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2011-03-28

文/张书乐
 
    昨天,一个老友指着我近日在《中国文化报》上发的一篇名为《严肃的游戏者——游戏测试员职业调查》说:“现在哪里还有什么游戏测试员,别看游戏公司天天说内测、公测、压力测,其实都是厕所的厕,根本不需要玩家找BUG,只是为了宣传游戏罢了!你这不是明显误导大家吗?”
 
    诚然,时下对于众多游戏公司来说,游戏测试员这个在游戏测试过程中,帮游戏厂商把握最后一道关卡的重要职业已经成为历史遗迹。但近来的一条很是另类的新闻宣告了游戏测试员这个古老游戏职业终于成功复活。

    一名封测玩家(网名:穿着马甲来炫富)得到2000元奖金后异常兴奋上工会论坛炫耀,结果被围观并引发严重质疑。炫富玩家为证明清白居然连真实的汇款单(网元圣唐公司给其的汇款凭单)都贴出来了,更有好事之徒找GM联系证实此事并把聊天记录帖出来作为证据,最后才搞清楚,原来是网元盛唐下属的GAMEBAR在去年圣诞节之后,为更好的完善其网游《聚仙》,发布悬赏,称如果玩家在测试过程中发现游戏BUG或者提供游戏改进建议,Gamebar就会给予重金奖励,奖金上不封顶!而这位封测玩家恰恰就是找到BUG并受益的玩家之一而已。

    这种奖励,恰恰等同于当年游戏公司们招募外部玩家,以找到BUG就付钱,以完善游戏体验的游戏测试员一模一样。显然,制作出十年来唯一成功单机游戏《古剑奇谭》的Gamebar,将它的《聚仙》封测真正当作测试,是让游戏更加完美,而不是象大多数游戏公司那样,只是把封测当作噱头,只是用宝马奔驰之类的奖励相号召,在封测、公测、压力测等诸多厕所开张之时,就努力从玩家身上赚钱。
 
    复活游戏测试员,势在必行,所谓者何?让游戏真正成为玩家娱乐之游戏,而不只是厂商赚钱之游戏,如今的游戏,很多就如同貔貅,只是吃钱的****,而玩家呢,面对众多的网络游戏,却也食之无味弃之不舍,尽管不好玩,但也总比没得玩好。游戏公司面对这种状况,却丝毫没有想过改变,反而加速游戏推出,将自己的老游戏换换包装、换换名字,就全新推出,很多游戏研发周期不过几个月,从测试开始到运营结束,游戏中的BUG从来不改,不管玩家和GM如何反映,因为这类游戏都是来赚快钱的,运营周期也就一年半载,运营人员、研发人员配备都奇缺,从推出开始就没想过修正。
 
    该提倡游戏修正主义了。该通过游戏修正主义,来满足玩家的娱乐欲望了,否则等到玩家审美疲劳就晚了,否则等到有真正满足玩家游戏需求的游戏出现,那些只想赚钱不想娱乐的游戏厂商就只有退休了。

2011-03-22

文/张书乐

回合制网游已经濒于崩盘,近年来,回合制游戏在网页游戏和即时制网游的夹攻下,2010年市场份额已经不足20%。这已经是不争的事实,而作为最早出现在中国网游市场的回合制网游,真的已经老朽不堪了吗?

撞车意味着救赎?

先说点题外话,愚比较喜欢的一部老片《肖申克的救赎》,其实算是《基督山伯爵》的现代版,讲述的故事也挺简单,就是一个人如何在绝境之中求的生存的励志故事。而从这个故事中,反映了一个最简单的道理:背水一战,其实胜败尚未可知。

这样的背水一战在回合制网游中已经开始出现,几乎是同一时间,一直领军回合制网游的网易推出了其西游系列的最新力作《创世西游》,第三代网游公司麒麟也推出回合制新作《梦幻聊斋》,而麒麟游戏总裁邢山虎在点评此次撞车事件时,非但没有忧虑,反而认为极有可能回合制网游救赎的起点:“目前3D回合技术已经成熟,我们要借助这个趋势来挽救市场,如果大家抱团创新的话一定能挽回半壁江山。”

回合制网游的模式之争

对于回合制网游的颓势,其实网易负有相当的责任,十年的网游市场中,网易的回合制游戏一直占据着回合制网游最大的市场份额,称其为网游十年的回合制之王,并不过分。但也因为貌似强大的状态,以及数以百万计的回合制玩家对网易的惯性消费,让其他厂商对回合制望而却步,十年来,回合制网游少之又少就是明证。而长期以来,西游系列一成不变的风格和游戏模式,终究导致了玩家的审美疲劳,网易自身也认识到了这一点,并通过迎娶《魔兽世界》,希望在MMORPG中深度发展,避免因为回合制网游衰落而导致网易游戏神话的破灭。

