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2011-01-27

文/张书乐
 
    1月19日,由“中国互联网e峰会”组委会独立组织发布的权威第三方专业市场排名“中国互联网品牌竞争力排行榜”发布,网络游戏作为互联网产品第一次入榜,前三名分别为《地下城与勇士》、《魔兽世界》和《梦幻西游》,而和两款国外游戏鼎足而立的《梦幻西游》或许代表了某种希望,一个中国原创的国民级游戏的希望。

    所谓国民级游戏,具体是什么释义我还没查到出处,但有一点可以肯定,能够称的上国民级游戏的,无论是官方还是玩家,基本上都应对这款游戏有高度的认同感,如《最终幻想》、《勇者斗恶龙》系列等等。而此次入选的前三甲中,《地下城与勇士》堪称韩国的国民级游戏,而《魔兽世界》则算得上全球级的国民级游戏,《梦幻西游》的入围,是否预示着这款本土第一原创网游朝着国民级游戏这一带有品牌象征的荣誉更近了一步呢?但《梦幻西游》现在依然还不能算是国民级游戏,尽管已经是国内最具品牌价值的原创游戏。因为中国至今没有国民级游戏,也没有缔造国民级游戏的土壤。

    在急功近利的网游世界,《梦幻西游》的存在像是速食面产业中的另类,既有2.5亿注册用户,又迄今依然有260万最高同时在线人数这样傲人业绩的品牌游戏。从数据的层面上看,《梦幻西游》应该是跨越了门槛指标。但另一个门槛则因为整个游戏产业的问题,而让任何游戏哪怕玩家再多,也无法成为国民级游戏。
 
    这就是国民级游戏的另一个特点,独领风骚,也同时引导了游戏的时代特征,唯有达到了如果你没有玩过这款游戏,你会被所有的玩家同伴笑话这一境界,才配叫做国民级游戏。这颇为类似“为人不识陈近南,就称英雄也枉然”。不过目前为止,国内原创游戏还尚未达到这种境界。
 
    无论从什么角度看,《梦幻西游》算是最接近这种境界的国产原创游戏之一了。但之所以难以达到修成正果,在于行业内的根源问题,即普遍的抄袭和忽视精神层面影响,同质化竞争太过普及,泛滥的“多胞胎兄弟”反而掩盖掉了诸如《梦幻西游》之中的原创精华,比如它的Q版特色成为了诸多国产Q版游戏的精神导师,但它所体现出来的对玩家的尊重和互动,以及一系列版本中不断融入最新的玩家理念的思路,却并没有被业界发掘,也因为山寨太多,而被玩家所忽视。
 
    或许这就是我们所说的游戏产业的悲哀,因为速食,所以对一个游戏成功和持久的根源不予探究,只是流水线上生产游戏,游戏的研发人员创新精神难以得到彰显,只能沦为流水线上的量产工人,这样的研发状态,又如何能够缔造出国民级游戏的魂魄呢?
 
    其实,国民级游戏对于中国游戏产业来说,之所以稀罕,并不在于某一款游戏的成功,而在于游戏精神的缺失,一个游戏成功了,保持多年业绩稳定,维持玩家热爱不变,可在同行看来,只是个可以效仿利用的赚钱机器,而没有心思探究深层次的东西,那就是国民级游戏最深层的理念——游戏文化和游戏的灵魂,这也是为什么我会庸人自扰的写一本所谓的《榜样魔兽》出来的原因,全行业无意识于游戏灵魂,即使一个游戏拥有灵魂,它也不可能成为国民级游戏,整个行业更不可能缔造出国民级游戏,仅此而已。

2011-01-26

文/张书乐

IT圈的怪事总有些离奇,这不,据网媒报道,一个疑似为赶集网技术副总裁罗剑的实名id在百姓网的博客上留言评论道:“赶集动作慢,是指抄得慢吗?那或许我们在忙其他事情呢?”而事情的缘起则是因为一场山寨创意的口水仗。

据称,近日赶集网推出了一各名为“春节送大礼”活动,而有人爆料说,这一活动的营销创意,无论从参与方式,邀请方式,乃至抽奖方式等方面,都与已火热进行一个多月的百姓网“梦想成真”抽奖活动创意“极其相似”,而上周58同城也上线了类似的“0元团你回家梦”,这使得百姓网在其官方博客调侃:“赶集现在的动作真慢啊,比58慢太多了,你咋才来呢?”很快,双方在博客上引发了一系列口水仗。

在我看来,互联网上抄袭早已经不是什么新鲜玩意了,抄了你就抄了呗,没事偷着乐去好了,何必还跳出来说自己抄的慢呢?这算哪门子事啊!

