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2009-11-30

   近日,文化部下发《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(以下简称《通知》),针对部分网游企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响等问题,《通知》表示,将建立网络游戏经营单位自我约束机制,对游戏玩家之间的“PK系统”“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。

 

    此前不久,文化部曾通报了188家有违法游戏产品及经营活动的单位和网站。对此,有业内人士指出,这将是文化部试图改变目前网络游戏低俗、浮躁和色情三大弊病,进一步推动网游厂商走向正常盈利结构的“风声”。而主要针对的对象,或将是那些引发游戏产业乱局的低质网游产品。

 

    网游“新规”很及时
 
    “文化部此次对网游产业打出组合拳,其实恰恰是因为网络游戏产业已经到了非治理不可的‘危险境地’。”对于最近文化部在网络游戏管理工作上的一系列举措,某业内人士认为非常及时。
 
    事实上,根据今年以来的媒体报道所透露的信息,我们也不难发现,网络游戏业一直站在“被告席”的位置之上,从网络游戏的色情、暴力宣传广告,到社交网站网页游戏的“涉黑”事件,这一切负面问题的产生,网游厂商的责任不可推卸。过于重视经济效益,不愿在游戏产品研发上下功夫的浮躁心态,使得不少网游企业,尤其是新生网游企业在最初的发展过程中就逐渐步入了误区。
 
    自2008年全球性金融危机爆发以来,网络游戏曾一度被称为危机中的最佳“避风港”,这使得数量众多的互联网企业开始投身于网游研发和运营之中,以期借此顺利“过冬”。据有关数据显示,2009年上半年,国内新增网游公司数量较之上一年同比翻了两番,其中包括大量没有任何运营和研发经验的新游戏公司,特别是为数众多的低成本、小规模的网页游戏公司进入游戏业,让游戏行业的竞争进一步白热化,同时也引发了一系列恶性竞争的抬头。如一些新生公司规模小、资本弱,于是在游戏产品的设计和推广上,便倾向于“短、平、快”的三板斧做法,同时,为了吸引玩家的进入,使用一些不良的宣传手法,如标榜自己是“网络一夜情集散地”之类的来进行产品营销。“这种急功近利的不良生产经营方式,严重影响到了行业正常有序的竞争环境,若不及时加以制止,则很可能将整个网游业引向集体性浮躁的深渊。”上述人士表示。

 

    低质网游将被震荡出局
 
    国内网络游戏发展已走过十余年的历程,但时至今日,网游行业却连行走方向都尚未明确,这其中最突出的现象就是“山寨游戏”产品层出不穷。
 
    “只要某个游戏成功了,一夜之间就可以被众多游戏厂商复制生产,并迅速上线推广。不少游戏公司推出的众多游戏产品,大都只是换了‘马甲’的同一个游戏。”某网游企业的研发人员说,据他介绍,有的游戏公司甚至只有一个人,却声称“可以研发、推广和运营一款网页游戏”。“在这些企业看来,只要上线了就赚钱,赚了钱才是硬道理,何必去苦心研发?”
 
    而在此次发布的《通知》中,我们注意到,《通知》对网游企业产品结构调整提出了明确要求,要求“改进游戏规则,调整产品结构。网络游戏企业要根据国家文化发展需要和市场走向,创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以打怪升级为主导的游戏模式。”同时,“对游戏玩家之间的PK系统、婚恋系统等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。”《通知》明确指出,“网络游戏原创精品不足、产品结构单一、文化内涵较低问题严重制约了中国网络游戏的健康发展。”《通知》表示,将“制定技术标准,建设游戏开发及工程管理规范,带动国产精品网络游戏的研发生产。评选社会效益和经济效益良好的优秀网络游戏产品,鼓励思想性强、趣味丰富、具有教育意义的网络游戏开发运营”。
 
    “这是游戏监管政策首次涉及到网游产品设计内容层面。”上述研发人员认为,按照《通知》的精神,国内游戏企业在今后的游戏产品研发中,游戏产品的架构和模式将做出一定的调整。“在这种要求下,原创能力比较强、有品牌积累,同时有一定资本实力的网游企业可能相对好过一些。而一些低质游戏产品的生产企业恐怕将在这一轮的转型中面临震荡出局。” (原载于11月27日《中国文化报》网络文化版,作者 张书乐)

 陶先生一直说《魔兽》毒害青少年,但是他不理解的是大部分玩家并不是青少年,跟我同龄的、在跨国公司担任要职的,37、38岁的中年人也是热衷魔兽的玩家。

——暴雨娱乐CEO朱威廉
 

    从调查中,我们不难发现,魔兽的玩家群体有接近8成集中在18岁到30岁之间,只有不足一成的玩家是低于18岁。而反网瘾专家们口诛笔伐的是魔兽对未成年人,也就是不足一成的那部分玩家具有潜在危害性。我们不否认,这一成玩家确实有可能因为魔兽而引发一些社会问题,但是反网瘾专家却利用社会舆论对未成年人的关注,运营着他们一个不可告人的“阴谋”。
 

未成年=青少年?
 

