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2011-08-24

《价值百万的网络营销》之三
文/张书乐
相信很多人对微博的第一次直观了解不是来自于新闻或广告宣传,而是因为一个很三俗的微博炒作——后宫优雅。

“优雅女”属于微博营销的典型案例,策划人一开始是按照传统的论坛、博客等营销策略入手的,就像曾经风靡博客界的“视频舞女木木的身体日记”一样,写一个段子再发张照片,通过炫富和晒明星两大法宝,并自创“后宫体”的写作方法,在新浪微博中获得普遍关注。“后宫优雅”从2009年12月1日注册帐号,到2010年2月1日营销结束,通过两个月的时间,获得了五万个新浪微博粉丝数,每篇微博的评论数都过千,成为新浪草根博客第二名和网络红人,并获得了黄健翔、潘石屹、宁财神等诸多名人的关注,你能说优雅女没有成功吗?

从本质上来说,后宫优雅算成功了,但这一次品牌营销却是彻底失败了,原因很简单,几乎没有多少圈外的人知道,其实后宫优雅一系列恶俗搞笑的内容,都是为了给一款网络游戏《降龙之剑》做推广。不妨扪心自问一下,没有看过后来的揭秘性文字,你对后宫优雅和《降龙之剑》的关系知道多少?是知道后宫优雅多还是知道《降龙之剑》多?

仔细一分析,我们就会发现,经过两个月时间的炒作,“优雅女”的人气急升,在Google搜索“后宫优雅”有21万条记录,搜索“优雅女”有14万条记录,拥有5万5千多粉丝,平均每篇文章留言数1千多,从留言数字上看,大约为拥有数十万粉丝的赵薇、周笔畅的1/3左右,也有足够的知名度,可见其活跃粉丝众多。关注度分析数据上看,其关注人群也大部分属于网游群体的目标区域。而且最意外的收获是,尽管09年8月新浪开始发展微博,但一直接受度不高,但后宫体一出,立刻人气飙升,围观者不断,成功地在2010年开启了微博的第一个辉煌篇章。

但是需要注意的是,尽管新浪微博坐收渔翁之利,但对于真正的幕后黑手,网游《降龙之剑》来说却几乎没有任何斩获。针对“降龙之剑”和“后宫优雅”两个关键词,用百度指数进行分析,就可以发现该网游的关注度并没有因为“优雅女”的火爆而急升,两者的关注度波动几乎没有任何相似之处,媒体关注也没有将二者进行任何结合。尤其是后宫优雅在用户搜索最高峰一万二千多之时,降龙之剑的搜索关注度根本没有任何的变化。严格意义上说起来,最关键的失败就是在推广之中,推广方案和产品特色结合点不明显,有了相似的受众,但没有相通的管道,无法让受众的吸引力从前者转移到后者上来。由此,这一场网游产品的网络营销的失败其实在策划之初就是注定的。

百度指数分析

从媒体角度来说,后宫优雅最后的一条微博,宣称要做这款游戏的代言人,结果毫无影响力,也几乎没有任何社会化媒体参与此事报道,后宫优雅从此消无声息,从公众的视野中消失。原因很简单,从粉丝的留言评论上可以看出,大多数评论都是较为负面的评论,而大家基本上把这一事件当作一个笑话,任何附着在其上的品牌,即使真正被关注了,其品牌也将因为三俗的后宫优雅而成为笑料。这对于一个企业商品的品牌来说,基本上是一个“杯具”。

中国微博发展史上具有里程碑意义的一个微博和一场营销,最大限度的关注度和最低限度的品牌影响力,两个完全不成比例的结果汇聚在一个事件之上,你还能说高影响力就能够造就高品牌力吗?要了解一个网络舆论载体的全貌,首先就必须要破除加诸在其身上的各种失真内容,只有当破除了积压的微博误区,你才有可能真正掌握它。(节选至张书乐新书《价值百万的网络营销》)

2011-08-23

《价值百万的网络营销》之二
文/张书乐
那么粉丝多是不是就一定影响力大呢?其实也不一定。

以成都梦工厂总经理裘新的腾讯微博为例,到2011年元旦节,他的微博有超过150万粉丝,按标准也达到了那个段子中国家级大报的程度。

裘新的腾讯微博

但在2010年12月20日到元旦节期间,他一共发布了5条微博,其中一条的转发和点评高达200次,这条微博的内容是:

“统计了一下,发现成都梦工厂年收入在10万人民币以上的员工,基本都有了自己的房子和车子,有的甚至有2-4套房子,而这样的收入在北京上海深圳广州,房子车子基本都不敢想。网游行业现在已经成为一个赛长跑的行业,想安心做好游戏的人才,欢迎来成都,欢迎来成都梦工厂。”

这条微博的传播率高,当然是有原因的,毕竟涉及到了公司福利,以及城市之间的对比,容易引发网民之中连锁反应,从而突破可裘新自身所处的网游行业限制,容易引发争论和共鸣。

