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2013-08-30

3G都只是字面上的普及,4G来这么快,有意义吗?这个坑,比牌照的坑更大,更坑人,消费者不乐意跳,运营商有本事绑架他们一起跳吗?

文/张书乐

原载于《创新时代》8月刊

4G的的确确要来了,而且就在今年。

国务院常务会议日前明确提出,年内发放4G牌照。然而有趣的是,工业和信息化部通信发展司副司长祝军24日对媒体表示,目前还没有任何一家企业提出4G牌照的申请。

4G牌照不是香饽饽?

为何没有企业申请4G牌照?

一个可供备注的信息是目前国际4G标准主要有由欧洲主导的FDD LTE和由中国主导的TD-LTE两种。在中国,TD-LTE的大旗由实力最强的电信运营商中国移动来扛。

目前,中移动在15个城市建设TD-LTE试验网,其中,宁波、杭州、深圳、广州实现了主要城区全覆盖并开始规模体验,其余城市也已完成基本网络覆盖,而宁波、常州5月17日已启动规模体验。有消息称,单是4G网络基站方面,中移动今年预计投资就要超400亿约达到417亿元,而刚刚落地的2013年TD-LTE网络无线主设备招标市场预计总投资就达200亿元,这是4G产业链全面启动的重要信号。另外,在4G率先展开试商用的城市,中移动也投入不少资源进行前期推广。

庞大的战略布局足以证明,4G对于电信运营商来说,绝对是一个战略级的大未来。申请只是一个时间问题而已。

对此尤为上心的自然是中国移动。

“‘4G终端’千呼万唤始出来,中国移动TD-LTE终端成员索尼M35t-SG隆重登场啦!它搭载4.6英寸1280×720分辨率屏幕、800万像素主相机、支持NFC,并拥有黑白两种配色,这样的4G终端你心水不?”22日中午,中国移动官方微博一条关于4G手机的“卖萌”消息,再度引爆业界对4G的猜测——牌照或许快要发放了。

更重要的猜测则是中国移动对于TD-LTE这一中国制式的势在必得。

“在3G时代,中国移动是吃了亏的。”一位业内人士称:“拿到中国制式的TD-SCDMA牌照的中国移动,在整个3G时代一直被当年的小弟弟联通所打压,毕竟人家拿在手里的是WCDMA这个近乎国际通用的制式,苹果、诺基亚、三星等主流终端都是支持这一制式的,而中国移动的支持终端几乎都是从零起步。这一下子就把差距拉大了。”

而TD-LTE作为TD-SCDMA的“升级版”,以及其“国字号”的背景,显然对于中国移动找回失去的领地极为有利。“吃了多年亏,中国移动一直在等着4G牌照发布呢!”上述业内人士称:“别忘了,TD-LTE的研发过程中,中国移动一直是核心组成单位,这是优势。”

中国移动董事长奚国华更是宣布,TD-LTE产业已经成熟,中国移动到今年年底4G网络要覆盖百城。据了解,作为短板的终端已经取得突破。今年下半年预计将有十余款4G智能手机在中国上市,而中国移动正计划今年9月份启动大规模4G终端的采购。

然而这或许是一厢情愿。3G牌照的教训依然历历在目。

“政府部门并没有明确中国移动拿TD-LTE牌照,只是中国移动认为自己有能力拿到TD-LTE牌照。”TD联盟秘书长杨骅说。业内人士指出,中国移动拿FD-LTE牌照的可能性也有,正如当年我国在上TD-SCDMA网络时候,中国网通(已经和中国联通合并)呼声很高,然而阴差阳错,TD-SCDMA牌照最终花落中移动。因此,在牌照没有明确发布前,各种可能性都有极大概率,三大运营商是采用TDD、FDD还是TDD/FDD融合组,还存在诸多变数。

对于中国移动来说,如果拿不到TD-LTE将意味着什么?

或许现在的大笔投入就都掉坑里了,还有它的复辟企图。

消费者对4G无感

应对4G,其他运营商也在布局

7月19日,中国电信首个天翼4G试验网在南京开通,首期规划站点以亚青、青奥场馆为主线,覆盖全部竞赛场馆与非竞赛场馆;以交通、服务为补充,覆盖机场、火车站和交通主干道;以历史、文化交流为延伸,覆盖南京主要风景区和高校。还将覆盖900多辆亚青直通车、110辆青奥大巴,甚至南京市内部分出租车上也将实现4G接入。

这距离其拿出4G策略,不过一个月的时间。

与之相应的是中国联通目前也已经开展FDD-LTE和TD-LTE的混合组网测试。

对于4G的前景,业界也是极度看好。工业和信息化部电信研究院院长曹淑敏就认为,“在系统设备及移动终端方面,4G网络商用化已经具备条件,在移动互联网和智能终端的爆发式增长以及需求迅速扩张的背景下,4G网络将会拥有前所未有的发展速度。”

这样的豪言壮语也是有数据依据的。2012年我国的智能手机的出货量是2.58亿台左右,同比增长167%,以中兴、华为、酷派和联想为代表的自主品牌手机厂商发展迅速,华为和中兴在世界各地承建了很多4G网络建设项目,技术先进、经验丰富。更为关键的是,中国3G用户前不久已经达到3亿,渗透率约为23%,这一数据支撑,让4G的未来看起来极为可观。

但这仅仅是业界的单相思。对于消费者而言,4G却是一个很遥远的事情,因为3G,都还没有实实在在的去享受。

“新闻上说,电信4G的超快速度令人惊叹,峰值速率可达100Mbps,下载一部500M的电影,不到一分钟便完成了全部内容。单看数据,4G肯定比3G好。”移动互联网用户李倩冉说:“但如果换位到我们消费者角度思考,一分钟就500M,每个月的流量费会如何?现在3G,一个月1G的流量都是刷刷的没有了,我基本上拿着手机都在找免费WIFI,节约流量费,4G来了就来了吧,等资费足够便宜再说。而且我也没打算换手机。”

流量费用和手机购置费,无疑成为了横在4G前面阻挡住消费者脚步的一道巨大的门槛。尤其是对于刚刚普及了智能手机,而且多为WCDMA制式手机,尚在为移动上网的资费忧心的绝大多数用户而言。

3G都只是字面上的普及,4G来这么快,有意义吗?

这个坑,比牌照的坑更大,更坑人,消费者不乐意跳,运营商有本事绑架他们一起跳吗?

