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2012-01-31

文艺网游吹原创,普通网游会山寨,2B网游藏赌博。这是一个玩家朋友送给笔者的段子,看似无厘头,其实却隐藏这一个事实,即时下的国内网络游戏大部分已经只剩下商品这一种厂商最需要的属性,而玩家最需要的娱乐属性轻则退居二线,重则退休啃老米,剩下的只是靠游戏里的一些特定内容“绑架”玩家,让玩家沉迷其中,而非娱乐其中了。

张书乐供17173专稿

被绑架的玩家 被遗忘的娱乐

金钱至上早已是网络游戏的潜规则,在虚拟世界中,游戏厂商在主导着一场革命,即让玩家更深度的粘合在游戏中,为了获得这一成功,最有效的办法有两种,其一是通过创新的方式,将游戏的乐趣发挥到极致,就如几年前《魔兽世界》在网游中做得那样,亦如WII掀起的体感游戏革命那般,然而这样做得成本太高、周期太长,加上创新是否能够被玩家认可尚有待考证,因此一直都不是游戏厂商的正宫首选。

剩下的另一条途径就是通过别样的方式绑架玩家,让他们在某种利益的驱使下、在惯性的诱导下沉迷游戏。近日,新华社对游戏产业年会的报道中一些玩家的话语颇为值得深思:“一些游戏企业唯利是图。表面上打着免费游戏的招牌宣传,当玩家真正进入到游戏时才发现如果真的是免费的话就会寸步难行。

进入游戏是免费的,但是玩的过程却不是免费的。各种五花八门的收费项目层出不穷,就是圈钱。在游戏中为了购买装备、参加活动、升级等,往往不知不觉花费巨大。曾有玩家在一款名为‘某某商业大亨’的免费游戏每月花费近万元。很多游戏都自称‘永久免费’‘终身免费’,实质上却通过种种设定迫使玩家不断投钱。”

斯德哥尔摩症候群的诞生

后一种选择让网游实现了商业意义上的快速增长,2011年中国网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元人民币,比2010年增长32.4%的。而游戏产业集体缺乏创新的事实也在一再被点醒,国家新闻出版总署副署长孙寿山即指出,目前我国相当数量的游戏作品存在创新不足、题材雷同、手法单一,甚至直接抄袭等现象。因此,市场看上去热热闹闹,实则充斥大量雷同题材,给人千部一腔、千人一面之感。这不仅大大缩短了游戏作品的生命周期、难以有效拓展市场空间,更使广大玩家丧失了对国产游戏的信任。

而游戏厂商则把赌注压在了玩家继续被诸如变相赌博、暗黑实攀比竞争等游戏玩法所吸引,就如之前的五年一样,不到最后一刻不愿意花大力气让游戏更有娱乐性。

玩家此刻的表现似乎也让游戏厂商满足,在被没有娱乐性只有赚钱思维的网游挟持了太久,玩家呈现出了极强烈的斯德哥尔摩效应(人质情结),即形成了对挟持他们的低级趣味网游的依赖感。

人质情结正在消散

这一切的产生来自两种途径,其一是绑架者偶尔会以微创新之名给玩家施以小恩小惠,让他们总能看见不切实际的希望;其二是玩家彻底被封闭了,因为整个国内的网游大部分都带有这样的绑架性质,让玩家无路可逃,也无处选择,更没有可比性。

然而,人质情结终有消散的一天,这在乎玩家的觉醒,在乎沉默的大多数的最终抗争,正如笔者在《榜样魔兽》一书中不断呼吁的那样。而玩家的容忍度已经接近于临界值,要么被一款真正有娱乐性又不失商业赚钱本色的网游所打动,而抛弃现有的“垃圾食品”,要么内部爆发,拒绝奉献,拒绝成为游戏厂商屠宰的羔羊。

移动游戏的逐步流行、单机游戏的再次回归、游戏机游戏的全新体验都在一步步杯葛着看似固若金汤的国内网游市场,消解着玩家的寂寞,也在赢得玩家之心,文艺网游、普通网游和2B网游在金钱至上大旗下看似繁荣的今天其实已经在倾覆边缘,回归娱乐,回归游戏的天然属性,这一破冰时刻或许就在2012。(文/张书乐 来源:17173)

名词解释:斯德哥尔摩效应,又称斯德哥尔摩症候群或者称为人质情结或人质综合症,是指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。

2012-01-30

文/张书乐
原载于《软件工程师》2012年1、2期合刊

近日,赛迪智库统计发布的《2012年我国互联网发展形势前瞻》研究报告显示,自2010年以来,我国移动互联网用户,也就是手机上网人数呈爆炸式增长。2010年底为3 .03亿人,2011年6月底达到3.18亿,预计明年突破4.8亿,发展速度远远超过传统互联网。相应的,中国的移动应用下载量和新应用需求更是迅猛增长,中国已经一跃成为全球第二大移动应用市场。可另一组数据则让人体会到了什么叫“冰火两重天”。以苹果应用为例,应用商店分析公司App Annie最新的数据报告,数据显示IOS应用营收中,有34%的来自于美国,第二大应用市场中国的贡献却仅仅只有2%。

