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2010-10-29

文/张书乐

  最近因为关注自己的《榜样魔兽》,结果把自己变成了超级自恋狂,每天没事就搜索一下榜样魔兽的相关信息,结果呢,也看到了许多平时不太关注的游戏资讯,比较有趣的就是这一例:“《魔界2》在封测结束后将进入开放性不删档测试,届时玩家进入游戏仍有门槛,被命名为《魔界2》观映劵的有价注册将成为国产网游再推Cdkey模式的一次大胆尝试”,说白了就是CDKEY这个已经许久没有看到过的游戏推广形式,这次重出江湖了,但这个时过境迁似乎已经被淘汰到游戏历史故纸堆的游戏营销方式,真的还能吸引玩家吗?

  答案是能,但必须是好游戏,游戏差一点,就玩不下地,会被玩家唾弃。原因很简单,CDKEY是一个门槛,因为这个门槛,会把很多玩家拒之门外,那么玩家会不会排队呢?在过去十有八九会,不过那是五年前,但现在,免费游戏遍地走,都在争抢客源,甚至如街头的流莺一样在拉客,恨不得你只要来玩游戏,就给你一座金山,比如不用玩就一百级的账号、砍人和切西瓜一样的装备或者是Q币诱惑,当然要得到这些,你得在免费的前提下,付出真金白银。那么有价注册的CDKEY,摆明了就是把顾客挡在门外,直接降低游戏的同时在线人数和注册人数,这游戏还怎么和别的游戏过招?

  但请注意,如果真的是货真价实有特色和灵魂的游戏,这点门槛是挡不住玩家的热情的,毕竟在游戏泛滥的今天,玩家太需要一款有灵魂的游戏来抚慰自己的娱乐心灵,但大多数免费游戏做不到也不想做,因为免费游戏之所以免费,很大程度上就是因为没有灵魂、玩法重复、娱乐性一般、道具捞钱能力一流,所以才零门槛准入,而长达5年的免费游戏熏陶下,玩家已经审美疲劳、钱袋疲劳,他们大多希望哪怕付钱,无论是付费游戏还是道具付费,也要给的值得,而CDKEY挡不住他们的热切希望,前提是游戏必须是大制作有灵魂的好游戏。

  据说《魔界2》的团队这次玩CDKEY信心满满,或许在某种程度上说明这个游戏值得他们用CDKEY这个门槛来冒险,因为他们自信能够用玩家的口碑抵消掉所有对CDKEY的疑虑和担心,但真实情况如何呢?根据昨日压力测试正式开放以来的反应来看,这款号称暗黑风格,打着电影网游旗号的作品至少目前还没有出让人大叫不爽的言论,而且游戏的口碑整体还不错。但我只希望,不管CDKEY营销搞得如何如火如荼,保证游戏品质,玩家给你一个好口碑,才是最重要的。敢卖CDKEY,那就得做到不是狼来了,而是真的信心和实力具备,也希望更多游戏都敢于CDKEY一下,都敢于真正用信心和实力来引得玩家,而不是用所谓的免费畅游道具付费来专心赚钱,不顾玩家的感受,那时候,中国的游戏,才能真正走上大制作的轨道。

    鄙人的《榜样魔兽》一书近日已经出版发行,请各位雅正点评

2010-10-28

文/张书乐
 
    近期一款名为《夺宝传世》的游戏,其在内测期间推出了一个名为“天尊账号”的玩意,据他们官网说还是啥子珍稀高级账号(说白了就是VIP贵宾打折卡),据说这还不够,没过两天,这个所谓的天尊帐号在淘宝价卖到880元,变天价了。我在纳闷,就这么个要花钱购买的打折卡,至于买到这么个价位吗?就算游戏好玩,也没有好玩到这个地步吧,炒作,十足的炒作。
 
