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2011-08-10

文/张书乐

2009年3月,当我第一次接触到WII的超体感体验之时,我被体感游戏的魔力所震撼。在50寸等离子电视、36㎡客厅的“硬件”条件下,我得以用最愉悦的方式享受体感游戏给我带来的次世代冲击,在《龙珠Z》中真实的感受发射龟派气功波,无数次的拯救地球,在《马里奥赛车》中用手柄旋转着感受极品飞车的乐趣,在《WII FIT》中,借助手柄和踏板,全面感受“家庭装”的减肥和健身大餐,不用去健身俱乐部花费数千元还要抽时间才能出几分钟汗……一切都是如此完美,在短短三个月中,我的体重也从86公斤下降到了68公斤,一切拜体感游戏所赐,决不网瘾沉迷的恶性病态“瘦身”,而是乐趣和运动双重结合之下的良性娱乐生活。但短短的两年中,体感游戏开始被泛滥并开始被灭亡。

满世界都是体感

但似乎一夜之间,只要是游戏,都可以体感了。2009年开始涌现出带有体感功能的手机,用户可以在任何状态下,用手机当球拍,把玩着乒乓球,而之后ipad的风行,让体感游戏一夜之间成为了时尚一族的最爱。

“大风,扯乎”的警示却由此出现,表面上看,时尚的智能手机、平板电脑甚至于MP4都开始像内置体感游戏功能,泛滥的体感游戏其实走错了方向,便携式体感游戏设备其实是体感游戏下一个发展阶段,而不是在当下。

之所以这么说是因为目前的体感游戏本应该还停留在家用游戏机之上,而不是依托便携式数码设备,正如美国艺电(EA)总裁John Riccitiello说的那样:“体感操作仅限于某些特定题材的游戏。它应该属于一个更加细分的市场,目前状态下,人们并不会购买太多种类的体感游戏。”

然而便携式体感游戏的出现,打破了市场的自然规律,让体感游戏泛滥之时,也在加速它的毁灭,人们对手机和平板上的体感游戏体验仅仅局限于《极品飞车》和伪体感的《愤怒的小鸟》之流,不充足的体感体验让玩家的新鲜感难以持久。

而对于便携式设备的制造商来说,体感游戏并不是其主攻的方向,平板电脑在走向办公应用化、手机依然在追求3G条件下的移动互联网体验,体感游戏在这些设备中的地位并不比上面配备的相机功能好多少,制造商也不会花费更多的力量去进行研发,甚至于软件供应商也难以在多个平台和不同的机型上开发匹配全部平台的体感游戏,这都造成了这类游戏在便携式设备上的尴尬,除了原装的几款和应用商店里少量的几个游戏外,能够体感游戏的便携式设备就只能有限的享受少量的体感娱乐。而仅仅作为便携式设备促销的一种噱头出现的体感游戏,又因为数量太少且在便携式设备中的功能属于“非主流”,而成为一个宣传的招牌和体验的鸡肋。

一个鲜明的对比是,同为便携式设备,又是专业掌上游戏机的PSP、NDSL等,并没有成为便携式体感游戏的领军者,甚至保持着“我自岿然不动”,因为这类游戏在便携式设备上还太不成熟,无法真正成为掌上游戏机的制胜法宝,与其鸡肋,不如舍得。

越是家庭越是世界

当体感游戏泛滥在便携式设备上并为人们所熟知之时,其实真正的体感游戏天堂和始作俑者——游戏机却被挤压在了一隅。体感游戏的未来如果随着便携式设备再保持它的噱头和鸡肋状态下去,它将很快引发用户的审美疲劳,并最终被打入冷宫。

唯一的前行之路在于家庭,让体感游戏回归它题中应有之意——健康的家庭娱乐,成为一个全家人一起快乐的工具。在去年,我的一个朋友在我的说服下购买了一台PS3,几乎一夜之间,他们家从老到小都迷上了PlayStation Move动态控制器来实现无手柄全肢体运动的体感游戏,一家老小齐上阵的结果是我的朋友长期“下岗”,连参与游戏的资格都被尊老爱幼的大帽子所剥夺。

和便携式体感游戏最大的区别就在于家用游戏机可以实现多人参与互动,并且它的体感范围和幅度更大,不再只是便携式体感游戏的掌上 运 动,而成为了一种调动全身肌肉的家庭健身设备,而真实的运动和互动,可以通过家庭蔓延,成为体感游戏所带来的娱乐效果的另类体验。

