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2010-01-11

文/张书乐

    2009年对于芯片技术来说,是革命性的一年。倒不是说这一年技术有了多突飞猛进的发展,而是对于行业垄断的抗战终于告一段落。随着英特尔公司与AMD在11月宣布达成全面的和解协议,结束双方之间所有未解决的法律争端,包括反垄断诉讼与专利交叉许可纠纷,我们有理由相信,2010年将是芯片技术的大解放之年。

    失去了垄断话语权的英特尔将不可避免的在全球范围内应对AMD在技术上的强势挑战。正如AMD公司总裁兼首席执行官梅德克说的那样:“AMD自从收购ATI之后,已经成为全球唯一一家能够提供CPU、GPU和芯片组的厂商。经过几年的发展,市场已经证明了AMD此举的正确性,并且已经成为AMD的核心竞争力。从这个角度来讲,AMD已经改写了游戏规则。”

    2011年,AMD将推出Fusion芯片,即在一个芯片上集成CPU和GPU的芯片。而在2010年,英特尔将必然压力极大。对于CPU,英特尔失去了垄断地位,不能在以金钱加大棒来进行恶性竞争的前提下,其技术水平已经低于了AMD一个世代,而Fusion融合理念,则毫无疑问的将迫使英特尔在自己只能进行的CPU生产上提高技术含量,唯有更高更快更强,才能让英特尔摆脱被AMD击败的阴影。而这将迫使英特尔解密更多已有的但为了保证之前芯片销售而迟迟不肯推向市场的各种CPU芯片技术。

    而AMD无疑在2010年将独领风骚,2009年初实现了对企业的分拆,让自己不用再为生产烦恼,专心发展技术,而对中国市场的开拓,特别是配合家电下乡,AMD积极融入各类下乡电脑品牌之中,从而开辟了中国农村市场这片蓝海,这是专注于城市消费人群的英特尔所一直忽略的盲点。加上结合中国游戏玩家全球第一这一实际,和几大知名笔记本厂商,借3G之风,全面推出以AMD芯片为核心支持的游戏本,也为AMD全面压制英特尔创造了最大限度的受众环境。这一切的实现,恰恰是AMD在芯片技术上不断追求突破的结果。

    正如其大中华区总裁郭可尊说的那样:“AMD除了在台式机、服务器等市场加强拓展力度之外,将大力推动笔记本电脑市场的发展。现在,我们的合作伙伴拥有了自由选择的机会,AMD具有竞争力的移动处理器技术将帮助AMD在大中华区市场迎来新增长。”而支撑其发展的决不是固步自封,而是如何用最新的技术来打破英特尔的芯片垄断。

    英特尔将如何应战?其实谋略只有一个,就是放弃已经被放弃的恶意竞争模式,在芯片技术上全面赶超AMD,用质量去赢得用户之心,而不是靠金钱“援交”。这种趋势,英特尔早已明白,因此也必然奋发,去进行一场2010年的技术大比武。2010,芯片技术解放年,已不是传说。

2010-01-08

文/张书乐

    2009年末第九城市《名将三国》官网赫然打出“第九城市致DNF玩家书”的活动页,其中不仅把《地下城与勇士》描写成为自己游戏研发初期就参考的对象,还在最后发出了“我们决定在《名将三国》公开测试期间,诚心邀请所有DNF玩家来参与测试”的语句……

    面对这样的广告,业内不少人以九城挑战行业道德底线目之。但其实,从营销的角度来说,这不失为一次颇为巧妙的广告创意宣传,项庄舞剑志在沛公。这种营销很实在,九城的号召令其实是用Q币做诱饵,这一诱饵比真金白银更让网民受用。过去史玉柱玩了一套发工资的太极拳,把玩家转的晕乎乎的,然后大家群其效法。而少量的人民币工资对于玩家来说诱惑力太小,Q币尽管也要钱换,但网民往往在网络上更愿意接受这样的实物奖励,而且门槛够低,玩家都能得到。九城的算盘一拨,不管喜不喜欢这类游戏,冲着“白送”的Q币,也会有很多玩家杀进来。

    这种实实在在金钱营销起码较之业内普遍以清凉美女秀为诱饵,高调赞美诸如男人装宣传模式要干净了许多。业内实际上类似这样的宣传并不少见,如魔兽停服之际,那些游戏厂商打出大量广告,给魔兽送上挽联的做法,岂非五十步笑一百步。

