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2012-02-29

文/张书乐
原载于《销售与市场·评论版》2012年第1期

2010年3月份,日本资生堂先端科学护肤品牌“DQ蒂珂”以药房品牌的身份进入中国市场。对于广大中国女性来说,这是一个新的品牌,品牌形象的塑造、知名度的提高和正确认知的促进是目前DQ蒂珂面临的重要问题。

怎么做呢?通过新兴的网络渠道微博去作营销看起来不错。但此刻微博上已经群雄逐鹿,要想闯出名堂来已经不像凡客诚品创造“凡客体”时候那么容易。可短短的一年下来,DQ蒂珂并没有闹出如凡客体那样的动静,却悄然积累起了20万粉丝,位居新浪微博化妆品企业微博排名最前列。

DQ蒂珂凭什么呢?一言以蔽之——微博应用。

人无我有 巧借应用辟蓝海

微博应用是什么?简单来说就是第三方利用微博开放平台提供的API,开发出来的基于微博的一种应用工具。它可以是一款小游戏、一个登录微博的客户端、一个博客或浏览器插件、一个读书工具等等。这些产品开发完成后也可以直接在微博平台上推广,并通过微博用户在微博上的主动发布测试或游戏等内容来进行传播。

当2010年微博应用作为微博的一种全新衍生物首次亮相新浪微博之时,大多数企业并没有把它当回事,更多的人仅仅把它看做是和苹果应用软件商店那样,通过吸引网民付费使用应用来获利的全新途径。

可现状是惨淡的。 微博应用在经历了开局时一个短暂小高潮后,就因为大多是猜星座、牵缘分、查穿越角色这类单纯搞怪应用,很快引起了网民的审美疲劳,成为了鸡肋。自然,指望通过微博应用赚钱的程序设计者们也伤了。一组数据最能说明情况,Facebook上有20万应用,Twitter有15万,苹果App Store有30万,谷歌Android商店里有18万,而新浪和腾讯微博上应用累加也不过5千,且其中还有大量重复应用。

内容的贫乏也影响到了应用的人气值。仅以腾讯微博应用频道上的热门推荐一栏中的10个热门应用为例,对其进行评价的人数均为个位数,这和腾讯微博上亿人使用的身份极为不相称,热门尚且如此,不热门的应用又会如何呢?答案毋庸置疑。

且热门应用一栏中,半数以上应用均以搞怪的无厘头特征为主,除博人一笑外,很难看出其商业价值。亦可从此看出网络营销者对微博应用的漠视程度。

微博应用平台的前景看似一片黯淡。

而DQ蒂珂恰恰看中了这个还没有被企业发掘或污染的新天地。一方面按照企业微博的固有模式,在140字的微博天地里广结善缘,通过和微博用户的互动交友一步一个脚印的积累粉丝,扩大影响力;另一方面则巧妙的通过微博应用平台,和微博用户们做了一场游戏,从而实现自身品牌形象的打造和产品认知促进。

到目前为止,DQ蒂珂在新浪微博上推出了4款应用,分别是DQ职场女性潜力测试、DQ生活状态大预测、DQ蒂珂肌肤品质测试、DQ水果人生,而累计使用过应用的人数则超过50万。

以测试的名义潜伏

如此传播魅力是怎么实现的?

以其中一个名为《DQ职场女性潜力测试》为例。这个应用设计的其实很简单,就是三组小测试,分别从IQ、EQ、DQ三个层面来考察女性是否有成为成功职场女性的潜质。在这三个方面的能力,得出综合分数、特点以及需要改进的地方。这个名称就很精准,起码看见它的男士不会在此浪费时间。

很显然,测试中的DQ部分就是该品牌暗埋得伏笔。当然在这个软件中,这个DQ明面上的意思是指健康肌肤指数(DermalQuotient),用来对应人们惯常使用的IQ(智商)和EQ(情商)。而暗面上,其实这就是DQ蒂珂品牌的真正注解,原本资生堂就是以健康肌肤指数的英文字母缩写组成了DQ品牌的名称。这个关于DQ的测试结合女性职场成功要素,很好地实现品牌名称的带入,尤其是健康肌肤的主张、DQ蒂珂理念的诠释。

当然仅仅是暗示是不够的,还要有小提示。

进入到DQ测试环节,不仅仅题目是和皮肤防护有关的内容,而且还特意在选择之后给出一个DQ小贴士,将职场女性皮肤问题和应对策略巧妙代入,在微博用户获取知识的同时,也将品牌成功营销了出去。

当然至关重要的是最后一个程序——查看成绩。

看到这样的画面通常人们会有什么选择呢?答案是明显的,而做出选择之后,微博用户们便通过自己的微博将DQ的这个测试应用传递给了自己的交际圈中,一传十、十传百,一个来自DQ蒂珂的品牌信息传递就此达成了。

人有我精 精准营销传口碑

但问题出现了,如何让蝴蝶煽动它的翅膀呢?DQ蒂珂的企业微博必须要发力。

DQ蒂珂的企业微博一直在运作着,每天保持着5条左右的原创微博发布量,内容则颇为简单,以职场女性的美容养颜小常识为主,颇为类似之前提到的DQ小贴士,这种实用性的微博风格赢得了为数不少的职场女性的青睐。只是这种守株待兔的方式太难聚合关注了,DQ蒂珂必须主动出击。

在很多从事微博营销的企业看来,主动去和消费者打招呼是一种“跌份”的事,而DQ蒂珂却敢于跌份,因为它明白,微博上没有尊卑之分,唯有交朋友才能走的更远。而交朋友的方式很简单,对提到DQ蒂珂的微博主给予关注并主动对话,对没有提到DQ蒂珂但核心内容和美容养生有关且转发量不错的微博,更要主动结交。

在此基础上,DQ蒂珂还在微博上主动畅言:“成为我们的粉丝,将你的肌肤问题私信或评论告诉我们,就会按照你的肌肤状态给到你专业的解决方案。”这种微博上的免费私人护理专家同样为它引来了大批有疑惑需要解决的职场女性,这些人会因为一个回复或一封私信更深刻的记住DQ蒂珂,特别是在同类产品还没有这种微博服务的前提下。