这种家用游戏机上的体感游戏更加丰富,仅WII之上,就有各类大型体感游戏近百种,用WII FIT所实现的健身功能,几乎可以覆盖健身房所有的项目,并且更加富有乐趣。而PS3、WII和Xbox三大主流家用游戏机平台,早已被主流的游戏软件供应商所全面覆盖,其研发门槛和瓶颈早已被突破,种类可以实现更大规模的丰富,加上正在兴起的在线模式,将可能实现体感游戏的全球联机对战,更健康更互动,也越是家庭的越是世界的。

一些老游戏也借助体感游戏和家用游戏机焕发了新的活力,EA全球开发高级副总裁Andrew Wilson就表示:“我们已经知道像Wii这种平台,可以通过给游戏增加体感操作来延长游戏的生命周期。”

体感游戏的未来何去何从,经过了便携式体感游戏的爆炸性发展,其实体感游戏必须重新回归本位,让普遍受到体感游戏熏陶的人群逐步成为家用游戏机中更加富有乐趣的体感游戏的吸引,从个人的体感变成全家的体感,甚至变成全球联网的体感,越来越丰富的体感游戏类型也将为这一憧憬提供可能,再以丰富的游戏形态来丰满便携式设备特别是掌上游戏机的体感体验,再逐步分散到诸如平板和手机之类的便携设备之上。但现在,风向一直还在便携式设备之上,整个的发展方向还是逆势飞扬,表面上看起来红红火火,但实际上却是泡沫破灭前的华美,而这一切都将是体感游戏未来生命力能否延续的最大隐患。

2011-08-05

文/张书乐
上回说到老张我在40°高温下,用新入手的惠普Pavilion G4-1104AX奋战游戏世界竟然顺利通过破坏性试验。结果我兴奋地发布了一条显摆的微博后,意外发现大多的评论和转发竟然是关注我家窗帘和哆啦a梦公仔的, APU才是主角啊!

正所谓花无百日红,这不,上手第二天晚上8点碰到了百日难得一遇的停电事件,没空调就算了,连电都没了,我今天恰恰碰到了一个变态的游戏任务——“千人斩”,就是在野外砍一千个怪,当然游戏里面有内挂,可以不去管它,但没电的话,好不容易已经挂机砍了一下午,杀了快8百个怪,不能就此告催啊,情急之下,我选择了一条看似不可能的办法——用笔记本电池+无线3G网络+关闭所有耗电的功能项。

这不,准备工作做完后,就跑出去和朋友喝酒吃夜宵,吃着吃着突然想到一个完蛋的事情,关了其他耗电项,可游戏的功效和笔记本的图形图像选项却忘记修正过来,依然是最高,按以往的规律,根本不可能撑多久,但吃在兴头上,也不能拂了朋友的意,只好随它去了。

好容易回家了,快12点了,电仍未来,可惊奇的发现房间里有亮光,这笔记本竟然还在工作,仍有20%的电量,而砍怪任务早已经顺利完成。而一看我的设定,还是双显卡混合交火,效果丝毫没有因为电力问题而减少。

看来AMD的APU省电还真不是吹的,35W的功耗,外带双显卡的混合交火,个人感觉不仅仅是性能上50%以上的提升,而且续航能力因为CPU和GPU的成功融合,也得到了极大的延长,看来APU的全新“变芯金刚”还真有两把刷子。

2011-08-04

文/张书乐

上手惠普Pavilion G4-1104AX的第一件事就是“破坏”,尽管似乎并不是一个IT时评人的分内工作。但这也是没办法,一大堆的稿件任务要完成,还有每天例行的游戏活动要参与,可家里的空调不给力,偏偏在最盛夏的时候宕机了。

在几乎40°室温的室内用笔记本玩游戏,算是一种摧残了,而也由此看到了APU A6-3400M这一全新APU的独特力量。

考虑到AMD一直宣传APU如何强悍,这一次亲身体验我大着胆子把设置中的图形图像性能放到最大,APU不是号称成功融合CPU和GPU,让运算速度和图形处理能力达到巅峰吗?让我们来看看结果如何?