    其实囤积Q币,腾讯按常理应该在暗笑,这是九城顺便帮腾讯的Q币在做宣传,免费营销,还能提高Q币的影响力。大家其实更关注的是九城挖腾讯的墙角,而且那么明目张胆。其实腾讯乃至其他网游该着急的不是别人发什么广告,而是对手的产品会不会真的吸引了自己玩家倒戈。这光靠一个广告不行,关键还是看产品质量。现在看来,九城在《名将三国》上底气倒是十足。从这个角度上来说,九城可以号召DNF玩家前来就“餐”,而其他游戏亦可号召《名将三国》玩家单刀赴会。就看来的玩家仅仅是做客还是长期挂单了。

    而真正巧妙的是朱骏巧妙借助这一广告,为他的《名将三国》公测做了一次极好的宣传。有争议性的话题,永远是媒体关注的,也永远最吸引玩家去留意,从新闻传播学角度上看,九城有意留下的破绽其实非常完美的完成了一次产品营销,无数媒体的免费宣传让《名将三国》一夜之间暴得大名。而玩家将难免为Q币所吸引,为广告所鼓动,去尝试一下《名将三国》,这些人并非只有DNF的玩家,或许还有其他游戏的玩家。一场完美的媒体营销秀,不花一文,尽得风流。这恰如九城早前高调宣传WOF悬念一样,吊足了玩家胃口,一切就可开锣上演。

    但营销的成功不能代表一切都会一帆风顺。其实在游戏圈,这类夺人眼球的营销数不胜数,可最终落到游戏之中时,来者甚众,去者惶惶。仅仅靠营销并不能解决游戏产业产品质量不能吸引玩家这一根本问题。《名将三国》的开头炮打得很响,但真正的压轴戏能否唱好,还要看这款游戏到底经不经得住玩家的“实战”考验。我只能说,Q币门尽管占敌机先,但九城的产品最终能否留住玩家的心,才是九城真正要重点花心思的所在。

文/张书乐
    前两天笔者在博客上说国产网游应向阿凡达磕头,阿不同学不干了,他立刻来了一篇阿凡达应向国产网游磕头的博文,因为在他看来,阿凡达的抄袭水平实在不咋样,还需要向拿来主义一流的中国国产网游磕头拜师。对此,我表示非常赞同,同时亦认为,网游大佬应该膜拜阿凡达。

 《阿凡达》的热潮之中,其对国内网游行业的关注和反思颇为有趣,为此,部分大佬此前甚至赴美提前观看。在观影结束掣肘,如盛大的李瑜、巨人的史玉柱纷纷发表了影片,一致的高调喝彩,高调的发表阿凡达让他们看到了中外的差距,在文化创业产业上的差距。网友大佬们开始了集体向阿凡达顶礼膜拜的取经之旅。

    为什么我们的网游大佬会不远万里跑去美国看首映?恰恰是他们开始越发的担心起自己的游戏来。联合运营叫嚣了一年,炒作了一年,可却至今没有看到什么游戏真正靠此火起来了,网游原创叫嚣了十年,炒作了十年,可至今出口国外的产品依旧只是在东南亚这些泛中国文化的大中华文化圈里转悠。为什么杀不出去?网游大佬们开始寻找出路。
恰恰是阿凡达涉嫌抄袭魔兽给了他们一个思路,为何卡梅隆抄袭魔兽就能成就大片,而国内网游抄袭了四年魔兽,至今连个蘑菇都没抄出来?
   