但不甚乐观的魔兽运营,让网易有了回归的迫切需求,不把鸡蛋放在一个篮子中,网易重新举起了回合制网游的大旗,希望通过在西游三部曲《创世西游》中3DMMORP的写实风格+回合制战斗模式来进行创新,打破玩家的审美疲劳。愚以为可以称之为3D真实模式。

与之相对应的是麒麟方面的创新,其亮出“经典梦幻升级”的旗帜,在经典梦幻玩法和Q版画风的基础上提升画面质量,用同样是3D的效果,试图打破网易划定的旧有回合制模式,愚以为可以将其称之为3DQ模式。

退出休闲VS进军休闲

但作为休闲游戏的回合制网游,数以百万计的回合制粉丝们能否放下休闲的游戏乐趣,投入到真实的厮杀模式之中呢?

愚以为这将是一场重新的玩家培育工程,而让回合制失利于当下的关键外因是网页游戏,同属休闲游戏范围,去MMORPG之中血战红海,甚至抢夺源出于魔兽的用户,网易的这一步棋是一步险招,但也不失为一支奇兵,填补MMORPG市场没有强势回合制3D游戏空白的奇兵。只不过胜利之日,也是休闲回合制终结之时。我们似乎可以认为网易已经在有步骤的撤离休闲市场。

反之,麒麟的3DQ模式则可以看做是回归网易退出的休闲市场,成为休闲类回合制网游的新世代,并以网页游戏现阶段无法达到的3D游戏风格,来给予休闲玩家以不一样的视觉盛宴,从而以技术主导创新和差异性竞争,夺回被网页游戏抢夺的休闲玩家市场。

由此看来,两种模式之间甚至没有交集,各有针对性和合理性,并各自在不同的领域为回合制网游开辟一片天地。其模式之变,或可以说明为何邢山虎认为两家公司有抱团创新契机的原因。

2011-03-18

游戏创新欲望论之四

次世代技术拯救网游

文/张书乐
 
    要满足玩家在后审美疲劳时代的网游欲望,技术是第一推动力,当我在从首都机场绝望的等待晚点航班之时,无聊赖的通过免费的WIFI用游戏打发时间之时,其实也在想象着其他玩家也和我一样无聊的只能通过无聊的游戏来打发无聊的时间。

 

次世代技术是游戏创新的捷径
 
    为什么我们就不能够拥有次世代的游戏技术呢?
 
    我们的游戏总是一副画皮,可不是吗?总是在传说着创新,但似乎很难发现真正创新的影子。“千部共一套”用来形容国产网游的创意乏力是再恰当不过的词语。
 
    要实现游戏创新,最快的捷径是技术,实现技术的突破,起码让玩家感受到不一样的游戏。这是一条捷径,但也是一条血路,因为它必须靠强大的资金和极有可能连本都收不回来的信心来作为支撑,并做好一旦被玩家认可即被同行山寨的心理承受能力。
 
    废话不多说了,用例子说话。
 
    盛大的《星辰变》是近期我在作空中飞人时期常玩的东东,在玩了一段时间后,我很诧异的发现这款游戏的对外宣传号称是次世代网游,当时就觉得非常惊讶,次世代者,日本方言,就是未来将广泛应用的先进技术。2D的《星辰变》如何次时代呢?

 

次世代的大片哲学
 
    个人觉得,从技术上,盛大这款游戏算得上是2D游戏集大成之作,仅从画面上看,其采用的游戏引擎Gamebryo,高性能渲染、动态碰撞、交替撞击等物理效果运用,让游戏分外真实,绝对是虚拟旅游的上佳选择,可以饱览秀美河山,就和有玩家在魔兽中喜欢没事爬到山顶数星星一样。玩法上,《星辰变》创新的地方也很多,但就PK来讲,即告别了过去网游一打架就是两边对放“元气弹”的无聊格局,而是专门请来了武术指导,特地设计了专用招式和武技,有点像当年拍射雕请来孔雀舞女皇杨丽萍的模式,这样精研招式的结果,让我不必再盯着呆板的游戏人物一次次机械的挥砍,在飞机场候机的时候,也能够当动作片来爽一把了。说其是次世代技术,还不算太夸张。

 

    这反映了一个游戏创新的原则,如果你无法在玩法上满足用户,就如同电影无法在剧情上设置太多波澜,那么就不妨模仿西方商业大片的办法,用铺张绚烂且独具一格的视觉震撼,让用户享受大片,而不用去思考,这一点国内游戏提的很多,做到的很少。

 

用技术的力量防堵山寨
 
    我从来不是唯技术论者,举《星辰变》这个例子,也不是说国产网游的创新颓势只要技术上来了,就一切ok了。如果在大片的同时,能够给用户以心灵震撼,那将是功德无量之事。《星辰变》走的是中国传统文化的路线,在饱览名山大川之时,也有丰富的故事情节作为铺垫,毕竟脱胎于成功的小说。其实这可以成为一个非常不错的温书伴侣,比看电子书来的好很多。更重要的是,技术+文化,能够让山寨止步。

