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2013-06-29

文/张书乐

手机QQ又一次升级了,不同于上一次升级在功能性上的变化而引发热议,这一次升级颇有些娱乐的味道——原创表情、个性气泡、附近的群,这些看似仅仅只是提供给了用户一些有趣的聊天“场景”,然而在笔者看来,倒有一种移动沟通的大未来在闪耀。

先做好份内的事


聊天软件的题中应有之意是什么?

就是让用户们聊天聊得更加愉快。表面上来看,QQ此类工具只是提供了一个说话的窗口,至于用户在里面说什么,那貌似和QQ无涉。

但如果QQ横插一杠子会如何?比如这次QQ手机4.2版本中,增加了原创表情模块,用户可以能够使用更多的原创表情,来乐趣化表达更多的情感和语言。而原创表情之前不久才刚登陆PC平台,就已经成为了一种聊天的时尚,此刻的“移动化”,就是让用户能够在多终端上去延续这种时尚的体验。

而且这种体验会是众包的,因为任何人或机构都可以原创表情,而随着表情库的丰富,手机QQ将在原有的文字表达和语音表达之外,衍生出一种用户用各种表情混打出来的表情表达,丰富、独特和个性化将让用户可以更深层次的去展示自己的情感给沟通的对象,并更容易且更乐意沟通。

诸如多彩气泡以及从QQ空间中平移过来的水印相机,其实都基于QQ“乐在沟通”这一题中应有之意。

再做好创新的事


对于互联网企业来说,要想做好份内的工作,和同行竞争高下,唯有创新。

而创新却绝不仅仅只是炫目的技术升级,有时候来自开放平台的产品引入机制亦可造就创新。至少我在这个原创表情中看到了创新的前景。

和美国迪士尼、香港杨 德贤工作室等合作表情,显然只是腾讯的一个起手式,按照腾讯自己的说法,其未来会引入更多的第三方原创表情设计师,借助QQ的平台,一方面服务广大热衷于表情的用户,一方面帮助原创设计师创造出更好的表情。

这就是利益结合点,对于腾讯和原创表情作者来说,大量的表情原创设计将激发用户的使用乐趣,同时,也会带来付费的可能,且未必一定是下载表情包付费,未来未尝不可以在表情中植入品牌信息,就如《疯狂猜图》做的那样。让品牌混个眼熟,而且很娱乐,不生硬,其实就是广告的最大胜利,这都是可能的盈利点。而8.5亿QQ活跃用户、5.5亿手机QQ用户将让这个造富的土壤变得务必肥沃。自然赚到了钱,就会让更多的表情横空出世,让用户在沟通中更有乐趣。

这将是一个良性循环,而这个看起来只是做了点图片的事情,却委实可以形成一种创新,一个众包下的海量版权表情库所带来的不可复制的创新使用体验。

2013-06-28

文/张书乐

原载于《创新时代》6月刊

在早前一则公告中,九城宣布无线业务平台总注册用户超6000万,其中来自“数字版权分发平台”开卷有益拥有注册用户超过1700万。开卷有益成为九城无线的三项支柱之一。而这一公告也证实了外界传扬了2年多的九城和开卷有益的“地下情”。

此刻高调宣扬恋情,九城的目的何在?仅仅是为其长期的颓势和败落打一剂强心针吗?类似这样改变自身运营内容的短促出击频繁发生,给九城有带来了什么?

半年亏2亿的九城


与这则公告几乎同时出炉的还有九城去年三四季度的合并财报,数据显示,去年下半年,九城净营收为5100万元,同比下滑7%;净亏损为2.846亿元,同比扩大30%。

自从2009年失去《魔兽世界》后,九城就没有恢复过元气。当年6月开始,九城业绩就持续十多个季度出现亏损。从中国游戏产业的一线阵营直接跌落到了谷底。

对于九城的失败,外界的议论大多为九城单纯依靠“魔兽”崛起的“一元体系”招致了败局。然而,在失去“魔兽”之前,九城就一直在尝试依靠魔兽吸来的大笔金钱建立自己的多元游戏体系,并和EA这样的大公司展开了代理合作。

但多元体系尚未建立,魔兽的离开就让九城元气大伤,且九城董事长兼首席执行官朱骏之后尽管多次尝试突围和建立多元体系,但都无功而返。

仅仅在近期,九城就有过多次出击,公布财报当日,九城董事长兼首席执行官朱骏就对外表示:“2012年是公司处境艰难的一年,原因是我们把大多数资源都用在产品开发上。我们将继续从事于网络游戏、社交游戏和移动游戏的开发工作,预计可在未来几年时间里取得正面的财务业绩,巩固自身作为2013年中国市场上顶级在线游戏开发商之一的地位。”而朱骏尤其强调移动游戏这一领域他们的战略意图。

九城CFO黎国浩更表示,九城目前拥有500名移动游戏开发人员,拥有超过800款游戏,其中250款游戏已经在各种游戏平台发布,涵盖智能手机和功能机。九城在未来还将继续开发移动游戏,并且在明年陆续推出目前尚未发布的游戏。

与此同时,九城亦在多个领域开始拓荒。去年12月,九城与中兴联手组建合资公司,将整合两家公司在互动电视领域内容优势、广电平台业务及部分增值业务。公司计划在未来两到三年内实现以支持网络、手机、电视三网增值业务为一体的产品与终端,计划进入90%以上的互动电视家庭,以打造国内高质量的互动电视娱乐平台。

而在4月,这个中兴九城公司更对外宣布,与中国好声音制作方达成合作协议,获得中国好声音品牌全平台游戏独家开发权。中兴九城将全面代理和开发中国好声音品牌的相关游戏。同时也会邀请好声音签约学员进行跨界合作,在游戏内展示好声音学员形象。除了中兴九城的自身研发团队外,也和国内各大制作公司进行接洽,在游戏形式和内容上争取提供各种不同类型的产品和体验。中兴九城将会针对中国好声音在合作期内推出数款不同类型的游戏,别分基于手机、电视以及PC平台。

九城开始意图构建一个多平台的多元体系,实现翻身。

短促出击让九城迷失


然而,接二连三的“新鲜事”并未让业界对九城另眼相看。

“九城每年都会有许多这样的响动,可总是雷声大雨点小。”一位IT业内人士称:“朱骏这样的模式很像土地革命战争时期的第五次反‘围剿’,博古、李德使用的短促出击战术。当然,结果也是不言而喻的。”

去年8月间,就有九城员工通过媒体向CEO朱骏发出了公开信,信中称九城的手机游戏已全面崩盘,网页游戏成鸡肋。尽管随即,九城就表明了自己盈利的能力,九城下半年的财报表现却狠狠的证明了这个表态的虚无。

而在网络游戏领域,九城的固有领地也在逐步丧失。而九城的策略也是一变再变。从魔兽溜走后,九城高调宣扬自主研发,并联合国内的游戏工作组共同开发游戏,推出了诸如《神仙传》等游戏参与市场竞争,后又发展到回归“魔兽路线”,寻找国外一流游戏厂商进行代理,如近期强势推出的《行星边际2》,之后,又觉得不稳当,还是自己借助国外游戏工作室搞一个《火瀑》。

造成这种运营思路的反复,关键在于九城高管自身的认知变化,在失去“魔兽”的一段时间内,九城上下痛定思痛,认为代理游戏模式固然容易成功,但一旦终止代理,刚刚煮熟的鸭子就送了竞争对手了,远没有自己研发的游戏来的可靠。

