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2012-08-31

中国式情人节的温馨还未散去,优酷与土豆联姻的伤痛已经开始,一个文艺范儿的视频网站舵主土豆网王微黯然引退,留下微博粉丝的一声声叹息。
欧洲足球的狂热正在上演,在远隔重洋的西班牙,巴塞罗那和皇家马德里巅峰对决,巴塞罗以3:2获得比赛的胜利。值得注意的是,在比赛中出现了中国元素——乐视网及乐视体育的赛场广告,这个画面贯穿了迪玛利亚打进最后一个进球的全程。这无疑是狂热中留给中国球迷的一个惊喜。

这是一个曾经不被中国广告主关注的赛场,为什么乐视网作为一个视频网站能够在此押注,赌一场万里之遥的曝光呢?


笔者认为,主要基于以下三点:

第一,精准营销。
这场赛事能够锁定国内的广大球迷,这是最精准的人群。一个是西甲传统豪门之一,也是现今欧洲乃至世界足坛最成功的俱乐部之一,巴塞罗那;另外一个是曾经夺得过9次欧洲冠军杯冠军,32次西班牙甲级联赛冠军及18次西班牙国王杯冠军的皇家马德里。二者的比赛是2012最精彩的对决,观看这场比赛的,必然是铁杆儿的足球迷和体育迷,而相关的视频必然会在网络广泛传播,乐视网在这场比赛中的品牌广告,会让中国球迷在欣赏巅峰对决的同时,与中国内品牌的视觉与情感距离更近,会让他们眼前一亮。尤其是,迪马利亚进球的短暂瞬间,他们看到的不仅是足球,还有乐视体育。
第二,海外市场战略。
实际上,乐视网对海外市场窥视已久。笔者了解到,早在去年10月,乐视网便已成立了乐视TV海外事业部,意图进军海外市场,锁定7000万海外华人。而此次在欧洲赛场投放巨幅广告,很有可能是选择欧洲作为突破口的先兆。通过乐视网、乐视体育品牌在黄金赛场的曝光,海外市场将随之打开。此外,如果在欧洲体育圈获得高度关注的话,那就是乐视网意外之喜了。乐视TV智能机如果能够按照国内的价格在欧洲推广,会在欧洲人较强的消费能力面前迅速消化。
第三,新奇广告渠道的眼球效应。
在国内足球赛场,太多的广告充斥眼帘,人们无法对某一品牌有过度的关注。而在国际赛场,尤其是球迷关注的比赛中,与一批外语品牌广告并列,中文乐视网和乐视体育品牌广告显得格外抓人眼球。对于国内视频网站来说,这是一种全新的广告渠道,他巧妙的利用了人们对赛场的关注,将其部分聚焦到品牌广告和品牌信息。在这里,吸引眼球的不仅是与之想衬托的赛场,还有观众欣赏赛事之余的新鲜感,这会让受众的接受度成倍提升。
从关注度来看,这样的比赛广告投入成本不会很高,却容易引发在国内的深度关注,堪称借力打力的巧妙之作。

2012-08-30

文/张书乐 原载于《创新时代》第八期

中国网购交易额在2011年突破了5000亿元,是2009年的一倍。而根据中国快递协会的统计,因为网购带动,快递业去年一年接件量由2009年的18.6亿件上升为24亿件。数字上的成绩让快递业成为了香饽饽,据有关统计,全国邮政管理部门共核准经营快递业务企业7500家,竞争日趋激烈的同时,也说明了产业的前景越发被外界看好,然而滚滚向前的产业大浪之下,却暗流涌动,快递业此刻正幸福的危机四伏。

外患 国外快递企业虎视眈眈

据媒体报道,在今年1月5日召开的国家邮政局2012年工作会议上,国家邮政局局长马军胜透露,一些外资快递企业已经递交了快递经营许可申请,目前邮政部门正在受理申请,我国将稳妥有序开放国内快递市场。

半年间,风声鹤唳,国内快递企业有两种极端声音在呈现,一种是外资快递不可怕,本土企业拥有强有力的价格优势。持这种观点的快递业人士的理由既充足又无奈,他们认为外资在在业务量超过总体份额50%的电子商务配送细分市场里,所占份额极少。其中的缘由有点令人哭笑不得,主要就是目前国内快递业在经历“价格战”,说白了外资还是太“贵”了。

另一种声音则认为,外资快递尽管一时半会很难在全国拓展其业务,但其经营模式在国外已经非常成熟,主要业务也不局限于网购快递这一新兴事物,其物流能力依靠其成熟的运力支撑,在大宗货物上将远远胜过国内龙蛇混杂的快递公司,而且规范化的物流规则也能强有力的保障,足以改变国人的快递体验。

更为关键的是,外资快递可以让国人的快递体验跨国界无障碍的通行于全球。据悉,全球快递三巨头的全球化快递已经在国内有所布局。DHL的北亚运转中心在7月12日于上海启用,而在今年8月,另一巨头联邦快递有望与上海浦东机场签约新建“洲际级”转运枢纽,而UPS早几年在浦东机场就已经建成了国际转运中心。一旦三巨头正式进入中国,直接和国外快递直连,将不再是问题。

据此,中国交通运输协会华东工作委员会秘书长王磊认为,三大巨头加码中国投资、在华市场竞争白热化的背后,打通国内市场,使之与国际市场连接,是他们的真实目的。也正因如此,获取国内快递牌照是其打通国内市场的必经路径。

显然,狼已经来了,今年5月底,国家邮政总局网站上出现了联邦快递公司(FedEx)和美国联邦包裹服务公司(UPS)申请经营国内快递业务许可的公示。由此业内认为,联邦快递和UPS获得国内快递经营牌照只是时间问题。

内忧 快递业的洗牌时代迫近

不仅仅是狼来了,就连国内快递业内部,此刻也因为种种原因,开始出现了许许多多的问题。

最为公众所熟知的就是国内快递的通病——货物保障问题,由于快递员的参差不齐、快递公司野蛮生长下的规章不全,以及节假日期间快递业务的难以便捷到达,消费者对快递的诟病也已呈现集中爆发趋势。

在另一方面,7500家国内快递企业在经历了几年大跃进式的发展后,也已经进入了洗牌期。2年前才入股天天快递的海航现在已经传出有意转让其所持股权。而伸来橄榄枝的则是申通前董事长奚春阳。其欲以1.6亿的价格接手天天快递。中投顾问高级研究员高博轩认为,随着快递行业竞争加剧,京东商城、UPS、联邦快递纷纷申请快递牌照,同时快递业加盟转直营结构转型加剧,市场处于清理整顿的更新换代时期。海航退出天天快递是对天天快递前景的不看好,也表现出其对持续供血天天快递以保持竞争力的力不从心。