然而,从实质上,裘总依然是一个游戏产业精英,并非社会问题专家,因此其他几条比较偏重网游行业的微博[??],其转发和点评最多的不过35次。比如截图中他对邢山虎这个老同事和同行的调侃,即使有邢山虎这个同样是百万级的微博名人的回应,也无法到达应者如云的效果。

当然,相对于普通人来说,裘总的微博影响力已经让人叹为观止了,但作为一个百万级微博,一个可以看做是全国大报的微博,这个影响力则似乎太小,小到有点像濒临歇业的内刊。为什么会如此呢?原因很简单。粉丝众多,但不过仅仅只是点击过关注,之后并没有过多的留意裘总的发言,通过查看最近加裘总的50名粉丝,不难发现其中有近20个人的自身拥有的粉丝还是个位数,而且这50个粉丝基本上都不属于活跃用户,发布的微博数量都很低,一般是几条或十余条,而且几乎就是最近才加入微博的。

换言之,他们之所以加裘总的粉丝,并非因为仰慕其在游戏领域的成就,而是因为腾讯在微博找人页面的集中推荐造就了空前庞大的粉丝群体。对此,笔者亦深有同感。在某一周的时间内,我也曾出现在这个找人推荐页面上,很快,我的粉丝数量有几千人,一跃到2万人。但当我从找人页面“下岗”后,粉丝增速就明显缓慢,一个多月也只增加了2千多人。在新浪微博上大致情况也相仿,唯一的区别是,腾讯微薄的人气更大,草根聚集更明显,同时新浪微博则略微带有一些白领的味道。然而,通过类似找人这样的页面,群加了一批名人之后,这些新进的粉丝,又有多少真正关注了那些其实他们或许都不知道是谁的人呢?数以百万的粉丝之中,到底有多少真正的成为了听众呢?抑或是成为了僵尸粉,只是让微博上的粉丝数量显得特别给力呢?裘总的情况其实是一个太有普遍意义的例证。

网站推荐有用吗?

当微博横空出世之后,国内各大网站均祭出了微博牌。一如既往,微博走在过去网站传播方式的原路上,就如同博客一样。很多人都认为,如果个人的微博要成功,一定要有网站推荐,不仅仅是对个人推荐,也要如同博客文章、论坛帖子、网络视频那样,占据一个极好的网站推荐位,那样的传播力将是空前的。

诚然,每个有微博的门户站点,都很高调地将微博推荐放置在了极其重要的位置,很多比博客推荐还高,比如腾讯游戏频道。

腾讯游戏频道的微博推荐

但这样的推荐位,是否让微博和博客一样,要特别依靠网站编辑来推荐呢?答案是——不一定。据我个人的感受,被推荐的微博往往并不一定由此而出现高转发,当然点击率就说不清了,因为微博没有点击率的显示。而大多数微博因为本身140个字的限制,加上没有严格意义上的标题,也就难以在推荐位上如博客标题那样具有视觉冲击力。比如上图[请给图片统一加入引文和序号]显示的微博和博客推荐,上面的话语往往让人不知所云,不容易有让人深入阅读的兴趣;而博客标题则言简意赅,一目了然,让人有兴趣去了解更多。也由此,微博的网站推荐,其实意义不大,再加上微博本身就是依靠用户自身的转发和评论产生强大影响力和互动力,这种基于群体的自发推荐力量,往往比网站自上而下的推荐更加有冲击力。(节选自张书乐新书《价值百万的网络营销》)