整个处在微创新范畴的互联网业,充斥着山寨的影子,任何有价值的创新,都会因为山寨而快速且非正常的风靡整个网络,秒杀如此、团购如此、连送ipad都如出一辙,同质化如此严重的结果,无疑会消磨创新者的积极性,从而甚至让整个行业因为缺乏创新,而万马齐喑。

比如分类信息网站之中,百姓网、赶集网、58网都属于南天一角,但在创新力上,后两者却往往在跟着百姓网转,从二手类目UI的设计,到信息发布流程,再到用户提示,经常是在百姓网发布产品一两个月之后,其他网站就会全盘拷贝。这次百姓网新发布的“关注”功能,估计一个月后也会成为业内网站标配。有时候就如《赌侠大战拉斯维加斯》中万梓良的那句话一样:“分明是把我当明灯!”。而分类信息站点日前开始这场“抽奖”大战,则抄袭得有点离谱,据说赶集网的相关页面甚至没有将百姓网“梦想成真活动的认证”等说明作相应修改。好歹你就算不换药,也要把汤换一下啊,一向标榜重视用户体验的赶集网这次被围观网友评论为“显得不够尊重用户”,太让人情何以堪了。

这个抄袭的行业通病,俨然已经病入膏肓,非但连一点站在别人的创意基础上再升华的想法都没有,反而成了原帖复制,看来说微创新太多,反倒成了抄袭者的借口和挡箭牌,这病何时能够缓解一下,真是一个颇为纠结的议题了。

2011-01-24

文/张书乐

    20日,一个颇为有趣的新闻告诉我们,2010年,中国网民说的最多的一个词叫“淡定”,排行老二的是“给力”,说的最多的一个人是“凤姐”,讨论最多的影视剧是《唐山大地震》和《蜗居》,而一度以跳楼闻名的富士康,则成为了年度提及最多的企业。
 
    这些都来自搜狗输入法在北京发布2010年度搜狗输入法热词榜,根据媒体报道,该榜单是国内唯一以输入法为统计依据的热词排行榜,以400万主动参与用户体验计划的搜狗输入法用户输入的数据为样本进行统计,并最终形成榜单。对于我而言,这似乎真的就是我在2010年说的最多的一些话语。而榜单的真实性毋庸置疑,毕竟使用搜狗输入法的人确实足够多、足够代表了中国网民或者说用汉字的网民的整体行为。而我们为什么在2010年说这些呢?
 
    有一种力量叫做感动,这句来自某一年《南方周末》的信念贺词,是我看到榜单的第一个印象,因为过去的2010年,其实有很多值得我们感动的,网民的用词,也来自于他们情绪的潜意思释放,而淡定也好,给力也罢,其实都说明了一种人生的态度,面对灾难,保持淡定,援助希望,同样给力,一种振作和向上的精神,通过年度热词表现的非常充分。正如搜狐CTO王小川在这次发布会上作的那样:“输入法的输入代表着每天对事件的传播,对于情绪的交流。不管是跟别人提到八卦,还是油盐酱醋。”
 
    喧嚣和浮躁往往是外界对互联网的一个既定认识。而互联网所提供的,被网民消化的,最终吐槽而出来的,恰恰是言语,2010年,中文网民通过搜狗输入法,按键超过27万亿次,输入汉字总量超过10.5万亿个,平均每天产生3个新词。在不断创造中,我们通过热词榜反而发现,互联网上的整体性浮躁开始降温,关注生活、关注友情乃至关注周围的人和事,温情开始因为互联网向社会化网络和社群生活的转变,而呈现出惊人的爆发力。物价上涨,网民们创造了“蒜你狠”、“豆你玩”、“姜你军”、“苹什么”;聚合友情,“偷菜”成了年底呼唤友谊的第一名词;寻找乐趣,“神马”、“V5”、“浮云”、“围观”成为了网民自娱自乐寻找快乐的方式……互联网成为了人们的精神家园,而不是一个吐槽圣地。
 
    每一年我们都在网上说了啥?这或许是最能体现整个网民精神面貌的好东西。搜狐通过输入法,让我们能够看到许多,这远比很多官方提供的所谓关键词、所谓的票选榜更有说服力,因为这类东西,永远有局限性,而来自数以亿万计的网民自己用说话的方式所展现的最终数据,却是最客观、公正的,是云说话榜!

