博客首页|TW首页| 同事录|业界社区
2018-09-06

9月4日,中国最大的IP手游独立发行商中手游科技集团有限公司(以下简称“中手游”)正式向港交所递交主板上市申请。

这个游戏公司你或许没听说过,不过他家的IP,你一定听过。

“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”、“大富翁”,都是它旗下的超级游戏IP,没玩过的估计很少,就算没玩过,仙剑奇侠传总是看过的。

易观智库显示,2015年至2018年上半年,中手游在中国独立手游发行商中,不管是IP开发游戏产生累计收益,还是IP开发的游戏总数或IP储备,均是第一名。

当然,真正熟悉这些游戏的玩家,依然会提出质疑,这几个游戏,貌似和中手游没啥关系吧,他们都是大宇的产品。

因为……中手游自己也才刚拿下这几个IP半年而已。

4月25日,中手游出资2.13亿元入股大宇资讯旗下子公司软星科技(北京)有限公司(简称为“北京软星”),股份认购完成后,中手游持有北京软星(及其子公司上海软星)51%的股权,并联手台湾大宇就“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”、“大富翁”、“明星志愿”和“天使帝国”等知名IP展开自主研发和联合研发,及多维度的泛娱乐合作。

那么,这个中手游进击港股(2012年9月中手游集团是中国首家登录纳斯达克的手机游戏公司,2015年8月10日,中手游集团从纳斯达克退市),会给这几个超级IP带来什么?

对此,《国际金融报》记者邹煦晨和书乐进行了一番交流。愚以为:

中手游作为国内游戏产业最早的一批拓荒者,其此次登陆港股,其获将对其一直没能有效地开发自身所用的游戏IP资源带来积极作用,尤其是通过资本市场的输血。

关键还在于,它拿下了这三个真正的超级IP,在半年前。

表面上看来,仙剑奇侠传、大富翁、轩辕剑这3个游戏IP,几乎是在国内游戏产业兴起的前夜、在电脑单机游戏刚刚发端时,最早也是影响力最大的2大游戏产品,其时间可以追溯到2000年以前。

然而,在近10年间,这3个IP,并没有在系列游戏作品上有更突出的表现,甚至可以说,在从单机游戏过渡到客户端网游的2004年之后,这3个IP就已经开始掉队了。

因此,除了仙剑曾经在影视剧衍生上创造了最早、也是至今最为突出的影游联动的范例外,这10年多来,并没有太多让人眼前一亮的成就。

同样,中手游这10年来,哪怕推出游戏数量众多,但大多也乏善可陈。

结果,两个失意的公司,一拍即合,也就有了后来的IP收藏,以及进击港股的举动,

故,资本市场的输血,或许可以让其重新启动影游联动的盘面,或许能够找到新的崛起机会。

毕竟,游戏产业在进军影游联动方面,十数年来除了仙剑外,也没有更多成功案例了。

这或许是号称开发游戏总量、IP储备双第一,但其实玩家辨识度并不高的中手游,真正能够在游戏寒冬下,翻盘的机会了。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-05

2018年8月的一个午后,刚从虹桥机场下飞机的斯晗,直接一个出租就奔赴上海新国际博览中心。“麻烦快点,赶不及活动了。”斯晗用带着浓厚湖南口音的普通话一遍遍的唠叨。

司机是一个30岁左右的上海男人。他忍不住又通过内后视镜看一眼斯晗,嘀咕了一句:小姑娘穿着一身汉服,看来是去Chinajoy赶场子的Showgirl。这十来年,每年这个时间,都有很多网红、模特或女学生去那里试试运气,看能不能红。不过,这个游戏展,已经越来越没有可看的了。

近一个小时的“摆渡”结束,司机却意外发现,相貌中等的斯晗下车后却没有走向展会的大门,而是径直融入到了一群穿着怪异的少男少女中。

驶离展馆前,他似乎看见刚才那个并不太漂亮的汉服姑娘,正走上一个小舞台中央。

“沧海狼烟谁无泪、锦瑟葬花五十弦……斯晗有点沙哑的古怪歌声时,在摇起的车窗玻璃外,渐渐地飘远、消失。

蛮中国风的,成了司机对上一个顾客的最终评价。也不知是点评她的服装,还是歌声。

他并不知道,斯晗其实是一个古风音乐的创作型歌手。当然,就是台下的少男少女们,也大多并不认识斯晗。

不要中国风,古风有点“李商隐”?

