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2012-07-13

文/张书乐

据媒体报道,天梭诉高朋、乐卡克胜诉走秀网、贝佳斯诉京东商城……近两年来品牌商与电商之间的“非授权”之争不断增多。这也是继去年8月份京东商城被消费者状告其销售贝佳斯假货化妆品之后,电商网站不断顶风作案的结果。

B2C网站一直对C2C的优越感就来自于其可以实现全部正品的销售保障,尤其是在中国,C2C俨然成为了网上秀水街的典范,而B2C们则依靠着“正品”名头生长壮大。

其实,京东等电商销售没有授权的商品,已经由来已久了。在去年,苹果就曾发出通告,称未授权国内B2C网站销售其产品,而当时,苹果的系列产品正在网上卖的如火如荼,至于港版、国行那都是明码标价、童受无欺、毫无顾忌。

有数据显示,中国电商领域八成以上的外国奢侈品牌商品及知名品牌产品并未直接获得厂商授权。而接二连三的往坑里跳,我们还不必惊奇,毕竟每个B2C们都在做没有授权的商品销售,有漏洞可钻,没有人来追究之前先做起来比较符合国内这些无良商人的标准,何以当坑已经被封上封条,为何还敢再犯,而且还是犯了同一个品牌?这同样是售假,只不过是销售没有授权的真品的“假”。

售假已经很可耻了,但售“假”同样可耻,这让京东等B2C统统自己把自己钉在了耻辱柱上。尽管消费者看似利益没有受损,但长远看,无论从售后服务还是产品质量上,依然没有保障。

我们不禁要问,为什么明知道是火坑,B2C们还往里面跳。

原因很简单,日子过不下去了。

B2C们的大跃进在去年达到了最高峰,此刻它们发现因为大跃进,把自己的资金链都烧掉了,把自己的拳头都打残了,纷至沓来的价格战让它们自己都很受伤,而此刻,它们不可避免的进入“三年自然灾害”的困扰之中。

和历史惊人的相识,“三年自然灾害”哪里是天灾,完全是人祸,因为自信心的极度膨胀,而带来的后继乏力。B2C们发现,自己的冬天很难过,如果不继续用低价、用全场产品丰富的噱头来吸引和黏住消费者,它们就可能冻饿而亡。

上帝要让人灭亡,必先使其疯狂。而此刻疯狂的电商,疯狂的京东们只能铤而走险,大量的未授权商品开始海量销售,少量不用授权的假货开始“挺进”一贯很正品的B2C之中,结果就形成了恶性循环,结果就成就了售假售“假”的畸形B2C产业链。

该醒醒了,B2C们的大而全梦想现在已经做成了疯狂,回归大跃进前的小而精,或许还有救……

文/张书乐

近年来,在政策的扶持下,我国的动漫产业开始步入快速发展时期,动漫产品数量剧增,进而取代日本成为世界第一动画生产大国。据中投顾问发布的《2012-2016年中国动漫产业投资分析及前景预测报告》显示,“十一五”期间,全国制作完成的国产电视动画片共1266部、65070集、707614分钟,共生产动画影片78部,是“十五”期间的近5倍。

事实上,官方加大对动漫企业的扶持力度背后则是我国动漫产业多而不强的尴尬现状。《中国文化品牌发展报告(2012)》指出,目前国内动漫企业有85%处于亏损状态。这些企业大部分靠政策套取艰难维系。

毫无疑问,在国外优秀动漫作品的压迫下,国内动漫产业无疑是在夹缝中生存。一项调查表明,在我国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而我国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%。

为什么会如此呢?仅仅因为中国的国产动漫太小儿科。

中国没有真正意义上的全年龄层次动漫,有的只是面向学龄前儿童的动漫产品,从话语上看,似乎不错,动漫好像在国人的记忆中就是少儿节目。可其实不然,成人动漫才是真正动漫产业发展的主力军。

很多人提到成人动漫都很担心是不是限级的,认为动漫就是给小孩子看的,其实不是。

所谓成人动漫,其实就是指适合全年龄层次观赏,更加偏重于成年人的动漫作品。在某种程度上,不仅仅是儿童,很多国外的动漫产品成年人也值得一看,如《平成狸合战》、《幽灵公主》等动画中,隐形宣扬了一种环保主义理念,反对人类对大自然的过度开发,这都让动画片超越了其简单的娱乐意义。

在美国也是如此,这些年热播的《冰河时代》、《功夫熊猫》等系列动漫电影,以及已经热播了四五十年的《超人》、《蜘蛛侠》等动漫电视剧集,其实都是近乎全年龄层的,每一人都能从中读到一些特别的东西。