一个崇尚免费的市场

移动互联网的野蛮生长,却没有创造中国式的App(移动互联网应用)盈利大潮,其关键点在于中国用户的习惯——免费。一个显而易见的事实是中国的免费App下载量仅次于美国,排名第二。

“App使用者大多数是从传统互联网平移到移动互联网上来的,其使用习惯不可避免的带有传统互联网免费共享的标签。”IT时评人许松松指出:“这也是造成时下App下载火爆却付费冷清的关键。”

App开发者的日子变得难过了许多。中国的移动互联网开发者中,盈利的约占25 .2%、打平的占40 .4%,还在亏钱的则高达34.4%.另外,这些开发者的年收入水平普遍偏低,34 .7%的开发者收入在1万元以下,1万-5万元的只有16.3%。

曾经从事手机游戏研发的曾言墨告诉笔者:我所在的公司早在五年前就已经投身到手机游戏开发之中,但当时因为智能手机不够普及,平台混乱,研发一款手机游戏需要匹配太多手机企业和不同的手机型号。苹果App Store一度让我们看到了盈利的希望,毕竟平台统一了,开发成本下降了,而发布的渠道也简便了。可当我们真正在这个市场中继续战斗时却发现理想和现实的距离,做付费游戏下载的人寥寥无几,为了冲上排名,我们花了几万元去刷消费,可国人依然不买账。一旦我们改为免费应用了,立刻下载上去了,可研发费用却赚不回来了。最后我们只能选择退市。

面对这种情况,中国市场已经开始痛定思痛,开始改变App的开发策略。一方面是开发依旧火爆。据易观国际2011年7月应用商店监测显示,国内整体应用商店数量仍保持高速发展,尤其是对于苹果AppStore中国区来说,国内应用数量已经达到41万之多,相比6月的37万仍有10.9%的增速,另一方面AndroidMarket中国地区的应用数量从15万增长到21万,增速交6月份的7%达到37.9%,增速明显。另一方面是付费应用和免费应用的比例开始出现变化。同样是7月,苹果的付费应用占比达到57.16%,较5月份的付费应用60%的占比相比,免费应用逐渐增多。三星乐园免费应用数也在增多,其付费应用比例较6月份付费应用26%占比降低为21.63%。

当中国的App市场越发走向免费之时,盈利难题立刻变得十分尖锐,业界唱衰App之声此起彼伏。

一个游戏太多的市场

龙搏微网络科技公司总裁杨子文告诉笔者:“《愤怒的小鸟》误导了大多数国内App开发者,2010年至今的国内App开发焦点集中在了游戏之上,使得国内App应用整体走向歪了。只有回归到工具性应用先行的开发和盈利模式才能改变市场颓势。”

据统计,全球市场范围内,在所有移动App平台上,受欢迎的应用种类依次是:娱乐类占16.68%;游戏占13.36%;图书占10.21%;生活类占8.02%;实用工具类占7.13%;教育类占7.08%;旅游类占4.84%;商务类占3.76%;音乐类占3.32%;健康和健身类占3.28%;社交网络类占2.71%。这一数据充分显示全球应用种类的平衡发展状态。而在中国,游戏开发和下载比例都占到了半数以上,其他工具类应用乏人问津。造成这一现状的原因相对复杂,有开发者的研发趋势、有整个市场的舆论导向、也有应用商店的有意为之。

但中国的应用市场也开始在回归平衡。

以最近比较火爆的点心省电为例,这个立足于安卓平台的小软件,从技术上来说,确实谈不上鸿篇巨制,相对于早前出现在移动互联网上复杂的游戏App大菜来说,确实是一个名副其实的点心。但这个点心却在此刻成为了App商店里的招牌菜,其关键就在于它的实用性。

真正体贴用户的App才能持久,娱乐类应用其实只是小道,手机或平板就如同电脑,刚刚购买的时候被娱乐功能所吸引,但深度用户则要大量使用功能性软件,世无英雄而使竖子成名,没有真正体贴用户的大型功能性软件之时,类似点心省电这么款小应用就大张其道了。

移动互联网应用的发展趋势也就在于此,游戏开路,只是做了普及工作,当游戏的魅力逐步散去之时,本末倒置的局面也就必然要改变,真正工具型的应用开始占据用户手机的核心位置,为用户手机的健康和便捷发挥力量。

但依然有一个问题亟待解决,即盈利问题。游戏App有典型的付费特征,单机游戏型App需要付费下载,网络游戏型App则和传统互联网的免费网游一样采取道具付费模式,可工具型App在国内必须靠免费开路,盈利的难题依然无法得到解决。

免费成为了App在中国市场上的双刃剑。

一个需要拐点的市场

一个事实摆在眼前,付费应用模式在中国市场中难以推广,而现在参照苹果应用商店的盈利模式主要是通过用户付费下载后再与开发者分成,显然这样的方式不符合中国用户的消费习惯。而免费应用有人气但却无法盈利,市场的拐点在哪?