2011-08-22

文/张书乐
几乎每隔几天,总能被些朋友“震动”一下,而震动的原因很简单——又被盗了。他们都是跟我一起玩魔兽、英雄联盟的朋友,火急火燎的来“震动”我,仅仅是因为他们觉得我这个搞游戏产业时评的家伙和网游公司会比较熟悉,也许能帮他们搞回被盗的装备,那可是实打实的金钱啊!
盗号 玩家不能承受之痛
可事实上我什么都帮不了,别说帮他们了,就连我自己也有被盗的经历。记得有一段时间我玩了一把《永恒之塔》,好不容易把号练上去了,就莫名其妙地被盗号了,装备全部被卸载。等我再上线,发现自己已经在虚拟世界裸奔了。求助?游戏公司的朋友双手一摊,难啊!
类似的事情几乎每一天每一秒都在网游玩家中发生。中国互联网信息中心CNNIC发布的第28次互联网调查热点数据报告显示,2011年上半年,遇到过病毒或木马攻击的网民达到2.17亿,比例为44.7%;有过账号或密码被盗经历的网民达到1.21亿人,占到网民总数的24.9%。另数据显示,2011年上半年新增网游盗号木马数量约为7900万个,比去年同期下降19.8%。但针对游戏玩家的钓鱼欺诈网站数量却明显增多。
为什么会如此?为什么一旦账号被盗,玩家很难索回且难以被追查呢?主要是因为黑色产业链的存在。实际上,交易网游装备确实是一个很来钱的事,前不久《纽约时报》还八卦了一番,说朝鲜专门组织人员上韩国的网游打金,用打金、打装备交易的钱兑换人民币,虽然这也太神马浮云了,但起码说明这个东西确实很值钱。
传艺 安全软件的新职责
防火防盗防木马,无论多资深的玩家,甚至是高明的技术人员也未必能够保证自己的网游账号不会被盗。几个游戏公司的中层就曾和我抱怨过,因盗号猖獗,连自己都深受其害。最终他们得出一个结论——不仅要用网络安全软件武装好自己,更重要的是提高安全防范意识。
可提高安全意识也必须有途径。这一点,有的安全软件公司走在了前面,不再沉溺于相互之间的口水战。QQ电脑管家前不久搞了个 “网游安全月专题活动”。不知道你有没有用,反正我是用了。其实这个活动也简单,就是锁定目前比较频发的网游安全问题,提出全面解决方案,帮助玩家提高安全意识,建立完善的网络安全体系。
其实说白了,就是让安全软件辅助玩家自保,虽然安全软件都是以防御为主,而且新木马更新速度非常快,但如果玩家能够有很好的网游安全意识,建立良好的网络安全体系,那么新木马中招的概率也会小很多。
既然最懂“防盗防卫术”的是安全软件公司,那么这些公司就应该把最佳自保术教给玩家,比如常见木马钓鱼方法、账号保全方法等等,我个人认为可以通过一些活泼有趣的表现方式而不是纯粹的技术术语展示出来,就如腾讯在网游安全月专题中用企鹅绘制的防盗漫画那样,更易于玩家理解和接受。总之,安全软件公司应该真正把“防盗金针”度于人,至于用户最终选择用哪家的安全软件,就得靠实打实的防盗口碑了。
主动 真防盗才是真本事
当然,自身防范意识提升之后,给自己的电脑以最强劲的安全保护也是必须要做的动作之一。相对而言,在我个人使用过的安全软件中,我认为网游账号保全功能比较强悍的还属腾讯QQ电脑管家,特别是和金山毒霸搭配在一起使用,真的挺强大。在这两大软件的保护下,我的账号再没有被盗过。
我个人觉得最好用的就是QQ电脑管家的“财产保镖”,它很有个性,对不少的网购、网银、游戏客户端都能提供保护,让用户根据自己的需要来选择保护项目。
其实,这种针对性防护现在也逐步成为了各大安全软件的制式标准,即:不再单纯被动性地针对病毒,而是主动性地为各个核心程序保驾护航。变被动为主动的最大好处就是即使病毒得以绕过杀软,通过网页、伪装程序之类的“弯弯绕”,渗透到电脑中,仍有一把大锁横在核心程序门前,也足以让病毒不得其门而入了。
说了这么多,我觉得玩家们也该为自己的游戏选把“好锁”了。但请记住,自己的安全保护意识还是最关键的,再高明的安全防护,也挡不住你“主动”送开门钥匙给盗贼。

《价值百万的网络营销》之一
文/张书乐

网上有一段话这样形容微博的影响力:当你的听众超过100,你就好像是一个喇叭;超过1000,你就是个布告栏;超过1万,你就像一本杂志;超过100万,你就是一份全国性报纸;超过一亿,你就是CCTV。

如果你要在微博上有一番作为,那么请你不要把这句话太当真!听众决不是衡量一个微博影响力的唯一指标。

在2010年8月,《榜样魔兽》上市之前,出版社的编辑和我一度为了封面很纠结,为了能够获得更多的灵感,我将之前已经被OUT的几个封面陆陆续续通过我个人的微博在网上发布了求助帖。当然,这本身也带有宣传的意味,算是两个目的一起运作吧。

《榜样魔兽》征求封面微博引发热议

很快,这些微博得到了不错的回复,尤其是在腾讯微博上,由于我的粉丝群体大多是游戏玩家或者游戏从业者,他们都针对封面设计上的问题提出了自己的真知灼见。一些知名的游戏微博本身就有数以万计的粉丝,他们的评论和转发,也同样吸引了他们的粉丝参与。因为这本书的部分内容在2009年末的时候就在网上发布过,尽管是一个产业类书籍,但也引起了游戏玩家不少的共鸣,不少游戏玩家也都因此积极参与到了对封面的讨论中来,其中不乏非常有见地的观点和指导性意见。而且,大家还特别热情地讨论书的内容和封面的结合,也最终促成了这本书封面的最终确定。而这一次微博征求封面意见,在一点不做作的前提下,也让不少人留下了希望早日看到此书的留言,进而为新书在9月中旬上市,做了一次成功的宣传预告。

微博的传播其实就是这么简单?但真的仅仅如此吗?