    其实在游戏世界中,这样的炒作早已经多得不能再多了,都有点泛滥的让人选择性无视了。似乎稍微有点知名度和期望值的新游戏,似乎总喜欢在一出场,就把自己刻意装扮的神秘兮兮的,大多数的套路是宣称一下自己的内测号太抢手了,或什么天价内测号,炒到了多少钱,就和炒板栗一个味道。比较经典的前不久在微博上,一个游戏公司的两个中层,纠结在内测号太紧俏,必须精益求精的给高端玩家,不能足量提供给媒体这一问题,而“对骂”。自然这场对骂无疾而终,至于这测试号是否真的紧张也是天知道,不过通过负面手法、以公司员工内部矛盾的方式来炒作新游戏,似乎也够大胆的,当然,只要站在工作角度上吵架,他俩就算打起来,也不会给企业形象和新游戏抹黑,只会造成这个新游戏值得一玩的假象,不然玩家如何对得起那一出双簧呢!
 
    相比之下,《夺宝传世》的这个套路就似乎有点老,不过老归老,游戏运营商总认为玩家都是宝,还会上这种狼来了的圈套,殊不知,在这种长期炒号,而且无人喝彩的时代,久经沙场、看破多少炒作迷魂阵的玩家,其实早就练就了一身泰山崩于前而我自岿然不动的好本领,这种小儿科的老套路,似乎不会有啥奇效了,至于那VIP贵宾打折卡,首先玩家还是要看游戏好坏,游戏好玩,付点费权当补贴游戏公司研发之劳,当然能够打个折更好,这才有回头客嘛,如果游戏不好玩,别说一折起,就是全免费无道具专场,也没克塞前来拜访,你说是不……
 
    其实游戏靠炒作来运营绝非成功之道,或许能够骗的了一时,但决不可能骗一世。我在《榜样魔兽》一书中反复提到,真正决定游戏的接受程度的还是游戏的研发,而不是国内游戏圈所推崇的三分研发七分运营,游戏货真价实,才会让玩家有好口碑,而玩家的好口碑一毛钱不用花,却比游戏厂商花费千万巨资去打广告,更能吸引更多的人来游戏,这才是游戏运营之王道。诚然如今天上午,北邮的一位研究生朋友来电话咨询大型网游运营之道以备应聘之时策对,我的答复也是如此,白的就是白的,或许一时炒作你能让它变黑,但时间已久,依然会被漂白。

文/张书乐

  小时候喜欢科幻,凡尔纳、阿西莫夫等等都是我书架上的常客,而似乎也依稀记得,在正大综艺里第一次看到由皮尔斯布鲁斯南主演的《80天环游地球》,或许对于大多数人来说可能记住的永远是他演的邦德,但因为凡尔纳的杰作,我在十岁以前已经把他记住,当然我更为在19世纪能够有如此丰富想象,如此冒险的探寻世界的神秘的环球之旅,而神往。

  但现实永远是残酷的,要环游世界现在已经不需要冒险精神,只需要有钱,或者是有台电视,每天看探索频道也成。有没有更有意义的环游地球之旅呢?近日开展的中国雅虎“环球80天”大型公益环保活动或许给出了一个既主流又颇有营销价值的全新模式。

  以公益为名,环保做先锋,是任何人都能接受的,也是极为主流的,而主流在某种程度上就意味着创新难,我在《实战网络营销》一书中曾经就此问题做过深入的探讨,在此不做复述。而中国雅虎的思维颇有跳跃性,通过环游地球八十天这个大家都非常熟悉的名称进行活动推广,通过层层海选,在全国选出了8名选手(羡慕中),让他们用80天的时间环游亚洲、非洲、美洲、欧洲等地的10个国家,去见证地球的美丽,更有那些即将消失的自然景观与人文建筑。

