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2014-01-08

智能时代,似乎一切东西都该智能,可问题是它们真的智能吗?智能BB告诉你,一切皆有可能的背后,是一切都还没长大。

文/张书乐

毋庸置疑,CES(消费电子展Consumer Electronics Show)是一次团结的大会、胜利的大会、智能的大会。

为什么这么讲呢?因为在这次CES上,我们看到了无数的智能产品,智能手机明显落伍了,靠可穿戴的智能手表来显摆也让人觉得有点OUT的感觉,未来智能家居、智能汽车乃至一切过去不智能的东东,都变成智能XX才好。

不过我不想统称它们为智能XX,而想叫它们智能BB,2个B的意思当然不言而喻,不是2B,就是BABY。

那么是否未来一定是智能BB的呢?答案当然是肯定的,世界是功能XX的,也是智能BB的,但最终还是智能BB的,只是智能BB现在还不是早上八九点钟的太阳,而是还在山背后睡觉。

之所以这么说,是因为现在的智能BB们,都还是“概念车”,却超前在市场上开始消费了,连自己应该是个啥样子都还没搞清。

比如2013年炒作的很热的智能手表,从概念上,它是一个超级强大的东东,但市面上的实际东东,却很让人觉得气馁。现在的智能手表,充其量只能算是智能手机伴侣,一个比智能手环多了一个屏幕的家伙,扩展性不高,而且也没办法高,你能想象在一个比指甲壳大不了多少的触摸屏上,去打字聊天、浏览新闻吗?

而诸如谷歌眼镜这样的智能BB,就比较策略,从一开始就把自己定义为一种极客装备,尽管据说售价和零部件实际价格有所差距,不过还是有不少极客用它完成第一视角的一些体验,但也就这么多体验可言了。

至于刚刚在CES上大大露脸的智能家居,则更有点让人笑场。某国际大牌公司推出全新智能家居概念,号称可以让消费者在家中可以将各种设备通过网络相连接,然后可以很容易的通过智能手机、平板电脑、智能手表甚至是智能电视来控制家中的智能家居系统。据说,你还可以直接给厨卫提供菜谱,然后它智能的帮你煲个汤啥的。

这好玩么?肯定很好玩,也是未来的必然,只是,现在大多数智能BB连自己该长成什么样都还不知道。比如说智能电视吧,这家伙好,和放大版的智能手机差不多,似乎可以照搬照抄经验,唯独不能触摸,成本太高了不说,你没事抱着个50寸电视机摸来摸去,也不是个事,于是乎,遥控器、平板电脑、鼠标、键盘都变成了外设,于是乎,感觉就不那么智能了,而且应用也要推倒重来,尽管都是安卓……

现在的智能BB,还是2个B,更是BABY(婴儿),过分炒热,只会让它吃了太多三聚氰胺,或猪快长,变成大头娃娃或一口吃成胖子,把消费者给气死。

2014-01-07

手机游戏的进入门槛低,使得大量创业者以铺天盖地之势杀入其中,由于缺乏必要的游戏研发和创新经验,直接借鉴各种经典游戏也就成为必然。

文 《法人》特约撰稿 张书乐

刊载于《法人》杂志2014年第1期

“在游戏产业里,一个新兴行业崛起之时,不山寨就必死无疑,而当它逐步稳住了阵脚后,不创新也必死无疑。”游戏业内人士老余用如此雷人的话语评价近期在媒体上爆炒的《捕鱼达人》之争。

事实上,游戏产业的版权问题,确实就如《捕鱼达人》一样,先授之以鱼,而后授之以渔。

手机游戏是今年的重灾区

每天上线的手游产品在3款以上,在研发中的手游产品也有近7000款,类似这样的表述让整个中国手机游戏行业处在一种疯狂的高烧之中,而这种高烧的最大症状就是——山寨。“这是从客户端游戏到网页游戏,一路传承下来的中国游戏产业劣根性。”游戏业内人士表示。

2013年12月6日,力港网络声称触控科技推出的热门手机游戏《捕鱼达人》,涉嫌抄袭其《捕鱼达人》相关产品。之后双方口水战不断,也引发了舆论对手机游戏版权问题的深切忧虑。