广开言路、广交朋友的方式让DQ蒂珂有效地聚集了一批高质量的粉丝,尽管在数量上相对于那些动辄百万的企业微博有相当差距,但却实实在在都是DQ蒂珂最潜在的消费群体——年轻、时尚、爱美的职场女性。

万事俱备只欠东风,东风就是应用。当应用登陆微博之时,DQ蒂珂的企业微博要做的事很简单,充当那个扇动翅膀的蝴蝶,通过自己的微博告知自己聚集的粉丝们,又有一个好玩的新测试来了,余下的让这些被DQ精准聚集起来、最需要这类信息和测试的职场女粉丝们完成,应用的有趣和使用让她们非常乐意通过各种渠道去让自己身边一个又一个职场女性去参与到测试之中,雪球越滚越大,席卷的还都是职场女性,这都是DQ蒂珂品牌信息扩张所急需的。

应用何必直接赚钱

从DQ蒂珂的微博应用营销中纠正了一个误区,即微博应用未必要直接赚钱,它可以是一个强有力的营销工具,更关键的是,应用其实比普通软件要廉价许多,它是一个低成本的软件设计,而结合微博这个互动性极强的平台,这个软件将被广泛下载使用,为你有效地传递口碑。

特别是当微博应用和企业微博有效结合之时,通过有效地结合消费者的兴趣,而非简单的在应用中挂上广告条,这种互动传播将变得更加迅猛。

如果说DQ蒂珂的微博应用营销还过多的停留在品牌信息的传播之上,还很难将强大的影响力转化为显而易见的经济效益之时,一个国外成功案例恰恰能作为微博应用商业化的代表。

一家名为ScanDigital的美国公司,是专门提供网络照片扫描服务机构,他们较早的进入到Twitter之上。作为一个小公司,他们不具备大公司那种先天的品牌力,加上自身服务也不被网民所熟知,推广成为了一大难题。但很快他们找到了解决之道,即对《大家来找茬》这款经典游戏进行一番“山寨”。

花了不到一天营业额的钱,他们制作了一个类似大家来找茬的小游戏,放在Twitter应用频道上,这个游戏每天都会更新,每天发布两张有细微不同的照片,让用户指出其中不同,而赢者会得到价值25美元照片扫描服务礼品卡。很快,这个简单到极致的游戏应用被玩家热捧,为了玩到更多的游戏,许多人选择到应用中提示的ScanDigital公司网站上一游。用免费的应用来给自己网站带来“付费”的流量,这还只是该公司的第一层目标。

第二层目标则是通过应用让外界更了解公司的服务实力。在游戏中呈现的图片其实就是自己的扫描服务所达到的效果,一张是传统扫描,一张是自己的网络招聘扫描技术创造的结果,而细微的差别显示出了自己技术的雄厚,这通过游戏,然后被大量参与游戏的微博转发,这个公司简简单单的就让自己的实力被认可,这决不是一场送礼品卡的促销,而是一场实力展示秀,在微博应用之上,而这直接转换成了流量,转换成了效益。值得一提的是,该公司同样在Facebook上以插件的形式放出了游戏,但所获得的转换能量却明显弱于微博。

来一场微博延伸阅读

通过上述例证还说明了什么问题?微博应用可以成为微博上一个强有力的延伸阅读工具。

许多从事微博营销的人都有这样的感触——140字的微博内容太短小精悍,尽管还可以加上图片、视频和链接,但网民却并不乐意过多的延伸阅读下去,特别是带有网页链接的微博,却总是出现微博转发上千,可网页点击不过百的尴尬。

相对来说,微博应用的延伸性则空前强大,每一个使用过应用的微博主的主动发布都会为应用引入一批的新体验者,并且通过应用“完全阅读”设计者所要传递的信息,这让每一次微博传递都变得有效且实用,因为应用迎合了测试者的心中欲望,这使得微博应用较之微博更加精准。

更为关键的是,这是企业微博营销所亟待开发的蓝海。一是相对于其他传统网络推广方式来说,目前利用微博应用来推广竞争不算激烈,结合微博应用进行品牌网络营销的屈指可数;二是只要创意好,很多微博应用的开发难度都不大,大多数热门微博应用的研发周期甚至不超过一周;三是因为微博应用数量不多,微博开放平台官方的支持目前是空前强大的,在应用广场上占有一席之地或者是被微博平台重点推荐,就能迅速走红;此外,除了在微博网页层次上的应用出于空白状态,微博上的移动互联网应用更是需要有人来填空。

微博应用其实给深陷微博营销的140字困局中难以突破的企业网络营销人员提供了一条新路,尽管不如凡客体那样爆发力强劲,但却能以润物细无声之态,将品牌口碑沁入网民心中,DQ蒂珂的成功印证了这一点,而未来,会有更多的企业用千奇百怪的微博应用,更为深刻的挖掘微博应用的潜能,并以强劲的销售业绩和品牌口碑增长来证明它的营销能力之强大。(原载于《销售与市场·评论版》2012年第1期)

2012-02-28

文/张书乐

近日,中国最大的本地生活服务类电子商务网站窝窝团将团购产品升级为2.0版本,重磅推出专卖店模式。窝窝团副总裁赵文强表示,目前窝窝团专卖店已经吸引都王烤鸭、八达岭滑雪场、三个贵州人、宝贝当家等数千家美食餐厅、婚纱摄影、旅游酒店、温泉洗浴等十几个领域的生活服务类商家集体进驻。

这种被称之为O2O的模式,其实是一种思路,即在千团大战落幕之后,作为幸存者的大型团购站,已经放下过去团购乱战的模式,关起门来,种好自己的一亩三分地,确保团购品质,而不是继续野蛮生长。

