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2012-12-28

这一年,对传统互联网和移动互联网两个领域之间的业务平衡,成为传统网游行业大佬和后起之秀们共同面临的现实问题,整个行业在放缓脚步进行调整和洗牌之后的转型升级,为下一轮新的行业机遇的到来积蓄了力量。文化渐成网游发展第一推动力

基于承担社会责任、改变网络游戏行业社会形象的目的,以知识传播、技能训练、情志养成等应用需求为主要目的,集趣味性、知识性、功能性等特征为一体的应用游戏获得了较大规模的发展。

文化渐成网游发展第一推动力在充分利用和汲取其他文化营养的同时,网络游戏也在向文化行业其他领域输出更多优秀产品。2012年,由麒麟网参与投资拍摄的游戏同名电影《画皮2》成为国内电影市场上半年的票房冠军。

文化渐成网游发展第一推动力以比赛的形式挖掘文化创意领域的人才,成为不少游戏企业为创新发展储备力量的方式之一。

文/周志军 张书乐

原载于中国文化报12月28日网络文化版

2012年,尽管全世界都没能摆脱金融危机的阴霾,但中国的网络游戏行业仍然呈现出活跃的气象。

这一年,受移动互联网浪潮的冲击,网页游戏、移动游戏飞速发展,令之前被认为渐入发展瓶颈期的网游行业又看到了新的机遇;这一年,多玩的上市,成为中国互联网企业奔赴纳斯达克的破冰之旅;这一年,网游企业积极拓展游戏行业以外的电影、电视、电商等领域,而京东商城、凡客诚品等非游戏企业也随时“觊觎”着网游业的大“蛋糕”;这一年,已经走过十余载的中国网游人本着回归游戏娱乐性本质的原则,向用户提供了更多、更为创新的游戏产品,在用多元化的产品设计、商业模式和不断的技术创新征服玩家的同时,也为推动国内游戏行业突破式的发展做出了贡献;这一年,对传统互联网和移动互联网两个领域之间的业务平衡,成为传统网游行业大佬和后起之秀们共同面临的现实问题,整个行业在放缓脚步进行调整和洗牌之后的转型升级,为下一轮新的行业机遇的到来积蓄了力量。

3亿人的大市场大责任

党的十八大报告提出,“要丰富人民精神文化生活,加强和改进网络内容建设。”作为网络文化产业中的重要组成部分,十八大精神无疑为网络游戏行业的发展创造了极大空间。而庞大的用户群体也成为网游产业不断走高的最有力支撑。据中国互联网络信息中心发布的数据显示,截至6月底,中国网络用户人数为5.38亿,中国网络游戏用户达到3.31亿人,这意味着在中国,每两个网民中就有一个人通过网游这种形式参与过文化娱乐活动。

与此同时,网络游戏的社会影响力也大大增强。根据历年发布的文化产业相关行业的统计数据不难看出,网络游戏产业当仁不让地成为中国文化产业中最具活力的一支,其市场规模已经远超电影、音像出版等传统行业,去年网络游戏市场总产值超过当年中国内地电影票房的4倍,影响力可见一斑。在这样的大背景下,2012年,基于承担社会责任、改变网络游戏行业社会形象的目的,以知识传播、技能训练、情志养成等应用需求为主要目的,集趣味性、知识性、功能性等特征为一体的应用游戏获得了较大规模的发展。

应用游戏又称严肃游戏。2012年,在文化部文化市场司的指导和推动下,中国的应用游戏的理念逐渐形成,产品市场逐渐发展,呈现出覆盖客户端网游、网页游戏、移动手机游戏等诸多游戏品类的大趋势,数以百计的应用游戏纷纷涌现,如《情商加油站》、《公共安全社区游戏》、《应急演练模拟系统》、《作战车辆综合训练模拟系统》、《熊大叔系列儿童教育游戏》、《钢铁梦》等备受玩家好评的游戏,涉及军事、教育、医疗、应急抢险、煤炭安全以及生产经营管理等多个行业和领域。这类游戏产品利用游戏的仿真、模拟等技术手段和表现形式,使用户在使用中达到学习知识、训练技能、培养情志的目的,具有应用成本低、应用效益高、普及性强等优势和特点,产生了很好的社会效益和经济效益。

为培育助推优秀的移动应用游戏企业发展,聚合移动应用游戏产业优质资源,打造移动应用游戏产业的发展平台,发掘有良好应用前景的应用游戏创作项目和出色的应用游戏设计人才,今年9月,文化部文化市场司还联合江苏省南京市政府、江苏省文化厅等单位共同主办了首届中国移动游戏创意峰会暨中国应用游戏大赛活动。据统计,截至目前,参赛的厂商及个人已经突破200家,上传到大赛组委会的相关游戏及创意作品突破了1000款。目前,大赛评选环节正在积极进行中,颁奖典礼、峰会、成果产业化输出及推广等工作随后也都将逐一展开。

事实上,不仅是应用游戏,2012年,国内游戏行业的其他各类网络游戏产品也都将社会责任放在了突出的位置上,以树立更为健康的品牌形象。在各大企业的游戏产品运营中,每逢重大节假日,都会有反映相应民俗、风情和文化的游戏活动举办;除此之外,完美世界、盛大游戏、网易等多家网游企业也相继针对旗下的游戏产品举办过各类大型社会公益活动。正如联众游戏CEO伍国樑所言:“受众的增加意味着网游行业面临更大的社会责任,网络游戏拥有广大的青少年用户,网游企业投身公益事业能吸引更多人关注青少年健康成长,从而参与到公益事业中来。网游企业在未来应该予以青少年公益项目更多重视,从防沉迷、助学、弘扬民族文化等方面入手,关注青少年健康发展,这样更能体现网游企业的社会价值。”

网游也能传播传统文化和先进文化

作为中国网络文化产业中最为引人注目的领域,网络游戏在2012年中与传统文化的互相推动与促进有了全新的进步,双方的相互融合成为行业发展的新趋势。

在中国网游产业发展初期,国产原创游戏作品的素材大多来源于中国古典小说、武侠小说等传统文化作品,但千部共一套的游戏风格,导致三国游戏、西游游戏和金庸武侠游戏等泛滥一时,也造成了网游发展之初内容上的贫乏和玩家的审美疲劳。随着近年来网络文化的逐渐丰富和多元化,网游生产又重新获得了大量新的素材,如网络小说《诛仙》、《星辰变》、《神墓》、《鬼吹灯》等,就因其内容新鲜、想象力超群、极富现代感,极为符合游戏作品奇之又奇的创作主旨,令许多改编自这些网络小说的游戏产品拥有了和国外游戏抗衡的优秀的故事架构。