但这并非唯一的案例,更多的山寨行为沉在水下。

2013年年初,卡牌手游《我叫MT》一夜之间冲击到各大应用下载榜单首位,也几乎在一夜之间,整个手机游戏行业的风向也从过去模仿《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》为主的塔防风、益智风,向卡牌游戏急转弯,各种看似风格不同、但玩法相似的卡牌游戏立刻填满了所有手机游戏平台的重要位置。

与之相类似的还有《疯狂猜图》《天天爱消除》的一夕成名,而让各个手机游戏平台上满目都是各种“疯狂猜”、各色“三消”游戏……单单在豌豆荚平台上使用“疯狂”关键词进行搜索,就能看到多达百款类似的游戏APP。

同样,《捕鱼达人》在各个手机游戏平台之上,也有庞大的“变种”,并分属不同的公司。“一夜山”早已让手游公司和玩家们见怪不怪了。所不同的是,过去被山寨的游戏们,大多集体沉默。

当然,保持沉默也许有另一个原因,那就是大热的游戏自身或许就是山寨的国外成功游戏。2013年6月,就曾爆出日本游戏开发商欲向《我叫MT》《龙之召唤》等索赔1亿美元,称此类卡牌手游涉嫌抄袭其旗下产品《智龙迷城》。

只是这一次,《捕鱼达人》不想再做沉默的大多数了。

“手机游戏在今年取代了网页游戏,成为山寨游戏的典范。但这并不代表网页游戏就不再山寨了,甚至于已经门槛很高的客户端网游,也依然乐此不疲地山寨着。”老余告诉笔者:“在《捕鱼达人》之争前,曾宣布欲收购页游公司三七玩60%股权的顺荣股份在2013年11月29日发布公告称,盛大网络以三七玩运营的网页游戏《烈火战神》存在仿冒纠纷为由提起诉讼。如此高密度的版权问题爆发频度,其实很能说明产业的山寨现状。只是手机游戏,现在在山寨问题上病得更重,而网页游戏因为逐步在走向成熟,开始退烧了。”

山寨为什么如此流行

“不山寨,毋宁死!”其实已经成为时下手机游戏公司的一种潜规则。

“客观来讲,大家进入游戏行业是为了金钱的目的。游戏是暴利行业,如果花500万投资一个团队,产品能在App Store排行榜前十的话,一个月的营收能做到1000万,团队做半年之后就能拿到不错的收益。正是这样的暴利使得抄袭成风。”一个名为张浩的手游业者早前曾对媒体如是描述。

而恰恰因为时下手机游戏的进入门槛低,使得大量创业者以铺天盖地之势杀入其中,由于缺乏必要的游戏研发和创新经验,直接借鉴各种经典游戏也就成为必然。甚至于大游戏公司在进入手机游戏领域,也不同程度地借鉴了“山寨”理念。2013年10月,腾讯移动游戏平台发布的《天天酷跑》游戏月收入过亿元,成国内第一款月收入破亿移动游戏。据业内消息称,《天天酷跑》第一天收入就突破500万元,并在最初半个月时间内保持该日均收入纪录,该游戏日峰值收入约700万元左右。而值得注意的是,无论是《天天酷跑》,还是腾讯之前发布的《天天连萌》《天天爱消除》,在很大程度上,都只是对市场上流行、玩法简单的休闲手机游戏进行了再创作,并融入了社交化。结果依托这些“山寨游戏”,下半年才进入手机游戏领域的腾讯时下俨然成为手机游戏的大佬。

同样,这样的策略对于一直活在生死线上的中小游戏公司来说,也曾取得过奇效,如山寨《疯狂猜图》的不少游戏公司,确实在很短的时间内,给自己捞到了好处。但这仅仅是上半年。随着竞争的不断加剧、山寨游戏的泛滥、传统游戏公司的进入,中小游戏公司的山寨日子也变得很难过。蓝港在线CEO王峰就指出,时下页游市场,一款新产品的成功率为1%,而手游市场的存活率仅0.1%。

有业内人士称,时下的这0.1%的存活率,也大多被资源丰富的大公司所占据。而在如此的生存压力下,中小游戏公司大多选择赌一把,去疯狂山寨,以求得生存。

这一幕似曾相识。其实这一幕在去年,亦曾在网页游戏身上充分得到体现。

自2010年进入爆发式增长后,页游的全盛一度都影响到了端游的运营。但好景不长,从2012年下半年开始,同质化、低俗化、抄袭泛滥、过于看重收益等问题让页游产业迎来首个发展瓶颈。在很短的时间内,玩家审美疲劳,相当多的页游产品沦为流量商的变现工具。