然则,近期,朱骏在谈及《火瀑》之时,又表态称:“我觉得在中国运营游戏和运营英文的游戏没什么不同,关键还是游戏质量要好,游戏的技术好不好,以及后续的开发能力、技术有没有跟进,在整个中国市场目前为止最大的、收入最高的游戏全部来自于国外,而不是中国本土研发的,中国本土研发的游戏在近几年没有进步。基于这些原因我们尽力去做《火瀑》,因为我们看到了它的想象力,我们对这个游戏非常有信心,我觉得这个游戏适合全球市场。

如此周期性振荡的运营理念,也在反复影响着九城在其他领域的拓展。和中兴的合作初衷是为了拓荒互动电视,但现在却回归了老本行游戏产业。甚至于在朱骏最为有名的投资项目——上海申花,这样的短促出击和举棋不定造成的麻烦也让球迷觉得厌烦。

频繁的九城新政造成了九城如今混乱的局面,而且每一次短促出击都带来了大量资金的使用,可“收成”却并不太理想。如财报数据显示,由于《火爆》和《行星边际2》两款游戏相关的营销支出增加,九城第三季度运营支出为2.050亿,同比增加45%,而第四季度运营支出也达1.489亿。而九城自己也坦言,希望于今年四季度盈利。

问题是,九城还有一个举棋不定的困惑在纠结。

私有化疑云压顶


九城一直有喜欢跟风的嫌疑,这不,国外戴尔私有化了,国内盛大、分众传媒私有化了,九城似乎也想私有化。

据媒体报道,董事长兼CEO朱骏正在海外会见多家投行及私募基金人士,其目的是为私有化寻求资金支持。这笔资金将由九城股东、私人财团和银行家共同组成,朱骏本人需筹措大量资金以保证自己在“新九城”的大股东地位。

从目前的种种迹象上看,这并非空穴来风。3月,九城就宣布,根据2012年12月宣布的1000万美元的股票回购计划,公司现已回购133.8053万股美国存托股,总费用约为380万美元。此次回购的这些股票占九城发行在外的普通股的约6%,将来,九城将依据1000万美元的股票回购计划继续回购股票。

因为需要大量的资金进行回购,因此亦有传言称,为应对私有化进程中可能会出现的问题,朱骏及其合作伙伴仍需募集大量资金。有迹象显示,为筹措这笔资金,朱骏可能需从其个人最为知名的投资项目上海申花脱身。上海申花错综复杂的股权关系,不仅牵涉了朱骏大量的精力,同时也拖累了他本人的商业投资计划。

此刻,正是回购股票最佳的时机,因为连续的亏损。分析人士指出,朱骏在此时启动九城私有化进程,或许是因为目前市值已远远偏离公司应有的价值。九城最新的股价为2.79美元,接近历史最低点;市值为7482万美元,已不及历史最高点的十分之一。而根据九城已公布的最新财报,其拥有的现金和不动产已经远超这一市值。

但九城此刻回购,对于盈利问题并不会带来实质性改变,而九城最大的牌还是游戏。对于连续亏损,朱骏在接受《IBTimes中文网》采访时显得并不以为意,“几百万几千万的事,是小钱。就像做电影一样,詹姆斯·卡梅隆在十年前创作了《泰坦尼克号》,等到十年后他才推翻了自己,利用新的技术和内容创造了新的票房明星《阿凡达》。但是,下一个《阿凡达》出来还不知道会是什么时候。九城也一样,在《魔兽世界》上挣了21亿,可以慢慢花。等到第二批游戏出来,说不定百来个亿就来了。”

举棋不定造成九城的政策变得极为不确定,而到处出击却又找不到正确方向、且毅力欠缺,让九城的前景变得扑朔迷离。然则此次潜伏了2年之久的开卷有益项目又能给九城带来什么?这一切都未可知……

2013-06-26

谁是史上最能吃的游戏?采蘑菇的马里奥?卖大力丸的大力水手?相比《吃豆人》(Pac-Man)来说,这些都是小儿科,从1980年开始,在红白机还连设计图都没有的时代,这个黄色有个缺口的小圆点就已经在显示器上一边和幽灵玩躲避球一边吃着香喷喷的豆豆了。更重要的是,当2010年5月22日,《吃豆人》30岁生日之际,谷歌特意将自己的换成交互式的《吃豆人》游戏场景,结果这场盛大的庆祝会最终导致全球企业因为员工玩这个游戏,遭受了总计约500万小时的工时损失和总值约1.2亿美元的生产效率损失。如此战绩,真乃豆中之霸,从此江湖流传《吃豆人》的传说,并尊称其为——豆战胜佛。

文/张书乐

吃披萨吃出来的经典游戏


其实除了忍者神龟爱吃披萨,游戏设计师也同样爱吃,当然,必胜客还是棒约翰都可以。这不,1979年某天,隶属于南梦宫的游戏设计师岩谷彻拿起了面前的一块披萨正大口咬下,突然他低头注视缺了一角的薄饼,结果,因为一个吃货的偶然注视,一个横行于游戏界30年的吃货诞生了,这个缺角的薄饼成为了吃豆人的原型。至于“Pac-Man(吃豆人)”这个名字其实来自于日语中吃点心时的拟声词paku-paku taberu,真是从名字到实质,都透出吃货的完美精神。

很快1980年,这款《吃豆人》街机走上街头,开始海吃海喝,无数的玩家为它着迷,这个游戏非常的简单,就是控制小人吃完迷宫里的豆子并注意躲避幽灵的追杀。而当人们后面仔细一瞧这迷宫,惊讶了,原来迷宫的回廊都可以用“Google”6个字母代替,难怪谷歌会如此热衷于纪念吃豆人30周年。

而这个吃豆人还有许多不为人所知的特质,比如最初这是款女性向的游戏,为了让女孩们可以前往80年代那些又脏又难闻的街机游戏厅,《吃豆人》有个可以让女孩们很萌很心动的主题:吃糖果。“女孩们都喜欢吃甜点!”岩谷彻如是想,结果却发现,吃豆的都是胖子,还是男的。又比如整个游戏大小其实只有24K,相当于现在网上一个吃豆人的缩略图大小,却包容下了迄今为止超过10亿人的青春。甚至于之所以《吃豆人》中的反派幽灵能够五颜六色,也是因为南梦宫的老板吃不准哪个颜色更讨好玩家,就在员工里搞了场民主表决,表决结果就这样公布在了游戏里,以至于听到这个故事的玩家一致认定南梦宫当时是色盲团队……

其实一切的趣闻都印证了岩谷彻的游戏哲学,在他心目中,优秀的游戏不仅能夺人眼球,还要“赋有韵味,简约优雅,又不失轻易上手”。他相信,这才是如今游戏开发者应当努力的方向。哪怕只有24K,也比超过它千百万倍的庞然大物更有看点,毕竟,24K可是足金啊。

吃垮游戏机产业


这个只有24K的游戏也非常不简单,当在街机上取得出人意料的成功,南梦宫毫无悬念的和当时世界上最知名的家用游戏机厂商雅达利合作了一把,将《吃豆人》移植到当时世界上最受欢迎的家用游戏机Atari 2600之上,想要彻底征服全体玩家。