深度植根网络文化,直接促成了国产原创网络游戏的大繁荣。统计数据显示,仅客户端网游一项,今年上半年国产原创网游就占了整个游戏市场71.6%的市场份额,同比提升接近10个百分点,市场份额连续第七年超过进口产品。同时,国产原创网游的海外出口实际销售收入达到了11.3亿元,已进入欧洲、北美、东南亚的40多个国家和地区,中国的游戏产品成为了国际网络游戏市场重要的产品源。

“一个优秀的游戏产品不仅能向外传递武侠文化、历史文化、民间文化、中国神话等许多中国传统文化,而且能彰显中华民族文化的优势促进文化科技融合,提高文化产业规模化,能够扩大文化领域对外开放。”完美世界副总裁王雨云一语道破网络游戏和文化相辅相成的关系。

在充分利用和汲取其他文化营养的同时,网络游戏也在向文化行业其他领域输出更多优秀产品,更大范围地扩大市场收益。2012年,凡客诚品、京东网、当当网等电商企业相继表示要进军游戏行业,凡客诚品有关人士更是透露,该公司将与游戏企业巨人网络展开深度合作,针对游戏玩家群体推出特别定制的服饰产品,巨人网络将旗下的《仙侠世界》、《巫师之怒》、《征途2》等核心游戏产品向凡客诚品开放授权,双方联合开发面向玩家的主题服饰与商品。

与此同时,其他国内一线游戏公司也都在今年积极地开展了一系列类似的跨界合作:由麒麟网参与投资拍摄的游戏同名电影《画皮2》票房超过7亿元,成为国内电影市场上半年的票房冠军;完美世界与中国青年出版社合作出版的《完美世界:顶级游戏宣传画集》一经上市即受热捧;盛大游戏旗下的《龙之谷》同名动画电影将在2013年上映……

“网络游戏作为科技与文化结合的新兴产物,不仅逐步成长为文化产业的重要组成部分,而且也要以其自身的文化内容含量在文化艺术中占有应有的地位。”文化部文化市场司副司长庹祖海认为,网络游戏有着传播知识、技能和文化价值观的强大力量,未来,我们不仅要善用这样一种传播载体,力求通过游戏产品,对消费者传播代表优秀文化和先进文化的正能量,而且,作为一个新的文艺门类,网络游戏的学术地位也亟待加强。

2012年,由文化部文化市场司指导举办的网络游戏评论文化沙龙已经定期举办到了第四届,这一文化沙龙活动从比较纯粹的理论框架的建设,深入到产、学、研结合的层面,不仅更加贴近了网络游戏行业的种种问题,也更加贴近网络游戏管理所面临的突出问题,对网络游戏的学术研究、研发生产、运营以及管理工作都产生了积极影响。

创新成为网游研发核心理念

在12月份举办的第十届中国国际网络文化博览会上,盛大游戏CEO张向东表示,网络游戏将迎来更好的发展机遇,但是整个产业还需要加大在科技和内容方面的双重创新,需要更加注重用户的体验,以推动长期健康的产业发展。

据了解,目前国内每年都会有三四百款游戏新品上市,其中绝大多数游戏处于“它来了走了都无人知晓”的状况。而根据今年的各类市场调查,我们也不难看出,目前国内网游市场的大部分份额被几大上市公司所瓜分,新公司想要生存发展难度很大,想要盈利难度更大。因此,想要脱颖而出,就必须要创新。创新已经成为2012年中国游戏产业的主旋律,这其中不仅仅局限于内容的创新,高新技术和更多样化的创意开始进入并逐渐影响着整个国内网游产业的良性发展,其中一个最为显著的特征,即无论是行业巨头还是中小游戏企业,都不再像过去那样短时间内、盲目而快速频繁地推出游戏新品了。

据国内知名游戏门户网站17173网发布的《2012年网游研发力量调查报告》显示,尽管2012年从客户端网游向网页游戏转型是整个产业发展的必然趋势,但大多数网游厂商在网页游戏领域的投资正在逐渐变得理性。而同样作为新兴领域的移动游戏方面,游戏厂商则更多停留在计划阶段,整体市场情况可以用“产品少、资本少”来概括。客户端游戏方面,大多数厂商的产品上市速度也趋于更谨慎的状态,大多产品在经过了长时间的开发周期后仍处于内部测试阶段。“游戏成品减少和游戏产值继续提升看似矛盾,却体现出了精品游戏的号召力。”有游戏业内人士认为,《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《诛仙》、《****》等精品游戏历久不衰,至今依然是其所属游戏公司的主要收益来源,正说明了打造精品的必要性。

显然,随着国内网游行业的逐渐成熟,“十年磨一剑打造游戏精品”的理念在2012年已经开始在国产原创网游的研发方面有所体现,并充分体现在了游戏公司高密度强化人才储备的行动上。2012年,腾讯、盛大游戏、完美世界和金山等公司都把人才储备的视角锁定在了校园。11月,腾讯互动娱乐校园创意大赛在北京大学启动;12月,完美世界的“完美世界未来之星创意大赛”与来自全国数十所文化产业相关高校合作,以比赛的形式为自己挖掘文化创意领域的人才,并为新一轮的游戏创新储备力量。

正是因为有了这些始终坚持创新的企业的努力,中国网络游戏产业发展10余年,才能从最初比较单一、影响力较小的状态逐步发展壮大起来。如果说原创力是未来中国网游企业的核心竞争力,那么,众多优秀的中国网游企业则是整个网络游戏行业发展和创新的核心。相信随着网络游戏作为网络文化的重要传播平台和关键力量的不断深化,随着网民对网络文化作品需求的进一步提高,未来,中国原创网游的创新前景和创新要求也将提升至前所未有的高度。

2012-12-27

移动社交的精髓是什么?更体贴的人机交互界面,让用户更加自在的和朋友交流。有“互联网女王”之称的风险投资公司Kleiner Perkins高管玛丽·米克尔就指出,用户界面的发展目标是实现自然用户界面,而目前已经发展至触摸、语音和体感控制。

文/张书乐

说白了,谁能够让用户“更自在”,谁就能赢得移动社交的头筹。

开心网小动作大图谋

开心网借iphone 5上市玩了个“小动作”。升级了自己的开心网iPhone清新版客户端,表面上看,其功能中有为了完美适配iphone 5做的必要升级,但其实却蕴含了开心网深耕移动社交的大图谋。