而最终的结果,是网页游戏如同前辈客户端网游一样,从大规模山寨走向了寻找创新的道路,尽管不可能完全杜绝山寨,但将会越来越少,“大乱之后必然大治”,这似乎已经成为游戏行业在版权问题上的历史周期律。

唯一的不同是,走到这一步,客户端游戏用了十年,网页游戏用了三年,或许手机游戏,只要一年。

山寨亦可创新

并非所有人都认为山寨有罪。英国著名移动游戏媒体Pocketgamer编辑克里斯·凯尔就指出:部分克隆游戏仍值得赞许,原因在于它们并非简单复制另一款游戏的玩法和机制,而是努力重现一种感觉,一种灵魂。

而在中国游戏领域,从山寨手机游戏中走出来的,跟上客户端游戏和网页游戏的脚步,也成为一种趋势。而从目前的国内研发和创新水准上看,选择接近但有别于“山寨”的运营模式,成为一条较容易实现的突围之路。

一个常用的方式是购买。当年依靠代理《传奇》而大获成功的盛大,就曾用代理赚到的钱,将韩国研发《传奇》的公司给买下。一直有意涉足手机游戏的奇虎360宣布,以日本排名前五的手游开发商KLab发行总额41亿3800万日元新股预约权为契机,在12月24日前以第三方定向增发方式,以发行价购入KLab81万8500股流通股,占总数的2.56%,约为5亿9400万日元。而这样运作的背后是KLab在明年预计会推出20多款游戏,360将可以获取这些游戏在华首发和独家代理权。

类似的合作或收购,已经在不少资金雄厚的游戏公司中形成了潮流,而这,不过是重演端游和页游的老戏码而已。

而另一条路则是依托经典购买改编权。

2013年1月,腾讯游戏已经实现了与日本知名动漫出版社株式会社集英社的大规模版权合作,获得《火影忍者》《航海王》《龙珠》《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,并已推出页游《火影忍者OL》。腾讯游戏还与宝开合作,拿下了《植物大战僵尸》的版权,于12月发布改编页游。而有消息显示,在完成页游的改编之后,下一步,腾讯的目标将是手游。而11月底爆出腾讯可能在国内展开对侵权动漫手游的打击行动,就更显得不是空穴来风了。

类似的,如畅游、完美取得金庸武侠小说的游戏改编权,并对目标游戏领域的侵权游戏进行版权打击的行动,其目的自然不难理解。而在这些动作的背后,这些获得授权的游戏公司,势必将推出深度植入原作特点的手游产品,来吸引特定的游戏族群,无论其游戏玩法是否山寨。

毋庸置疑,单一游戏领域草创之时,山寨成为许多公司的“必选”,但一旦部分公司完成原始积累,则将最终以强大的资本实力“购买”自己想要的资源,走上原创或半原创之路,从而逐步将那些还在生死边缘山寨的小游戏公司,逐一清场。

2014-01-06

如果你想要借一个崇尚有机健康的小农场,打造一个无污染的、手工晾晒的花茶小苗圃,并让它能通过有效地包装和运输在更多的人口中传递,但手头缺钱。一个在海外生活多年的女孩选择在国内一家众筹平台上公布想法,在2月10日之前筹资5000元。而想法上线第一天,就立刻收到了第一笔50元的捐款,而捐款人得到的回报则是小农场里手工制作的玫瑰花露或花茶。

文/张书乐

这并非天方夜谭,这只是在海外流行许久的“众筹”在中国的一次落地尝试,只是这样的尝试,有可能遭遇中国式瓶颈,甚至类似女孩这样5000元的花茶梦想,也可能止步在50元的第一笔筹资后。

信任危机,众筹绕不过的坎

在美国,众筹这种形式早已经不是什么新鲜玩意。一个发明者可以通过众筹平台发布自己的设计,并获得各种小额资助,并承诺在产品成型后,以货品或返利的形式回报资助者。

这种资助小到一个新颖别致的玩具模型,大到手工打造的汽车,可以具象到实实在在的货品,亦可虚化为不花钱的祝福与许愿,也让许多人借此,和自己的创业梦、发明梦甚至是公益梦,更近了一步。值得注意的是,众筹并不等同于常规投资,常规投资模式看起来是一切向钱看,但众筹却可以是一个“众人拾柴火焰高”的协力行动。而它也远非投资那么简单,抑或者,它的投入中,有钱,有愿望,也有关爱。