这种求精务实的方针,毫无疑问可以让荡涤团购的浮躁色彩。过去2年,团购发展过快,使得团购背离了它以精品、特色、生活服务和地面推广等特点抗衡传统电商的本意,蜕变成一个销售廉价货和贩卖抽奖活动网购分店,并最终导致大量团购站点迅速凋零。

面对此形势,活下来的团购站点必须穷则思变,谁最能顺应形势,回归团购题中应有之意,将生活服务进行到底,谁就能抢占最大的市场份额。

对此,中国电子商务副秘书长陆刃波就指出,中国的团购行业历经仅2年的爆发式增长,目前已经进入洗牌阶段,团购行业第一阵营大佬已初现雏形,只有坚持创新,走差异化竞争才能在未来的竞争中获得长足发展。此次窝窝团力推专卖店模式,升级团购2.0版,在深挖供应商合作关系的同时,更有助于提升消费者的黏着度,有效将促销和分销有机结合,具有很大的创新性。

这种创新性显然是以精细为王作为核心诉求的。专卖店对于商家来说,可以变以前间断的、不连续的合作为长期的、稳定的合作,成为商家一个长期的广告和销售平台。专卖店作为商家的分销平台,由单一低毛利商品带动商家多种高利润商品的营销模式,以促带销,既为商家聚拢了人气,又给商家带来了利润。

更为关键的是,专卖店有效地保证了团购质量,通过精选优质的供应商,直接和渠道顶端的企业合作,最大限度的确保了服务质量,并且通过和顶端渠道的合作,签一家而定全国,保证了其连锁企业的集团加入,从而有效地确保了用户体验和口碑,为团购站点带来最大化的影响力。很显然,这种品牌间的无缝结合有效地将流量转换成了销量,告别了团购叫好不叫座的瓶颈,根据团800的统计数据:国内著名餐饮企业兰会所在3个月时间内,在窝窝团专卖店销售额就达到600万元,吸引10多万客流量。

精细为王、客户体验之上,附带以服务消费者的多样化专卖店服务选择,其必然无往而不利,很显然,这种求变的流感将在2012年春季传染到其他团购站,拉手网引入ERP、多家团购站开启自助式商城服务都是明证。

文/张书乐

国内App发展应该憎恨《愤怒的小鸟》

《愤怒的小鸟》误导了大多数国内App开发者,2010年至今的国内App开发焦点集中在了游戏之上,使得国内App应用整体走向歪了。游戏作为娱乐应用,确实打开了APP的市场,但用户的需求不仅仅局限于此,App整体上应该是丰富和全面的,就如同传统PC上的软件那样,游戏只是其中的一个小门类,但这种用户需求是需要应用研发者去开发,游戏是一个启迪者,然后逐步丰富到各种工具型和实用型应用上,显然,国内应用开发者并没有打算这样去做,他们走捷径,想通过游戏赚快钱,结果大家都走捷径,路堵住了,捷径反而变远路了。

App正在误入歧途

据统计,全球市场范围内,在所有移动App平台上,受欢迎的应用种类依次是:娱乐类占16.68%;游戏占13.36%;图书占10.21%;生活类占8.02%;实用工具类占7.13%;教育类占7.08%;旅游类占4.84%;商务类占3.76%;音乐类占3.32%;健康和健身类占3.28%;社交网络类占2.71%。这一数据充分显示全球应用种类的平衡发展状态。而因为语言习惯问题,中文APP发展状态则很显然走向了偏颇之路上,只有游戏和娱乐,实用性被淡化到了无可附加的地步。

手机游戏的认识误区
即使是发展的看似风生水起的手机游戏,也在陷入认识误区。国内很多人对手机应用特别是手机游戏有着潜意识上的错觉。

手机游戏和PC游戏(无论是单机还是网游)本身并没有本质的不同,只是载体的不同罢了,真正准确来说,手机、PC都不是真正意义上的游戏载体,它们都是兼容机,真正的游戏载体是PSP、NDSL这样的掌上游戏机和PS3、WII这样的视频游戏机,因为从功能上来说,它们才是专业游戏机。

这种认知误区也成为了手机游戏难以赚钱的深层原因。

盈利 2012必须免费化

在国内,山寨和盗版问题是时下手机游戏的最大杀手,一种类似团购,蜂拥而上做出一大堆面目相似且面目可憎的手机游戏,一种则类似盗版,无论谁开发了出新款的APP游戏,无论好玩与否,第二天互联网上就已经可以免费下载。

要想摆脱这一局面,必须依赖创新,关键还是创新,找到手机用户真正喜欢的切合点,而不是简单模仿获得成功的游戏,赚取快钱,这是一个心态问题,也是一个实力问题。盈利方向我认为,在中国的知识产权环境下,免费下载、道具付费(用户消费)或者广告付费(广告主消费),最有利于破除瓶颈。

时下手机游戏中应该出现付费途径的多样化,手机游戏开发者开始尝试推出部分免费试玩游戏,经过一定阶段后再向用户收费,或是推出包月服务,让用户购买游戏点卡,或按照免费网游的方式,通过销售虚拟服装、道具等物品获得盈利,一部分开发者则开始选择在手机游戏中植入广告,实现真正意义上的免费游戏,从而扩大盈利可能。结合中国国情和网民“免费”习惯,2012年,手机游戏免费化将是大势所趋。

2012-02-27

文/张书乐

原载于《电脑爱好者》2012年第3期

天上掉下来的是什么?是鸟?是飞机?不,是《俄罗斯方块》(Tetris)。时光飞逝,俄罗斯方块已经连续掉落了27年了,这27年,“俄罗斯方块”砸中了全世界所有玩家的头,唯独俄罗斯程序员阿列克谢·帕基特诺夫(Alex Pajitnov)的头没有被砸中,“俄罗斯方块”让他幸福了27年,也让他郁闷了27年。

只砸出来台“286”

开发《俄罗斯方块》不过是阿列克谢?帕基特诺夫的一时头脑发热。在1986年,这位俄罗斯大胡子偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物,其中有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成正方形,以此考验被试者的几何思维能力。几何图形的排列何止成千上万种,帕基特诺夫认为最好由电脑来帮助实现。但应该怎么办?大胡子当时没想好,也就丢在一边了,反正这也不是他的工作。