高转发其实未必高影响

在腾讯微博上活跃着这么一群人,创始人把这群人以“V5推推”作为号召令,也就是说,从理论上,任何一个草根加入了这个群体,在140个字的微博上加上“#V5推推#”的字样,就有可能获得高转发和高关注,获得明星一样的感受。数以万计的用户加盟了,而且很多人确实获得了很高的转发,一些核心成员的微博发布之后,立刻有百余条转发。

一切看起来都很美好,微博似乎真的草根化了。但事实真的如此简单吗?答案当然是否定的。

我尝试过V5推推的效力。尽管我属于最早的一批微博认证用户,同时在腾讯微博也有数万粉丝,但使用了“#V5推推#”这个魔咒后的结果如何呢?无论是转发还是评论,并没有什么明显的提高。造成这种情况的原因很简单,同时在发布类似魔咒的人太多,多到很快刷屏,很快就被忽略掉了。作为腾讯微博上最大的草根聚集群,这种情况几乎是不可避免的。

有一种办法可以改变这个状态,这就当你在发布了一条微博之后,又在各个V5推QQ群里发布一下微博链接,就有可能会得到群里其他人的转发帮助,而一些混得比较久的成员,往往会选择和每一个群里的成员发单独的信息,希望获得转发。

这其实就是V5推推的秘密,和微博内容无关,只是和协助与求助有关。但这样做的结果会是什么?大量的友情转发,转发人对你的内容直接无视,影响力等于0。毕竟这样一个群体存在的目的就是为了获得高转发,而为了高转发营造出看似空前的草根影响力所做的急功近利的V5推推,其实际价值又有多少呢?或许你会说,这样高转发,可以让那些转发人所拥有的粉丝看到,同样也可以产生影响力大于0的效果。

其实不然,你不妨试验一下,当你拜托了很多人,在这些人的转发结果出现之后,会有多少你不认识也没拜托的人来跟进转发你的微博……当然,这一切也可以归结为你的内容不给力,仁者见仁智者见智,姑且按下不表。

微博只有140个字,转发的目的当然是为了扩大影响力,让更多的人看到自己的文字或图片乃至其他,可如果仅仅只是无目的地转发呢?片面的追求高转发,无疑是微博的一种魔道,就如同博客片面追求点击率一样。

与V5推推类似的是,许多公关公司也很喜欢通过拜托的方式来强化某一条带有商业广告信息的微博的影响力。而这种拜托,因为公关公司的人脉,所以显然比V5推推的更加高端,可以拜托到有一定影响力的知名微博甚至名人,从而获得一种众星捧月的效果,因为拜托的层次较高,不像V5推推主要是在草根之中,所以这类微博有时候能够因为转播者个人的影响力,而获得相对来说更为广泛的二次传播、甚至更多。但通过比较众多此类同样以拜托为主的商业微博,我们仍然不难发现,真正获得更大传播的,依然还是那些对其他受众有真正吸引力的内容。空洞乏味的商业广告就算拜托再多名人,其传播效果也不会很好,当然,批评的除外。

所以记住,无论是微博、博客还是其他的一切网络传播方式,其核心的目的是为了扩大影响力,只有服从、服务于这一点,其他的才有意义。微博转发正是服务于影响力这一点上,只有真正让人对你的微博有所感,有了表达欲求或希望分享给更多的人看之时,你的微博才算成功,仅仅片面的依靠人为的手段来提高转发率,其实只能营造虚假的繁荣。(节选至我的新书《价值百万的网络营销》)

2011-08-18

在中国游戏市场的进化历程中,对企业越来越多的关注不是来自于某款憾动玩家的游戏本身,而是基于游戏平台的用户整合效果。在腾讯、盛大等知名游戏企业的平台化运营日趋明显的同时,完美世界在平台模式的方向上同样不甘示弱。除了与国内其它游戏厂商相似的平台间用户的互通融合之外,扛起中国游戏厂商海外拓张大旗的完美,在平台的定位上则更显国际化。

完美的七年成长,就摆台造出一个世界舞台的影子,是因莫须有的野心?还是对未来的一种前瞻?完美世界要唱什么样的大戏呢?

平台用户才是生命力

如果拿玩家用户比做一个游戏厂商运营活力的血源的话,那么一个大的平台显然是厂商长期赖以生存的血库。最典型的例子是腾讯,一个以OICQ这个即时聊天工具起家的公司,早期谁都没有想到他会一跃成为游戏业里的巨头。然而,如果论QQ游戏的优势的话只有一个——用户。腾讯QQ让众多游戏厂商突然顿悟,用户平台才能稳固自己的消费群体,并且将平台间的互通发展成另一种盈利模式。

于是,很多游戏厂商都开始了自己的平台打造计划。早先有盛大打通了自己的网游资源,同时将盛大文学、网络视频等用户整合到同一个平台上。而完美世界也在自己忠实用户的基础上,通过开辟新的平台资源,打破不同类型用户间的分水岭,拉拢大批新用户进入到大平台模式。

平台化战略从业务层面上一般可以分为两点:一是不同网游间内部资源的打通,二是开拓完美电台等不同业务间的融合。2008年的时候,完美就将《热舞派对》完全免费,这是从单一游戏中迅速聚集大量人气的最快速有效的办法,从那一年就有很多业内人士看到,短期的现金流已经不是完美的目标,平台聚拢起的用户数量才是分离企业生存风险和获得长期效益的关键。