可没有人想到,《吃豆人》竟然将当时的家用游戏机市场给吃垮了,原因很简单,雅达利公司市场部门过于急切地试图提早发售游戏,就要求公司主要程序员托德·福莱耶负责移植游戏,谁曾想,福莱耶就和诸葛亮一样能掐会算,早在任务下达前就做好了一个移植测试版,当然因为是程序员闲的没事做随意改着玩的,移植游戏时没有考虑到竖屏街机和横屏电视机在显像上的差异,直接简单的来了个乾坤大挪移,结果同一个游戏这么90°翻转,就变得完全不是一个味了。

可更怪异的是,雅达利在试图赶在1981年圣诞节档期让游戏上市未果后,又在这个不完全版本开发了正式作,竟然也没有对问题进行修改,加上家用游戏机性能还达不到原版街机的音效和显示效果,一个怪诞的总是在屏幕上一闪一闪亮晶晶的《吃豆人》诞生了。玩家因为心爱的《吃豆人》被恶搞,视觉忍受能力被挑战,也开始间接选择恶搞雅达利,雅达利为了迎接销售热潮一口气生产了1200万本《吃豆人》卡带,结果500万变成了库存,原本打算用经典游戏带动游戏机销售,结果游戏机没销出去几台,自己倒被庞大的积压给打翻在地。就这样,玩家的报复,硬生生的让雅达利这个全球游戏机霸主辉煌关张,从而给了后起之秀任天堂的FC一个机会。

然而,雅达利的折戟沉沙并不代表吃豆人就失败了,相反的,这恰恰体现了玩家的热爱,以至于有人说,任天堂FC的成功,就在于《吃豆人》移植上去后又好吃又好玩。从此以后,各种《吃豆人》一直都是游戏设备的标配,也让这种热爱延续了30年,不妨看下吃豆人的不完全统计战绩:入选《吉尼斯世界记录玩家版2010》“最著名的游戏角色”;2005年被吉尼斯评为“最成功的街机游戏”;仅有的三个收藏在华盛顿国家档案馆的游戏之一;在美国玩家中的认知度为94%,名列冠军;根据不完全统计,20世纪足足有超过10亿人玩过《吃豆人》。

如此这般,开篇提到《吃豆人》30岁寿诞日吃掉1.2亿美元,就不难理解了,老祖宗那句经典语录这时候刚好派上用场——能吃是福啊!

戏里戏外《吃豆人》


但如果你以为这就是《吃豆人》的全部业绩,那就错了,其实在游戏世界外,《吃豆人》的魅力展现的更加充分。

比较特别的个案就是有一对英国夫妇是通过这款游戏相识相知,最终组建完美的家庭,也许他们的孩子就起名叫吃豆人也不一定。但这只是个案,真正厉害的还在于,吃豆人是史上第一个游戏玩偶,几乎一上市,就被玩家当芭比娃娃抢了个精光。看到这个黄色的简单玩具这么有销路,各大玩具工厂都眼馋了,纷纷和南梦宫打商量,发誓一定要将吃豆人的玩具授权拿下。

南梦宫笑了,漫天的撒周边授权;厂商乐了,拿到了下金蛋的豆战胜佛,就等于开了金矿;最终,《吃豆人》的粉丝们爽了,整整30年,各种稀奇古怪的吃豆人周边硬是从这么个缺角的披萨饼造型中开发出来,覆盖了吃穿住用行几乎所有方面。仅30大寿之际,就有吃豆人限量版包子、吃豆人连衣裙、吃豆人比基尼、吃豆人定制酒杯、吃豆人闹钟、吃豆人发声钥匙链、吃豆人拿锅套、吃豆人Ghost软胶……据说光授权版周边,短短几个月就出了上千套,还不算没有授权的山寨。传说,韩国LG的LOGO旋转一下,你也会看到吃豆人。

南梦宫就靠这么个简单的图案,硬生生的在游戏之外挖了30年金矿,而且比卖吃豆人游戏赚的多了N倍,这也开启了游戏行业的一大盈利模式——通过游戏周边赚更多的钱。就如《变形金刚》动画片所带来的玩具热销一样。或许这正应了吃豆人之父岩谷彻所说的:“大部分公司太过于更关注于利润的最大化,而不是打造某些传世之作,结果钱没赚到,游戏也没留下。其实,真正的游戏开发者应当花费更多的心思,考虑如何将作品呈现给玩家,且考虑怎样使游戏更加有趣。在游戏的制作过程中,怀着这份深思熟虑,将使他们的作品深受喜爱,且为玩家铭记在心。”其实背后还有一句潜台词,岩谷彻没有点明的是,只要玩家铭记在心了,你的利润也就最大化了,千万别本末倒置。

吃豆人通过游戏和周边的双重攻势,真正在玩家心中站住了脚,甚至于已经冲出地球走向了宇宙!2011年,天文学家通过红外线探测卫星WISE发现的一个编号为NGC 281的新生星云,而意想不到的是,这个星云的外形很是卡哇伊,圆形的轮廓加上左上方似乎正在张开的大嘴,很容易令人联想起吃豆人的样子,结果热爱吃豆人的天文学家就戏谑了一把,给了这个星云一个好听的名字——“吃豆人”星云。

不信,你找个月明星稀的夜晚,搬上把凳子,带上心爱的吃豆人游戏,抬头看看那星空,那个巨大的吃豆人正一如既往的张开它那张正宗吃货的大嘴,对着你笑呢!

2013-06-25

文/张书乐

App研发者总有一个有趣的潜意识,那就是想要开发一款老少咸宜、男女通吃的超级App。当然,理想永远是丰满的。在面对精细化App市场的今天,这种潜意识仍然在作祟,最充分的体现是,大多数市面上流行的App,目标人群都剑指男性,尤其是移动游戏。

理由是移动应用商店里,中国的男性用户占57.9%。

可别忘了,妇女也是半边天,剩下的42.1%才是一个巨大的蓝海。何况,大男子主义的App已经很饱和了,饱和到一群和尚都找不到水喝,天天吐槽说App不好混。

打女性牌很重要!当然也不是没有人看到女性市场的商机,前不久一款名为西柚经期助手就很是火爆。单看名字就知道,精准服务女性用户,因此上线后就成为了女性的下载首选,下载量远远的超过那些花了不少钱推广的通用型健康应用。

这就是女性牌的号召力。理由也很通俗,就是App长期忽视了女人。以至于世无英雌而使竖子成名!于是乎,类似美丽说、蘑菇街、美颜相机、西柚经期助手等重视女性用户的APP的企业都迅速打开了一片蓝海。

打垂直牌更重要!于是乎,想再试探女性App市场,就必须真正了解女性需求,于是精准定位的垂直化发展,就成为了移动互联的发展趋势。这也是西柚经期助手能够黏住用户而不是昙花一现的关键。

如果只是自动推算生理周期之类的常见功能已经弱爆了,西柚经期助手通过特有算法,精准预测经期,告知安全期和排卵易孕期,并为女性提供瘦身、美白、痛经调理等健康小贴士,量身打造女性贴心服务。

说穿了,其实这个App并不算复杂,但却足够垂直,垂直到了私隐处。这就形成了高度黏合的用户群。且云同步的手法,颇为类似搜狗输入法,创意可以山寨,但用户数据库可不好平移。一旦收获了百万级的用户数据库,那就真成为一个女性经期护理的不二选择了。

这样的垂直,完全可以在其他女性专属领域进行拓荒。比如准妈妈孕期服务、乳房子宫保养乃至婆媳关系大战略;不好意思,笔者不是女人,所以想不到那么许多了。

打盈利牌极重要。女性化了、垂直化了,用户多了,接下来该干什么了?当然是盈利模式了。

说句题外话,淘宝上的什么产品卖得最好,当然是女装。逛淘宝的什么人最多,当然是女人。然后呢,自然女性的消费欲望也是最容易被挑逗起来的。

而对应App来说,这或许是攻克免费应用盈利难的一个好角度。女性化、垂直化,在网络营销角度来说,就是精准化投放的代名词。

在游戏中植入非游戏广告已经被证明是很悲剧的事情,在工具型应用中植入各种广告,貌似也不受用户待见。但如果在类似女性垂直化应用中,巧妙的植入会如何?