有一天,他在玩过一个拼图游戏之后受到启发,随手制作了一个以Electronica 60(一种计算机)为平台的小游戏,用来打发上班的无聊时间。据俄罗斯人事后回忆,俄罗斯方块诞生两周之后,整个莫斯科都陷入俄罗斯方块的狂热中:人们四处谈论的是它,工作时分心玩的是它,晚上打发时间的还是它。只是尽管很流行,在当时的苏联,没有厂商愿意购买《俄罗斯方块》的版权。

当年29岁的大胡子帕基特诺夫或许也没有赚钱的意识,只是觉得这小玩意就在朋友之间共享一下就好了,于是乎随手就把《俄罗斯方块》授权给他所在的苏联科学院计算机科学中心,使之成为国家财产。当然是免费授权。

但换个平台就不一样了。时隔4年,1988年,《俄罗斯方块》被任天堂移植到掌上游戏机GameBoy上之后立刻大卖,仅日本一地当年的销量就达200万份。1989年被移植到NSE游戏机之上后,《俄罗斯方块》在美国的销量创纪录地突破300万份,其收益则数以亿万计。时至今日,这款游戏的升级版和变异衍生版还受到无数游戏爱好者的喜爱。

不过说句题外话,帕基特诺夫本人几乎没有从《俄罗斯方块》上赚到一分钱。游戏公司本来打算给他《俄罗斯方块》的销售权,但是不知何故又取消了这笔交易。而已经使用了这款游戏的任天堂公司倒是在赚到了巨额利润后,立刻支付给苏联科学院一大笔版权费,有消息称单单定金就高达300万—500万美金。只不过帕基特诺夫还是没份。

不过帕基特诺夫仍然为自己能够制作出这么一个世界闻名的优秀游戏而欣慰。作为奖励,他从科学院得到了一台286电脑作为奖励,当时在前苏联,这可是了不起的东西,而且分到了比同事们更宽敞、明亮的房子。当然,对比几百万美金,就算不了什么了,如果真按西方的版税分账,换算成伏特加,他几辈子也喝不完。不过帕基特诺夫还是挺知足者常乐的。

别看《俄罗斯方块》只为设计师砸出来一台电脑,但却为整个游戏世界和游戏玩家们砸出了一个拼图式的大未来。

小游戏之父帕基特诺夫

这位历史上最具影响力的游戏设计师也不是一无所获。至少当苏联解体之时,他凭借这款游戏顺利移民美国,避免了很多前苏联科学家最终潦倒街头的命运,并凭借一笔“迟到”的版权费用成立一家名为蓝色行星的软件公司,独家代理《俄罗斯方块》版权的授权业务,或许这也算是迟到的爱吧。

当然,帕基特诺夫并不是象人们所误以为的那样,一辈子都停留在《俄罗斯方块》上啃老,他继续尝试设计更多更好玩的游戏。尽管当时整个游戏产业的设计趋势已经从一个人就可以编程出来的简陋小游戏升级到了需要众人合力花上数年时间方可完工的大型游戏之时,帕基特诺夫却始终坚信小游戏一样可以改变世界,就像俄罗斯方块做得那样。

抱着这个信念,1996年,阿列克谢·帕基特诺夫作为游戏设计者加入美国微软公司工作,曾经开发过《微软娱乐包:益智游戏合集》(Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection)《宝石拼图》(Hexic Deluxe)等之类的游戏,并作为微软zone开发组的成员,设计一些MSN上的游戏。

到了2005年,他离开微软,加盟前微软员工创立的WildSnake软件公司,继续为微软开发Windows和MSN自带的小游戏。

尽管帕基特诺夫在美国主持开发或参与开发的诸多小游戏再没有创造出如《俄罗斯方块》一样的盛名,但却作为主流平台的标准配备,一样流入全世界的千家万户之中。正因为他在小游戏领域的突出贡献,游戏开发者大会(GDC)在2007年授予帕基特诺夫2007年第一金企鹅奖,相当于奥斯卡里的终身成就奖,以表彰其在小游戏领域的杰出贡献。2009年吉尼斯世界纪录首开史上最好的游戏排行榜,《俄罗斯方块》击败了众多拥有华丽画面、震撼音效和丰富剧情的大型游戏,赫然位居第二,仅次于比它大型许多倍的《超级玛丽》,更重要的是,《超级玛丽》在20多年中不断进化,延伸出来的游戏之多居系列游戏之冠,而《俄罗斯方块》却27年如一日,还是老样子,老的让人依旧爱不释手。从某种意义上来说,《俄罗斯方块》是胜利者。

当然,帕基特诺夫所开启的游戏之路并非只是一个“小”字所能涵盖的,否则,他也无法成为小游戏之父。

很沉迷很益智的游戏理念

从《俄罗斯方块》开始,帕基特诺夫用游戏实例给他眼中的小游戏下了一个定义——很沉迷、很益智、很休闲。

很沉迷这一点自然不用说,游戏如果不能够让人迷上,其实就很失败了。有一个传闻是这么描述人们对《俄罗斯方块》的沉迷程度的:“《俄罗斯方块》的影响深远到……它成为了第一个,在办公室内禁止出现的软件,因为太多人为了堆叠那些方块而浪费上班时间。”而另一个真实的事件则再次证明了这个游戏的强大魅力,2002年,一名英国玩家不听机组人员的劝阻,执意在飞机上用手机玩“俄罗斯方块”,结果被判刑入狱4个月。

如果是在中国,这种沉迷程度应该又会成为反网瘾反沉迷的经典解剖案例,可如果沉迷加上益智休闲会如何呢?