    网游大佬们集体到西方去向阿凡达取经了,怎么才能做成大片呢?如何抄出水平抄出生产力?《阿凡达》给了他们答案。在史玉柱看来,这部电影的任何单项方面“似乎中国人也能做到,但综合起来,就从来没出过如此大片”。这让史玉柱看到国内外在整合各种资源,高效合作方面“差距太大”。盛大游戏CEO李瑜则感受到中外在相关领域的差距,而这种差距也映射在网游研发的领域。
   
    两位大佬的言论颇有代表性,那就是《阿凡达》的精心制作,耗资5亿美元,耗时14年才缔造出这样一个精品,如同之前《2012》一般,都是呕心沥血之作。大投入大周期才能有大制作。而国内网游一如既往的短平快,超短的研发周期,特色上平平无奇,而运营上一味求快,结果都让我们国产网游一如既往的是小成本小制作,这样的产品又如何追求大票房大回报呢?并非每一个都如同冯小刚的那些贺岁片一样成功。盛大也好,巨人也罢,都在这个问题上一再的栽跟头,然而非不能也,实不为也。
   
    网游的第一个十年结束了,玩家已经不再满足于这种小家子气的国产网游,更加对于国产网游厂商的研发提出了挑战,网游大佬集体去西方取经《阿凡达》,或许是在说明一种转变。但这一切都需要实际行动去证明它,是“等待戈多”还是“南征北战”,一切就看大佬们如何去感悟了。

2010-01-04

编者按

    过去一年,全球经济陷入泥潭,而中国网络游戏业的发展势头依然迅猛。

    2009年第一季度,中国网络游戏市场收入规模达61.6亿元,同比增长32.5%,环比增长7.7%,成为国内互联网唯一飘红的细分行业;2009年第三季度,中国网络游戏市场营收再创新高,收入规模达到了68.87亿元,环比增长11.5%;据预计,2009年中国网络游戏市场收入规模将同比增长40%,远远超出此前行业普遍预期的25%至35%的增长率。

 

    一串串闪耀的数字让我们不能不在上期已对互联网业进行了全面的盘点之后,还要对网络游戏业做单独关注。正如某业内人士所言:“对于这个被誉为中国最赚钱的互联网模式,予以特别关注是必须的!”

 

    的确,2009年中国网游业的成绩有目共睹。但另一方面,它经历的种种波澜、变革也不容忽视,需要总结和思考——《魔兽世界》开开停停,尴尬没完没了;腾讯超过盛大成为国内营收最高的网游企业;九城痛失《魔兽世界》代理权,营收跌出前十名;金山牵手盛大、巨人牵手腾讯,大牌企业姻缘一桩接一桩……在企业市场格局风起云涌、产业帝国雏形显现、强强联手、异业联手纷纷演绎的风云变幻中,网游产业的隐患和弊端也一一显现。

 

    2010年,面对已经发生的市场调整,面对新的血液注入后行业出现的前所未有的竞争,是主动求变,还是墨守成规?是固守疆土,还是全面扩张?是选择创新,还是跟风“山寨”?希望本期总结能有所启发。同时,我们也希望,跨进2010年的中国网游业能够更加成熟、稳健地发展,而这条产业链下的消费者也能够在更加理性的市场中共同营造一个美好、健康的娱乐家园。

 

    “避风港”不同情弱者

 

    根据第七届中国游戏行业年会公布的有关资料显示,目前中国网络游戏企业数量已超过750家,全年经营收入预计有望超过258亿元。然而在规模可观的数据下,相关分析指出,垄断网游市场份额的依旧是居于金字塔上层的那十几家一线网游企业,80%以上的网游玩家产生的盈利基本都为这些公司所有。

 

    2009年在金融危机的影响下,加上诸多企业在经营策略上的转变,国内网游一线企业阵营的座次发生了不小的变化,除九城因痛失《魔兽世界》代理权跌出第一阵营,其空缺被完美时空取代外,尤其引人注意的是,自《传奇》时代起就雄踞国内网游产业头把交椅的盛大,尽管今年实现了游戏部门分拆上市并成功融资,但由于分心于起点中文网的网络文学、华友世纪的互联网音乐以及盛视影视和酷六的视频业,游戏这一帮助盛大打下江山的主业王者不再。根据2009年第三季度财报显示,腾讯网络游戏业的收入比上一季度增长23.2%,达到15.287亿元,而盛大游戏第三季度净营收为12.720亿元。腾讯网游业务收入已经在2009年连续三次超过盛大,且差距还在不断加大。

 

    2010年,在第一阵营座次更替竞争依然激烈的情况下,新手以及中小企业插腿跟进的机会却并不多。并且,预计很长一段时期内,十几家最大网游厂商的规模和实力仍是众多中小网游公司难以企及的,一些原本期望通过发展网游业务,在这一被称为“避风港”的行业中顺利躲过金融危机肆虐的新手,一入场就将面临一线企业垄断的险境。尤其是那些缺乏游戏运营经验,缺乏优质产品,仅仅手握风险投资就贸然进入的投机分子。难怪有局外人士笑言:“‘避风港’不接纳弱者,‘避风港’也不欢迎投机分子。”