瞄倠海外市场大蛋糕

完美世界最值得称道的发展战略即为进军海外。在中国这样游戏产业尚属新兴的局势下,义无反顾地去开拓海外市场,不仅仅出于对自身游戏产品的信心,更多的在于国际化步伐带来的成长机遇。从业务上看,完美近年先后收购国外一些知名的游戏工作室或厂商,得到的不仅仅是个别产品的版权,还有最优秀的游戏人才和最具全球化的战略眼光。

就在这几天,完美时空举办的国际争霸赛(PWIC)进入了跨服选拔的最后阶段。而在去年举办第一届PWIC之前,这种大规模的国际化顶级赛事还没有国际的游戏厂商举办过。从PWIC的举办上看,海外运营本身可以为完美带来用户扩张的优势,完美的玩家目前遍布全球60多个国家和地区。所以完美的平台就不会是简单的国内网游或国内不同应用间的互动,而是拥有全球联网平台的潜力。

游戏企业的平台化发展是一种必然趋势,却仍需要任重而道远。首先对于不同的游戏厂商而言,虽然都是以平台作为模型,但是如何将用户从一对一的产品中发展到对整个平台的依赖,是需要不同的渠道和手段的,也是根据厂商现有的优势资源而作区别的。

而对于完美而言,平台化道路同样不会是理想中的水到渠成。庞大的国内外用户群整合仍需任重道远,平台用户黏性的问题尚需摸索更好的服务模式,不同资源间的协同和共享仍然没有发挥最大优势,等等一系列的问题都摆在完美面前。平台化发展的大台已经开建,而我们所有的玩家都期待,这能够是一场真正令人愉悦的大戏。

2011-08-17

文/张书乐

网络游戏地推,一个对于业界来说似乎很遥远的名词。在网游兴起的第一个五年,几乎每一天在国内不同的城市都会上演不同游戏公司的地推秀,如玩家见面会、现场PK赛,甚至还有全武行——网游公司地推人员为争夺网吧资源、甚至是为了贴一张海报而大打出手。而几乎在网游发展的第二个五年,地推作为网游的一种推广形式突然绝迹了。没有地推的网游活的很滋润,不用供养大批地推人员的网游单靠网络推广就可以赚到大把的票子,地推真的就没有任何价值了吗?

几乎大多数业界的朋友都不在提及地推的时候,地推又一次出现在我们面前。网游大佬们开始想到了自己创业的法宝。以网游地推团队成名的巨人董事长史玉柱再度“重操旧业” ,把他的网游团队轰到上海几个网吧搞调研,收集玩家意见。而史玉柱地推的核心是网吧,不像过去撒胡椒面那样到处都是,而是将原有地推的职能主要交给了网络精准营销,而后根据游戏的数据计算出贡献最大地域,随后针对该地域网吧进行精准营销,这类型的营销好处在于成本相对较低,效果来得清晰明确,且具有较强的可操纵性。据说,通过这个模式,巨人的一个《仙途》就从网吧直接挖了七八万人之多。

与此同时,相对于史玉柱完全商业化的地推,另一种几乎是复古模式的地推也重新抬头,并且更人性化。其代表者是网易的《梦幻西游》,在玩家中流行一句话说:“游戏是一时的,朋友是一辈子的”,网易选择了10年前中国网游刚刚兴起之时的常见推广方式——玩家线下活动。如其近年的重头活动——全国玩家交流会在全国的巡回中,随处可见母女两代玩家同台上阵的场面、以及夫妻因为游戏而结缘的感人剧情,还有祖孙三代共玩一个账号、同班同学毕业后依然活跃在一个公会之中等等,而这过去如果只是出现在网络之上,会被人当作是无聊的网络炒作,而在现实之中呈现,则让人感觉到了游戏的力量,一种可以凝聚情感的力量。而《梦幻西游》不断打出情感牌的同时,还在主动升华这种情感,如其举办的大型万人婚礼盛典,将为人气最高的三个玩家举办线下实景梦幻婚礼,30名参与报名的单身玩家将现场道贺并亲眼见证这一浪漫时刻。这个通过游戏的方式来进行的“相亲节目”其实更有戏剧性,而且因为共同的游戏乐趣而更真实,而不是电视相亲那样只是一场秀。这种早已经被大多数网游企业忘却的活动形式却给《梦幻西游》带来了意想不到的新人气。而同时,其跨服PK的全民PK赛也在全国如火如荼的开展着,为了这个比赛,《梦幻西游》专门组织了一个覆盖全国100个城市、16个赛区的800人服务团队,而显而易见,这个服务团队其实也是一个强有力的地推团队。正通过比赛的形式,为《梦幻西游》进行一次全国巡演和造势。

无论是网吧攻略还是地面活动,看似费用超过单纯网络推广许多的地面推广,其真正的活力就在于和玩家做最真实的交流。面对时下网络广告泛滥的局面,网游公司的广告投入已经开始呈现不堪重负的状态,是时候换换脑子,用老法子重新开辟一下市场了,谁说同一招对圣斗士没用呢!