  愚以为,这个活动最大的意义就在于记录,所谓记录,就是通过8位来自不同阶层不同领域不同环境下的幸运儿,去记录下他们眼中即将消逝的美,因为从凡尔纳幻想出80天环游地球开始,人类就一直用自己的实际行动在破坏地球的美,无数的物种消失了,秀美的山川成了楼房还是空置的,茂密的丛林成了高尔夫球场还是少数人的娱乐,更多的世界奇观似乎还没有被人们发现它的美就从地球上被抹杀掉了,仅仅靠8个人80天10个国家的旅游能记录多少?当然是寥寥无几,但如果将这些见闻和旅程通过中国雅虎的网站扩张力发散出去,其所能影响的,将是数以万亿计的人群,这种来自网络的影响力,其实恰恰是一种口碑,让人们在快餐文化和物欲横流的今天,重新回归自然,重新找到自己在地球上的位置,心随着幸运儿一起旅游,一起见证,同时也改变自身对环境、自然和人之间的态度。而这种积极的入世态度,也得到了联合国环境署的支持,据说期间将与联合国环境署开展合作,探访非洲大陆最大的野生动物园,那里或许还有一些没有被人类自己破坏的美好……

  聪明的企业永远是用最能动人心魄的方式来让企业品牌和人心连在一起,这是一种深层次的营销推广和品牌构建,中国雅虎如此想也如此做了,其实还有很多企业也是如此,如我在新书《榜样魔兽》中反复提到的暴雪公司的人情味营销,如给去世的忠实玩家在游戏中建立一个永不掉线的NPG或纪念墓碑等,其实温情脉脉、打动人心,才是好的营销,远比叫个明星拿着产品穷吆喝要强百万倍。

    我的新书《榜样魔兽》已经正式出版,欢迎各位点评雅正

文/张书乐

 

    360这次算是陷入了互联网战争的汪洋大海,倒也怪不得别人,咎由自取。一贯强悍的360,仗着免费,而获得了用户的欢心,也自然有恃无恐,此刻该收手,安心自己发展了。别没事煽风点火,让人痛恨。

 

    其实隐私问题,大家到大可放心,没那么恐怖。即时通讯中,个人隐私的一个最大问题是谁能窥视我的聊天内容。毕竟其他的文件夹,用户可以在技术上做一定的加密处理,但对于即时通讯软件和存在本地的聊天信息,因为软件本身的开放性不足,很难做到彻底的保护,只能依靠软件厂商自己提供的保护,如本地信息加密,但到底保护作用有多少,并没有多少人知道。

 

  但这仅仅是加密问题,作为即时通讯厂商,有多少必要窥视用户信息,本身还存在疑问。如果如腾讯所说,是开启QQ时候的检查木马扫描程序,那么岂不是所有的安全软件都涉嫌窥视用户隐私,因为现在的云查杀就是网络级的程序查杀模式,包括保护器本身也存在扫描行为。真正界定是否侵犯用户隐私,应该视同是否开设后门,将扫描的数据反馈到厂商或其他人那里。

 

    目前似乎没有看到有权威认证的说法。现在,安全软件的门类越来越繁多,早已经不是过去仅仅一个杀毒软件那么简单。这些安全软件是否真正发挥效果,应该有一个权威认证。从安全软件企业此起彼伏的口水仗中,我们并没有看到杀毒水平的提高,只看到了攻击水平的升级。

 

    在一个公平环境下竞争,真正把病毒当作自己的敌人,才是安全软件企业的第一要务,有关部门和众多安全软件厂商共同探讨并制定行业规范,而且在相关法律和法规上应该制定相应的重典,让任何人不敢越雷池一步。(以上为本人接受科技日报采访的采访资料改编)

 

本人新书《榜样魔兽》日前出版,欢迎各位批评雅正

2010-10-26

文/张书乐
 
    因为《实战网络营销》一书的畅销,我似乎一夜之间成为了网络营销问题解决方案的提供者,每天总有几个朋友加我,然后和我交流自己产品的网络营销方案。就如同之前对食品、网游、洗衣机、笔记本等具体商品以及微博、SNS等新兴网络载体的一些思考那样,我再次扯起虎皮当大旗,妄自尊大一番,将自己和朋友交流之后,对家电产品的网络营销实战,做一个小小的分析吧。
 
