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2012-08-14

文/张书乐
2012年6月18日,微软CEO鲍尔默在洛杉矶的记者会上宣布推出Surface平板电脑,随着微软自有品牌平板电脑的推出,人们不禁有一个疑问,难道微软要像苹果和谷歌一样自己来做硬件?要知道这一举动已经打破了微软所保持的37年不生产个人电脑的历史,Surface推出后微软的众多合作伙伴纷纷表达了不同的观点,这一产品还没开卖就遭到了合作伙伴的抵制,微软玩得转吗?

走平衡木的微软

在Surface之前,如果消费者想买平板电脑只有两个选择,一是iPad,一是Android平板,而现在多了WP平板出来,就真的成了三国争霸了。愚以为,微软自主推出的Surface平板电脑是在玩平衡木,在某种程度上,它希望自己的WP系统能够走在IOS和安卓的中间路线上,这是一种不得以的举动,因为微软的WP受欢迎程度远逊于两个竞争对手,而要想拉近和对手的距离,微软必须一方面通过自己的Surface平板电脑树立WP良好的制式标准,以区别于安卓系统在开源后,被各个PC厂商弄的五花八门缺乏统一“制式”的后天缺陷,又通过树立好WP的制式规格并培养用户兴趣后,以开源的模式来对抗苹果IOS对PC厂商封闭的先天不足。

微软在移动互联网上现在看起来是弱势的,其合作硬件厂商大多脚踏两只船,且选择的天平大多倾斜与安卓一方,因此它推出自有品牌的顾忌反而不大,一旦通过优质的自有品牌树立制式标准和培养出用户兴趣,微软是有信心真正将硬件厂商绑定在自己的战车之上的。表面上看,微软缺乏硬件经验,但其实这是置之死地而后生的必然选择。

效法XBOX

至于软件开发,微软应该不会存在过多的担心,其从windows系统以来,开发环境都十分友好,这是软件开发商对微软WP平台抱有的先天信任情结,而一旦通过Surface平板电脑开启市场,加上其本身已经在WP上建立起来的一定的APP商店体系,特别是从windows到WP以来的大量工具性应用的积淀,以及移动互联网从简单游戏娱乐向深层次的工具应用转轨过程中,其厚积薄发之力就会显现出来。这一点和XBOX视频游戏机的发展轨迹颇为相似。

xbox当年的成功之处就在于和对手的差异性定位,当PS等对手还局限于单机游戏的格局下之时,XBOX在定位之处就把提供互联网游戏服务作为其主打,并且将系统简化,就如自己的WINOWS一样,对开发者极度友好,从而让为其提供游戏的开发者能够在其之上推出PS游戏机同而不同的新游戏,这在某种程度上启发了苹果的应用软件商店服务,也成为XBOX走向成功的关键节点。而现在,昔日的老师开始向学生学习移动互联网的开发之路,依然采取了如XBOX那样的差异化定位,意图在IOS和安卓越来越相似的今天,找到一个全新的市场蓝海。

WP有希望吗?

微软构建这个产业链,看起来最难的是如何确保硬件这个自己不熟悉的产业环节能够让自己的WP系统发挥最大的能量,但其实这只是初期的瓶颈,也容易克服,真正的难点在于如何吸引为数众多的开发者成为产业链的一环,就目前看来,IOS和安卓的应用开发者竞争已经白热化,WP则很落寞,如何吸引开发者,对微软来说,光靠利诱是不够的。还必须让开发者被WP的远景所吸引,如通过硬件呈现出不同于其他平板的独有特质。

2012-08-13

文/张书乐

不到半个月,腾讯微博依靠奥运营销实现了在国内微博内容领域的大逆转,仅#奥运#一词在腾讯微博的提及搜索量就已经突破2.2亿,其用户活跃度空前高涨。与之相应的是老对手新浪微博状态频发,不仅奥运话题在其页面上活跃度不高,而且一些借奥运之名进行的虚假营销也没有在第一时间得到遏制,反而挫伤了用户的积极性。

微博实力的大逆转或许就此拉开了序幕。

高覆盖度 先期准备工作做到最足

8月7日,刘翔在伦敦碗跨越第一栏时摔倒,单腿跳到终点。这个话题最能检验一个微博平台的活跃度,而根据清华大学媒介调查实验室当天全网民抽样调查显示,45%网民第一时间从腾讯获取到该信息,而另一网络媒体新浪则以30个百分点落后,屈居次位。

