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2010-09-30

    500万人的寂寞、500万人上瘾,这些字眼不断出现在媒体上,不断被反复的宣扬,进一步加深了外界对游戏玩家所谓沉迷问题的恐惧。这是一个十分恐怖的数字,如果确有其事,将成为一个社会极不稳定因素,也因此,魔兽代理权转换这样一个原本很简单的商业行为,成了“萨拉热窝的枪声”。加上早前一度在媒体上广为流传的“网瘾精神病诊断意见”等,都让整个社会舆论将《魔兽世界》视为洪水猛兽。可是,魔兽真的为中国造就了500万“网络暴民”吗?

     “可我们不是暴民,我们是大大的良民,就差没有良民证了。”当梦梦和我调侃这一滑稽的500万“网络暴民”理论之时,我差点把咖啡喷到她俊俏的小脸上,差点让湖南人民在四川人民面前失态,还好我忍住了。“其实这不过是中国人的一个国民劣根性问题。鲁迅不是说过中国人的‘围观文化’吗?其实在魔兽问题上,我们玩家,大都就是围观一下,只是等待和希望,都是沉默的大多数。”在梦梦说的这段不长的话语中,竟然包含了N个典故,还好我是学中文的,听得懂,没有被她打败。不过作为大学老师的她,话确实说到了点子上:我们就是沉默的大多数。

     就算是游戏世界里面的声讨集会,其实也没有外界想象的那么可怕。“我们不过就是围观一下。试想一下,如果你楼下有人用高音喇叭反复放着歌,貌似会有一场集会,无论是准备搞广场舞还是商品促销,只要以前没有发生过,你会不会因为好奇心的驱使而去看看呢?”作为观众之一的红,严格意义上,都不能算是魔兽玩家。作为空姐的她,只有在休息的时候,没有姐妹的逛街邀请下,才会去魔兽上娱乐一两个小时。但当她所在的QQ群里弹出这场被媒体誉为是魔兽玩家掀起最大规模维权声讨场集会的号召时,她忍不住好奇心也去看了集会地点歪歪语音52386频道看了看,然后给出的结论是两个字:无聊。

    在更多老资格玩家看来,他们最初对这次集会产生兴趣的原因是想看看能否通过这样一次集会来获得更多的信息,特别是关于《魔兽世界》何时开服的信息。尽管觉得从中获得这些信息的希望渺茫,但在有空的前提下,他们还是选择了去看看。而作为无聊的看客,他们并没有在集会中获得太多信息,甚至于在他们自己的朋友圈中,也没有感觉到可以通过语音虚拟集会去宣泄自己对于《魔兽世界》停服的“愤怒”。当在集会中没有听到任何有意义的消息,也没有人提出任何切合实际的解决方案之时,他们选择了沉默,选择了作为沉默者离开集会。笔者所认识的大多数魔兽玩家,基本上都给出了如此的回答。

    大家在这场后来被舆论认为是魔兽玩家掀起的典型的“话语暴力”事件里,其实一直还是保持着沉默。一个数万人的集会,仅仅几个人在台上歇斯底里,这难道不是“沉默的大多数”吗?

    但沉默的大多数并非绝对的沉默。鲁迅说得好:不在沉默中灭亡,就在沉默中爆发。当“魔兽毒品论”甚嚣尘上之时,一部分魔兽玩家“爆发”了,他们中的少数人选择了极端激进的方式,出现了前面提到的谩骂和攻击。这些“少数人”不掌握话语权,也不知道怎么使用话语权,结果反而成为了500万玩家的“代言人”,将偏重于理性的另一部分不愿继续保持沉默的玩家的声音掩盖了,这其中包括许多在大众舆论上拥有一定话语权的资深玩家,比如奥运火炬手金晶。因为一部分玩家的过激行为,而导致了群体性的话语权丧失——一个500万人的失语症。

    “沉默的大多数”,其实是一个中国人国民性的问题。无论是鲁迅说的“无聊的看客”也罢,还是王****说的“沉默的大多数”也罢,只是中国人传统“沉默是金”的观念在作祟。然而在“魔兽毒品论”流行这样的非常事件中,沉默却成了一种自动放弃话语权的行为。特别是在时下,网民开始知道使用网络舆论来伸张自己的话语权,但却运用得极其初步,仅仅停留在以国骂为代表的骂街阶段。而这种“沉默的大多数”对话语权的自动放弃和少数激进者的话语权迷失,加速着“魔兽毒品论”的传播,甚至使其变为“真理”。

    毕竟不少网民认为,网络是虚拟的,在网络上发表言论可以无所顾忌,所以导致一些网上舆论缺乏理性,比较感性和情绪化。同时,由于情绪化的舆论更有感染力,因此得以更快地在网络上散布开来,导致网络舆论的“不可控性”,在网上造成了舆论误导。《魔兽世界》就是典型例证,其玩家通过网络传播某些言论的行为已经演变成一种公众话语权的异化。