比起要在Chinajoy门外蹭热点引关注的斯晗,寒秋要幸运得多。在夏日的酷暑中,作为游戏公司的工作人员,他可以一边吃着冰饮,一边利用工作的间歇,在Chinajoy现场穿梭,到各大游戏厂商的展位上,感受一下人家的古风游戏和音乐,找一找灵感。

他准备晚上回到酒店后,就不去参加展会之外各大游戏公司的派对了,静下心来,去创作他久久没能填完的古风歌曲《苍天绝》。

寒秋还有另一个身份,一个刚刚拿到天使轮、准备进阶创业公司的古风音乐社团里的签约词作者,兼职的。

到底什么是古风音乐?

寒秋称,争议很大,很多圈外人会把古风和周杰伦的中国风混淆,如果一定要简单分辨,或许可以这么说,古风比起中国风的歌词来说,更加没有大白话。比较极端的,会选择用颇为生僻的词汇。

锦瑟、蓝田、悼伤、女萝、阊门……在寒秋展示的数十首古风歌词旧作里,这些词汇是出现最高频次的。

似乎这些词,更让人会直观的联想到李商隐的一些诗作。

比较公认的说法是,古风音乐大致出现于2005 年,最早的音乐活动是活跃于分贝网的古风填词和《仙剑奇侠传》游戏论坛的填词翻唱。逐步的,95后甚至00后的“新人”,变成为古风音乐的主要受众,也不再局限于游戏玩家或二次元粉丝的范畴,尽管依然小众。

“喜欢古风音乐或汉服,已经成为了二次元粉丝们,用来让自己特立独行的一种标签。”文创工作者赵严认为:这种标榜里,有一种迫切期待认同和显示自身独特文化品位的潜意识。结果,很多古风歌曲就笔走偏锋,试图通过晦涩难懂的意向和生僻字组合,来达成这一目标。“为赋新词强说愁!或许扭曲了不少创作者们的本心。”

但不可否认的是,一些古风歌曲还是成功的突围而出。

“长安柳絮飞,箜篌响,路人醉”“年少纵马且长歌,醉极卧云外山河,曾记兰台温酒伴月落”“江上烟催鸿雁,落霞似秋毫”……这首《盛唐夜唱》里的词句,成为了许多国内主流媒体关注古风音乐渐成流行中,常常引用的例证。

众说纷纭的李商隐不好学、也学不像,想落天外、奇之又奇的李白、苏轼尽管更难学,但多少可以摸这点边。寒秋的这个新创作思路,在当下许多古风音乐创作者中,正越来越有市场。

升级成国风?古风的商业化试错

用力过猛,成为了古风音乐近些年的标志,尤其是对于一家名为米漫传媒的公司而言。

米漫传媒成立于2015年,而在此之前,它是一个叫做“墨明棋妙”的古风音乐创作工作室和粉丝社团,据称最早的雏形可以追溯到2002年。

2012年,这个团队在北京麻雀瓦舍开了一次古风演唱会,随后则成了惯例。

在2014年拿到创新工场千万级天使轮投资后,他们也将演唱会的规格进行了升级,名称变成了“国风音乐盛典”,而地点则变成了人民大会堂、鸟巢和居庸关长城。此外,还有2017年的Chinajoy,并成为当年度展会中不多的亮点。

据该公司的官方宣传,仅鸟巢演唱会,淘宝售票通道开启1分钟内售出3000余张门票,截至开票当晚12点,销售总额超300万元。此外,坊间的说法则是,尽管有观众,但历年的活动,都亏本了。