另一个事实是,动漫其实可以很赚钱。这一点,日本的动漫产业颇为值得我们借鉴。目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。与美国 “三高”模式与欧洲预售路线模式不同,日本模式是凭借雄厚的动画基础和较强的创新能力,以及本国成熟完善的产业链成为世界上最大的动漫产业创作输出国。

而其关键的盈利点就在于“老少咸宜”这句老生常谈。可以这么概括,中国动漫除了少儿这一类目标受众外,对其他影视剧收视人群是完全漠然视之的。而国外动漫除了核心目标受众(人家的核心目标受众至少范围在青少年之上,而不是少儿这个小众),还兼顾其他受众群体,市场的广与狭,在定位之初,就已经决定了其亏损的几率有多高了。

2012-07-12

文/张书乐

海信集团董事长周厚健日前对媒体说,智能化对企业来说是一场残酷的考验,“其对行业的影响程度不亚于1992年计划经济向市场经济的整体转型,而那一年后,电视机品牌消失了近一半。”

一切真的会如其所说,死一半吗?

智能电视很泡沫

电视智能化看似和手机智能化之后,可以依托应用商店实现“众包”,让电视机真正个性化和多用途化,然而看似美好的前景却未必有美好的钱途,国内的智能电视制造商依靠安卓系统来开发自己的产品,往往容易沦为硬件制造商,且软硬件的兼容性尚不算成熟,过早的推出概念,反而让消费者在所谓3D电视、LED电视、互联网电视等一个接一个的概念大战之后无所适从。

加上配套的应用软件极不成熟,智能电视更多的沦为一种工程师开发了多种软件的多功能电视,使得其在目前状态下反而会引起消费者
反感。

智能电视大未来

智能电视必然是趋势,并且是兼容并包各种电视硬件升级的综合平台。而在目前的尴尬环境下,从电视厂商沉迷的概念炒作的浮躁中走出来,因此谁能够从单纯的硬件制造走向软件服务供应,真正建立一个属于自己的应用平台并获得来自程序开发者的青睐和支持,谁就能如苹果那样赢得智能电视大战的大未来。
目前海信、创维等国内企业都在打智能电视牌,甚至一些传统的IT企业也在目标这个领域进军,就如互联网企业进军智能手机那样,他们都在争夺未来互联网领域的通行证,而且这也是国内传统电视厂商在主要硬件技术被国外垄断或压制的大背景下,所最易选择和突围的一步棋,只是太过于概念,缺乏如苹果和谷歌在智能手机上的海量应用支持,这让他们现阶段难有成就。

不务实就会死一半

只有厂家真正推出有价值的利益导向政策让APP开发者能够从为智能电视提供海量软件支持,就如智能手机上那样,唯有如此,智能电视才能真正智能,否则它将难以落地,只能是一个有拓展接口和升级功能框架却没有内容的看电视设备。

现在看来,如果智能电视为王,真的会死一半,包括也在玩概念的海信也一样。这不是危言耸听,而是中国电视厂商都太不务实了。

2012-07-10

文/张书乐

腾讯首页改版了,按照腾讯的说法,3日凌晨的这次改版是腾讯网上线以来最大规模的一次改版调整,在本次改版中涉及到了网站首页以及新闻频道、科技频道等二级频道首页。

这仅仅是一个开始,是门户网媒走向社会化革命的一个开端。

门户网媒传播必须走出单向性

对于门户网媒来说,它们一直身份尴尬,一方面它们是一个信息集装箱,可以在最快时间以最丰富的形式传递最强有力的新闻和信息,另一方面,它们和1994年雅虎成立至今的近20年间,一直和它们的远亲传统媒体太过神似,尽管一直以来,门户网媒一直强调传统媒体所欠缺的互动性,特别是国内的门户网媒,为了更好地实现这一特性,还嫁接了博客、微博、论坛、视频等复合式传播形式。可究其实质,它们的主要传播形式依然是单向性的,即门户网媒在告诉网民发生了什么、要知道什么!