而在中国,这种全新的互联网模式不可避免的又一次被“山寨”而来,就如它的前辈社交网络、团购等一样。而且其在国内也发展了不短的时日。据公开资料显示,2011年7月,第一个众筹平台点名时间上线,之后众筹网、品秀在线、中国梦网等特色各异的众筹平台纷纷出现。

然则,众筹并没有因此而火爆。在某种程度上,它其实变成了一种极客体验,成为了少数人的聚合平台,而离公众视野依然遥远,偶尔亮相于众人面前,也只是作为一种趣闻类的新闻出现。

究其所以,或许是中国式的水土不服作祟。“试想在国内,连摔倒老太太都不敢扶,你又有多大胆量将一笔或许只是顿饭钱的资金提供给别人呢?”一个朋友再听完笔者表述中国众筹发展困惑后,给出了这样一个似是而非的答案。

或许这其实就是一个根本答案,在一个普遍缺乏诚信安全感的外部环境下,谁会乐意为别人玫瑰花色的梦想去买单呢?

这实实在在成为了众筹有围观者而少参与者的关键症结。而这个瓶颈如果不打破,则众筹只会成为诸多淹死在中国水土不服的国外互联网新思维的一个后继者。

怎么破?公益或许是一个好开始

破解之道在哪?前不久有一则名为《中国首例比特币捐助众筹项目成功》的新闻或许能够带来一些启示。

在2013年10月上线的众筹平台中国梦网上,一个名为“帮中国劳务输出第一县的留守儿童完成2014年的382个心愿”的项目,一共得到了41个支持者共计10110元人民币的支持,提前十天完成了9999元人民币的众筹目标。

在不少人看来,这个众筹项目的最大亮点在于其是国内首例比特币捐助,但凡和大热的比特币搭上讪,总会有出人意料的眼球效果。而在笔者看来,其实这个项目最大的价值就在于,它给出了当下突破众筹中国式瓶颈的一条路——公益。

更具亲切感。在中国,公益本身就具有相当的号召力,但本身也存在入口缺失的问题。由于众所周知的,公众对时下的社会性公益团体和一些推行多年的公益项目往往缺乏信任感。而诸如上述公益项目,是由5个孩子的爸爸妈妈组成的名为“公益读书人”的组织发起,反而容易获得人们的信任,且这样一个微公益实现微梦想的行为,对于大多数人来说,都是值得尝试的善举。也因此,就比一般富含奇思妙想的众筹项目,让人更具有亲切感。

更具安全感。就如众包平台我们可以视之为合理化建议的升级版一样,众筹平台,天然就是一个公益募捐的完美模型,而更为关键的是,众筹的募资和项目实行,都是可以实现透明化运作的,这使得捐赠人可以更清晰的看到资金使用情况,甚至是实时的。这是传统捐赠或投资体系所缺失,也是被公众所诟病的。尽管在某种程度上,依然还是需要发起人的自觉,但由于实名体系和一旦信用缺失将可能影响到其未来的筹资效果的这一众筹环境,也使得其安全感更加强烈。

更具科普性。而从公益出发,最大的价值就是逐步让更多的人参与,从而实现众筹概念的科普。毕竟立足于社会的公益在某种程度上,较之个人的创业梦想、发明奇思更容易被人接受和传播,也更容易通过参与,而获得更进一步探索的欲望,而这,恰恰是众筹平台此刻所真正需要实现的。亦或许,这恰恰是上线仅2个月的中国梦网,就收到了近百个项目,且通过审核上线的42个项目中,在项目时间内众筹成功的就以达到8个,实现筹得资金2480709元这一成果的关键所在。

但仅仅如此还不够,这只是一个科普的开端,对于中国式的众筹平台来说,光是展示公益,仅仅是一个面,而更多地则是通过一个接一个的众筹成功和产品展示,让更多怀揣着梦想的人能够进入到这个平台之中,也让更多或许暂时没有一个精准梦想,但却有能力帮助他人实现梦想,同时也收获回报的人们,成为“梦想助力者”,这或许是比需要对赌的风投和需要爬过漫长程序的银行贷款,更具有让普罗大众成就自身“中国梦”的一个机遇……