在三个小时的游戏奋战中,尽管室内温度已经很高,但整个机器并没有出现任何的的宕机现象,用手摸在键盘上(不能替代温度计哦),整体热度都很均匀,而且仅仅高过室温两三度,背面温度也不过又提升了三四度,可见APU在如此强烈的功耗之下,热度依然保持“淡定”。

而游戏中,所有功效全开之下,强大的APU运算+图形功能得到了充分展示,当然,依靠家里4M的带宽,在无任何网络延迟的状态下,不管是满状态进入游戏人群最集中的市场还是万人攒动的国战核心区域,所有华丽的场面都能得到最大限度的放送,和看电影大片一样,当然,前提是这个游戏真的有如此强大的视觉效果和有强大数据处理能力的服务器。至于为什么这个APU能够如此强悍,其实就在于笔记本里除了其A6-3400M内置了AMD Radeon HD 6520G融合单显外,还配备了一块AMD Radeon HD 6470M独立显卡,双显卡合璧交火之下,加上APU强大的融合力量,效果焉能不好。

好了,不说了,继续去游戏去,就是有一点不好,机器虽然不热,我却汗如雨下了,这没空调的房间简直就是在蒸人肉叉烧包。

文/张书乐

国内知名的在线旅游网站悠哉旅游网近日推出了“天天悠秒杀”的暑期活动,每天下午四点开始,针对五款热门的旅游线路,如夏威夷、千岛湖、桂林等全部五折劲爆开秒。“秒杀”这个长期存在于网购和团购站点上的名词突然现身在线旅游网站,似乎让人有点不适应。然而或许正如悠哉旅游网CEO李代山总会说起的那句话一样:“悠哉旅游网从成立之日起,就确立了走品牌化的战略路线”。通过永不停歇地产品创新和用户体验优化而形成差异化竞争的运营模式,似乎成为在线旅游网杀出电子商务重围,创立自身品牌的战略关键。

但若仅有“秒杀”二字似乎并不足以显示差异化,最多只能算是在线旅游网站用以吸引消费者的一个促销降价策略,如果计止于此,确实乏善可陈。但如果纵观悠哉旅游网近期的一系列举措,则可看出在线旅游行业一些新鲜的味道和李代山对于悠哉旅游网前途的雄心壮志。

一是线下实体店的同步推动。电子商务开设线下实体店并不是新鲜事,早前九钻网就如此行事过,但毕竟这类电子商务行为多集中于需要有实物体验的奢侈品行销之中,而完全可以在线上展示的在线旅游站点何必多此一举呢?

据李代山称,这来源于其和携程的差异化市场定位。作为有别于携程注重商旅客户,专注向用户提供机票+酒店服务的商业模式,悠哉旅游网将核心消费群体界定在习惯上网的20到40岁之间的白领人群,满足他们对于“旅游”的迫切需求;同时,悠哉旅游网也并非单纯地帮助旅行社在网上售卖传统旅游线路产品,6年以来,悠哉旅游网已积累了十万余种自主开发的线路产品组合,尤其是推行“贴心旅游管家”服务,为消费者提供一对一旅游咨询服务,消费者一旦遇到问题可立即向客服中心寻求帮助。而这一切,如果能够在核心城市建立自己的实体店,其效用将让在线旅游的线上活动扩张到更广的范围之上。如其近期在上海开设的实体店,其实际运营中就成功实现了更加近距离的与终端客户进行接触,给客人更好的服务体验这一原始诉求。

甚至于悠哉旅游网还把目光投向了白领人群的其他特殊需求,如失恋之后的心情恢复。其在近期曾邀请20名失恋男女参加“疗伤之旅”,一起同游素有“天下第一秀水”之称的千岛湖,把情感疗伤作为旅游目的,希望为情感受伤或者感情迷茫的这个特定的受众群体提供疗伤的“灵丹妙药”。该网给这种行为命名为“功能性旅游”,其实就是打差异化牌,针对白领群体的特殊需求开展旅游行销,不仅满足用户的旅游需求,更是贴心到用户的其他生活需要。悠哉旅游网的“功能性旅游”试图让旅游渗透进人们日常生活的更多环节,使旅游具备更多的功能,让人们的生活拥有更加丰富的内涵,从而和传统旅游业大而化之的旅游营销策略区分开来。