2011-01-23

    分享一个最新的数据:到2010年底,网易邮箱的有效用户是3.2亿,依然占据这个行业的第一位置。站在行业发展的角度,现在已经是电子邮箱服务在中国诞生第13年的时刻,而从2003年开始,网易做第一把交椅,一直到现在,这的确显得有些沉闷。

    和搜索、IM、输入法市场差不多,邮箱市场的寡头格局已经显现了多年。仔细回顾过去13年,邮箱从业者实际上还是有很多超越前辈的机会,比如2004年的Gmail就打了一场漂亮的狙击战。而随后,3G大潮的涌动,给139等拥有“地利”优势的企业带来了新的机会,139一度锋芒毕露,用“让子弹飞”里的流行语,叫“霸气外露”。但好歹是“地利”敌不过“人和”,传统的电子邮件服务商在用户、品牌、体验等诸多方面依然占据了绝对优势,网易没有给其他公司以“弯道超越”的机会。

    而仔细剖析网易邮箱的近年来的战略部署,除了“入口战略”,依靠邮箱服务辐射至周边外,“多终端战略”是重中之重。在PC平台称王称霸之后,手机、移动终端成为网易要彻底征服的下一块疆土。我们来看看网易这一块战略布局是否有节奏感:

    2010年3月,手机邮上线,标志着网易邮箱对手机终端的全面支持。这个时机是不是晚?对于巨头来说,实在不需要对市场敏感度过高,而更应该稳健,将试错的机会留给其他从业者。在搜索行业,巨头百度的真正全面发力也在2010年。

    很快,网易邮箱又针对iPad推出了专门的版本,这在国内邮箱市场是第一个。坦白的说,国内iPad的数百万的保有量相对于其3亿多用户来讲,实在不值得一提,但网易这一招很聪明,占领高端的iPad用户市场对于网易邮箱品牌的塑造有巨大意义。随后,尝到甜头的网易继续扩大战果,据闻在iPhone等平台也将推出专门版本。

    再往后走,网易邮箱又使出了杀手锏——默认全面开放IMAP,这让客户端收取邮件的速度提升10倍以上,还可以让不同客户端的邮件处理保持同步。毫无疑问这是网易多终端战略的重要一环。IMAP其实技术已经比较成熟,但关键是舍得投入与否,Gmail、QQ等都默认关闭这一功能,因为默认打开将消费更多的服务器资源。网易这一举措能够在多终端打通,将用户体验提升一个档次。

    梳理整个网易的多终端战略布局可以发现,高手出招,往往都是一招毙命。从最新的统计数据,网易手机邮箱的用户已达3000万,其在PC平台的霸主地位正在被复制到其他终端。

    通过13年历史的验证,邮箱应用的黏度几乎是所有通信应用中最高的。以手机为例,更换号码涉及巨大的迁移成本,但一旦更换城市,很多用户都会更换手机号,并无大碍,但邮箱作为身份标识,尤其对于中高端用户,很难完成迁移,也几乎没有迁移的理由。这一点是网易多终端战略能够大获成功的重要前提。

2011-01-21

文/张书乐
    一个在网络上流传甚广的段子这样评价腾讯“一直在抄袭,从未被起诉”,而如今这个“从未被起诉”的神话即将接受挑战,麻球游戏总经理黄骁虎日前在微博上指责腾讯抄袭旗下数千款正版授权小游戏,并表示,“不排除走法律途径。”

 

    结合最近,腾讯提出了开放战略, 开放的宗旨应该是保护开发者权益。面对数百名麻球开发者权维权者,笔者不禁想质问腾讯——如此侵权心态何谈开放?从目前的情况来看,腾讯的知识产权意识还是非常淡薄,与开放战略背道而驰,这不能不引起业界的忧虑。
 
游戏内置广告之殇

    对于盛大麻球,很多网民或许比较陌生,其实它在美国大为有名,是美国最大小游戏分销平台,盛大于年初以8000万美元购入。而购入的关键就在于看好它的分享模式,而此次维权之中至为关键的一点就是对分享模式的伤害。
 
    盛大麻球盈利的方式主要通过游戏内置广告(IGA),此次侵权的重要一部分就是被内置广告被屏蔽。按照麻球的盈利方式,意味着小游戏制作者和盛大方面将无法从中赢利。
 
    而对于本来就发展的不是很景气的内置广告市场来说,一旦游戏中的内置广告被屏蔽,尽管从单个游戏上看,费用其实很少,但积少成多,即可形成一个巨大的资金球。而要获得目标人群的最大传播力,就需要广泛的共享。但如果分享或下载平台上的这些游戏,传播量再大,也无法让游戏研发者获得利润,甚至直接影响到未屏蔽游戏的下载量,毕竟市场就那么大,一部分用户被如此覆盖后,传播力势必大打折扣,更不用说进一步研发的激情和经费了。如果这种状态确实在腾讯上存在,那么其结果就不是分享而是侵权,和网游市场一贯打击的侵犯知识产权的****并无二致。
 
