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2011-12-30

文/张书乐

中国文化报12月30日网络文化版

2011年,中国游戏产业继续向好发展。

据中国游戏行业协会会长刘金华近日在第八届中国游戏行业年会上公布的数据显示,截至目前,全国的网络游戏开发运营企业达到了820多家,手机游戏开发运营企业250多家,网页游戏开发运营企业320多家,游戏机类生产企业1200多家。全国游戏行业大小企业约有33590家。不包括纯动漫、卡通的收入在内, 2011年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、人才培养)的生产经营总收入预计将超过1158亿元人民币。

整个国内的游戏市场在持续繁荣的同时,游戏产业的四大领域也正逐步开始“转身”,向更宽广的“蓝海”前行。

网络游戏: 文化成新驱动力

根据国外某知名调研机构近日发布的报告,中国网络游戏市场今年将超日本成为亚洲第一,到2014年将有望取代美国成为世界第一。而来自易观国际、艾瑞咨询的综合数据表明,2011中国网游整体增速预计在18%左右,市场规模达到414亿元人民币,全年上线新游超过510款。

与此同时,民族原创网游产品走向海外市场,实现了由版权引进到版权输出、进而提升到服务输出的巨大转变,越来越多的承载中华文化内涵的网络游戏得到了美国、俄罗斯、日本、德国、东南亚等海外市场消费者的好评,成为文化走出去的重要形式之一,极大地提升了中华文化的国际影响力。据预测,2011年中国网游出口额将有望突破30亿元,连续两年实现倍增。

以传统文化作为游戏内核,已经成为民族原创网络游戏征服国内外玩家的杀手锏。据不完全统计,过去的12年中,国产原创的三国类网游作品超过了40款,西游类网游数量超过30款,水浒和红楼梦题材的总共达到了10余款,其他如《山海经》、《封神榜》、《聊斋》题材不一而足。经过多年耕耘,传统文学作品的网游化已经基本实现。在此基础上,一些游戏企业开始进行文化反思,重新诠释文化经典,一方面避免竭泽而渔的困境,另一方面从过去简单复制经典名著转向了深入挖掘传统文化内核,诸如网易的《天下叁》、盛大游戏的《星辰变》等优秀网游在今年上线后,结合游戏的娱乐性和趣味性特征,对传统文化进行了多角度的深度解读,获得了玩家的追捧。

“网络游戏诠释文化精品,文化精品让网络游戏大片化”——2011年,这种双向互补已经成为了民族原创网游研发课题中的应有之意。

网页游戏: 向海外市场进军

2011年国内网页游戏的发展可以用迅猛来形容,据易观国际今年第三季度末的预测性报告显示,今年中国页游市场保守预估为52亿元,而实际的市场规模将超出预期。2012年页游最低增速也将达到50%,并将迎来上市热潮。

尽管2011年国内网页游戏市场依然存在同质化的问题,但强有力的增长表明,网页游戏在其发展过程中,找到了一个新的突破口,即平台化。由于网页游戏无需下载客户端的特点,使得新浪微博、开心网等许多大流量的网站都可以成为其直接入口,据悉,仅新浪微博上的微游戏一处,目前就聚集了2000万网页游戏用户。而这种趋势也开始被其他类型的网络游戏所看重,在网页游戏成功之后,大型客户端网络游戏也在2011年底开始尝试与微博、社交网站等平台进行对接,并取得了很好的成绩。

而在平台化的基础上,网页游戏也开始效仿大型网络游戏尝试进军海外市场,更多的厂商、代理商开始布局海外市场。2011年,九城、腾讯、游戏蜗牛、我玩网、炎龙等多家游戏公司都有网页游戏力作投放至日本、韩国以及东南亚等市场,并取得了不俗的业绩。据相关人士透露,目前国产页游市场已从东南亚扩展到了欧美,未来前景值得期待。

手机游戏: 盈利模式呈现多样化

随着智能手机、平板电脑等智能移动终端的普及以及移动互联网的飞速发展,2011年,手机游戏迎来了大繁荣和大发展。短短一年时间,手机游戏市场规模便从过去几乎可以忽略不计发展到了42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。

“整个互联网领域都开始把手机游戏当做是团购之后新的投资热土。”淘乐联合创始人兼COO洪韬认为,手机游戏已经成为了文化产业中的佼佼者,从市场潜力以及实际使用客户人群的数量来看,我国的手机游戏行业正处于黄金发展时期,但是由于需求市场人群还未形成结构效应,我国的手机游戏仍旧处于市场甄选期,市场发展也有待进一步规范,诸如盗版、内容同质化、品质不高等问题都有待解决。