女性垂直App的特点就是实用性强、且用户的特征极其明显,那么针对经期,植入巧妙的带有广告的小贴士;针对孕期植入相关保健品推荐;针对哺乳期提供些辅食分享;针对婆媳关系,提供点打架神器……不好意思,笔者又开始胡说八道了。

一旦精准了,转换率会如何,就可以遐想而不是瞎想了。当然,一切都要高度垂直、高度精准于女性需求,做闺蜜,而不是宠物。唯有如此,西柚经期助手在女性市场的探索道路上才能越走越顺。

2013-06-24

文/张书乐

连锁品牌要想在电商上为自己破局,仅仅花钱建平台、开网店或在网上低价倾销商品都只是手段,而特色化、推广力和差异化三大难题如不解决,将只会沦为一种形式。

文/张书乐

原载于《创新时代》2013年第6期

江南style的骑马舞刚刚归于平静,杭州却突然刮起了另一股“江南style”旋风,坐落于杭州杭北新商圈中心地段的江南时代商业地产的出现给品牌商们提供了一个新的可能。其“一铺四店”新模式即品牌商家入驻其中一个铺的同时即享有实体体验店、3D情景商城店、天猫旗舰店、手机电商店,玩转线上线下,为招商加盟、品牌推广提供更多渠道。

这股style新旋风会如同鸟叔的骑马舞那样来也匆匆去也匆匆?还是会让一直深陷困局的连锁品牌骑上马儿舞出更美的商业风暴吗?

连锁品牌的内外困局

一切的缘起皆因为连锁品牌实体店深陷困局。

2000年是连锁品牌特许经营发展的鼎盛时期,诸如太平洋百货、东方商厦兴起,国内一些传统品牌撤出商场,国外品牌开始进驻,并大受消费者追捧。随后的十年,大大小小的连锁品牌接连登场,大者如苏宁、国美这样的连锁卖场,缔造出一个又一个富豪神话,甚至是全国首富;小者如这个餐饮、服装连锁品牌,遍布城市的大街小巷。

然则好景不长。于内,连锁品牌出现管理混乱和利润摊薄的情况,一方面大量的“廉价”连锁品牌搅局市场,各种“洋名称”的国产连锁品牌用低价和低质搅乱市场,给原本在消费者心中形象极佳的连锁品牌蒙上了厚厚的阴影,所谓服装行业里“‘卡丹’到处有,‘狐狸’满街走,‘老爷’被偷车,‘鳄鱼’全国游”的顺口溜,正是这种乱象的真实写照。另一方面大量的“高价”费用让连锁品牌不堪重负,各种租金和品牌加盟费逐年增加、品牌商对渠道商的价格管理过于严格导致利润微博、高档商场对连锁品牌的高额扣点和为价格战而普遍开展的促销行为,都让连锁品牌不堪重负。

于外,电子商务大行其道,直接从连锁品牌实体店切割了庞大的市场份额蛋糕。2012年双十一电商大战中,仅淘宝一家总额就达191亿元,这样的战绩,让所有的实体连锁品牌都黯然失色,尤其值得注意的是,2011年的淘宝双十一大战中,109个淘品牌(淘宝商城和消费者共同推荐的网络原创品牌)在当天的成交额为3.356亿,占整个淘宝商城10%,而在2012年的大战中,淘宝方面统计,在天猫单店销售排名前十中,杰克琼斯、骆驼、罗莱等传统品牌占据九席。而在细分行业的各类TOP10中,则仅有13家天猫原创品牌入围。这一变化说明,传统连锁品牌正在逐步向电子商务方向发展。

这无疑给正在寒冬中的各种连锁品牌雪上加霜。全聚德的连锁品牌战略失利可视作危机加剧的一个具体体现,其除北京、上海、新疆外,其他如重庆、青岛、哈尔滨、郑州在内的子公司均呈现亏损状态,年亏损额度从数十万元至数百万元不等。尤其在重庆,持续亏损已经5年,亏损总额达到了957.5万元,逼近千万元大关。

且大型卖场也难幸免。2011年,太平洋百货撤出北京,2012年曾一度辉煌的上海第一百货淮海路店也黯然闭店。

连锁品牌电商大跃进

连锁品牌电商化成为了一种大势。

连锁品牌卖场苏宁、国美近期连连出手,以“去电器化”开始了其连锁品牌转型的巨变。去年12月27日是苏宁成立22周年纪念日,张近东向苏宁员工发出了一封公开信,在信中,除了首先向集团18万员工致敬,称“经过一年的碰撞与摸索”,张近东还明确表态,苏宁已经确定了“全新的商业模式”。即将重点放在线上线下两大开放平台、实现“超电器化”经营及开放供应链物流。他表示,苏宁的最终目标是要“成为中国的‘沃尔玛+亚马逊’”。第二天,天津媒体爆料称,位于福安大街与荣业大街交口的苏宁门店已将“电器”两个字去掉。而在国美近日召开的发布会上,国美电器LOGO也只有两个字“国美”。国美相关负责人表示,未来卖场将会不断丰富商品品类,全面升级卖场的购物体验性能。

线下变革的同时,国美、苏宁的电子商业化路线也在集中爆发,整个2012年,苏宁易购不断加速丰富线上酒类、母婴、****等产品品类,其目的就是甩掉电器这个帽子,走向综合门类电子商务平台。国美则一方面将“库巴网”以及“国美商城”资源整合成全新的国美在线,未来将着重推进母婴产业、文化艺术、健康产业,并在“团购”等领域发力。

大型连锁品牌卖场如此,细分行业的知名连锁品牌也在让自己电商化,且走的更远。中国运动品牌“一哥”李宁公司从去年9月份开始,即全面利用其线下渠道推广网上商城。与之相对应的是,去年上半年李宁关闭线下实体店1200余家,其中绝大部分是分销商的特许经营店。

连锁品牌们打得算盘是,一旦电商化得以实现,则可以借助现有品牌的号召力,打破地域局限,实现一网打尽、全国连锁。不仅可以弥补实体店对二三线城市的覆盖不足,更可以满足更多消费者的“长尾”需求。

江南时代的“一铺四店”横空出世,恰恰用四合一的方式,将其他连锁品牌正在走的电商之路发挥到极致。江南时代的地产电商模式考虑的不可谓不周详,按照江南时代的计划,其将统一为入驻基地企业提供电商平台天猫大旗舰店,并建立连锁加盟门户网站,同时在依附现有成熟电商平台的基础上,还效法苏宁、国美,建立自有品牌的3D情景商城店,让品牌商将更多产品信息,立体的展现在顾客面前。而线下的江南时代实体店,则既可以延续传统连锁品牌店的特征,亦可作为网上商城的实体体验店,提供消费者更多的选择。

并不创新的“创新商业模式”

然则,看似融合了新兴电子商务和传统连锁品牌特征的江南时代,其创新商业模式也许只会沦为一个招商噱头。

“实体店+淘宝店这样的商业模式,其实并不新鲜。”龙博微网络科技有限公司总经理杨子文告诉笔者:“时下在很多城市的商场,都有类似的模式出现,在技术上并没有任何难度,甚至可以说,江南时代的‘一铺四店’没有任何技术含量。”

笔者注意到,江南时代的招商宣传中提到“消费者只需轻轻点击3D商城就可直接跳到江南时代在天猫上开的旗舰店进行下单,方便消费者购物。”这暴露出了江南时代在电商上的一个重要弱点,即所谓最具高科技含量的3D商城,只是一个跳转平台,最终的电商解决方案还是在淘宝之上,如果仅仅是“协助”入驻商家在淘宝开店,其创新价值又有多少?