与之相似的是近日总部位于上海的CCES快递也被曝出“倒闭风波”——因投资方突然撤资,出现员工工资无法支付、网点瘫痪、客户无法收到快递等后果。随后,主营商贸、商业地产以及金融投资等领域的中国红楼集团于7月12日宣布并购CCES,使这家具有一定规模的快递企业暂时避免了被市场洗牌的命运。

与此同时,快递业之间的“人才”争夺战也进入了白热化,而且竞争都是以底层快递员为主。一快递网点负责人介绍说,由于快递行业流动性大,其实大部分快递公司一年到头都在招聘,为了保证有比较充足的人手。“就像我负责的这个片区,一般要保证30个快递员左右,现在基本能保证人手充足,但也在刊登招聘信息,主要是为了后备储蓄,应对接下去的网购高峰。”

这恰恰说明,在洗牌期间,以劳动密集型为典型特征的快递业,为了让客户有更好更完善的快递体验,以避免被淘汰,就必须在快递员中产生核心竞争力,必须有充足的人力资源储备,才能应付接憧而至的快递高峰。

而显然,这种人才竞争也开始让不少快递企业耗不起了,速尔物流的相关人士就对媒体表示:“社会上流传的快递员月薪过万,其实不是很靠谱,不排除有做的很好的快递员,但大多数快递员的工资还是在5000~6000元左右徘徊,主要在于底薪有了比较大的提高,大约涨了30%左右。”

底薪的增加势必让快递成本有一定量的提升,而要竞争货源,又必须在不降低快递质量和速度的前提下打响价格战,两边一积压,本小利薄的一些快递公司就不可避免的败下阵来。

“加价先死,不加价等死”的负利润运营状态最终会吞没无法实现全国规模和广度覆盖的大多数快递公司。“或许明后年,数千家快递企业就将成为一个纸面上的数字,最终洗牌的结果可能只会有十余家全国规模的大快递公司存在。”一位快递业人士如是估计。

依靠电商崛起 也被电商胁迫

来自快递行业本身的内外交迫已经让快递企业感到头痛,而与此同时,快递业的衣食父母电子商务,也在带给快递业致富奇迹的同时,开始“添麻烦”。

最为典型的是京东商城,靠做家电B2C起家的京东在成功走入图书电商和百货电商领域的同时,也在尝试自办快递,而这个筹谋其实在四年前就开始了。

其实京东只是一个出头鸟,在Top10的B2C电商中,除了平台属性的天猫和QQ商城,就只剩下唯一已经上市的当当还在坚持第三方物流。不管是外来的亚马逊,传统企业背景的苏宁、库巴,还是1号店、凡客、易讯等新贵,都在自建物流的阵营里干得热火朝天,投资额动辄十几亿甚至近百亿。而自建物流的鼻祖京东不久前甚至申请到了电商界的首张快递牌照,并宣布下个月就对外开放,承接第三方业务。

尽管电商自办物流在很大程度上还远远不成气候,其服务质量和覆盖面也远远无法和快递公司较量,但它们却拥有货源优势,一旦其自办物流有所成就,就可以直接和基本靠电商吃饭的快递公司摊牌,而且直接扼住快递业的喉咙,无论是决裂还是压价,都拥有绝对话语权。届时,将是成也电商、败也电商。

尽管目前电商办物流较有威胁的只有淘宝这样的富裕户,和拥有庞大地面店的苏宁、国美,尚在贫困线挣扎的京东之流还无暇全面侵入快递业,但快递业此刻也感到了十足的威胁。

“我们大部分的快递单都来自淘宝,如果淘宝建成物流,甚至拿到快递牌照,它完全有能力通过压迫网店店主来让他们‘自主’选择淘宝物流,那时候将是一场灾难,而苏宁、国美的电商也在发展,他们的实体店遍布全国,网上购物、实体店送货根本不存在问题,这种威胁是看得见摸得着的”一位快递从业人员告诉笔者:“现在我们的快递全靠电子商务支撑,几乎除此之外,没有可以替代它的快递业务来源,如果长此以往,结果会如何,就是明摆着的了。”

“理论上,自建物流的成本会低于第三方,因为第三方始终还是要给自己留出盈利空间的。”1号店负责物流的运营副总裁王海晖分析说。换言之,第三方给出的是批发价,而自己的团队给出的是成本价。

这也就是说,电子商务入侵快递业绝对是一笔划算的买卖,而快递业显然缺乏反制手段。尽管一些快递企业也尝试入侵电商,但劳动密集型企业的运营模式好复制,互联网上技术含量极高的集约型企业运营模式则难以山寨。这使得快递企业大多数只能望洋兴叹。

寻找新的盈利支撑点,不把鸡蛋全部放在电子商务这一个篮子里,是快递业在电商尚未把自己的物流鸡蛋孵化前所必须要面对和解决的难题,这远比快递业自己的内外交困更为迫切,然而出路在哪里?快递业自己也没找到答案,“或许外资快递能够带给我们一些启示,所以对外资,我们现在的心情是又怕又恨但有盼!”业内人士如是说。

2012-08-29

没有稳定的经济来源是字库企业活不下去的关键原因,为了能够活下去,字库企业只能选择打官司的方式来维权。

文/张书乐 原载于《法人》杂志2012年第8期

《魔兽世界》在中国有500万玩家,但并没有多少人知道,这款游戏从进入中国伊始就深陷知识产权问题,而这个问题非常之明显,明显的很难被人留意到。

2007年,北大方正电子有限公司(下称“方正电子”)的员工在玩美国暴雪娱乐有限公司(下称“暴雪”)出品的《魔兽世界》中文版时发现,游戏中使用的中文字体都没有获得相关授权。

这场官司一打就是5年,至今还在审理而这不过是字库企业诸多知识产权官司中的一起罢了。

字体侵权现状堪忧

中易中标电子信息技术有限公司总经理蓝德康曾对媒体称:“没有当初中易中标的字库,微软在中国的本土化进程将大大延迟。”

这并不是大言不惭,只要进入中国市场,就必须和汉字打交道,无论是产品包装还是广告,这就势必涉及到字体问题。

据蓝德康称,1995年之前,美国微软急于进入中国市场,首推Peking Windows中文版。由于不符合中国标准而失败。1995年9月20日中国政府和美国微软签订《Windows 95中文版标准规范合作协议书》,指定微软采用中国字库厂商提供的字库进行本土化,才有了中易字库被微软选中的合作。

由于当时的授权仅限于Windows 95产品,但微软却一直未经授权在其他版本的系统中使用中易字库,于是有了中易中标公司后来与微软的官司。根据微软侵权系统高达7亿份的全球销量,中易中标向微软提出23.2亿美元索赔。

而方正诉宝洁、暴雪的案例则与之相类似,字库成为了外资公司进军中国的一个重要跳板,“一直讲究知识产权保护的外资企业到了中国似乎就变了,开始对盗版侵权肆无忌惮起来。”媒体人曾丽云对笔者说:“这种对字库的随意侵权行为在国内极为普遍,光是走在街头,你放眼望去大批门面的广告和招牌,简直是各种字库字体的博览会,铁画银钩、煞是好看,可它们为字库使用付费过吗?”