这一切的获得决不是偶然。曾经有一种对两个微博平台的简单评价一直占据了主流的声音,即“新浪微博忧国忧民,腾讯微博娱人娱己”。相对于新浪微博上意见领袖高度密集的状况,腾讯微博用户量庞大而繁杂,其声音也容易过于散乱。

显然,腾讯微博意图借助此次奥运将话题聚合而拢,将草根的声音放到最大,去和少数精英比拼内功。而本身有名人发声和草根同步的腾讯微博,在大众议题,即网民都乐意讨论也说得出门道的话题上,其厚积薄发之力就要强大了许多,加之腾讯早有准备,及时的话题提示,其众多腾讯自有微博的话题引导,加上IM的有效弹窗,都第一时间将用户拉到了微博平台之上,各种各样的调查、提问、访谈以及众多奥运明星微博的主动互动和为选手加油这样的小动作,都极大的调动了用户的参与热情。

自选动作 优质资源实现高黏合

微博不仅仅是自发型的互动,不仅仅是众说纷纭的龙门阵,腾讯微博的奥运营销胜利在于先期的议题设置和精彩准备让整个平台覆盖了一层浓郁的奥运色彩。

这是一个完全的自选动作,作为微博平台,在一般状态下是一个自由生长的空间,过多的平台干预会导致用户参与热情的下降,这是规定动作。但凡是有例外,特别重大的议题下,自选动作做得好不好,将直接决定选手在微博赛场上的最终得分。

新浪微博就过于拘泥于规定动作,除了常规的热门话题引导和几个不显眼的奥运主题宣传外,大多数时候并没有进行有效的推动。

相比其他微博平台在奥运期间使用的传统话题或强推资讯的功能,腾讯微博“微观奥运”创新的采取了“24小时时间轴”的形式,由用户选择在微博主页面右侧展开,不仅打破了以往微博话题页跳转的陈旧模式,还将腾讯一手资讯、数百位奥运健儿的比赛及微博信息实时汇总显示。这让用户可以在微博平台之上,就完成过去需要在新闻、论坛、视频等诸多平台上反复跳转才能走完的路程,这就让腾讯微博有了一个互动、自选且及时高效的资讯黏合度,让用户“不用去远方”也能看奥运。

这种黏合度和覆盖度将会形成一个持久效应,不会因奥运的结束而消失,这就给了腾讯微博实现大逆转的最佳机遇,一段时间的逆转不是腾讯倾全力做微观奥运的目的,一系列类似微观奥运的主题营销来实现真正的转正,才是腾讯的主旨,新浪微博,是否有应对之策呢?。

2012-08-09

文/张书乐

8月6日搜狐畅游和其控股股东搜狐共同宣布,由畅游控股的网页游戏子公司第七大道计划以保密提交的方式向美国证券交易委员会提交IPO招股说明书草案。目前,IPO的融资和ADS数量暂未决定。

畅游缺钱了?

有论者称搜狐畅游刚刚公布的二季度财报不怎么美观。畅游缺钱了,所以要分拆。可整体上看,畅游的二季度业绩是很强劲的,特别是其海外营收的增长值得瞩目,其整体上可以看出畅游的多款游戏产品都获得了较好的回报,且一些老款产品如《****》的玩家黏合度依然保持较好,其口碑特征十分明显。

上市会成功吗?

公开资料显示,第七大道成立于2008年1月,研发运营《弹弹堂》、《神曲》等网页游戏产品。2011年4月,畅游宣布以1亿美元的代价获得第七大道68.258%的股权。

分析人士表示,第七大道或将成为第一个纯正网页游戏血统的上市游戏公司。很显然,第七大道的IPO计划透露直接刺激搜狐和畅游的股价,说明海外投资者对搜狐整体的盈利能力和可持续发展能力都是肯定的。即使国际资本市场现在有点冷,但对于优质股却不会拒绝。

风险与机遇

第七大道上市的风险在于其是否能够在“轻游戏”领域获得玩家和业内的认可,它目前是一只“潜力股”,但还没有真正用行动和实力说明它是一只强劲的“绩优股”。

畅游是作为搜狐的游戏部门进行分拆上市获得成功的例证,而看似畅游和第七大道都是游戏公司,但搜狐此举的目的可能是为了让游戏公司更加专注,即畅游专注于端游之类的“重游戏”,第七大道专注于页游和手游之类的“轻游戏”,从而实现行业内的细分,并让投资者有更强的信心

