一些调查问卷,其中有这么一个问题:你认为哪家一线游戏公司最注重游戏音乐?从反馈来看,多个游戏音乐人的回答颇为类似,堪称“神回复”,大致内容如下:平时不怎么关注游戏公司,而游戏公司对音乐似乎没有特别注重,也没特别不注重。

一段“绕口令”下来,等于啥都没说。但从这类答复中不难看出一个问题,游戏音乐人把自己与游戏产业隔离开来,并没有把自己当成一个游戏人,因此,他们中的大多数既不关心游戏产业,也不太关心游戏。

有一位游戏音乐人在谈及自己最疯狂的一次游戏音乐之旅时,这样说道:“曾经一天连续做了3个完整游戏的音乐。”这听上去似乎十分敬业,而且一天之内做出的游戏音乐,在质量上也值得肯定,毕竟创作不同于简单劳动,音乐人或许一个月也写不出好作品,但也完全可能在一夜之间写出许多精彩乐章。但这位音乐人又补了一句话:“这3个游戏都是我自己臆想出来的,根本不存在!”如果是做无用功,似乎还可以理解,毕竟是游戏音乐人大多带有浓郁的艺术气质,但问题是靠主观臆想出来的游戏,与现实中的游戏有多大关联呢?如果面对真实的游戏产品,游戏音乐人也如此率性而为,那结果又会如何?

在许多游戏业内人士看来,游戏音乐和游戏本身真的联系不大,理由很简单:许多游戏音乐人活在自己的世界里,根本没有进入游戏世界里;他们全情投入音乐,而不是游戏。准确地讲,他们还是音乐人,而非游戏人。

没有音乐的游戏是寂寞的,没有游戏的音乐是空洞的。如何才能将这两个看似相隔不远的“世界”连在一起,变成一个“世界”呢?(此文刊载于人民邮电报2014年4月11日应用版张书乐《乐游记》专栏)

2014-04-13

一半授学,一半商业;不懂教育,却上岗先行。一次跨界的商业尝试,正在寻找它的模式和出路。一度声称“要改变中国教育”的YY终于开始发力在线教育了。

刊载于《商界评论》杂志

文/张书乐(本刊特约撰稿)

欢聚时代CEO李学凌在2月25日宣布,正式成立独立的在线教育事业部,推出YY教育之外的独立品牌“100教育”。未来两年,欢聚时代将投入10亿元用于在线教育产品和运营。

在众人的视野里,真正引起人们注意的是欢聚时代的董事长雷军,一款小米手机被他玩出了百亿美元的估值,小米模式成为传统产业学习互联网的方向。这一次,他又要玩什么花招?

给个诱饵,愿者上钩

100教育上线第一天,超过2000位用户报名参加线下强化班,之后几天,这个报名数变成了1万,进展看起来异乎寻常的顺利。YY自称涉足教育起源于几年前,这次发布的100教育算是YY业务的自然延伸。而从目前来看,现有的平台YY教育约有300万用户,3万多注册老师,其中,在这一平台上靠讲课月收入过万的老师达到127人,付费用户增长3.4倍。

对于前景,李学凌异非常有信心:“教育在未来几年内将以极高的速度成长,远远超越网游300%的年增长率。同时传统教育也将受到在线教育的冲击。”

和早前腾讯、阿里在春节期间花数亿元请中国人打的的模式异曲同工,100教育的第一步,也是免费——请国人读书。当然,这个免费课堂绝不简单。

YY将传统教育中占收入比重较大的托福雅思强化班,作为永久免费产品在100教育平台推出。不仅如此,100教育还额外赠送一个“红包”:用户在全勤完成免费课程后,还能获得赠送的100元。以每年100万托福、雅思考生,强化班平均每人3000元的费用计算,100教育的免费举措一年就将免掉学生30亿元的培训费。这会造成什么结果,似乎不言而喻。

由此不难看出,免费并非关键,100教育的第一板斧其实砸在了垂直用户上。第一个影响的,是一直专注于托福雅思的新东方。根据新东方2013年全年财报显示,新东方全年营收52.3亿元,其中海外留学培训占新东方总收入的40%,其中来自于托福和雅思强化班的收入占到这部分收入的70%。