“用国风这个词,目的是模糊小众的古风和更流行的中国风的边界。”自称每场音乐会必至的乐迷汤卓尔对此有点鄙夷:这可以看做是对古风音乐的背叛、也是向流行音乐投诚。只不过,他们并没有吸引到更多外来者,为演出埋单的还是古风音乐迷们。

汤卓尔更觉得,米漫之所以完成多轮融资,能继续烧钱,都是想要用国风这个词,给资本市场,去讲一个更容易流行的故事。

资料显示,“国风音乐”概念,是米漫传媒在2016年5月与腾讯游戏《天涯明月刀》宣布展开合作时提出的。而在2016和2017,米漫完成了2轮融资,合计过亿元。

翻唱与侵权?古风音乐的版权正反面

其实,真正让这个活跃于二次元粉丝圈的小众音乐,被大众所关注,是2017年的一场罗生门式的口水仗。

浙江卫视在当年10月播出的音乐综艺《梦想的声音》中,担任导师的张靓颖演唱了一首在古风圈颇具知名度的歌曲《浮生半歇》。

这首歌的曲部分来自日本流行女歌手中岛美嘉的作品《樱花纷飞时》,词部分则由古风圈的人气歌手音频怪物重新填写。

然而,出于节目组在播出字幕中将原唱署名为音频怪物,且并未列出作曲者等等的原作信息等原因,进而引发了广泛争议。

至于随后是否侵权还是情怀,或者其他,已经时过境迁。值得思考的是,这一次口水仗,本身是古音圈与另一粉丝群体日音圈,长期争论的总爆发。

争论的焦点,大多纠结在于许多成名的古风音乐,其实是对日本歌曲的重新填词之作。

“填词就晦涩难懂,创作者本身往往缺少作曲能力,大多走捷径,对一些日本歌曲进行重填。”赵严通过对比一些古风音乐,认为:不过这种现象比较集中在古风音乐的早期,现在由于古风创作者逐步专业化,原创词曲已经占据了主流,但歌词还是很拗口。

不押韵、没平仄,或许在中国风歌曲里是惯例,但更讲求接近诗词的古风音乐里亦如此,就变得有些古怪了。

赵严分析称,这或许是90和00后,受到了本身也很古怪的国学风,其实只能算蒙学的影响,一知半解填词的缘故。

对于为何古风音乐早期喜欢填词在日本歌曲中,音乐人陈爱舒则给出了一个比较学术的说法:古风按照中国音乐古韵来创作,也就是我们常说的宫商角徵羽“五音”。而受中国传统文化影响较深的日本传统歌曲,恰恰也是用“五音”谱成。

“我们总说五音不全,其实现代音乐有7个音,五音是没有没有FA和SI的。”陈爱舒进一步诠释到:走古雅风格的古音,在作曲能力匮乏的时代,如此选择,也就不足为奇了。至于翻唱是否盗版,关键看它是否得到授权才商业化。

这个问题,对于斯晗来说,并不是问题。

她的歌曲就借用了日本歌曲的旋律,只是现在还远没有到达商业化的地步。

但对于口水仗主角之一的音频怪物,这就是一个问题了。

一方面,他在微博中宣称是情怀产物,没有去注册版权;另一方面,则有人举证他通过唱这首歌曲,获得了粉丝们不菲的打赏。

“这和街头卖唱,获得打赏,是一样的吗?”寒秋在谈及此时的话(画)风,变得有些尖酸刻薄:昔日港台歌曲也是这样翻唱日本歌曲,创造了很多经典,但至少人家获得了授权。后来,授权少了,港台歌曲不就很难流行了吗?不自己创作曲调,古风音乐难免重蹈覆辙。

不过,在古风音乐的版权问题上,2018年2季度的2次“小事件”,或许未来的意义会更深远。

一个在线下。古风音乐人林海在微博上发布维权视频,视频中林海就餐的海底捞店中,循环播放的背景音乐正是他创作的古风音乐《琵琶语》。前提是林海并没有授权。

一个是线上。在抖音上颇为火爆的2首古风音乐《草木》和《空空如也》,都是翻唱的他人作品,亦均应版权原因而被平台下线。

刊载于《法人》杂志2018年9月刊

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-04

9月3日,据北京市海淀法院官网通报,爱奇艺公司以侵害作品信息网络传播权为由将字节跳动公司诉至法院,要求对方立即停止侵权行为,并赔偿经济损失及合理支出共计3000万元。