升级的真正重点在于加入了语音动态功能,主打语音社交。使用语音动态功能,用户可以发布自己的声音记录,并且可以给语音起标题,配以图片,同时可以使用LBS位置功能,并@自己在微博和QQ的好友进行互动。而开心网也成为大型社交网站中首个推出“图片+语音”功能的网站。

显然,开心网的移动社交思路非常简单,就是让用户更自在。移动互联网的使用模式和传统互联网同而不同,最大的不同就在于操作上需要更加的便捷,更需要照顾用户习惯。

如何简化操作流程,如何让用户享受到更加互动和丰富的社交体验,无疑都会受到用户的欢迎,微信、啪啪的崛起也就因为加入了语音元素。

玛丽·米克尔的一句“网络音频将是未来的一个发展重点。”将移动互联网的未来趋势说的透透彻彻。而这也是移动社交的题中应有之意,开心网显然抓住了这一点,并且走的比同行更远更深,并打破了社交媒体和社交网络的藩篱,而类似好友之间晒图片的瀑布流模式,则是让语音动态功能成为其黏住移动互联网用户的有力辅助。

社交网络在升级

“移动社交的规模、影响面、价值都要远远超过互联网。”开心网CEO程炳皓的一句话道出了其SNS战略移动化的初衷,也说出了传统社交网络的升级之路。

移动互联网可以做到比传统互联网所不能达到的细分用户效能,且其影响力和贴身性都更优于传统互联网,同时用户的消费能力和年龄结构都可以有较好的锁定,这就是一个金矿,入宝山而空回肯定不是互联网企业的风格,但如何掘金却是难题。

而社交网络在这方面却有着他人难以企及的优势,通过社交属性黏住用户,比简单的信息发布更优越,而通过兴趣、友情、地域等来细分用户群,则比社交媒体或视频网站更加精准,社交网络一旦移动化,则可以将碎片化时间聚合起来,造就强大的移动社交潜力,这中间的关键就在于如何让移动化的社交网络能够更大的激发用户的分享激情,即通过更简易更直观的方式来增加用户活力。

语音动态显然就是初尝移动互联网利好的开心网用来割破移动互联网和传统互联网横膈膜的尖刀,不仅仅是一个工具软件,也不仅仅是一个关系软件,而真正成为一个超自然更自在的社交网络,让关系链更紧。

2012-12-20

智能手机应该有怎样的使用体验?智能防骚扰,那就OUT了,它应该是一个超级大黄页,当我们想要什么号码的时候,它就主动为我们提供什么号码,一键直达。

文/张书乐

这本来是作为联络工具的手机的题中应有之意,而这种看似有点“终结者”意味的设想却不是科幻,甚至于最新推出的搜狗号码通2.0走的更远。

搜狗的移动互联网野心也在一个号码通小软件上暴露无遗。

“终结者”的大未来

继1.0版本引发防范骚扰全民拒接的风潮后,搜狗号码通日前推出2.0正式版,在功能上做出重大升级,增加“超级电话本”-号码搜索功能,基于云端号码库在识别陌生来电之外,为用户提供实用电话信息,囊括吃喝玩乐衣食住行,着力打造最方便最快捷的号码工具类软件。同时,新版本还重新设计了软件界面和交互模式,体验更为出色。

说白了,这个号码通就是一个超级大黄页,而且结合定位功能后,还能对检索的号码信息做智能筛选,最大限度的让用户真正一键直达,且“黄页”的空间无比巨大,无上限却又无负担的云端模式,恰恰秉承了搜狗自输入法以来的创新模式,也开启了手机号码簿的全新模式。

但这绝不仅仅只是一个模式开创,而是搜狗在移动互联网上的布局,近期搜狗连续发布新版手机浏览器、搜狗输入法,加上全新的搜狗公交和语音助手,搜狗用极具创意性的app群狼进行集中突击,捆绑在一起形成了一个格局极为开阔的搜狗系移动互联网入口。

而全新的号码簿,则是这个入口大门用以吸引用户的一个重要砝码。

搜狗的APP大战略

赢得移动互联网的入口,就等于为挖掘移动互联网金矿拿到了最为关键的入场卷,且这样的入场卷只有寥寥几张。

为此,互联网公司各出奇兵,最为典型的是年中的时候,互联网公司在自有品牌的互联网手机上的大爆发,奇虎360、盛大、阿里巴巴等都在硬件上做文章,目的不过是借助终端,来占领入口,为此,不惜低于成本价来销售手机,然而这一步法却并不为用户所青睐,互联网手机的落寞证明了这一战略的名大于实。

而搜狗一直没有出手,因为它在等待羽翼丰满,就如在互联网上,它通过搜狗输入法、搜狗浏览器和搜狗搜索引擎结成的群狼,用创新型的产品形成了黏住用户的互联网入口,而现在搜狗在移动互联网上故技重施,用同样的战术来开启自己的移动互联网入口。

其棋高一着的地方就在于,不管是哪家互联网公司开放的智能手机,都只能做到内置自有app,却无法拒绝用户因为使用习惯来自定义自己手机的app,而搜狗就是要在用户体验上做文章,以绝对体贴用户的创新应用形成组合拳,用比同类产品更强大的功能,把用户的选择题变成必选题,就如这个号码通一样,同类产品绝无这一点,就让其领一时风骚了。

破局其实就这么简单,只是大多数app应用研发者不乐意去做,害怕山寨害怕破费,结果就失去了占领入口的机会,也失去了让用户做必选题的机会,而搜狗在做了,做者会领先,仅此而已。

2012-12-17

12月5日,网易做了一件蠢事,它的LOFTER轻博客率先修改了用户协议,美其名曰将用户的著作权还给创作者,一起跟风的还有网易博客和网易摄影。

而最愚不可及的是,这样一个还版权于用户的事情,还太过张扬,张扬到揭开了同行的疮疤,而且短期内还看不出对自己有什么好处。

文/张书乐

版权归谁?互联网的潜规则被打破

即使是最资深的博客作者,也往往没有留意到和平台签订的协议中,还有这么一句话“对用户上传作品和内容”“可在全球范围内免费的、不可撤销的、无期限的且可转让非独家使用权许可”,而随之而来的另一段话则更被博客作者们所忽略,即“网站有权展示、散布及推广用户上传内容,并进行任何形式的复制、修改、出版、发行及以其他方式使用或者授权第三方进行复制、修改、出版、发行及以其他方式使用”。

这在现实世界里明显是霸王条款的话语,却实实在在存在于互联网十年以上,从博客这类崇尚原创的产品出现开始,就被几乎所有博客平台所通用,当然也包括过去的网易博客和这两年崛起的LOFTER。

这成为了博客、轻博客、视频站点乃至微博的一条潜规则,而这个规则运行了许多年,一直被用户所忽略,同时也没有被博客等免费分享平台更改。更为关键的是,在极大程度上,用户们,哪怕是热门原创用户们对于这个霸王条款并没有太多反对意见。理由很简单,一方面用户已经习惯了平台对原创者的“店大欺客”,哪怕作品被改得多么逆天;另外一方面有人觉得在网络上聚集人气比维护自己卑贱的权利更重要,被霸王条款篡改内容进行全球传播可能让自己更加扬名。

网易做了这件蠢事,把潜规则揭破,并定义出新规则,让用户对自己的产品享有更充足的主权。这不仅让同行们觉得不舒服,而从实际效能上看,似乎也没有对潜规则地基上建起的互联网世界有什么改变,没对网易自身利益有什么好处。

但网易真的蠢到如斯吗?