最新数据显示,目前中国有手机应用开发者约100万人,而作为移动应用最红火的手机游戏,占所有应用之首,为总量的28%,但盈利前景堪忧,其中,盗版是最大的盈利瓶颈。对此,洪韬认为,手机游戏盈利模式的多样化还有待进一步完善。

事实上,2011年手机游戏中付费途径的多样化已经开始出现。不少手机游戏开发者开始尝试推出部分免费试玩游戏,经过一定阶段后再向用户收费,或是推出包月服务,让用户购买游戏点卡,或按照免费网游的方式,通过销售增值服务、虚拟道具等物品获得盈利。甚至一部分手机游戏开发者开始选择在手机游戏中植入广告,从而实现真正意义上的免费游戏,扩大盈利可能。

单机游戏: 十年一剑磨精品

2011年无疑是国内单机游戏重焕活力的一年,尤其是下半年各类单机游戏大作如同井喷一样引爆市场,使得这一年对任何一个单机游戏厂商来说都非同寻常。其中,7月上市的《仙剑奇侠传五》更是成为了国产单机游戏复兴的寄托,作为“仙剑奇侠”系列的第五部作品,《仙剑奇侠传五》以100万套的热销量让业内重新燃起了对单机游戏的热度。在此影响下,不少国内游戏企业在今年又相继代理了多款海外的单机游戏力作。一时间,国内单机游戏产业焕发出新气象。

而随着单机游戏的重新兴起,面对盗版旧难题,单机游戏厂商们也找到了破解的法门——精品化。据了解,目前发售的《仙剑奇侠传五》共有3种版本,分别是定价为50元的数字版、79元的标准版和定价299元的豪华版。数字版的发行,成为近年来单机游戏的主要发行模式。玩家只需在网络下载免费的客户端,在线购买激活码,即可进入游戏。这样方便快捷的方式既大大降低了厂商的生产成本,也有效打击了盗版市场。而传统的正版光碟版本则以精美多样、极具收藏价值的大量衍生赠品来吸引买家。

当然,产品外观和周边上的精品化只是表面,更深层次的是在游戏本身的研发上予以精品化制作。效法美国暴雪公司的成功研发模式,近年来,国内单机游戏厂商也逐渐通过系列游戏产品的长期研发形成了一系列有市场号召力的单机游戏品牌,以口碑赢得热销,以文化获取影响,并以此来突破单机游戏的瓶颈,和其他游戏种类分庭抗礼。

2011年的游戏产业,取得了辉煌的业绩,同时也将文化这一内核深深地植入到了游戏产品当中,并影响到数以亿计的用户。其中,无论是传统的网络游戏、单机游戏,还是新兴的网页游戏、手机游戏,都在逐步转身的同时,既形成了让自身持久发展的新动向,也挖掘出了游戏文化内涵的新深度。相信在此基础上,2012年游戏产业的发展将更为广阔。

以传统文化作为游戏内核,已经成为民族原创网络游戏征服国内外玩家的杀手锏。

2011-12-26

文/张书乐

当游戏变得审美疲劳之时,或许能够拯救它的只有3D。

3D改变命运,这句话,电影已经实现,《阿凡达》之后,如果你拍部电影不是3D的,都不好意思拿出来秀。

3D改变销量,这句话,电视正在实现,每一个卖场里都满是眼镜架,如果一个电视生产商的最新电视产品系列中,缺少了3D功能,都不好意思拿到卖场里献丑。

3D改变游戏,这句话,水立方中第一次展现了魅力,当带上3D眼镜,在游戏的世界中感受更加真实的自我时,每一个人都不会审美疲劳了,当然,视觉疲劳就不敢保证了。或许2012年的某个时间开始,如果一个游戏厂商研发的新游戏不支持3D模式,将很难实现在线人数“零”的突破。

这不是猜想,这是实实在在可能出现的景象。自从LGD开发出不闪式3D显示器后,一年来,我们已经感受到了游戏产业的微量变化。

最近我在北京LGDisplay举办的“和不闪式3D一周年纪念活动”体验会上的见面足以说明一切。表面上看,这是一次很简单的商业活动,就和早前我在水立方参加的3D游戏会一样,但其实不然,这一次活动中,再一次亲身感受在不闪式3D显示器的烘托下,3D游戏大有可为,有了全然不同的新意。