悠哉旅游网其实也可以作为其他电子商务类别的借鉴,毕竟在如今市场培育已经达到一个瓶颈的阶段,细分市场将会让自己获得生存下去的资本,而这比什么都重要。

即使没有近期席卷而来的专利风暴,移动应用的春天也将很快过去

据国外媒体报道,7月下旬,美国专利授权公司Lodsys向风靡全球的网络游戏《愤怒的小鸟》开发商Rovio和艺电等游戏厂商提出诉讼。该诉讼指责Rovio等游戏厂商侵犯涉及应用付费技术的专利权。

Lodsys要求获得上述公司使用该项专利在美国所获得全部营收的0.575%。除《愤怒的小鸟》外,艺电旗下iPhone版游戏《模拟人生3》、Atari旗下iPhone和iPad版游戏《Greatest Hits》、Square Enix旗下iPhone和iPad版游戏《棒球本垒打》以及Take-Two旗下iPhone版游戏《北美冰球联赛》也在此次诉讼之列。

一场针对移动互联网的专利大战已经拉开帷幕,不仅应用软件厂商将面对其开展业务以外的最大知识产权危机,连移动互联网操作平台本身也将在劫难逃。

移动互联网的大漏洞

这一诉讼给苹果应用软件商店兴起的全球移动互联网软件应用热潮浇了一瓢冷水。其实这只是美国专利授权公司Lodsys一系列以移动互联网应用为主要诉讼对象的行动延续。早在今年5月底,Lodsys就围绕着授权使用Lodsys的专利权,针对7个小型iOS平台开发者提起诉讼。

专利诉讼的主攻方向目前比较集中于苹果APP平台上的热门应用,而对此苹果方面的表态非常含糊。苹果认为,公司从Lodsys购买的专利授权,应当可以扩展覆盖至被Lodsys起诉的iOS应用开发者。但这将由法庭进行决断。

但诉讼将不仅仅局限于苹果APP平台,几乎所有知名的移动互联网应用平台都可能遭遇相似的专利危机。

而更多的专利所有者也都把诉讼的目光投向了方兴未艾的移动应用软件身上,小规模的诉讼已经形成了风潮。在美国,众多软件专利所有者正试图通过专利权诉讼分享应用开发者的营收。对于开发者来说,即使在这类诉讼中胜诉,也将付出巨大的代价。

因此,欧洲的开发者正在从美国版苹果App Store和谷歌Android电子市场中撤下应用,避免因专利诉讼带来的损失。这股风潮已经开始向还刚刚步入国际市场参与竞争的中国应用开发企业蔓延。一旦爆发,将让刚刚进入初春的国内应用开发企业瞬间遭遇寒潮,一败涂地。

操作平台的连锁反应

几乎是同时,移动互联网操作平台也爆发了知识产权之争。今年4月开始,苹果以涉嫌侵犯知识产权为由,针对三星和HTC展开一系列连环诉讼。这场最初看似只是针对一两家公司的诉讼,实质上正在变成一场针对所有Android平台移动设备厂商的剿灭战。

起初苹果针对三星发起的诉讼主要是诉其外观侵权。苹果公司声称三星的最新产品从外观到用户界面,乃至外包装,都与iPhone和iPad十分相似,称其为“公然的抄袭”。

然而到了7月,苹果再次将矛头指向HTC,苹果指责HTC Nexus One等多款搭载Android和Windows Mobile两种操作系统的智能手机侵犯了苹果iPhone在用户界面、底层构架和硬件方面的20项相关专利。7月21日,美国国际贸易委员会做出判决,认为HTC侵犯了苹果两项专利,如此结果,可能导致HTC的手机产品无法在美国销售,并且可能对其他Android厂商造成影响。

而导致这一连锁诉讼的关键在于苹果希望通过知识产权将谷歌的开源平台Android彻底压制住。尽管从市场份额上看,Android走的是平民化路线,它从诞生之日起,就凭借着免费和开源的两大特性吸引厂商和消费者。仅三年时间,其势头就已超越微软、塞班和RIM,甚至盖过了苹果的风头。

作为手机操作系统的后来者,Google的专利储备太少,只有区区600项,与苹果的4000项及微软的1.7万项相比实在太少,而且可能Google的专利还主要集中在互联网领域。