笔者采访的部分互联网从业人员透露出这样一个思考:传统互联网的免费和收费之间都有一个平衡,在免费的背后,总有一些隐性的收费模式,无论这种模式是广告收入还是用户支付。那么从传统互联网中脱身的移动互联网也可以参照这样的模式。

这种思考最直接的体现就是广告收益。指点传媒创始人CEO曹彤称,过去的半年时间里移动广告行业已经进入了快速成长期,广告主比以前更容易接受移动广告,渗透率提高很多。

根据果合的监测数据,2011年1-6月中国移动应用中广告点击率最高的应用类型为游戏,高达5.7%,其次为购物类应用,点击率为5.0%。这似乎提供了一条出路,即内置广告的免费应用之路。对此,艾瑞咨询明确指出,移动应用广告不但成为国内免费应用的主要盈利方式,也为广告主的移动营销提供了新的思路。该咨询机构还预测,2012年中国无线广告总体规模将达到55.5亿元,到2013年则有望突破87.4亿元,增长空间非常广阔。另一家市场分析机构eMarketer则预计,中国移动广告市场规模2011年将达到28.88亿元,尽管这个数字与传统互联网400多亿元的广告收入相比依然相差甚远,但对于一个正在培育中的市场和亟待资金的开发者来说,这已经足够了。

上半年的移动应用内置广告良好表现也开始刺激了市场,时下,很多应用商店已经与专业的第三方移动应用广告平台合作,向开发者提供广告的代码,为应用做嵌入式广告。

另一种发展趋势是通过App免费应用将应用商店变成社交化平台。机锋网CEO谈毅认为:“移动应用商店的未来,在于社区化、社交化、而不是单纯的应用下载平台。”一旦实现这种社区化模式,则广告不仅仅可以内置在App之中,更可以内置在整个应用商店之内,并实现点击浏览商店内广告亦可分成给应用开发者的模式,从而摆脱单纯依靠下载付费分成的单一模式。

移动互联网应用,无疑将是一场免费和付费的博弈,而当年在传统互联网上坚定不移的走付费路线的杀毒软件也集体免费走二次增值业务的今天,移动互联网应用的最终走向其实也已经点亮,只是如何走好免费使用和增值业务的平衡木,还会让开发者们颇费思量。

2012-01-18

南方都市报报道称,在审议两高报告时,广东省人大代表、网易CEO丁磊说,创新能让消费者更满意,能有更大的市场份额,这是企业创新最原始的动机,但现在的问题是国家对知识产权的保护太弱,“谁创新谁倒霉。”丁磊说,现在企业被侵权后,跟对方打官司经常拖个两三年,是一个非常漫长、非常艰难的民事诉讼过程,即便赢了,处罚也很低。

作为IT大佬,“谁创新谁倒霉”无疑是他的心情写照,准确的说,这其实应该是整个IT圈普通青年、文艺青年和2B青年的集体心情签到。可以这么说,丁磊这句“谁创新谁倒霉”无疑也是整个中国IT圈的原生态表述,可直面面对惨淡的人生,IT大佬也不该抱有如此心情。

谁创新谁倒霉之后,应该还要有一句,不创新更倒霉,起码对IT大佬们如此。诚然,网易一直在创新,大话西游系列、梦幻西游系列,在原创网游上他们在创新,网易邮箱、网易印象派等自有产品和新品竞品上他们在创新,因为创新,让网易有了今时今日的地位和财力,才有了丁磊搞个人大代表当当的机会。另一个创新的标准模板是盛大,盛大创新之路走得更远,游戏、影视、文学、旅游、LAB,到处都在出击,创新失利和创新成功并举,盈利也在创新和投入之下上下起伏,引发外界无限遐想,可盛大还在创新,并没有真正倒霉到家。就连有着山寨英雄本色的腾讯也开始创新了,Q+开放、QQ手机浏览器开放,开放式的创新平台让腾讯尝到了甜头,也使得它走上了山寨化创新的有腾讯特色之路。不仅仅是软的,就是硬的也如此,如一人一本,不就在苹果和安卓的夹击下,在众多山寨平板的包围之中,活下来了。