拿来主义应该缓行 谈开放实为封闭

 

    互联网论者往往认为网络应用太多属于微创新,也因此被模仿很难提高到知识产权保护的角度上,这也是为何在互联网领域特别是游戏行业山寨普及为人所共睹,但却难有知识产权保护事件的原因,也因此成就了“一直在抄袭,从未被起诉”这样相对畸形的行业现象的发生。

 

    但当网游走过十年,走过粗放式发展阶段之后,如何让自己的创意和知识产权乃至微创新获得更好的保护,一直也是一个很纠结的问题,选择法律途径则旷日持久,且即使获胜,对方山寨产品早已完成原始积累可以下线了。
 
    2010年初,盛大以更开放的态度,进行着开放平台的布局。盛大日前开始推行的分享开放模式,即类似苹果的应用软件商店,而麻球可以算是盛大在这一领域的试验田,开发者通过上传作品,使麻球集聚更多的游戏资源,另一方面将这些游戏资源借助合作渠道投放,从而实现开发者、发布商、广告客户、玩家的四赢局面,而这种众包的发展模式,将用利益保障的方式,极大地刺激原创力的激增,从而更大限度的丰富原创市场。目前,麻球游戏为开发者创造利润的方式主要有两种:游戏内置广告和海外分销。同时,麻球游戏也在探索其它付费下载的新商业模式。这里我还可以透露一下,在麻球的全球平台上,收入最高的开发者每个月仅广告收入就可达到18万美金。
 
    分享共赢还是山寨有理?这一场PK无法决定结果,但拿来主义应该缓行,毕竟在网游十年之后,应该进入游戏企业品牌时代,任何一次山寨的行为,对于大游戏企业来说,都是给品牌抹黑,让自己成为靶子,无论市值多大,这种行为均为人不齿,对于自身未来发展,也是伤害极大。

 

    腾讯的所谓“开放”是建立在其累累“侵权史”之上,不尊重开发者利益,不尊重知识产权,所谓“开放”,实为“封闭”。
 
腾讯疑似侵权黑名单:
     ———-软件类———
  腾讯QQ——ICQ
  腾讯TM——MSN(微软)
  腾讯TT——IE
  QQ直播——PPLive等
  QQ电脑管家(原名QQ医生)——360安全卫士、超级兔子等
  QQ软件管理——360软件管家
  QQ旋风——快车、迅雷
  QQ拼音输入法——搜狗拼音输入法
  QQ手机浏览器——UCweb
  QQ音乐——千千静听
  QQ影音——暴风影音
  soso音乐盒——百度MP3/酷狗/酷我/yobo等
  soso问问——百度知道
  QQ浏览器5——傲游3、搜狗2
  QQ团队语音——UCTalk
  3366小游戏平台(New)——4399小游戏平台
  QQ桌面——UC桌面
  QQ词典——金山词霸
  QQ影像——美图****
  QQ工具条——百度、谷歌工具条
  QQ中文搜搜——3721
  ———-网页类———-
  QQ播客——土豆、优酷等
  QQ交友中心——****
  滔滔、微博——Twitter、新浪微博
  QQ团购——Groupon等
  QQ空间——新浪博客
  QQ相册——网易相册
  QQ校友——人人网
  QQ邮箱——Gmail、网易邮箱等
  Q吧大杂烩——猫扑大杂烩
  QQ商城——淘宝商城
  QQ返利——返利网
  腾讯拍拍——淘宝网
  腾讯搜搜——谷歌、百度搜索等
  腾讯图书——起点
  腾讯下载——华军、天空
  财付通——支付宝
  搜搜问问——百度知道
  搜搜百科——百度百科
  搜吧——百度贴吧
  QQ网址导航——好123
  洛克王国—— 口袋妖怪
  ———-下载游戏类———-
  QQ游戏大厅——联众
  QQ对战平台——浩方、VS对战平台
  QQ堂——泡泡堂【盛大】
  QQ三国——冒险岛【盛大】
  QQ飞车——跑跑卡丁车【世纪天成】
  QQ西游——梦幻西游【网易】
  QQ英雄杀——三国杀
  QQ幻想、QQ自由幻想——数码精灵
  QQ炫舞——劲舞团【久游】
  QQ音速——O2JAM
  QQ绿色征途——绿色征途【上海巨人】
  穿越火线——反恐精英
  植物精灵大战格格巫——植物大战僵尸
  ———-SNS游戏类———-
  抢车位——争车位 
  QQ农场—— 开心农场等 
  QQ牧场——开心牧场、阳光牧场
  QQ宠物——泡泡鱼(不确定)
  好友买卖——朋友买卖
  QQ宝贝——开心宝贝
  Q宠大乐斗——功夫英雄
  QQ餐厅——开心餐厅、幸福厨房
  QQ鱼塘——欢乐鱼塘
    吉祥旅馆(校友内)——胡莱旅馆