原告爱奇艺公司诉称,其经合法授权依法享有影视作品《延禧攻略》在全球范围内独占专有的信息网络传播权,并享有针对侵权行为依法维权的权利。

目前影视作品《延禧攻略》正在爱奇艺网站及客户端进行全网独家播出,播放量已超过100亿。经爱奇艺公司调查发现,字节跳动公司通过其运营的“今日头条”手机端应用程序以短视频的方式传播影视作品《延禧攻略》,短视频的内容系该作品的剧集内容,且短视频单片播放量已超过80万次。

就此,国际金融报记者蒋佩芳和书乐进行了一番交流。

愚以为,在此次诉讼中,还有一个隐形的第三方,自媒体。诉讼的走向,或许将决定自媒体在短视频领域的未来走向。

是否侵权,关键在于今日头条上关于《延禧攻略》的短视频长度到底多长。

如果其长度在数分钟内,且素材内容均采集自《延禧攻略》官方对外公开发布、用于宣传的预告片、宣传片以及其他视频花絮、剧照,进行编辑整理而成,应该视为是一种二次创作。

如果该短视频是道采自《延禧攻略》影视剧正式播出的剧集内容,并以精粹或浓缩的方式,变成节略版、精编版,或将一部剧集直接变成若干个短视频,则可视为是一种盗播行为。

早前,一直以XX分钟说电影出名的谷阿莫,被诉侵权,其根本就在于他踩过了剧透和素材的界。

同时,值得注意的是,避风港原则,现在已经过时了。

对于今日头条来说,尽管使用避风港原则,规避自媒体(用户)上传违规内容,是一种互联网行业规避风险的通用法则。

但作为内容分发平台,对于包括视频在内原创内容版权,依然需要有更为有效地保护措施。仅仅靠举报来下架处理,或单纯依靠版权识别系统进行甄别,难免挂一漏万,尤其是在面对数量庞大、谙熟算法识别规则的洗稿者来说,这样的保护,还远远无法达到遏制的效果。

需要有人工审核介入,如对剧集相关短视频,人工审核能够更好的确认其属于二次创作的剧评还是“剧透式盗播”。

更为关键的是,如果此次诉讼,爱奇艺获胜,结果将会影响到整个影视自媒体的二次创作上。

在书乐看来,如果是类似直接截取了独播的剧集内容,而不是官方作为宣传对外公开发布的视频内容,进行二次创作(无论是精编版,还是剧评)。

一旦胜诉,都可能形成一个有判例的行业规范,即不能使用非宣传用途的剧照、花絮和视频内容进行二次创作。

对于影视方面的自媒体来说,受限将会极大。

而对于内容分发平台来说,未来可能采取的手段,或许将是非官方账号发布的相关内容,无条件封杀,无论其素材来源是剧集还是宣发资料。

毕竟,加以判断识别的难度太大。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-03

比起推荐更重要的是好评,上回说到App Store的推荐原则第一条是有个好故事,但好故事并不一定在游戏体验后获得好评。

业界普遍认为,比较标准的游戏评分,比如国外的Steam和国内的TapTap,这两个独立游戏平台上,涌现出过不少风靡全球的“大作”,而类似豆瓣在影视剧的用户评分机制之下,让游戏的评分客观性极强。

9分神作,甚至比有个好故事,或会的苹果推荐,更加让游戏人兴奋不已。可怎么拿下呢?

以TapTap为例,在国产独立游戏逐步崛起,其核心黏性已经从过去海外优质独立游戏的引进和下载资源平台,变成了用户社区在独立游戏测评和探讨上的高强度互动。

结果,不少国产游戏,成功在TapTap上获得了9分好评。书乐特意进行了一个9分神作之间的对比,结果发现了不少有趣的规律。

怎样的游戏更容易9分封神?简单来说,就是双属性更容易获9分。

何为双属性?举个例子,7月发售的手绘风的解密游戏《迷失岛2》,最后把评分稳定在了9.3分左右,而发售前则是10分好评,说明用户对其颇为期待,怎么做到的?