“谁创新谁倒霉”,其实未必竟然,尽管确实创新者要吃很多亏,要比山寨者走许多弯路,甚至死在沙滩之上,成为先烈,当创新之路绝非倒霉之路,山寨之路也绝非幸运之路。没有创新焉有山寨,这其实没有疑问。而归根到底,IT业十来年的发展上看,尽管大佬们都有过山寨的原罪,尽管大佬们口里说“谁创新谁倒霉”,但创新却没有停止过,因为创新毕竟还是有利可图的,是有机会抢占先机获益的,这是最基本的利益点。

“谁创新谁倒霉”,这决不是IT大佬们应有的心情,也不是所有IT业界文艺青年、普通青年和2B青年们应该常留于心、安心等待别人创新自己山寨的“浩然之气”。别创新倒霉了,怪政府,应该感谢CCTV。

2012-01-17

文/张书乐

南方都市报报道称,在审议两高报告时,广东省人大代表、网易CEO丁磊说,创新能让消费者更满意,能有更大的市场份额,这是企业创新最原始的动机,但现在的问题是国家对知识产权的保护太弱,“谁创新谁倒霉。”丁磊说,现在企业被侵权后,跟对方打官司经常拖个两三年,是一个非常漫长、非常艰难的民事诉讼过程,即便赢了,处罚也很低。

作为IT大佬,“谁创新谁倒霉”无疑是他的心情写照,准确的说,这其实应该是整个IT圈普通青年、文艺青年和2B青年的集体心情签到。可以这么说,丁磊这句“谁创新谁倒霉”无疑也是整个中国IT圈的原生态表述,可直面面对惨淡的人生,IT大佬也不该抱有如此心情。

谁创新谁倒霉之后,应该还要有一句,不创新更倒霉,起码对IT大佬们如此。诚然,网易一直在创新,大话西游系列、梦幻西游系列,在原创网游上他们在创新,网易邮箱、网易印象派等自有产品和新品竞品上他们在创新,因为创新,让网易有了今时今日的地位和财力,才有了丁磊搞个人大代表当当的机会。另一个创新的标准模板是盛大,盛大创新之路走得更远,游戏、影视、文学、旅游、LAB,到处都在出击,创新失利和创新成功并举,盈利也在创新和投入之下上下起伏,引发外界无限遐想,可盛大还在创新,并没有真正倒霉到家。就连有着山寨英雄本色的腾讯也开始创新了,Q+开放、QQ手机浏览器开放,开放式的创新平台让腾讯尝到了甜头,也使得它走上了山寨化创新的有腾讯特色之路。不仅仅是软的,就是硬的也如此,如一人一本,不就在苹果和安卓的夹击下,在众多山寨平板的包围之中,活下来了。

“谁创新谁倒霉”,其实未必竟然,尽管确实创新者要吃很多亏,要比山寨者走许多弯路,甚至死在沙滩之上,成为先烈,当创新之路绝非倒霉之路,山寨之路也绝非幸运之路。没有创新焉有山寨,这其实没有疑问。而归根到底,IT业十来年的发展上看,尽管大佬们都有过山寨的原罪,尽管大佬们口里说“谁创新谁倒霉”,但创新却没有停止过,因为创新毕竟还是有利可图的,是有机会抢占先机获益的,这是最基本的利益点。

“谁创新谁倒霉”,这决不是IT大佬们应有的心情,也不是所有IT业界文艺青年、普通青年和2B青年们应该常留于心、安心等待别人创新自己山寨的“浩然之气”。别创新倒霉了,怪政府,应该感谢CCTV。

2012-01-16

新春福利到!“双旦座”萌妞贾慧与张悦带来了她们的最萌的新春年画,作为《梦回三国》页游的萌春大使,与百位三国萌将们一同为大家送上最诚挚的新年祝福!

两位萌女孩祝福大家”红”动中国年,更要“萌”动中国年。

你能分得清她们俩吗?

贾慧与张悦个人小资料:

姓名:贾慧

生日:8月10日

爱好:表演

星座:狮子
经历:模特,2009年国际时尚超模大赛最具活力奖,2010国际职业模特大赛中国美皇后最具演艺潜质奖
最喜欢的动物:比熊

特长:走秀

嗜好:睡觉

最欣赏的影星:奥黛丽赫本

喜欢的音乐类型:只要是好听的都喜欢
喜爱的卡通:柯南、樱桃小丸子
喜欢的颜色:粉色
喜欢的食物:好吃的都爱
个人说明:
对于不喜欢你的人,要做的就是保持微笑和光芒四射
姓名:张悦

生日:10月22号

爱好:看电影、音乐、旅游、时尚、拍照、拍电影、主持、爵士舞
星座:天秤座
经历:参演电视剧《摩登女婿》微电影《珍爱一生》、《回忆》,担任静电影主角、选上2011快乐女声外景主持,多次主持长沙市大型活动及晚会、参与录制湖南卫视以及娱乐频道活动、参与录制网络频道趣搜麻豆星
最喜欢的动物:狗、熊猫、考拉、浣熊