2011-08-16

文/张书乐

近日消息称,韩国LG Display公司打算投资约28.3亿美元(约合180亿元人民币)用于大批量生产OEL面板,并预计这些面板将于2014年下半年正式量产。LG此次如此大规模投产OEL面板将目标瞄向了谁?是想借此扭转利润下滑的危局?亦或是已经掌握OEL技术要领,欲实现突破,挑战索尼和三星,借此引发一轮新的OEL面板投资风潮?

愚以为,LG大笔投资暂时不会引发业内新一轮投资狂潮,因为技术上的瓶颈已经让不少企业望而却步,索尼于2007年推出OEL产品,但在日本已经停产。东芝、日立、松下和夏普甚至都没能走出基础研究。而这一系列事实说明LG并不是第一个杀入这一领域的,也不是第一个大手笔投资的,前者的停滞不前,并不是说没有投资,也不是说放弃,比如索尼,现在依然在做OEL,但主要集中在专业领域,而不是平民化。这说明这个产品目前的技术层度还很难实现如液晶显示器那样的低价和普及,其实液晶也用了很多年才走出这个“必须要走”的峡谷。

LG此次大手笔投资,风险并不低,目前不管是谁投资OEL,都是在做一场“风投”,希望让OEL能够在一段不短的时间内孵化出来,成为自己的拳头产品,而不是现在就能在市场产生效益的东西,2014年这个预期值,太过于靠前了,除非是LG现在的研究机构有了在OEL上极为突破性的进展。”

LG 180亿投产OEL面板,是否真正做到逆市突围还有待市场的验证。索尼曾经推出的11寸OEM电视,与现有液晶显示器面板相比,重量更轻,厚度更薄,同时还可提高图像对比度,但最终还是走向停产,那么,步索尼后尘的LG会面临怎样的窘境?需要在哪些方面突破局限?很多问题都极大解决。

目前只能说,OEL技术本身是一个面板上的革命性提升,从技术层面上说,使用有机化合物来发光,可以让图像更为锐利,因此效果好于液晶显示器。但这种提升是技术层面的,并不是说技术层面的东西放在商用的时候就一定成功,短信、彩信在技术层面和消费者使用层面截然相反的状态就是一个例证。目前OEL面板最大的问题就是它的价格,这是新技术产品的通病,而这种价格偏高的状态,让目前的OEL商用多集中在医院、广播电视等专业领域,LG的28.3亿元能不能让其平民化,其实才是真正值得关注的问题。”

许多业内评论认为,OEL技术,显示器、面板领域的革新技术,它的到来将引发一场面板领域的科技革命。然而,这仅仅是从技术上来说是,但从价格上来说就不是,除非打破价格瓶颈,否则就只是存在于专业应用之中。LG加大投资的关键在于骑虎难下,索尼的放手并不代表LG一定会失败,LG需要有下一代产品做保障,从而占据面板市场的地位,这种技术将能够让其有效地控制市场,比如中国的不少电视机厂商就不具备时下主流面板的生产能力,所谓国产电视就是个组装机,而显然,面板为王的态势还会继续下去,LG下重注的原因也在此。

2011-08-15

                                    

文/张书乐
原载于《中国文化报》8月12日网络文化版

军事类游戏在单机盛行的时代便已层出不穷,而在网络游戏风靡的当今也同样是游戏厂商乐于开发的游戏类型。从单机到可局域网对战的游戏,再到如今市面上正在运营或开发中的各色网游,军事与游戏的交集已是越来越深,甚至如今有不少部队开始运用军事游戏来培养军人的相关军事素质。

7月30日,由南京军区与无锡巨人公司联合开发的军事题材游戏产品《光荣使命》携手解放军“猛士”战车在上海举办的某游戏展会中亮相,成为全场焦点。据悉,这是《光荣使命》在国内游戏展会中的首次亮相。而就在7月初,这款被主要用于解放军基层官兵日常训练、突出中国军队特色、体现战士军营成长历程、场景动画和语音的军事题材网游一经问世,就曾引发了业内的广泛热议,业界甚至有观点认为,以该游戏为引爆点,接下来,国内的军事题材游戏产品或将进入一个爆发式发展期。但也有业内人士分析称,热潮之下其实潜藏暗礁。

军事类网游上演“密集阵”

自2008年腾讯代理的韩国游戏《穿越火线》上市后,国内军事题材网游市场规模逐年成倍递增,增速之快、势头之猛,与为国内网游产业立下汗马功劳的MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)和休闲网游不遑多让。据不完全统计,今年上半年里,共有10余款FPS(第一人称射击类游戏)新游推出。