别以为中国人用中国的字体字库就不侵犯知识产权,一位律师介绍说:“2011年新疆就曾有过案例,新疆香袭人精油公司在其商标‘香袭人’三字上‘疑似’使用了北京汉仪科印信息技术有限公司设计的汉仪柏青体字体。涉及到字体的信息网络传播权、复制权、展览权等多种权利,但未获汉仪公司授权,因此汉仪公司对其提出了赔偿要求。据当时的新闻显示,汉仪公司的要求一个字赔偿3万元,3个字合计9万元。”

尽管比起对大企业的赔偿要求来说,9万元有些不值一提,但足见字库企业的维权意识已经开始提升。

从维权到修法

字库企业不仅仅是从维权中找到自己的定位,他们还要走的更远。

上世纪90年代是我国字库行业发展最辉煌的年代,国内大大小小的字库厂商有几十家,比较知名的有方正、汉仪、华文、华光、中易、四通、长城等。短短10年,国内高品质的数字化曲线轮廓字库从无到有,发展到近200种不同字体风格的近400款字库。然而辉煌只是属于过去。

在中国中文信息学会的相关专家看来,再不保护字体字库,或许我们未来将用不上中国人自己“制造”的字体了。“如果哪一天,我们只能向美国、日本等国的厂商购买中文计算机字体,那将是种悲哀。”中国中文信息学会副理事长兼秘书长孙乐说出了他的忧虑。

这决不是危言耸听,字库的发展经过十年的辉煌后,已经陷入停滞。据孙乐介绍,大陆的厂商目前拥有的字体款数是421款,而大量应用汉字的日本,字体款数则达到2973款。与此同时,因为得不到回报,中文字库厂商及专业的字体设计师数量也在急剧减少。目前全国10人以上规模的字体设计企业仅剩4—5家,基本处于停滞或勉强维持状态。方正字库目前也仅有字体设计师不到30人。

没有稳定的经济来源是字库企业活不下去的关键原因,为了能够活下去,字库企业只能选择打官司的方式来维权,尽管在有些业内人士看来,这是为了垄断中文字库市场,会损害公众利益。

然而显然这种担忧有些多虑了,“活下去都艰难,哪里有那么长远的战略目光去垄断市场啊,再说中文字库日本也有,我们也垄断不过来。”一位字体设计师指出:“公众也不用担心被损害利益,字库字体的使用分为个人使用和商业使用,寻求法律保护和维权的行为主要针对商业使用。”有专家亦表示,一些字体早已被我国规定为公有领域的免费字体,这几种字体可以满足人们日常生活中90%以上的需要,包括书籍、报纸的出版发行等商业行为,如果不想另外付费,完全可以用这几种字体替代特殊字体的使用。

更多的误解是认为字库企业是一本万利的营生。有许多被访问者认为设计字体是一个简单活,做个模板,就可以电脑自动生成了。而事实上,字库里每一个字体的每一个字都需要精心设计,“雅黑”字体设计用了整整两年,许多字库里的每一个字的设计成本都在100美元左右,“一种字库的设计、开发并完成测试,少则需要1—2年,多则3—5年。”方正字库副总经理黄学钧说。

另一个事实则是网上有若干个字库下载站,可以下载各大字库企业的大量字体,然而据知情人介绍,这些下载站大多没有字库企业的正式授权。

不维权,在研发上投入极大的字库企业要生存下去将会很难。

字库保护迫在眉睫

据统计,韩国字库行业年收入3000万美元;日本森泽公司字库年收入超过1亿元人民币;美国字库企业蒙纳公司已在纳斯达克上市,年收入超过1亿美元;而在中国,字库厂商还在为生存挣扎。

对此,中国科学院倪光南院士指出:中文字库当属计算机软件的范畴,应该得到著作权法的保护。同时,基于创意的、具有独创性的美术字,也应像艺术作品一样得到著作权保护。只有维护著作权人合法权益,才能提升文化产业的原创力。

然而法律并没有给予字库企业维权的成功。2008年,方正字库发现宝洁公司在洗发水瓶上用了“方正粗倩简体”当中的两个字:“飘柔”,没付一分钱。方正告上法庭,向宝洁索赔50万元,2011年二审判决,方正输了。

与之相类似的是和暴雪公司就《魔兽世界》使用方正字库的官司纠结,5年都没有出结果。从2007年提起诉讼,并逐步将索赔从1亿元人民币增加至4.08亿元人民币。然而2010年一审结果,方正电子胜诉,但仅要求被告赔偿140万元及合理诉讼支出5万元,而方正电子为此案缴纳的案件诉讼费已达208万元,律师费、公证费等开销也近100万元。而方正选择继续上诉,漫长的法律长跑中,其沉重的诉讼费用和精力负担又能换回什么?没有人能够预知。

必须要有法律可依,有案例可震慑那些盗版者,在4月23日,中国中文信息学会与字库公司,联合发布对《著作权法》(修改草案)中部分相关条款的修改建议,呼吁国家法律对中文字体字库权益的保护。建议主要有两点:在《著作权法》中明确字体设计属于美术作品;字库属于计算机软件。

一些企业也自发的运用除了法律长跑外的另类手段为自己维权,比如造字工房,该字库企业的创立者丁一指称,2012年,是造字工房的设计维权年,他们将公布部分侵权者名单,让这些企业面对舆论压力而不再敢轻易就范。同时呼吁媒体支持,共同为字库留下生存空间。

另一个希望来自行业自律,日前在宁夏银川举行的第二十二届全国图书交易博览会上,北京北大方正电子有限公司与大学版协旗下逾60家大学出版社、教育部直属出版社、中信出版社等著名出版机构签署了字库授权使用协议。至此,在全国100余家大学出版社中,已有超过60%的出版社接受字库授权使用模式。