文/张书乐

    盛大游戏CEO谭群钊表示,盛大将布局在PC平台之外,发力移动互联网平台。可目前为止,几乎一线网游公司都提到过类似的想法,却一直没有见到任何成果,在既成蛋糕即网游还很好吃的前提下,没有游戏公司真正下重注在移动互联网游戏上。

    从整体看上,网游进军移动互联网是一个很好的机会,但目前还只停留在概念层面。其实网游布局移动互联网这个思路的提出已经不止一年两年了,但为什么没有形成增长点,关键问题在于还没有找到合适的结合点:网游还没有真正植入手机之中去,因为有手机型号、网络速度等多种因素的制约。但现在业界并没有形成怎么开发这个蓝海的思路。

    这个结合点,我看来将会是网页游戏,即网页游戏或是网游与移动终端的结合点在2011年,能够打开网游和移动互联网接入口的,应该是网页游戏,因为网页游戏可以适用于ipad等设备、电子书、笔记本、手机等产品的移动互联网使用;而且如果真正做到了精准的目标人群投放,盈利点也会高一些,无论是选择完全免费只做广告,还是游戏付费模式。

    而且网游公司此刻已经慢了半拍,目前一些视频网站也已经通过网页游戏来进军网游。视频网站进军网游,其实就是希望从烧钱的视频和海量的用户中,找到盈利点,把用户带到网页游戏上,与其接别人的广告,不如自己做,因为网页游戏整体开发成本并不高。而且除了视频站点外,有流量的平台都会尝试网页游戏运营。目前已有较为成功的案例,如视频点播PPS,视频网站进入的时机,刚刚好。

    总体来说,2011年是网游产业很有希望的一年。网游业绩下滑原本就不是因为用户不玩游戏了,而是网游企业开始注重研发,网游业回暖是必然的。

    全文依据IT商业新闻网对我的采访内容进行修订,欢迎拍砖。

2011-01-17

文/张书乐
 
    最近电子商务领域最火红的字眼不再是团购,而是裸购和秒杀(抽),尤其是秒杀,这个原本在网游之中对抗BOSS时最常见的词汇,最近更是频繁的出现在去哪儿网、淘宝等之上。而业界对秒杀到底能够带给电子商务多大的刺激,还存在疑问?到底玩的就是心跳?还是仅仅以秒计算的促销活动?或是能够成为电子商务大战红海的必杀宝典呢?愚以为,秒杀,作为电子商务中最新出现的名词,完全有理由成为一个全新且具有突破意义的战术动作。
 
    但在具体执行之中,秒杀在某种意义上成了一种大抽奖,这有点类似之前团购站点的0元购ipad或宝马行为,吸引眼球有余,但实际战斗力不强,仅仅作为新生站点用于吸引用户注册和浏览的手段,到不失为一种营销策略。
 
    但真正意义上的秒杀,应该让用户在购物过程中感受到消费的快感,而不是抽奖的快感。淘宝在这方面做了尝试,其不仅推出了名为“全民疯抢”的年末最大规模促销活动,而手机淘宝也在3G时下全面发力,搞出了一个配合活动的“急速60秒”的圣诞大促活动正浮出水面。但因为活动的时间太有限,不过一天,所以秒杀的快乐还没有让人体验充分就告结束。
 
    而同时,在另一个战场上,秒杀之风则越演越烈,这以去哪儿网为代表, 1月17日至1月24日期间去哪儿网每日有200张8元机票可参与秒杀。凡通过预定助手订票并成功出票的还可以返200元的团购代金券。这种直接返利的方式,则针对性极其明确,剑指如携程网等老牌旅游商务网站,且时间比淘宝更长,力度更大,实惠更多。
 