    金晶(北京时间4月7日下午18时30分,北京2008年奥运会火炬接力在法国巴黎著名的埃菲尔铁塔开始环球传递第5站的传递活动,来自中国的残疾击剑运动员,火炬手金晶是第三棒。金晶传递途中极少数的“****”分子企图干扰北京奥运火炬的传递,他们试图要从坐在轮椅上的金晶手里抢走火炬。金晶面对突如其来的冲击,毫不畏惧,紧紧护住火炬不被抢走。同时脸上仍然流露出骄傲的神情。用她那残弱的身躯捍卫着奥运精神,被誉为:守护“祥云”的天使;“最美最坚强的火炬手”。)发表在其博客上的一篇名为《今天你专家了没》的文章,其实很理性的代表了沉默的大多数的心声。而这种针对专家的言论进行理性反驳的话语依旧被过多的负面批评所淹没。

但本身并不擅长写作也没有啥知名作品的运动员金晶却在博文中不经意的道出了一个其实很显而易见的真相,即为什么玩家会对专家的毒品论有如此过激的反应,其原因就在于专家说法的片面性,而引发了玩家不满。“在那些所谓专家的眼中只看见那些未成年人,而我们这些成年人被自动忽视了。看完这期节目,我很气愤,我们公会的朋友都很气愤,我们是成年人,却被所谓的专家自动忽视了……我们是成年人,有游戏的权利,请‘专家’们尊重我们的权利,说话要实事求是!”恰恰就是金晶博文里的这段话,道出了问题的症结,即专家们一直在通过打击一大片的方式混淆概念,也就无怪于会群情激奋了。当然,按照专家的理论,1980年出生的金晶也未成年。
 

    戒除网瘾专家和社会舆论长期以来将网络游戏作为标靶,进行打击,其核心目的是为了保护未成年人,是为了给未成年人的健康成长构筑一个良好且健康的网络环境服务。这一点和国家整治不健康网站的思路是一致的。专家们则借着这个大棒,不断的敲打着网络游戏,特别是对《魔兽世界》这个中国第一、世界第一的网络游戏,其攻击犹胜。
 

    而专家们在有意忽略一个命题,即《魔兽世界》的玩家中,到底有多少未成年人?他们在批评魔兽是毒品之时,所用以呼唤全社会关注的是游戏对于未成年人的影响,而在进行所谓的理论批判过程中,则有意识的用了青少年这一概念,来替代未成年人。也就是说,社会舆论所要保护的是未满十八周岁的未成年人,而专家认为游戏毒害的则是他们眼中所谓35岁以下的青少年(大部分其实都是青年)。在青少年和未成年人这两个包含与被包含的概念中来回兜圈子,让专家们得以在社会舆论面前兜售自己的所谓毒品论,也给毒品论提供了所谓的事实依据。正是借着保护未成年人这一合情合理合法的有力武器,反网瘾专家们得以挥舞着大棒不断的敲打着那些其实早就超出未成年人范畴只是还属于青少年行列的魔兽玩家中的大多数,而媒体则被这一偷换概念所误导,而一边倒的支持专家们对《魔兽世界》所代表的网络游戏发射的各种匕首投枪。
 

偷换概念扩大网瘾威力
 

    而让反网瘾专家如此轻易的混淆这两个看似很简单的概念的,恰恰是这两个概念一直就没有一个明显的界限和分野。对于未成年人这个概念,基本上社会舆论都认为是18岁是一个分界线,但对于青少年这一概念则不然,一般都认为少年其实就是未成年人,而青年则跨度很大,有的说法是35岁以下,也有说是22岁以下。但在很多时候,人们往往又会将未成年人和青少年这两个概念混淆在一起,认为是同一概念,甚至连朱威廉在反驳陶宏开的论点时,也难免对这两个概念有所混淆。这一切就让反网瘾专家钻了空子,很轻易的就让这两个概念被偷换了,反正一句话,哪个划分方式对自己的理论有用的时候就用哪个。结果出现了,这一理论倡导保护的是18岁以下的未成年人远离网游,而其理论根基则是35岁以下的青少年对魔兽的喜爱超过了他们的预期。

可一旦把问题说白了,反网瘾专家就愤怒了。并非没有人揭开这一偷换概念的面纱,当在面对媒体的质疑时,陶宏开声称玩魔兽的绝大多数是未成年人,因为35岁以上才算是真正的成年人。这未免就开始有点强词夺理了。根据新闻出版总署与教育部、公安部等8部委在2007年共同推出的网络游戏防沉迷系统所界定的范围,受到防沉迷系统保护的也是未满18岁的未成年人,若信息正确且玩家大于等于18周岁,则不纳入此系统。国家都没有对超过18岁的成年人玩游戏是否沉迷加以明令禁止,专家却在挥舞着大棒。
 

    如果陶教授还固执己见,不妨看看2007年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》,其总则第二条明确规定“未成年人是指未满十八周岁的公民”。也不知专家到底是法盲还是文盲,或是认为自己的理论比法律更高贵?