 

    毕竟面对山寨化如此严重的国产网游市场,要想让自己的创新能够在受到玩家认可之后,不被同行捡现成便宜,唯有用难以破解的精密设计和高难度的技术来实现,说白了,真正的次世代游戏技术,能够让自己的游戏在一段足够的时间内独领风骚,而山寨者则可能陷入画虎不成反类犬的境地,这一点在魔兽的副本上有过很好的体现,因此,要破解游戏山寨化的迷局,唯有次世代技术才能拯救。这也是我所提出的“游戏创新欲望论”的第一个前置条件,先用技术解决山寨,再谈创新。欲知后事,且听下回分解。

游戏创新欲望论之三:
技术是抵御外挂的唯一防线

 

 

文/张书乐
 
    《征途2》第三代交易模式来了,当一个游戏媒体问及我对他们中最新的交易收费模式的看法之时,我只能用无语来回答。一门心思之是想赚钱的征途系列游戏,给我的感觉更像是一个****。但它也有可取之处,就是让所有的游戏厂商发现自己提供收费道具或做内挂,能够充分抵御外挂。一时间,似乎外挂对游戏的颠覆力量被破解了。
 
    但事实真的如此吗?答案是否定的,当付费道具漫天飞舞、内挂成为玩家最先熟悉并掌握的游戏设定之时,游戏的平衡性被彻底打破,其破坏性比外挂还要猛烈,更重要的是,依靠友谊和交互来生存的网游虚拟世界之中,似乎成了无人之地,大家都挂着,其实都不在游戏。
 
    很多游戏公司看到了这一点,开始逐步的降低了对付费道具的极度挖掘,也开始摒弃让玩家彻底解放双手和大脑的内挂,而外挂的阴影也再度笼罩在这些拨乱反正的网游之上。这形成了一个悖论,一个逃不开的魔咒。
 
    以法律来遏制?年初,家住南京的一对夫妇因非法使用网络游戏外挂代人练级牟利,被南京市某区级法院判处有期徒刑九年,并处300万元罚金。这或许是我国首例仅因使用外挂在网络游戏中代人练级而获刑的案件,其判决之重亦属罕见。但仅仅依靠敲山震虎的方式想让外挂制作者和获益者自动收手,其实难度很大,甚至于在《魔兽世界》中依靠铁血封号这样的雷霆手段,也不能从根本上解决外挂的困扰。
 
    唯有技术才能破解外挂迷局。几乎是在上述新闻发布的同时,盛大游戏这个一直主张以法律手段来解决外挂问题的顶尖厂商,也开始了向技术打击外挂的转型,一度被外挂打击的体无完肤的网游《永恒之塔》,在其最新版本《永恒之塔2.0:进军龙界》宣传攻势中,高调承诺,《永恒之塔2.0》的服务器绝无外挂,有挂必有技术马上查封。并将加入全新的反外挂系统,该系统运用反外挂研究的最新成果,从技术保障及人力支持两方面,力争斩除外挂。盛大游戏CEO谭群钊在早前解读去年第四季度财报之时,还特意提到了《龙之谷》,称在该游戏中加入了机器人插件,以打击外挂。
 
    无独有偶,刚刚加入游戏产业的梦天堂公司也在低调进行着布局,为其3月18日封测的新游戏《天堂梦》的零外挂梦想铺路,而从其总经理樊小宁接受媒体专访时候的自信言论可以看出技术的强大实力。仅仅从外挂防堵来说,樊小宁就自信的认为:“母公司研祥集团就是做特种计算机的,在技术上可以为我们做强有力的支持,为《天堂梦》的运营保驾护航,为玩家提供一个公平、绿色的游戏环境。我们目睹了外挂毁掉了一款又一款的经典,我们一定不能让这种悲剧在我们的《天堂梦》上演。”
 
    技术是封堵外挂的唯一防线,以法律来遏制,以自觉来号召,十年来都难收效果,而以比外挂还强悍的内挂和有点变态的道具付费,只不过是将外挂的影响内化,游戏厂商是否还睡在迷梦中,我们不得而知,但已经有了醒来的,更重要的是,真正想好好玩游戏好好娱乐的众多玩家,需要一个平衡洁净的游戏,这只有技术真正领先才能发挥效力。
 
 

2011-03-17

游戏创新欲望论之二

腾讯游戏失利美国仅是水土不服?

文/张书乐
 
    今天的两则新闻成为鲜明对比,一边是腾讯发布去年第四季度财报,财报显示,腾讯2010四季度综合收入为人民币55.242亿元,较2009年同期增加49.8%。其中网络游戏收入27.861亿元