另一个直接反应则是在资本市场上。数据显示,自2月25日起,新东方股价跌幅超过10%,目前市值为44.50亿美元。而欢聚时代股价涨幅超过10% ,目前市值为41.89亿美元。以至于新东方教育科技集团CFO谢东萤紧急约见俞敏洪,并将召集相关高层研讨互联网战略。

然而作为新东方的掌舵人,俞敏洪似乎并没有多少担心。俞敏洪在微信朋友圈中称:“YY用的路数我在20年前就用过了,当时我们就是靠免费讲座+免费讲课来吸引学生,再把其中一部分转化为教室里付费的学生,YY的做法没有任何新意,其本质就是想通过免费课堂,再把一部分愿意付费的学生转化出来。我们要在线上提供免费课堂很容易,转化的学生我们马上利用地面+线上接住,但YY只有线上,没有地面,学生转化没有着落点。所以新东方更加容易立体作战。夸张宣传喊口号不等于现实,现在议论为时过早,大家一年后再看结果。”

或许俞敏洪的不屑包含着某种意气用事,但也道破了YY“请中国人免费上课”的核心意图,就和请大家免费打的一样,给个诱饵,愿者上钩。而此刻,不能撒大网,必须从垂直化、专业化的角度,给自己的教育平台,一个“免费”的品牌美誉度。

先革自己的命

“用互联网的工具,用互联网的思想重新思考、重新做教育,可能对整个产业都会带来颠覆性的变化,这就是我们做100教育背后的想法”,雷军谈及在线教育,得意之情溢于言表。

2004年国内在线教育市场规模约为143亿元,到2012年已达到723亿元,预计到2015年在线教育市场规模有望达到1745亿元。未来3~5年将实现线上40%、线下60%的格局。

在线教育其实并不是什么新生事物,在前些年大红大紫过的各种网上公开课,可以视为在线教育现状的缩影。在2010年兴起之初,一度成为在线教育的范本,通过集纳哈佛、牛津以及国内北大、复旦诸多名校的公开课程,吸引了众多“旁听生”的关注。网易公开课更于2月26日对外宣布,其移动端下载量超过千万。

然而,在骄人成绩的背后,如何让这个耗资不菲的项目获得稳固的收益成为了一个难题,作为一种公益行为,其定位之初,就让自己面临尴尬;而网易另一个在线教育项目云课堂,侧重于实用技能学习,其最新上线的题库功能,涵盖了数万道近年各种考试真题及解析,但付费用户数量一直不高。同样的问题也集中在在线教育平台之上。

2013年11月28日,新浪教育联合尼尔森发布的《2013中国在线教育调查报告》显示, 2946份样本中,76.8%的用户月花费仍在500元以下。

如此低的付费率,能否支撑起一个产业?李学凌似乎信心满满,他表示,未来只希望100教育平台付费用户能占到2%。在他的话语中,2%就足以让100教育吃到饱了。

为何只期待2%?

坊间有一种有趣的说法,揶揄李学凌的2%理论,即2012年底新东方在线网站于个人注册用户已逾1000万,而其中付费用户为20万,占比恰为2%。

但仅仅是2%,也需要有能够颠覆现有在线教育路径的互联网模式。

YY教育曾经做过让同行感觉很另类的探索。在 YY教育这个平台上,华图、中公、华政、新东方在线、沪江网、海词等入驻机构并非明星,而是一群草根“老师”,他们完全不是在用传统的教学模式在运营,而是延续了YY在游戏语音聊天室时代已经确立的“市井”模式。不少老师由此年收入过百万已经证明了这种模式的成功。

被广为报道的一个例子是2012年就已达到6000万收入的邢帅网络学院,创始人邢帅自叙其第一天在YY上讲课的遭遇中,只有10个学员,而且几乎个个都在屏幕上刷着脏话,就靠着和这样的学员交流下来,这个项目,目前已开设平面设计、网页制作、影视后期、三维建筑、三维动画、电子商务等32门技能类课程。