断了同行的财路

网易蠢在太过超前。

看似无伤大雅的霸王条款,看似至今也没引发纠纷运行十年的潜规则,其实一直是一个扼住用户脖子的利刃,只是距离喉咙一直有“零点零一公分”的距离罢了。

而且伤害早就集聚了。以博客为例,平台上为了增加眼球,随意修改原创者博文标题的现象每天都在发生,而且很多时候为了获得更大的关注,甚至成了和内文南辕北辙的“标题党”,这看似小事,但货不对板的结果是让网民对原创者产生出许多误会,这是很多作者敢怒不敢言的。

而更为重要的一点是,从博客诞生至今,轻博客、微博、分享视频兴盛以来,大量的原创已经集聚出了厚重的网络文化产品,这恰恰是一个富足的金矿,且采矿权早在十年前,就已经交给了网站,一旦出现版权纠纷,则一纸协议就能让辛苦聚集了大量文字、摄影乃至其他作品的原创者“血本无归”。

而且这种苗头已经呈现,一些网站已经在使用这些聚集的文字、图片、视频等原创作品制作属于网站自己的周边,或文集、或服饰、或公仔……显然,随着网络文化的进一步深化发展,其版权纠纷将在近期内猛然喷发。而网易在宣布还版权的同时,还宣称其组建律师团队,将为用户提供版权保护咨询服务。

网易的蠢在于:即使自己不想从中渔利,也不应该主动高调地断了同行的财路。

但也许网易的超前正是高瞻远瞩也未可知呢……

创造原创聚集的黄金地带

据网易博客的工作人员透露,12月6日一天,网站后台显示仅由其它网站“搬家”而来的用户量就相当于平常日均注册数的一半;而网易轻博客LOFTER是以汇聚原创作品著称,12月6日,出现了大批从其他轻博客、博客、和绘画类网站迁移过来的用户,当天新用户注册量较平日有40%以上的增幅。虽然LOFTER平常用户注册数量也在不断上涨,但是新版用户协议发布之后明显出现了一个高峰,并且峰线还在持续上扬。同时,网易摄影的新用户注册量同比也有明显增长。

原创者的聚集不仅仅将给网易的原创平台带来更强大的人气,同时也会带来网易更多的发展潜力。网易的深远目的就在于争夺用户么?这不过是个开端罢了。

最鲜明的就是巨大的人气带来的其他效应。早前,LOFTER曾制作了很多周边产品用于自身宣传和赠送合作伙伴,作为一种试水,当时在版权上征得了原创者的许可,而这种周边攻势未来有可能从赠品变成商品。 LOFTER吸引来大量的原创作者将产生更多作品,而海量的原创作品难免吸引出版商、电影投资方、玩具厂商、服饰制作上等,从而产生商业合作。一旦合作达成,网易这个促成合做的平台,出来担当淘金潮中的“卖水人”角色也就显得理所当然了。

这不过是笔者能想到的网易祭出“还版权于用户”蠢招获益的一个小小方面,仅这个角度,网易就不止得名,而且还会得到实惠。

网易的原创大旗只用了简单的一个协议修改,不费分文就树了起来。所谓“得民心者得天下”,网易真的蠢吗?LOFTER、博客、相册的对手们,你们在网易的蠢招前感觉不到深沉内力带来的冲击吗?

2012-12-14

走出客户端网游的局限,进军网页游戏和移动游戏的新蓝海,甚至于打破传统互联网和移动互联网的隔阂,让游戏真正实现全平台化,也让玩家可以在各个平台上,用同而不同的游戏体验来感触回合制里的游戏乐趣。

文/张书乐

回合制网游缩水严重是一个不争的事实。2011年客户端网游用户数量已达1.2亿人,其中回合制用户比例为16%,约为1900万人。而2012年Q3财报,客户端网游继续低落的同时,回合制网游的前景也变得更加暗淡。

新游不敌旧游 关键在于创新不足

在如此暗淡的前景下,大多数玩家对回合制网游的却还停留在《梦幻西游》和《问道》这些成名多年的老游戏之上,每年新的回合制游戏出现不少,可基本上出生即告夭折。
新游戏在质素和效能上自然比老游戏要优越,可却总是被老游戏击败,其关键点就在于创新不足。踩地雷和宠物系俨然成为了回合制游戏不可或缺的标配,老游戏有,新游戏有,可老游戏没有的,新游戏一样没有。

这样的选择题摆在玩家面前,其结果不言而喻,既然新游戏没有什么让玩家有真正新鲜感的,何必放弃在老游戏上辛苦锻炼的等级和结交的朋友。

而从整个回合制游戏大环境上看,走过十年的历程,回合制游戏由于其游戏模式的过于一致性,开始让玩家不可避免的出现审美疲劳,用户黏合度下降、流失严重、回合制游戏同质化竞争严重、缺乏创新、徘徊于2D和3D之间,这都使得业内开始对回合制网游的前景感到担忧。

“回合制不缩水,才怪!”一个游戏人如是说。

江山代有才人出 关键在于找到蓝海

暗淡的现实和缺乏创新的沉闷局面既是挑战,也是机遇。谁能够在“万马齐喑”的时候,成功创新,让玩家对回合制游戏眼前一亮,谁就能够成为未来树立全新回合制游戏设定规则的领军者。

在中国这个山寨为王的市场里,率先吃螃蟹者需要的不仅仅是勇气,还有不易被山寨的实力。

最新内测的《封神2》可以看做是意图打破僵局的一个勇者。擎天柱网络科技公司旗下的这款游戏刚刚起飞内测,就引来了众多的关注,其关键就在这个2D游戏中,蕴含了相当有力的创新内容。