美国科学家在上世纪90年代的报告中称,长期玩“俄罗斯方块”能使大脑的运作效率提高。牛津大学的科学家也发现,“俄罗斯方块”游戏有助减少创伤后应激障碍患者的痛苦记忆闪回,被视为一种积极的治疗手段。甚至由它引申出一个科学名词,用来形容玩家结束游戏后,很长一段时间内仍然在大脑中思考方块翻动的现象,即“俄罗斯方块效应”。

尽管在帕基特诺夫的设计初衷里并没有设想到还会有专用名词出现,但益智这一条却实实在在的被他延续到了其设计的众多小游戏中,而且《俄罗斯方块》这种“时限解谜”的益智游戏方式,也成为了小游戏设计者的设计蓝本,诸如《祖玛》、《连连看》、《找茬》等众多益智小游戏,其实背后都闪烁着《俄罗斯方块》的光芒,因为他们流淌着同样的血脉,即永远无法真正通关,让玩家必须不断的挑战极限,挑战自我,没有终点;永远不怕修改,每一个经典的小游戏,包括《俄罗斯方块》,都被全世界的编程爱好者修改成各种版本,适合本土风情、更加3D、或许透着点变态、多人联机对战等等,甚至有人用行为艺术的方式在教室中演绎出真人版《俄罗斯方块》,但无论如何修改,其内核无法改变;永远的益智,这些一脉相承下来的小游戏,没有大型游戏的暴力或色情阴影,不会惧怕任何砖家叫兽的抨击,除了可能因为玩的过分疯狂而被解雇,不会有任何电疗危险。

“打破混乱重建秩序”是后来人们给《俄罗斯方块》加诸的一个定义,而永远适合所有年龄层次所有肤色所有种族畅玩则是《俄罗斯方块》能够27年常青的关键,而这其实恰恰是作为人类与生俱来的游戏娱乐所必备的核心所在。

也许再过27年,我们将不会记得今日热卖的众多游戏产品,但我们一定会记得《俄罗斯方块》,因为我们还没有通关。

2012-02-23

文/张书乐
原载于《软件工程师》

1月10日,联想集团在2012年美国消费电子展CES上推出智能电视产品乐TV K91,正式进入智能电视领域。其实联想并非国内首家,早在去年8月TCL就推出了基于谷歌Android二次开发的智能云电视,同样在8月推出智能电视的还包括海信、创维、长虹、康佳、海尔等,他们全部与谷歌Android兼容,开发投入在数千万元,这在中国有个更响亮的名字——云电视。然而在经历过诸如互联网电视、3D、LED、平板等诸多电视“空头支票”式概念洗礼的中国消费者,这次会再一次为新概念买单吗?

我有一个梦想

一切可以因为应用商店而改变。

当你打开电视之时,或许你并没有去选择调节音量或频道,而是径直进入了电视应用软件商店,挑选想要安装的最新游戏或电视安全管家,下载、安装一键后台完成,继续去看电视吧,最新的大片已经在专用视频站点等候多时,昨天没看完的新闻现在可以重新点播……这不是IPTV,这是云电视,是拥有应用软件商店的云电视体系,是未来状态下完美的家庭娱乐中心。

这看起来是一个梦想,但却已经距离我们不再遥远,当移动互联网大潮兴起之时,App Store(应用软件商店)的强劲增值能力让乔布斯在去世前成为全球首富,也让世人看到了卖硬件一本万利与卖应用二次增值的利好。而电视机这个已经传统的不能再传统的高科技行业,似乎也开始跃跃欲试,在电视应用商店这个梦想上。

其实这一切在《史蒂夫·乔布斯传》中就已有体现,乔布斯想像对待电脑、音乐播放器和手机一样,对电视做一些变革:让它更简单、更优雅。根据近期的传言透露,苹果公司目前已经在开发最新产品AppleHDTV高清电视,而且据称这款产品在沃尔特·艾萨克森执笔的《史蒂夫·乔布斯传》里已经由老乔自己进行了证实,而这也让外界对其格外期待。其实关于苹果公司的HDTV,我们更为关注的还在于一点,近日有消息称其将会支持目前由iPhone 4S用户独享的Siri智能语音助手功能,这就为这款高清电视带来了各种很神奇的可能,全智能语音控制电视可能就在我们的眼前。

苹果的设想,其实不是基于电视机显像方式的革命,而是在于拓展功能的强大上,而这也将是云电视真正能够吸引用户的关键。

应用软件商店正在走来

彩电市场从来不缺概念,3D电视、互联网电视、智能电视尚在普及阶段,云电视又闪亮登场,掀起了今年的第二波浪潮。云电视是一个泛电视的概念,是当前电视网络化、智能化的发展趋势和云技术的融合体。

然而对于中国电视机厂商来说,云电视或许还只是他们用来进行兜售的又一个空头支票。据媒体报道,各个品牌为了赶上云电视的热潮,都是在老产品基础上推出一些概念性的技术,基本还没有真正实现市场化。例如康佳7000系列智能云电视采用“Andriod+OMI”双系统,号称进入微时代。但仅仅是能微博了,就可以美其名曰“微博云电视”了吗?另外一个品牌去年5月份推出的一款新品,3个月后的的发布会上就摇身一变成了“云××”,难道也是“乌龟的马甲”?更令人不可思议的是,大多数号称云电视的品牌,在卖场上主推的还是3D电视。

而相对来说,国外厂商在云电视上则将砝码狠狠的压在了应用之上。三星SmartTV在去年4月份上市之后,专注打造智能电视概念,将简单、便捷的操作和近300余款应用程序带到消费者面前,并且已经开启了电视应用软件商店之旅,其搭建了全球首个基于高清电视平台的应用程序商店Samsung APPs(三星应用商店),三星智能电视的多屏共享等很多功能都是通过APP来实现的。

而一些有“远见”的国内厂商也看出了真正的市场趋势,在日前发布的海尔云电视号称3D云电视采用了“一云、三网、N端”的设计元素,可以实现电视、手机、电脑以及广电网、互联网、物联网等多种网络的互联互通,覆盖当前家庭用户对于云服务的几乎全部需求。不仅如此,还采用先进的家庭互联网技术,通过开放云服务平台,“一键式”自动控制以云电视为主的家用电器互联、互动、操控,满足消费者娱乐、工作、生活等多方位的差异化需求。而更为关键的是,在这个云电视上,已经出现了可拓展更新的应用软件,目前已有的39个应用覆盖了影视、音乐、游戏、教育等家庭生活元素,而一旦拓展更新,则整个电视将成为一个全新的应用平台,对比平板电脑和智能手机,不遑多让。这可以看做是国内电视应用商店的一个探空气球。