对于互联网业界来说,这是最典型的YY语境,是游戏玩家语音聊天的典型模式。“你第一次上YY,你会以为碰到了暴力团,那些人可不是中规中矩、如沐春风地看着公开课视频的学生,而是周星驰《逃学威龙》里的翻版”,一位在YY教育上开设课程的从业者说道,“但你不可否认,老师和学生之间没有了距离,平等地交流,而交流恰恰是YY教育成功的法宝。其他的公开课,学生只有听的份。”

让课堂不再传统,或许会成为在线教育最有用的利器。“我们一个频道能够支持一百万人在线交流互动。”李学凌的底气或许就来自于此。

既然有了收益过百万的成功范例,自然就会吸引更多的老师入驻,他们可能从来没有执掌过教鞭,没有上过讲台,也没有任何教师资格,但他们却有一技之长可以分享。业内人士称:“这种‘众包’形态的教师队伍,让YY的教师资源有了‘百家争鸣’的气质”。

对此,网民很受用,他们恰恰更习惯在网上接受这种市井风格的教育。而当YY教育逐步变身成100教育之时,其原有的探索,也就必然传承下来。

长尾下的盈利模式

YY不懂教育,这是业界对100教育能否成功的最大质疑,而这在许多互联网企业看来,则是互联网思维的最好呈现。

2007年,当时雷军还是金山软件公司CEO,在金山成功上市时,雷军就对外公开表示,金山以后所有自主研发的网游均采取免费运营模式。而由此,金山走出了WPS的单一模式,也走向了盈利。雷军给网游设定的玩法也很简单,玩游戏是免费,但如果要升级快、玩得更好,购买增值服务必不可少。这种玩法,雷军运用在小米身上,也用在多玩游戏网和YY之上,而现在,轮到100教育。

要做到这一点,必须有让玩家乐意购买的撒手锏。而100教育选择的突破口是垂直,即细分市场。托福雅思只是他们的第一步,如早前在YY教育做的那样,让更多的教师参与其中,开发出更多具有盈利潜质的课程来。

100教育负责人刘豫军指出,接下来,“100教育”将通过专业化、细分化、定制化的课程拓展到更多领域,提供更好的服务以满足更多用户的在线教育学习需求。

这样的步骤,免费课程的数量和YY要付出的代价,也就自然得到了平衡。业内人士指出:为了吸引更多生源,许多老师都会提供一定的免费课程,当然,质量也会有保障。

要做到这一切,就必须先将老师“勾引”过来。按照李学凌的说法,他们愿意为老师做任何除了教学以外的事情,包括找女朋友。YY将成为老师保驾护航的公司,线下教育30%~35%的钱是分给老师,线上教育绝大多数甚至是100%的钱都可以分给老师。

然后,100教育的盈利地图也就浮现,其实类似于淘宝的模式,“未来100教育的模式就像淘宝一样,老师是淘宝店主,当你的规模做得足够大的时候你可以提供更好的服务,而不是说你在淘宝开店,开一个店提供多少钱。”李学凌比喻道。

YY教育最受诟病的,一直是缺乏流量。现在,YY教育改玩法了:10个亿砸流量——YY上有用户——名师们快来——YY教育是个好平台好工具。如果这个路线能够成功,YY教育将成为教育第一入口,成为教育界的“淘宝”,成为旅游者的“去哪儿”,没有课时收入分成,卖卖广告位,卖卖出国服务的收益或许会更加丰厚。

而传统网上公开课所欠缺的吸引力问题也将得到解决。在 YY邢帅网络学院,讲师会根据不同需求讲解不同案例。每天早10点到晚10点,值班讲师通过视频、电话、 QQ或其他通讯设备解答学员疑问,晚上在线人数最高时能超过2000人。这些方式都强化了互动教学,从而增加学员黏度。

100教育可能遭遇的最大狙击,将来自其他互联网巨头们,在YY高调入局的同时,他们也同样看到了蓝海。

去年12月3日,阿里的在线教育平台“淘宝同学”正式上线。正保集团、环球网校、学大教育、京翰教育、沪江网等150多家培训机构首批入驻。今年1月19日,百度教育频道新增了一个模块——度学堂。与百度教育频道之前各版块均为文字图片课程不同,度学堂中全部是视频课程,由入驻的教育机构免费提供。而最让互联网企业紧张的腾讯,也在打的大战之余,不忘来友情票一把。在其最新的QQ版本上,赫然呈现的新功能即增加了“PPT演示”、“播放影片”等功能的QQ群视频,变身为一个专业授课工具。而这些都可以按照“淘宝模式”进行在线教育运营。