特长:主持

嗜好:睡觉、看书

最欣赏的影星:阿尔帕西诺

喜欢的音乐类型:治愈系、爵士、蓝调
喜爱的卡通:柯南、蜡笔小新
喜欢的颜色
食物:基本不挑食
三围:不详
喜欢的食物
个人说明:奋斗的人生才是最好的人生

文/张书乐

随着智能手机、平板电脑等智能移动终端的普及以及移动互联网的飞速发展,2011年,移动游戏迎来了大繁荣和大发展。短短一年时间,移动游戏市场规模便从过去几乎可以忽略不计发展到了42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。移动游戏全面超越PC网游的呼声在回荡,然而手机网游集体缺乏个性的弊端也在爆发。

手机网游将是一座金山

然而困惑也随之而来,盗版成为手机单机游戏的顽疾,而克制的办法除了继续呼吁正版化外,还有一条路就是走向网游化,如十年前网络游戏克制单纯盗版问题那样。12月20日的 第六届移动游戏产业高峰论坛很显然统一了游戏大佬的思路,手机网游将是2012年移动游戏的主流发展方向。

当乐网ceo 肖永泉甚至提出了这样一个惊人观点:“移动游戏将全面超越PC网游”。这个观点配合以时下42亿元的手机游戏市场规模,再对应414亿元PC网游市场规模,看似荒诞不经,但却并非夸大其辞。

肖永泉的理论是立足于他自己的公司的数据,在2011年10月份,当乐网拥有了超过5000万的用户,下载量是600万,这样一组数据和PC网游一线公司的业绩并不遑多让。

和肖永泉持相似看法的游戏大佬们并不在少数。自掌上明珠总裁武春雷、华娱无线CEO潘榆文、仙掌科技CEO赵扬、呈天游CEO齐海、空中网副总裁吴琳光、Gameloft中国区副总张龙、哈酷那CEO张亚俊、掌上世界CEO林煌、艾格拉斯CEO王双义等九位企业高管就一致认为移动游戏正面临最好的发展机遇,潘榆文甚至认为“未来只有手机终端游戏。在未来手机终端性能逐渐追平固定终端PC情况下,需要有很多表现力,一定会达到很高的水平。”

手机网游要有自己的性格

另一个阴霾同样压在手机网游面前,那就是盈利问题。最新数据显示,目前中国有手机应用开发者约100万人,而作为移动应用最红火的手机游戏,占所有应用之首,为总量的28%,但盈利前景堪忧。

导致这一问题的关键在于手机游戏过早的延续了PC游戏同质化问题,“山寨”的短视行为让很多手机游戏开发者误入歧途,或投入大量资金研发过于高端以至于无法适用于时下移动设备的游戏,或简单复制导致大量面目相似的游戏蜂拥而至,加上中国手机用户尚未养成支付习惯,使得和PC网游同样庞大的用户群体、比PC网游更加贴身的游戏模式并没有在2011年创造真正意义上的经济奇迹。

然而出路已经出现,即是盈利走向多元化,借鉴PC网游之路,全力以手机网游开拓多样的盈利方法,通过时间收费和道具收费等成熟模式,甚至是植入广告,打破传统移动游戏下载付费不被消费者待见的魔咒。

但这并不足以让手机网游战胜PC网游,因为这都是PC网游走过的路,要想取代PC网游,手机网游必须拥有自己的个性,或者说找到不同于PC网游的切入点。

“你需要在某一个时间点选择一个最适合你的,或者最有机会的终端,选一个操作系统,选一个终端,选一个合适的游戏呈现形式,选择一个合适的游戏类型,选择一个合适的市场。”肖永泉的这段话比较精准的说明了个性的重要性,而当乐网也是这种个性化的受益者。

个性化,是2012年手机网游需要突破的瓶颈,当用户24小时和手机和移动终端作伴,当手机越来越智能,移动终端越来越如PC般强大,手机网游的大未来其实已经注定,但对于用户来说,继续在PC上网游,还是选择在手机上游戏,仅仅如此不够,必须有一个让他们离开PC的足够理由,而不是仅仅作为闲暇无聊时PC网游的一个替代品。

这个理由就是手机网游要有足够魅力,不仅仅是方便,更要特色,让人们在手机上感受到PC网游能够带给你的一切,更要让人们在手机上感受到PC网游不能够带给你的所有,这就是个性,一种手机网游的精品化发展,一种手机网游的游戏模式革命,这或许需要三五年,也许就在2012,关键看手机游戏厂商如何寻找到自己的切入点,就如《愤怒的小鸟》那样,尽管足够小,但却切入到了玩家心底。

2012-01-13

文/张书乐

开放,或许是时下互联网上喊得最响亮的话题,而引起这一蝴蝶效应的移动互联网和它的应用商店们,却在2011年末的冬季瑟瑟发抖,没有明确的盈利模式,陷入中国式山寨陷阱,国内开发者生存状态堪忧,而腾讯似乎准备担任这个救世主,用移动生态链来缔造企鹅帝国在移动互联网上的新辉煌,这会成为现实吗?