我在现场除了感受到人头攒动和大量的3D游戏展示外,还有一个突出的感受就是在最新的游戏体验之前,充分感受到了久违的排队之感,这似乎连Chinajoy上都很少有的现象,好不容易排上趟,戴上了3D眼镜,爽一把《使命召唤6》,尽管早前我已经在PC上玩过盗版游戏了,可当3D化之后,原有的游戏体验彻底被改变了,大片级的游戏画面和充分的打击感,通过不闪式3D显示器展示的十分充分,更为关键的是,通常3D设备可能导致的晕眩感再也没有了……当我连续玩了大约半小时后,郁闷的排队者“凶狠”的拍着我的肩膀,把我赶走了。

新意在哪呢?新意就在3D游戏被顶级游戏公司当回事了,而不是最初的那种简单噱头,这就是微量变化的质变。当这种微量变化被极大的爆发出来,《星际争霸2》、《极品飞车16:亡命狂飙》、《使命召唤6》这样的极品单机游戏一旦3D化,立刻变身成为了3D大片,当游戏画面从显示器中“跳跃”出来,让玩家有触手可及之感时,游戏便真正成为了人类现实理想无法实现的虚拟寄托家园。而且更为关键的是,LGD的不闪式3D显示器和其配套的眼镜,再长的游戏时间不会再让使用者产生炫目头晕的感觉,而这让玩家很受用,毕竟游戏不是看电影,不是90分钟可以结束的战斗,即使耳朵能够受得了3D眼镜的压迫,眼镜也受不了。更何况现在的不闪式3D,其眼镜也超轻薄了,不会让人再有“压力”。

硬件条件有了,可游戏厂商会有配套动作吗?软件能跟上吗?其实这丝毫不用担心。

不要小看了这几款3D化的游戏,尽管数量很少,但它们背后的研发商EA、暴雪可是引导整个游戏行业风向标的擎天柱级企业,而显然游戏3D化已经成为了他们的共识,而这种趋势将会席卷整个游戏行业。

中国的游戏厂商就已经看到了这个苗头,尽管是以网游做主打,和欧美巨头在单机游戏上试水3D不同,但游戏厂商依然敢为天下先,《天下叁》率先成为了首个吃螃蟹的,而一旦不闪式3D显示器被热爱游戏的玩家接受,成为标准配置,则网络游戏将形成3D泛滥化的大潮流。毕竟,国内的游戏厂商对于山寨这个活计,是玩的得心应手。

2012年,3D游戏大泛滥将不是神话,而这也肯定是商机,对于游戏厂商来说,谁先入住谁得先机,也得钱途,对于显示器厂商来说,谁抓住玩家谁就能大卖特卖。

文/张书乐
12月15日 台湾中天电视台和土豆网联合宣布,优酷网盗播双方拥有版权的《康熙来了》等综艺节目。优酷当日未予回应;12月16日 中天与土豆联合宣布将就被盗播一事向优酷索赔1.5亿元人民币,优酷则宣布优酷影视剧和自制内容被土豆盗播,包括《后宫》、《强心脏》等,并向上海法院发出诉讼材料。12月19日 东京电视台公开指责优酷盗播旗下畅销动画《火影忍者》等作品。土豆、优酷之间在年末爆发版权大战,看似中国式知识产权问题顽疾的再次爆发,其实这不过是浅层次的看法,从深层次意义上来说,这是Hulu模式在中国大行其道两个年头后,终于出现全面退潮。

Hulu的中国之殇

Hulu模式在中国的的际遇可以用“橘生南为橘,橘生北为枳”来形容,在欧美,Hulu以海量的高清独家影视剧征服了网民,吸引了最优质的观影人群并实现了对最有消费潜力的人群的精准广告营销,从而打破了视频网站盈利难的魔咒。

这一喜讯同样激励着中国的视频网站运营商们,很快,激动网率先以中国Hulu的模式出世,此后优酷、土豆、搜狐、奇艺、乐视、腾讯等纷纷以Hulu模式高调开拓网络视频市场,进而成功拉高了中国影视剧版权的“售价”。据悉,国内网络视频版权价格近一年来持续飙升,一些热门影视剧网络版权已从一年前的1万元一集,蹿升到100万元至200万元一集。今年6月,还未杀青的《攻心》网络版权卖出2000万元;7月,搜狐视频以3000万元买下新《还珠格格》网站独家播映权;10月,腾讯又以7000万元的高价购得《宫2》网络独家版权,创下迄今为止国内最高纪录。

可国内没有影视背景的Hulu的模仿者忘记了,其实真实的Hulu是有背景的。它是美国国家广播环球公司和福克斯广播公司共同投资建立的。除了NBC与Fox的内容,Hulu还与索尼、米高梅、华纳兄弟、狮门影业及NBA等80多家内容制作商合作。

亏损之后何去何从?