火上浇油的是,同样是7月,谷歌再次失利于专利战场。在苹果被允许参与竞购后,其与微软、RIM、爱立信、索尼和EMC共同以45亿美元的大价钱将北电近6000项专利买下。其中苹果出资20亿美元,买下了北电LTE相关专利的完全所有权,以及一揽子可以用于打击谷歌Android系统的专利。有观点认为,谷歌本次在专利上的失利,将会对其移动互联网战略有一定的影响。

专利风暴下移动生存困境

即使没有近期席卷而来的专利风暴,移动应用的春天也将很快过去,只是因为专利这个外部风暴,而让这一点更早的被人们所察觉。

在苹果App的海洋中,虽然总会有应用瞬间走红,红的异乎寻常,比如下载超过2.5亿次的《愤怒的小鸟》。但今日数以百万计的应用覆盖之下,90%甚至更高的应用是乏人问津的。因为iOS平台中卸载一个App非常简单,而对于用户的使用习惯而言,一个类别下只会存在一个应用,这造成想在用户手机桌面上幸存一个图标,难度越来越大。与此同时,在Android世界中,除了上面那些问题之外,由于应用需要做机型适配,更给开发者带来了非常高的成本。

而更重要的是,不管在哪个操作系统平台上,App都并不是所有应用的最佳“包装”形态。虽然,游戏和一些工具通过App可以更好地利用到本地设备的性能,实现更好的体验。但是,很多阅读、社交、电子商务等领域的应用,App模式带来的用户分步升级,给这些需要强调运营的服务商带来了巨大的困扰——其后台必须尽量支持各个版本的功能和服务,来等待所有用户完成升级。

想要通过应用销售一夜暴富已经成为颇为困难的任务。今年年初,就有数十家国内应用软件开发商爆出难以为继的窘境,而一旦专利诉讼覆盖到那些勉强成功的应用软件开发厂商身上,则将会浇灭更多企业的进取之心。

而来自移动操作平台的专利之战则将这种乱局变得更为混乱,一旦苹果通过专利之战,获得了对Android的胜利,缺少专利的Android未来将越来越窄。而同时在缩窄的还有移动应用的通道,一个平台一个应用的环境下,在数量更为密集的应用红海中搏杀将导致应用开发厂商获利的可能性更低,其结果将是双败。

这一切,都源自于移动互联网自身的原罪和尚未培育成熟就以成熟商业模式大肆宣扬所引发的贪婪目光。

移动应用及其平台还没有实力真正以移动互联网之姿取代传统互联网成为信息传递和娱乐的利器,其在成长之时遭遇多方面的专利危机,其实对其成长有益无害。该醒醒了,回归到基础培育之上,放下靠不成熟缺乏专利的应用赚热钱的投机心理,放下移动操作平台在还不成熟的移动互联网上的意气之争,专心先耕耘好自己的责任田,移动互联网的未来才会广阔。

2011-08-03

近期,网络热议一名女子举牌征婚女子,媒体称其为“最美素颜LOLI”,也有网友称呼她为“清纯妹”,不过她自称小叶子,她说喜欢绿色,绿色是健康的颜色。

我:你好,最近在网络上,你很火,大家都在猜测你的背景,能不能介绍一下自己?

叶子:大家好,我是小叶子——王晔,现在就读于上海财经大学,统计学专业的。

我:你最近在CJ上举牌,被很多媒体报道,你对这件事儿有什么自己的看法么?对你的影响大不大?

叶子:我就是想找一个陪我玩游戏的男友,没想到引来这么多的关注,很多同学在微博和论坛里看到了关于我的消息,影响不是特别大,只是很多人没想到我这么大胆,其实我也没想媒体会报道,我就是凭自己喜好而已。

我:通过这件事儿,你肯定会受到很多企业和媒体的关注,如果他们今后请你代言,你会考虑么?

叶子:没想过,可能会吧,不过也要看产品,毕竟我是学金融的,以后还是向朝自己的专业方向发展,对表演不是很感兴趣。

我:学金融的女生是不是会先考虑代言费?(偷笑)

叶子:不会啦,根本没想过要代言啊,妈妈也希望我毕业之后能找一份银行的工作,她觉得演艺行业绯闻太多,不是很喜欢这行,也不太支持我。

我:那你这次举牌,父母知道么?他们什么态度?