2012年1月9日,腾讯发布《从一站式服务到生态系统构建——全球移动浏览创新中心2012Q1白皮书》(以下简称《2012手机浏览器白皮书》),将腾讯的移动互联网开放的战略意图和盘托出。

该白皮书透露,腾讯自主研发的X5内核浏览器已经在Html5技术上获得突破性进展, 而且还开发了一套方便国内用户使用的SDK,使开发者可以方便快捷的开发出各类型跨平台的移动应用,搭建国内首个Html5应用中心,为移动互联网创业企业及个人开发者提供一个优秀的Html5 App发布运营平台,从而更好的保障以手机QQ浏览器为核心的生态系统先进性。易观数据显示2011年第三季度中国手机浏览器市场活跃用户高达1.76亿。很显然,这个生态系统的目标是让1.76亿活跃用户变成系统用户。

在腾讯官方的说法中,这是一个由手机QQ浏览器形成的一站式上网平台进化而来的生态系统。

显然,腾讯看准的是移动互联网的战国烽火,还没有一个明确模式,腾讯的目的是作为一个模式提供者,从而占据最基础的应用,以QQ浏览器打通自己的移动IM和其他自有移动互联网服务,实现一站式服务,通过Html5技术的全新体验和基本覆盖智能手机的移动IM实现用户黏性,接下来的事情交给在此基础上构筑的应用软件中心,吸引目前多少有点失意的应用开发者,以庞大的用户基数和分账模式作为利益结合点,一个移动互联网生态链就可完成,而企鹅也就实现了在移动互联网上的领先,这种立足于基础应用的领先模式将是其他厂商难以超越的,甚至于最终将其他主流移动应用提供者全部纳入麾下,当然,这将是集体共荣的喜剧模式。

循环、开放和新蓝海,是《2012手机浏览器白皮书》的潜台词,庞大的用户资源和暂时稀缺的应用平台整合能力是腾讯的突破口。毕竟在整个移动互联网,还没有一个真正具有整合能力的基础应用,一个真正能够实现跨越移动互联网多种操作系统的基础平台,这让这个生态系统更有机会成功。

2012年中国移动互联网的最大变数可能就在于此……

2012-01-11

文/张书乐

以人为本的Windows Phone、所有支持Windows 7的机器都可第一时间跑Windows 8、2月底即将开放的Windows Store、更多APP带来的炫酷用户体验、利用kinect语音识别操作的Xbox、以及最核心的新用户交互界面METRO、Bing搜索……微软CEO鲍尔默出席了2012年国际消费电子产品展,虽是最后一次参加,但其仍如数珍宝般向全世界宣布了未来将扭转乾坤的新武器。

国外媒体近日撰文称,微软终于制造出质量好的软件产品,但为时已晚。文中提及,直到微软注意到开源软件及苹果正在慢慢蚕食其市场份额时,微软花费大量时间开发出Windows Server 2008 R2、Windows 7、IE9 等极好的服务器操作系统、个人电脑操作系统、及其他软件程序,但我们已经进入云计算、智能手机、及平板电脑的时代,非常遗憾的是,这一切太晚了。

真的太晚了吗?愚以为不是。

尽管微软一直守着传统的Windows和Office,一直没有在移动互联网上好好玩,但微软有可能重演30年前的故事。还是同样的主角,同样的处境,结局或许还是同样。

苹果曾经开创了PC时代,Apple II于1970年代助长了个人电脑革命,就如今天iPad和iPhone在平板电脑和智能手机这一移动互联网领域做到的那样,而且当年做得更好更颠覆。但微软用操作系统改变了它,而今天,苹果以开放之名行另一种封闭之实,已经足够开放的微软完全有可能在下一个五年击溃苹果。