2012-08-08

文/张书乐

你心中的经典横版游戏有哪些?别去想,就是那瞬间涌上心头的两三个!当笔者将这个问题砸在几个熟悉的游戏圈内人士头上时,答案让我同样惊讶:《魂斗罗》、《超级玛丽》、《冒险岛》等等,但近十年内出品的横版游戏尽都被他们有“忘记”了。一直醉心于横版游戏的一个资深游戏人更说了一句很“绝对”的话:“自红白机后,横版游戏无经典”。

为何经典忘不了

十余年来,游戏设备的素质早已远远超越红白机时代不以道里计,无论国内还是国外,横版游戏的数量决不是少了,而是泛滥成灾,特别是国产网游中,自称是横版经典的游戏车载斗量,可活下来的就那么几款,而且还没有真正被玩家当作是经典。

原因何在?玩家的一种感觉在于游戏虽多,但键盘操作起来,远没有用手柄那样强有力的敲击感和节奏感,但这个技术问题可以用外设克服,可问题是,即使加装了手柄,玩起来也没有昔日在红白机上那样激动人心。

音乐是一个关键节点,时下横版网游对音乐的考究远没有过去那么强横,每一款红白机上经典横版的音乐玩家都能够哼唱,而配合音乐的紧张和舒缓,游戏的节奏也会有明显的不同,尽管电子音乐的制作水准在进步,但游戏配乐在游戏中的重要性却在下降。“关掉音箱玩游戏”,一个资深玩家对笔者如此评价时下的横版游戏:“看着‘自己’毫无生气的在游戏里蹦蹦跳跳,动作僵硬、节奏混乱、玩法单一,感觉还不如超级玛丽里面的小色块舒服。”

除了音效,横版网游在Boss难度、通关玩法上有严重的机械化,就如其他网游那样,挂个外挂,机器人打也可以,一点脑力都用不上,这让玩家对时下的横版爱不起来。

新时代的横版需要什么?

新时代的横版游戏需要什么?微博上有句很经典的回答:如果能够丢开鼠标,会很好!如果足够红白机,会更好!

一鼠走天下成为了时下游戏的标配,让游戏越来越简单,简单到只要两个指头运动,或许对其他游戏合适,但横版游戏应该是一个双手的游戏。盛久网络的新游戏《通天OL》就在尝试着逆风行驶:“你们解放玩家的双手和大脑,我却要让玩家的手脑都动起来。让自己的游戏足够红白机。”

很红白机,这就是横版游戏的出路。时下几款热门的横版游戏之所以能够留下玩家,靠的就是其中残留的红白机游戏元素痕迹。

笔者综合了一些玩家对横版游戏的怨念,发现玩家的要求其实也很简单,画面华丽当然好,2D游戏即可,但一定要能够让自己全身被调动起来,就像WII那样能够让自己全身做运动,但脑子也要一刻不停歇,玩家对横版游戏的期待也不是轻松,而是能够让自己和朋友们真正沉迷在游戏中。

新时代的横版需要什么?或许也已经有了答案!

2012-08-06

文/张书乐
原载于《电脑爱好者》2012年第11期

谁是世界级的格斗之王,在电影中,这个称号属于李小龙,在小说中,无数侠客为它打得头破血流也没杀入天机老人的兵器谱,而在游戏世界里,没有最强者,但却有元祖级的格斗之王,那就是卡普空(CAPCOM)和它的街头霸王们。

取代功夫 格斗游戏的开始

在我们印象中,《街头霸王》中最火辣的角色是春丽,那个穿着旗袍、波涛汹涌的国际女刑警往往压过了街霸中真正的主角肯和隆。其实,这已经是第二代《街头霸王》了。

造成这种错觉的关键原因在于那个时代特有的“合理”缓冲,国外许多经典游戏往往是“老中青”数代一起涌入进来。结果呢,当我们在街机上奋力的搏杀街霸时,已经是上世纪90年代,而初代《街头霸王》此刻已经成为红白机上不太强势的小休闲游戏。