除了超大容量的聊天室,YY的优势其实并不明显,100教育在从线下教育抢生源的同时,最大的威胁,其实就是这些同行们的挑战,这一切,与互联网思维无关,10亿元,或许还有点少。

2014-04-11

千团大战硝烟后剩下的团购三巨头——美团、百度糯米、大众点评,此刻正处在O2O的大崛起契机,而三巨头,各自也都面临着十字路口的徘徊。

文/张书乐

做O2O的领航员,还是被大潮席卷之后什么都不剩?后者的可能性变得无比巨大。

上市前夜的危机 美团能熬过吗?

截止到2013年底,全国共诞生团购网站6246家,全国尚在运营中的网站数量为870家,倒闭率达86%。而颇为引人瞩目的是,曾经在2011年进入团购十强的滴答网宣布在3月底关闭团购业务,业界普遍认为,这已经是千团大战的尾声。

因为新的大战已经打响,以O2O为核心的浪潮袭来,而作为老牌但并不太成功的O2O样板、那些硕果仅存的团购网们,将面临新一轮的生死洗牌。

首当其冲的是美团网。除了在3月上旬面对百度糯米打出的“随便退”,而引爆了其“随时退”之中各种退款门槛问题的消费者积怨外。美团网此刻最不愿意面对的其实就是转型。

不如糯米联姻百度,大众点评牵手腾讯,作为目前最强大的团购网,美团其实虚火更旺。脆弱的资金链条随时可能让其如同当年24券那样,在高速扩张中瞬间崩盘。可问题是,在风投对团购的热情已经消歇、其财报又不清晰的前提下,谁还会给美团输血。

上市是活下去的唯一选择,但如果全面迎接O2O的新考验,美团就必须加大投入,尽管从实力上来说,其实现盈利是团购最早,覆盖城市和销售额也是最强,130多个城市,1600多人的地推,在目前,遥遥领先于其他团购站,但面对后两家牵手的强大平台,这种优势已经不再明显,不快速切入到O2O频道,其悲剧将会注定。

问题在于,这形成了一个悖论,上市屡屡受阻的美团,此刻如果再不上市,就是死路,但上市需要好看的财报,就让其对新业务的投入难以充足,否则将直接影响财报美观。但不迎战,结果会如何,亦可想而知。

两边都是死路,处在关键节点的美团,除了感叹生不逢时外,就是寻找一条能够折中的路。3月爆发的“随便退”危机,尽管只是伤及皮毛,但也充分反应出了美团高层举棋不定的心态。此刻无论是上市还是迎战,留给它的窗口期都不多了。

更何况,它还没找到自己的O2O之路。

百度糯米能否黏合的住百度的大粗腿

在面对O2O,百度和糯米的结合无疑是最佳的。

让线下的商务和线上结合在一起,百度有着极大的优势,除了已经无可匹敌的搜索外,目前在LBS领域,百度亦已经领军全行业。一个数据很耐人寻味,目前百度地图开放平台的DAU要比微信多得多,每天都有2亿多用户在使用,每天响应70多亿次定位请求。这个数字还在不断提升。

百度缺的是接地气的产品,让地面的这个O能够能够和网上的那个O变成一个套环。和糯米联姻,即使为百度打开了一个快速通道。

糯米是百度O2O大战略的试验田。从3.7女生节活动上看,这个入口已经发挥出了其效能,整个活动后,其KTV和电影院流水额提升了10倍以上,如星美影院等原本和糯米只是简单合作的企业,也开始想要在糯米上独家团,这充分显示了百度这棵大树的阴凉,就此发展下去,加上百度早已经覆盖全国,规模远超团购水准的渠道代理商资源和庞大的流量贡献,超越美团成为团购第一,只是时间问题。

问题在于,这只是一次活动,一次配合而已,糯米能否和百度深度融合还是问题,尤其是在人才和理念上的融合上。有消息称,百度副总裁刘骏在去年12月起,每周都跑糯米沟通一次,恰恰体现出了百度在这方面的担忧。