APP+TV 让电视前途远大

一旦真正出现和苹果应用商店一样的电视应用商店,结果会如何?很显然是三赢。

对于电视厂商来说,突破了一味变换技术作为噱头的固有营销模式,逐步走向平台化,特别是首先吃螃蟹的企业,完全有可能成为电视领域的苹果,不再过分强调硬件优势,而突出更为人性化的软件拓展服务,让整个电视机拥有无限升级的可能,也让企业自身从卖硬件变为软硬兼施;对于软件开发商来说,这无疑是在移动互联网之外的有一个新蓝海,电视的用户群体更为庞大,覆盖年龄平衡,软件收益和广告投放盈利能力都十分强大;对于消费者来说,电视应用软件商店可以改变所谓互联网电视只是简单联网的,而是可以提供全方位享受和个性化服务的全新平台,成为一个游戏、娱乐、影视、教育多位一体的全功能家庭娱乐中心,数字化客厅也指日可待……

更需要突破的是应用软件的服务能力,电视机已经逐渐摆脱单纯的收看功能,向家庭娱乐中心转型,这也正是智能电视出现的前提所在。人民网家电频道进行的一项调查显示,有39%的消费者认为目前智能电视的应用程序不能满足自己的需求,有18%的受访者认为目前的智能电视产品操作不够简便。因此不管是国产品牌的云电视还是外资品牌的应用商店,都要从这两方面入手,一是提供更加丰富的应用内容,二是采用更简洁方便的操作方式,只有这样才能最终赢得市场。

而要实现数量和质量的全面突破,仅仅靠企业自己的研发是不可能的任务,唯独苹果在移动互联网平台上已经成功的应用软件商店模式,以利益吸引最大限度的“民间”研发机构和人员共同参与,而其所创造的云电视,将是凌驾于任何电视机本身硬件概念之上的全能选手,而如此这般的云电视,才能让电视机真正前途广大。

2012-02-21

文/张书乐

中国电信今天宣布,3月9日正式发售iPhone 4S,在线预订3月2日开始。合约计划分为两年、三年期。两年期16GB版最低月消费389元起可零元购机,32GB版489元起可零元购机。

终于,中国电信得偿所愿,吃上了苹果,而加上早前用iPhone 4武装起来的联通,苹果已经在中国通信服务运营商中,三分天下有其二了。接下来,想必中国移动也会不甘示弱,向吃上五袋苹果的宏伟蓝图迈进。

看起来一切都顺理成章,苹果成为了中国移动互联网的救星。但一切都看起来很怪异,从各方面言论中,总有着一股子扶贫的味道,就好像某地区在宣告,终于成功成为某级扶贫县一样。

似乎少了苹果,运营商就浑身不自在,似乎自己的网络中没有专属的苹果,自己的3G就是一个画饼一般。苹果成为了运营商眼中的一个权力符号,在做不到人无我有的时候,也要做到人有我有、人有我强。

这就是国内3G的现状,一方面将自己的网络建设说成地上无天上少,一方面又在向苹果乞讨,希望获得所谓的招牌菜,这就是国内运营商的悲哀,似乎没有了苹果,中国的3G时代,就没有了着陆的地方,伟大的3G网络,无敌的网络速度,就找不到承载它的设备了。

扶贫,苹果来了,一个一个的扶贫,先联通后电信,最后再给稍微强势的移动帮帮忙,整体上看,似乎透着一股子帮扶弱势群体、给老幼病残让位子的雷锋精神,可就在国内运营商把苹果捧上了天,把iPhone当成了救济粮、扶贫款之时,通过自己庞大的宣传经费和无比巨大的渠道网络让苹果变成街机之时,却让自己和用户深重苹果毒瘾,想不吃都不行了。至于用户打算怎么用苹果,运营商没打算培训,反正用户是用扶贫粮做种子还是当天煮了吃了,无所谓,运营商已经成功的把苹果卖掉了。结果呢,普及了苹果,装备了最现代化3G设备的许多中国用户,最高级的3G运用就是学会用苹果玩游戏,还是越狱后玩。

可移动互联网的魅力呢?运营商现在依旧没有展示出来,无论是沃商城还是移动MM,这些想要做增值服务的部分,都在强势的苹果应用软件商店和更强势的中国式山寨和盗版压迫下,变成了浮云,中国移动互联网得到了苹果,却失去了它应该拥有的完整产业链条,中国移动互联网得到了苹果,却失去了开发其他3G服务的勇气和锐力。

苹果正在发售,运营商正在蜕变,联通、电信都已成为名符其实的苹果手机经销商,而且卖的还很贵,联通和电信似乎一本心思转了行,专心在做经销商,而且卖的很得意,接下来看移动的,当三大运营商成为中国苹果手机销售三大门面的时候,苹果的扶贫就成功了,苹果就一统中原,千秋万代,寿与天齐了。

结果将是,3G时代用户依然对3G的使用很贫困,3G时代的苹果扶贫,只是变相的向没有真正享受到移动互联网的中国用户卖苹果罢了。

2012-02-20

文/张书乐

国内电商寒潮来袭的时候,不少业内人士和专家指出,要社交化,要用Facebook+亚马逊=无敌。看似非常有道理,大家既然能够在社交网络上相约去泡吧,为啥不能相约去购物呢?