    其实,在事实层面上,就算是没有魔兽,玩家过得并不寂寞。我所认识的多数玩家,大都找到了自己的新目标。有的人因此发现自己变胖了,比如超级卡通迷易安。

    从魔兽中走出来的易安,闲得无聊逛家乐福时买了个电子秤,结果发现由于长期坐着不动,自己已经成功地实现了从谢霆锋到洪金宝的革命性转变。为此他开始苦寻解决之法,没想到竟然从另一种游戏的方式中找到了——用任天堂的wii减肥。每天他都会用游戏机跑上1个小时的步,然后再开始玩上一把《龙珠Z电光火石3》。这可不是普通的格斗游戏,这是纯体感的,需要按照动漫中人物的出招姿态在电视前模仿。每打完一局下来,易安都会累得气喘吁吁,毕竟这和真正的格斗没啥两样,除了挨打后不会痛。

    很快易安就开始“复原”了,而且他还将这一经验分享给了公会的其他朋友。没成想,公会里还真有一帮子难兄难妹。wii迅速变成了公会里的主流装备,大家一起游戏健身成了公会在聊天群里交流的必需话题。“当时也有人在群里发了信息,拉我们去踏平服务器,但压根没人理睬,因为我们那时候都要去wii游戏里锻炼身体。魔兽不是‘毒品’,魔兽是个好东西,但没有魔兽并不是不能活,干嘛没事去给别人找茬啊!我们只要玩任何游戏都玩得、心安理得问心无愧就行了。玩自己的游戏,让别人去说吧。”易安说,公会里的人都是这样想的。(文/张书乐)

     《榜样魔兽》一书已由电子工业出版社正式出版,目前各大网上书店均有销售,实体店即将铺货。

2010-09-29

文/张书乐 
  据媒体报道,由国家商务部重点支持的的全国名优特产品与外贸商品展暨中国网络商品交易会,将于2010年12月31日至2011年1月2日在北京中国国际展览中心召开。这个展会,其真正意义不在于几天的会展,而是一场电子商务应用的普及教育和经验推广。

  对于国内大多数中小企业来说,由于不具备大企业那样的财力和人力资源,电子商务是他们可望而不可即的,原因很简单,电子商务是一门综合性科学,它不仅仅是现在被普遍运用的SEO(搜索引擎优化)+网店销售,而涉及到网络策划、推广、客户服务、电子商务精准营销、产品包装设计等一系列内容,这都需要上升至实战层面,才能为中小企业所接受。

  而网交会毫无疑问是一场实战练兵的催化剂,通过国家商务部的聚合力,可以有效地将全国最顶级的名优特产和外贸商品企业融合在交易会上,网交会上的展品分为消费电子、服装鞋帽、文体用品、母婴用品、家居家饰、工艺礼品等六大类,涉及上百个品类,充分考虑了网购产品的特点。而能否做好电子商务,将是这些企业在比拼产品质量之外,一个更至关重要的战场和入门指标。这是以往任何一种展会所不具备的,也是对企业执行力和创新力的一场全新考量。

  商务部此举,可以说是与时俱进的一次大推进,让企业走向网络,走向新的蓝海,顺应时代的潮流,毕竟这是大势所趋,不会使用网络,不懂得B2B、B2C的公司,将难以在未来的网络化时代生存,也将失去一个完全可以打破时空地域限制的全新发展领域。

  从新闻中不难发现商务部在此次展会上的用心,商务部准备在展会上邀请包括物流与快递服务、银行、金融与会计服务、电脑及相关设备、商务应用软件、网络及电信运营设备与服务、质量与安全认证服务、网络营销及广告等行业共同参与,从而让电子商务真正成为产业链,无论是从公司角度还是整个产业角度来说,形成前期营销推广、中期客服物流、后期技术支持等一整套规范化的电子商务流程,从而真正让这个还完全没有形成规矩的产业,形成完整的上下游发展模式,最大限度的促进产业的发展。

  练兵开始,在练兵中普及教育,通过展会让企业逼上梁山,不得不去想不得不去思考,商务部这一拳打得正中要害,消除企业的惰性思维,增加他们的创新力,这才是发展的根本,也是电子商务之福。

    ps:本人新书《榜样魔兽》已经正式在各大网络书店有售,全书共分12章,从《魔兽世界》在中国的兴盛、暴雪公司的发展历程、“游戏鸦片论”的形成和对该理论的批驳、《魔兽世界》的吸引力构成以及游戏的营销特征等多个方面进行了全面分析。本书最大的特色在于集纳理论分析、案例调查和众多游戏玩家的现身说法,突出游戏中所具备的文化和社会内涵,具有极强的针对性和启示意义,由浅入深,力求帮助各类读者对《魔兽世界》和游戏产业形成一个清晰的认识,并拨开游戏“妖魔化”的迷雾。