    在我看来,秒杀的作用就在于颠覆传统,尤其对于去哪儿网这样的新兴旅游电子商务站点来说,比名气和覆盖率,比传统渠道,在短时间内都难以超越携程,而比创新和营销,则就是斗智不斗力了,这种微创新的价值就在于打破行业垄断,并以消费者最乐意于见到的方式,以最低利润来赢得客户信赖,这样的秒杀要远比抽奖来的有效果和直接,而且每日200张8元机票,也足以显示网站的后备财力之强,更加强势的确立了网站在网民心中的口碑和实力。
 
    创新这一点,其实去哪儿网在2010年的几场营销战中,都表现的非常突出,如酒店试睡员、酒店直通车和这次机票秒杀“赔计划”,都是以创新牌来抗衡老牌企业的资源垄断,从而树立独树一帜的品牌力,而秒杀不玩心跳,而玩时长,让消费者充分感受秒杀的乐趣,并获得真正长时段的利益回馈,从而打破市场僵局,真正让秒杀把企业利益和消费者利益结合起来,并压迫其他企业跟风让利,这种秒杀,则将成就企业,而不仅仅只是促销了。

2011-01-13

文/张书乐
 
    最近的花旗研报预计,预计完美时空2011年第一季度收益为8980万美元,环比增长2%。另外,如果《神鬼世界》的业绩好于预期,那么完美时空的收益有可能超过华尔街预期。
 
    华尔街为何对一款游戏表现出了如此关心呢?并以其表现来作为对完美时空的近期发展衡量标准?从某种意义上来说,这代表了华尔街对未来中国网游出口走向的一个预判,即在民族网游大旗飘扬海外之后,中国网游出口或将走向一个新的历史拐点——先西化后民族的时代。主要原因有以下几点。
 
    从盈利上分析,2010年我国网络游戏出口规模再创新高,达到2.2亿美元,较去年的1.06亿美元增长了107%。但比较起网游在国内的营收来看,其实依然只是一个微不足道的零头。
  
    从出口市场分析,尽管在2010年开始,以俄罗斯为首的欧洲市场逐渐开始被网游厂商重视,但从实质上而言,中国网游出口仍然以东南亚七国为主。
 
    从出口产品分析,完美时空仍然占据了海外出口榜首,该公司旗下有包括《赤壁》《诛仙》《完美世界》等8款产品登陆包括越南为首的东南亚市场以及欧洲、北美市场。金山与蓝港在线紧随其后,两家公司旗下的《剑侠世界》、《西游记》等产品均在海外拥有相当份额的收益,搜狐畅游、网龙、巨人等企业也均向海外输出了本公司的旗舰产品。但从主打产品不难看出,网游出口依然一如既往的将民族文化作为核心特色进行输出,这也就导致了因为文化的差异性,而让除和我们有相似文化特点和长期文化交流的东南亚地区外,民族文化特色鲜明的网游对于欧美的影响力,其实比较弱势。
 
    回顾文首,华尔街的预期其实带有典型的西方口味。去年《神鬼世界》12月28日其开始全球不删档首测后,这款由Runic Games团队参与了指导开发的完全暗黑系网游,在国外特别是中国网游还远未扎根的欧美市场,引起了不小的轰动。Runic Games拥有由经验丰富的成员组成的团队,其中包括“暗黑破坏神”、“暗黑破坏神Ⅱ”、“暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王”、“黑暗史诗”、“暗黑之门:伦敦”以及“神话”、“火炬之光”等游戏的领导开发者。就这个大背景,让《神鬼世界》的暗黑特性表现的原汁原味,也极端符合欧美玩家的游戏心理,更重要的是,填补了欧美网游市场暗黑系不强的市场空隙。

 

    也许这证明了,中国本土网游若要真正实现出口,必须先贴近国外玩家的口味,而不是高人一等的一味的展示异国风情。纯中国风尽管会带来新奇感,但也让人难以在短时间内接受,而如“功夫熊猫”这样的文化杂种,尽管可能在国人心中有点四不像,但却最能开拓市场,先贴上去,贴近人家,让暗黑打开心扉,挤占市场,再逐步在更新中小批量的添加中国风,潜移默化,而不是一味强攻拼消耗。而这种战略思维的转变,也将带来中国网游出口的全新转身。

2011-01-10

文/张书乐

   2010年,3D技术在彩电领域的应用迅速推进,于是这一年也被很多业界人士称为3D电视元年。外资品牌率先发力,带动国内3D市场迅速升温。和过去电视机厂商的竞争相似的是,国内对于概念的山寨速度是空前的,很快,家电卖场内3D电视、互联网电视乃至各种明目的电视冲击的人们眼花缭乱。但同时,也因为国外厂商的刺激,电视也急速瞬间被引爆,超薄超大的LED电视以高铁速度驶入寻常百姓家。这一切都预示着什么呢?