然而国人不太熟悉的初代《街头霸王》却实实在在改变了整个游戏世界里的格斗技巧,这较之1985年科乐美出品的《功夫》已经有了云泥之别。在红白机上的《功夫》中,一个类似李小龙的色块型人物在中式音乐中,逐一对战使用各种武器的五大高手,这使得玩家第一次在虚拟世界中体会到了格斗为王的感觉,尽管玩起来的时候,还有很大程度上给人的感觉像是玩马里奥那样过家家。

而在1987年6月30日年出品的初代《街头霸王》中,这一切被彻底颠覆,这是一部创新的1对1以纯粹拳和脚为主旋律的横版动作游戏,全新搭载了八方向操作模式,相对于当时上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭,可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。

绝对的打击质感让人充分体会到了热血的感觉。许多格斗游戏的基本概念都是由它所确立起来的,比如必杀技、轻重拳、防御、体力槽和时间限制。特别是如果有人成功使用出必杀技打倒对手后,就会获得难以名状的愉悦感。没有初代《街头霸王》就没有后来整个系列的大红大紫。

尤其是必杀技,波动拳 (↓↘→)、升龙拳(→↓↘)、龙卷旋风脚(↓↙←),这三个由游戏主角隆(Ryu)所施展、威力十足的必杀技,堪称是整个《街头霸王》里最具魅力的卖点,爽快的动作,辅以魄力十足的语音,让“波肯”、“侯留肯”成了当时电玩迷最朗朗上口的口头禅之一,而这些招式,也成了后来许多格斗游戏必杀技的基础指令。

一夜之间,《街头霸王》成为了新的游戏标杆。

二代“街霸” 二十年的风靡

很多经典游戏都有一个特点,即初代作品大红大紫,二代乃至N代则为狗尾续貂,然而这个定律在街头霸王身上却不适用。街头霸王真正的传奇,是从二代开始的,而且这个传奇一延续就是二十多年,时至今日,街机上依然活跃着它的影子,甚至还有不少忠心粉丝在办公间隙,利用模拟器在PC上爽上一把。

可差一点,这个传奇就要胎死腹中。初代《街头霸王》在日本推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球,以至于街头霸王之父冈本吉起都开始对这个孩子失去了信心,打算重新回归他在科乐美打工时代锻炼的很纯熟的唯美风格这条有前途的老路上去,街头霸王的原创团队也准备解散。

一夜之间春风来,1989年初,卡普空北美事业部传来的消息称,在日本本土反响平平的《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量,强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求,冈本吉起的斗志被挑逗起来了,原创团队重新集结,目标是更强悍的《街头霸王2》。唯一的问题是钱,缺钱的研发团队只好省着点用,就连游戏人物的配音也没有去请声优,而是团队自己内部消化了。

可即使如此,《街头霸王2》依然成为了神作,在前作中被人诟病的操作系统在本作中得到了极大的改进,将原有的力度感应键改为了‘轻、中、重’三键并分为拳和脚两组供计六个攻击键,这样玩者就可以根据当前状况灵活的准确的施展他认为适当的攻击。而遥杆的灵敏度也因全程位置跟踪程序得到前所未有的提升,减少靠运气出招的情况。

更关键的是,8个游戏人物被个性化了,每一个人都被赋予了特定的身世,比如备受中国玩家喜爱的春丽,就是为了替被妄图征服世界的邪恶头目维加所杀害的父亲报仇的了“世界最强女性”格斗家。同时,她也是格斗游戏中第一个女性角色,而她的设定之后被不知火舞、出云良子等无数女格斗家们所山寨。而除了身世,每个格斗家都有自己的绝技和不一样的杀伤半径,也确立了格斗游戏没有绝对王者的铁律,当然,《街头霸王2》中,美国空军少校古烈能力之高近乎无赖的地步,以及某些人物特有的BUG,让它还不够平衡,但却无法阻止它成为永恒的经典。

在全球一共销售出2700万份,对于一款对战格斗游戏来说,这才是真正挺立街头的霸王。

卡普空 真正的“格斗之王”

《街头霸王》成就了它的东家卡普空,让它成为了游戏界当之无愧的动作天尊,成系列的《街头霸王》、《洛克人》、《生化危机》、《快打旋风》和《名将》等,都让所有玩家痴迷,而真正让玩家疯狂的,还是卡普空超强无敌的格斗技。