更多的坑

但不管情愿与否,4G必然会来。

“工信部不排斥任何一种标准,最终决定权不取决于我们,而在于市场。工信部将坚持技术中立的立场,根据企业申请情况和所具备的条件,推动年内发放4G牌照,加快推动我国4G产业化发展。”祝军说。

而横在4G面前的坑,却越来越深。

搜狐IT特约作者王云辉就撰文指出了两个大坑。

其一是频率。仅在运营商内部,从被叫停但仍有运营的小灵通,到2G、3G和即将发牌的4G,频率资源相当分散,优质频率的争夺更是激烈复杂。未来小灵通的频率处置、F频段的博弈等等问题,都将牵扯太多的利益矛盾,有可能旷日持久,影响4G局势。

其二是基站。经常有大量小区居民投诉手机信号差甚至没有信号,但造成这一现状的原因是,另一些居民担心辐射,拒绝在小区新建通信基站,甚至将现有基站强行拆除。而在4G时代,这个问题将更加严重。就目前的频率划分来看,4G所使用的频率,它的穿透性普遍弱于2G和3G,这意味着未来它需要更多的基站。

这相辅相成的两个大坑,毫无疑问将进一步扼住4G的脖子,让其即使推行,也可能只是有限度的覆盖和使用,无法真正做到全民普及,何况3G网络,此刻也还没有真正实现零死角,因为建基站,是一件非常花钱的事。

特别是在3G到底如何商用且盈利都还没有得到解决的大背景下,更快的4G靠什么来赚钱养家糊口呢?“莫不是如3G时代那样,靠给苹果卖手机,做特约经销加盟店那样?”一位电信业内人士揶揄道:“靠卖终端来补贴家用、捆绑用户的时代已经过去了。或许,比较可行的办法只有一个,未来运营商首先要保证传统2G和4G的并行,确保低端需求;同时,找到更多的4G商业模式,对客户提供更加个性化服务,实现资费的降低和使用的经济性。但这仅仅是美好的景愿,并不符合国内电信运营商一贯的商业风格。”

在今年年初有关4G牌照发放的猜测中,“1+2”被认为是最主流的模式,即中国移动拿到TD,中国电信、中国联通各自拿到一张FDD牌照。但现在看来,“3+2”模式更加靠谱,即三家运营商都将有一张TD-LTE牌照,电信、联通还将运营各自的LTE-FDD网络。

然而,无论谁拿到何种4G牌照,面前的坑却终究一个都不会少,如何填坑或绕坑,还是直接跳坑,已经成为摆在电信运营商面前的一道比牌照问题更为复杂的必答难题,只是目前,大家都避之唯恐不及。

2013-08-26

文/张书乐

TCL融资布局悄然展开。8月15日,TCL控股的通力电子分拆上市,获得联交所批准于主板上市。通力电子上市后,TCL系拥有的上市公司增至4家,分别为:TCL集团(000100.SZ)、TCL多媒体(01070.HK)、TCL通讯(02618.HK)、通力电子(01249.HK)。

在笔者和《经济观察报》记者吴侨发就此事的交流中,笔者提出了以下愚见:

分拆通力电子上市,其目的在于让TCL这面大旗下的各个子版块逐步形成“术业有专攻”的战斗集群形态。很大程度上,TCL早已不是品牌创立初始时的单一彩电产销企业,尤其是涉及此次分拆后通力电子的音视频业务,有大量的代工内容,反而变成和主品牌之间的“左右互搏”,这实质上制约了整体品牌的良性发展。

毕竟TCL集团的目标是做大做强,近年来不断通过分拆上市,融资、发展,再融资、再发展。TCL集团的这种发展模式很显然是一方面通过分拆既可以延续品牌优势,另一方面又可以逐步培养出子品牌的美誉度,形成一个TCL大旗下的多品牌多品类的发展方向,这样是一种从树状发展向以树荫庇护形成一个规模化的树林的良性发展模式。

当然,在战斗集群管控上,面对旗下多家上市公司,这一模式不可避免的有相当大的风险,简言之就如红楼梦里的那句话一样——一荣俱荣,一损俱损。某一分拆企业发展的不良状况,可能会影响到投资者对整个TCL战斗集群的信心,甚至于对于消费者来说,某一分拆企业出了状况,都可能对主品牌产生一些负面认知。毕竟无论怎么分拆,终究是一个集体,没有绝对完美的模式,都是双刃剑。

在分拆通力电子的同时,TCL集团还在大手笔投资华星光电,也可以视作是此模式的进一步延续。

华星光电在上半年,为TCL贡献了超八成的净利润,这形成了TCL在目前彩电、手机红海化竞争中的最大输血管道,而选择大手笔投资华星光电,其目的依然是将这个输血管道的效能发挥到最大,并形成更大规模竞争力的诉求。毕竟华星光电在面板上的能量,是国内所少有的。特别是在国内大量采用国外面板的状态下,整机价格一直受制于国外面板厂商。也急需性价比好的国内面板厂商为之改变受制的窘境。

而且在整个面板生产大背景下,TCL此举具有大战略意义。目前在面板巨头,除了TCL,还有京东方。而京东方前些日子不断巨额融资,而且LG在中国也加入面板竞争,其在广州投资200亿现在还在建设中。恰恰是因为国内面板被国外所控制了价格,因此反而形成了国产面板市场的空白,而一旦以成熟的技术加本土低廉的生产成本,就有望打破窘境。

当然,核心是成熟的技术。目前TCL和京东方相互之间竞争关系反而不大,而是如何在技术层面与国外面板厂商(主要是韩国)角力。发展属于自己的面板,可以改善彩电、手机等终端的利润结构,避免受制于人。当然,这个只是景愿。

2013-08-25

文/张书乐

据中国新闻社报道,中国一家民营的英文电视台21日替代半岛电视台,开始在美国首都华盛顿及周边地区24小时不间断播出有关中国的电视节目。

靠独家播出本拉登视频而崛起于新闻界的半岛电视台为何会败在名不见经传的中国民营电视台之手呢?