    如往常一样,先举例吧。暑假期间,家电大佬西门子玩了一把范儿,在网络上弄出了不小的响动,而这个响动的关键词及时互动和创意。西门子玩了把什么呢?简单来说就是在豆瓣上搞了一个创意工厂的活动。我比较感冒的是其中晒冰箱贴这么一个环节,让参与活动的网友,在网上晒出自己独具创意的冰箱贴……这简直太符合新新人类的潮心态了,因此数量极为庞大的冰箱贴谍照就此登陆了西门子在豆瓣上的创意工厂迷你站。
 
    当然,贴的冰箱可就不一定都是西门子的了。不过不要紧,有更多的网民为这个活动所吸引,去迷你站上留恋和好奇。据我所知,到8月下旬,就有将近3万位豆友访问了西门子迷你站,有3503位豆友成为了西门子创意工场粉丝,迷你站PV升至300万,UV接近40万,人均页面停留时间约为2分半钟,截止23日,共收到超过375张豆友创作作品,有超过584名豆友参与了互动投票。
 
    表面上看起来活动很成功,但似乎和西门子没有什么关系。其实不然,西门子其实不是在营销单个家电,而是给它的冰箱产品做一个整体品牌营销。
 
    或许你又会问了,这个活动,只怕西门子帮别人作了嫁衣,毕竟不可能375个作品,都贴在了西门子冰箱上,别人的冰箱或许关注的人更多。其实无妨的,大家看图,会自然忽略掉冰箱品牌,而更关注冰箱贴。那是不是没关注冰箱品牌就是活动失败呢?其实也不是,这恰恰是西门子需要的,不用关注别的品牌,而是将创意、冰箱贴、时尚、新潮和西门子冰箱建立联系。通过互动和创意,让西门子冰箱和新潮、时尚划上等号。
 
    这个关键就在于受众上,作为耐用品的冰箱时下最大的消费族群就是年轻人,要成家立业的年轻人。这批人对冰箱的需求庞大,而且一经选定,十年都换不了(除非烂了),而且由于使用习惯会有可能成为某一品牌的终身消费者,哪怕换了几台冰箱。那么如何打通和青年人的心灵链接呢?网络是最好的选择,因为这是青年人接受外部信息的主要媒介,而不是电视或报纸(而且那些只能打广告,不好互动)。而要在网络上出奇制胜,关键就是要迎合他们的兴趣,当然小月月那种恶俗的兴趣,任何一个品牌都不应该去迎合,否则只会害死自己,而通过创意方案,让网民参与互动,一起创意,一起互动,是一个最佳的亲民手段,更关键的是,由此可以给自己的产品树立一个够潮但又绝不广告化的品牌形象,起到润物细无声的效果……这样的形象一旦树立,对于其产品销售的结果将是直接的,其他的不用多说,你懂的。
 
    网络营销就是如此,互动而不是单方面的,时尚而不是广告化的,要切合受众之心,而不去恶俗,自然会有回报,其实道理很简单,只是如何去做,这个很难,因为营销创意这东西,不是说有就有的。

2010-10-25

文/张书乐

     2010年10月12日,AMD全球高级副总裁、大中华区总裁郭可尊女士的一段话颇为让人回味:“显然,中国将会继续是AMD最大的市场之一,也将会继续为AMD提供最丰富的员工资源。我们已经在这个市场取得了巨大的成功。为了积极履行持续发展及支持本地发展的承诺,AMD中国将成为AMD第二家全球中心来支持我们的美国总部也是大势所趋。”
    
     这段话落音之时,在场的还有AMD公司董事会主席柯福林(Bruce Claflin)、北京市的一些主要领导和众多的媒体记者,我们可以这么认为,这其实就是AMD的一个信号弹,AMD准备“搬家”来中国。
    
     或许你会说,郭可尊明明只是说AMD中国将成为AMD第二家全球中心,何来搬家一说?是不是老张你忘记吃药,又开始每天的疯言疯语了。其实不然,AMD的“搬家”是其必然的战略选择,当然,并非是说将整个企业搬迁到中国来,而是将它的战略重心向中国转移。中国市场未来将是AMD这个全球芯片巨头的战略核心所在。就如柯福林所说的那样:“使中国成为我们AMD第二故乡。”
    