叶子:跟妈妈说了,没说什么,只是让我以后不要这么随性了,女孩子还是应该矜持。

我:那你理想中的男友应该是什么样子呢?

叶子:就是成熟点能照顾我一点的那种吧,至少能帮助我,不管对我学习上还是以后的发展上都有帮助的。

我:你对今年CJ会场上的showgirl穿的越来越少怎么看,如果有企业请你做showgirl你会去吗?

叶子:越来越少也不是她们能控制的吧?现在行情就是这样,主要是现在去的人越来越关注人了,从游戏转移到这个上面来了,厂商为了招揽人,也只能这样了。我应该不会去做showgirl吧,如果是COSPLAY可爱点的人物还是可以的,但是暴露的衣服应该不会穿。

我:为什么会素颜去现场?对自己的素颜很自信?

叶子:倒也不是,主要是懒吧,不太会化妆,也不喜欢化妆,觉得自己是什么样子就是什么样子了。我也化过妆,不过都是会化妆的姐妹帮我画,我自己没学过,也从来不化。妆化的再好看,别人看了也会说,那还不是画出来的,又不是本来的你。我喜欢自己不化妆的样子。

我:那你有化妆的照片么,可否让我看看?

叶子:当然有,这是同学帮我画的,觉得不像自己,不过画了之后觉得还不错。(笑)

我:谢谢你接受我的访问,相信会有越来越多的人关注你,尤其是宅男,有什么想跟他们说么?

叶子:谢谢你的采访,也谢谢大家关注我,不过我还是想过我自己的生活,我还是会坚持做自己,玩游戏的也不一定都是宅女,我喜欢玩游戏,更喜欢户外运动,希望大家多运动,这样才能有个好身体。

2011-08-02

以下为IT商业新闻网采访后的报道

汉王科技2011年上半年业绩已经公布,公司营业总收入2.58亿元,较上年同期减少61.71%,归属于上市公司股东的净利润为-17382万元,比去年同期下降300.07%。业绩下降超三倍,面对如此难看的财报,汉王将其业绩下降的原因归为降价策略等三大因素。但是,降价策略几近失败,并没有将汉王从水深火热之中救出来,是什么原因让股价曾一度冲高到175元的汉王如此的窘迫?

IT商业新闻网记者就相关问题采访了IT时评人张书乐,他表示:“汉王给自己塑造了一个礼品市场的定位,让它整体品牌口碑难以因为降价而变成真正的大众消费品。而从技术上,汉王过分高估了电子书市场的能量,在面对平板电脑的冲击之时,其性能上的单一化和价格上的更高标更让自己陷入困境,而降价又无法实现和有同类功能的多用途电子产品相持平,内容上也没有真正实现无限拓展,这都让汉王陷入进也败,退也败的局面。”

张书乐还向我们强调:“更为关键的是汉王还停留在卖硬件的地步,没有如平板那样走内容为王的市场策略,内容增值策略下,硬件终端可以低价乃至低于成本价甚至1元卖,索尼的PS系列和PSP以及其他游戏机厂商的产品很多就是低于成本销售的。”

电子书市场受平板电脑冲击日益严重,整个电子书市场价格一降再降,竞争对手退出的退出,转型的转型。那么,适合汉王的出路在哪儿?

张书乐告诉IT商业新闻网:“汉王并非不知道大势,只是知道并不代表做到,电子书的内容问题,和中国的市场环境这个大环境有关,版权问题、和出版社分账问题、盗版问题,一座座大山根本让其无处转型,起码短时间内。”

市场大环境尽显颓势,内部高管精准减持,近日大股东减持股份出逃,市场前景渺茫,接连遭受一系列冲击的汉王能否另辟蹊径,冲出困局,找出新的出路?亦或是从此一蹶不振?