2010-09-28

    游戏是毒品?玩家是吸毒者?玩游戏会弱智?诸如此类的命题一直成为加诸在游戏玩家头上的一道精神枷锁。加上媒体的不断炒作,一些玩家的不理智行为,还有某些所谓专家经常性的哗众取宠,都在加大这个恶性传播。

    通过媒体的放大,原本只是极少数玩家的不理智行为,却强加给了所有的游戏玩家。在2009年最炎热的时候,媒体关于网游玩家是否是网络暴民的讨论也进入到白热化阶段,而结果几乎没有任何悬念——以500万魔兽玩家为代表的网民被烙印上了“网络暴民”这一不公正的标签。

    同时,另一个现象的出现也在加深这种印象。当2009年7月30日,《魔兽世界》再度开启之时,网上对于批评魔兽者的谩骂和攻击突然落入谷底,一切都好像从来没有发生过一样。这被理所当然地理解成大部分攻击者再度回到《魔兽世界》之中,忘我地游戏,无暇他顾,也再一次用“事实”向大众舆论证实了攻击者大多是魔兽玩家,证实了这部分攻击者在攻击过程中的素质低下。

    然而事实未必如此。

    梦梦,成都某大学的老师。2009年7月,我应某企业邀约去四川,借此机会,和这位老朋友在成都的一家咖啡馆里有了第一次现实接触。

    “魔兽决不是毒品,游戏也不是。拜托,这不过是一个游戏。”梦梦的开场白让我有点吃惊,“像我这样的大学老师,爱玩魔兽的大有人在,我们院里就有好多,基本上35岁以下的都是,从哪里可以看出玩家素质低下呢?”一边品尝着卡布奇诺,一边慢条斯理地说着这些话的梦梦,是一个气质型的甜美女孩。30岁的她,北大研究生毕业后就到了这里。据说当学生中有人知道她好玩魔兽后主动移服去“接近”她,甚至于在挂科之后,还计划用游戏金币和装备“贿赂”老师,结果被她严词拒绝。

    “现在想想,这些学生也很可爱……其实无论是老师还是学生,都不是真正的沉迷者。因为写论文的关系,我对玩魔兽的同事和学生做过一个调查,80%的人都表示自己每周的游戏时间在10个小时以内。在没有游戏的日子里,我们一些人曾经聚在一起闲聊,并没有哪个表现得非常激越。不过就是等待嘛!等待开服,继续过自己的小日子,实在等不到就算了。大家都是这个想法。可惜啊,就算有高学历、有令人羡慕的工作,我们在舆论面前也都是侏儒。我们说一万句好话,可再理智的声音也会被掩盖,难以引起重视,因为我们太微小。但总有一天这件事情会像‘垮掉的一代’那样,被翻案的。”梦梦对此很无奈,“等开服了,我们一起去魔兽的某个山顶上晒月亮吧!”如斯美女的邀约,颇为让人动心和惬意。

     梦梦的无奈其实也是许许多多玩家的无奈。这其实是一场网络大论战,只是论战的双方力量相差悬殊,极不对等。少量激进的玩家群体,在论坛上、博客上为自己的游戏辩解,以自己作为玩家的身份进行辩解,然而其辩解多少有些苍白无力。毕竟普通玩家说不出特别多的大道理,他们只是反复在公众面前强调一点,就是他们有多么热爱这款游戏,然而这一辩解却适得其反,加深了社会舆论对于魔兽导致网瘾问题的成见,辩解成了反证。甚至于一度沸沸扬扬的“魔兽贤妻”电视辩论,也基本上以“魔兽贤妻”的失败收场。当然,本来“魔兽贤妻”的行为就具有一定程度的炒作意味。此外,少量玩家和网友在此次辩论中表现得十分偏激,人身攻击、人肉搜索,无所不用其极,以此来维护自己热爱的游戏。然而,他们的过激行为永远难以得到公众的谅解。

     就像过去国人误读西方的“嬉皮士运动”,将其过激的行为,如滥交、吸毒等,视作“资本主义大毒草”,将嬉皮士的奇装异服看作是社会之耻辱,而忽视了其作为西方20世纪六七十年代的文化象征,以及其所带来的思想和文化大解放的积极推动作用,体现出“二战”后整整一代人的叛逆精神,堪称西方的一场“五四运动”的事实。魔兽引发的“毒品”论战在那个阶段只导致了一个结果,即我们现在通过现代传媒所了解到的,是一个被扭曲、被妖魔化了的《魔兽世界》,是一个看似毒害了所有人的魔兽大“毒品”。最终,社会舆论彻底倒向了“魔兽毒品论”一侧。