在近20年中,门户网媒除了加上了许多互动的“外挂”以外,它其实依然是一个报纸+杂志+电视+广播的存在。

分享 网民需要属于自己的门户网媒

显然,此次腾讯改版,就是在想打破单向传播的瓶颈。

仅仅是新版腾讯首页的变化就十分显著:腾讯搜搜的搜索框移至网页顶部、有效内容由两列变为三列、一键登录腾讯账号、大幅版面呈现网友关注热点互动、新加入自选股以及影视、读书个人中心等。

而这个布局之下,腾讯首页的信息量就显然不如以前那么多,可相反的,却实现了内容的精品化和个性化。

这种精品化以首页突出位置的“大家爱看”最为突出,不再将内容的选择权局限于编辑的视野,而是将微博中最热门的话题进行即时刷新,这可以极大的拓展阅读范围,让来自社会化媒体的最佳内容在首页上和网民零距离接触。

当然,还兼顾了传统互联网、移动互联网和多种上网工具。

这其实就是一个分享的初级体验,不再罗列海量的信息,任君采集,而是将“你可能感兴趣”的内容,以智能匹配的方式展现给你,形成个性化首页,当然,发展到极致,将可以形成每个人眼前都不一样的腾讯首页,一个体贴和精准的内容匹配。

众动 门户网媒的大未来

腾讯走出了第一步,也是门户网媒走出的一大步。

毕竟要改变自己奉行多年的守则,绝非易事,但面对Facebook和微博之类的社会化媒体的侵袭,门户网媒此刻最大的敌人已经不是一直充当其资讯重要来源的传统媒体,而是社交网络,甚至是自己旗下的微博。

首页不再重要,因为它有的,微博中都有分享,SNS中都可以看到,而且首页的资讯板着副脸,远没有社交网络上网民自由分享时那么让人舒适。

门户网媒要重新赢得受众,就必须在网民还没有完全脱离黏性之时将自己从单向传播变成“众动”,即不仅仅只是双向交流,而是让网民能够让自己的分享、自己的喜爱,通过门户网媒传递给和自己有同样兴趣的朋友,从而形成一种在资讯基础上的信息社交,而一旦首页通过整合各种社会化媒体的特征而形成一种社群民意的“众动”态势,让网民的天然选择成为网媒资讯的依据,而非单纯依靠编辑经验,由用户的行为数据而推送资讯,同时生成更加精准的用户行为体验数据,反哺传统门户,这将让网媒和网民的贴近性到达纯天然的程度。

这将让门户网媒一改颓势,聚合社会化媒体的优势重回题中应有之意。腾讯已经开了个头,国内门户网媒势必全线冲刺,毕竟,这是生死之战。

2012-07-06

文/张书乐

自2007年动视与暴雪合并并由法国威望迪集团控股后,经营状况一直未见起色。此前,业盛传腾讯很可能收购动视暴雪。这则传言的主要依据是动视暴雪的母公司威望迪环球集团,正计划以81亿美元变卖其拥有的61%动视股权。威望迪将以公开竞标的方式寻找购买者。而今,腾讯代理动视暴雪的《使命召唤OL》,并以道具收费模式运营。网易方面称,此前也曾与动视暴雪接触过,但对方开价过高,所以未能达成合作。


就此,笔者回答了IT商业新闻网的如下问题

1、怎么看待腾讯代理动视暴雪的《使命召唤OL》?

.腾讯代理《使命召唤OL》是一种正常的商业行为,即使腾讯不代理,国内也会有其他的公司代理

2、腾讯是否能够收购动视暴雪?为什么?

腾讯收购动视暴雪这个话题现在言之过早,近年来动视暴雪的业绩也不是很理想,但这并不代表法国威望迪会剥离这个资产,毕竟在游戏业内,它的研发团队称得上是一流。其厚积薄发的能力不容小视
3、腾讯代理动视暴雪的《使命召唤OL》,并以道具收费模式运营。玩家会不会买账?

腾讯代理《使命召唤OL》,如果以道具收费模式运营,玩家应该不会有太多的不适应,因为免费游戏道具收费在国内已经普及了多年,玩家适应度已经趋于完善。

4、腾讯代理动视暴雪的《使命召唤OL》,对网易游戏方面有哪些影响?

《魔兽世界》以及暴雪的相关战网游戏的代理。双方属于良性竞争状态,也不会意味着网易将有失去暴雪游戏代理权之忧虑。

2012-07-03

文/张书乐
原载于《电脑爱好者》2012年12期

5月16日,雷军在微博上咆哮了:“终于搞定了,进去了,你呢?十多年的等待!”随微博配上了一张《暗黑破坏神3》(俗称大菠萝3)的登陆界面图。雷军,小米创办人,金山软件董事长,可在这一刻,他成为了老男孩,他有了小三——大菠萝3。