这都让字库企业看到了新的希望,只是希望的光芒还非常之弱。

2012-08-28

文/张书乐

27日,联想在其新浪微博上宣布 K860 将于 8 月 28 日 0 时 0 分正式于京东商城发售,价格为 2188 人民币,首批供货 2000 部!凭借其优良的技术体验,两分钟内便被抢售一空,其受欢迎程度可见一斑。值得注意的是,联想发布的乐Phone K860不仅仅是全球首款配备四核处理器及 5 寸720p 屏幕的智能手机,而且是恰好在26日小米2代手机发布的节点之上,四核智能手机大战由此正式拉开帷幕。

联想“让利酬宾”下重注豪赌

其实这可以视为是联想搅局智能手机大战的一个关键切入点,在徘徊于功能手机和智能手机两难选择之后的最终抉择,以接近功能机秒杀同类智能手机的价格,用最强大的智能手机功能来彻底吸引住消费者,正如有关评论所说,这是迄今为止联想推出的性价比最高的手机之一,其实也是智能手机出道以来,最野心勃勃的一次“让利酬宾”。

单看该款手机的性能参数就可见联想这场豪赌的雄心:采用5英寸IPS面板多点触控屏幕,分辨率为720P,搭载主频为1.4GHz的三星Exynos 4412四核处理器,1GB RAM+8GB ROM内存配置,运行Android 4.0系统,配备800万像素主摄像头,支持100张连拍及1080P全高清视频拍摄,采用2250mAh的可更换式大容量电池,每一个参数,无一不是智能手机中的翘楚,而再搭载上2188元这样的价格,几乎可以完胜早一天发布的小米手机,而联想选择这个时机发布,也必然是早有预谋,就是要让小米手机的宣传攻势为联想乐Phone做嫁衣。

但联想的目的决不是和小米一家对战,毕竟联想智能手机的市场份额大幅增长,目前在国内位列第二,仅次于三星。小米早已不是假想敌,联想的目标是用超性价比Hold住智能手机全场。

苹果神话墙倒众人推

和小米手机前后脚发布只是战术欲求,而战略上,联想此刻以超性价比智能手机进击智能手机市场,根本目的还是要在苹果神话结束前,成功挤占更大的市场份额。

苹果神话的结束只是时间问题,随着iphone日益街机化,其最初吸引消费者的个性化诉求已经彻底单薄,而加上安卓系统的开源普及和各个手机厂商依托安卓形成的多样化智能手机特色,已经在消费者心中树立了更智能更个性的形象,并真正实现了和苹果的分庭抗礼。愚以为,加诸在苹果头上的神话光环,在年末就将会彻底消失,而那时,将必然让智能手机市场呈现春秋争霸的格局。

此刻先发者制人是一个必然的商场规则,中国可以说是苹果神话最大化的关键市场,而联想在此良机上不出手俨然说不过去,如小米2发布,如早前互联网企集体进军智能手机业,都可以视为看懂了这一市场趋势,且利用自己天时地利人和的优势夹击苹果,甚至小米2为此还爆出疑似运用水军的传闻……

苹果神话墙倒众人推之际,也是其他智能手机厂商获得绝大口碑之时,苹果不会因为神话破灭而失去什么,只会回到本源,但其他手机厂商如果不能趁此机会建立属于自己的实用主义“神话”,那在之后的智能手机大战中,将一步落后,步步落后。

文/张书乐
原载于中国文化报2012年8月10日

近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)最新发布的第30次《中国互联网网络发展状况统计报告》显示,截至6月底,中国网络游戏用户已达3.31亿人,较2011年12月增长率创近几年新低,仅为2.1%。与此同时,盛大、腾讯、完美时空等网络游戏一线企业纷纷宣布将积极进军移动游戏和网页游戏市场,一股中国网游业发展十余年来前所未有的多元化格局正在拉开帷幕。

网游增速放缓是分众效应

网游行业增速放缓的背后,是来自网游行业细分领域市场份额的变化。

“网页游游和手机游戏将会是未来中国游戏产品新的增长点。”蓝港在线CEO王峰说;完美世界总裁竺琦则乐观的预计,2013年中国网页游戏的收入将达到客户端游戏市场规模的一半;市场研究公司Niko Partners更是大胆预测,中国移动游戏玩家数量将在今年底达到1.92亿人,这意味着,届时中国移动游戏玩家的数量将可能超过客户端游戏玩家数量。

而据中国版协游戏工委(GPC)和IDC近日联合发布的2012年1月至6月《中国游戏产业报告》显示,自2008年至2012年上半年以来,客户端游戏市场占有率呈递减趋势,分别是94.4%、92.7%、84.6%、83.6%、79.4%。与此同时,近两年来,移动网游市场占有率呈上升趋势,去年和今年上半年占有率分别为3.9%、5.1%。

“时下,客户端游戏、网页游戏和手机游戏的竞争其实就是一场分众竞争”,某业内人士说。

的确,近两年来,尤其是今年以来,国内外网页游戏、手机游戏生猛出现,日新月异,目不暇接。作为全球最大的网络游戏市场,中国网页游戏和手机游戏市场的巨大“钱景”毋庸置疑,特别是随着网游行业的发展逐渐步入瓶颈阶段,网页游戏和手机游戏正好作为一股新的后继力量,有效地解决了行业可持续增长的难题,其悄然崛起在令整个行业更为全面和多样化、更适合现代都市人群的生活习惯和需求的同时,也意味着网游业进入了一个分众时代。

进军全平台需要厚积薄发

坚持布局多个游戏平台,打造全平台的游戏公司是国内诸多一线企业今年以来的重要战略。尽管与客户端游戏销售收入相比,目前的手机网游和网页游戏等“轻游戏”的销售收入还不值得炫耀,但其后市发展显然不容小视。

在打造全平台战略方面,腾讯游戏选择的是代理之路,据腾讯游戏副总裁吕鹏透露,目前腾讯游戏代理的移动游戏超过7款,其中不乏冲进苹果应用商店排名前十的游戏《三国塔防魏传》和《QQ欢乐王国》等。计划到今年底,将有来自第三方合作伙伴的20多款精品手机游戏与腾讯游戏合作运营。这种以代理快速突破的运营方式与腾讯早前在客户端游戏和网页游戏上的进军路线近乎一致。