传奇始于街霸之父冈本吉起,曾经有过这样的传说,1983 年初夏的一天下午,刚刚创建不久正式员工尚不足10人的卡普空,社长迁本宪三遭遇到了一个不知所谓的毛头小伙子,这位在科乐美公司做过几天的小伙子非常自信的索要高薪,而对于已经拒绝了众多有过科乐美工作经验的小伙子的迁本宪三,尽然奇迹般的收容了这个叫毛头小子冈本吉起,并给予了高薪,这个决策让卡普空获得了近三十年的辉煌。

有了传奇般的应聘,也就有了传奇般的游戏,冈本吉起的必杀技很简单,即给予玩家无限可能。要知道,《街头霸王2》基板的最初销售情况并不理想,许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样和程序打架的程式化游戏,但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时,终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴,越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏

因为格斗、因为对战,让游戏不再按照规矩出牌,任何玩家都可以在游戏中利用不同角色技巧创造自己的游戏规则,而由于每个角色都拥有自己不一样的华丽战斗技巧和必杀技,每一种组合都可能战胜对手,在人和人之间的竞争中,这种技巧搭配可以达到创纪录的N种,更让游戏的玩法出现了无限种可能,以至于每个玩家都可以在无穷尽且毫不重复的对战之中,享受格斗之王的最强体验。在街霸风靡的时代,用街霸角色发动必杀技时的特别“嚎叫”来证明自己有范,是当时青少年最为时髦的举动。

甚至于由于游戏的大受欢迎,许多不可思议的 bug 技,也纷纷被挖掘出来,如金鸡独立、黏巴达、无影摔,甚至是不爽对手,来个两败俱伤的强制关机等技巧一一展现在人们眼前。一切皆有可能,在《街头霸王2》中不再是个传说。

游戏在此,成功的实现了玩家的梦想,而卡普空的梦想也得到了实现,《街头霸王2》不仅成为格斗游戏不可逾越的里程碑,更让卡普空在全球获得极高知名度,并一举跃身为日本10大游戏厂商。以至于几乎在《街头霸王2》大获成功之时,日本游戏厂商开始集体山寨它,泛滥的格斗游戏充斥着市场,让卡普空很受伤,甚至因为销量锐减,不得不在1994年用巨型压路机碾碎价值上千万美圆游戏卡带。

然而创造了经典之后,卡普空依然继续在格斗游戏中拼命,短期的山寨行为尽管让它很受伤,但坚持就是胜利,当山寨者发现无利可图时,《街头霸王ZERO》、《街头霸王3》和《街头霸王4》依然不断的在各种平台上发布,尽管毁誉参半,但却延续着经典。

同时,卡普空授权的街霸电影、动画片、玩偶等诸多周边,则让卡普空赚到了游戏最热时也赚不到的钞票,也让《街头霸王》真正成为了一种文化,不信,你去看港片,成龙的《城市猎人》、众星云集的《超级学校霸王》中,到处都有导演王晶向自己喜爱的游戏致敬的“恶搞”。(文/张书乐 原载于《电脑爱好者》2012年第11期)

2012-08-03

波导于7月30日晚间发布公告,称再度对外放贷5000万元。作为第一代的国产手机厂商,波导在主业身陷困境之后,只能通过变身“贷款公司”来挣钱了。中国商报的张惠记者昨天就此问了我几个问题,我将我的粗陋回答总结整理,晒出来,与大家分享。

“战斗机”坠落了?

作为一个企业,从事多个产业本身无可厚非,国内外很多公司在知名的主业下,还经营了许多副业,属于不将鸡蛋放在一个篮子里的正常商业举措。当然波导现在的情况并不是主业经营的很好,有余力来开拓新的市场,而是其手机业务遭遇寒冬后,开始寻找出路之举。

波导的致命伤在于当智能手机兴起成为主流之时,还局限于过去2G手机时代以中低端市场为主攻,毫无创新的经营误区中。类似波导这样的状况,在2G时代兴盛一时的手机厂商中多有体现,主要反映出国产手机业缺乏创新,局限于“来料加工,仿制生产”的作坊式生产经营理念中,在面对新的手机行业规则挑战时,既无法被动的通过模仿重复2G时代以超低价占领市场的状态,又无力通过自主创新来重新赢回市场主动。

多头并进的危害

手机企业玩金融,据我所知在业内不是普遍现象,从本质上来说,如果他们拥有较多的活动资金,又一时无法投入到手机主业的再生产中,投入到其他行业是一个分散风险的权宜之计。但从长远看,手机行业目前的趋势已经不是过去较低科技含量的加工型产业模式,而是变成一种对知识产权和自主研发依赖度极高的创新型产业模式,将资金分散投资出去,势必影响到其在手机主业上的研发投入,会进一步造成自身主业在技术水平和当前潮流上的“隔代”。

集体衰弱的病根在哪?