但更深层次的是,在融合过程中,百度的强势理念必然会在糯米人的心中带来一些转变,能否自然的融入百度的生态,从人到系统都不容易,这都将不仅仅是一个技术问题。而且糯米除了LBS,如何融合其他的百度资源,也是试验中的大难题。

更何况,百度糯米仅仅是百度O2O的试水,也将在糯米打开一个局面后,在随后更深层次O2O之中,逐步让位与其他新领域,其品牌也将逐步淡化下去。如果没有打开局面,无法和百度其他产品深度融合,只是再造一个强势的团购,百度的O2O大计失落后,糯米又将何去何从?

这种心态的失落感能否得到合理过度,对于百度这样一个技术型公司,并不容易。当然,比起美团那种迫在眉睫的危机,还有许多时间来调试。

迷失方向的大众点评

同样是财大气粗,同样有丰富的产品线,同样有庞大的O2O布局,加上打车大战激发的微信支付能量,嫁给企鹅的大众点评似乎没有上述两个对头的担心。

可问题在于,企鹅一直都不是一个有O2O理想的企业,所以在人员安排上,它没有如百度对糯米那样整体打包,而是将大众点评全部打散,完全忽视了原有大众点评团队的稳定性,也使得其获得的大众点评,变成了一个空壳。

但这还不是问题的关键。关键在于,腾讯自持庞大,其心不定。到底是做O2O还是做电商,其实腾讯自己依然还在摇摆。联手大众点评,似乎是做O2O,和京东玩过家家,似乎又想做电商。而微信支付虽然喧嚣,虽然一举拿下了支付宝十年的用户量,但却不知道接下来往哪里用劲。

愚以为,腾讯一贯以来,都是一个玩票的心态,哪里有好处,就杀到哪里去,如果拿不下,也没关系,后面还有聊天软件支撑着,伤不到筋骨。

这种心态多次爆发,在微博时代,曾经一度做出过说说、微博,还有一个在09年开发的我已经忘记名字的系统,而在电商上,又有易迅、拍拍等众多分支,每一样都做,每一件都乱来,结果没有一件做得好的,除了和娱乐有关的那些赚钱业务外。

腾讯麾下的大众点评,也难免落入这样的结局,在腾讯“一时兴奋”之下加盟,然后“意兴阑珊”之中冷落,并最终不生不死。腾讯已经玩死过太多异业合作企业,这一点不比它用“狗日的腾讯”理念,挤死的其他同行少。

仅此一点,大众点评的未来就不可观。

团购不是O2O的未来

在人们把团购看做是O2O的实现形式时,其实团购网整体的危机也在浮现,团购本身并不是O2O的未来,它只是其中的一个部分,或许只是一个小部分。

愚以为,真正意义上的O2O绝不仅仅只是团购的本地化生活服务那么简单,它应该是一个完全迥异于传统电子商务的入口,让那些不太适合进入电子商务的365行,全部包容在其中。本地卖场的O2O,是一种实现形式,类似将线下店变成网店,但只服务于特定区域的精准人群;众筹模式的O2O,也是一种实现形式,可以让线下创业型公司获得更多的支持……

从某种形式上来说,O2O应该是一个将现实和网络联系的更紧,而非一个单纯的销售与购买平台,而这些准备,百度都有,地图是其体现,其庞大的网上平台可以随时做好配合各种O2O可能的系统支持,关键在于入口。

以团购为基础,逐步实现各种可能的O2O形态,最终不再是团购网,而是O2O网才是未来。结果就是,团购必死,而O2O必胜。尽管这样说,有点文字游戏的味道。

2014-04-08

在上市期间,将自己“打扮”成正版形象,几乎成为了视频网站的一条必选之路。

文 《法人》特约撰稿 张书乐

刊载于《法人》2014年4月刊

据媒体报道,一位接近迅雷的人士称,今年春节前迅雷已经秘密向美国SEC提交了IPO招股说明书(根据美国相关政策,最近会计年度销售收入低于10亿美元的公司,可简化上市流程并放宽信息披露要求),后续,公司还将对招股书进行进一步修订。