与此同时,今年巨人网络也在网页游戏方面大力布局,并将其作为今年的战略重点。而早年遭遇失败后再没涉足游戏领域的新浪也开始回归游戏业,并且一出手就打出了网页游戏的牌。多玩游戏网也不甘示弱,收购了3D游戏平台E-City Sky,开心网则在IOS平台上发布了第一款移动社交游戏《开心动物王国》,力图摆脱社交游戏的颓势,金山的西山居更是悄然发布了旗下的首款移动游戏《宠物城堡》,主打LAB功能。完美时空则高调宣称要将重心移向网页游戏。

在此次集体大转型中,最为引人注目的是盛大游戏,在以35亿元的价格将边锋和浩方两个游戏平台卖给浙报传媒,成功瘦身后,盛大对全平台的布局也颇有特色,其经典游戏《传奇世界》手机版自7月4日开测后,7月11日网页版亦进行首次封测,这标志着该款游戏已覆盖PC端、网页游戏、移动游戏三大平台。据透露,盛大游戏将进一步推进对自有版权大型多人在线角色扮演类游戏的改编移植,年底将会有十余款经典的客户端游戏移植到其他“轻游戏”平台。

这种模式在业内也引起了关注,有人士认为,这样的方式对于已经有很好产品积淀的客户端网游企业来说,不仅可以丰富产品线,更可以延长好游戏的生命力,可以让一直比较“单薄”的“轻游戏”更有游戏娱乐性。据悉,目前有不少网游公司已经开始效仿这一模式来进军其他游戏平台。

打开周边市场成刚性需求

为了应对网游增速放缓,除了加大游戏的创新力度和全平台游戏布局外,重视游戏周边市场的开发也成为游戏厂商今年的重点选择。

7月初,国内知名电商企业凡客诚品有关人士透露,该公司将与游戏企业巨人网络展开深度合作,针对玩家群体推出特别定制的服饰产品。据悉,巨人网络旗下的《仙侠世界》、《巫师之怒》、《征途2》等核心游戏产品向凡客诚品开放授权,双方将联合开发面向玩家的主题服饰与商品。与此同时,双方还将针对游戏玩家定制以“玩家”为主题的潮流T恤。双方将调用包括凡客官网推荐位、巨人网游客户端等优势资源,联合展开营销攻势。未来,双方还计划在游戏端展开联合开发。

而早在今年5月,九城旗下的神话网游《神仙传》与休闲食品企业旺旺集团达成异业合作,《神仙传》将会和旺旺集团即将推出的新款食品“挑豆·麻辣花生”合作双向推广。这是继九城早年间代理《魔兽世界》时和可口可乐进行合作后,再次出击周边市场。

不仅仅局限于生活日用品,今年以来,游戏公司在文化创意产品上的投入力度也不断加大,一系列带有浓郁游戏元素的影视剧受到观众热捧,相关的游戏卡通玩具逐步进入到了主流消费市场,游戏相关的图书也在今年接连上市,如完美世界与中国青年出版社合作出版的《完美世界:顶级游戏宣传画集》一经上市即受热捧,而芬兰经典游戏《愤怒的小鸟》也于7月初将首家海外零售店设在了中国,进一步刺激了国内游戏厂商进军周边市场的欲望和雄心。

据了解,在国外,游戏周边产品的产值至少能占到游戏本身收入的20%至50%。在日本,游戏与周边产品销售额的比例达3∶7;在欧美,游戏、动画与周边产品的收益比例接近1∶9。而在国内,由于盗版的冲击,以及游戏厂商由于增速太快难以顾及全面的原因,游戏周边产品市场基本等于空白。因此,针对网游增速放缓的现状,游戏厂商迫切需要“填空”和借此找到新的利润增长点,这或许将比进军新的游戏业细分领域更具前景。

当然,无论是开辟新战场,还是在原有领域多元化精耕细作,坚持创新依然是中国游戏产业不容忽略的关键问题,如果仅仅靠多平台扩张、异业合作和游戏周边开拓新的市场蓝海,而忽略游戏作为文化产品的创新需求,那么,网游业发展的脚步可能会持续放缓。 (文/张书乐 原载于中国文化报2012年8月10日)

2012-08-24

文/张书乐

后Chinajoy阶段,游戏圈猛然间有点沉寂,但最近最亮眼的两则营销话题“裸奔”和“飞越天门山”都和一款名为《通天OL》的游戏有关,“裸奔”的话题是在下次测试开启后,仅需10万玩家在线,研发方乐鼎网络的美女主策便将“裸奔”以谢大家的支持;而后一个“飞越天门山”的话题则是8月28日前该游戏的预注册超过50万,运营方盛久网络CEO陈玉林就直接穿越高达1300米的天门洞。

女体盛的悲哀 游戏营销无底裤

说到游戏营销,基本上所有的人都会想到美女、裸女、基友这些字眼,在众多网民眼中,游戏的推广方式就是人肉,尤其是美女的肉体大展,而游戏展会则远比所谓胸展的车展更突出玉体横陈。

甚至于有些游戏厂商还自甘堕落,先是有游戏请来兽兽代言,然后是众多游戏厂商邀请凤姐来巡视,相比这些游戏厂商的人肉营销行为艺术,邀请苍老师的代言行为的游戏厂商算是中规中矩了。

而到了网页游戏大发展之时,这种人肉营销的三俗水准进一步升级,遍布网络之上的情色广告将整个游戏行业的品味拉到了无底裤境地。

如此这般,游戏行业在获得了眼球关注之时,也获得了与其产品名不副实的“很黄很暴力”名头。而同时,网民开始审美疲劳了,满目的肉弹轰炸已经让他们不相信“广告”。

真人秀在崛起 游戏营销的数字和素质

我的老友葛斌斌同学算是领潮流的主,封他做网游十大策划师也不为过,别的不说,就2010年末,葛斌斌发言如果《魔界2》首测日突破十万,他就去水里玩游戏,并有鲨鱼作伴。这一个游戏制作人喂鲨鱼的噱头,很快抢占了所有游戏媒体和玩家的眼球,而出人意料的是其兑现承诺第一次“喂鲨鱼”时,因为“鲨鱼发情,改日”的致歉微博,更赢得了不少的喝彩,当然,随后他还是兑现了承诺。

游戏营销至此走向真人秀领域,显然《通天OL》的研发方和运营方不约而同的选择真人秀来进行自己的游戏推广,就是在向“斗鲨鱼”致敬。

而游戏营销真人秀并不单纯是一场表演和展示,更多层面上,它在体现自己的数字和素质,简言之,通过真人秀吸引眼球,而关注点却在数字上,没有在线人数或注册人数的达标,真人秀不会开始,这就是门槛指标,也体现出了游戏厂商对自己游戏素质的信心。毕竟,从推广的本源出发,这场真人秀是势在必行的,而要达到的预期数字指标也是其早已经有把握的预期,而且是经得起考验和质疑的预期。