    但请注意,这些攻击者,还有那些辩白者,不过是魔兽玩家中的一小部分,他们并不是魔兽玩家真正的代表。500万玩家,其实是沉默的大多数。

    因为,以《魔兽世界》为代表的网络游戏真的是“毒品”吗?如果仅仅从有青少年喜欢玩游戏来判断,那么看电视岂不是更严重?如果说暴力、色情,电视里也有,电影中更多——《阿凡达》更加暴力,同样为了购一门票而让人疯狂,为何没被叫做“毒品”?如果说游戏导致玩家性情乖张、用极为恶毒的语言攻击他人,那很多人在网上攻击电影、电视节目或演员的语言其实更为凶狠,为何单单是网络游戏、单单是《魔兽世界》被视为“毒品”和洪水猛兽?这或许与公众舆论以及媒体对游戏的固有偏见和不理解有关。(张书乐)

    《榜样魔兽》一书已由电子工业出版社正式出版,目前各大网上书店均有销售,国庆后将铺货至全国各大书店。

2010-09-27

文/张书乐
 
    前几天到一个朋友传道授业解惑的高校里溜达,正好看见惠普的一组服务工程师在校园内设立了专门的服务维修点,为学校师生提供送修上门、贴身养护的便捷服务。对于我这个朋友来说,这是一个福音,毕竟他们学校离市区太远,他又不是个爱惜电脑的人,每次电脑出故障了,都是等有时间背到市里去修,或者是我这个义务维修员不定期给他“上门”排忧解难。这下好了,我解脱了,他也解脱了,这不,他早就屁颠屁颠的背着电脑去维修了,哪里还顾得上解决我这个客人的吃饭问题啊。
 
    话说回来,最近这段时间,我倒是针对电脑服务问题,写了一些小豆腐块博文,我一直在倡导一点,就是PC的售后服务,唯有做到“芯贴心”,而不是过去的冷眼旁观,才能够真正打开已经在消费者心中树立起来很久的隔阂。
 
    为此我还真特别关注了一下惠普的这个活动,才知道原来这不过是惠普金牌服务双百行动的一部分。所谓双百行动,包括 “百校行”和“10×10行动”两大项目,为期三个月。其中,“百校行”活动将在全国的百所高校内开展“四免”服务,为高校师生送去惠普最贴心的服务;“10×10行动”则会走进全国的十个重点城市,通过监督大使、最佳服务建议等10项活动全方位的提升惠普金牌服务体验。
 
    但这都不是最关键的,真正让我眼前一亮的是惠普的一项承诺,即在活动期间,惠普承诺所有报修的用户:在保修期内,自送修之日起14个工作日,由于惠普方面原因导致不能妥善维修,用户可以根据需求选择更换惠普指定的新机型。看来惠普这次不仅仅在服务体验上做足了功课,为本书就偏远的高校送去最好的服务,在重点城市对重点消费人群开展口碑营销,而且下足了本钱,要让自己的售后服务,体现出让用户最满意的一面,即保修期内的换机承诺,这其实好另一个品牌前不久推出的一年保换政策如出一辙,都是单个PC厂商用最实际行动和最贴心的承诺,来打破过去PC厂商们划出的维修服务和保换政策潜规则,真正让消费者感受到“芯贴心”。
 
    如何做到“芯贴心”,在每一个PC厂商的做法中或许表现不一样,服务方式不一样,承诺结构也不一样,但终究有一条,唯有厂商和消费者“以心换心、将心比心”,才可能做到真正的“芯贴心”。否则,只是空喊口号,没有实际行动,一切都是枉然,只会让消费者和厂商越走越远,那时候不以消费者之心为己心的PC厂商就真的成了孤家寡人,茕茕孑立形影相吊了。

文/张书乐

  “从波罗的海边的什切青到亚得里亚海边的的里雅斯特,一副横贯欧洲大陆的铁幕已经拉下。这张铁幕后面坐落着所有中欧、东欧古老国家的首都——华沙、柏林、布拉格、维也纳、布达佩斯、贝尔格莱德、布加勒斯特和索菲亚。这些著名的都市和周围的人口全都位于苏联势力范围之内,全都以这种或那种方式,不仅落入苏联影响之下,而且越来越强烈地为莫斯科所控制。”半个多世纪以前,丘吉尔的铁幕演说犹如一个魔咒,徘徊着,不仅是现实世界格局,而且是虚拟的游戏世界。甚至9月16日,盛大游戏正式宣布签约Square Enix网游大作《最终幻想14》,获得中国大陆地区的独家运营权之时,又有人将“铁幕落下”作为话题,诉说着来自日本的这一款国民级游戏可能对刚刚有些起色的民族网络游戏的冲击。