即使是如苏宁、国美那样,在实体店基础上,又自建带有综合类电子商务平台,并和淘宝商城、当当网等开展深度运营合作,也未必足以打开连锁品牌的电子商务大门,毕竟电子商务只是一个平台,最终决定消费者用鼠标和钱包投票的关键,还在于产品的品质和服务的差异化。

连锁品牌要想在电商上为自己破局,仅仅花钱建平台、开网店或在网上低价倾销商品都只是手段,而三大难题如不解决,将只会沦为一种形式。

其一是电商平台的特色化。在目前而言,连锁品牌的电子商务之路各有各的取舍方向。大型综合卖场因产品类型繁多,宜自建电商平台;单一门类的连锁品牌如服饰、鞋帽乃至家居等,则大可依托现有电商平台建立网店,以降低运营成本;生活服务类连锁品牌如餐饮、娱乐,则可依托团购进行网上销售、实体体验;而更为关键的是,无论何种实现形式,传统连锁品牌的电商之路,都必须找准自己的特点,特别是自建电商平台,更须有“他人无,自己有;他人有、自己优”的特色相号召,否则此路难行。

其二是连锁品牌的推广力。要想从网络上数以万计的电商平台和网店中杀出重围,传统连锁品牌最大的优势在于自身早期同时实体销售建立的品牌号召力,这是单纯电商所不具备的,如苏宁之于京东,李宁之于凡客,其品牌效应是进入电商领域最值得依仗的法宝,但同时,苏宁、李宁在电商之上目前远不能匹敌与京东、凡客这些小字辈,其关键在于不谙电子商务特征,不擅长在网络平台上开展网络营销上的推广竞争,特别是没有从传统广告向网络口碑营销上实现转型,这是连锁品牌现在亟待修补的“断链”。

其三为线上线下的差异化。从江南时代的“一铺四店”模式中可以看出传统连锁品牌在电商化过程中的一个最大思维误区,即将电商平台当作实体门店网络版。然则传统连锁品牌多年的电商化实践中,这一模式将导致自身线上线下店铺自相竞争。价格混乱等问题,甚至网店抽干实体店的原本销售份额和业绩,加速实体店溃败。而时下较多的连锁品牌多以差异化相号召,针对网上消费族群年轻化、时尚化的特征,推出网上专有商品以同网下销售相区别,从而开辟网上的全新战场。

连锁品牌的“江南style”该如何跳?是走马观花走过场还是策马扬鞭自奋蹄?光靠噱头式的招商口号无用,还要真正有价值的模式创新和脚踏实地的电商实践。

2013-06-21

文/张书乐

当微信通过OTT(过顶传球)快速切入移动互联网的社交圈时,舆论开始力捧微信的社交网络力量。

但不和谐之音也随之来了。资深媒体人杨樾杨樾在微博上说了段很经典的话:我现在也很少上朋友圈了,一开始觉得挺好,因为都是朋友,没有戾气,没有争执,只有祥和与正能量,但现在,在里面翻一翻,全是长篇大论的心灵鸡汤,各种佛经,各种祈文,各种符咒、各种转发十个人,各种活佛与仁波切,各种胡因梦,各种克里希那穆提,知道的这是朋友圈,不知道的还以为是机场书店呢。

而这一切,亦曾发生在开心网和微博之上。

从“强关系”走向“弱关系”

以“强关系”为主打命题的微信,其实从进入营销的那一刻,就成为了一直用来做反面典型的微博式“弱关系”。

微信强大与否,早有公论。4亿用户的基数让其在社交网络上独领风骚。而一个又一个朋友圈,高度精准了用户的特定属性,也使得微信营销成为了一个十分时髦的话题。

当然同时,也带来了一些麻烦。有很多用户都发出了类似文章开头杨樾杨樾的声音。

营销过度都会如此。而这和当年的微博何其相似。从本质上来说,无论微博或是微信,无论初始好友来自电话本还是即时通讯软件或是名片上的简短链接与二维码,一个真实用户的社交网络,在初始状态都是强关系的。当然,名人的社交网络,无论是微博还是微信,其实都不在此类。

对于普通用户来说,本质并不会变,因为无论哪种应用,都是一个社交平台,是和现实中的熟人或半熟人交互生活点滴的地方。

但一旦粉丝积累日益增多,一旦微信或微博开始走向营销之时,这一切就开始改变,改变成一个表面上在交互,实际上充当着公告板用途的伪社交平台。这时候,很多朋友圈就开始变质,变质为一个教主和若干教众的传播与被传播关系,而非通常意义的朋友了。

知名的微博走过了这一历程,而如今有些朋友圈也在逐渐步入这一历程。不过是又一个社交网络的循环而已。

沉淀 循环之后的轮回

用户难免迷茫,不可避免的,朋友圈里人越来越杂,信息越来越乱,到底在沉默中沉默还是在沉默中爆发?

答案很简单,微信走过喧嚣期之后,逐步沉淀,形成兴趣点和需求点分众的社交网络,就如开心网已经完成和微博正在完成的那样。

说微博正在完成,是因为以媒体属性为基本特征的微博的用户已经开始沉淀,尤其是新浪微博,他们不再盲目收听着各种认证微博和段子大号,而是开始减少信息的来源,精准信息的需求和交互。而微博的主要信息发布者们也开始沉淀,他们开始发现,其实社交网络的核心还是交朋友,而非发信息,他们开始有选择性的和热心粉丝们建立从陌生人到半熟人乃至熟人之间的联系。他们之间,有一种强有力的信息传播纽带,这就是准媒体属性,一个其实从微博登场开始,就已经为其社交网络基本设定所左右的结果。

说开心网之类的早期社交网络已经完成,是因为微博、微信经历的一切,它们早已经走过。所不同于微博的媒体属性和微信的即时通讯属性的是,它的路线也按照最初的原始设定,有着强烈的游戏属性。用一个并不太严谨的形象比喻来简单划定,我们可以认为,微信上的用户是在打电话、发信息,新浪微博上的用户在正襟危坐、坐而论道,而开心网上的用户,则是在游戏、在嬉戏、在休闲,尽管这些用户其实只是同一个人在不同的时间用着不同的社交网络。

而从发展轨迹来说,也是三个阶段的分野。微信目前的用户如果大体视之为从众型,那么即将完成沉淀的微博则是忠诚型,而早期社交网络则已经进入理智型。其过程则都是从一窝蜂杀将进去、到根据自己的需求逐步分化,形成一个又一个关系或强或弱但兴趣点却高度集中的“朋友圈”。

因为经过多年的积淀,类似开心网之上的用户之间,已经完成了相互之间的友情积淀,这些用户更理性、更懂生活、也更注重情感交流。可以预测的是,开心网正在从一个大众化的泛社交平台向网友与朋友亲密沟通、深度互动的小众化平台转变,虽然总体分享量较少,但是用户沟通的深度会更大。