抱着玫瑰色幻想的朋友可以去休假性治疗了。据国外媒体报道,北美最大游戏零售商Gamestop去年4月在Facebook网站上开设了一家网络零售店,但那家网络零售店在6个月之后便销声匿迹了。 除了Gamestop之外, 其他零售巨头如Gap、J.CPenney和Nordstrom也都在Facebook上先后开店,但最终也都关门大吉了。总而言之,社交网络现阶段虽然IPO了,可它还是适合交友,不适合电商。

有朋友可能又会说了,你咋知道在中国也如此呢?再说我们也搞不清社交网络是个啥东西,Facebook没用过,伤不起。橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,或许国外不行,由中国特色的电商社交网络反而行呢?

其实,不用到远方,你看看腾讯就知道,腾讯空间就类似于一个简化版或游戏版的Facebook,那么你何时在腾讯空间中相约购物了呢?尽管腾讯拍拍已然进行了深度捆绑,但是这个拍拍C2C电商做得如何,有目共睹。至于淘宝早前就在注册用户中尝试的类似微博的玩意,也人气淡薄的很。

看似完美的一个商业模型为何完全无效呢?

其实一个简单的道理就能知晓,如果你在社交网络上能够买到的东西,与其他电商网站上的并无价格和质量差别,你就不会首选它。聊天也罢,直接的超链接也罢,看似直接起到了某种指向性明确的广告效应,但是这种分享,即使是在自己的社交网站上,也不是独家的,不会因为属于别人电商站点的,就不允许分享……
平台是公共的,优势其实也是公共的。

更为关键的是根属性。社交网站给人的感受是社交化的,而电商网站给人的感受是购物化的,它们都有属于自己根深蒂固的根属性,这种根属性转换成网民特征就是购物习惯。上社交网站的目的不是去找商品,上电商网站的目的也不是去交朋友,带着不同目的的同一个人,在使用网络的时候,因为这种根属性或惰性思维而会面对同样的商品分享产生完全不同的行为认识,而这种行为认识最终也导致了人们的选择。要改变这种我们通常称之为消费习惯的惰性,其实需要花很大力气,作出一个真正细节化的模型来,而不是简单的1+1>2,毕竟你不要指望消费者主动、自觉、自愿的按照你的模型来运作。

或者用一个不恰当的比方来说,在社交网站上你看到商品分享,你的第一反应会有广告成分,而在电商网站上上到商品广告,你的第一反应却会有精品推荐的意思。

完全不同的两种上网理念,导致同样的网民群体作出不一样的网络选择,尽管这种选择很混沌,尽管在一些时候,这种选择之间界限很模糊,但在一个大的样本群体下,这种选择将是基本稳定的,这就导致了唯一的一个结果:

Facebook不适合做电商,还是做它约会泡吧这份有前途的工作去吧。社交网络也救不了中国的电商泡沫,电子商务们,你们还是赶快自救吧!

2012-02-17

文/张书乐

2012已然成为团购网“千团大战”局面的催命符,从1月开始,中小团购的“追悼会”已然开到媒体都来不及写讣告的状态,而一些曾经成功融资的大型团购网站,也接二连三爆出资金链断裂,只能苟延残喘的“小道消息”。求生存,不被团购末日浩劫吞没,成为团购网的主旋律,同时,大型团购站点此刻也是奇招纷出,不仅是为了生存,更为了千团大战落幕之后,能够作为王者,成为互联网行业真正的强者。

新年刚过,作为团购行业领先者的窝窝团推出的“专卖店”新模式可以算是团购网求变的一大看点,而这个看点的核心同样是“融资”,只不过不同于早前团购站以概念吸引风投的金钱融资,此刻窝窝团的“融资”模式则是纯正的融聚资源。

据窝窝团方面介绍,所谓专卖店是给予窝窝团购网站上的商家独立网上商铺,进入窝窝团主页面,用户可以看到与窝窝团达成合作的专卖店商家。在窝窝团专卖店里,商家能够将团购产品进行多样性组合,展示时间可灵活设定,并且随时更换商品。目前已经有兰会所、八达岭滑雪场、三个贵州人等商家进驻。

看似并不奇特,看似比较淘宝上的官方网店,传统团购的每日特价并没有什么优势,可实际上,窝窝团借专卖店,已经让自己打通了之前团购站最弱势的产业链条。

其一是自助模式化解人力资源瓶颈。团购站靠庞大地推,然后这种人力资源的比拼也带给团购站极大的资金和管理压力,而自助模式,特别是对于这些本身就已经拥有极大品牌效应的专卖店,则无需过多仰仗团购站本身的人力资源,这是一招借力打力。但这还不是最重要的。

其二是专卖店化解团购品质瓶颈。团购站最让人诟病的是产品质量,良莠不齐的团购站点中,死去的第一原因就是用不实团购产品欺骗消费者,而活下来的内力比拼关键之一在产品性价比,毫无疑问,作为第一供货商的品牌直营店在团购网上专卖,在现实中提供生活服务,可以最大限度的保障这一性价比,毕竟品牌如果没有足够强横的性价比支撑,将难以维系,窝窝团这一招继续借力打力。

第三是专卖店连锁扩大团购辐射维度。一个专卖店入驻,带来的是它在全国各连锁店的全体资源,统一的市场定价和服务素质让消费者能够不断成为回头客,你不妨把它简单理解为麦当劳、肯德基入驻,也不妨把窝窝团当作是打印快餐优惠劵的便捷通道,而当数量众多的具有全国连锁的专卖店入驻团购网之后,团购站的生活服务水准也自然相应提高,整个服务维度、服务频度、服务力度也呈几何倍增长,而且借助传统品牌的品牌号召力,可以让窝窝团赢得更多客户,反之亦然,这就是双赢,而同样是借力打力。

整合专卖店,是一步“融资”妙棋,毕竟团购站此刻差的不是钱,而是资源,一个足够让其具有最大服务能力的资源专卖,这也是其活下去并壮大下来的最核心内容。

2012-02-15

文/张书乐

《北斗神拳》健次郎再次出名了,不是因为动画片也不是因为同名游戏,而是因为《北斗神拳》游戏制作公司和施华洛世奇联合制作了一款健次郎的手办,价值高达300万日元(大概24万多人民币)。手办身上镶嵌有50万颗的施华洛世奇水晶。去年,施华洛世奇将这款手办进行拍卖,拍卖的价格起家将近300万日元。