铁幕落下?振聋发聩的警世钟

  熟悉中国网络游戏产业发展历程的朋友,不难发现当盛大宣布拿下《最终幻想14》之时,来自业内对其的质疑和赞美,与当年《魔兽世界》入华之时极其相似。赞美自不必说,无外乎将颠覆游戏模式、提高游戏品质、改变游戏行业格局等等,而否定者则以两分法为核心,如颠覆游戏模式,则如同当年否定《魔兽世界》之副本一样,认为国内玩家难以接受日系游戏的特色玩法,加上游戏配置要求较高,现在玩家的主流配置难以企及,即认为来华必败。而这些论者似乎忽视了当年《魔兽世界》同样颠覆了游戏标准配置,让玩家的电脑、网吧电脑为了一款游戏大范围升级。

  其实议论者的核心命题并不在于此,而是对《最终幻想14》的一种恐惧和自卑,因为《最终幻想》也是如同“暴雪出品必属精品”一样,十来年一直精致如一的顶级系列游戏。很多业内人士不希望因为它的出现,颠覆自己好不容易靠模仿和山寨,建立的游戏大厦,一个同质化异常严重,抄袭有余创新不足,且骨子里缺乏民族特色没有灵魂的民族游戏产业。就如同当年《魔兽世界》来了,让他们被迫从抄袭传奇转而抄袭魔兽那样,转型的阵痛和风险太大,谁也不想失去既得利益,因此,一个强大的否定联盟诞生了,因为他们头脑中形成了铁幕,一个由《最终幻想14》和后魔兽时代一道形成的可能让他们喘不过起来的铁幕。尽管诸如腾讯的多款游戏,同时在线已经超过魔兽,尽管巨人开辟的免费畅游之路已经成为圈内主流,尽管休闲游戏、网页游戏、手机游戏等等方兴未艾,但他们还是害怕,因为害怕而要抵制,去否定,甚至引入民族主义情结!

  然而铁幕真的会落下吗?其实铁幕只是警世钟。

产业革命!游戏世界的蝴蝶效应

  研究历史的人会发现一个规律,那就是无数的现在进行式事件都能在过去找到相似的影子。其实《魔兽世界》进入中国之初,论者先抑后扬,前倨后恭的态势恰恰是今天《最终幻想》入华的最佳参照,而一款游戏或许改变不了什么?但如果把它看做是海那边的那只蝴蝶,则极有可能变成席卷中国游戏市场的蝴蝶效应。

  新颖的游戏玩法势必让已经有些暮气和停滞的国产游戏重新找到学习的榜样,就如我的《榜样魔兽》一书中说的那样,一个可以模仿和赶超的对象,一个催化剂,这必然让国产游戏寻找对抗之道,模仿会有,但一些新兴的第三代网游公司会花上更多的时间在产品研发上,去和玩家在游戏娱乐性上亲密接触,而不是去低俗营销、媚俗玩家,一旦态度转变,第三代游戏公司将极可能“一招鲜吃遍天下”,以全新品牌杀入一线阵营,而不是开发数量众多同类游戏仅仅为捞钱而存在。一线游戏厂商同样会有危机感,来自《最终幻想》的压力和来自第三代游戏公司的冲击,现有游戏运营的水准会更加亲民,毕竟老游戏很难在游戏玩法上改变,那就在服务上优化,而对于新游戏的研发力度也会加强加快,并师法日本游戏,而不是过去那样泡菜味依旧浓郁,从《最终幻想》在日本的竞争对手那里学来对抗性招数,完善之、改进之、消化吸收师夷长技以制夷,并最终获益之。

  此外,由于目前PS3无论是在价格还是在运行游戏上都比PC更加适应《最终幻想14》,极有可能因为一款游戏引发游戏机在大陆的政策松动和大范围普及,国内游戏厂商将极有可能进一步走上PC和视频游戏机双规研发网游之路,从而实现新的蓝海破局。这不仅仅是实现家庭数字娱乐客厅化之梦。而且也会真正让中国游戏市场走上游戏平台全面发展之阶段,那时,游戏产业格局将不可避免发生革命性变化,鹿死谁手,尚未可知。

文/张书乐

  记得2年前在北京,我曾经和NGI互动的龙再华在饭桌上聊过网络游戏杀入电视银屏的话题,当时小龙女彤彤林柯彤在一侧听得颇为诧异:“不是网游不能上电视吗?如果能,那么我们这些因玩游戏而被玩家关注的女孩,不就多了一条星光大道吗?”其实在当时,龙再华和我讨论的就是如何结合他手上的资源——湖南卫视的热点娱乐栏目去和网络游戏互动营销,从而弥补他当时主攻的游戏内置广告大热却无人敢试的局面。但之后,因为种种原因,这一构想并没有付诸实施。

  也恰恰因为如此,当9月24日《梦幻西游》登陆湖南卫视的《天天向上》,联袂周杰伦这一《梦幻西游》代言人玩了一次游戏专场。我这个离开湖南广电快10年,几乎不关心娱乐、不看电视节目许久的前电视人,突然有了一种想要说点什么的冲动。