    不可否认,尽管在很大程度上,魔兽世界制造了数量众多的宅男宅女,但从根本上,其影响所覆盖的主要人群并非未成年人,而是相对自控能力较强的都市白领和在校大学生,而论及电子鸦片,大多数论者从本质上是指对未成年人的不良影响,但在论述时,往往援引成年人的案例来作论证,这就使得《魔兽世界》在很大程度上承受了不白之冤。
 

    诚然,我们依旧不能否认作为一款网络游戏,《魔兽世界》不可避免的对玩游戏的玩家无论是成年或未成年,都可能带来不同程度的负面影响,但相较《劲舞团》之类玩法简单且长期以性营销相号召、被誉为一夜情网游的产品来说,《魔兽世界》实在不该成为口诛笔伐的靶子。

    任何一个游戏中都是各种年龄层次、知识结构的玩家组成,其多寡对比,才可看出其负面影响的程度大小。毛泽东说得好,没有调查就没有发言权,太多的媒体和专家本身并没有接触过《魔兽世界》,甚至还分不清网游和单机游戏的区别,仅仅人云亦云之后,就对一款游戏妄下定论。(张书乐)

文/张书乐

    联想集团27日宣布,向由弘毅投资为首的一些投资者收购联想移动通信技术有限公司的所有权益。从表面上看,正如杨元庆自己说的那样,联想回购,是为了在3G时代大环境下,进一步布局移动互联网的重要一步棋。然而,实际上,这只是一个表面现象,更重要的是联想开始以汹涌之气势,开始以国际IT巨头身份,进行一场全新IT革命的进攻序曲。而这是联想“机会主义”思维下的一场地地道道的革命。

    联想回购只是第一步,确实,从战术层面上来说,其回购联想移动通信技术有限公司的所有权益是结合时下中国3G大环境。时下,移动牵手Ophone,联通之于iPhone,加上最近电信和黑莓媚眼频抛。中国市场上3G战火已经燃烧起来。然而仅靠明星机型并不能改变移动互联网叫好不叫座的命运。
 
    联想显然极具战略眼光的看破了这一点,并由此形成了一个全新的“机会主义”思维,抓住移动互联网这个机会,实现联想全球制霸的理想。回购不过是第一步,据联想移动披露的数据,今年上半年该公司的利润已经达到600万美元。此时的联想移动也已经成为中国手机市场中的第三位,是国产品牌的第一位。而这是联想目前破局移动互联网的一个关键,对于联想来说,如何将传统互联网和移动互联网无缝连接在一起,将联想在PC领域的优势和联想移动已经打下的移动互联网基础相融合,从而开启一个全新的互联网时代,而联想则当之无愧的成为这个时代的领军者。

    联想会如何去做呢? 《IT时代周刊》总编辑曹健在评价联想回归之时说的一段话颇为耐人寻味:“未来PC和手机的融合是一种规律,不仅仅Acer、戴尔和联想要做这种融合,诺基亚也反过来去做上网本,任何一个厂商都不能躲避这种规律,只有顺应才能生存。”而曹健也仅仅只是说到了表面,开发移动互联网业务、做上网本业务等等,都仅仅只是战术层面,而联想的战略其实也很简单,就是借助移动互联网这一尚未被全球IT巨头们有效开垦的处女地,借助中国移动互联网市场这一巨大的潜在升值空间(据预测,2014年其市场规模将达到160亿美元),使之结合联想现有的PC实力和传统互联网能量,变成联想快速提升的高速引擎。

    联想此刻其实已经完成了在移动互联网技术和相关领域的原始积累,所欠缺的仅仅是一个机会,而回购联想移动,就是这样一个契机,正如杨元庆所说的那样:“这次联想回购的并非单纯的手机业务,而是移动互联网终端业务。移动互联网是不可错失的机会,联想一定要把握这个机会。”杨元庆很直白的说出了联想的“机会主义”,因为联想知道,这厮一个让联想回归移动互联网领域,在战术上高速进取,在战略上抢占行业先机的机会,也是让联想引领业界革命的进攻序曲,联想的革命将给我们带来什么呢?值得期待。

2009-11-29

文/张书乐

    说实在的,139说客是一个很奇怪的存在。按照其市场总监对外的说法:“139说客被外界视为从SNS转型的微博客。这是一种外界的误解,139说客虽然借鉴了SNS人际沉淀的优点,也借鉴了微博客快速传达的优点,但139说客不等于传统的SNS,也不是微博客。”那么139说客是什么呢?其实在我看来,它是一种结合了3G应用的完美交友链条。

   毕竟对于移动来说,开发139说客的目的是为了给3G业务做一个拓展性延伸,而如何将3G的移动互联网发挥到极致呢?移动发挥了舍不得孩子套不着狼的精神,给予了139说客以众多优惠。如激活139.COM即送100分钟G3通话费,12月前银卡套餐免费送,打够G330分钟,次月送5元等等。而更为关键的是,如果通过139说客,和加入说客的朋友短信聊天,无论从网上发还是通过手机发,都不用花钱,这就让那些拇指达人们都难免心动了。