同样是人肉营销,两者大不同,女体盛式的网游营销现在还是游戏行业的推广主流,但却等而下之;真人秀式的网游营销尽管少之又少,但却真金白银经得起锤炼,也真正能够将游戏题中应有之意展现于人前……

2012-08-23

文/张书乐
原载于《创新时代》第八期

7月暑期档,《摩尔庄园2:海妖宝藏》、《麦兜当当伴我心》、《猪猪侠之囧囧危机》和《赛尔号2:雷伊与迈尔斯》四部国产动画剧场版连番上阵,可据一些媒体对影院的实地调查发现,四部国产动画电影的票房总和却抵不上6月上映的美国梦工厂系列动漫电影《马达加斯加3》一部的成绩。

加拿大著名动画教育家、数字产业专家罗宾京教授在7月中旬结束的第八届中国国际动漫博览会上指出:“拍一部片子投资巨大,所以一部片子不是单单给孩子看的,它里面有些笑话或幽默是成人能理解的,这样就会吸引成人,它希望一部片子能把全家都带进来,这样才能保证通过票房回收成本。”这句话为网友揶揄为中国动漫十八禁,当然不是常规影视剧那样十八岁以下禁止观看,而是相反。

偶像缺失 中国动漫没有粉丝团

有媒体在第八届中国国际动漫博览会随机对20位7岁到15岁的孩子进行了采访,想知道孩子心中的动漫偶像都是谁,其中有8位孩子不约而同地选择了日本动画片《名侦探柯南》中的主角“柯南”作为自己的动漫偶像。只有1位孩子选择了国产经典动漫形象“孙悟空”。“剧情吸引人”“人物造型可爱”是孩子们爱上一年级小学生“江户川柯南”的原因。

一项调查则表明,中国青少年最喜爱的20个动漫形象中,19个来自海外,本土动漫形象只有一个“孙悟空”。而根据某大型门户网站的一份网络调查表明,1100位网民以10年为一个年龄段,在不同年龄段人群最喜欢的动漫形象中,无一来自中国。另一项调查显示,目前有62.4%的受调查者表示喜欢看美国的动画片,其次是日本的,占45.9%,喜欢看国产动画片的只有14.2%,而且81.9%的观众认为国产动画片没有想象力、缺乏创意。

颇具讽刺意味的是,在国产动漫普遍不被国人待见之时,中国的动漫产业发展却一直是“凯歌高奏”,据有关部门统计,“十一五”期间,我国动漫产业发展取得了很大成效,国产电视动画片产量从8万分钟增长到22万分钟;动画电影批准备案数量从12部增长到46部,国产动画电影票房纪录连续破亿;漫画期刊年发行量从4000万册增长到1亿多册,漫画图书年发行量在3000万册的基础上增长一倍以上。

有业内人士指出,从数量上来看,中国已经是一个动漫大国,但从实际上看,中国决不是一个动漫强国。只有600万的动画产业总产值与日本一年1.67万亿的产值相比,几乎不值一提,而世界动画巨头迪士尼的一年产业总产值更是高达400亿元。不仅在产值方面,中国动画优势全无。

导致这种现象的关键就在于产业大跃进之时,动漫企业急于取得成绩而往往忽略对动漫作品的深度经营,罗宾京就指出,在中国,有一个令人吃惊的情形,很多影片是在二三年、甚至更短时间内做出来的。国际上一般好的动画影片都需要很长时间才能开发出来,如《汽车总动员》花了6年才制作完成,《狮子王》6年,《功夫熊猫》5年,《怪物史莱克》也要7年。为什么国外优秀的动画片都要花这么长时间才能制作完成?罗宾京总结了以下几个原因,首先,从故事创作开始,就力求寻找最好的故事;其次,对角色定位和场景设定的苛求;三是对制作效果的多次否定到肯定。国外的优秀动画片大多是做了多次修改多次否定后才最终完成的。他断言,短时间内做出来的国产动画影片,在任何地方想取得好票房都是困难的。

周边缺失 中国动漫没有盈利点

缺失动漫偶像,让中国的动漫产业有量无质,深入人心的动漫产品还停留在上世纪八十年代的《黑猫警长》、《大闹天宫》、《邋遢大王》之上,近年来的动漫产品中,喜洋洋灰太狼尚属有人心,然而却赚不来钱。

而最为严重的问题就在于将动漫做给孩子看,让中国的动漫产品,只能将盈利的希望寄托在卖影片之上。

这和国外动漫产业的发展模式截然不同,动漫周边才是整个动漫产业的真正盈利点。所谓动漫周边,指以动漫剧集为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在动漫周围构成了一个庞大的产业链。

在很多人看来,所谓周边就是周围的边角余料,是动漫产业在通过制作动漫剧集获得收益之余,开展的拓展市场的一种辅助营销手段。其实不然,在日本,动漫剧集本身的销售额与动漫周边产品销售额比率约为3∶7,而在欧美,动漫与其周边的收益比例甚至接近于我们难以想象的1∶9。

不可否认,深受国外“周边产业”的神话影响,国内的动漫厂商们始终没有放弃在这块市场中寻找各种机会。从本世纪初开始,面对洋动漫的冲击,国内原创动漫厂商就曾着手通过动漫周边的商业挖掘,创造新的利润空间。比如三辰影库就曾经致力于开发蓝猫淘气的周边儿童服饰、玩具等产品,衍生产品多达6600多种,并以专卖店的形式进行全国连锁,取得了一定的效果。

有业内人士指出,国内动漫周边产业发展缓慢,动漫周边产品因其分配紊乱、品种稀少、题材单一成为发展的主要瓶颈。这一点,从匮乏的产品和渠道上就可见一斑。以目前市场上最热的《喜羊羊和灰太狼》为例,其周边产品也不过寥寥数十款,根本不足以形成规模,而这也是国内市场的普遍现象。加上这类国内动漫周边大多是以文具和儿童服饰作为主打方向,导致产品局限性发展。