有一种评论认为:“不是玩家不忠心 游戏手办实在太昂贵。”然而事实真如此吗?愚以为非也,并非玩家不忠心,而是国内压根就没有像样的游戏周边,边说万元和千元的神级周边,就是几十元开卖,也乏人问津。

山寨不是问题

我们或许总在责怪中国的盗版问题,任何有影响力的周边投入市场,立刻被盗版山寨品所淹没,君不见满大街的QQ企鹅公仔,有几个是腾讯荣誉出品?甚至于比起正品来说,山寨品的质量更加精良。至于喜羊羊、灰太狼之类的动漫周边,情况也是一样。

然而真的如此吗?真如此,为何价格上同样不贵的国产游戏动漫周边在游戏自己的商城、在淘宝、拍拍等官方店里依然卖的很狗血?笔者就此对多名周边爱好者做过交流,得到的回答同样很狗血——国产正品质量差是出了名的,而且花样还少,归根结底,游戏和动漫公司们就没把周边当回事。

忠心不是问题

宣扬周边太贵伤不起的这种说法,其实耐人寻味,这仅仅是一种借口。极品周边昂贵,但并非所有周边都贵到让人难受。

在网店中,有一种网店的生存状态很有趣,代购国外正品周边,甚至很多即将上市的周边都有预定计划,而且销量不错。为什么?因为这些动漫、游戏形象深入人心。别的不说,就哆啦a梦,从某国内品牌的百元级廉价服饰到某国内金器的千元级金饰,都收到热捧,这同样说明,忠心不是问题,问题是国内没有什么动漫和游戏周边值得消费者去忠心。

不是不知道周边赚钱,游戏动漫行业很喜欢说的一组数据如下,周边产品的产值至少能占到游戏本身收入的20%-50%。在日本,游戏与周边产品销售额的比例达3∶7;而在欧美,游戏、动画与其周边产品的收益比例接近1∶9。然而,有不少国内公司为此冲刺过,却失败了,而且都是有钱的公司。结果呢,时下的周边产品就是个赠品,在Chinajoy、网博会以及各种游戏活动中赠送。为什么会如此?为什么看到了钱,却赚不到?

你还记得几个面孔?

十年间,游戏赚的盆满钵满,似乎就是随手可摘的桃子,根本不需要费心力,也激发了惰性,没有想到去创造如同马里奥、罗拉这样的经典游戏形象,而且国内游戏千部共一套的模式,让整个游戏世界里的形象都面目模糊,缺乏个性,这也让玩家很难忠心的去热爱,或许在十来年间,我们能够津津乐道的游戏形象还只有十年前仙剑里的李逍遥、赵灵儿和大富翁里的孙小美、钱夫人,只是不好意思,他们都来自中国台湾。至于动漫那边,就不用多说了,除了低龄化的喜羊羊系列和虹猫蓝兔等幼儿玩具外,找不出类似kitty猫这样能够普适各年龄层的动漫形象。

其实有个最简单的法则可以用来检测国产周边的发展前景——你记得几个国产游戏和动漫的形象,能数出几个名字,能道出它们的设定吗?试着回答一下,你便知道结果。

没有经典形象,周边就没有办法赢得消费者的忠心,没有个性的游戏和动漫,就不会有忠心粉丝去热爱,去为之疯狂,道理很简单,只是中国游戏产业一直在给自己找理由,只是普遍缺乏个性的中国游戏们一直没法让人记住他们的样子罢了。

2012-02-14

文/张书乐
先看两则新闻。

新闻一:如今债台高筑,濒临倒闭的深圳唯冠科技公司,这个曾是全球第四大平板显示器制造商只剩下iPad这个看似最值钱的“商标”,它能否在本月29日在广东高院开庭的“iPad”商标权纠纷案终审中获得“重生”的机会,世界的目光都在聚焦。

新闻二:2月13日有媒体报道称,石家庄工商查扣iPad,当地商家多数已下架iPad2。唯冠科技昨日还透露,江苏、福建等9个省市自治区的近20个工商部门也将对苹果公司展开行动。

其中的焦点之一是苹果,不过我想没有什么必要去探讨它,无论它如何用血汗工厂来造富,如何用创新理念来更大的造富,这都和这次案件无关。即使输了,苹果在国内的产品最多换个字母重买,消费者不会因此而减少,或许还会因此而增多,甚至如果苹果输了,大陆绝版ipad商标的产品还会升值。

其中的焦点之二是唯冠,从法理上说,从人情上说,从一切的一切说,唯冠用“商标”维权,是正确的不能再正确的举措。可在正确之举之下,唯冠的行动却似乎只是在坚持正确路线。

据唯冠公告显示,其流动负债净额达28.7亿元,38亿元贷款逾期未偿还,对中国银行等8家银行的负债大约为1.8亿美元,约合人民币11 .45亿元。

很显然,唯冠想用诉讼的方式赚钱来还债,来续命,可问题是唯冠还完债之后呢?其苟延馋喘不了几天也难免自然消失于商场。

借机重整旗鼓是唯冠应该去努力的事情,这里不是说万一唯冠赢了官司,就拿着ipad的商标去入股各种平板产品,去做真正ipad品牌的山寨产品,换一点点残羹冷炙。唯冠此刻,拥有的仅仅是一个ipad的品牌,已经一无所有,但它应该远视一点,看到这起诉讼所带来的无形资产,这是ipad这几个字母创造的,可以用这场诉讼引进资金重组自己王国的机会。人走了可以招募,厂房还在,渠道并没有完全消失,一切都可以重新再来,关键是用一个全新的理念和产品战略支撑自己,不用“ipad”还债,而是用ipad来引资,用目前的眼球效应来为自己找回全球第四大平板显示器制造商的荣光。

在这个意义上,诉讼胜败已经不重要,重要的是唯冠如何借机在投资者和产品链上的所有企业面前宣示自己的未来构想,而不是一门心思的想着还债。否则,赢了也是输了。