众筹,它应该是一个包容任何梦想的造梦平台。如此思维转换之后,众筹的中国式瓶颈,破之有望。

2014-01-03

中国网络游戏行业经历了10余年的发展,从最初的客户端网游一家独大,随着游戏平台的变迁和终端设备的用户迁移,不同终端对应不同游戏类型,不同游戏类型越来越趋向于多元化,不同游戏类型又对应着不同的用户群体。可以说,2013年,网络游戏行业正进入多端开花、企业百家争鸣的局面。

文/张书乐

刊载于《中国文化报》2014年1月4日网络文化版

从资本市场情况来看,由于A股市场在IPO政策上的限制,以及美股市场普遍对于游戏企业估值偏低,多家游戏企业集中于去年下半年在港股上市融资。与此同时,由于游戏概念股的火热,A股市场出现了疯狂一时的游戏并购风潮。

从游戏终端角度来看,多端竞争已经成为行业的主旋律。客户端游戏凭借成熟的商业模式和稳定的用户群体,保持较为平缓的增长,网页游戏依靠联运模式,依然在2013年保持快速增长;最为抢眼的是,移动游戏在智能移动人口红利的带动下,在2013年进入了爆发期。

移动游戏开始整体“趋重”

据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,在苹果移动应用商店中国区畅销榜TOP100中,移动游戏“重度化”发展时期已经开始。以角色扮演类、即时战略类、动作类为代表的更为复杂化的“重度化”移动游戏数量比例明显上升,分别达到30.4%、15.5%、13.8%。

“在很大程度上,手机游戏的发展并没有如年前预计的那样走向轻游戏,这主要是和手机游戏广泛存在的盗版问题以及竞争加剧有关。”业内人士分析称:“智能手机性能的提升,3G、4G网络的普及和推广,也为手机游戏向重度化发展提供了空间。”对此,艾瑞咨询亦分析称,2013年手机游戏市场中,大部分用户集中于休闲类轻度游戏,高流水产品以卡牌类等中度游戏为主,而用户付费则以重度手游为主,2014年移动游戏将出现重度游戏的高速发展。

“对于手机游戏厂商来说,腾讯依托移动QQ和微信等社交平台打造了《天天爱消除》、《天天连萌》、《天天酷跑》、《节奏大师》等数个过亿用户的轻游戏后,其实轻游戏的路已经很窄了。”业内人士指出:“没有社交网络资源的手机游戏厂商想要生存下去,就必须从简单游戏变成复杂游戏,长时间黏住用户。”

与此同时,一直被视作是轻游戏典范的网页游戏,也开始向“重”游戏方向发展。为了摆脱同质化的瓶颈,网页游戏一方面拓展自己的游戏品类,另一方面,网页游戏也在性能上逐步缩短和客户端游戏的距离,如近期火爆的《傲剑2》,其人物动作、场景画面制作已经十分接近客户端网游,而又保持“打开网页即可游戏”的轻游戏特性,从而获得玩家青睐。

正是在这种追赶的压力下,占游戏产业52.8%产值份额的客户端网游尽管今年的新增游戏数量较往年有所减少,只有250余款,但其在精品化、重度化上已经走得更深入。

有版权、有内容的游戏趋多

客户端游戏、网页游戏和手机游戏集体向重度化靠拢也导致了另一个结果——游戏厂商对内容的需求变得越发强烈。

2013年11月29日,文化部表示,为贯彻落实文化部8月出台的《网络文化经营单位内容自审管理办法》,对于网络游戏,采取审查备案制度不变,但优化流程设计的措施。其中对于国产网络游戏,文化部不再进行实质性内容审查。同时为了简化报审报备流程,文化部文化市场司还将于2014年初启动“文化市场技术监管与服务平台”的试运营工作,届时网络游戏报审报备工作将全面实现无纸化简易流程,预计受理时间将缩短一半。

国产网游不再进行实质性内容审查,无疑刺激了游戏厂商创造更丰富游戏内容的激情。“审批时间变短,不再进行实质性内容审查,最大的受益者是国内游戏厂商,这将让企业更灵活把握市场变化,大大降低中间成本。”业内人士认为:“特别是当下,游戏重度化趋势加剧,必须有强大的内容承载进行支撑。”