首先,我们必须明白一个道理。半岛台并不是在华盛顿消失,而是被原来播放其节目的美国MHz电视网下课。换用国人比较熟悉的解释,就好比一个电视台,原本有一个名叫半岛的节目,收视率很是不错,但后来因为种种原因收视率差了,没人看了,这时候电视台开始想要换节目了,千挑万选之后,这个名叫“蓝海电视”的节目入选了,正式替代了半岛节目的角色。

其次,半岛电视台并没有消失,它只是换了个频道。据中国新闻社报道,离开MHz电视网后,半岛电视台转而在它新成立的美洲频道(Al Jazeera America)播出电视节目。据信该频道几乎所有节目都在美国制作,并会把目光更多聚焦于美国国内事务。

当然,这样的选择是无奈之举,因为比起MHz电视网来说,差距太明显了,打个不恰当的比分,就如同原本在湖南卫视播出的节目,现在只能在市级电视台混混了。

再次,为啥中国民间队能击败半岛台?这个问题必然是大家极为关心的话题,毕竟半岛电视台太有名气了,名气大到和我们的CCTV一样,更何况人家真心是个世界级的电视台,而我们的国家队,比如CNTV,在国外落地也有许多年头,可影响力只怕还是局限在国内,远无法和CNN或半岛台相提并论。

当然,蓝海电视(BON)只是取代了原来半岛台在华盛顿的角色,只能算局部的胜利,但从其此消彼长中,不难发现其成功的原因。

半岛台的失败在于其尽管一直拥有独家的阿拉伯新闻,特别是基地方面的消息,但在基地组织日渐式微的大背景下,原有的新闻优势逐步消失,而其“恐怖电视台”、“反西方”传媒代名词的负面效应却在逐步加大。与此同时,半岛电视台在华盛顿地区播放节目的本地化内容太过稀薄,恰恰陷入了违背新闻接近性这一大原则的尴尬地步。

而与之相对,蓝海电视以中国的新闻和新闻性节目为主,以专题、文化和文艺类节目为补充,介绍中国的历史、地理、文化和自然风光等,这些对美国人都是全新的认知。而且在一定程度上,除了新奇特的内容外,其节目中还有大量信息帮助美国观众去中国旅游、学习与工作,这使得其具备了半岛台所缺失的接近性特征。无外乎半岛台“下课”之后,在新的阵地开始向中国民间队学习,主攻美国事务了。

独家的信息和实用性、接近性俱佳的内容,使得其最终击败了半岛台这个巨兽,而这种民间电视台的灵活多元特征,也为中国文化向走出去,讲好中国故事,传播好中国声音提供了一个范例。

2013-08-22

文/张书乐

轻游戏是什么?看起来很容易回答,就是比大型MMORPG要简单的多的那类游戏,如时髦的移动游戏和网页游戏,可到底怎么界定?当《互联网周刊》的刘再明向我提出这个问题时,我沉吟了……

其实我们对轻游戏存在许多认知误区。

每隔一段时间,轻游戏的概念就有所不同。从游戏发展的角度来看,游戏似乎是由轻到重,由重再发展到轻的一个过程,至少我们可以初略的划定为两个阶段:

过去的轻,是因为技术水准和硬件承载能力的轻,从像素游戏到时下的3D游戏是一个技术革命的过程,而今日的轻则是一个体验多元化的转变,即游戏从技术革命重新回归体验革命的一个转变。

前一个轻游戏让我们认识到了什么叫电子游戏,而后一个轻游戏则开始让游戏娱乐不再一味的追求技术,这都是让游戏能够获得长远发展的一种变化。

轻游戏并不等于健康游戏生活。它只是代表了游戏的一种多元化趋势,游戏的健康与否不在于轻重,而在于内容。轻游戏目前真正对玩家生活的改变并不大,只是花费了更多的时间去游戏,从单一的PC屏转移到了多个屏幕之上。换了一种游戏工具和玩法,不用手柄用手指,不用鼠标用屏幕,难道就能说我们改变了吗?

轻游戏代表未来盈利方向?轻游戏是一种发展趋势没错,但目前而言轻游戏要实现更高的盈利,不是在重度化和广告收入这两个外延上去笔走偏锋,而应该思考如何让游戏既轻又具有黏合度,就如当年的轻游戏俄罗斯方块、吃豆人乃至前代轻游戏贪吃蛇那样。真正摆脱了“一夜删”才有资格谈论更高盈利。

页游和手游眼中的轻游戏有本质区别。页游厂商趣游和手游平台商电信爱游戏无疑是“轻游戏”概念的两大主推手,但他们的概念推广有着本质区别,只是卖了概念。

页游厂商趣游的轻游戏解读为:轻便、轻快、轻度、轻松;多端登陆、微端下载、用户碎片时间高效利用、继承页游自由娱乐氛围。

手游平台商电信爱游戏的轻游戏解读为:轻时间,闲暇小游戏,不会占用大块时间;轻资费,资费上透明可控,一次消费,不会有隐形消费的产生;轻内容,题材上提供绿色健康游戏,拒绝血腥暴力;轻下载,使用感受上提供快速便捷的下载渠道和简易的操作方式;轻生活,提倡抛开压力、抛开烦恼,享受轻松自在的生活方式。

提法上的不同并不阻碍其在动机上都一致,即快捷化、碎片化、休闲化,但实际上,这两个主推手只是打出了概念牌,却没有实现概念的内容,其快捷化的背后是快下快删、碎片化的背后是所有时间的占有、休闲化的背后则是无聊且重复的内容不断充斥屏幕。

说白了,现在的轻游戏,还没找到自己该干什么?只是轻了……

2013-08-21

文/张书乐

刊载于《创新时代》8月刊

网络音乐总是在被终结,上半年就有3次。

6月5日,是传说中的音乐“免费终结日”。这个所谓的免费音乐世界末日,就如许多更为经典的玛雅末日、千年虫末日那样,看戏的多,相信的少。果不其然,终结者又一次“狼来了”,而网络音乐也避免了一次万马齐喑的“浩劫”。

今年就“被终结”三次

据媒体披露,其实近几年来,关于“下载音乐要收费”、“在线试听要收费”的喊话,从最初惊起一片惊涛骇浪,到最终都要改口。仅仅今年上半年,网络音乐就已经“被终结”了三次之多。

2012年11月有媒体报道,从2013年元旦开始,包括华纳、环球在内的几大音乐公司,将联合百度、酷狗、QQ音乐等国内音乐服务网站,大范围推行音乐下载收费,付费用户将可以下载到媲美CD音质的高品质音乐。很快,涉事网站纷纷辟谣,元旦“终结日”平安度过。

而第二次,则显得极有公信力。今年3月份,作为唱片业“旗帜人物”的高晓松在某次公开活动上透露:“7月1日开始,音乐版权将正式走向正版化,网络音乐下载开始收费,音乐大时代下半年到来,好的音乐人终于可以靠音乐为生了。”