    可以说139说客的目标人群很清晰,就是那些时尚的拇指达人,给他们一个更广阔的交友平台,通过说客,建立起完全区别于QQ和MSN的交互平台,因为手机是实名制的,没有半点虚假,你所有的说客朋友都是真实可信的。而同时这就可以形成一个类似SNS的交友交互式圈子,而且不在局限于网络上,手机、电脑、网络、移动互联网全面贯通,随时随地和朋友保持通畅的友情互动变成可能。说的更白点,你起码不用担心你出门没机会用电脑,菜地和车位被人抢的精光了……

    这恰恰是移动的力量,通过免费的沟通服务和特价的G3资费,从而将更多的人群集中起来,加上移动原本就拥有的庞大客户群体,而它的应用级服务也很贴心,比如他们的说明中提到“说客要求上传手机电话本。因为把电话本里的人们加入之后好处多多,比如可以免费发短信,直接从网页上发,更方便;可以“玩短彩”,发笑话、发祝福、发甜言蜜语…都是免费的。因而可以保证不丢失你手机的通讯录,手机掉了,通讯录可以去139说客网站找回来,等于是免费找到了一个永久保持手机通讯录软件。”这些都是每一个手机用户都希望能够得到解决的应用级体验。而这也是3G的福利,尽管其技术并没有3G那么复杂。

    139说客现在曝光的亮点其实还有很多,而这些并不象SNS那么样只有娱乐作用,也不象3G业务那样冷冰冰的强调沟通功能,而是巧妙的将这些都生活化、实用化了,我想,这也就是为什么其市场总监会说139说客是四不像了,因为它是集大成者,自然是新鲜货,刚刚出炉,即将热卖。

2009-11-27

文/张书乐

    之前看到一则消息称,国际知名品牌阿玛尼最新的中国战略已经转向B2C,以期用更优惠的价格获得市场占有率,然而凭借阿玛尼现有的全球网络营销渠道并不足以打动越来越多的中国消费者,再加上技术限制、网站局限性等综合因素的考虑,阿玛尼迫切的需要在中国寻找一家专业的B2C网络运营商与他们合作,而一家名为youstars便成为他们的一个重要参考。

    表面上看来,这是和诸如优衣库等和淘宝合作并无二致的新闻,但让我感兴趣的是两个特点,一个是阿玛尼,这是有名的奢侈品牌,另一个是这家名为youstars的B2C网站,尽管听说过,但却似乎印象并不深刻,为何阿玛尼会选择和一个不甚有名的网站合作呢?

    仔细翻看一下youstars的履历不难发现原因。这家B2C和其他我们熟悉的网购网站相比,有着极大的不同。它采取了分众传播的方式,将自己的定位准确的定位在事业有成,追求时尚生活品质的中高端人士,这一目标群体的定位很好的符合了国际知名品牌的理念。因此,该网站中汇集了众多品牌服装,其中包括Energie、ARMANI JEANS、DIESEL、Versace VJC、HUGO BOSS、CNC、FERRE MILANO、Vintage 等国际著名一流服装品牌。据网站负责人介绍,Youstars作为高端服装的交易网站,而这也符合阿玛尼的定位,一个以高端人群为主的分众状态下的B2C购物网站。  

 这样的分众其实是有很强的现实意义的。据有关统计显示,2008年我国的网购金额达到1200亿元,实现了历史性的突破,而面对即将结束的2009年,市场规模将达到2680亿元。从商品种类的分布上来看,服装已经成为网络市场上交易量最大的商品,占到总体销售额的四分之一。在金融风暴的影响还在进一步深化的情况下,网上购物、厉行节约也成为时下白领阶层规避金融风暴给他们带来的收入影响的一个重要内容。在这种前提下,作为主要消费的服装,在2010年,其网购市场规模只会呈几何倍增长。据一些业内人士预测,单是服装一项,其市场规模2010年就有望过千亿元大关。

 然而我们的购物网站一直以来就是大而全,货物琳琅满目,让人挑花眼的时候也多少显得无所适从。而这就有必要进行分众。有专供普通消费群体的大众品牌专区,也有供时尚白领和成功人士流连的奢侈品专柜。而时下的购物网站则是满满一屏的专柜,毫无分别。

    特别是对于奢侈品牌来说,其本身由于消费群体特殊,品牌价值的传播效率在中国原本就不高,而一旦进入大而全的B2C购物站点,根本没有办法和大众品牌竞争,消费者也搞不清哪些是物有所值的奢侈品牌,反而只是依靠价格这一标杆,就直接将其打入另册。

    而统一的高端消费型B2C站点则打破这一瓶颈,因为品牌的影响力决定了他们的产品不可能混杂在各种参差不齐的商品中间,所以更加专业性、针对性更强的的网站就更加符合他们的选择需求,搭建了一条连接消费者与品牌之间的桥梁。

    这是B2C网购时代的一条新路,也是必由之路,分众将是服装B2C的未来趋势,而将有更多的B2C网站通过专业化之路,打破淘宝的垄断,走向成功。

    对我来说,这是青少年时代养成的习惯,是一种难改的积习。小时候我贫嘴聊舌,到了一定的岁数之后就开始沉默寡言。当然,这不意味着我不会说话——在私下里我说的话比任何人都不少——这只意味着我放弃了权力。不说话的人不仅没有权力,而且会被人看做不存在,因为人们不会知道你。
——王****《沉默的大多数》
 