让2D有3D的范。《封神2》的强悍之处就在于打破了传统2D游戏呆板和平面的感觉,通过全新Spree2引擎,引入多层卷轴地图、拟态场景、全效粒子特效、物理真实反馈等多种特效,形成了视觉上的景深感觉,这是一种镜头感,也是一种真实感。但这并非《封神2》有资格打破回合制游戏瓶颈的砝码。

让端游有移动的范。真正吸引人的是其技术总监透露出来的可能性——跨平台或全平台。《封神2》目前正在做的跨平台移植技术:除了把封神2成功移植在浏览器上运行外,还尝试性地把封神2应用到安卓平台上,而且已经获得了初步的成功。

看起来并没有多少特别,但这其实是回合制网游的一个出路,走出客户端网游的局限,进军网页游戏和移动游戏的新蓝海,甚至于打破传统互联网和移动互联网的隔阂,让游戏真正实现全平台化,也让玩家可以在各个平台上,用同而不同的游戏体验来感触回合制里的游戏乐趣。

或许,这是一条掘金之路……

2012-12-11

文学史上有两个英国人塑造的间谍,一个是弗莱明塑造的007,一个是大文豪毛姆塑造的艾兴顿,如果论区别,007其实是个演员,而艾兴顿其实是个龙套。而真正的间谍却远比银幕上的精彩。

文/张书乐

英国的间谍,如果提到这个,最有名气的莫过于弗莱明笔下的007詹姆斯·邦德了,这个把勾心斗角、风云诡异的间谍世界当作游乐场的玩世公子成为了全世界间谍的代表,满足着无数人对神秘世界的幻想。而戈登·托马斯(Gordon Thomas)的《军情五处与军情六处》一书,则将人们从银幕拉回到现实之中。

作为一本被英国政府禁止过的书,它已经拥有了一个最有权威性的活广告。作为关于军情五处和军情六处历史最为全面的一本书,却绝对不是一堆流水账。

告别影视剧的误导

对于情报系统来说,9.11的震撼性至今依然足够强烈,五处和六处也是如此,整本书的叙事以反恐战争开头,娓娓道来,将五处和六处今天的工作进行了一个白描式的书写。

不会如007那样香艳,也没有《碟中谍》里的高度劲爆,那都只是行动人员的程度,作为情报世界里的顶梁柱,英国情报工作的头面人物既神秘又公开,更多的行动是运筹帷幄之中、决胜千里之外,和恐怖分子的对决,往往只是一个指令而已。

但这个指令的抉择,却绝不简单。影视剧中的间谍往往在瞬间做出判断,在生死一线时上演大逆转,一切的危险其实早就在掌握之中,所有对头都可以在街头、酒吧和下水道等几个固定场地抓住。

可戈登·托马斯运用他在情报界广泛的人脉,以军情五处、六处的具体案例作为线索,抽丝剥茧般的将一次次间谍行动全景式的展示给读者看。没有所谓直接拘捕和无罪杀人的特权,要靠冒充卫生人员去盗取嫌疑人家属的DNA,只为鉴定恐怖分子的身份,要每日每夜的分析录音和录像样本,去寻找莫须有的恐怖袭击的蛛丝马迹。甚至于连间谍来源都成问题,要在公共媒介上大打广告,想要吸收专业人才,却往往一无所获。

情报机构也有自己的困惑和难题,它也不是万能的。这就是真正的情报机构,决不缺乏惊险和刺激,但却没有那么轻松和潇洒。前军情五处处长伊丽莎白就不无自嘲地说:“真正的情报工作并不像《神出鬼没》里那样一切问题都可以由五六个为达目的可以违反所有法律的人解决掉,而且是在一集时间里解决掉。”

告别007的梦幻

文学史上有两个英国人塑造的间谍,一个是弗莱明塑造的007,一个是大文豪毛姆塑造的艾兴顿,两个塑造间谍的人都有一个共同的经历——为英国情报机构服务过。

然而007全世界都知道,艾兴顿只有少数人才知道,前者潇洒无匹,后者畏畏缩缩,前者从不介意让人知道自己是谁,后者永远躲在暗处隐藏着“我是谁”。两个极端却能够在军情五处和六处中统一。

不能说两个作家塑造出来的人物缺乏现实根据,戈登·托马斯书中历数了历届处长的经历,列举了两处在建立至今在秘密世界里的最大成就,这些原本都是秘密,而当大白于天下之时,人们才真正发现了自己对秘密世界的无知。

007是存在的,这是英国情报界高层的风范,他们不用亲自去战斗,但却要保持英国绅士的骄傲,他们是秘密的,但有是公开的,秘密的是他们的工作内容,公开的是他们的职务身份,这需要他们以贵族的姿态在上流社会里游走,在名利场上倾轧,为实现女王的荣耀,去指挥部下从容赴死。

艾兴顿也是存在的,这是英国情报界千千万万普通特工的样子。他们兢兢业业的搜寻着任何一个对帝国有威胁的蛛丝马迹,却又不能够走到镁光灯前,甚至于做为皇家特工,他们自己都不知道秘密世界里的全部真相,他们就是普通人,一个战士,仅此而已,他们也害怕,他们不都是阿拉伯的劳伦斯。其实即使是劳伦斯,大红大紫之后的结局也不是太好。

百年的情报秘密战,纠结着政治、历史和真相,戈登·托马斯这本书里把这些都展示了出来,可在笔者的感触中,是对秘密世界的认知全部颠覆,因为笔者中谍战片的毒太深了,反而把秘密世界简单化了,忽略了恢弘无比犹如世界近代史的谍报大戏。

2012-12-10

客户端网游高增长不再,并不代表它就没有前景了,其高速增长了10余年,现在变缓也是情理之中。毫无疑问,它依然是游戏市场的主力队员。

文/张书乐

原载于《中国文化报》2012.12.7日网络文化版

游戏玩家曾丽最近在智能手机上设置了一个闹钟提醒,午休时间定时在电脑上“收割”网页游戏上的成果,晚上准时到玩了多年的网络游戏里和伙伴们一起去升级,上下班时间也没闲着,用手机上网去移动游戏上和虚拟宠物有个“约会”。对于数以百万计和曾丽一样的游戏玩家来说,时下的游戏选择太多了,无论是大型网络游戏、网页游戏还是移动游戏,都有各自的魅力,变成单选题,又不舍得,变成多选题则又太累。

不仅仅是玩家有烦恼,网游行业的几大游戏公司在这样的选择题面前也同样烦恼着:继续大力发展客户端游戏产品,还是转型网页游戏、手机游戏等“轻量级”游戏产品?这道选择题做得不好,用户至多是玩得不够舒心,而游戏公司则可能面临业绩衰落。

客户端网游红利耗尽?