以高晓松在业内的旗帜地位,这一次“终结”得到了媒体的广泛传播,但就是这样一次预言,很快也被高晓松自己给辟谣了,他自称该报道是“挑动乐迷对立情绪,未来的收费会比这条假新闻低廉得多”。之后他在出席活动时再次“改口”称自己说的是音乐版权将正式走向正版化,不是收费,正版化之后会不会收费是平台自己的竞争,正版化不是钱的问题,更多的是音乐人的尊严。

第三次,也就是此次传说6月5日的终结日,虾米音乐网COO王小玮表示:6月5日起,包括虾米音乐网、百度音乐、QQ音乐、酷狗音乐、多米音乐、酷我音乐等知名音乐网站将试行全面收费,过渡期2个月。6月5日,虾米网将上线新版本并试行高级会员服务,对部分音乐的下载收费。

这一次的传说之所以影响更为深远,就在于王小玮本人的音乐网站COO身份远比高晓松这个“被伤害”的名人更有号召力。而且证据也颇为有杀伤力,王小玮声称,因为环球、索尼和华纳三大唱片公司今年对所有的音乐服务提供商做了要求,要求大家在6月5日统一开始收费。王皓甚至说,6月5日之后如果继续向用户提供纯免费的服务或者是变相免费的服务,三大公司会不跟他们合作,这样任何一个运营服务商马上就会变成一个盗版网站。

尽管如此,三大唱片公司的工作人员却也开始语焉不详,华纳唱片工作人员表示,并不清楚个中细节,不便代表官方予以回应。环球唱片工作人员表示并不清楚此事。有关互联网音乐收费的问题,作为内容提供商一直支持互联网音乐收费,并一直朝着这个方向努力。索尼唱片工作人员表示,当然希望所有的音乐网站从正规的渠道来购买音乐版权,这是对于做音乐作者的尊重。但是就“要求互联网音乐公司最晚于6月5日上线各自的音乐收费服务”这件事情,索尼音乐表示不知情。

当然,结果也是,这次“被终结”其实只是王小玮和虾米网的一场炒作秀。

一场网络营销秀的背后

有关6月5日终结日的说法中,每个报道里都绕不开虾米网、测试收费。

这让整个传闻,都成为了虾米网这个并不有名的网络音乐站点的营销公关战。看到信息传播的足够好了,在6月4日,虾米网的宣传人员见好就收,又改口称,发出该言论的高管为管技术的,在表述上有问题,6月5日起全面收费的说法并不准确。“在线听虾米的音乐不收费,如果手机下载的话才收费。”

据此,中国互联网协会网络营销工作委员会专家委员、河南洪涛科技有限公司总经理杜红超认为,这次新闻更像是想收费的网站,借着版权的名义,在试探公众的反应,“新闻背后一定是有推手的,甚至这是一种营销形式”。

由此,这场虾米网自导自演,基本没有任何同行配合的“狼来了”,在终结日前就落下帷幕。而且,虾米网这种有调戏传媒和网民的方法演绎的网络营销大戏似乎也没有在随后的收费测试中占到多少便宜。虾米网最后其实还是自圆其说的将收费变为免费,表示增加收费服务的新版本将如期推出,有至少2个月的免费体验期。针对收费服务,2个月后考虑是否继续延长免费体验期或推活动让用户继续免费体验。

之所以导致如此的结局,网民的心态是最好的依据。在网络音乐普遍免费共享的国内市场,“东边日出西边雨”是网民普遍持有的一种心态,即使主流点的网络音乐站点都收费了,还可以到非主流的小站点上去下载,就如同网络视频那样,东边不亮西边亮,海量的网络资源总能让用户找到免费的入口。而最终收费的结果只会是钱没收到,用户却损失殆尽。

这种状况让大多数网络音乐站点都不敢轻易越雷池一步,哪怕是国外市场上付费下载异常红火。国际唱片业协会(IFPI)不久前发布报告称,2012年全球音乐产业的收入为165亿美元,较上一年增长了0.3%,是音乐产业收入13年来首次迎来增长。而其中,唱主角的数字音乐去年收入占总体收入的近三分之一,较上一年增长了9%。

这样的景象让一直为盈利苦恼的国内网络音乐站点很眼馋,但也很无奈,无奈于大家如果不能步调一致,就等于将自己辛苦积累的用户拱手让给了同行兼对手。

收费就等于收尸,任何一个网络音乐供应商都不敢轻易尝试。

收费不一定付费 其实可以共赢

国内不是没有收费的音乐网站。

最赚钱但也最不被人看作是收费音乐的是彩铃下载业务。该模式在中国大获成功,在移动增值市场中所占份额增长较快。网民下歌收费,中国移动还提供包月服务。

但大多数的收费方式则是采取提供高品质增值服务为主,如QQ音乐对空间背景音乐、高品质音乐下载、高清音乐视频的下载,针对付费的绿钻会员开放,而成为绿钻会员,一年会费九一折后是109.2元,也积累了比较稳定的年费用户。同时百度音乐的下载,高品质版本下载需要成为会员,而下载超高品质,则需要成为VIP会员,成为VIP会员,一年会费八折后为48元。但这些仅仅是个案,且自身盈利能力也存疑。大多数的音乐网站活的其实很苦。

“事实上,有关网络音乐收费的消息年年都在传,但是站在网站的角度上他们更希望回避这个问题”,易观国际分析师王珺揭开了各大在线音乐企业纷纷避嫌的原因。他进一步说,“目前他们的模式是通过用户免费使用的模式来增加广告费用,而这个基础就是用户规模和活跃度,但是中国网民的付费意愿几乎没有,如果现在收费了那就等于牺牲了广告营收,得不偿失”。

而事实上,音乐人对于网络音乐收费后可提供的分成也兴趣不大。理由很简单,这样的分成能够有多少尚很难说,而通过网络免费传播其音乐作品而使得其名声更大,则使得他们一边在攻击网络盗版问题时,一边在偷偷品尝着“盗版”给他们带来的实惠。

“不仅音乐网站与网民之间存在博弈,音乐公司同样与网民之间存在博弈。免费音乐之下,看似音乐公司、音乐人“吃了亏”,但这种低成本传播,也节省了音乐宣传费用。相对于过去,现在虽然出唱片不怎么赚钱了,但音乐人走穴参加商演,所赚的钱远超过去。”时评人乔杉就撰文称:“很大的功劳,得归于网络音乐的免费模式。真要是关上免费门,音乐界恐怕会面临新的困境。”