中国走hulu模式的视频网站不像真正的hulu,有大量免费的版权内容资源。而是盲目烧钱购买,动辄几千万的投入让国内视频行业陷入恶性竞争。视频网站很难实现盈利,对于已经上市的优酷、土豆等来说,资本市场不会容忍长期亏损。

可怎么办呢?愚以为在中国,回归youtube,以基于大量的用户原创内容的观看、分享和互动来实现对中国盗版问题的突围,并聚合高品质的用户资源来赢得广告商青睐。而不是一味的烧钱卖版权,但又做不到真正的独家“垄断”。2011年以来,还在坚持分享模式的56网已经相继推出了一系列主打娱乐特色的自制短视频节目,例如《56娱乐快报》、《微播江湖》等,价格不贵收视率也不错。为此,尝到了甜头的人人公司副总裁、56网总经理周娟表示:“2012年56网不仅会引进电视台热播综艺节目,还将全面发力自制娱乐节目。”

重新找到自己的定位,通过对原创的支持和网播剧的分享打开突破口,降低版权成本,并实现真正的网民聚合,而不是成为第二电影院线或第二电视台,真正做一个有品格的视频网站,才能真正赢得用户,赢得利润。

2011-12-21

文/张书乐

当你打开电视之时,或许你并没有去选择调节音量或频道,而是径直进入了电视应用软件商店,挑选想要安装的最新游戏或电视安全管家,下载、安装一键后台完成,继续去看电视吧,最新的大片已经在专用视频站点等候多时,昨天没看完的新闻现在可以重新点播……这不是IPTV,这是云电视,是拥有应用软件商店的云电视体系,是未来状态下完美的家庭娱乐中心。

这看起来是一个梦想,但却已经距离我们不再遥远,当移动互联网大潮兴起之时,App Store(应用软件商店)的强劲增值能力让乔布斯在去世前成为全球首富,也让世人看到了卖硬件一本万利与卖应用二次增值的利好。而电视机这个已经传统的不能再传统的高科技行业,似乎也开始跃跃欲试,在电视应用商店这个梦想上。

在日前发布的海尔云电视号称3D云电视采用了“一云、三网、N端”的设计元素,可以实现电视、手机、电脑以及广电网、互联网、物联网等多种网络的互联互通,覆盖当前家庭用户对于云服务的几乎全部需求。不仅如此,还采用先进的家庭互联网技术,通过开放云服务平台,“一键式”自动控制以云电视为主的家用电器互联、互动、操控,满足消费者娱乐、工作、生活等多方位的差异化需求。而更为关键的是,在这个云电视上,已经出现了可拓展更新的应用软件,目前已有的39个应用覆盖了影视、音乐、游戏、教育等家庭生活元素,而一旦拓展更新,则整个电视将成为一个全新的应用平台,对比平板电脑和智能手机,不遑多让。这可以看做是国内电视应用商店的一个探空气球。

一旦真正出现和苹果应用商店一样的电视应用商店,结果会如何?很显然是三赢。

对于电视厂商来说,突破了一味变换技术作为噱头的固有营销模式,逐步走向平台化,特别是首先吃螃蟹的企业,完全有可能成为电视领域的苹果,不再过分强调硬件优势,而突出更为人性化的软件拓展服务,让整个电视机拥有无限升级的可能,也让企业自身从卖硬件变为软硬兼施;对于软件开发商来说,这无疑是在移动互联网之外的有一个新蓝海,电视的用户群体更为庞大,覆盖年龄平衡,软件收益和广告投放盈利能力都十分强大;对于消费者来说,电视应用软件商店可以改变所谓互联网电视只是简单联网的,而是可以提供全方位享受和个性化服务的全新平台,成为一个游戏、娱乐、影视、教育多位一体的全功能家庭娱乐中心,数字化客厅也指日可待……

电视应用商店或许只是我个人的一个猜想,但我有理由相信,这个猜想将会成为不久之后的现实,或许就在2012。

2011-12-20

文/张书乐

年末盘点之四

统计数据显示,截止到2011年第三季度,中国手机游戏用户达1.56亿,环比增长4.6%;市场规模已经突破10亿大关,达到10.17亿,环比增长8.23%。2011年,手机游戏全球产值将达到65亿美元,中国手机游戏市场规模将达41.3亿人民币。

人均消费10元!