从强到弱,再从弱到强

这种理智型,最终就形成了社交网络上用户与用户之间信息交互的分众。尽管这批用户可能同时也在使用着微博和微信,但在开心网之类的早期社交网络上,经过沉淀,他们在这里所表现出来的用户行为,往往对生活品质要求高,有自己特定爱好,特定兴趣,偏理性、偏成熟、心态开放并且积极,喜欢深度互动与沟通,属于都市生活家。

简言之,社交网络的主力用户和他们的粉丝关系,必须也必然走过三个阶段——从强关系到弱关系,再由弱关系回归强关系。而即使是同一批网友在不同的社交网络上,因为其成熟度和沉淀度的不同,也必然经历这三个过程,并呈现出在同一时间在不同平台完全不同的行为特征,而这种特征,也带来了实际功效的不同。从传播的角度来说,同样的信息在三个平台上,其精准效力和传播到达与转换率,也就形成了三个层级,同样,也是从众、忠诚和理智这三个词汇所一一对应。

谁都有弱点

但同时,无论是哪种社交网络,都有自己的弱点,如开心网上,最受用户欢迎的应用是:照片、记录、礼物、休闲类应用(电影、音乐、读书)、社交游戏,显而易见,这样的社交网络很休闲,休闲没什么不好,就是很难形成象微博那样的话题性爆发。因此在国内的社会化分享工具提供商JiaThis最新发布的《2013年5月国内社会化媒体分享数据排行报告》显示,其分享百分比为5.15%,名列国内社交网络第6,而排名第一的新浪微博为17.86%。

同时,微博上尽管也加载了类似开心网之上的诸多休闲应用,但却使用率较低,特别是微游戏上,总是空落落的,用户对微博的主要需求,就是话题、媒体、传播,其他的就变得有些无足轻重了,也使得其盈利成为了难题;而微信,所谓强关系向弱关系转变中,公信号的公告板形式和稀薄的交互效果,让人难免有回归官方网站的留言簿之感。

当然,微信很快会进入现在微博的状态,就如微博正向开心网之类社交网络的状态进军,只是,这还需要时间。且和移动与否——无关。

2013-06-19

文/张书乐

18日盛大游戏宣称,计划于月底开始国服首测的卡牌手游《百万亚瑟王》,将正式联动盛大集团七大板块及众多媒体加入“百万大集结”活动,一旦达成“一百万”的玩家集结后,即可开始游戏的公开测试,同时还将在这100万玩家中选出“有史以来最幸运的盛大玩家”,给予超级大奖。

这个新闻看起来没什么特别,只不过要注意两个关键点——其一是手机游戏,其二是百万玩家。《百万亚瑟王》自从国服公布以来,其区别于其他手机游戏的端游化运作理念已经引起了业界的大量讨论,而这次“集结百万才公测”更是将“手游的端游化运作”这套路数推到一个新的极致,且不论手游端游化这点是不是正确,笔者只是想问一句,集结百万才公测,这件事情真的靠谱吗?

问号一:这个测那个测,手游学会端游坏毛病是福是祸?


在端游独霸天下的时代,我们每天都会看到封测、内测、压力测、动感测等诸多测,最有意思的就是许多游戏还没等到公测的那一天,就自己把自己给测成了鬼城。这下倒好,玩家们还没从端游的这个测那个测当中缓过神来,一转头,这边手游都开始学会用测试的调调来勾搭玩家了。

这个测那个测,原本是一件好事,版本的不断反馈和完善是玩家喜闻乐见的事情,但是随着时间的推移,测试到了后来,成了不少端游一个拉客的噱头,也是用来掩盖自己产品质量不行的借口,这不是还在测试吗?不过能测试,还有一点,即使质量真的很惨的端游,一般也能活个半年左右,有时间月月测,大有生于测试死于测试的意思,结果就是与其叫“中国网游市场”,不如改叫“中国网游测试市场”更为贴切。

手游这一点好,基本一上线就是正式版。测什么,手游的生命线本来就很短,且不说时下数以千计的手游产品有几款活的长的,就是风靡一时的《愤怒的小鸟》、《捕鱼达人》乃至《你画我猜》也不过短短几个月的火爆期,然后逐步就被用户从手机上给OVER掉了。

现在这款《百万亚瑟王》能活多久?不好说。从正常的逻辑判断,按照盛大首测、公测这样的节奏来看,必须对《百万亚瑟王》拥有持续火爆一年以上的信心。当然,笔者在这里必须对这种明显有别于“捞一票——换个皮——再捞一票”的做法表示赞赏,但是,在现行的市场环境下,一款手机游戏是否真能如盛大所愿,持续一年以上的火爆行情,对这一点笔者还要打上一个大大的问号。当然,还有另一层忧虑,如果《百万亚瑟王》真的这样成功了,以后“中国手游市场”会不会因此变为“中国手游测试市场”,这一点不得不让人担忧。

问号二:要一百万玩家才公测,你以为你是苹果?


比测试更不靠谱的是号称百万用户才和大家好好玩。这是啥?饥饿营销?有点像,但《百万亚瑟王》长的似乎和苹果没什么血缘关系,对于一款当前大部分玩家都还玩不到的手机游戏来说,用户真的能提供如此之大的忠诚度吗?

盛大玩悬念的方法,给人感觉不是自信过度就是在玩火。因为时下别说游戏上线之前,就是上线后,聚合几十万人气和下载量,对于一款手游都很难。当然,各种手游外发新闻稿里我们经常看到一夜之间跃升到付费TOP5、下载过百万之类的字眼。但熟悉这个圈子的人都知道,这就是刷出来和吹出来的。

但好歹,大家还能见到货,这牛皮吹起来玄乎之余,多少有点谱,尽管不是五线谱而是神谱。

我实在无法想象一个大多数玩家根本玩不到的《百万亚瑟王》怎么就能聚合百万人气,靠盛大宣扬的还不知道到底是什么的超级大奖?这年月给玩家发工资早不流行了,送IPAD也烂了,说远一点,就是有的团购送车送房也没多少人气。这个神秘的超级大奖能行吗?

不过达到百万倒也不难,盛大七大平台一起动,没事给你个甜头,比如看书送卷、游戏送点卡,我想还真会有人乐意注册一把。以盛大平台的人气,百万一点都不难,月底公测很靠谱。

难在这一百万,有几万不是僵尸粉呢?

难在这一百万,你们有什么办法刺激他们激活,并黏住他们?

大大的问号摆在面前,等待解答!