    正由于网民在第一时间喧嚣,惹得外界非议无数,从而将其认定是一群低素质的网络暴民,一群因为沉迷魔兽而深受其毒害以致上瘾的游戏“瘾君子”,并据此认为,电子游戏是精神鸦片,是一个对社会稳定和谐有威胁的存在,而《魔兽世界》则是这堆精神鸦片中最大最具威胁性和上瘾性的海洛因。一些媒体还根据《魔兽世界》的中国玩家总人数500万,而据此认为有500万人集体魔兽中“毒”。500万人的寂寞、500万人上瘾,这是一个十分恐怖的数字,加上早前一度在媒体上热销的网瘾精神病诊断意见等,都让整个社会舆论对《魔兽世界》视之为洪水猛兽,可《魔兽世界》真的为中国造就了500万个网络暴民吗?
  

    其实一切正如王****那篇著名的杂文《沉默的大多数》所说的那样,大部分魔兽玩家只是沉默的大多数。沉默就意味着放弃了权力,被人看做不存在,因为社会舆论并不知道500万魔兽玩家的存在,他们只看到了为数不多的几个网络暴民在咆哮,就据此认为是500万人统一的心声。
  

五百万人的失语症
 

    其实就算是在6月底那次被媒体广为报道的万名魔兽玩家网上维权声讨活动中,大多数活动参与者也仅仅只是充当了看客和观众,看着为数不多的少数激进玩家在“台上”表演。据《南方周末》一篇题为《魔兽世界玩家掀起最大规模维权》的文章报道,“6月28日,当魔兽世界‘第八区刺骨利刃公会’会长‘老德’号召玩家们一起商议维权大计的时候,歪歪语音52386频道一下子同时涌进了3万多人,当晚的频道流量则高达20万。 ”然而对于此次维权聚会的报道大多语焉不详。笔者作为亲历网络聚会的一份子,则很深刻的感受到了这场维权,更像一场演唱会或是街头演讲秀,几个玩家在语音频道里大声咆哮,用激进甚至可以说是不甚文明的语言进行着不甚理性、落人话柄的攻击。
 

    但从深度去挖掘,不难发现,这场数万人的集会,绝大多数人仅仅只是听众,仅仅是沉默者,甚至于很不热情。在问及一些熟悉的魔兽玩家对此的感受时,他们大多对于此次集会一笑了之。因为在他们看来,最初对这次集会产生兴趣的原因是想看看能否通过这样一次集会来获得更多的信息,特别是关于《魔兽世界》何时开服的信息,尽管觉得从中获得这些信息的希望渺茫,但在有空的前提下,他们还是选择了去看看。而作为无聊的看客,他们并没有在集会中获得太多信息,甚至于在他们自己的朋友圈中,也没有感觉到可以通过语音虚拟集会去宣泄自己对于《魔兽世界》停服的“愤怒”。当在集会中没有听到任何有意义的消息,也没有人提出任何切合实际的解决方案之时,他们选择了沉默,选择了作为沉默者离开集会。笔者所认识的大多数魔兽玩家,基本上都是如此回答。

但沉默的大多数并非绝对的沉默,鲁迅说的好,不在沉默中灭亡,就在沉默中爆发。当魔兽毒品论甚嚣尘上之时,一部分魔兽玩家爆发了,少量的选择了极端激进的方式,就出现了前面提到的对陶宏开的谩骂和攻击,他们不掌握话语权,也不知道怎么使用话语权,结果反而成为了500万玩家的“代言人”。反倒是将偏重于理性的另一部分不愿继续保持沉默的玩家的声音被掩盖掉了,其中包括许多和陶宏开一样,拥有话语权的玩家,比如奥运火炬手金晶。因为一部分玩家的过激行为,而导致了群体性的话语权丧失,一个五百万人的失语症。
  

谬论渐变“真理”
 

    沉默的大多数,其实是一个中国人国民性的问题,无论是鲁迅说的无聊的看客也罢,王****说的沉默的大多数也罢,只是中国人传统的沉默是金观念在作祟。然而在魔兽毒品论这样的非常事件中,却成为了自动放弃话语权的一种行为。
 

    特别是在大众传媒和网络媒体共同的作用下,部分专家给魔兽下的定论得到了最大范围的传播。而这种传播具有严重的不对称性。特别是在时下,网民开始知道使用网络舆论来伸张自己的话语权,但却运用的极其初步的阶段,这种沉默的大多数对话语权的自动放弃和少数激进者的话语权迷失,都在帮助着所谓专家的奇谈谬论加速传播,甚至变为“真理”。
 

    毕竟不少网民认为,网络是虚拟的,在网络上发表言论可以无所顾忌,所以一些网上舆论缺乏理性,比较感性和情绪化。同时,由于情绪化的舆论更有感染力,所以得以更快地在网络上散布开来,导致网络舆论的“不可控性”,在网上造成了舆论误导。《魔兽世界》就是典型例证,其玩家通过网络传播的话语权已经演变成为一种公众话语权的异化。
    现在让我们通过一系列的调查和分析来看看魔兽到底是不是毒品吧!当然,这一切依旧是仁者见仁智者见智的事情。

目    录

引言 学我者生 似我者死

第一部分 无公害魔兽

第一章谁妖魔化了魔兽
一 “毒品”大论战
二 沉默的大多数
三 “宅男宅女”的诞生
四 魔兽玩家群体特征
五 多大才成年?