第一代国产手机厂商在总体上确实在走下坡路,其根源在于已经形成了固有的生产经营模式,即在生产上主攻中低端市场,以低价产品挤占市场份额,在经营中高度重视传统广告模式,以强势的广告攻势来制造影响力,这在2G时代较容易受到欢迎,但在智能手机主导的3G时代,在个性化和创新性的趋势下,以通话和短信为主打、芯片拓展功能和智能化程度偏低的第一代国产手机厂商和他们的近亲、采用联发科芯片的山寨机厂商遭遇到了科技创新的沉重打击。低价和广告已经不能成为其号召消费者的旗帜了。

它们的出路在哪?

愚以为,目前国产手机面前有三条路,第一条路是上策,即依托安卓或WP系统,开发自己的主线智能手机产品,以科技创新来带动自己的产业升级,在智能手机领域重新占有一席之地;第二条路是中策,即成为类似富士通这样的代工厂,依靠自己成熟的生产链条和产业工人,和互联网厂商或其他智能手机厂商合作,贴牌生产,以盘活自己资金链和产品线,获得智能手机生产、研发方面的宝贵经验,从而为重新崛起创造有利条件。第三条路是下策,即类似波导这样,趁资金还未烧完之前,去寻找新的市场机遇,跳出手机制造业,进入其他领域获得新生。

2012-08-02

文/张书乐
海外移动互联网巨头与中国土特产移动互联网斗嘴:
外国人说有我愤怒的鸟,中国人说我家开动物园的;
外国人又说我有会说话的猫,中国人说我有会抓老鼠的黑白猫;
外国人再说我有开放平台,中国人则说我有山寨平台。

因为移动互联网,因为ISO平台和安卓平台,外国移动互联网公司似乎找到了进军中国的窍门,与社交网站 MySpace和引领团购潮流的 Groupon在中国的铩羽而归不同,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》和《会说话的汤姆猫》等一系列移动互联网游戏和它们背后的海外移动互联网巨头在中国市场和用户心中,悄然站住了脚跟。

但中国厂商毫不畏惧,因为他们知道一个“真理”:一切外国移动互联网巨头都是纸老虎。

只要有山寨存在,任何外国创新公司都只会感叹“撼山易,撼山寨军难。”

中国的移动互联网市场已经打成了一锅粥,传统游戏厂商在谋划“全屏时代”,新锐移动互联网厂商在拼命做自己的游戏平台,互联网巨头们扬言要半卖半送自己的智能手机来抢占入口,还有无数从团购、网页游戏、电子商务甚至其他和互联网都八竿子打不着的行业转战过来的机会主义蝗虫们,正在拼命的冲进来,此刻,其实没有外国人多少事。

因为任何创新在中国市场上都只有“五分钟”热度,就和死掉的“五分钟”公司那样,山寨而生,创新而死,只要你敢创新,就会有数以十倍计的公司敢于山寨,而且山寨的冠冕堂皇,以创新为号召。《愤怒的小鸟》早就见识过了,有了鸟愤怒,中国厂商就敢让其他动物一样的愤怒;《会说话的汤姆猫》也见识到了,咱们中国的移动互联网游戏里,动植物都会说话;差点忘记了《你画我猜》,从互联网巨头到三五个人的小公司,都敢堂而皇之的上线各种山寨货,大有只要你画得出,我不仅能猜得出更能仿冒的出的气势。

别说游戏了,连平台都在被山寨,只要智能手机以越狱,中国厂商就能提供给你在官方应用商店以外的应用商店,那里面,官方要钱的这里都免费供应,官方没有的,这里才横下一条心收你的钞票,又方便又快捷,还非常切合中国人的消费心理。

外国移动互联网巨头你们随便来吧,中国移动互联网厂商正敞开大门等着你送来更多可供山寨的产品,“欢迎欢迎,热烈欢迎”,这是中国移动互联网企业的心声。