情迷大菠萝的中年人

无独有偶,同一天另一个认证微博也发了一条有关大菠萝的信息:“据说来了个‘大菠萝’把女人们的男人都抢走了,看来在未来的一段时间里,杜杜会很清闲。”

杜杜是谁?成年人都知道这是杜蕾斯的昵称,而杜蕾斯官方微博为什么突发这样的感慨呢?据说起因很简单,曾经有一张暴雪官方宣传海报宣传语:“女孩们,我又回来抢你们男友了。”而创造大菠萝的暴雪公司,在成功制造了“魔兽寡妇”、“星际寡妇”之后,再度强势来袭,意欲第三次制造“暗黑寡妇”。

这就是大菠萝的魔力,就象斯瓦辛格扮演的终结者那样,总在对粉丝们重复着一句话:“I’ll Be Back”。 唯一不同的是,这次第一代大菠萝的粉丝早就人到中年,甚至第二代大菠萝的死忠也已经进入30岁,可当大菠萝3卷土重来之时,就连雷军这样见过大世面、玩过数不尽游戏、自己制造过大制作的游戏大佬,也按耐不住,回归大菠萝的怀抱。

老男人来了,大菠萝中的主力军,起码是目前,毕竟国内还没有上市,没有点购买力,那可是吃不到菠萝只能说菠萝酸了。

大菠萝凭什么当小三

其实大菠萝是否真的那么好吃呢?玩过的人都说,刺多了点,特别是那些老男人们,总在抱怨没有时间去挑战专家模式,希望在游戏中被包养,比如雷军就这么说过,在和奇虎360的周鸿祎打口水仗,争论自己的小米手机和360手机长短时,无奈的说过。

其实这几乎是所有冲进大菠萝包围圈的老男人的共同心声,他们有家有事业,可鱼和熊掌不能兼得,大菠萝来了,舍弃不了这个小三,纠结痛苦之余,他们自我安慰,这个游戏比十年前的一代没多少长进,可说完,继续去玩。

大菠萝3好不好玩?玩过的都说好,但为什么能够吸引这么多没时间的老男人来玩,无外乎是一个梦,一个少年时代的梦想。11年前,《暗黑1》登陆中国的时候,他们还年少,可能正在学校电脑房里创业,无聊之余吃口大菠萝,第一次感受地下城的独特魅力,突然一切都轻松了,大菠萝成为他们开启事业路上的第一口甜食,他们忘不了。7年前,《暗黑2》来了,这时候,这些人正在成为老男孩,他们有的成功,有的失败,甚至还有更老的求伯君还在苦苦迷惑着前途,结果新菠萝一上市,都被镇傻了,独特的人文设定、庞大的叙事结构、时至今日依然强大的视觉冲击,还有那暗黑色的西方神话故事,一下子荡涤了准老男孩心中的社会尘埃,他们找到了回归线。
等了十多年,大菠萝再次来了,如今已经是老男孩的这批人,又一次做起了鸳鸯蝴蝶梦,只是这一次,你们为了什么而战斗呢?或许待到下一个十年,第四次大菠萝来袭之时,才能知道。(文/张书乐 原载于《电脑爱好者》2012年12期)

2012-07-02

文/张书乐

依托开放体系,苹果在小众了若干年后,成功通过ISO崛起,让全球无数的软件公司和程序员为其所用,创造了今日苹果的辉煌,与之相类似的还有谷歌以及正在开放的腾讯。而互联网平台以及软件层面的开放,通过将一些业务“众包”给外界,以获得在自身平台基础上的更广泛的多样化,时下俨然成为了潮流。余下的问题是,只有软件可以吗?

软件能做的,硬件一样能做。

AMD就在进行这一开放模式下的“众包”图谋。AMD公司正在积极建立一个以HSA组织为中心的崭新生态系统,旨在提高使用其APU的应用数量,以推动异构运算成为开发社群中的主流。“我们将公司的未来押注在异构运算上,”AMD全球业务部资深总裁兼总经理LisaSu表示。

新一代的APU问世后,这一图谋显得更加明显,作为AMD的一个战略性举措,AMD并不介意让此作为一个“阳谋”出现在世人面前,因为AMD比英特尔多一个砝码,全球唯一一个跨越CPU和GPU两大领域的芯片厂商,同时也是唯一一个成功将CPU和GPU合而为APU这一独特存在的芯片厂商。

显然,如果通过“众包”,AMD的APU将拥有独一无二的应用体系,尤其是新一代的APU,其可以应用于各种终端产品之上,使得其发展应用空间无比广大,而其强大的节能性和对图形图像的突出处理能力,使它成为移动互联网时代移动设备的首选,这使得为它设计应用将成为类似苹果应用软件商店一样成为有利可图的事业。