但同时,如果让收费不仅仅是简单的消费者付费,或许问题将会变得简单许多。一旦大量的找出音乐与广告的结合点,在网络音乐上巧妙的植入各种信息,与此同时,音乐网站和音乐公司、音乐人三方联手,大量通过互联网平台推广商演、开展商演,乃至推出新生代音乐人,打造音乐流行时尚,则可不断加大用户黏性,且将盈利方向从单纯让消费者下载付费,转向主动提供更多更新且别处没有的商品,来刺激消费。

“动漫周边产品这一理念同样可以出现在音乐作品之上。”一位时评人称:“大量挖掘音乐的其他价值,特别是结合电子商务的特点,利用粉丝经济,通过音乐网站的人气来销售音乐的周边产品,如签名CD、卡拉OK大赛、一些公仔玩具和T恤配饰,将可能开启除下载付费外的不一样的新蓝海。”

2013-08-20

像电影一样,暑假早已成为网游行业的“旺季”,这个以学生为主要目标用户的档期也成为各大游戏公司竞争的白热期,不少游戏厂商已悄然在这个黄金期之前提前布局,用户争夺战格外激烈。

文/张书乐

刊载于《中国文化报》8月16日网络文化版

根据国内主要上市网游企业发布的一季度财报情况显示,今年第一季度,国内上市网游企业总收入约为137亿元,环比增长11.97%,总体呈上升趋势。面对市场整体态势趋好和难得的暑期旺季,巨人、腾讯、网易等网游公司纷纷加大推广力度,加紧产品布局,《轩辕剑6》、《龙剑》、《光荣使命OL》、《吞食天地touch》等游戏的推出令这个暑期高潮迭起。对此,有业内人士乐观预测,在暑期档的推动下,今年第三季度,国内网游市场或将迎来一波新的强势增长。

客户端网游进入“次世代”


《2013年1月至6月中国游戏产业报告》显示,截至今年6月,中国移动网络游戏用户规模达到1.71亿,比去年同期增长了119.3%,并且超越了客户端网络游戏1.25亿的用户规模。然而,一个很少被解读的事实是,两大游戏品类的用户群体其实大部分是重叠的,即大量游戏玩家既是客户端网游的“粉丝”,又是移动游戏的爱好者。“起码有五成用户正在游移于端游和移动游戏之间。”一位游戏厂商如是说,“看似用户规模都在增长,但主要是在现有玩家层面争夺。因此,这个暑期档,传统的端游公司非常重视,这或许是今年两大游戏品类成败的分水岭。”

8月15日,网易旗下3D次世代网游《龙剑》启动不删档测试。该游戏一改传统的新游上线大炒激活码的传统营销手段,打出了“好游戏无需炒作激活码”的口号,除了画面上的制作精良外,还提供了探索大世界和高自由动作的全新体验,让游戏变成玩家自己的“动作冒险大片”,有别于过去客户端网游大多以贴画方式来快速打造游戏的速食战略。

“差异化竞争是当下客户端网游的首选,利用PC和移动设备在软硬件条件上的差别,引入次世代技术,让游戏变得更‘重’,让游戏的内容更加丰富和精彩,从而击破移动网游和网页游戏等‘轻游戏’的包围。”业内人士说。据了解,次世代网游即指把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量,并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏达到主机平台游戏的画面效果。

而选择在暑期档集中上市则是出于对游戏主力军——学生群体的考虑。类似的市场策略在其他几家知名传统游戏厂商中均有体现。盛大的《最终幻想14》和《PK OL》、搜狐畅游的《新****》和《永恒冒险》、完美世界的《无冬之夜OL》和《射雕ZERO》、巨人科技的《苍天2》和《光荣使命OL》等,大量客户端网游新作均在今年暑期档陆续亮相。

移动游戏上演经典“移植”大戏


说到今年暑期档最热的移动游戏,莫过于《天天爱消除》。作为PC平台上流行了许久的“三消类游戏”的手机移植版,《天天爱消除》与随微信5.0版一起登场的另一款腾讯移动游戏《打飞机》一样,除了是对经典PC游戏的手机平台移植,还引入了社交网络上的好友关系链,从而实现了游戏用户数量的快速提升,上线短短几天内就攀升至苹果移动应用商店免费版游戏排行榜的首位。

“移动游戏讲究的就是‘轻’,不能追求和PC游戏一样的画面效果,必须可以随时体验、操作简单方便、不耗费过多流量资源。因此,选择一些经典的PC游戏来移植,用休闲化的玩法和类似《祖玛》、《俄罗斯方块》这样简单却每一次都会有不同的‘无尽的任务’的方式,则会极大地提高移动游戏的用户黏合度。”某移动游戏业内人士表示。

同样是在暑期档上线的《吞食天地touch》和《植物大战僵尸2》也体现了国外移动游戏厂商移植经典、谋求老款经典游戏新生命力的期望。

以《吞食天地touch》为例,这款3D卡牌冒险类手机游戏继承了经典客户端网游《吞食天地》中的超萌武将造型以及轻松逗趣的风格,并融入了武将养成、十人副本和全球对战等原属于客户端网游的类似玩法,在8月初上线后,很快便获得了大量《吞食天地》老玩家的拥簇。而《植物大战僵尸2》尽管从7月上线以来业界评论不佳,但其中文版的下载量依然不俗,充分突显了经典游戏的强大号召力。

据有关业内人士透露,《风色幻想》、《Fifa》、《弹弹堂》等经典游戏的手机移植版目前也正在紧锣密鼓的研发或测试中。“经典老游戏多年积累起来的潜在消费群体很大,品牌号召力强,在如今移动游戏月出百款的大环境下,有时候仅仅凭借一个经典游戏的名字,或许就赢了。”

单机游戏“二代”重生


一直在游戏产业中被边缘化的单机游戏,也在今年的暑期档发起了新一轮的冲击。较少有新游戏发布的国产单机游戏厂商们,“意外”地在8月不约而同发布新品。《古剑奇谭2》、《轩辕剑6》和《凡人修仙传》3款单机游戏成为玩家关注的一大焦点。其中,《轩辕剑6》除了将故事背景转入到国产游戏厂商较少涉及的商周时代,还更换了游戏引擎,将游戏全面回归水墨风格,并且大量发售游戏精美周边,意图打通一直不温不火的国内游戏周边市场。