与之相对应的,很久没有公开发声的迅雷3月11日一反常态,在京召开“CC2014中国互联网版权保护行动计划”发布会。核心目的是要协同凤凰网、爱奇艺以及小马奔腾、星美、博纳影业等多家互联网公司和版权方机构、企业共同参与打击盗版盗链等侵权行为。

反盗版为上市清障

在此次反盗版行动中,最为引人瞩目的是政府部门的参与,各大报章均指出,该计划将由北京市版权局指导。北京市版权局版权管理处处长、首都版权产业联盟副主席卢志鹏亦在发布会上表示,CC2014中国互联网版权保护行动计划将通过监控、过滤和监督等各种手段持续对盗版行为进行打击。

在该次版权保护行动计划中,参与公司提出了“一个机制、三个平台”的版权保护方案,一制是版权保护长效机制,三平台分别为科技维权平台、集体维权平台和侵权公示平台。业内人士指出:“尽管这些提议都是些老生常谈,但作为继搜狐倡议发起中国网络视频反盗版联盟后的又一批国内企业联合打击盗版行动,它在联盟本质上发生了改变,从过去企业间的合作,转变为与相关部门合作。”

业内普遍认为,罕见地将政府部门引入一直有浓郁“民间”色彩的反盗版联盟,其目的就是为迅雷在美上市,增加砝码。“一个被政府认可的反盗版联盟的发起者,其反盗版的诚意也似乎变得更真实。而同行的支持,无形中也加大了迅雷摆脱盗版形象,打造正版品牌的砝码,这都将推动其顺利上市。”该业内人士如是说。

不可回避的是,2011年6月9日,迅雷向美国SEC递交了上市申请,拟最多募资2亿美元,主承销商为摩根大通和德意志银行。“从理论上来说,迅雷当时上市的优势很大,许多赴美上市的中国公司,特别是视频网站,距离盈利遥遥无期,但迅雷却是盈利的。”上述业内人士指出,“但最后迅雷方面宣布IPO计划无限期延迟,尽管对外宣称是收到美国资本市场寒流的影响,但业界普遍认为,最终是迅雷的盗版名声拖累了它的上市大计。”

可资参照的是,此前视频网站优酷在IPO时也曾对站内盗版进行清理,并发起多个正版维权行动,最终顺利实现上市。

由此不难看出,在上市期间,将自己“打扮”成正版形象,几乎成为了视频网站的一条必选之路。

可问题是,这样的举动到底有多少“诚意”可言。所有关注视频网站发展的人士都不会忘记,在2009年9月,搜狐视频、激动网、优朋普乐等组建业内第一个大规模的“反盗版联盟”之时,其矛头直指迅雷,并指责其触犯行业底线,正版率根本连1%都不及,认为中国电影的失血,迅雷可谓“功不可没”,同时发起大规模诉讼,索赔500万元。

尽管诉讼最终不了了之,但迅雷的“盗版”声名,依然闻名海内。

迅雷能否顺利“洗底”

迅雷在正版化上做了许多努力,当然,也花了不少钱。

2010年12月,迅雷为了彻底摆脱盗版形象,曾以1万元卖掉旗下三大业务之一的狗狗搜索,引发业内哗然。狗狗搜索,亦被网民视作是寻找盗版影视最著名的搜索引擎。

而同时,迅雷也全面加入视频网站间购买正版视频的烧钱大战。近两年来,迅雷看看每年联手华纳兄弟、福克斯、环球影业等海外一流电影公司引进大量高清欧美大片。除《饥饿游戏2》外,2013年迅雷看看还拿下了《赤焰战场2》《暮光之城4》《逆世界》《圣杯神器:骸骨之城》等欧美大片独家版权,同时还上线了《惊天魔盗团》《疯狂原始人》等热门大片。据透露,今年迅雷看看还将采购《金刚狼2》《终结者5》《夺宝奇兵5》《独行侠》《我是传奇2》《罪恶之城2》等多部欧美大片。

甚至于在版权诉讼上,迅雷也一度成为急先锋,去年2月迅雷起诉优酷、豆瓣影视侵权公司拥有独家播放版权的《武侠》《那些年,我们一起追的女孩》等十三部影视内容。8月,迅雷又将小米盒子告上北京市海淀区人民法院,原因是小米盒子提供电影《武侠》《泰》在线播放服务,但并未经过享有信息网络传播权的迅雷许可。迅雷认为小米盒子给其带来经济损失,要求停止在线播放服务,并且索赔10万元。