提升内容承载,最直接有效的手段是同游戏玩家喜闻乐见的文学、动漫产品进行版权合作。完美世界推出的《圣斗士星矢OL》即依靠国内“80后”玩家对《圣斗士星矢》的儿时情结,快速晋升客户端网游一线阵营;而搜狐畅游的《新****》则在众多武侠改编游戏中杀出,营造出了全新的“浪漫武侠”风情。在页游和手游领域,这样的版权合作也开始初见成效,如年初走红的手游《我叫MT》,继承了同名动漫的相关内容,并通过向经典游戏《魔兽世界》致敬而备受玩家好评。腾讯游戏在2013年1月,宣布获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权,并已推出页游《火影忍者OL》。

“这些游戏并不是简单地改编经典,在游戏里,还能看到许多经典里没有的内容,而且这些新的剧情和更加绚丽的动作、画面,都是和版权方进行了有效沟通,甚至是原作者直接授意的结果。”业内人士指称:“国内游戏已经开始逐步告别过去那种漠视版权的拿来主义,并开始依靠知识产权,对自己目标游戏领域里的侵权游戏进行打击。”

顺着这条道路,国内游戏厂商势必进入创造更加有内容的游戏产品的新领域,这对于规避“山寨”风险和深层次吸引玩家意义极大。而这也正是一直以来网游主管部门倡导企业开发原创网游产品所需要的根本。

占据客厅,游戏业开始新征程

随着2013年8月22日国务院正式批准设立上海自由贸易试验区,国内游戏市场也开始发生变化,其中最为业界关注的无疑是国内游戏厂商将直面任天堂、索尼和微软等国外公司研发的家用游戏机的挑战。为此,部分国内游戏公司已经开始了行动,并增设了新的电玩部门,开始尝试为家用游戏机设计产品。据悉,完美世界的首款家用机网游《射雕ZERO》已在筹备当中。

而更多的游戏公司则继续将注意力投放在现有的客户端游戏、网页游戏和手机游戏上,并以更为复杂化、内容化的新游戏对抗游戏机市场。“和游戏机打擂台只是一个方面,目前国内游戏市场布局已很成熟,不至于游戏机一来就丢盔弃甲。”业内人士称:“国内游戏公司更主要的目的是进军新的屏幕——电视。”

可以说,2013年各游戏企业延续了已经开始多年的多屏战略。2013年,腾讯、盛大、搜狐畅游、完美时空、金山、巨人等传统客户端游戏公司在网页游戏和手机游戏这两大新兴游戏领域获得了极好的战绩,如《传奇》、《星辰变》、《梦幻诛仙》等老牌游戏更是靠手机版本来吸引用户。同时,《我叫MT》这类手机游戏亦开始谋划推出电脑版。随着在重度化上达成共识,端游、页游和手游之间的界限势必变得愈来愈模糊,一款游戏在多种屏幕上运行,或将成为大势。

而智能电视的日渐流行,则让电视作为新的一屏开始被游戏公司所看重。一些热门手机游戏已经开始通过安卓系统进入到了智能电视之中。更大的屏幕,更高效的硬件环境也使得智能电视可以承载更多更高质量的重度化游戏。“不能将电视这个客厅最大的存在物拱手相让,谁占据了客厅,谁就拥有游戏行业的话语权。”某游戏研发人员认为,“2013年是智能电视推广年,也是智能电视游戏的储备年,2014年将会是智能电视游戏占领客厅的一年。”

2014-01-02

O2O们在2014年将会变脸。会变成一个线上分类广告平台,会变成一个网上导购通道,当然,还是会支持用户在网上买点东西,送货上门……但广告还没打,谁来?这比建平台,想理念,更烧钱。

文/张书乐

元旦节,闲来无事从电脑前脱身开来,到家门口的步步高卖场去溜达,然后就看到了十分醒目的步步高网上商城招贴。一拍脑袋,是啊,前不久不也看到了新闻上说友阿集团搞微信公众号“微购友阿”吗。