《古剑奇谭2》同样进行了游戏体验上的革新,最大的改变莫过于吸取了前代游戏因故事冗长和游戏节奏缓慢而广被诟病的教训,将游戏的战斗模式由回合制变换为即时制。同时,其游戏内的玩法也效法欧美同行。很显然,继承前代游戏的强大号召力,延续其故事并极大丰富了游戏的体验感是这两款单机游戏的最新号召力。

而新品《凡人修仙传》,尽管没有前代单机游戏的口碑积累和玩家基础,但由于改编自热门网络文学作品,而且在此之前就已有多家游戏公司开发了同名的客户端网游、网页游戏和手机游戏,因此,其市场号召力也丝毫不弱于前两款“游二代”。

单机游戏集中冲击暑期档,其目的与客户端网游、移动网游趋同,关注的主要是暑期学生市场,其核心在于单机游戏自身特征决定其游戏不必如网络游戏那样强调长时间的黏合度,同时适配于热衷短期游戏极品体验的用户。高度密集的游戏时间和较之客户端网游更为精品的视听享受,使之迫切需要在暑期档中如电影大片一般瞬间“井喷”。有业内人士认为,有经典号召力的“游二代”可以最大限度提升票房号召力,降低一直以来活得并不太滋润的单机游戏厂商的营销投入与回报压力,让单机游戏在这个简单循环中重获新生。

2013-08-19

往往一扇大门的紧闭,需要一把最适合的钥匙来激活它。


对于房产电商这个一直在主流电商边缘的游移者来说,谁能找到这把钥匙,谁就能够拥有整个世界。而这把钥匙,现在可能是“自营销”。

文/张书乐

安居客此刻正在主导着这一场或许拯救房地产网站的新革命。

拨电话:小花招里的市场


安居客没有新浪乐居那样显赫的媒体背景,也没有搜房网那样的先发优势。但这并不影响其后来居上。

毕竟房地产网站们都还在解决着流量变现率不到30%的老大难问题。谁也没有真正意义上的优势。

安居客是一个很有些小聪明的网站,比如它较早的杀入到了移动端,并且安居客移动端并非单一的存在,而是三款App“安居客二手房”、“安居客新房”、“安居客租房”共同组成,这样一个安居客品牌下的移动应用集群的总装机量已突破2500万,占移动找房市场份额的70%。

而让笔者比较感兴趣的,却不是这一连串数字,而是其在App上的一个小花招:在每一个具体房源的展示页面下端,都设有一个“打电话给经纪人”的蓝色按钮,随时可以拨打。移动互联网的载体,手机较之PC的天然优势由此被发掘而出。

不能说这样一个便捷化的花招就能够根治转化率的问题,但据称每天数万个电话从安居客打出的电话将能够为转换率的提升增加一点砝码。

类似这样的小花招还有不少,积少成多的结果会如何?这其实就是创造了。

但这远远不够,因为变现还有距离,仅仅靠花招改变不了市场。

自营销:量变到质变中的伏笔


近期安居客在App战略初见成效后提出的全景计划,让人有些看不懂。

其宣称旗下租房网站“好租”、商业地产网站“金铺”、新房业务“爱房网”、二手房业务“安居客“四大业务产品将整合成为新安居客网站的五大频道–新房、二手房、租房、写字楼、商铺。

看似架构的改变依然难以撼动转换率这一老大难问题,仔细研究分众效应更好,结构更清晰以及使用体验会更好。

这些至多只能算是量变的一部分,就如同其在App上做得诸多革新一样,但要达到质变,则还缺少条件。

条件在哪?安居客在全景计划中其实埋下了一个伏笔——自营销,这个被首先运用在了其新房项目之上。

安居客的自营销是什么?是一个开发商发布、用户获取楼盘信息与房源商品,以及相互交流的营销平台。说简单点,就是让房产商们在安居客的平台上“开店”,甚至可以直接理解为房产商集体开“淘宝店”。

众包化:房地产电商之道


自营销其实不是一个新鲜东西,它其实就是O2O,在传统电商和团购中都已经普及,但对于房地产网站来说,它是个新鲜事物。

消除了房产商和网民之间的阻碍,房产平台的媒体属性也发生了变化,不再是房产商和平台沟通之后,由编辑处理过的信息,而是来自房产商在平台架构下的“自媒体”式的发布和自主经营的店铺,平台则可把更大的精力用于流量引入和分配之中,而激发了积极性的房产商们,则在自己的主页上,用自己的思维去“勾引”用户并诱惑消费,用自己的客服来直面消费者的需求,沟通的距离进一步缩短,流量转换过程中的损耗也极大的降低。各司其责之中,平台和房产商的创造力都将得到解放。

用一个很时髦的互联网词汇来形容,即实现了房产电商的“众包”,而无论是PC端或移动端,也都将从网站自建变为平台方与房产商们的共建,当然还有共赢。而新房电商只是试验田,二手房、租房乃至移动端,都是下一站天后。