一系列的举措并没有从根本上扭转迅雷的“盗版”形象。去年年末,美国电影协会向美国贸易代表处提交了一份非法电视电影节目国际分销商监视名单,列出的都是销售盗版DVD的网站、P2P文件共享网络和实体市场,迅雷榜上有名。而在之后不久,亦有消息指出,因美国的知识版权保护的原因,美国地区迅雷用户的离线、云播等会员服务被全部限制。

“2013年,迅雷开始淡化其在视频上的下载功能,而力推其所谓的云加速功能,但在用户体验上,这并没有本质的区别,迅雷依然是观看盗版影视的一个不错选择。”迅雷长期用户许先生告诉笔者,“所以我们揶揄迅雷云加速,其实就是云盗版。”

按照《中华人民共和国著作权法》规定,在发生著作权侵权案件时,如果侵权内容既不在网络服务提供商的服务器上存储,又没有被告知哪些内容应该删除,就无需承担侵权责任。业内人士指出:“这一避风港原则,在很多标榜正版的视频网站上都被泛滥使用,其中迅雷是用得最灵活的一个。”

有趣的是,就在迅雷风风火火的召集反盗版联盟之际,NBA中国在官网发布了一则公告,指责迅雷与百视通合作推出了一款名为红雷的电视盒侵犯了NBA中国的权益。在公告中,NBA中国认为,迅雷宣称该机顶盒产品可用于观看NBA赛事直播及相关节目,并使用含有NBA知识产权的内容进行有关该机顶盒产品的宣传,这样的行为未经NBA中国授权。而迅雷则辩称,其仅负责百视通OTT自有品牌机顶盒的销售工作。

反盗版联盟决不简单

这一连串的“乌龙”会给迅雷的上市带来多大的困扰,不得而知,但迅雷建立反盗版联盟的意图,或许不仅仅只是为了上市这么简单。

就在反盗版联盟成立之前,有消息称,迅雷获得小米注资已确定,小米将投入2亿美金获得迅雷云加速业务的授权,并应用在小米手机、小米盒子、小米电视等产品中。这其实恰恰说明了迅雷要借助小米资源杀入移动互联网的野心,而仅仅有渠道还不够,还需要扫除一些障碍。

从联盟的参与名单看,爱奇艺和迅雷可谓难兄难弟,迅雷是被搜狐为首的反盗版联盟第一次围剿的重点,而4年后的2013年末,百度爱奇艺则再次被同一个联盟盯上。11月7日,爱奇艺刚向外宣布“垄断”了2014年《快乐大本营》《爸爸去哪儿》《天天向上》《康熙来了》等热门综艺节目以及电视连续剧的网络独播权。13日的发布会上,搜狐CEO张朝阳、优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵、腾讯网络媒体事业群总裁刘胜义、乐视网COO刘弘等均直面谴责百度、快播的盗链和盗播行为,并声称已完成了公开取证,将对百度和快播提起诉讼,索赔3亿元。

而值得注意的是,一直以正版自居的爱奇艺恰恰在近几年中崛起极快,并有可能在近期开启IPO。反盗版联盟恰恰是在关键时期出手。

组建属于自己的反盗版联盟,不仅仅是为了上市,也是为了对抗。视频网站之间以“版权”为名打响的战争,几乎每年都在上演,而但凡谁成为行业的搅局者或可能成为领军者,谁就会成为“反盗版”名义的被攻击对象,这样的反盗版联盟,其组建意义本身就带有大棒的味道,也有着天生的党同伐异的私心在其中。

这样纠结的反盗版战争,其实并没有多少实际意义,除了在整体环境上被迫为了政策和IPO而进行正版化外,其实国内视频网站自身依然“不干净”,盗版的原罪烙印让每一个公司,既是侵权者也是受害者,如此而已。

为了IPO而正版,为了打击对手而反盗版,中国的视频网站们,依然一面烧钱买正版,一面盗版得不亦乐乎、互殴得不亦乐乎,这样的战争,其实很乏味。