 

第二章 “黑锅”从这里诞生

一 忽然一夜搜索来
二 罗生门2.0
三 惰性思维铸铁案
四 网络暴民≠魔兽玩家
五 戒网瘾集中营

 

第三章 团结的“瘾君子”
一 够简单才够好玩
二 吉尼斯纪录:3分37秒
三 你不是一个人在战斗
四 团结就是力量
五 别把六度当萝卜

 

第四章 别把文化当“毒品”
一 冲破文化壁垒
二 不仅仅只是讲故事
三 向迈克·杰克逊致敬
四 杂取种种文明的“杂种”
五 入侵虚拟 选举也疯狂
六 二十年的轮回
七 人性化的游戏生活
附:《魔兽世界》 现实世界的投影

 

第二部分 暴雪狼道

第五章 坚忍造就卓越
一成功源于幸运?
二 坚忍的跳票之王
三 为何非在旺季卖?
四 壮士断腕 放弃更需要勇气
五 做品牌而不做名牌
附:暴雪娱乐游戏产品年表

 

第六章 非常狼团队
一 打破历史周期律
二 不会玩游戏的不要
三 游戏不仅是工作
四 创造团队而不是神
五 不缺人才缺玩家

 

第七章 狼群造就口碑神话
一 狼群战术
二 成功不可复制
三 不差钱的义务宣传员
四 口碑营销的完胜

 

第八章副本狼道本诈
一暴雪的阳谋
二 狡诈植根于自信之上
三 打开潘多拉的盒子
四 副本控制是门学问
五 无尽的任务
六 造神的阳谋

 

第九章 插件 异化的食物链
一 打破创新性瓶颈
二 互联网创造众包机会
三 合法“外挂”
四 全球程序员的义务劳动
附:《魔兽世界》成功的十条经验

 

第三部分 “赢”销中国

第十章 逐“兽”中原
一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅
二 凭什么选九城?
三 为何赢在中国?

 

第十一章 可乐战争
一 可乐改写游戏规则
二 首战失利
三 找准切入点
四 网吧全面“提速”
五 不是联合那么简单

 

第十二章 外挂战争
一 生存还是毁灭
二 嗜血的幽灵
三 750美元威慑战
四 宁可错杀一千
五 外挂终结者

 

第十三章 周边之战
一 石器时代的游戏周边
二 给周边一点文化
三 不被山寨的周边
四 周边的第三条道路

 

第十四章 一些思考
思考一:别陷入网游“性”营销
思考二:衰败的游戏网游代言
思考三:原创网游 别太有文化
思考四:该树立品牌了

 

后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友

文/张书乐

    之前看到一则消息称,国际知名品牌阿玛尼最新的中国战略已经转向B2C,以期用更优惠的价格获得市场占有率,然而凭借阿玛尼现有的全球网络营销渠道并不足以打动越来越多的中国消费者,再加上技术限制、网站局限性等综合因素的考虑,阿玛尼迫切的需要在中国寻找一家专业的B2C网络运营商与他们合作,而一家名为youstars便成为他们的一个重要参考。

    表面上看来,这是和诸如优衣库等和淘宝合作并无二致的新闻,但让我感兴趣的是两个特点,一个是阿玛尼,这是有名的奢侈品牌,另一个是这家名为youstars的B2C网站,尽管听说过,但却似乎印象并不深刻,为何阿玛尼会选择和一个不甚有名的网站合作呢?

    仔细翻看一下youstars的履历不难发现原因。这家B2C和其他我们熟悉的网购网站相比,有着极大的不同。它采取了分众传播的方式,将自己的定位准确的定位在事业有成,追求时尚生活品质的中高端人士,这一目标群体的定位很好的符合了国际知名品牌的理念。因此,该网站中汇集了众多品牌服装,其中包括Energie、ARMANI JEANS、DIESEL、Versace VJC、HUGO BOSS、CNC、FERRE MILANO、Vintage 等国际著名一流服装品牌。据网站负责人介绍,Youstars作为高端服装的交易网站,而这也符合阿玛尼的定位,一个以高端人群为主的分众状态下的B2C购物网站。  

 这样的分众其实是有很强的现实意义的。据有关统计显示,2008年我国的网购金额达到1200亿元,实现了历史性的突破,而面对即将结束的2009年,市场规模将达到2680亿元。从商品种类的分布上来看,服装已经成为网络市场上交易量最大的商品,占到总体销售额的四分之一。在金融风暴的影响还在进一步深化的情况下,网上购物、厉行节约也成为时下白领阶层规避金融风暴给他们带来的收入影响的一个重要内容。在这种前提下,作为主要消费的服装,在2010年,其网购市场规模只会呈几何倍增长。据一些业内人士预测,单是服装一项,其市场规模2010年就有望过千亿元大关。