AMD有底气,其他厂商也确实被其吸引,HSA的名单中会发现有ARM、Imagination、TI等很多重量级的厂商已经加入,他们的平台上(比如Android)已经拥有的软件一点不比X86平台少,但是仍积极加入AMD推广的HSA,这就形成了一个大联盟,一个可以实现行业规范的联盟,让大家在设计上使用共同的规则,让“众包”的实现更加容易和便捷。

显然,APU开放行动的第一阶段的战略意图已经基本达成,第二阶段的行动也已经展开,目前已经有100多款应用软件能够配合第二代APU实现加速就是一个积淀,而开发者也不用担心。AMD保守估计,大约有十万名开发人员拥有开发平行运算软体所需的技巧和经验,这就是一个丰富的金矿了,而一旦应用的造富能力被展现,这十万人将被利益导向所彻底吸引。

愚以为,更重要的是,这十万人将不会如苹果应用开发者那般鱼龙混杂,尽管后者众志成城,但也造成了许多的问题,而由于硬件的应用开发更为高深,这些开发人员必须熟悉多种语言和许多种不同版本的程式,也使得门槛相对提高,这也让其不会为机会主义蝗虫所影响,真正实现十万青年十万金的造富神话,而结果呢?AMD笑了,因为开放的大格局会造就新的开发者致富神话,更会造就AMD统领芯片市场的最大机会。

文/张书乐

据媒体报道,日前,国内的社交游戏开发团队Five Minutes由于B轮融资的失败而宣布解散。

这是一个创造过开心农场辉煌的企业,也是一个大学生创业者成功崛起的典范,更是中国社交游戏的代名词之一,可它最终只坚挺了“五分钟”。

“五分钟”之败,其实说明了一度备受关注的社交游戏在中国的折戟沉沙,但它为何会败呢?

愚以为,败在很游戏不社交之上。

对于五分钟失败的原因,很多评论文章的笔触在于以下几点:

1、开心农场的成功导致社交游戏山寨化,无数同类型的游戏泛滥,导致用户提前审美疲劳。

2、移动互联网的崛起,让手机游戏取代了社交游戏的光芒,因此夭折在襁褓之中。

3、五分钟这样的社交游戏厂商,在盈利上把鸡蛋放在了腾讯一个篮子里,结果成就了腾讯,却没有成就自己。

4、五分钟这样的社交游戏厂商,在类型上把自己绑定咋社交游戏这一个战车上,结果社交游戏一衰落,也就随之凋零。

仅仅如此吗,愚以为这仅仅是表象,同质化会导致审美疲劳,但为什么社交游戏不能摆脱同质化呢?手机游戏崛起让社交游戏很受伤?但为何网页游戏、网络游戏没有被杀死?把鸡蛋放在腾讯篮子里的也不是五分钟一家,可为何并没有五分钟有名的网页游戏公司反而活下来?社交游戏真的衰落了吗?

其实都没有切中要害,真正关键的是,国内的社交游戏,其实一点都不社交,它仅仅是个游戏。

开心农场开了个坏头,除了到朋友的菜园里偷菜,玩家和朋友之间并没有多少实际的交流,以至于开心一族们,为了偷菜,到处滥加好友,当然这些好友仅仅是为了偷菜而存在,而非社交。这种社交模式直接成为后来山寨者们的流弊,甚至于时下冠以社交之名的那些游戏,连朋友都可以不要了,一个人在页面上就可以玩的津津有味。

甚至可以这么看,国内社交游戏的社交性还不如网络游戏和网页游戏,仅仅比手机游戏强,网络游戏也好,网页游戏也罢,大都讲求团体配合,也就必须要有一定的人际交流,这在《魔兽世界》之类的游戏中体现的非常充分。

而游戏性呢,社交游戏倒是做得不错,可真是比上不足比下有余,由于载体的单一和展现能力的缺陷,社交游戏在缺少社交性之后,其设定和网页游戏的一奶同胞,而当网页游戏已经走向了接近中低端网络游戏的今天,不社交只有一点休闲游戏特性的社交游戏怎么活得下去。

但五分钟之败,不代表社交游戏失败,准确来说,这是中国社交游戏的分水岭,在社交上做文章,真正让用户在游戏中实现社交,才能够在SNS上立足,才能够真正做到社交游戏定义之初的题中应有之意,可能做到吗?

这个问题无法回答,因为中国游戏产业太急功近利了。