在这股军事题材游戏产品的上市热潮中不乏许多一线游戏厂商。除了巨人的《光荣使命》外,金山公司自主研发的《热血战队》,搜狐畅游、盛大游戏、世纪天成和迅雷代理的《战地风云OL》、《突击风暴》、《风暴战区》、《大冲锋》等诸多军事类网游也均集中在今年上半年的尾声登台。盛大还表示,下半年将推出《特战先锋》和《一级戒备》两款军事类网游。

对此,有业内人士预测,在接下来的几年时间里,军事类网游或将逐渐赶上回合制网游,成为网游产品中的新主力。从现有的统计数据来看,这一预测似乎也越来越有可能。据百度数据研究中心发布的《2011年一季度网游行业报告》显示,整个一季度国内主要网游类型的关注度格局发生明显变化,以《穿越火线》为代表的射击类游戏的火爆推动休闲网游的关注度份额大幅增长,达到了49.9%。

市场火热难掩“死角”

事实上,今年导致军事题材网游备受关注的关键点除了《光荣使命》的发布外,还在于《穿越火线》在这一年所取得的成功。腾讯在今年4月称,该游戏的同时在线人数峰值达到历史性的270万,这一成绩让此类游戏第一次走出了小众游戏的阴影,也激发了其他游戏厂商入场角逐的雄心。

然而,一款游戏的成功并不能证明这一游戏类别的玩家市场已经成熟。来自于易观智库的数据称,2011年中国网游FPS/TPS(第三人称射击类游戏)增量用户市场为50万,而仅在第一季度《穿越火线》的增量用户就已经达到了40万,从数据来看,今年剩下不到半年的时间里,留给其他厂商的增量用户空间仅余下10万而已。在这样的情况下,军事类网游市场势必迎来新一轮的产品细分热潮,而且市场的整体细分也将更偏重于面向初级用户的产品。

纵观各厂商近期推出的一系列军事题材游戏新品,其用户群体的开发上均有明显的针对性。如空中网的《坦克世界》,主要通过写实的世界观针对男性军事迷大做文章;上海臻游的《全球使命》通过全新的“障碍射击”概念来吸引追求“好莱坞式”电影表现手法的玩家;而《光荣使命》则完全是针对军方进行开发,涵盖军事、政治等基础知识,以满足军人训练和娱乐为主要目的,其专业性更是可以同美国陆军开发的同类游戏相媲美,开辟了国产网游过去从未涉足的军需市场。这类有针对性开发目标用户的研发和市场策略同样也取得了极为有效的市场回报,据称《坦克世界》的在线人数目前已突破10万。

即使如此,“死角”依然广泛存在,在中国现有的1亿多游戏玩家中,大多数角色扮演类网游的资深玩家依然没有被目前的军事类游戏所吸引。而更为关键的是,最应该成为军事类游戏忠实用户的电子竞技爱好者,大多对近期的军事题材网游热表示冷漠,在他们看来,与传统、经典的电竞类游戏相比,目前市面上出现的军事类网游的游戏平衡性都不大令人满意,很难体现出电子竞技所追求的公平公正,尤其是网游中的道具付费模式,对游戏平衡性是一个很大的破坏。

游戏平衡性亟待提升

经常玩游戏的老游戏用户都知道,普通网游主要是人和机器对抗,通过无穷无尽的升级、功力提升来达到娱乐的目的。FPS等军事类网游则是人与人通过机器和信息技术的平台达到竞技对抗的目的,按照玩家通俗形象的说法就是:“网游磨时间、FPS磨技术”,而这种本质上的差别也让玩家对军事类游戏的平衡性和竞技性需求表现得更为强烈。

但以目前国内游戏市场上出现的军事类网游产品来看,大多数和以往的MMORPG网游一样,采用了免费畅游、道具付费为主要收益模式,即付费的玩家可以享受到诸多游戏内的“优待”,更容易获得游戏中的胜利。于是,在道具付费的模式下,军事类网游很难实现免费玩家和付费玩家之间的绝对平衡,这使得真正想享受一场公平“战斗”的玩家在这样的军事网游中不得不止步。

更为关键的是,尽管目前国内的军事类网游市场已经呈现出细分的趋势并取得了一定成功,但总体来说,产品市场的整体水平不高,大多为一些非常初级的射击游戏,游戏难度弱,对抗性也不强烈,近似传统MMORPG网游和射击游戏的初级“混合体”,这种“混合体”虽然可能在短时间内成功吸引传统MMORPG游戏玩家的转型,但一旦这类玩家通过此类游戏的培育,领悟到军事类网游的真正乐趣之后,反而会嫌弃这样的初级产品。那时候,国内游戏厂商如果还未能对产品水准实现突破性的升级,那将意味着刚刚掀起的军事类网游热潮可能会很快被弱势产品的“冰山暗礁”所浇灭。

2011-08-12

文/张书乐

 

当电子竞技这个第99个体育项目在中国过的一直比较落魄之时,一直非体育 运 动但又全民健手的网络游戏开始把目光投向了这个发育不太成熟的双生子。

 