但看单个数据,手机游戏形势一片大好,可就这组数据对比一下就会发现,手机游戏不过是唱着黄世仁的歌,过着杨白劳的日子。1.56亿用户,且不说数据水分多少,即使是真的,也不值得骄傲,因为1.56亿用户只早就了41.3亿人民币的市场规模,相当于每个用户一年只贡献了40元,其中有多少是产生于流量费用之中的不得而知。相对于用户规模相似,但市场规模在414亿人民币左右的网络游戏来说,相差10倍。

如何养活一百万人!

唱着歌,可吃着伟哥也未必雄起。移动游戏,迎来的到底是虚火还是阳火?缺创新还是要支持?主动转型还是战略防御?单机、网游、SNS,Htlm5到底什么是移动游戏未来发展的出路?移动游戏是否能全面超越PC网游?其实这些在各个手机游戏高峰论坛上广泛讨论的话题更像魏晋时代清谈,其实真正应该讨论的是,如何活下去,如何盈利,特别是在有如蝗虫一般杀进这一领域的数以百万计的研发人员之际,如何养活这一大票人,保住现有的手机游戏成果,才是关键。

最新数据显示,中国手机应用开发者约100万人,现盈利的占13.7%,主要以依附腾讯等大企业或个人研发应用产品继受广告获利为主;亏损的占64.5%。而作为移动应用最红火的手机游戏,占所有应用之首,为总量的28%,其盈利前景更是堪忧,而盗版则是摆在其面前最大的盈利瓶颈。

盈利模式成疑!

有业内人士指出,当单机游戏变成网游后,免费下载付费游戏的模式让盗版不再可怕,而手机游戏也将在移动互联网的大潮下,从单机游戏变成手机网游,从付费游戏变成免费畅游,从而破解盗版问题。

可免费之后,如何赚钱,手机游戏研发者并没有想清楚。

愚以为,当免费模式在手机游戏业内悄然呈现。时下手机游戏中应该出现付费途径的多样化,手机游戏开发者开始尝试推出部分免费试玩游戏,经过一定阶段后再向用户收费,或是推出包月服务,让用户购买游戏点卡,或按照免费网游的方式,通过销售虚拟服装、道具等物品获得盈利,一部分开发者则开始选择在手机游戏中植入广告,实现真正意义上的免费游戏,从而扩大盈利可能。

结合中国国情和网民“免费”习惯,2012年,手机游戏免费化将是大势所趋。

背景:

2011年末,据粗略统计,全国的网络游戏开发运营企业约有820多家,手机游戏开发运营企业约有250多家,网页游戏开发运营企业约有320多家,游戏机类生产企业约有1200多家,游戏机经营娱乐场所约有31000个左右。全国游戏行业大小企业约有33590家。整个游戏产业 总收入预计将超过 1158 亿元人民币以上。从数据上看,整个产业一片繁荣,盈利模式和盈利能力都十分强劲,然而绕过数据,审视浮华背后,2011年游戏产业的四大领域都出现了严重的危机,已然在“冰火岛”前触礁,如不立刻改弦易辙,游戏产业这条大船极有可能倾覆。

2011-12-19

文/张书乐

中国移动手机视频业务免收数据流量费,可以随时随地随心选择下载观看或在线观看感兴趣的视频。12月9日,历时八个月、覆盖全国近百座城市、由中国移动联合中国网络电视台、土豆网、优酷等互联网视频企业共同主办的2011年中国移动G客G拍原创视频评选活动结束之时,其5千万票房的效益说明了移动互联网并非只有App盈利一途。

中国移动的成功当然有自身强有力平台作用的结果,其免受流量费一条,确实也是移动互联网上作视频的同行们无法企及的,但何以同样拥有资源优势的运营商同行们一样没有复制出成功呢?

关键点一:合纵——异业间同行合作

联合一切可以联合的同行,当然是异业上的。中国移动以移动互联网的运营商身份,和传统互联网上的视频网站巨头中国网络电视台、土豆网、优酷进行合作,巧妙的借助了对方的影响力,将传统互联网用户平移至移动互联网之上,极大的拓展了移动视频的收视群体,同时也让中国移动手机视频打造业界最大的视频内容聚合分发平台的计划提供了实现的保障。

而拥有视频资源的非互联网企业也需要中国移动这样的战略伙伴,既然是异业上的同行,之间的竞争也就相对少,合作也就相对多,2011年6月,中国移动与上海国际电影节合作举办的上海国际电影节手机电影节在沪举办,以国际评奖及手机视频同步发行双线并行,优秀作品在参与评奖的同时,将面向中国移动数亿用户同步发行,新媒体发行收益超过600万元,观众群突破240万人。这和G客G拍其实有异曲同工之妙。