占据国内网游市场80%份额的腾讯游戏、网易、盛大游戏、搜狐畅游、完美世界、巨人网络6家公司,近日相继发布了今年第三季度的财务报告,根据财报显示,网游行业已出现4家单季营收超10亿元的公司,分别是腾讯游戏、网易游戏、盛大游戏、搜狐畅游,余下的完美世界和巨人网络则分别营收6.958亿元和5.432亿元。

表面上看,网游业形势一片大好,但细看财报,网易、巨人网络和盛大游戏的净利润却都不同程度出现了同比下滑,尤其是盛大游戏,其净利润同比下降达28%。这一状态被业界普遍认为是大型客户端网游带动下的网游行业出现疲态的具体呈现。

而就在几大上市游戏公司分别发布财报不久前,中国版协游戏工委和IDC公布的《2012年1-6月中国游戏产业报告》亦显示,今年上半年,国内客户端网游市场实际销售收入为197.3亿元,同比增长12.5%,与2011年上半年的同比增长率32.4%相比,下降了近20个百分点。同时,从2008年至今,客户端网游市场占有率已经从过去的94.4%下降到了79.4%,客户端网游一家独大的局面已经终结。

第三季度财报中,一些收入规模增长的游戏企业在“轻量级”新游戏领域的开拓业绩则成为了客户端网游走势渐弱的又一佐证。

业内人士分析认为,腾讯游戏排行第一的一个重要原因是其PC web开放平台的成功,这一平台为腾讯开辟了网页游戏的新战场,搜狐畅游的增长则与其旗下网页游戏《神曲》的突出贡献密不可分。而在移动游戏领域增幅最为明显的网龙公司的财报显示,其今年第三季度网游业务收益为2.04亿元,环比增长1.5%,而无线业务收益8610万元,环比增长46.2%,移动游戏所带来的增长势头远超客户端网游。

一时间,拓展网页游戏和移动游戏成为了传统游戏公司转型的共同走势。目前,搜狐畅游已经成立了网页游戏研发部,正在进行相关研发,并计划在今年末再推出两款网页游戏。巨人网络则宣布2013年第一季度将上线两款页游产品,还有4款页游处于开发中。金山公司更表示,随着今年第三季度金山软件各主要产品线完成“全面转型移动互联网”的战略布局后,其新的移动游戏《宠物城堡》也于第三季度正式公测,金山公司游戏产品已经迈出了转型移动互联网的重要一步。

端游仍是营收大户

“客户端网游高增长不再,并不代表它就没有前景了,其高速增长了10余年,现在变缓也是情理之中。”某游戏业内人士表示,尽管增速放缓,目前客户端网游的营收能力依然在新游戏类型之上许多,其在中国网游行业的主力地位短期内不会发生改变。

易观国际最新发布的《2012年第三季度中国客户端网络游戏市场季度监测》数据显示,2012年第三季度中国客户端网络游戏市场整体规模达到117亿元。该报告还同时预测,2012年网络游戏的市场规模将达到557亿元,其中网页游戏占80亿元。

面对外界对盛大游戏第三季度财报表现不佳的舆论,盛大游戏CEO张向东表示,盛大游戏会坚持自己的产品战略,盛大游戏的优势在于客户端网游的经验积累。虽然现在行业趋势和用户需求发生了变化,但作为市场主流的客户端网游仍需要不断推出新产品以满足用户需求。

据了解,盛大游戏最新代理运营的欧美魔幻游戏《时空裂痕》被媒体誉为是《魔兽世界》的最有力竞争对手,其在欧美市场上20%左右的市场占有率坚定了盛大游戏继续在客户端网游上深度耕耘的谋划。而盛大游戏旗下的另一款客户端网游《龙之谷》将投入电影制作,这也被视为盛大游戏发力更为广阔的游戏周边市场以弥补客户端网游增速放缓的新动向。

同样,其他几家游戏巨头今年下半年在客户端网游上的动作也有所加大。巨人网络代理运营的《巫师之怒》和自主研发的《仙侠世界》相继推出,并大做广告;网易则力求通过发布《魔兽世界》新资料片《熊猫人之谜》的方法来缓解用户的流失;即使是依托开放平台在新游戏领域大展拳脚,并在今年第三季度业绩居行业之首的腾讯,其对于《穿越火线》、《QQ 炫舞》、《QQ飞车》等重点获利的客户端网游的运营仍一直非常重视。

全平台游戏大势所趋

当然,尽管客户端网游依然是整个行业营收的主力,但增速放缓却是一个不争的事实,传统网游公司必须寻找最适合自己的新蓝海。易观智库分析师薛永锋认为,受行业竞争与发展大环境的影响,未来客户端网络游戏市场将出现兼并整合趋势。

事实上,这已经不是预言,一些游戏公司已经在尝试让传统的客户端游戏变成真正意义上的全平台游戏。张向东就曾表示,盛大游戏在保持深耕传统客户端游戏的同时,肯定会继续加大对网页游戏和手机游戏的投入力度,把现有的一些大型游戏移植到手机平台上,从而将电脑、手机、平板电脑甚至智能电视等各终端设备全部打通。而事实上,其经典游戏《传奇》、《星辰变》等都已经相继开发出了各自的手机版或网页版。

完美世界也在不断壮大自己的“诛仙”系列游戏品牌,今年10月,其《梦幻诛仙2》Web版公测,实现了跨平台运营,也因此受到了不少“诛仙”忠实粉丝的普遍欢迎。

“网页游戏玩家多来自新增互联网用户和准网游用户,但实际上与大型客户端网游玩家仍有重合。”业内人士许世昌认为,和人人网、开心网等社交网站相比,传统客户端网游厂商在获取网页游戏用户方面,在渠道、用户黏性上仍具有天然优势。但要发挥这种优势,传统网游厂商还有许多路要走,尽管同为游戏,但客户端游戏和网页游戏、手机游戏在研发、运营上有着极大的不同,转型不易的现实成为了传统网游厂商迟迟难以全面挺进已高速发展了三四年之久的网页游戏和手机游戏领域的关键原因,而将自己已经建立起来的客户端游戏品牌逐步平移到新领域之中,打通平台之间的隔阂,实现真正意义上的全平台游戏,似可成为传统网游厂商打破瓶颈、实现进一步发展的最佳选择之一。

2012-12-06

关键问题在于和其他电商在产品上的同质化,没有自己真正独有的王牌,即使是自有品牌,目前的品牌影响力也非常薄弱,因此,在没有拳头产品的前提下,在经营模式上走向了差异化是不二选择。

文/张书乐

牛华网记者早前就化妆品类B2C的竞争法则问了我几个问题。他指出,国内较大的三家电商聚美优品、乐蜂网、知我药妆虽然同样属于化妆品类B2C,是同质化电商,但却都经营的有声有色,从这三家电商中,凸显出了同质电商的哪些竞争法门……

这三家同质化电商有自己的特色,聚美优品、乐蜂网和知我药妆各有什么侧重?