  从某种意义上来说,去年年底,有关网络游戏不能登陆电视银屏的禁播令就得到过全新的解释而几乎不再对网游与电视节目的合作设定限制。但时间过去这么久,却并没有什么网游公司尝试去合作。知道《梦幻西游》的这一次吃螃蟹举动,我曾经和圈内几个朋友讨论过此话题,他们的回答非常理智,网游玩家和电视观众的重叠度不太高。与其投放广告或参与栏目,效果似乎并不理想,不如花钱去网上打打广告,或搞搞低俗营销,直接面向网民,不但价格便宜效果还不错。

  恰恰是本着这种思维,大多数游戏公司对禁播令的解除并没有实际的反应。网易此刻为何下决心来吃螃蟹,仅仅为了博得第一次亲密接触的虚名吗?我看不是。如果真的如此,完全不必大费周章的动员周杰伦出战,搞个二流小节目意思意思就可以了。

  这恰恰是受众的深度挖掘使然,从受众群体看,《天天向上》作为一个脱口秀的娱乐节目,其受众大多是15到25岁之间的青年人,这种高度精确的受众辐射,恰好和网游所需要的目标玩家群体重复,因此就算现在不是玩家,通过周天王在节目中,将游戏虚拟世界搬到现实世界之中,将游戏玩家的礼仪规范和现实世界的礼仪规范进行一次碰撞和PK,这样产生的差异性,也会让更多非玩家而年龄符合最佳目标玩家标准的电视观众,因为好奇而被吸引,成为《梦幻西游》这一本身就有浓郁中国传统文化气质的游戏的粉丝。这可以视为巧妙结合栏目特质进行的一场游戏营销秀。

  其实网络游戏电视营销不是不可以做,也不是做了没意义,关键看如何去做,如何结合栏目结合活动,来做到最响,这个实在是该游戏业内人士们一起来思考的话题,一家之言,胡说八道一番罢了。

文/张书乐
   
    有不少看了我新书《实战网络营销》的朋友,总有一个疑问,书中将如何通过网络新闻、博客、视频、论坛和邮件等来进行品牌和产品推广分类进行了详细分析和实例剖析,但为何没有将最时兴的微博推广方式写到书里面,我每次听到就颇为汗颜,因为写这书的时候,我对微博的营销推广还没有多少认识,尽管玩了一段时间的微博了,但终究没有多少深刻的认识,要写成一个专门的论述,只怕真的是一段疯言疯语和胡说八道了。
   
    不过最近中粮和新浪微博做的一个微博互动营销活动,则给出了微博营销的一个全新的亲情人文关怀的视野。作为本来火热的“美好生活@中粮”活动的一个分支,中粮在中秋节之际,在新浪微博中发起了#e团圆#话题活动,其展现形式见:“美好生活@中粮”,用文字和图片等形式,激发国人中秋月圆人团圆的情怀并首先打出网络 “e团圆”概念,这可以算是中国微博发展上第一个以企业活动身份带领微博网友传递人文关怀的营销创举,同时还运用用了最新微博表情组合来表达团圆之情。

    中粮的巧妙之处就在于,本次活动不再如同过去微博营销所常用的,单纯通过转发有奖的形式,将某条带有广告元素的微博传播开来,来形成其实是带有单向性推广的假性互动营销活动。
   
    这种诱之以利的方式,从表面上看效果非常突出,但从实际上来说,真正关注这类微博的人极少,主动和微博发布者进行互动的更少,大多只是为了可能得到的奖品,点击一下转发,而没真正注意内容,而且140个字的微博又能承载多少广告元素呢?只怕太精炼,就算是加上可以拓展内容的网页链接,也作用不大,我不止一次看到转发过千次的微博,其所带网页链接的点击,不过几十,传播效率之低可见一斑。
   
    而中粮这次,则是以倡导者的身份让博友自由发挥,其实就是一次主题活动,一个关于团圆、亲情和生活的情感分享,这样的发挥自由度极大,明面上又没有任何企业的元素,而是通过情感沟通,将企业文化中的人文关怀,潜伏在众多博友的情感传递之中,这个入口简单而巧妙,每一个#e团圆#的微博都是由中粮发起的,仅此,中粮就轻易的将自己和中秋、团圆、亲情等诸多关键词联系在了一起,每一个自主原创的微博发布,其实都是在帮中粮这个品牌和它的企业文化进行宣传。
   
    此外,给自己的微博加上一个中粮的勋章,让自己不同于其他博友跟上潮流,通过发微博,在特定时间参与活动并集齐一定数量的“粮票”,还有可能获得“中粮旅游大奖、中粮专家全套Buddy、我买网大礼包”等奖品,这不仅仅是一个利益上的诱惑,而且也让中粮的产品在转播之中被脖友主动吸收。这些隐性的产品网络营销,其实恰恰是最好的最直接的润物细无声,远比那些放声叫卖,夸耀自己产品如何如何好的推广强百倍。