终于,咱湖南也有本土电商了,不仅有财力,而且是O2O。不过结果会如何?我先画个圈圈,赞美你。

这似乎是大趋势。万达也好,银泰也罢,这些实体卖场们,现在都和着了魔一样的杀入O2O,美其名曰开辟第二战场。

于是乎,O2O真的来了,以迅雷不及掩耳盗铃之势来了。

说其迅雷不及,意思是传统电商们用了好几年谋划进军实体店,并抖抖擞擞从自己拍肿的荷包里掏出点点钱,做两个体验店,过过O2O的干瘾之时,资本雄厚的实体卖场在2013年年末上演逆袭,大有在2014年大干一票的味道。

说其掩耳盗铃,意思是实体卖场们其实并不太乐意做电商,他们的电商模型不是网上网下刚柔并济、水乳交融、玉女心经,而是用线上做广告,为线下带来“流量”。

于是乎,O2O们在2014年将会变脸。会变成一个线上分类广告平台,会变成一个网上导购通道,当然,还是会支持用户在网上买点东西,送货上门……

停停停!这个理想确实很丰满,几乎是全攻全守的大阵容,有限的电商模块让自己的“网店”不会和自己的实体店竞价,既不影响自己的实体卖场,还能多点收入,而且花费看起来还不高,不用象早早进来的苏宁、国美那样,烧了一大堆票子,到现在还不知钱怎么捞回来。

可越是完美的理想就越有完美的破绽。最大的破绽是什么?有的人会说,是地域限制。确实,时下的这些O2O,似乎都有点地域限制,不同于传统电商打破时空阻隔的无障碍购物模式,而是主要针对自己实体店能够覆盖的地方。这似乎没什么不好,可以节约钱啊。但如果我是消费者,对一个坐公交车就能到的卖场,走路就能到它到处都有的连锁小门店,在一个随处可见卖场促销实体广告的城市,我还会有多大兴趣上网看导购呢?就算网上买了还不要运费,还包上楼包安装,不过我还是想去店子里看看。

但这还不是关键,毕竟如果生意做得好,加上资本雄厚,它还可以将服务范围扩散到周边,配送区域扩大到更广。依然是一个完美模型。反正有钱,烧得起。

关键在于,愚以为,越是想省钱,越会烧钱。建个平台固然花钱,但真正花钱的还在于推广。不同于传统卖场在本城各种实体广告可以相对精准,在网络上,无边无际,一个暂时有地域限制的O2O,如何做到真正精准?这样的精准是否会比在传统媒体上精准投放给本城目标群体更花钱?不推广,谁知道你啊,没有顾客上网,你何来引流到线下?难道只是用可以“上网”的实体卖场来保持线下老顾客们不“水土流失”?

等这些套路摸索清楚了,O2O们原本的烧钱底线也就破了,围绕电商们最大的痛苦——广告大战和连带的价格大战,将真正让完美的O2O模型变成越来越像红海电商。

怎么破?我愚笨,还没想到,O2O们给个理由先吧……

2014-01-01

当2014年清晨的第一缕阳光洒在脸上,亲爱的朋友,您是否和我一样,有一种幸福感涌上心头。

漫步在街头,阳光与树荫的光影间,我们健步前行,因为我们胸中永远燃烧着热情,因为我们心中永远有着激荡,我们用手中的笔赞美着眼中的美,用口里的歌赞叹着生活的乐,用心中的情赞颂着幸福的自我。

当2014年清晨的第一缕阳光洒在脸上,我似乎有了一种《使命与召唤》,要以《植物大战僵尸》的热情,用比《疯狂猜图》时更疯狂的战斗欲望,去书写一段比《三国志》更加《大话西游》的《传奇》。

2014年,我能做到吗?我在问自己。一个码字工的2014将会是怎么样呢?我不是预言帝,我只是一个码字工。我期待精彩的每一天,我期待着新的奇思妙想、奇谈怪论和惊世骇俗从我的脑袋中跳跃出来,因为我知道,只要心中有阳光,希望就与我同在。

2014年,我们能做到什么?我看着窗外的小小盆栽,它没有互联网的思维,却依然在土壤的呵护下,在守护着我们心中的绿意,在用打在脸上的点点阳光,吐纳着幸福的呼吸。这就是我们能够做到的。守护着自己心中的绿地,守护着自己心爱的人儿,守护着自己神圣的自我。

等待和希望,这句来自《基督山伯爵》最后一页的话语,永远是那么充满着智慧,它一直是我的座右铭,而在2014,我希望,它能如打在我们面庞上的阳光一样,同样激励着我和我的小伙伴们,一路前行,成就梦想……