 然而我们的购物网站一直以来就是大而全,货物琳琅满目,让人挑花眼的时候也多少显得无所适从。而这就有必要进行分众。有专供普通消费群体的大众品牌专区,也有供时尚白领和成功人士流连的奢侈品专柜。而时下的购物网站则是满满一屏的专柜,毫无分别。

    特别是对于奢侈品牌来说,其本身由于消费群体特殊,品牌价值的传播效率在中国原本就不高,而一旦进入大而全的B2C购物站点,根本没有办法和大众品牌竞争,消费者也搞不清哪些是物有所值的奢侈品牌,反而只是依靠价格这一标杆,就直接将其打入另册。

    而统一的高端消费型B2C站点则打破这一瓶颈,因为品牌的影响力决定了他们的产品不可能混杂在各种参差不齐的商品中间,所以更加专业性、针对性更强的的网站就更加符合他们的选择需求,搭建了一条连接消费者与品牌之间的桥梁。

    这是B2C网购时代的一条新路,也是必由之路,分众将是服装B2C的未来趋势,而将有更多的B2C网站通过专业化之路,打破淘宝的垄断,走向成功。

文/张书乐

    这两天在几个群里看到一段话在疯传“中兴将在全国高校招募100名3G大学生志愿者。活动期间,志愿者将通过最新的3G装备进行为期15天的世博园区报道,汇看、汇听、汇感受,用自己独特的视角,去发现、去演绎你眼中不一样的世博!”最让我感到意外的是,志愿者听过许多,但什么是3G志愿者呢?

    带着疑惑,用百度搜索了许久,总算搞清楚了,原来所谓的3G志愿者有点类似一个大奖赛,中兴将在全国高校招募100名3G大学生志愿者。活动期间,志愿者将通过最新的3G装备进行为期15天的世博园区报道,汇看、汇听、汇感受,用自己独特的视角,去发现、去演绎“你眼中不一样的世博”!进入100人名单的志愿者,将得到主办方提供的所需世博会门票、交通、食宿、3G设备、世博知识培训、社会实践证明等。

    这样一个活动的最大特色就在于将3G应用完美的融合在了世博会这样一个世人关注的主题上,改变了以往类似大奖赛或有奖征集活动的瓶颈,以志愿者的形式,进行了一次创意上的突破式营销。

    100名3G志愿者的入场券可谓紧俏,毕竟世博会的诱惑力足够让人全力以赴的发挥自己的创意空间,将3G应用如写博客、视频通话、地图绘制乃至无线上网都展示的淋漓尽致。这其实也是一种类似Iphone软件应用商店式的“众包”模式。

    然而这又不是纯粹的众包,而是将志愿者的概念加入进来,从而让大众只是知道名词而不熟悉内情的3G,通过数不清的志愿者的口碑传播,进行一次全民普及教育。更重要的事,此次活动将3G应用的最大潜在消费族群大学生完美的吸引进来,特别是对于那些大学生来说,如何玩的酷,在同伴中更有型,其实是他们生活中的一大亮点,而玩转3G,做时尚达人,并有望成为世博会志愿者,对他们来说,将是无比的诱惑。因此,这个结合点将非常完美。

    据自世博会志愿者报名咨询电话启动后,咨询数量直线上升,最高记录曾在短短72个小时里接听电话达2526个,平均1分50秒一个。据统计,目前上海世博会志愿者报名已超42万人次,其中大学生占近六成比例,通过3G与志愿者的碰撞擦出科技与人文的新火花。而这无数的人群将成为3G普及的一个个小小的传播点,最终形成星火燎原之势。这较之过去通讯服务商们花费大量广告费铺天盖地宣传还没有让人真正理解3G应用来说,此次3G志愿者招募,其实不过是100张入场卷,极低的成本代价,就可以实现早前数以亿计的广告费所不能达到的普及效果。3G应用真正深入人心,这次活动将具有里程碑式的意义。

2009-11-25

文/张书乐

    北京时间11月12日晚间消息,据国外媒体报道,英特尔与AMD周四宣布达成一项全面和解协议,了结双方之间的所有法律争端,包括反垄断诉讼以及专利交叉授权争议。两家公司将放弃对此前违反专利协议的任何索赔,英特尔将向AMD支付12.5亿美元。两家公司发表联合声明称,虽然两家公司之间的关系过去一直紧张,但这份和解协议将结束双方的法律争端,使得双方能关注于推动产品创新和发展。

    趋势一:英特尔间接承认并放弃垄断

    尽管英特尔早前一直矢口否认自己在行业内进行垄断,并指责欧盟对其反垄断调查不公正,认为其提供给PC厂商的回扣只是IT业界的游戏规则。然而此刻,英特尔最终以12.5亿美元的实际行动,告诉世人,其垄断行为已经在世界范围内被抵制,唯有妥协才可换回谅解。同时,其此举的意图也表明,在未来的日子里,英特尔将不会再犯下同样的错误。