其结果显而易见,据《中国文化品牌发展报告(2012)》指出,目前国内动漫企业有85%处于亏损状态。这些企业大部分靠政策套取艰难维系。

全年龄化 中国动漫的不二选择

动漫作品缺少内涵,动漫周边缺少市场,整个产业链都不受顾客待见,而其中最大的瓶颈就在于中国动漫的定位总是少儿节目,而非国外动漫那样,以青少年为主,辐射全年龄。

早前,文化部文化市场发展中心主任胡月明在接受媒体采访时表示,我国动漫产业的主要消费群体还仅仅是少年儿童,大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势所带来的产业机遇,而把成人排除在目标消费者之外,这从根本上就犯了一个很大的错误,也极大地制约了本土动漫产业的发展。

中国文化创意产业协会副秘书长何勇更进一步指出,无论从上映的美国动漫大片,还是国内被认可度最高的《喜洋洋》系列,都在尝试推动动漫产业成人化,制作出适合成人观看的动漫产品已经为产业发展带来机遇,不过很遗憾,尽管众多动漫企业都认识到了这个问题,但依旧摆脱不了动漫产品幼稚化的怪圈。一些造型平庸以及情节牵强的动画作品别说成年人,甚至连现在的孩子都没兴趣看。

成人动漫也就此在产业界呼之欲出,所谓成人动漫,其实就是指适合全年龄层次观赏,更加偏重于成年人的动漫作品。在某种程度上,不仅仅是儿童,很多国外的动漫产品成年人也值得一看,如《平成狸合战》、《幽灵公主》等动画中,隐形宣扬了一种环保主义理念,反对人类对大自然的过度开发,这都让动画片超越了其简单的娱乐意义。在美国也是如此,这些年热播的《冰河时代》、《功夫熊猫》等系列动漫电影,以及已经热播了四五十年的《超人》、《蜘蛛侠》等动漫电视剧集,其实都是近乎全年龄层的,每一人都能从中读到一些特别的东西。

而这种可以适合各种年龄层次人群的成人动漫,则可以将产品的销售链条从狭小的幼儿拓展到各年龄层次,而周边的市场也就同样拓宽。“有消费能力的成年人热爱动漫、购买周边,而不是仅仅目的在于给孩子买玩具,这样的市场前景想想就乐观”一位长沙动漫企业的员工告诉笔者。(作者 张书乐 原载于《创新时代》8月刊)

2012-08-17

文/张书乐

自从红白机之后,我玩任何游戏都没有毁掉过手柄。即使是每天训练,即使是用键盘而不是手柄,我也没有感受到如同红白机上玩横版过关游戏时的精彩。    ——一个电竞选手的独白

在我们生活中,有无数的无奈,就如《玩大的》这部微电影所昭示的那样,失去的童年往事很难重新拾回。有时候是心情上找不到那种感觉,有时候是那物件再也给不了我们感动。

自从红白机之后,再没有什么游戏能够黏住我们,更少有玩游戏玩到手柄和键盘都毁掉的故事了,因为我们找不到那种简单和快乐,因为我们在游戏里找不到追求。

什么样的游戏才能流行且恒久

有一种较多人支持的观点是“简单游戏”才能流行且恒久,如时下流行的《你画我猜》、过去的《超级玛丽》、《俄罗斯方块》等等,乃至祖玛之类的游戏,这些成为经典的游戏都有一个共同的特质,那就是够简单,不用教程,立刻就能上手。

但并不是易上手的游戏就能够流行,它还必须够难度,尤其是横版过关游戏,玩的时候简单,但却易玩难精,要在过关中给人以无穷尽的乐趣。比如《高桥名人的冒险岛》,其最大的卖点不是游戏里的小野人蹦蹦跳跳和怪兽搏斗,而是高桥名人这个主角在现实生活中能够实现按游戏键达到每秒16连发,是一个货真价实的游戏超人。比如每个关卡的BOSS都是要击打头部弱点,并且攻击次数从8次到22次不断增加,十足和高桥名人的“16连射”绝技高度相似。

每一个玩这款游戏的人都有一个在父母看起来很幼稚的梦想,那就是用毁掉手柄的精神,来实现超越高桥名人成为红白机连发按键兵器谱第一人的最终幻想。

这款游戏现在看起来够简单,但你要实现童年的梦想,依然足够挑战性。反观时下的很多网游,也简单到解放玩家双手,只要按时签到即可,可却离真正的游戏梦想越来越远。玩家到底在游戏里追求什么?没有极限连发、没有一命通关、没有绝世武功,有的只是投入人民币和时间去换更高等级。

做让人有所追求的游戏

易上手、难精通、有追求其实就是游戏的最高境界,尤其是对比红白机上的经典横版游戏,国内横版游戏与之的差距可谓明显。

急功近利是导致这一切的关键。国内游戏由于十年来的极速发展导致了轻研发重营销的首尾倒挂格局,游戏厂商难以沉下心来做研发,一年之内一半新产品都会夭折也让他们不敢专情投入,仅仅靠另一半活下来的游戏也能赚的盆满钵满更让他们无须费心创新。大量换皮游戏在短短几个月内就完成从策划、研发到上线的全流程,十年磨一剑乃至一年磨一剑的情况变得少之又少。

也不是没有人试图改变这种状况,《剑网3》、《天下贰》等一批国产游戏都是以五年磨一剑的精神来打磨游戏,但市场反响让其他有意追随的厂商有点止步,当然也有不怕死的,这主要是初生牛犊,如成立不过三个月的盛久网络,刚一上线就拿下了一款名为《通天OL》游戏代理权,这款研发三年、耗资超过千万的横版网游目的是冲着精品去的,也正因此而让许多想代理的厂商却步,因为“精品”在某种程度上意味着高风险,而换皮和山寨则意味着低成本……

做个有追求的游戏真的很难,易上手怕玩家觉得简单,难精通又怕玩家玩不下去,而没有终极的游戏追求又无法让玩家真正黏住,还不如做点山寨游戏、抄袭抄袭赚快钱来的容易,一个游戏产品经理对笔者如是感叹:“可现在玩家已经审美疲劳了,老办法不灵,新办法没用,难啊!”