风向标:电视长的越来越美

    对于消费者来说,2010年的电视革命远比过去空卖概念的家电促销,更加具有吸引力。而国内企业在电视革命风潮下,也不得不亦步亦趋的跟随着电视革命的风潮,不断加大研发力度,寻找自己的突围节点,这也让这一年的家电业有了强有力的技术加分。

    而引导这次革命的,一如既往的还是国外家电企业,其中尤其以有以创新为发展特质而被称之为业界风向标的三星为最,今年的3D风潮,远因是3D《阿凡达》的热映,近因则是三星最先在这一市场上的发力,几乎同时同步上市,超薄只有一根铅笔厚的LED,超酷到在电视上看3D阿凡达的享受,一上市就打了竞争对手一个措手不及。可以这么说,3D电视不是一朝一夕造成的,而三星早已做好了准备,才能在3D热的瞬间调整战斗模式,开创了3D元年。

    当然,这种优势首先来自于技术和实力,三星是唯一掌控液晶面板、芯片模组和LED背光源“全技术”研发、生产能力的家电厂商,这种优势足以让三星在任何创新上都始终处于领先地位。

    时下,当电视越来越大越来越薄之际,三星通过量产化的世界最薄电视和65寸电视,成功的和同行拉开了距离。同时也激发了同行之间猛烈冲锋以期缩短差距的技术攻坚战。当然,获益的不仅仅是企业,更多的则是坐在电视机前的消费者。

微创新:电视长的越来越像
 
     但不容否定的是,国内的跟风速度依然保持了强横的势头,2010年电视行业依然延续了过去电视行业之中同质化竞争的特色,而且不管是LED也好、互联网电视也罢,或者是时髦的3D,都是在之前产品积淀基础上发展而成,都只能算是一种家电产品的微创新,而这种创新也是对山寨的免疫性最弱的。
 
    估计这在过去也是三星、索尼等国外厂商最郁闷的,每一次产业领航,都要承担市场风险,但一旦开拓了市场,很快就被人山寨,这种风险我担,利益均沾的状态确实让人头大。今年的3D化也不例外,泛滥的3D电视很快充斥市场,但尽管被山寨,可此次山寨的结果,却并没有给国产家电厂商带来多少好处,血拼的结果,三星此次冒得风险得到了充足的回报!原因何在?
 
    三星抗拒山寨的法宝在于,从发力伊始,即在LED、液晶、等离子全产品线中搭载3D功能,让消费者有更多的选择空间。显而易见,不打无准备之仗是三星在2010年决胜电视战场的关键所在。而作为风向标的存在,尽管会引发山寨和效法的风潮,但却拥有战场的主动权,很显然,全线出击的三星,让3D成为了自身电视产品的核心理念,而不是单一的新产品,而国内企业则继续如果去山寨那样,只是拿出个单一的3D电视产品,这样的跟风,只有落下风的机会。
 
    如何抗拒山寨?如何维护自己的创新,让自己成为真正的行业风向标,但又总是被模仿,却始终无人超越?这一点就足够我们国内家电厂商学习。需记住,电视的美,不仅是外在,更需要内涵的支持。一旦发力,则全力以赴,全线出击,不给对手留下任何机会。

差异化:外企干上了国企活
 
     是技不如人吗?国产家电企业和国外厂商尽管还有一定的技术差距,但绝不存在技术鸿沟。是创新意识不够吗?国产家电厂商尽管在3D电视上落后一步,但也不至于处处落后,如果把过去忽悠的精气神拿出来放在货真价实的创新上,其实完全有能力走上同一起跑线。
 
     真正的关键还是服务理念的匮乏。以三星为例,这个韩国企业在中国的发展思路,第一点就是没有把自己当外人,要把自己本土化,从三星将原来的“三星中国”更名为“中国三星”,其实就可以体现出三星本土化的决心和创新思维,同时,由中国三星总部及其在华的各个法人企业通过与贫困村庄开展“一对一”爱心支援活动,以支持农村基础教育、农副产品直购、农村设施维修等多种形式,对这些贫困村庄进行定向的长期支援,在很大程度上,也奠定了三星在最广大的农村市场的口碑,并消弭了国外企业在中国的排异反应。
 