     之所以是AMD的必然选择,就在于中国广阔的市场,作为一个全球最大的电脑消费品市场,中国必然是AMD芯片的主要客户,而AMD要想全面超越英特尔,实际上就必须要在中国市场战胜对手。现在,AMD有这个把握了,就依靠他们多年来在中国的潜移默化“芯”植的基础。
    
     一方面,AMD积极地向中国的农村进军,通过高品质的芯片和低廉的价格,成功地融入中国“家电下乡”的战略之中,也让电脑真正成功地实现了农村包围城市,最大限度地扩大了其芯片在中国市场的占有,而且是蓝海级的。毕竟过去在英特尔的垄断下,PC价格虽然逐年下降,但主要还是在城市普及,尚未真正成为占中国人口半数以上的农村家庭的“家电”。而AMD使之成为了现实,这个口碑是对手难以复制的。而在中国扩大战果,占据市场,进而成功上位,是其必然的选择。
    
     另一方面,AMD在技术上的革新也是其他竞争对手难以企及的,即作为一个剥离了生产企业的芯片研发企业,AMD通过“Fusion”技术成功实现CPU和GPU的融合,并构建了全新的笔记本构架,从而最大限度的提高了芯片应用能力,同时也降低了整机价格,以“核战略”彻底击破了英特尔的技术神话,而“核战略”最合适的地点,依然是中国,这个尽管是全球家用电脑拥有量最大,但因为人口基数极大,依然是全球最大未开发市场的国度,更关键的是“价廉物美”对于还是中国这个发展中国家的老百姓来说,其诱惑性比其他那些靠广告吹嘘出来的名牌更有诱惑性。
    
     AMD“搬家”到中国,我想大家都会很欢迎吧,毕竟我们能够拥有更廉价且更高效的“家电”了。

 

我的新书《榜样魔兽》日前已经在各大书店和网上书店发售,欢迎各位多加点评

2010-10-22

  文/张书乐
  从10月23日开始,中国移动面向大学生推出绿色手机游戏创意征集大赛,在“泛游戏”理念下发挥他们在游戏设计方面的新思维。线下,中国移动将在中国5个城市的高校展开活动,为大赛造势,提高参与者的热情。线上,进行大范围的网络传播工作,一时间,关于绿色手机游戏创造的话题成为了业界茶余饭后的一个谈资。

  不做花瓶不作秀

  大多数论者认为,所谓在大学生中搞绿色手机创意征集,未免有点越俎代庖的味道,因为要做一个手机游戏,尽管程序设计并不困难,但寄希望于大学生,未免高看了,再说,加上专业限制,难度颇大,更像一场秀。

  愚以为,尽管从业界的角度上看,游戏设计决不是儿戏,但其实在大学生中征集游戏创意设计却并不是一场秀。因为游戏设计真正的难点在于创意,没有创意的游戏,哪怕制作在精良,也不过是一个花瓶。国内游戏世界里面这样的花瓶不可谓不多,光有绚烂的画面,却没有游戏灵魂,一个失去灵魂空有外表的游戏,终究不过是画皮,难以长久。这也是为何《魔兽世界》尽管运行五年,尽管从外表上看已经有些老旧了,尽管从问世伊始就不是最顶尖的画面,但却长盛不衰。这也是为何《最终幻想14》一被盛大代理,就被业界视为承接《魔兽世界》,开启下一个网络游戏黄金十年的游戏,因为《最终幻想》作为日本国民级游戏,早已经将它的灵魂展示给了所有的游戏爱好者。

  而手机游戏,目前因为设计者在理念上和使用者有严重代沟,根本不理解如何在健康层面上打通使用族群的游戏乐趣,使得手机游戏成为了大杂烩,PC上有什么,简化到手机上就好了,甚至不少游戏的就是十年二十年前,我们在红白机、街机上玩过的,根本没有新鲜感和创新度,在大学生中有奖征集,其实就可以看做是为手机游戏找到灵魂而在大学生中去寻找最广泛的设计同盟军。