2010-09-26

  当我还是学生,我会在课堂里不断的被灌输着,母亲多么的伟大,物产多美肥美,地大物博一直是母亲的没有被丢弃的称号,也恰恰是这个桂冠,让母亲备受屈辱。

  母亲的昨天,一直饱受着屈辱,当白皮肤的查理用大炮发下邀请函之时,母亲送走了她第一个孩子。紧接着白皮肤的路易、威廉、彼得一个一个来了,他们带着坚船利炮的现实,冲进母亲的家中,凌辱她,抢走她的孩子,掠夺她的私房钱,圆明园的火焰,至今没有熄灭。最凶残的暴徒非彼得莫属,这个来自北方的狼,从冰天雪地之中,一口一口的撕咬着母亲的肌肤,百万平方米的土地,被他一次又一次的掠夺而去,可母亲无力反抗,尽管她在觉醒。

  母亲的昨天,一直饱受着屈辱,当黄皮肤的山本来了,这个一直被母亲认为是一衣带水、同文同种的邻居,在大东沟、在旅顺、在东三省,定远、镇远、致远,左宝贵、邓世昌、刘步蟾,母亲一度视之为能够对抗屈辱的擎天之柱、希望之子,一个个倒下,没入黄海的波涛,灰飞湮灭。白皮肤的强盗一直惧怕的黄祸来了,这一度是他们用以欺负母亲的借口,可真正的黄祸其实是蓄着仁丹胡子的山本,他用武士刀威逼着母亲,拿走了宝岛台湾,母亲和这个孩子一别就是五十年。仁丹胡子的山本却没有善罢甘休,他看重了母亲家的另一个宝贝,为此,冲入母亲家中,和另一个邻居大狗熊彼得打了个你死我活,最终把宝贝抢走,据为己有。

  母亲的昨天,一直饱受着屈辱。谁说远亲不如近邻,特别是这个近邻每天趴在母亲的窗台上,窥探着家里的每一件器物,他垂涎三尺,肚子饿的恨不得一口吞下。当北大营响起枪声,当华北危急、平津危急,中华民族危急之时,仁丹胡子的山本一度让母亲家中摆不下一张安静的课桌,整整八年,南京三十万同胞的死历历在目,整整八年,大半的国土沦丧让人痛苦不已,整整八年,用数以千万计的血肉筑起的长城,最终让仁丹胡子的山本在芷江,交出了武士刀。母亲在一百年中,第一次从屈辱中奋起,找回了尊严,但母亲放弃了对仁丹胡子的山本,所有的赔偿要求,尽管山本让母亲很痛很痛,但母亲依然大仁大义。

  谁曾想,母亲的今天,依然要受到山本的羞辱,靖国神社之幽魂不死,亡我之心不灭,否认南京屠杀,否认侵华历史,否认一切的一切罪行,用更隐秘的行动、更恶毒的本质,再次推行他的大东亚共荣圈,仁丹胡子的山本重新挥舞着武士刀,开动着八八舰队,在钓鱼岛横冲直撞,他还在梦想着膏药旗的辉煌,希望再来一次大东沟,再来一次甲午战争,再让母亲受一次耻辱。

  昨天的屈辱,是今天崛起的动力,是明天复兴的能量,钓鱼岛不能丢,属于我们的要拿回来,作为母亲的孩子,你还在犹豫?还在徘徊?还在以拥有几件仁丹胡子山本制造的产品为荣?还在被山本编制的共荣童话诱惑?是该奋起反抗的时候了,为了母亲不再受屈辱,十万青年十万兵,一寸山河一寸血。(愤青张书乐写于2010年9月26日,立此存照)

2010-09-25

  文/张书乐

  最近总因为在聊天的时候用了一个“切”字而得罪一位女性朋友,她似乎没来由的反感这个词,也不知道为什么。实在这个字眼不黄不暴力,而且是我一直很喜爱英雄格瓦拉的专属词汇。不过我再想,如果当她也最终成为了“切”一族,或许就不再反感这个词汇了。

  “切”一族是什么?不如用一个理想化之后的幻想来诠释一下吧。失败的英雄格瓦拉,想必大家都很熟悉,就算不熟悉,也知道他的头像。

  如果他的革命冒险是在当下,在传媒高度发达和移动互联网无处不在的今天?或许他会选择一个比游击战更加对青年有蛊惑性的方式来讲述他的“切”革命。比如用上最时髦的智能手机,比如诺基亚N8或iPhone 4G,随时随地接入上移动互联网,基于地理位置的服务(LBS),以类似SNS的方式,用在地图上标注他每时每刻的“革命进军路线”的方式,告诉每一个关注他最新动向的粉丝们——伟大的切格瓦拉在哪里?在干什么?有什么最新发现?甚至于某个小城镇里的小店中有可口的风味美食、奇异物产等等?都可以用图片和视频将他的一举一动,以最浪漫的方式呈现在网络之上,用Check in(利用移动互联网终端记录自己所在的位置,发现并探索身边的城市,并与他人分享此地的精彩。刘兴亮通知称之为“切客”,我深以为然)的方式,去作为富于冒险精神的青年人的精神领袖而存在。