一个最显著的趋势是今年FPS游戏的大行其道。从巨人和解放军联合开发的《光荣使命》,到金山公司自主研发的《热血战队》、搜狐畅游、盛大游戏、世纪天成和迅雷代理的《战地风云OL》、《突击风暴》、《风暴战区》、《大冲锋》等,上半年就齐刷刷的登场了十多个FPS网游,而引爆这一热潮的原因应该是腾讯《穿越火线》的成功所致,270万的在线峰值让其他游戏厂商眼热,也瞧准了准电子竞技网游这一可行的出路。美中不足的是,太多的FPS集中上市,模式过于趋同,极容易引发市场的相对饱和,使得FPS从高峰滑落。

 

另一个趋势则相对隐性,即网游厂商在MMORPG游戏中引入电子竞技元素。《天下贰》搞了烽火连城全国PK赛,《大话西游2》线下Pk赛,《完美国际》跨服PK赛……一系列的网游状PK比赛尽管和我们所熟知的电子竞技还有极大的区别,但却在玩法、参与人数和普及性上,更胜过单纯的准电子竞技网游,更容易受到玩家的热捧。

 

前者中,《穿越火线》已经成功的向标准的电子竞技迈进了一步,其线下PK赛的举办,让网游的电子竞技化成为可能,更为关键的是,这一以不断提升普通玩家的电竞水平而让目前比较小白的电竞模式网游逐步提升竞技水准,可以有效地拉开和后进同质网游的距离;而后一种模式中,《梦幻西游》则独领风骚,依托260万的同时在线人数、2.5亿的注册用户,其跨服PK的全民PK赛,参与人数之广,是目前此类PK比赛的翘楚,更为关键的是这一尝试,大胆的将《梦幻西游》的平衡性展示出来,让一个老游戏能够以最新的面目进行一场口碑营销。据称为此,大赛组委会特意组织了一个覆盖全国100个城市、16个赛区的800人服务团队,以确保比赛进行,至于完善的比赛设置、专业的保障团队、高端的品牌赞助、明星的助威压阵以及高昂的比赛奖励多个元素,其实就是一场绝佳的口碑公关秀。

 

网游走入电子竞技化,其实是应对玩家对网络游戏审美疲劳的必然转型。毕竟网络游戏走过这么多年,大多数网游还是停留在玩家和机器的战斗中,尽管有网络的友情互动,也难以改变这一固定模式,而电子竞技的最大优势就在于人和人之间的竞争,这可以激发玩家的极大奋斗热情,也可以避免在十年间单纯的PK、升级、打怪之后所必然出现的审美疲劳,这其实就是在构筑依托电子竞技模式下的网游社交网络,将玩家过去的将求配合,变成配合和竞技协同作战,这更有助于游戏中友情的深化和蔓延,更可以使得许多老游戏依托情感这一主线,继续不衰。而网游电竞化中的两种趋势,又恰恰可以破解传统游戏模式的转型问题和专业电子竞技型网游的发展瓶颈,其势大有可为。

2011-08-11

文/张书乐

一年一度的Chinajoy结束了,无法和缩小的EA媲美,也够不上东京电玩展的奢华,所拥有的不过是继续爆乳裸露的女体盛Showgirl和早已和玩家见面没啥神秘感的所谓新游。唯一值得惊喜的是,在Chinajoy例行的高峰论坛上,陈词滥调少了,一些游戏巨头们纷纷拿出了自己应对即将到来的游戏产业“大灾变”的战略决策,而出人意料的是,几个游戏巨头的策略竟然不谋而合——为鸡蛋寻找新篮子。

唯有多元化才可让游戏巨头立于不败之地。其实这一游戏规则,从李嘉诚到巴菲特等一系列世界级富豪都用自己“非游戏产业”的成功历史证明了。盛大、腾讯、金山、完美时空等等也都在践行这一游戏规则。盛大涉足之领域不可谓不广,其在网络旅游(切客)、电子书、无线音乐等方面的探索堪称其他互联网企业的先驱;腾讯尽管游戏一直不是其最强势的“招牌菜”,但近期却以一个新锐的Q+,却成功的招揽了一些新兴的有创意无人脉的SNS游戏厂商,解决了垄断和盈利的矛盾,让自己离“狗日的”口碑越来越远;金山自不用说,国人至今都还没有真正把它定位成一个网游公司;完美时空则深入到影视圈,从过去的非常完美最近的铁梨花,一直走在票房的前列;还有巨人,杀回传统产业,利用闲置资金投资9.588亿元人民币,参与某内资保险公司增资扩股。这些都是利用网游赚来的钱去充实在其他领域的战力。

网络游戏是一个会下金蛋的朝阳产业,但收获了金蛋之后,网游厂商开始不再想变成一个因《愤怒的小鸟》兴旺发家,也可以因《愤怒的小鸟》过气而衰落的单一型企业,把网游下的金蛋放在其他行业的篮子里,让金蛋孵化成一个能继续下金蛋的母鸡,最终的结果就如阿凡提里面“鸡生蛋、蛋生鸡”算术题那样,成为《无尽的任务》,而彻底摆脱《大灾变》。