 

    “联合运营”看上去很美

 

    面对一线老牌企业的重压,中小网游企业的发展更为小心谨慎。为了降低成本,达成资源互补,大量中小企业开始采用联合运营的模式来经营投资成本较低的网页游戏,以获取生存空间,这也加速了“联合运营”这一概念在2009年的快速传播。加之后来盛大、金山、腾讯、巨人等一线网游企业的相继加入,更使得“联合运营”在过去一年蔚然成风。与此同时,盛大、巨人还向中小游戏公司抛出了橄榄枝,希图以联合运营的方式将中小网游企业变作各自的研发工厂。

 

    尽管在一些业内人士眼中,“联合运营”算不上特别新鲜的概念,有业内人士甚至称其为“代理模式的一种异化”。但其概念仍然吸引了不少游戏公司拿出优质的产品资源试水,其中最为典型的就是金山公司拿出花费6年时间打造的《剑侠情缘网络版叁》与盛大游戏的合作,而巨人网络也不惜拿出《绿色征途》这一重磅产品去达成与腾讯用户资源的互换。

 

    不难看出,经过10余年的发展,中国网游市场集约化发展的趋势已经越来越明显,尤其是随着市场竞争的日益激烈,以及网游用户增长的逐步放缓,为了保持利润,游戏运营企业必须通过各种途径来增加已有用户的黏性、挖掘已有用户的价值。然而保持已有用户黏性对于网络游戏企业来说往往意味着较高的成本,相反和其他企业合作却可以共享用户和利润,同时还能分散流失用户的风险。

 

    不过,“看上去很美”的联合运营目前还缺乏具体的运营模式,怎样使“1+1>2”真正落到实处?众家企业讳莫如深。所以至今大家只是看到了一个开始,还没有看到成功的结果。

 

    社交网游:不想只做流星

 

    社交网站在2009年的迅速崛起,被视作是近两年来互联网市场的一个奇迹,而伴随着这个奇迹同时崛起的,则是2009年游戏产业的另一特色——社交网游。根据CNNIC测算,截至去年年底,中国使用社交网站的网民数或达到1.24亿。在社交网站用户中,以玩游戏为使用社交网站目的的用户比例达到27.4%。

 

    通过“开心农场”这些简单的社交网游,腾讯成功超越盛大成为霸主:2009年4月,腾讯的Qzone社区平台正式启动“开心农场”游戏后,该款游戏的月收入迅速突破3000万元,并最终达到了5000万元的峰值。对此,业界认为,社交网游从根本上改变了过去国内社交网站只有喧嚣而无成效的窘境,并将给此前陷入混乱的网页游戏行业带来新的曙光。

 

    不仅如此,中国的社交游戏开发商已经具备了全球竞争力。随着社交游戏的持续升温,国内社交游戏开发商已开始谋划海外布局,2009年,一些国内社交游戏开发商的产品在海外取得了良好的成绩与口碑,其中以热酷、智明星通、五分钟等企业的海外市场业绩较为突出。他们的“阳光牧场”“开心农场”等游戏已登陆了日本、美国等地的社交网站平台。其中,热酷的“阳光牧场”是日本mixi平台用户量最大的社交游戏之一。“五分钟”的“开心农场”在美国Facebook平台的用户量也超过了100万。业界普遍认为,在可以预见的未来,海外市场将是中国社交游戏开发商的战略重点之一。

 

    当然,社交网游在迅速吸金的同时,一些问题也不断显现:技术含量低,“山寨”泛滥,产品生命周期过短,游戏娱乐模式单一且缺乏新鲜感……这些问题都难以让某一款社交网游成为玩家长期专注的休闲娱乐项目。因此,如何防止社交网游成为“流星”,如何给社交网游“续命”,从而使其真正成为游戏产业未来一支可持续发展的力量,对于致力于社交网游研发和运营的企业来说还是一道有待解决的难题。

 

    收费模式重出江湖

 