难难难……

2012-08-16

文/张书乐
GPU是图形处理器,CPU是中央处理器;一个管图形图像,一个管核心数据;一个是配角,一个是主角。估计有读者会说,作者你疯了啊,两者风马牛不相及,凭什么进行暗战呢?这不是关公战秦琼吗?
其实不然,看似不搭界的两者之间,其实蕴含着无比巨大的蓝海。

CPU遭遇瓶颈
2002年,在接受《连线》杂志采访时,GPU巨头英伟达的副总裁Mike Hara说:“在以后10年,我们会成长得比英特尔还要大。”结果,这句话让长期合作伙伴英特尔翻脸了,因为做CPU的英特尔心里明白:GPU一旦强大起来,自己会很有压力。
理由很简单,CPU有个秘密一直没有被广泛共享,目前CPU的性能主要通过提高主频或者改进架构来实现,每一代大概只能提升20%至30%。也就是说,除非有重大的技术革命,CPU很难做到真正的升级换代。
这也正是英特尔所惧怕的,做CPU起家的英特尔,如果无法突破自己的瓶颈,那就必须扼住潜在对手的脖子,可为什么一定要拿英伟达开刀呢?
GPU要转正
理由同样简单,因为GPU可以突破CPU的瓶颈,计算能力呈几十倍的提高。做到这一点的关键倒是令人很意外,设计初期GPU采取“并联”的模式,而CPU采用“串联”方式,就如同电器的并联和串联一样,各有各的用处,可到了关键时刻,就非要用某一种模式来突围了。此刻,历史的机遇摆在了GPU面前,虽然图形处理器一直作为副手存在,但它目前的设计程度已经达到在完成本职工作的前提下,还能兼职帮CPU玩一把运算,并让能耗更低、运算更快。
说白了,GPU想要转正了。就因为看到了这个趋势,10年前英伟达和英特尔红了脸。而10年后的今天,弯道超车的可能性已经有了。
AMD:APU 两手抓 两手都要硬
事实上,英特尔和英伟达共同的对手AMD玩了一把对手都玩不转的牌。凭借全球唯一拥有CPU和GPU研发和生产的能力,AMD硬是把CPU和GPU合二为一,搞出了独一无二的APU。英伟达与英特尔暗战十年,结果谁都没成为赢家。
AMD聪明之处就是不纠结于谁当一把手,而是把两者合在一起。为此,AMD在外界极大的压力下给自己进行了瘦身,将自己从产供销一条龙,转变成以研发为主的企业,并在多年前就利用自己横跨两类芯片的独特产业优势,用“融聚”这一理念锻造APU,把性能提升的最佳组合直接打个包,实现1+1>2,再把价格1+1<2。一下子,GPU暗战CPU十年的历史就被终结了,而GPU当道的美好开端也依托APU这个奇特但实用的产品开启了。
产品好不好,还要看有没有上下游企业愿意配合,硬件厂商和软件企业对APU的支持度也是史无前例的,包括宏碁、华硕、戴尔、富士通、惠普、联想、微星、三星、索尼、东芝等在内的主要OEM厂商,均已推出了基于APU的多款PC产品。另外,还有包括IE9、Office2010、AdobeFlashPlayer10.1、暴风影音播放器,以及众多的视频和图片编辑软件在内的50多种领先应用程序支持APU加速。APU成功了,而成功的关键就在于抓住了CPU和GPU的脉门,打通了芯片交通线。
英特尔、英伟达这对冤家,斗法十年,被AMD摘了桃子,想来也懊恼至极。不过它们也在努力,英伟达在想办法提升GPU强大的平行数据并行处理能力,英特尔则计划在多核处理器中添加图形处理单元,都意图打通融合之路。显然,未来的芯片大战将因无门槛、无隔阂而变得更激烈,当然最终也会使消费者受益。芯片之战也由此进入了全新境界。

文/张书乐

早在伦敦奥运会开始前就有媒体预测说,“这将是第一届在社交媒体上联欢的奥运会。”他们还专门给伦敦奥运会取了“社交奥运会”(socialympic)这个新名字。尽管奥运会结束了,但“社交奥运”却还只是热身赛。

电视直播 不再是奥运第一媒体

对于以往奥运会来说,电视媒体的实况一定是奥运会最强势的媒体特征,然而当社交网络出现后,这一切在伦敦奥运会上实现了换位和质变。

社交媒体的营销战在奥运中比传统媒体更加抢眼,前方150人外派报道团队,后方超过700人参与奥运内容和产品运营以及平台运维保障,腾讯微博为了奥运几乎可以说不顾一切,各类选手的微博全面开通,及时的将自己的心态和网民进行沟通,更让腾讯微博在这场“社交奥运”中绽放出异彩。

但这并不是走的最远的。腾讯依然没有跳出微博传统营销的理念。

相比而言,国外的同行推特玩的更加有韵味。它选择了和竞争对手美国国家广播电视公司(NBC)全面合作,通过台网联动的方式,打造“我推(特)故我看”的传播模式。统计数字显示,观看美国国家广播电视公司奥运节目的10岁~19岁的青少年观众上升了54%。

看电视已经不再是获得奥运资讯的第一媒体,社交网络的兴起正改变着人们的信息获取习惯,当然,这仅仅是一个开场白。

社交网络 打响资源卡位战

在微博们不断精心制造热门话题和拉拢奥运选手与网民互动以极大提高用户活跃度和参与热情的同时,Facebook和开心网这样的社交网络也在发力。

与推特的思维有些类似,开心网选择了和CNTV全面合作。在开心网的奥运活动专区,将设有CNTV提供的奖牌榜与赛程直播、点播信息的接口,用户则可以直接跳转至CNTV及时收看赛事播报,从而节省查找视频、筛选视频的时间。这将方便用户参与奥运话题的讨论,与好友分享并进行即时互动,增强参与感。

更关键的一点是,国内四大门户网站集体放弃了此次伦敦奥运会的视频直播,CNTV将成为独家提供直播赛事资源的网站。这让开心网和CNTV的联盟拥有了新浪和腾讯微博所不具备的先天资源。

卡位,抓住核心资源并有效地利用,就如腾讯、新浪抓住奥运选手微博资源那样。而社交网络还有一个资源是微博这类社交媒体所不及的,那就是极富娱乐性的社交插件,如开心网就打通包括开心城市、开心庄园、开心人生在内的一系列热门游戏,配合奥运主题展开趣味游戏互动,并上线“边奥运 边开心”大型主题互动活动,让用户自己“参加”属于自己的“社交奥运”。超过800万人参与互动的结果说明了这种差异化营销和资源卡位的独特魅力。

“社交奥运”后遗症

伦敦奥运结束,每一个社交网络平台都在这场“社交奥运”有所斩获,毕竟这是社交网络成型后的第一场全民参与的社交盛宴,而奥运的落幕也带来了星期天现象。

奥运元素随着五环旗落下,在社交网络上不可避免的走向疲软,网民也随之“自由散漫”起来,从有主题的碎片化回归社交网络最原始的碎片化。当然与此同时,国内的社交网络大多也有了长嘘一口气、马放南山的感觉。