联合有资源的异业同行一起开拓新领域,其实中国移动走过的路就是hulu这个美国视频网站同行走过的路,也是其他国内同行一直没有山寨成功的道路。

关键点二:连横——草根原创“连连看”

据中国移动手机院线票房统计,2010年首推“G客G拍”,在一个月内就创造了200万票房,100万影迷的奇迹,而2011年中国移动G客G拍在八个月的时间里创造超过5000万元的票房总收入,影迷数量也达到了1200多万人。
中国移动从一开始杀入视频行业,并没有仿效传统互联网上视频站点同行那样以高价购买热播影视剧。创造这一奇迹的视频却仅仅是草根原创作品,而非真正意义上的大片。一来,即使是真正在电影院线上映的国产电影也未必有此奇效,二来,传统互联网上的视频站点上同样聚合了大量草根原创,但若干年下来,并没有带来同样的效益。

核心还是钱,利益可以驱动精品诞生。中国移动为草根原创视频提供了“分享、分成”的大平台。草根视频作者可将自己创作的视频上传至中国移动手机视频平台,通过手机无线发行获得20%的手机票房分成,从而实现“草根”作者到“G客”的转变。作品《大无畏》2011年票房收入95.1万,获得票房分成19万元。重赏之下必有勇夫,光这一点就足够刺激精品诞生和院校大热。短短8个月,6万原创草根视频被中国移动“集结号”这一事实就是明证。联手草根群体让中国移动拥有了最与众不同的视频内容。

合纵连横让中国移动这个本不用有视频资源的运营商“不花分文”即获得了最佳的合作和支持,进而获益,这远比应用商店来的更有前途,也更适合草根,同样,也给移动互联网上苦苦挖掘不得金矿的开拓者们上了一堂生动的营销课。

文/张书乐

团购网站F团于15日上午10点开启“F团单挑淘宝”第二弹,活动开始后的20分钟时间内,0.5元2条的办公室零食“脆脆鲨”20万条就被抢购一空,数据显示,F团这次秒杀活动中共售出1212550条“脆脆鲨”。这是F团继之前可乐“5毛”抢购之后,又一次五毛活动,第三波5毛团购即将在今日开团,用以挑战淘宝。

然则F团是个团购站点,立足于传统的本地生活服务业,而淘宝网是传统的电子商务企业,它们之间的PK看似“关公战秦琼”,其实其中大有深意。

这其实是一场O2O和传统电商在进行消费者满意度的争夺,当网民开始逐步对网上购物习以为常之时,传统电商也开始出现了许多的问题,淘宝网和入驻商家的纠纷,京东物流的争议,还有其他电商盈利问题的拷问,都困扰着电商企业。当然,团购站也问题不少,其关键亦是盈利问题。而此刻,是整个电商行业急剧转型的阶段,传统电商在变,团购网站也在变,而PK也就变得实际起来,实地的生活服务和纯粹的网上销售之间必然存在一场对有限用户资源的大对决,而比较的不仅仅是价格,还有服务……

而这场PK其实就是一次普及性教育。F团本次的活动是最大的一次O2O实现,因为将有至少16万人次去线下取货,这就会让着16万人真正切切的感受到五毛的力量,而且实实在在的体验到本地生活服务的利好,这是网购参差不齐的物流和货物质量所难以保证的。

这其实就是在对决以淘宝为代表B2C和C2C同以F团为代表的O2O之间,最更能够满足消费者全过程的消费欲望,谁最能整齐划一的将服务体验做到最佳。很显然,利用线下已经优质服务化多年的生活服务类商家来打造这方面口碑,比难以控制的网上销售要容易得多。

但这并不等于胜利在望,这场PK是持久战,而最终的结果其实依然是划江而治,F团CEO林宁就认为,国内团购市场的份额并不清晰,目前,团购网站在服务质量方面还有进一步提升的空间;同时,团购作为一种新兴的电子商务模式,起步时间还不足2年,商业模式还在不断探索中,如果将团购网站看作是一个生命的话,目前尚处在婴幼儿阶段,婴幼儿阶段是学习走路的阶段而不适合去跑步。

但学步一样要师出奇兵,F团明面上是挑战电商行业巨头,但实际上是在挑战自己,实实在在的为广大消费者提供了性价比很高的优质商品,在受到消费者追捧的同时也为团购商家带来了可观的销售额。用真正的口碑来替代无止尽的网络广告投放,不用贴钱的方式抢夺客户,而是用实实在在的服务和实实在在的价格优势来赢得客户,这才是团购站应该去做的,而不是一味的在模式上找借口。