微软占据着服务器操作系统、个人电脑操作系统这两个最主要的基础应用,即使是云计算、智能手机和平板电脑的兴起,也不可能替代这两大基础应用。微软的霸主地位不会动摇,而且其大举入侵移动互联网,会使得本身对微软产品有粘性的用户再一次黏合在微软的新产品中。已经足够开放的微软完全有可能在下一个五年击溃苹果。
苹果最大的问题在于它的个性化,这是它目前成功的关键,也可能将是它溃败的关键。个性化不会是大众选择,苹果靠个性化取胜,却在时下成为大众化产品,其已经到了发展的极致了,接下来就是大众化产品击败不再个性的苹果的时代了。同样,这一切也在30年前上演过一次,IBM的IBM-PC型电脑,装有Intel的新型处理器:Intel 8088,并且运行微软的操作系统MS-DOS(IBM方面的叫法是PC-DOS)。就是这么个MS-DOS改变了苹果的命运,但更关键的还是苹果自己的个性化选择,昂贵的Apple III和这台PC的设计师被迫遵循乔布斯的极高和有时不切实际的要求都导致了滑铁卢,据说乔布斯觉得散热扇“不雅致”因而被省略了,结果导致电脑容易过热,这迫使最早期的型号被回收。

历史还将会重演,个性化的苹果开拓市场,大众化的微软来扩大市场,苹果或许又将是个开路先锋。

2012-01-09

原载于《通信信息报》2011年1月4日刊

作者:张书乐

2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,虽然仍在缓慢增长,但玩家们对网游的忠诚度却已出现大幅度下降,导致黏合度下降的重要因素是创新度不足。如果网游市场上依然充斥着众多“自我抄袭”的换皮产品,注定会被玩家所抛弃

据艾瑞咨询最新行业数据统计预测,2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,较去年增长18.1%。而据易观国际发布的报告预测,2012年中国游戏整体市场将达到557亿元,同比增长20.7%,至2014年,中国游戏整体规模将达699亿元。可在形势一片大好之下,作为网游最大的贡献者游戏玩家却不同程度的出现了审美疲劳,也进而造成了2011年独特的网络游戏疲软隐忧。

网游玩家黏合度在下降

一个共识已经在游戏业内人士中形成,网游的扩张力已经接近极限,一方面经过十年的培育,玩家总量已经接近极限,另一方面,总量没有大变化的玩家们对网游的忠诚度却已呈现大幅度下降。

据互联网消费调研中心的数据显示,对比2010年和2011年国内大型网络游戏用户单款游戏的最长持续时间可发现,能够持续1年以上的用户所占比例从71.4%降至52.3%,半数以上网络游戏对单个用户寿命在3个月以内,很显然用户对单款游戏的忠诚度有显着下降。

这种黏合度下降的趋势直接导致了年内游戏停运现象的增多。2011年,有大量的游戏因在线人数不足以保证盈利而“被迫”停运,其中包括在上线前被寄予厚望的国外热门单机游戏改编的《风色幻想OL》、《创誓记》、和《FIFA Online2》等,也包括国内游戏厂商花费重金打造的《巨星》、《剑雨OL》、《鬼吹灯OL》、《聊个斋》、《八仙外传》等,甚至有不少游戏未宣布公测就自然消亡。

尽管相对于全年上线新游超过510款的绝对数来说,30来款新老游戏的停运的分子并不大,但网游因为黏合度下降而引发的危机在2012年将更强烈的爆发,而导致黏合度下降的关键,则是创新度不足。

网游题材出现涸泽而渔

民族原创网络游戏的提法说了十年,可十年下来,国产游戏的总量上去了,众多经典名著甚至是网络小说和热门电影都改编成了网游,但网游对题材的开发可以用涸泽而渔来形容。一位游戏业内人士表示。

仅以名著改编游戏为例,在过去的12年中,三国类作品超过了40款,西游类网游数量超过30款,水浒类游戏也达到了10款,红楼题材算上2011年推出的不知名产品也达到了4款。其余的《山海经》、《封神榜》、《聊斋》题材不一而足,甚至连《金瓶梅》、《肉蒲团》也有改编网游的打算。但被人广为诟病的是,表面上的百花齐放,骨子里却千部共一套。大多数游戏除了画面不同外,从玩法到任务,从副本到国战,都会给老玩家一种简单模仿《传奇》、《魔兽世界》等热门游戏的感觉。

游戏公司并非不知道创新是找回玩家忠诚度的关键,可口号喊得响亮,却多年没有行动。“中国研发一款客户端网游,3年还不上线,开发者自己都坐不住了,可韩国开发一款客户端网游至少需要3-5年的开发周期。”业内评论人任灵灵称,在国内网游市场环境中任何工作都讲究“兵贵神速”,但俗语也云“欲速则不达”,在追求速度的情况下,好品质的产品很难被制作出来。而国内网游厂商也存在虚报产品研发周期的现象,市场上更是出现众多“自我抄袭”的换皮产品。十年来,这种现象周而复始,已经极大的消耗了玩家的耐心,并让游戏变得越来越像“快速消费品”。

APP游戏盗版成风同质化化严重

APP游戏在2011年被视为游戏行业的全新出路,《愤怒的小鸟》传奇般的成功,苹果和安卓带来的移动互联网风靡,加上应用软件商店的盈利魔力都让游戏公司将APP游戏当作是新的蓝海。短短一年时间,APP游戏规模便从几乎可以忽略不计发展到了42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。