    但仅仅只是改名和资助,还可以被视为是作秀的话。三星在电视产品的本土化适应性上也发挥出了其强而有力的冲击力,用外企干上国企活来形容一点不为过。尤其是三星在商务电视上适应酒店业需求和国人习惯,在家电产品上则大打亲情牌,以优质服务去开拓市场,都让三星电视很快的在中国家用电视红海之中杀出一条血路,并开启了商务电视的蓝海,从而达到惊人的销量。2010年消费者对平板电视行业的综合满意度为73.5分,在购买环节的满意度普遍较高。三星电视以77.6分的高满意度名列电视品牌满意度榜首。在这一点上,我们的国企反而更像外星生物,态度生硬,亲和力不够,让人有点爱不起来。
 
    时下的电视,已经超薄超大,等更关键的是超越自我,国外家电企业一直在超越,没有对手超越的时候,就拿自己做对手,而国内企业此刻亦应该超越,要在服务理念、创新意思、技术研发上不断超越对手,而不是忽悠了事。
 
    1月6日在美国著名赌城拉斯维加斯,一年一度为期4天的CES 2011国际消费电子展如期开幕,三星又高调推出全新的Smart TV,三星Smart TV将可以提供更优质的2D、3D高清画面和流媒体内容,还通过丰富的应用程序和网络功能为消费者带来更多的家庭娱乐选择。势必再一次颠覆电视的发展模式,引领平板电视发展潮流。

2011-01-07

文/张书乐
 
    芯片要革命,可革命怎么做?让子弹飞讲述的是民国时代的草莽英雄,那个年代没有PC;而互联网时代,飞的就不应该是子弹,而是芯片,一个比子弹更快速的时代的革命性代表。可怎么让芯片飞呢?
 
    让芯片飞的唯一办法就是速度够快还能飞得远。AMD成为了2011年第一个让芯片飞起来的企业。在4号的国际消费电子产品展上,AMD公司发布了一款加速处理器(APU),其融聚的更强性能让计算机历史上任何单一处理器难以望其项背。之所以别人难以模仿,关键在于AMD 将多核(x86)中央处理器、支持DX11标准的强大独立显卡性能以及高速总线融合在一块单一芯片上,拥有并行处理引擎和专门的高清视频加速模块,并能实现数据在不同处理核心间的加速传递。而且这一技术不再是概念级的,基于AMD Fusion APU的台式机、笔记本和高清轻薄本已经定于一季度末上市。
 
    Fusion理念说了很久,总算揭开其庐山真面目了,而这一揭幕战,猛的几乎让人觉得不真实。且不说两个芯片融合为一如何如何(也恐怕只有AMD这家全球唯一一个拥有CPU和GPU两大领域技术的厂商能够真正实现),就是光续航能力一项,就足以颠覆笔记本市场格局,单芯片设计所带来的节电效果大大延长了一次充电后笔记本使用时间,即便播放高清视频时也不例外。一台笔记本用十个小时以上,功能全开不用歇气,已经不是神话。而且同时,融合让画面质量更加强悍,运算速度快到飞起来,以即将上市的A系列“Llano”加速处理器来说,其并行计算能力超过 500 GFLOPs,是两年前单个CPU计算能力的33倍,不用云计算,你也可以享受到超级电脑一般的乐趣了。
 
    技术上的革命必然带来产业上的巨幅震荡,很显然,英特尔此番有难了,AMD的革命,每一步都是杀招:AMD是唯一一个GPU和CPU双领域横跨的厂商,这一独家优势,让英特尔想在单一方向后发先至,已没有可能;而在性价比上,英特尔的“不厚道”也一直是业内人士诟病的中心。对于PC厂商来说,选择购买两个公司的CPU和GPU,然后进行调试,或只用一家,价格更便宜,而且不用再调试融合,哪笔买卖划算,肯定不会成为一个困扰……有消息称,宏基、华硕、戴尔、富士通、惠普、联想、微星、三星、索尼、东芝等领先PC厂商都将以非常具有竞争力的价值和主流的价格,推出基于AMD Fusion APU的新品。其实我们也很期待看看英特尔将如何去做,来扳回一局?如果没有一两个具有杀伤力的一直封存的技术帮助,其颓势恐怕将在2011年全面展现。
 
    芯片飞起来了,PC跟着飞起来了,整个产业立刻也飞起来了,全体用户体验也同样飞起来了,这种飞法,多一点更好,芯片飞完,该谁飞了?游戏?移动互联网?还是平板电脑?让我们共同享受飞的时代!