2013-06-18

神话某款移动游戏,真的已经毫无感觉,倒是手游公司现在能活着就是最好的消息了。千万别没事诈胡了。

文/张书乐

毫无疑问,最近最火的游戏是疯狂猜图。在某一天早上,我打开微信,结果满屏都是朋友们在议论这个游戏。

请原谅我没有时间去尝试这个新游戏,因为我还停留在《你画我猜》的初级阶段,一下子接受不了如此高端的产品。诸如《捕鱼达人》之类的山寨版游戏,我也只是偶尔显得无聊,在碎片化时间里放两个空炮,然后上班做事,长期让它们闲置在那里。

为什么会这样呢?或许是看了太多有关移动游戏的神话,已经有了抗药性。

和《疯狂猜图》神话般的依靠社会化媒体,说白了就是微信之类的崛起这一传奇几乎同时,还有个不太打眼的小新闻出现。《你画我猜》公司OMGPOP,该游一时红过捕鱼达人和Farmville,而投身Zynga之后少有作为,二代销售亦不如意,最后落得个关门大吉。

看罢这则新闻,让人难免有“眼看他起高楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了”之感。在去年几乎同一时间,《你画我猜》就是传奇。与之相类似的还有传奇般的宝开公司,曾经让数亿人记住了《植物大战僵尸》,甚至可以说,成为了开启整个智能手机游戏大潮的先声。然而现在如何?好不容易想在今年的E3大展用《植物大战僵尸2》准备扳回一局,但外界似乎没多少响动!再往前推,搞过偷菜的五分钟公司不也嗝屁了吗。

移动游戏的神话,如果放在一年后来观看,往往惨不忍睹?为什么呢?如果从玩家的视角来看,就是黏合度不高。

别说是中国游戏玩家,就是放眼全球,哪个不跟风,一旦一个游戏被神话了,短时间内,几乎拿着手机的人都在玩,就和街机游戏一样。然后呢?没然后,下一个神话一来,大部分人就转战了。尝个鲜呗!再说,休闲类小游戏,玩几天,就感觉没啥意思了。

如果从游戏厂商的视角来看,还是黏合度不高。整个游戏因为手机的承载能力,很难具有丰富的世界观和视觉冲击,而且他们似乎也明白,在游戏领域,一款休闲游戏的风靡,很多时候是源自跟风,特别是类似这样的社交游戏,而短时间内的跟风之后,往往很难为继。主要原因还是在于此类游戏简单休闲,但拓展性不强,更为关键的是,其背后的游戏公司在取得一次成功后,因为自身原创力和对市场把握的不准确,往往很难再获得下一次类似的成功。

神话的最大好处是短时间内用网络营销的方式将一款游戏推到了巅峰,但最大的坏处就是让整个幕后公司背负了沉重的成就负担,以至于之后推出的产品往往被这种负担所压垮。而时下,这种最大好处已经逐步消失,因为玩家已经有了抗药性,但最大的坏处正在放大,因为玩家真的有抗药性了。

该怎么办?不好意思,我不是医生,开不出方子来,游戏公司您自己看着办。只是没事真的别自己爆炒自己,会糊的,还是诈胡。不信你回头看看,《疯狂猜图》的“按钮”还真有麻将的喜感。

对了,补充说明一句,对于我来说,神话某款移动游戏,真的已经毫无感觉,倒是手游公司现在能活着就是最好的消息了。

2013-06-17

是否生鲜电商就只能是噱头呢?特别是对于在中国最为普遍的个体农户来说,电子商务能否让他们的生鲜走的更远?其实还有第三条道路,那就是预定,或者叫订单农业。对于家庭农庄的网上生意来说,这或许是一条有用的路。

文/张书乐

原载于《创新时代》6月刊

网上超市1号店董事长于刚在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,“要做一家真正的网上超市,如果没有生鲜,肯定是不完善的。消费者已经习惯在1号店下单,但每个月还是要去一两次超市,就是因为线上缺少生鲜类产品。”

言之凿凿之余,也体现了电子商务的宏伟梦想——让老百姓的衣食住行都能够在网上实现。诚然,衣服鞋帽各种网购、出门网购各种票,别说住所需要的家居建材和装饰,就连房子,网购or团购都不是痴人说梦,可唯独这个吃,仅仅实现了一小半。

生鲜电商,至今无数电商杀将进去,但依然还是玫瑰色的春梦。

在网上买生鲜的扎了堆

前不久,一个认证微博名为“河南农民买土鸡”的网友私信问笔者:“刚刚读完您的《推手凶猛》,对通过网络营销手段和电子商务平台销售商品充满了憧憬,能指导一下如何在网上销售土鸡吗?”

对于这样的提问,笔者只能报以无奈的回答。

而现实是,时下在网上做生鲜生意,已经成为了一种时髦。

一号店的入场都显得有点晚,淘宝、天猫最先发现这一金矿,并开始向农村市场下沉,力推生鲜产品。阿里巴巴数据显示,2012年,全国农户在淘宝开店的数量已超过130万家。在此大趋势下,京东、亚马逊则也开放了生鲜电商平台,广泛的吸纳客商。

最被生鲜电商的推崇者们所夸耀的是诸如正大集团和中粮集团这样的企业,也纷纷涉足到生鲜电商领域,以至于顺丰这样的快递企业也不甘寂寞,在其电商平台顺丰优选中大打生鲜牌,好一派红火场面。

可仔细去观察这些生鲜电商,却不难发现,在网络营销泛滥的叫卖声中,真正的生鲜产品还非常之少,且生意相当冷清。

“同样是食品,生鲜这东西不比坚果和饼干,它有着规格不同的保质期,且无法实现品质上的高度统一。”一位消费者告诉笔者:“生鲜产品,我还是多走几步路,去超市或菜市场看真货比较好,网上的图片和价格虽然诱惑,但货不对板就不好办了。”

消费者的心思一语道破了生鲜电商的窘境。

就在生鲜电商在网上炒得沸沸扬扬之时,一个名为“独自等待”的从业者用一篇《生鲜电商究竟是不是伪命题》的帖子给高烧浇了一盆冷水,在大量论述生鲜电商难以标准化、冷链问题多、产量产地会导致繁杂的品类问题、消费者的挑剔将让客服无法阻挡等问题后,抛出这样一句话“IT宅男们,有空的时候,去逛逛超市吧,90%的超市所有商品都可以自营,唯独生鲜区,绝大部分超市都是外包的,不是不愿意做,而是超市根本做不了,明白什么意思了吗?”

连线下超市都无法一揽子解决的问题,电商能解决得了吗?但数据显示,生鲜产品在传统零售商的销售额中占比超过20%,此外食品和非食品分别占比50%和30%。这又让电商们欲罢不能。

生存还是毁灭,成为了摆在生鲜电商头上最致命的问题。

专业的就能解决问题吗?

在业界看来,生鲜电商目前有2种主流模式。

其一是以中粮、京东这些大型B2C平台为代表的传统电商模式,此类模式里又分两种经营形式,一类是纯B2C,即自身不种植、饲养任何产品,所售卖的产品均来自其他品牌商和农场,典型代表是顺丰优选、本来生活。另一类是”自有农场+B2C”,即企业自身在某地区承包农场,亲自种植瓜果蔬菜、饲养鸡鸭牛羊等,然后通过自建B2C网站的方式直接销售给消费者,因此其所售卖的产品多是自己的产品,当然为了丰富产品也会整合少量其他农场或品牌商的产品。

这种模式不管产品来源自哪里,面向的市场是全国还是局部城市,但运作模式都是传统电商式的,即和买衣服、图书区别不大,只是在物流配送上有了更多讲究。但仔细研究不难发现,许多B2C电商平台上的生鲜都有挂羊头卖狗肉之嫌疑,大量坚果、真空包装的地方特产充斥其中,至多只能算是食品而非生鲜,而真正的活鸡活鸭生猛海鲜几乎难觅芳踪,也就是土鸡蛋这样相对易保持且易于标准化的产品,还算卖的火热。

“目前的生鲜电商,大多如此,找不到破解生鲜固有问题的模式之前,只能是电商们又一个噱头,而没有任何嚼头。”业内人士如是说。

另一种模式则看起来很美,但业内人士亦指出,这算不上纯粹的电商。其典型代表是永辉超市旗下的“半边天”网站为代表的”家庭会员宅配”模式,而且重点是会员。永辉超市副总裁翁海辉曾对媒体特意强调,并不是所有消费者都可以订购,只有永辉超市会员才能获得配送。