  做“四有”新游

  我在新书《榜样魔兽》中不断提及的“游戏灵魂”其实和中国移动的泛游戏概念异曲同工,其最低层次就是凡是互动的娱乐就是游戏,而最高层次则是一个有文化、有娱乐、有朋友、有社会的四有游戏。绿色手机游戏创意大赛在某种意义上,在于激发大学生的创造热情,积小游戏而成大游戏,充分发挥原本非游戏设计人员的创造性,跳出游戏而设计游戏,为游戏真正具有灵魂和乐趣而提供必要的素材和参照。让游戏不再仅仅只是杀怪或PK,又或只有国战的简单无聊的模式。这势必引起手机游戏的产业革命,让手机游戏走向正常的发展轨道,而不是如同网页游戏那样,堕入魔道。

  在消费层面上看,绿色手机游戏的最大利好就是非黄色非暴力,这对于使用者来说,可以用积极的休闲意味取代不正常的以黄色暴力相号召的游戏类型,真正具有一定得寓教于乐特色。而由于其在大学生中举办并征集作品,其实也就针对手机游戏的主要族群大学生进行了一次普及教育和兴趣铺垫,对于手机游戏真正杀入大学生生活圈子,从而为3G时代开辟真正意义上的蓝海。

  手机游戏中这种泛游戏概念比较容易快速取得成功,毕竟在3G时代,手机游戏的发展瓶颈如带宽问题和游戏配置问题都得到了很大的改善,3G下的移动上网速度可以达到普通宽带水准,而3G智能手机则高度统一标准,能够实现手机游戏标准配置级的设计,所余的关键问题就是改变过去手机中只有贪吃蛇之类小游戏的问题。而中移动的这个活动,就在于丰富移动MM上的小游戏库存,不仅仅可以给人更多的选择,也可以从下载率上获得利润,更重要的是可以看到玩家的喜好,在大量创意之中,找到玩家最热爱的游戏,并不断深化发展,从而让手机游戏真正进驻用户手机之中,形成长久利益。

  大量的大学生参与创意,总会有几个具有灵魂的游戏,其实游戏不在乎容量大小,只要好玩,就是马里奥、坦克大战,即是十几年过去了,一样还有它的拥护者,也是一个道理。
  

2010-10-21

文/张书乐

  当我开始习惯于在当当、卓越上买书,在淘宝上寻找我最爱的多啦A梦,偶尔在团购网上抢几个需要的商品之时,似乎一夜之间,潮流又变化了,手机“淘宝”一下子又成了潮人的新宠。且不管是“拇指经济”还是“潮人时尚”,其实这都预示着一个全新的网购近况的淘金热即将登场。

  相对于传统互联网上的网购来说,拇指经济下的便捷式网购,自然在3G高速移动互联网之下,将成为迅速打通全新网购格局的蓝海。从某种程度上来说,这种全新的网购比传统互联网网购更具有针对性,因为使用手机客户端登陆移动互联网浏览网购站点的,要比用传统互联网使用者浏览网购站点,有更强烈的消费意愿。淘宝开先河的推出手机淘宝模块,其先见之明显而易见。

  或许在很多论者看来,时下手机淘宝还有很多问题没有打通,比如支付问题、浏览速度和查询等问题。但一个新兴事物,就必然有它的发展过程,当初网购不也走过了这么一段被人误解到逐步被人认可和接受乃至风靡的过程,如今手机淘宝,只是换了一个搭载平台,经历同样的发展过程而已。

  而这势必是全新的蓝海,除了有充足的购物欲望而用手机淘宝外,手机淘宝的一个最大优势是它的用户群体针对性极强,消费能力较之普通网络用户更高,这和Hulu视频模式在欧美成功打破网络视频盈利难题,有异曲同工之妙。两者都因为平台的特殊性而使得其用户具有了鲜明特征,即适用于手机淘宝的智能手机平台+3G网络冲浪模式,和适用于Hulu高清视频的高等级PC+高速固网,其实都偏重于白领阶层和时尚消费人群,这和淘宝乃至视频站点最佳受众群体恰好重合,这也说明,这部分最具价值的消费者,一旦真的用手机接入淘宝,将成为淘宝上各类商品最合适从消费者中“淘宝”的最佳目标。