自营销可以说是房产电商中几近完美的营销模型,而当房产平台从旧有的“产品趋向”步入“销售导向”之时,质变也就得到了彻底的实现。

网络,正从过去的“看房”宣传平台,真正向“买房”电商平台转向。

2013-08-15
文/张书乐

8月14日,腾讯公布截至2013年第二季度业绩。财报显示,腾讯二季度总收入为人民币143.8亿元,同比增长36.6%;净利润36.8亿元,同比增长18.7%。

值得注意的是,腾讯CEO 马化腾此次对公司财报的点评很是鲜明,不断提及移动端,特别是手机QQ及其最新在游戏领域的拓展所带来的强大爆发力。

手机QQ月活跃账户两倍于微信

财报显示,至第二季度末,QQ手机版月活跃账户同比增长超过200%至4.776亿,微信及Wechat合并的月活跃账户同比增长176.8%至2.358亿。从中,可以发现三点:
1、手机QQ月活跃账户是微信及Wechat合并的两倍,且同比增长幅度也领先于微信;
2、手机QQ在财报中被主动提及两次,且都在微信之前;
3、马化腾在今年5月7日全球互联网大会上提出的“手机QQ月活跃用户是微信的2倍”在财报中再次被证实。
很显然,手机QQ并未在二季度因为其几次争议较大的更新而带来不利影响,换言之,更加适应移动端的更新在争议中获得了实实在在的成功。而这种成功必然形成后续功能增加时候的可靠爆发力。
如今,“业界宠儿”微信的一举一动都牵动着媒体和大众的神经,殊不知,站在聚光灯背后的手机QQ,才真正坐拥腾讯帝国最庞大的用户群,短期来看,老大地位难以撼动。
游戏或将成为手机QQ下一发力点
8月5日,手机QQ和微信同时上线腾讯第一款移动游戏《天天爱消除》。关于移动游戏,马化腾也在财报中点评:
"近日,我们在QQ手机版和微信上发布的首款移动游戏受到了用户热捧,显示了我们的平台实力、网络社区的高活跃度以及高水平的游戏执行能力……"
移动游戏在手机QQ和微信上线后,全世界都在打飞机,移动游戏被微信出其不意的一招占尽了风头,导致第一款移动游戏《天天爱消除》稍显落寞。不过,也正是当微信忙于打飞机时,对《天天爱消除》市场已给出答案:发布后5小时就已登上App Store免费排行榜首位。这一主要依靠手机QQ所聚合的人脉社交圈而大行其道的游戏,预示着手机QQ在移动社交游戏的第一步就已站稳了脚跟。
回望第二季度,微信持续快速增长,手机QQ也终于走出PCQQ的阴霾,坚持移动化变革,虽有短期的转型阵痛,但事实也证明了手机QQ布局之正确。通过表情、主题、气泡等个性化功能牢牢吸引手机QQ核心用户群,下一步手机QQ将继续发力移动游戏,完善商业模式。通过移动游戏,“手机QQ月活跃用户两倍于微信”的优势将会进一步放大,用户活跃度将会因为游戏的粘合性与手机QQ的固有粘度形成相辅相成的互相助力。

据透露,趁着腾讯第二季度财报吹来的东风,手机QQ将趁势有大动作即将出炉。

随着“信息消费”的升温,O2O模式受到了决策层面的关注。近期,大众点评网方面向媒体透露,今年5月,工信部部长苗圩在浙江进行信息消费的专题调研时,江浙沪等多省市19家信息消费相关企业曾参与汇报,该公司则作为O2O行业的企业参与。

O2O救市


如火如荼的O2O,真的会是电商救市的良药吗?

愚以为不然,甚至可以说,时下的O2O(即Online To Offline,也即将线下商务的机会与互联网结合在了一起,让互联网成为线下交易的前台。这样线下服务就可以用线上来揽客,消费者可以用线上来筛选服务,还有成交可以在线结算,很快达到规模。)在很大程度上走了岔路。

以大众点评网为例,大众点评这样的O2O其实仅仅是线下体验和线上推广的分享与销售,和传统团购主导特色的生活服务体验想去甚远,其未来或许异化成一个以推广收费为主体的线上导购站点,就如早年流行的网址导航一样。

很大程度上,大众点评只是将网民过去在网购中自行去实体店“试用”的自发行为变成了一种带有官方组织的行为,其对网民的消费欲求激发度并不高。最大的弱点在于大众点评网这一模式缺乏核心创造力,而且在业内也逐步普及,只能算作是团购的一种补充,无法实现团购所要区别于网购的那种“别处买不到”的特点。

大家都在O2O


不独是大众点评网在O2O,几乎所有的电子商务企业都在说着O2O。为什么国内商家纷纷在这个时机试水O2O呢?

愚以为关键还是生存问题,在传统电商红海化、传统团购异化为批发型网购之时,将垂直化的O2O作为突破口,或许能够带来新的盈利增长点,甚至于房地产这样的不太适合网购而适合于导购的项目,都在尝试O2O突破。加之移动电商和移动支付的萌芽,这种先期占山为王谋求在之后的大发展中获得一席之地的渴求变得更大。

然而,不能指望O2O对未来电商和实体商务带来什么实质性变革。毕竟O2O本身并不具备颠覆式创新价值,只是电商和实体店的一种销售补充,影响难以深远。个人认为这更像带有一定电子支付功能的网络导购。

更为关键的是,O2O在中国,就如团购一样走偏了。大家用团购或O2O比的不仅仅是价格,更是在网上买不到的生活服务。结果,O2O可以预见的一个不太好的未来可能是如同团购一样,变成了实体店的“淘宝店”。

2013-08-14

“不创新是等死,创新是找死。”对于当前的网游来说,找死起码还有置之死地而后生的可能,等死就真是死路一条了。

文/张书乐

原载于《销售与市场·管理版》8月刊

网易CEO丁磊前不久说了句让网游业者都觉得透心凉的话:“做手机游戏要比做客户端游戏简单。”也因此,移动游戏从去年开始,全面抢占客户端游戏的风头。如最近走红的《疯狂猜图》,就自称研发团队4人、总成本10万元,研发周期50天,但却取得在6月7日一天的新增用户数达到30万的“神话”。

网游正在失守?

对比一个客户端网游动辄百人团队、千万资金、几年的研发周期,用户数量却未必能突破10万大关的情况相比,更加让人认定客户端网游正在失去市场,红利正在燃尽。

易观智库最新数据显示,三大游戏市场规模都有增长,但端游增长速率最为缓慢,2013年一季度仅增长4.4%,而与此相比,移动游戏在一季度增长速率却达到29.3%。与此同时,一季度财报中,其中在客户端游戏中最为老牌的盛大游戏和完美世界两家公司,营收跌幅22%和13%,更让人感叹客户端网游的风光不再。

然而,实际情况只是高速增长了十年的客户端网游,在此刻进入了稳定期。

据文化部公布的《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,2012年,我国网络游戏市场收入规模达601.2亿元。其中,移动网游戏市场规模为65.1亿元,同比增长68.2%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。从增长速度来说,移动游戏要高出客户端游戏许多,但从市场规模来看,客户端游戏依然是游戏市场上的铁柱子。

当然危机依然存在,《报告》显示,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,传统互联网游戏市场份额为89.2%,比重首次低于90%。

且在游戏玩家总体人群规模基本稳定的大背景下,客户端游戏面对新锐的移动游戏冲击,用户蛋糕将会越分越多已成事实。

危机:千部共一套

真正的危机存在于客户端游戏的内部。

尤其是国产原创客户端网游。在整个十年中,国产原创游戏作品的素材大多来源于中国古典小说、武侠小说等传统文化作品,但千部共一套的游戏风格,导致三国游戏、西游游戏和金庸武侠游戏等泛滥一时,也造成了网游发展之初内容上的贫乏和玩家的审美疲劳。