“汉王要冲破困局,最大的道路不是转型,而是利用自己早已经在开拓的出版社资源,真正把有价值的内容引进来。这些是别的厂商还不具备的人脉资源,也是汉王手上最后的一张王牌。”张书乐如此评价道,“但注意一点,其实内容被全部弄到网络上的实体书仅仅局限于非常畅销的书籍和少量知名作家,真正大部分外面书店买的书,并没有被网络侵权,诚然,网络上确实有这些书的内容,但其实都是节选,而且是出版社自己在大型读书频道上公布的部分样章。因此这一块其实大有可为,关键是和出版社把分账的关系捋顺。”

采访的最后,张书乐说出了自己对汉王的担心:“口头说说似乎容易,汉王要真正做到,困难还是巨大的。”由此可见,汉王能否绝处逢生,能否借助汉王书城这把利剑杀出重围,抓住内容建设的最后一根稻草,关键看今后的决策与发展,现在的汉王前途渺茫。

2011-08-01

张书乐供17173专稿

网游最吸引你的是啥?这话去问玩家,十个有九个回答:特效OR画面。而面对3D网游,2D网游在这两方面优势均无,也因此,一些业内人士甚至发出2D网游的末日就要来了之类的危言。但愚以为,2D虽然比3D的“罩杯”小点,但不足为患,但缺心眼是没药救的。

玩家依然深爱2D网游

可事实真的如此吗?一些游戏厂商在用事实说明这一预言的可笑。从2009年末开始,一度沉寂的2D网游新作迭出,而且开始向纵深方向发展,如号称次世代网游的《星辰变》、陶乐的童趣回合制网游《桃花源记》、延续《征途》传奇的《征途2》,此外如《大话西游2》这样的老2D游戏,也老树开新花,于近期推出了玩法升级的新资料片,其实也可以看作是一个新的2D网游。据笔者不完全统计,2年多时间,就有近50款2D网游出世,这一数量和3D网游完全并驾齐驱,当然,那些所谓2.5D或4D这样概念混乱的网游,未计算入内。

2D网游大有可为,否则无利不起早的游戏厂商不会想着花大价钱做赔本买卖。而从玩家心理上则更容易分析,原因很简单,每一种游戏形式都会有它的喜好人群,有可能是单一的喜欢,也有可能是喜欢多种类型的重叠,不足而已。而要判别这种游戏类型是否会成为主流,就关键看喜好人群是大众化还是小众型了。相较于3D游戏来说,以《传奇》为代表的2D游戏确实看似蒙上了一层灰尘,然而对2D游戏喜好的人却大有人在。时至今日,《传奇》之中还有数量众多的玩家在流连,盛大在2008年开始走向平台化,而其平台之中的核心玩家还是传奇时代培育下来的那拨人,那拨中国网游领域最骨灰也最坚挺的一拨人,可以说是数以千万计的玩家之中,最有号召力的一拨元老,而这拨元老及其所聚集的盛大平台,恰恰是2D游戏玩家最大的集散地。这个群体还不够大众吗?单此一点,2D网游就绝不可能进入博物馆。

厂商依然不爱2D网游

但依然要说明的一点是,游戏厂商依然不爱2D网游。理由很简单,2D网游作为网游最初的生态形式,发展十余年来,并没有多少变化。

我们的2D游戏总是一副画皮,可不是吗?总是在传说着创新,但似乎很难发现真正创新的影子。“千部共一套”用来形容2D网游的创意乏力是再恰当不过的词语。

要实现游戏创新,最快的捷径是技术,实现技术的突破,起码让玩家感受到不一样的游戏。这是一条捷径,但也是一条血路,因为它必须靠强大的资金和极有可能连本都收不回来的信心来作为支撑,并做好一旦被玩家认可即被同行山寨的心理承受能力。国内游戏厂商几乎不乐意去走这条路,就算走,也要留给3D网游先走,而2D在断后之余,能不能吃上3D游戏技术创新后的残羹冷炙还不一定呢。君不见,那些号称开发着国内最强3D技术网游(这种称号几乎已经烂大街)的公司,一旦出品2D网游,几乎除了画面好看点,无论玩法还是设定就和十年前的初代2D网游没多大区别了。

说白了,真正让2D网游去死的,不是画面或特效之类的技术活,而是被自己缺乏创意这个心眼给活活拖累死。

他山之石

倒是近来国外的一个另类2D网游未尝不能作为一个玩法和创意的借鉴点。

韩国一公司近日推出的了一款游戏,利用2D横版MORPG的方式进行游戏,通过BOSS战斗过程中的视听模式进行汉字学习,以最自然的方式让玩家学习、了解汉字的读法和写法。以强调汉字学习效果和学习过程中的乐趣为主,希望能让玩家享受到游戏快乐的同时,让更多人了解、掌握汉字。
当然,国内游戏公司不是没脑子,也不是没创意没想法,只是不想去想。(文/张书乐)