  而且在我看来,时下的手机淘宝,要么不出手,一出手就是必杀技,其和常规上网淘宝有着相当的差别,准确来说是针对手机不可避免的某些功能局限,全面的提高了便捷性和适用性,我自己尝试了一下手机淘宝,其具有商品搜索、浏览、购买、收藏、物流查询、旺旺在线沟通等在线功能,完全可以为用户提供便捷的手机购物体验。

  可以想象,在手机淘宝之后,还有会更多网购站点加入手机网购混战之中,进而刺激各个站点,提高服务,增加便捷性和贴近性,毕竟这个族群尽管还没有培养出用手机购物这种习惯性消费,但只要努力开拓,未来随时随地都可以网购,将成为可能,这将最大限度的扩展网购的时间、空间三维空间。

文/张书乐

  在IT技术大发展的今天,IT产品之间的差距似乎越来越小,在残酷的价格竞争之中,不同品牌性能接近的IT产品特别是PC产品之间的,基本上差价已经缩短在百元甚至十元级之中,而由于技术之间尚难出现如蒸汽机革命般的提升,也使得产品之间仅就品质而言,差异也不再明显。在技术红海之中,如何拉开差距,打破“同质化”竞争的僵局,已经成为IT企业在后技术时代一个重点公关的课题。而这个课题的最佳突破口还是那句老话——为人民服务。

  但为人民服务谈何容易,因为这不是一天可以实现的,是需要大量的基础性工作和长期的口碑铺垫作为底气的,一些厂商长期不重视消费者的用户体验,也使得其在后技术时代,只能寄希望于技术的改良或一些消费者体验的小花招来进行改善。而在IT企业之中,也并非没有标杆,以最近看到的一则新闻为例,就不难发现一些端弥。

    日前,2010年中国最佳联络中心与CRM(客户关系管理)颁奖典礼于厦门隆重举行,惠普全球客户服务中心(大连)荣获2010年中国最佳联络中心奖。据悉这已经是该呼叫中心连续三年摘得这一重要奖项的桂冠;同时,惠普全球客户服务中心(大连)总经理张全也连续第三次捧起了“中国最佳联络中心管理人”奖杯。

  这种国字号大奖,决不是一两句漂亮话或一两个漂亮活动就能获得的,更难能可贵的是连续三年获奖,而且是在客户服务这个消费者挑刺最多且最难以满足的领域,从这一点上看,惠普是好样的,起码在中国市场上的口碑是有相当实力的。这也使得惠普能够在IT产品差异化竞争越来越小的今天,能够在竞争红海之中获得自己独占的一席之地的至关重要原因。

  而在IT业内,如惠普这般的企业也并非绝无仅有,比如甲骨文、金蝶等,都在服务等级上,对客户体贴备至,而且如惠普、甲骨文、金蝶等,还有一个共同特点就是想在客户之前,在消费者某一项服务欲求刚刚呈现甚至还在潜伏阶段,就先行一步,将服务做好,而不是等到“疾病”爆发才出“急诊”,这一点,惠普在中国市场中,直接深入农村开展计算机应用培训和维护的模式,颇值得称道。

  “为人民服务”,这个老的不能再老的口号,其实往往提的人多,但执行的少,而服务没有花巧可言,只有实打实的满足每一个客户的需求,而这种满足将会化为实实在在口耳相传的口碑,这要远比花费数以亿计的广告费或漫天喷口水的王婆卖瓜,要更加深入人心,仅此而已,就足够了。而在技术上无法绝对超越其他对手之时,比拼服务,将是红海竞争中,最具有决定性的制胜之道。

2010-10-19

文/张书乐

  据新华社消息:“16岁的少年陈石,9月20日在被父母以学电脑之名骗到湖南长沙倍腾青少年启发教育学校之后,仅50个小时,因遭学校三个教官殴打猝死。”这一消息经媒体广泛曝光后,针对“网瘾少年”、“困惑少年”而特设的特训学校再次引起了社会的广泛关注。网瘾真的是病吗?