发展到时下,游戏产业已经将游戏的创新远远地抛之脑后。或者说主要将游戏的品质提升和玩法变换予以遗忘,重点在游戏的话题上进行创新。诸如关公战秦琼式的穿越剧情,奇葩程度远远超过所谓的抗日神剧;而且在营销上,大量的以女色、金钱等方式进行诱导,借以弥补自身游戏质量上的不足,以提升游戏的黏合性。同时,极度泛滥地将“人民币游戏”的理念带入游戏之中,为增加道具付费的比例,在游戏中设置了大量付费陷阱,极大地消耗了玩家的游戏热情。

更大的危机则在于游戏内核上的山寨化在摧毁玩家的忠诚。今年完美时空推出了其精心设定的动漫改编网游《圣斗士星矢Online》,却没有引发期待中的空前热潮。一个有趣的原因就在于2009年成都梦工厂在完美研发消息刚刚透露之时,就抢先发布了一款名为《圣斗士Online》的游戏,且就在完美发布游戏之前,一款名为《圣斗士传说》的游戏也杀出来抢客,这两款以同人作品为名的擦边球游戏,在游戏设置上,仅仅是将以往游戏的源代码进行重新贴图,质量低劣且主题混乱,直接伤害了许多圣斗士动漫粉丝的情结。

而此类仅仅在过去游戏内核的基础上,换个名称和包装的手法,在成功“换皮”赚钱的同时,也让整个游戏行业的研发热情变得低落。

游戏题材的相似化、游戏营销的低俗化、游戏玩法的吸金化、游戏内核的山寨化等诸多问题,都让客户端网游对玩家的吸引力日渐降低,也因此在面对移动游戏这一新生游戏种类的冲击之下,被很快分流了大量玩家。

长此以往,89.2%的市场份额看似坚固,也可能如溃堤一般,一泻千里。

到三线去、到海外去

游戏公司的应对法则不可谓不用心。

除了传统网游公司投入大量人力财力进军移动游戏外,主流的游戏公司还把视角放在了三线城市、农村和海外。

随着北上广等一线城市的玩家资源被开发殆尽,寻找新的玩家增长点成为网游公司刺激增长的一个重要渠道。

在二、三线城市,一个游戏行业中已经消失了五六年的营销形式——地面推广开始重新出现。2011年9月,史玉柱高调打出亿元“网游下乡”的活动,采取玩网游就送化肥等方式,试图将巨人旗下游戏拓展进农村市场,但很快在舆论热议中被叫停。随后,诸如网易、腾讯、盛大等游戏公司纷纷重新开始地面推广。如网易将其运营达十年之久的王牌游戏《梦幻西游》带到全国各地开展玩家交流会,并通过亲情互动、经验分享,甚至是为人气最高的三个玩家举办线下实景梦幻婚礼等方式,为其聚集人气,其中三线城市成为其全国游的关键;而腾讯则启动热门游戏《英雄联盟》高校赛,通过转战高校的方式,以高校为切入点来吸引三线城市玩家观摩参赛,极大地扩大了其游戏的影响面。

此外,游戏公司已经进行多年的海外拓展也在压力面前变得更为火热。与进军三线城市和农村相类似,客户端网游的海外重心也放在了东南亚等游戏发展水平低于中国的三线游戏市场。金山公司多年来占据越南游戏市场头把交椅,完美时空在东南亚等大中华文化圈国家大量推送中国元素游戏产品收益过亿,都成为其营收稳居一线阵营的重要支柱。

其他游戏公司对此趋之若鹜,也受益良多。2012年,中国原创网络游戏出口销售额达到5.7亿美元,确保了其地位的继续稳固。但这终究不是触及游戏产品本质提升的战略。

游戏需要全平台攻略

一个很带有创新价值和品质提升的突围模式是走全平台攻略。

一些游戏公司已经在尝试让传统的客户端游戏变成真正意义上的全平台游戏,即打通PC、手机、平板乃至游戏机的屏幕。

盛大游戏CEO张向东就曾表示,盛大游戏在保持深耕传统客户端游戏的同时,肯定会继续加大对网页游戏和手机游戏的投入力度,把现有的一些大型游戏移植到手机平台上,从而将电脑、手机、平板电脑甚至智能电视等各终端设备全部打通。而事实上,其经典游戏《传奇》、《星辰变》等都已经相继开发出了各自的手机版或网页版。完美世界也在不断壮大自己的“诛仙”系列游戏品牌,去年10月,其《梦幻诛仙2》就推出了网页版,实现了跨平台运营,目标全屏幕挺进。

只是这种全平台攻略目前收效甚微。究其所以,主要在于游戏公司大多把经典游戏的手机版、网页版当作一种营销的利器,目的在于让玩家在“简版”上体验了游戏的乐趣后,最终集中在客户端游戏之上,其强烈的拉客意味使其对于移动平台或网页平台进行针对性的二次开发,以适应对应平台的游戏体验的原有之意被淡漠化。

除此之外,另一个可能的赢利路线则是游戏周边产品。这条路,完美世界、盛大、腾讯、网易、畅游等游戏公司都早有尝试,都因为国内的盗版问题而使得其针对热门游戏所开发的各类周边产品如公仔、手办、服饰沦为一种馈赠玩家的礼品。

同时因为价格问题,这种周边产品的市场也远未被成功开拓。去年年末,国外热门游戏《愤怒的小鸟》在中国开了首个主题周边商店,结果因其价格高昂门庭冷落,较之市场上各种廉价低劣的“小鸟”周边形成鲜明的对照。

然而随着版权环境的不断好转,在国外产值至少能占到游戏本身收入的20%~50%的游戏周边,必然会成为有庞大粉丝基础和黏合度较之其他游戏种类更高的客户端游戏的赢利蓝海首选。

但以上出路依然只是治标之法,客户端游戏能做,其他游戏种类也能做。

客户端网游最大的败笔依然是游戏的品质多年没有进步而让玩家审美疲劳,最终将用户拱手相送,因此,对于时下的客户端网游来说,没有什么比提升游戏体验和品质这种创新更保值。在寻找游戏创新之路上,其实不独是客户端游戏如此,网页游戏、移动游戏皆如此,只是后者的这一弊病尚未爆发,也因为其游戏的生命周期大多不到半年而难以爆发