  这种在一定程度上类似我们现在用的SNS和微博的记录方式,由于其主要依托于智能手机和移动互联网,并在专业的互联网地图上呈现,又使得它对于使用者来说,更加具有清晰的实用价值,比如在旅游之中,我们需要在下一个城镇找到一个可口的饭店,这种LBS就将过去口碑网的部分功能实现整合集成,又或者想了解某个地方的旅游景点是否值得票价,亦可现行通过LBS的地图找到相关网友的评价,而这种从手机中来到手机中去的分享方式,肯定要比用互联网方便。

  当然这决不是一个美丽的梦,而是有实践者了,在美国,Foursquare已经成为了在Fackbook之后新的SNS神话,作为一家基于用户地理位置信息的手机服务网站,Foursquare用户界面主要针对手机而设计,以方便手机用户使用。Foursquare模式50%是地理信息记录的工具,30%是社交分享的工具,20%是游戏工具。而在中国,模仿者盛大则走的更远,盛大旗下游玩网近日推出了Foursquare类应用,基于位置的实时互动平台,表面上看是一次模仿,但实际上,这要比美国的Foursquare更实际,因为盛大尽管是一个互联网公司,但却已经发力于旅游产业,也基于此,他们的游玩网将不仅仅是一个分享工具,而可能是一个为盛大整合诸多旅游实体,从而更全面强化虚拟的互联网和实际的旅游行业之异业合作的桥梁,陈天桥这一次又要吃螃蟹了,而且还是阳澄湖大闸蟹。

文/张书乐

  下午的时候,和路透社中国分社的朋友一直在讨论中国互联网企业,特别是游戏类企业对于他们的员工来说,到底是不是一块发展的福地。我当时的解答是:“中国的这类企业,就如同他们自身定位为快餐消费这一状态一样,人员流动性异常猛烈,企业在人才管理和对员工职业生涯规划上基本没有规范化的规章可言,属于野蛮生长的状态,而这种内部管理上的无序性映射于外,则体现为在企业发展上的盲目性和无序性。这一点弊病在时下已经得到了充分的显露。尽管在某种意义上,由于没有规范的束缚,员工能够较为容易的打破资历和阶层的限制,用超出常规和不按常理出牌的创造性劳动给企业带来爆炸性的增长,但从长远看来,这种格瓦拉式的冒险,可能成功创造一个“古巴”,但也会在众多的“玻利维亚”失败。

  话音未落,就被盛大网络发布《成长在盛大——员工发展报告2010 年第二季度篇》这一新闻所打断。这可以说是互联网行业第一份全面公开企业员工成长与发展的报告。仔细看了下报告,正如盛大所言,这份《员工发展报告》详细总结了盛大2010年Q2阶段人才发展情况,从企业为员工创造的晋升发展通道、培训和文化等软性环境塑造到吸引新人才的加盟等,已经带有了明显的为企业员工进行职场人生规划的意图。

  放下内容不说,且看盛大这一报告,恰恰就是代表了盛大这样一个跨越了网络游戏、网络文学、视频、影视、音乐等诸多互联网行业的综合性企业,希望通过按季度定期发布这样的报告,来规范员工的职业生涯,从而让企业员工告别互联网经济中人才的高速、无序流动,同时为员工确立在企业中的发展方向并合理定位,一言以蔽之,只有首先让员工在企业中找到自己,企业才能真正在互联网世界中找到自己。这恰恰是盛大这个本身从互联网草创阶段,以野蛮生长的方式成功实现了自己的强者地位的企业,在发展稳定之后,在开始对互联网诸多领域全面深入渗透和进击之时,对野蛮生长这一对它来说已经不合时宜的成长模式的一个告别仪式。

    当互联网经济中的成功者确定自身地位之时,也就是它告别野蛮生长,走向理性发展之。对于盛大来说,它已经进入了这个阶段,对于新浪、搜狐、百度、腾讯等诸多互联网企业来说,也同样进入了这一阶段,它们必须在人才引入和避免人才流失上,通过合理规划员工职业生涯的方式来为企业注入活力和明确发展方向,也需要在更多的企业管理层面上,通过建章建制的方式,来规范企业的行为,对内树立企业文化,对外树立企业价值品牌。否则,这些在野蛮生长时代,被高额利润的喜悦所压抑的诸多不规范的管理体制隐患,一旦企业出现发展低谷或成长瓶颈之时,都将集中爆发,并成为企业覆灭的关键性因素。