2011-12-16

文/张书乐
年末盘点之三

2011年7月,《仙剑奇侠传》成为了单机游戏复兴的寄托,该系列的第五部以令人惊讶的100万套销量让业内重新想起,原来游戏不仅仅是在网上玩。加上2010年上市的《古剑奇谭》时至今日依然在持续热销。两朵孤零零的国产单机游戏奇葩似乎力图改变单机游戏在中国衰败的命运。

古剑模式来了

目前发售的《仙剑奇侠传5》共有三种版本,分别是定价为50元的数字版、79元的标准版和定价299元的豪华版。数字版的发行,成为近年来单机游戏的主要发行模式。玩家只需在网络下载免费的客户端,在线购买激活码,即可享受游戏。数字版方便快捷,同时也大大降低了厂商的生产成本,有效打击了盗版市场。而传统的正版光碟版本则以精美多样,极具收藏价值的大量周边赠品来吸引买家。 这一模式和2010年上市的《古剑奇谭》极为相似。

盗版还是心病

然而,盗版问题依然是笼罩在单机游戏复兴面前的最大障碍。往往头天上架销售的单机游戏第二天就有完整的破解版在网络免费传播。可这两款游戏成功了,只是成功的不那么体面,“我们和国内几大知名游戏网站达成了协议,将《古剑》的数字版游戏放在这些网站供玩家下载,然后将下载所获得的收入进行分成,让这些网站也能从正版游戏下载中获取利益,这就无形中遏制了盗版游戏的发行渠道,这一措施极为有效。”作为《古剑》运营最高负责人,GAMEBAR副总裁苏飞的这段话其实满含了辛酸。

靠谅解备忘录成吗?

“这其实是一个和盗版链条建立的‘谅解备忘录’,一两款游戏或许没问题,但多了还会被谅解吗?”一位游戏业内时评人在微博上如是说。这一状态也使得《古剑奇谭》、《仙剑奇侠传5》的成功难以被复制。“仙剑”之父姚壮宪近日在腾讯微博上依然耿耿于怀称:是盗版毁灭了中国单机游戏!

更为关键的是,单机游戏发行过百万并不意味着成功,《古剑奇谭》两千万游戏制作成本,到目前是否收回,在GAMEBAR一直都是一个讳莫如深的话题。而两款游戏上市至今,对其评价毁誉参半,也可看出国产单机游戏在经过多年停顿后,已经远远落后于全球单机游戏水平线之下了。

2012年,已经有两款单机游戏提前做了通告,一款为6年前即开始研发的《风卷残云》,一款是家名不见经传的小公司开发的《血雨2》,但业界并没有给予过多的重视,因为盗版的问题如何解决,力作何时能见都还是个未知数。

背景:


2011年末,据粗略统计,全国的网络游戏开发运营企业约有820多家,手机游戏开发运营企业约有250多家,网页游戏开发运营企业约有320多家,游戏机类生产企业约有1200多家,游戏机经营娱乐场所约有31000个左右。全国游戏行业大小企业约有33590家。整个游戏产业 总收入预计将超过 1158 亿元人民币以上。从数据上看,整个产业一片繁荣,盈利模式和盈利能力都十分强劲,然而绕过数据,审视浮华背后,2011年游戏产业的四大领域都出现了严重的危机,已然在“冰火岛”前触礁,如不立刻改弦易辙,游戏产业这条大船极有可能倾覆。

2011-12-15

文/张书乐
早前看到一条新闻,《圣斗士星矢》制作元老荒木伸吾因癌症病逝,享年72岁。猛然之间发现,《圣斗士星矢》、《七龙珠》、《天子传奇》、《风云》之类的漫画已经伴随我们走过了近30个春秋,而遗憾的是,漫画改编的游戏在国内却罕有成功的先例。


记得大约十年前,单机游戏大行其道之时,获知黄玉郎的《天子传奇》有了同名游戏,立刻掏出了所有的零用去购买,可结果依然是伤心。有着和游戏同样的人物、同样的场景、相似的情节,可游戏中总是似是而非,这个问题一直困扰着我,而随后一些知名游戏改编的游戏总是让人失望,市场业绩惨淡,也让游戏和动漫的隔阂越来越大。
不是没有后继者,先是山寨者呆呆向前冲,如《小小忍者》、《圣斗士ol》等,裹挟着骨灰动漫粉丝的热爱,以山寨之名“恶搞”了动漫,也在网游时代继续拉大了游戏和动漫的距离,后是地道的动漫+网游的结合,如鸟山明主刀《七龙珠ol》,看似地地道道原味奉献,可在韩国上市后,国人奋勇杀到国外服务器上抢鲜一番,最后的结果却是叫好不叫座……
动漫和游戏之间真的没法完美结合吗?