在同质化中,产品本身很难实现特色化营销,因此他们在经营模式上走向了差异化,聚美优品和知我药妆是以B2C电商为主体,以、有比较鲜明的团购特色号召消费者,所不同的是,聚美优品的种类较为多元和品牌化,而知我药妆则专研与药妆这个口碑,更多的把专注力集中在单一化妆品类的特色化经验上。相对来说,乐蜂网则依托自身媒体资源,从化妆品类走向女性时尚电商领域,同时有一定的自有品牌,灵活性大,更类似传统的B2C网站

聚美优品有什么样的优势?特点?

聚美优品的优势在于注重品牌效果,通过各种一线化妆品品牌的号召力和较之同业为低的价格,以及日常的团购策略来形成自己的个性,其特点是团购+品牌+B2C的混合式电商。

怎么看由百度和IDG联投的知我药妆?

知我药妆获得投资,在很大程度上源自其垂直化的特色,其较之同业电商,更偏重于“药”和“妆”二字,其消费者的目的性更加明确,受众群体特征也十分明显,并且植根于药妆而不是单纯的化妆,其定位上较之同业更有独到之处。

目前知我药妆流量最低,日均访问量是3万,而聚美和乐蜂分别是29万和19万,怎么看?
访问量的高低并不是电商成败的唯一标准,关键在于转换率,从定位角度分析,知我药妆的流量转换率应该是不错的。

乐蜂网主推自有品牌并具有媒体资源,它有什么样的优势?

自有品牌可以为乐蜂网的用户群体带来更足量和独家的消费选择,通过自有媒体资源特别是电视媒体的支持,和独家的专家解决方案,以较好的融入方式深入到自己的视频媒介资源中,可以对目标人群进行有效地传播,将传播融入到了线上线下、传统媒体和网络平台之上。

这三家电商是什么样的竞争方式?

三家电商之间尽管同质,但同而不同,更关键的是,在面对当当、卓越、京东等综合性电商网站,它们三家之间的竞争反而小,和综合性电商的竞争反而大,其目前采取的模式,都是三家电商通过试错方式来寻找自己的生存空间之举。

除同质化外,国内化妆品电商还面临什么样的问题?

关键问题在于和其他电商在产品上的同质化,没有自己真正独有的王牌,即使是自有品牌,目前的品牌影响力也非常薄弱。较好的方式是类似屈臣氏的实体销售那样,有足够的同时也是同质化的品牌供人选择,也有独家的自有品牌提供物廉价美的消费保障,从而形成属于自己电商的专属号召力。

化妆品电商该如何保证正品?这会对这三家电商造成威胁么?

只能从渠道上进行保障,这一点B2C的保障要强过C2C。一旦发生非正品的负面事件,对一个B2C电商网站的信誉度将是毁灭性的,一般B2C电商对此也是防范很严。

2012-12-05

谁是谁非,金融信息软件公司已经把牌局演变成了一场“三国杀”

文/张书乐
原载于《法人》杂志2012年12期

11月22日,万得正式宣布,以侵犯知识产权为由起诉同花顺,要求赔偿经济损失9920万元。两个以“炒股软件”而闻名的金融信息服务公司就此拉下了大战的炮衣。

可初一交火,外界舆论却发现,这场知识产权大战其实是一场罗生门。

同花顺很受伤

事实上,万得资讯起诉同花顺早有先兆。今年8月底,国内信息业无端掀起了万得起诉同花顺传闻。受此影响同花顺股价也大幅下挫,20个交易日的跌幅超过30%。而自8月15日以来,同花顺最大跌幅达到43.03%。

22日,万得正式宣布起诉后,同花顺对有关媒体发送邮件称:“部分媒体报道了竞争对手起诉同花顺侵犯其著作权,但截止到目前,同花顺尚未收到法院的任何法律文书。为保护广大投资者利益,公司按照相关规定向交易所申请股票停牌。”

而外界更指出,2011年同花顺的净利润为6173.16万元,而今年前三季度,同花顺的净利润仅为1639.39万元,考虑到企业2012年第三季度亏损272万元,如果近1亿元的赔偿成立,那么赔偿额相当于同花顺过去两年半的净利润。如果同花顺受此案影响,未来一年业绩依然低于2000万元,那公司未来5年的利润将付之东流。

是怎么样的知识产权疑似侵权导致了如此大的“仇恨”呢?

万得新闻发言人王洋表示,万得资讯软件超过99%的功能点被同花顺原封不动抄袭,具体涵盖数据、组织结构、栏目名称、衔接方式、指标、函数、文字释义、参数、界面与操作方式等众多内容。甚至连预埋的“数据地雷”也遭到剽窃,什么都没有变,就把万得改成了同花顺。

而在万得看来,这种山寨行为让万得每年投放在软件研发上的上亿资金打了水漂,同花顺不到万得软件五分之一的售价和大量免费赠送行为,让同质化竞争变成了一场单方面的消耗战。

作为A股信息市场的龙头老大,万得这样做或许更多的是为了保护自己。据了解,目前A股市场上,数据软件占比较大的就是万得和同花顺。万得网站信息显示,在国内市场,万得资讯的客户包括超过90%的中国证券公司、基金管理公司、保险公司、银行和投资公司等金融企业;在国际市场,已经被中国证监会批准的合格境外机构投资者中75%的机构是万得的客户。

表面上的荣耀却遭遇到了同质化产品同花顺的倒逼,价格贵、IP地址绑定等万得被人诟病的问题,在同花顺这里都不成问题。

从放消息到实际诉讼,万得一点点的试探市场反应,发现知识产权诉讼可以成为它最有效保障自己地盘的招数,因此万得出招了。

可问题是,同花顺真的如万得所说那样山寨吗?

万得无间道?