    趋势二:AMD将快速崛起、双雄逐鹿

    英特尔支付AMD的12.5亿美元,对于两个国际性大公司来说,其实都是象征性的,这不过是英特尔12天的收入罢了。然而这也是英特尔第一次非常郑重的正视自己的竞争对手。而英特尔放弃奉行多年的恶意垄断,也让AMD以技术实力制衡英特尔有了一个公平的环境,也同时给予了AMD一个快速崛起的机会。

    其实即使英特尔做自我批评,AMD也必然成功分割英特尔垄断之蛋糕。虽然大的经济形式不好,但是AMD最近的表现非常抢眼,连续的市场策略、创新产品发布,仅在中国市场,不断的和游戏厂商、笔记本厂商合作,开发游戏本来启动游戏玩家蓝海,就让AMD在游戏玩家中的威望上了几个台阶。AMD的崛起是必然,只是时间问题,而此刻,英特尔提出和解,立刻为AMD打开了一条公平竞争的坦途。AMD崛起出现大提速。

    趋势三:芯片技术革命呼之欲出

    当一切都趋于公平之时,决定市场占有的将不再是财力,而是技术。在过去,为了打破英特尔垄断,AMD一直扮演着行业技术革命先锋的角色。每一次芯片革命都是AMD率先开始,然后英特尔已强大财力再行垄断,在某种程度上,AMD成为了英特尔的实验白鼠,先吃了螃蟹,却往往是火中取栗,这使得AMD对于技术革命都难免有所惧怕。而这时,如果英特尔奉行其承诺不变,对环境大为改善的AMD而言,不用再担心技术之外的问题,可以放心和英特尔在技术上一较长短,而英特尔则必须在技术上全面迎战,不可能像过去那样靠财力填补技术落后的鸿沟。而结果是消费者有福了,将能更快更好的享受技术带来的最佳数字享受。

    英特尔用12天的收入12.5亿美元能换到什么?其结果就是真正的芯片市场的全面进化时代的来临。

文/张书乐

     北京时间11月12日晚间消息,据国外媒体报道,英特尔与AMD周四宣布达成一项全面和解协议,了结双方之间的所有法律争端,包括反垄断诉讼以及专利交叉授权争议。两家公司将放弃对此前违反专利协议的任何索赔,英特尔将向AMD支付12.5亿美元。两家公司发表联合声明称,虽然两家公司之间的关系过去一直紧张,但这份和解协议将结束双方的法律争端,使得双方能关注于推动产品创新和发展。

     趋势一:英特尔间接承认并放弃垄断

     尽管英特尔早前一直矢口否认自己在行业内进行垄断,并指责欧盟对其反垄断调查不公正,认为其提供给PC厂商的回扣只是IT业界的游戏规则。然而此刻,英特尔最终以12.5亿美元的实际行动,告诉世人,其垄断行为已经在世界范围内被抵制,唯有妥协才可换回谅解。同时,其此举的意图也表明,在未来的日子里,英特尔将不会再犯下同样的错误。

     趋势二:AMD将快速崛起、双雄逐鹿

     英特尔支付AMD的12.5亿美元,对于两个国际性大公司来说,其实都是象征性的,这不过是英特尔12天的收入罢了。然而这也是英特尔第一次非常郑重的正视自己的竞争对手。而英特尔放弃奉行多年的恶意垄断,也让AMD以技术实力制衡英特尔有了一个公平的环境,也同时给予了AMD一个快速崛起的机会。

     其实即使英特尔做自我批评,AMD也必然成功分割英特尔垄断之蛋糕。虽然大的经济形式不好,但是AMD最近的表现非常抢眼,连续的市场策略、创新产品发布,仅在中国市场,不断的和游戏厂商、笔记本厂商合作,开发游戏本来启动游戏玩家蓝海,就让AMD在游戏玩家中的威望上了几个台阶。AMD的崛起是必然,只是时间问题,而此刻,英特尔提出和解,立刻为AMD打开了一条公平竞争的坦途。AMD崛起出现大提速。

     趋势三:芯片技术革命呼之欲出

     当一切都趋于公平之时,决定市场占有的将不再是财力,而是技术。在过去,为了打破英特尔垄断,AMD一直扮演着行业技术革命先锋的角色。每一次芯片革命都是AMD率先开始,然后英特尔已强大财力再行垄断,在某种程度上,AMD成为了英特尔的实验白鼠,先吃了螃蟹,却往往是火中取栗,这使得AMD对于技术革命都难免有所惧怕。而这时,如果英特尔奉行其承诺不变,对环境大为改善的AMD而言,不用再担心技术之外的问题,可以放心和英特尔在技术上一较长短,而英特尔则必须在技术上全面迎战,不可能像过去那样靠财力填补技术落后的鸿沟。而结果是消费者有福了,将能更快更好的享受技术带来的最佳数字享受。

     英特尔用12天的收入12.5亿美元能换到什么?其结果就是真正的芯片市场的全面进化时代的来临。