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2009-02-24

   SNS概念在中国走过了2008年的喧嚣,到了2009年开始归于沉寂,随着开心网上的老用户纷纷自动“退隐”,一批又一批模仿FACEBOOK的国内SNS网站“关门”歇业,对于SNS的前途,业界开始不那么乐观。而在笔者看来,其实SNS网站的成败皆因网页游戏,而这一特质在腾讯的QQ空间加入网页游戏元素之后,显得并不那么有力,因为腾讯QZONE并非靠游戏盈利,他们是直接向个人用户收费,也增加了企业的广告,这一点上腾讯QZONE的盈利模式远远超越facebook。

 

    当初吸引用户进入开心网、校内网等SNS站点的一个很大因素就是其中的网页游戏组件,如抢车位、买卖奴隶等等,曾经一度是白领阶层所津津乐道、乐此不疲的事情。可网页游戏有两个致命弱点,即赢利性模式单一(大多采取和网络游戏一样的道具收费模式)、游戏乐趣单薄(由于画面元素单一,只能作为网络游戏之补充,但无法相抗衡)。SNS所能提供广泛人际交往则能弥补这一不足,通过人与人之间的交互,增大游戏乐趣,也同时可以将盈利面向更多方面拓展。可中国的SNS一开始就走反了方向,本来应该是网页游戏组件和SNS用户群体的增长相辅相成,却最终演变成了依靠网页游戏组件来吸引用户,而随着对网页游戏组件新鲜感的逐步丧失,用户群体的增长也就势必随之放缓或流失。

 

    而当腾讯的QQ空间这一全球最大的SNS加入网页游戏元素之后,这种此消彼长的势头则显得更加强劲。依托QQ这个中国最强的人际交流聊天软件,坐拥8.6亿QQ注册帐户,使得QQ空间拥有着其他国内SNS网站所无法比拟的超广泛人际交互网络,而拥有QQ这个强有力的后盾,也使得QQ空间不至于和其他SNS那样,过分担心短期体验过后,新鲜感消失所带来的大量用户流失。

 

    腾讯在SNS上的脚步也并没有因为早前的成功而停滞,继1月6日发布校园SNS产品实名社区QQ校友初试啼声,目前注册用户已超过2000万。腾讯趁势于当月15日又发布了QQ2009beta版。较之以往各版本,这个QQ新版本新增了“好友印象”等强化QQ“SNS特质”的功能,这其实就是一个将QQ、空间、网页游戏进行全面捆绑的战略,而这就将腾讯的网页游戏可开发的潜在用户群体扩展到了8.6亿QQ用户之上,较之普通SNS站点用户群体大多为白领阶层这一指向,有了极大的攀升,同时也将原本校内网、开心网上的那些网络娱乐进一步的渗透进了网络生活之中,而这也势必让腾讯的网页游戏有了极强的人气积淀。

 

    这种网页游戏的人气飙升则将进一步带动了QQ空间的朋友交互吸引力,加上QQ空间一直以来擅长于在人性上进行把握,因此在这种看似模仿FACEBOOK的网页游戏组件模式上,又加入了新颖的“抢滩登陆”等特色组件,既摆脱了国内SNS网站中网页游戏一大抄的尴尬局面,又有效的将SNS以人为中心的人本主义特色巧妙发挥出来,腾讯原本就在QQ聊天软件上建立了良好的人性关怀,而这些网页游戏组件的加入,则让腾讯用户群体之间的沟通不在仅仅局限在聊天和空间日志访问之上,通过游戏这个诞生于人类发展初期的娱乐活动,以全新的现代主义元素重新演绎,从而通过网络生活互动,打破了现代钢筋混凝土结构下的人际隔阂。而这种建立在QQ用户上的SNS,其黏合度和聚合力是其他SNS网站所无法比拟的。

 

    尽管腾讯在网页游戏组件的加入上入手较之其他网站为晚,然则后手先机,在观察了网页游戏和SNS之间的起落之后,反而依托自己在用户群体上的绝对优势和空间博客领域的强悍盈利能力,一出手,就将网页游戏这个本来属于办公室白领阶层的游戏类型,变成了一个QQ好友之间的群体盛宴,使得自己的SNS拥有了更广的六度交友链条和更不可琢磨的交友领域,加上每个QQ网页游戏组件的使用者都可能拥有的数以千计的好友群体,这都大大突破了传统SNS交友网站交友面窄、交互性不强、即时信息沟通不变的局限,从而将传统SNS网站和即时通讯软件的双重优势在网页游戏中完美结合起来。在另一方面,此消彼长之下,单纯模仿FACEBOOK的中国SNS站点,出现大面积用户流失,也很容易理解了。

 

     腾讯SNS+网页游戏的战略其实破解了国内SNS发展的一个迷局,即将SNS定位于白领以上高端人群,单纯希望依靠网页游戏来增加SNS人气,则势必在后期无法遏制用户的大面积流失。而唯有通过实用化、多功能服务为核心,打破FACEBOOK简单的人际交互网站的局限,用各种各样网页游戏组件融入SNS之中,放开SNS群体限制,拓展其人气,使之尽可能多的转化为SNS网页游戏用户,再以不断更新的网页组件来凝聚SNS上的用户聚合力。才可以最大限度的吸引多渠道、多层次的用户群体加入其中,更便捷的享受SNS网上交友的乐趣。多层次的SNS,多层次的盈利模式,腾讯SNS可以说在互联网上是一个低调的奇迹,而远在美国的facebook还在为盈利苦恼,他们的模仿者更是惨不忍睹。