    2005年到2006年,网络游戏行业收费模式从按游戏时长收费转向按道具使用收费(俗称“免费游戏”)对游戏行业而言是一场革命,它改变了过去花钱才能玩的游戏模式,降低了网络游戏的进入门槛,受到游戏玩家的广泛欢迎。因此,“免费游戏”一经推出就迅速占领市场,并促进了过去3年网络游戏行业的又一轮繁荣。但经过一段时间的发展,玩家开始更加理性地对待按道具收费模式,收费模式也因此在2009年重出江湖。

 

    盛大的《永恒之塔》在2009年的运营中采用了按时长收费的模式;金山《剑侠情缘网络版叁》在推出“60元包月”后,又推出“30元包12天”的新型时长收费模式;而当年高调扬起“免费”大旗的巨人网络,更是在其主打新品《绿色征途》中大力宣传“不卖经验、不卖装备”的点卡收费概念,极力降低影响玩家角色功能的道具出售,并探索收取道具交易手续费的交易模式。

 

    事实上,经过前几年的实践可以看出,从本质上来说,“免费畅游、道具收费”的做法本身无可厚非,这确实是游戏行业的一种商业模式创新。特别是对于一些竞争力较弱的游戏产品来说,不失为一个吸引和保持玩家数量的良策。但问题在于,一段时间以来,市面上的很多免费游戏往往以“免费”为借口诱导玩家依靠金钱堆积来实现自己游戏娱乐的目的,同时在游戏品质上又疏于提升。可以说,免费模式整体颓势的提前上演,恰恰是因为过度开采玩家资源、错误引导玩家游戏娱乐方向所致。

 

    不过,“免费”在三四年间的风靡已经让大量玩家养成了免费玩游戏的消费习惯,短时间内这一习惯很难改变。所以,未来“免费”游戏和收费游戏还将在市场上分庭抗礼很长一段时间。

 

    不良网游激起民愤

 

     2009年的社会舆论对网络游戏给予了格外的关注。除了众媒体对《魔兽世界》更换代理的过程,及其所引发的玩家群体性事件进行的争相报道,《摩尔庄园》这类新兴儿童网游的迅速传播可能导致的未成年人网瘾问题也成为媒体关注的焦点。与之相伴的则是“戒网瘾”呼声的此起彼伏和戒网瘾机构的假象横生、事件不断。

 

    一系列社会负面现象的发生,也导致了政府对网络游戏监管的频繁动作。2009年6月,作为网络游戏的主管部门,文化部联合多部委出台了加强网络游戏虚拟货币管理工作的相关文件,并叫停了“免费网游”模式中为众人诟病多时的“开箱子”等涉嫌赌博的设置;7月,文化部进一步部署了查处“黑帮”主题非法网络游戏的工作;9月,新闻出版总署、国家版权局和全国“扫黄打非”工作小组办公室联合下发通知,强调对境外著作权人授权进口网游的审批,并适度收紧了对外资的审查、限制尺度;11月,文化部再次部署了第七批违法游戏产品及经营活动的查处工作,188家涉嫌违法、违规的网游运营单位及产品被叫停。

 

    事实上,无论是媒体的纷纷报道,还是政府管理措施的频频出手,都体现了当前整个社会对于网游负面影响的高度重视。随着互联网的进一步普及,以及网游厂商铺天盖地的产品营销,未成年人接触到网络游戏的机会越来越多,影响也在日益加大。最新调查显示,在我国22岁以下的网民中网络游戏用户占到了52.5%。在这样的趋势下,若不能对网络游戏中的不良因素进行及时排查,必将对青少年造成难以估量的危害。

 

    2009年,政府主管部门对于行业存在问题的重视及积极有效的治理,无疑大大净化了网游消费环境和行业氛围,也为产业的可持续发展营造了空间。这使得正当经营的企业能够专注于为用户提供更好的游戏产品体验,保证了网游行业良性的市场竞争环境。但作为网游行业的从业人员,则应该更为强烈地意识到,比政府监管更重要的是,每一家网游企业都有义务和责任在维护行业健康、和谐发展方面再积极主动一些,毕竟,这与企业自身能否可持续发展,能否做大做强息息相关。(原载于中国文化报2010年1月1日文化产业版作者 张书乐 转载请注明出处和作者)