可危机同样存在,“整个互联网领域都开始把APP游戏当作是团购之后新的投资热土。”淘乐联合创始人兼COO洪韬告诉笔者:“而这不可避免的造成两种乱象,一种类似团购,蜂拥而上做出一大堆面目相似且面目可憎的手机游戏,一种则类似盗版,无论谁开发了出新款的APP游戏,无论好玩与否,第二天互联网上就已经可以免费下载。”

最新数据显示,中国移动应用开发者约100万人,现盈利的占13.7%,主要以依附腾讯等大企业或个人研发应用产品继受广告获利为主;亏损的占64.5%。而作为移动应用最红火的手机游戏,占所有应用之首,为总量的28%,其盈利前景更是堪忧,而盗版则是摆在其面前最大的盈利瓶颈。

危机已经爆发,2011年11月,中国手机游戏开发商联盟(简称CPU)对百度提起诉讼,称百度的服务器上有300多款涉及CPU联盟的盗版手机游戏,并按照每款游戏10万元的价格提出总计3000万元的天价索赔。不管胜负如何,这都是一个序曲,APP游戏知识产权问题的集中爆发只是时间问题。

“不创新,毋宁死”,其实并非危言耸听,盘点2011年网游产业,归根到底还是创新和跟风之间的博弈,网游产业还会兴盛下去,但沉迷于“微创新”和山寨硅谷风向标的习惯,已经让玩家越来越无法忍受,当一切真的火山喷发之时,“2012”就真的来了。

2012-01-04

文/张书乐

前有博客的余威堵截,后有微博的声势压迫,从博客概念诞生起,中国博客平台市场就硝烟弥漫。有专家称:随着互联网的变革加剧,人们即将迎来后博客时代。那么后博客时代,如何拯救个人博客呢?2011年最火热的轻博客又将何去何从呢?

2011年,传统个人独立博客圈,因为轻博客点点网的异军突起,而画上了浓烈而绚丽的一抹色彩。创造,或许是轻博客逆市飞扬的成功关键所在。

日前举行的点点网模板设计大赛以“创造”为主题,让灵感自由释放,创造一个心灵渴望的空间。点点网联合站酷,Iconfans,蓝色理想,极限社区等众多设计平台,意在打造以个性化设计为向导的模版空间,让更多普通博客用户可以通过模版轻松实现展示独特个性的需求。

表面上,这是一个有点烂大街的活动,这类模板设计活动在很多类型的互联网产品上都出现过,而以往的经验告诉我们,这样的活动往往是曲高和寡,振臂一呼而应者稀。

然而,对于轻博客来说,这样的活动却是题中应有之意,就如点点网这样的轻博客,完全是一种自我表达和自我实现的博客工具,通过全开放的格局,实现个人博客的个性化生活,也使得轻博客成为一本个性化的个人独立博客门户,而且完全可以DIY,不需要过多的专业技能,而轻博客相对于博客的报纸化和微博的短信化,它具有更多的个性创造空间,而不是两者之中的一个过渡产品。更为关键的是,时下,电子杂志这个昔日曾经吸引众多目光的互联网产品已经退潮,空出来的市场份额更需要有轻博客这样跨越传统互联网和移动互联网的新锐个性产品来填空。

很显然,点点网这样的轻博客平台所吸引的用户并非泛大众化的,而是一群有个性有创意的专业人士和文艺青年,点点网自2011年4月开放注册以来,大批插画家、设计师,作家、摄影师、音乐人等文化创意产业人群进驻,此外还包括近百家画廊、媒体机构、出版商以及策展公司等。其用户数超过500万,上线后日均新增注册用户2.5万。这些数据只说明一个问题,点点网已经成为了新锐的代表。

但代表必须有榜样效应,仅仅靠点点网自己的创新只是技术层面的,必须有更多的内容上的“创造”,海量的模板设定靠几个工程技术人员不行,必须借助外力,通过开放端口,通过兼容高端设计师和个性化人群的多用途工具,实现最大范围的个性化创造,从而让轻博客以开放的姿态,充分展示时下网民的个性化需求。当然,在深层次上,这将是轻博客盈利模式的一个体现,比如广告、比如电子杂志内置信息……从这个层面上,聚合了人气之后,轻博客反而比还没找到盈利结合点的前辈——博客和微博更有潜力。

综上所述,后博客时代,分享和个性,是拯救传统个人博客的唯一选择。正如人们为了个性化而选择苹果,又因为个性化而开始放下苹果试用安卓乃至刚刚开源的WEBos那样,追求潮流是网民的需求,而谁能够引导个性化和时尚,并能找到切实可行的盈利模式,谁就“能持彩练当空舞”。