对于万得的控诉,同花顺一直保持着缄默,只是对外宣称,其销售的iFind金融数据终端产品系自主研发,从产品的规划设计、程序编码、数据采集和产品运营等均由公司独立完成,并拥有多项软件著作权。

在法院没有正式裁决之前,是否山寨都只是双方的口水战而已,但令人感到更惊奇的是,在万得诉讼行动发力之前,万得自身却是同花顺的大股东。

数据显示,2011年二季度,南京万得资讯科技有限公司(以下简称“南京万得”)和上海万得投资管理有限公司(以下简称“上海万得”)分别买入同花顺28.3万股和25.5万股,合计占总股本的0.4%;三季末又增持至63.5万股和60万股,占总股本0.9%;到四季度末持股已升至66万股和69.41万股,占比1.01%。南京万得是万得的全资子公司。

当然,在诉讼开始前,上海万得、南京万得已从同花顺的前十大流通股东名单中消失。

这反而引发了外界的另一种质疑声音,万得或许违反了《证券法》。

不仅如此,外界亦指出,万得此次诉讼同花顺可谓煞费苦心,同时也为外界所诟病,除了上述数据埋雷、涉嫌内幕交易外,此次万得起诉同花顺,在尚未确定法院是否立案、同花顺尚未收到司法文件并发布公告之前,万得直接自行召开新闻发布会宣布,此种行为涉嫌违法。

而令人大跌眼镜的是,作为此次诉讼的苦主万得,刚刚从另一起知识产权诉讼中脱身。今年9月,纠结了近2年的的天相起诉万得不正当竞争一案有了初步性的结果:天相胜诉,不过仅获赔6万余元。“我们起诉的是万得盗用我们的研究报告,原因有两个:首先是他们侵犯了我们的知识产权;还有就是我们互为竞争性产品,万得不是我们的用户,是通过非法手段获得商业机密,属于不正当竞争。”天相投顾董事长林义相如此指责万得。

细心对比,不难发现,这和万得对同花顺的指责如出一辙。

金融信息软件“三国杀”

早在万得和同花顺恩怨之前,金融信息软件之间的知识产权战争就已经打成了一锅粥。仅最近半年,就有多起。

11月14日,中新网对外发布信息称,因为同花顺未经授权在其网站非法转载中国新闻网稿件,请求判令两被告立即停止侵权,从同花顺网站上删除非法转载文章、消除影响,并赔偿相应经济损失。

表面上看中新网并不是金融服务机构,但其大量的国内外第一手金融信息,在很大程度上也成为了金融信息服务机构关注的优质资源,“不独是同花顺,许多金融信息软件上的信息来源都有知识产权问题。”金融界人士称。

而在7月,上海大智慧股份有限公司(以下简称“大智慧”)被美国知名金融信息服务提供商彭博一纸诉状告上法庭。据彭博称,大智慧旗下一款名为“大智慧金融投资家”的产品,无论装潢外观还是硬件终端都涉嫌抄袭“彭博专业”,索赔侵权损失及其他费用共计660万元。

这一事件和万得、同花顺的恩怨非常相似,而究其所以,还是在于中国IT产业早已习惯了“山寨”风格,使得其在“拿来主义”下,甚至于一成不变的继承了别人的“装修”。但同时,即使不山寨,金融信息软件本身的特殊性,也会造成这种知识产权纠葛的必然发生。

有分析人士指出,金融信息服务业是软件业的后起之秀,导致该领域软件的功能、界面、扩展程序接口规范、数据导入等诸多方面都需要领先研发者进行一定的规划,因此领先研发者对用户习惯的养成起到了重要作用。

而在这种环境下,金融服务软件厂商们必然唯国内领军者万得马首是瞻。这种主导方向,将不可避免的让金融信息软件们一起陷入知识产权的泥潭之中,当然,即使是“苦主”的万得,也难免被拖垮拖残。

“就算万得能起诉一个同花顺,但它能有多大财力和精力去起诉更多个同花顺,一旦判例结果不好,万得又能如何?”IT时评人许松松称:“产品太单一、门槛太低、股市环境又如此差,让所谓的金融信息软件巨头们其实只是穿着件单衣在过冬。诉讼成为了他们没有办法的选择,先抢来别人的单衣给自己保保暖而已。”

2012-12-03

文/张书乐

11月29日,戴尔中国高峰论坛在北京举行。

每天北京都有数以几十计的高峰论坛开幕,一个IT企业的峰会,早就见怪不怪了。而本该见怪不怪的戴尔中国高峰论坛,却显得很是特立独行。

戴尔全球首席营销官、高级副总裁Karen H.Quintos的一番话让高峰论坛成为了戴尔的战略展示秀,她表示,在转型的道路上,戴尔正稳步前行并取得显著成果。最新发布的2013财年第三季度的财报显示,戴尔企业解决方案及服务已贡献了超过一半的利润。未来戴尔将着眼于终端市场,交付可拓展的解决方案,内容涵盖服务器、网络和存、服务和云、终端用户计算、软件等方面。

此言恰恰说明了戴尔在转型之路上走向了成功,面对PC普遍疲软,众多传统PC厂商探索转型之路而不得其法的今天,戴尔此刻却领先和,完成了从PC厂商向IT解决方案厂商的转型。

这就是戴尔的大战略,以更为广阔的解决方案市场来实现戴尔的创新梦想,而以云合作伙伴、云构建服务、云解决方案和云基础架构为四大支点的云计算则是戴尔的奇兵。这让戴尔有了在千变万化的解决方案市场上,能够利用一个开放平台来实现针对不同企业特性的定制化方案。戴尔所依仗的则是其多年铸就的品牌和依附于品牌之上,在PC时代就已经在不断锤炼的定制化和个性化特质。

也正因为如此,戴尔的转型才会如此之快,快的让它的同行们跟不上脚步。

有了方向,也要有落地点,这个点对于戴尔来说,就是中国。

基础早就打好,在中国的10年发展,戴尔复合年增长率达27%,戴尔覆盖城市约2200个,年采购额为250亿美元。而中国的企业此刻正是最需要整体IT解决方案的时刻,作为一个基本上空白的市场,中国企业已经越来越认识到整体的IT层次提升对于自身进一步发展并跻身全球拓展的重要性,这也在很大程度上,导致了中国对于IT服务的需求已经激增到了接近欧美市场的程度。2012年到2016年,中国的IT市场将增长800亿美元,这样的市场绝对极具诱惑性。

入宝山而空回决不是戴尔的风格,而戴尔带过来的解决方案则放下了空谈,选择了实用主义。在峰会上,戴尔展示了一个能够让所有与会者心动的解决体系,无论从企业客户需求的,要求高安全性、高可靠性、低管理的虚拟化终端,还是从消费者需求的图形处理最棒的游戏达人的第一选择Alienware,戴尔都提供了全面的终端设备。

这让戴尔用一个实用的“承诺”作为了它的大中国战略宣言,也成为其转型后的最重要起飞点。

如其网络基础架构被命名为灵动一样,戴尔的这一步,同样灵动的撬开了一个新蓝海。