其网站信息显示,配送产品由永辉集团旗下的永辉现代农业发展有限公司提供,尚未涉及第三方产品采购。

作为大陆第一家将生鲜农产品引进现代超市的流通企业,永辉既有的生鲜直采成本和仓储物流损耗都处于较低的水平。在整个线下零售行业都将生鲜作为引流的时候,永辉的生鲜占比达到了46%,而同时毛利却能够达到12.95%。对于一直在线下卖场经营生鲜的永辉超市来说,它的最大优势就在于熟知生鲜的各种需求,但也恰恰是如此,其在生鲜上的涉水也就更多的局限于试错之上。

尽管在业界看来,永辉超市做生鲜电商有三个优势:一是品牌优势,在很多城市都有门店;二是采购优势,其他很多生鲜电商都做不到源头直采,导致生鲜商品性价比不高;三是技术优势,生鲜技术含量很高,在采摘之后,加工、运输、储藏和包装这些都需要很高的技术含量。但永辉的步伐迈得依然很小。

据半边天网站显示,永辉超市目前可提供的生鲜商品套餐方案,仅是精品膳食(A)、精选膳食(B)、素食养生(A)、素食养生(B)4种套餐,单价从最低338元到最高1188元不等,配送的时间固定为每周二及周五。其种类稀缺可见一斑,而且,不同于其他B2C的线上交易线上付款,永辉的半边天在网上只是一个展示,付费还是要通过线下。

即使是永辉这样有丰富生鲜经验的企业,也有太多问题需要解决,这只能逐步探索,有接近半边天网站的人士称。

小农庄的预定经济

是否生鲜电商就只能是噱头呢?特别是对于在中国最为普遍的个体农户来说,电子商务能否让他们的生鲜走的更远?

其实还有第三条道路。

正如那位“河南农民买土鸡”微博网友所疑问的,笔者发现,其实不少个体农户已经在寻找自己的模式——预定。

这种业态最早来自美国,其称之谓叫CSA(社区支持农业),而我们的方式还不完全属于这类方式,姑且叫”订单农业”。

目前在上海、北京等一线城市,有不少小型农场经营者均在尝试此类方式,比如,上个月在上海崇明有两位崇尚天然种植的经营者就在接受预订夏天的西瓜,100斤起订,5元/斤,配送费用另外计算(或到指定地点自提),消费者需要事先支付一定的订金,待西瓜成熟后便配送给消费者。

这类经营者受规模所限,并没有投入巨资建立电商平台,多是依托在淘宝网的C店进行销售。这类经营方式的最大卖点,是经营者承诺用最天然的方式种植,不打农药、不施化肥、不加生长素等,因此在你信任产品之前需要先了解和信任经营者,但同时你也需要承担相应的种植风险,即不管今后天气是旱是涝,种出来的西瓜你都需照单全收。

甚至于一些地方政府也开始进行了有益的尝试,据媒体报道,4月初,浙江遂昌县政府牵头组织了3000家农户养的土猪肉上聚划算,在15号、16号面向江浙沪地区开卖。“希望让老板姓吃上健康放心的猪肉,同时也希望借这次活动打响遂昌土猪的品牌,并且总结出生鲜类食品的网络销售经验。”遂昌县副县长叶照辉称,从购买记录来看,土猪肉很受欢迎,短短10分钟就卖出1000斤。不过,为了保证肉质新鲜,这次团购土猪肉没有现货,而是根据下单情况定量屠宰,并从18日开始当日屠宰、当日切割包装、当日发货。聚划算方面透露,此次土猪肉团购将按照付款顺序逐一安排发货,仅面向快递24小时能够到达的江浙沪地区。

与此同时,一些团购站点也开始积极行动起来,在本地生活服务上做文章,为本地的农户销售生鲜产品提供便利,招揽客源,生鲜电商的道路绕开大型网站的统购统销,反而变得宽阔了许多……

2013-06-13

文/张书乐

“页游已死,手游当立”,这样一个口号成为了时下许多移动游戏厂商的主题词。然则,在未来,根本不会有网页游戏、移动游戏乃至网络游戏、电视游戏的分野,屏幕将大一统,在任何地方任何屏幕上都可以游戏。

目前阶段页游发展受阻,在移动游戏面前显得黯然失色,不少厂商纷纷转型并唱衰页游,一时间大有墙倒众人推之势。就此《互联网周刊》的记者和我一道进行了一些探讨,现将探讨的主要内容一晒。

网页游戏要死了?

从页游的诞生,前几年爆发式发展,曾对PC客户端游戏造成巨大冲击,是游戏轻量化和碎片化的一大进步,一定程度革新了游戏玩法规则和运营模式。然而,近期由于自身条件限制,以及受移动游戏发展冲击,众多厂商转型唱衰,页游发展似乎落入低谷。甚至于蓝港王峰直言:“页游不过是前几年网络流量过剩的产物,现在已经没戏了!”

愚以为不然,光是移动游戏取代网页游戏,就有点言过其实。因为大家都有意忽略了一个概念——手机现在还不是PC,就如同类人猿终究还没进化成人一样。

因此,受性能的限制,被移动游戏新贵们津津乐道的手游性能将逐步接近网游的说法,本身就存在巨大的漏洞,更何况,网游这东东,也受服务器和带宽限制,还没完全和单机PC游戏、游戏机游戏在素质上比肩。而一个不可忽视的情况是,页游在接近网游素质上,已经走得比手游更远。

网页游戏的危与机

页游发展的症结在于迷失了方向,过度的开发道具付费的盈利空间,而忽略了用户体验,将原本一天就可以玩完的游戏,通过限制的方式,拓展到数月。同时,忽略了游戏的交互性和社交性,而变成了一个在网页上玩的单机游戏,这些都构成了页游的瓶颈。

但机遇同时存在,页游在性能上越来越接近大型网游,而如果能够在游戏体验、社交体验等问题上找到突破口,同时真正变为利用碎片化时间,而不是大量拖占用户的各种精力,更多的利用网页特征, 利用Html5和U3D等技术快速突入多屏多平台领域,实现其他游戏暂时没实现的多屏数据同步。真正成为跨屏游戏,而不是在不同平台数据不互通的移植版。

实现PC、移动端的跨屏体验,则机遇更大。

移动游戏反而很浮躁

可以这么说,页游的弊端主要还是在自身的协调上。目前,页游在研发、渠道和运营上的协调性还不强,有些各自为战,且用户流失速度快,也使得其过度重视短期运营和短期研发,以快速用大量产品来填充市场,形成人海战术。其实如果页游能够在内容上不断丰富自己,并增加更多的休闲体验和游戏种类,则其发展不可限量。

网页游戏不会淘汰,它只会和移动游戏融合在一起,然后呢?或许变身为接近PC游戏的素质,当然,这也要手机等终端的战斗力同步提升,而玩法上,逐步纳入移动社交的内容,而不是简单游戏。现在的移动游戏,玩的不是碎片化时间,是大块大块的时间,从这个本质上来说,移动游戏其实根本没有实现题中应有之意,它在很大程度上,还只是一个PC移植版罢了。

融合之后呢?就不存在什么页游、手游的截然区别,也逐步会让客户端游戏也“合体”在一起,比如用云游戏的方法,当然,这需要网络传输速度的再一次跃进。可以想见,未来不会有根据屏幕而划分的游戏种类,只会有根据游戏玩法如即时战略、角色扮演而划分的类别。