并非没有成功的范例。在PSP掌机和WII平台上,我尝试过不少动漫改变的游戏,《七龙珠》、《家庭教师》、《死神》、《变形金刚》等等,都人气爆棚,这和网游世界,特别是中国的网游、中国自己的动漫改变的游戏所呈现的惨淡景象有天壤之别,其中的差别是什么呢?我个人的观点在于打击感,真实的还原了动漫中的打击感,这是只有动漫人物、动漫场景和熟悉的动漫情节的改变游戏所绝无的。
或许拥有了和动漫带给我们同档次甚至超越之的打击感,才能真正让我们回归到童年的感动之中,2012年就要来了,而动漫改编的网游也似乎认识到了打击感的欠缺,开始重归并冲击这个市场,只是这次不知道打击感会不会强烈到爽到极点?


我们希望《圣斗士星矢****2011》有打不死的五小强和威猛的绝技做功夫片台柱,庐山升龙霸不会只是厕所小爆炸,希望这不仅仅是希望!

我们希望传说中升级格斗技至超级赛亚人3的《七龙珠ol》能够让我们不用每天打红绸军小怪,希望这不仅仅是希望!
我们希望国产打小怪和BOSS鼻祖的《葫芦娃》,都可能给让我们看到七个葫芦娃完全不一样的必杀大招,希望这不仅仅是希望!
我们希望,或许依旧是希望……
谁能够给失去童年的80后玩家带来超经典的动漫回归回忆,谁能给审美疲劳的80后玩家带来超强感官冲击的游戏享受,谁就可能在2012游戏的冬天,成为游戏玩家的诺亚方舟。

2011-12-14

文/张书乐

近日,腾讯《TNT弹道轨迹》全面开放测试,似乎预示着腾讯准备放开架子,正式进军休闲页游市场,这也给曾经的页游产品所拥有的用户市场带来了足够的冲击。

对于大多数游戏论者来说,《TNT》游戏给人的最大吸引力来自其中的角色形象可爱、时尚,游戏画面精美却不乏趣味。玩家根据抛物线原理发射炮弹达到命中对手或者破坏地形,从而击败对手。游戏包含丰富多样的武器、华丽的换装、有趣的技能道具、超炫的必杀技,轻点键盘,体验劲爆枪战娱乐新时代。但在笔者看来,《TNT》作为首款腾讯自主研发的回合制休闲竞技网页游戏,其短期内爆红的另一个成功关键却在于腾讯的“打通腾讯交通线”作战。

腾讯的平台很强,这已经是不用再继续废话下去的事实,但这个强大的平台却不是万试万灵的,正如我在《诊断腾讯》活动中对话其副总时所讨论的那样,腾讯也有很多失败的产品,有很多不尽如人意的产品,除了产品本身的缺陷外,还有平台没有没打通,没有真正让用户信息流在腾讯产品中畅通起来。而现在腾讯旗下有81款产品,包括网络游戏,对战平台,空间,论坛等,看似要将其连锁起来,并不是那么容易。

而《TNT》上线之时,腾讯玩了一个小花巧,尽管这个东西技术含量并不高,以前也在微博、QQ音乐等产品中有过类似使用,但现在看似腾讯将要大规模应用,以打通腾讯全平台,而显然在《TNT》上,这个效果是很明显的。

这就是腾讯一号通。所谓一号通指的就是凡是腾讯旗下的任何产品,只要你有QQ号,就可以直接登录使用的便捷方式。和别的游戏公司比较不需要另行注册账号。同时游戏登陆更有快捷方式,如果你登陆了你的QQ 再登陆TNT的时候会有快捷选择提示。

很显然,除了本身游戏品质相当可观,以及腾讯不遗余力的大力宣传外,一号通在《TNT》上的应用也省去了用户许多的麻烦。这是一个小技巧,有点类似微博上流行的一号通,但却让《TNT》无障碍的嵌入到了所有腾讯产品之上,任何一个使用腾讯任何产品的用户,都可以自由的出入游戏之中,并且通过微博、论坛、空间等庞大的腾讯应用分享心得、传递口碑,从而让游戏的魅力能够不用通过其他传统宣传手段,更自由的传递在用户之间,吸引更多人注意和加盟。

《TNT》上的腾讯一号通只是一个尝试,其很有可能创造一个网页游戏在线人数的神话,但更重要的是,腾讯借此找到了一个“打通腾讯交通线”的方法论,这是腾讯的一场试验,试验的结果将很可能以最快的速度应用到其所有的产品之上,形成最强势的捆绑合众效应。