  按照陶宏开教授的说法,当然确确实实是病,而且玩游戏三年,没玩的好会弱智,而北京另一位专家的方子也同样吓人,网瘾是“精神病”,在大家还对精神病和神经病概念有点混淆的时候,怕自己孩子弱智或变成疯子,又一心望子成龙的父母焦急了,开方子,抓药,就差没变成少年闰土,去搞些什么童子蟋蟀来给孩子吃了,这不,特教学校应运而生,给了“病”急乱投医的家长一个天大的福音,不管多贵,把孩子送过去,不管多苦,孩子都要熬,为了让他不弱智不发疯,就算被教官打,也是“罪有应得”,结果惨剧就此铸成。

  可网瘾真的是病吗?或许走入极端的,可以看作是一种病态,但极端的看韩剧上瘾、泡吧上瘾乃至喝酒上瘾、抽烟上瘾不也都是一种病态吗?至于会弱智,我接触的那么多游戏玩家,似乎还没发现因为玩游戏变傻子或疯子的,倒是有很多新鲜的有趣的乐趣,如在游戏中的友谊、生活乃至人文关怀,这些我在《榜样魔兽》一书中多有记录,就不再啰嗦了。

  而更关键的是,专家教授乃至社会舆论对于青少年和未成年人概念的混淆,按照国家的相关法律,未成年人就是18岁以下的少年儿童。而很多专家教授则选择性失明,用35岁以下的青少年概念来模糊未成年人边界,这一下,未成年人队伍被壮大了,原本是游戏世界里的少数派,一下成了游戏玩家中的主流。在写作《榜样魔兽》一书之时,我随机对200名魔兽玩家做了抽样,结果显示,从年龄结构上看:18岁以下(不包括18岁)的有19人,不足总人数的10%;18~24岁的有82人,占总人数的41%;25~29岁的有75人,占总人数的37.5%;30岁及30岁以上的有24人,占总人数的12%。这一结果也显示出了《魔兽世界》作为游戏本身对于未成年人的影响力并没有媒体和社会舆论宣传的那样强大。从数据上不难看出,《魔兽世界》的主流玩家群体为成年人。

  当然我不否认玩游戏上瘾会对只是游戏玩家中数量很少的未成年人有负面影响。但部分利益团体就借此做文章,通过家长望子成龙的心态来赚取利益。如果说特训学校采取的是行之有效且利于未成年人身心健康发展的教学方式,那或许还说得过去,但本身就没有多少教育资质仅仅为了赚钱目的而生的特教学校、网瘾治疗中心却没有这种考虑,他们用简单粗暴的暴力教育、没有临床依据的电击疗法来“折磨”所谓的网瘾少年,结果,一个个家庭悲剧接二连三出现。成为了网瘾治疗利益链条上的牺牲品。我反对网瘾沉迷,但我更反对以网瘾为借口,有意妖魔化游戏,以牟取暴利为实质,丝毫不为未成年人着想的专家教授和网瘾治疗结构,或许这正是我写《榜样魔兽》的初衷,用自己微薄之力,去做一点点正名的事情。或许我也会被人喷的体无完肤,但我心安理得。

  反网瘾专家应该忏悔,恰恰是你们以为了祖国的花朵这一神圣借口,用网瘾大棒不断的为自己的声望“加分”,为那些没有任何资质的反网瘾机构摧残未成年人提供理论依据;反网瘾机构的创办者和参与者应该忏悔,谁不是父母生养,谁没有自己的孩子,当你们用在别人孩子上的酷刑被加诸在你们孩子身上,你们又作何感想?支持还是反对?如果你的天良还未泯灭,收手吧!别用摧残和毁灭来为自己牟利,这钱你赚的心安吗?