咋一看过去,这个游戏的画风很毕加索。

如果说的直白点,就是欣赏不了,很是违和。

很多人认为,其前作《迷失岛》曾摘获多项桂冠,包括2016年度AppStore优秀独立游戏,2016年度TapTap优秀单机游戏,2016年金米奖、2017年阿里巴巴游戏生态晚会最佳设计奖。

但这真的就是一个IP的延续吗?

表面上看,是这样的。其制作人就在TapTap论坛上说:“正在进行中的迷失岛2这款游戏,不是因为迷失岛1挣到钱了,而是因为迷失岛1的玩家希望我们能继续下去。所以,无论如何,我们还会继续做迷失岛3。”

真要是如此,那《迷失岛2》根本不可能9分,就好像许多续作,仅仅只是套用了IP在圈钱一样,越来越功利的心态,以及被前作玩家所绑架而不敢放开手脚去创新,都会变成一个死亡游戏。

而《迷失岛2》绝不仅仅只依靠烧脑的谜题。

其一是手绘风格看似很《机械迷城》,但却少了解密游戏的那种过度阴暗和压抑,其手绘风格反而属于不失明快的暗黑风格,这让玩家颇为受用。

其二是没有标准答案的谜题,这种烧脑格局,让游戏变得更加有趣而无法攻略,甚至可能引发玩家的争论。能够让人讨论的游戏,永远比有套路可循的游戏,更适合已经在基本规律化的解密游戏教育过的用户群来尝试下“意外”。

其三是主线以外还可以收集。游戏里充斥的许多和游戏剧情相关的彩蛋,以及主线任务以外的各种成就,才真正能让玩家通关之后,二周目下去。

换言之,这款游戏的成功,手绘是外形,而激发玩家各种意外收获的收集癖,才是真正关键卖点。简言之,其双属性就是“手绘+收集”的交错跨界。

但仅仅只是双属性就够了吗?市面上有许多游戏都号称双属性或三属性,比如国风+卡牌+各种,但那只是游戏的外观风格,而不是设计内核的真性格。

怎么形成打动玩家的设计性格、去激发9分的好评与刚需呢?下期专栏支招。

刊载于《人民邮电报》2018年8月31日《乐游记》专栏206期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

有低配版“今日头条”之称的趣头条,也在准备IPO。书乐觉得这个“头条”很有趣。

移动内容聚合平台趣头条近日正式向美国证券交易委员会递交首次公开募股招股书。

招股书显示,趣头条专注三四线城市用户人群,2016年成立以来发展迅速,截至2018年7月,月活近5000万,行业第三。此次趣头条计划最高募资3亿美元,承销商包括花旗集团,德意志银行,招商证券(香港)和瑞银。

招股书显示,截至2018年7月,趣头条APP的累计装机量达1.54亿,月活用户4880万,在两年多时间内跃居内容聚合领域第二名,仅次于今日头条。同时,趣头条2017年净亏损9480万元,2016年净亏损1090万元;截至2018年6月30日的前6个月,净亏损为5.144亿元。

最令人感觉有趣的是,趣头条的路数,本身可以看做是花钱买流量,也就是俗称的买量。以至于,其“传销”式用户获取方式、类似网赚的促活(促进用户活跃度)手段,在上线初期即有争议。

这种让用户练级的内容分发模式,其实也迥异于来自兴趣和吸引力的内容分发常规路数,更让趣头条的未来,变得格外扑朔迷离。

对此,《长江商报》记者张璐和书乐进行了一番交流,愚以为:

关于亏损,在于不够“有趣”。

趣头条的内容整合与轻内容的覆盖,在很大程度上更偏重于概念,而实质上与今日头条、百家号等内容分发平台的实际体验并无太大差别。

因此,在内容分发平台仅仅靠广告难以盈利的大背景下,这种广告驱动模式很难在平台之间的挤压下,有更多的发展空间。这也是内容分发平台一贯的问题,难以破解。

关于未来,在于不够“诱惑”。

买量的路数,其实是从网游领域拓展过来,而仅仅靠卖量方式来野蛮拓展,以利诱的方式来吸引用户黏在平台上,本身和游戏“练级”的路数并无二致。

但如果内容不够好,玩法不够新,流失的速度也会更快。

书乐以为,要真正留住用户、形成内容黏性,趣头条的关键还是真正做到有趣而不低俗,形成一种差异于其他内容平台存在的三俗生态,逐步让自己的用户,习惯于这种趣味化内容,若能以此提升用户品味,则用户黏性更大,内容监管难度也同比降低。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-08-31

北京时间8月31日早间,拼多多(PDD. NASDAQ)公告称,2018年第二季度,公司实现营收27.09亿元,较去年同期增长24.89倍;净亏损64.94亿元,较上年同期亏损扩大58.28倍。这也是拼多多上市36天后发布的首份财报。

同时,截至2018年6月30日的前12个月,平台GMV为2621亿元,较去年同期增长583%。活跃买家数为3.436亿,较去年同期增长245%。

而在巨大的争议声中,不可否认的是,拼多多已经完成了自己的崛起之路。

以下是书乐独家解析的拼多多“负面”,阅读须5分钟。


创立不到三年便拥有3.4亿活跃买家、过去一年GMV(网站成交金额)超过2000亿元,一度备受追捧的“电商新贵”拼多多,在成功赴美上市的那一天起,就被更为猛烈地山寨假货舆情所包围……

“今天其实是把山寨问题和假货问题混在一起了,当舆论进一步提高的时候,把所有问题都变成了假货问题。”拼多多创始人黄峥在回答社会质疑时,频频爆出惊人言论:“我们的核心就是五环内的人理解不了”,将拼多多的客户群体定位于五环之外。

五环外电商、山寨产品聚集地……一连串的负面扑面而来,亦让拼多多被人揶揄为拼夕夕、假多多、山多多。

在淘宝、京东和唯品会等电商巨头已经构筑成壁垒的电商江湖中,拼多多会覆灭在它最辉煌的高光时刻吗?

或许,这是中国山寨产品,能够转正的最后机会。

拼多多用户真的是五环外吗?

批斗拼多多,一度成为了舆论时评中最政治正确的事。但这意义不大。

对于拼多多用户,各种大数据分析的结果,似乎都或许和《纽约时报》所认为的那样——收入不高人群的休闲式购物。其实包括黄峥自己所谓的“五环外电商”,其实不也正是如此。

可事实并非如此简单。企鹅智酷7月底发布的《拼多多用户研究报告》里,有几个关键数据:2017年底,46%的拼多多用户同时也是淘宝用户,是所有电商平台中最高的;拼多多和京东的重合用户,一年内增长了一倍;在年龄、地域、用户性别上,和唯品会高度相似;跨界领域,跟快手重合用户高达4000万。

但这并不说明拼多多就是一个低线城市、低收入人群的盛宴。换言之,每一个消费者内心都有一个物廉价美的底层消费需求,而过去物廉在淘宝上实现,价美则在天猫与京东上达成,而物廉价美则可以偶尔统一于唯品会等垂直电商之上。

除此之外呢?不用数据化的概念或许更容易说明问题。

你知道“五环内”品牌吗?

品牌对于国人来说,其实并非仅仅是价格的高低,而是一个质量的信任背书。大品牌的质量问题少,而小品牌的质量问题多,至于山寨品牌或者白牌呢?问题或许极多,但偶尔也能淘到宝。

淘宝,这个概念,其实恰恰最切合于中国电商消费人群的入场原则——淘价廉物美的宝、淘超长尾上个性化产品,乃至获得在本地实体店中无法得到的产品与服务。

如此种种,其实构成了拼多多在夹缝中成功崛起的关键。并不是因为它的社交传播基因,比起同样走特价路线、却被电商巨头们可耻“山寨”的唯品会,甚至蹭热点的来上一个尾品汇之类的品类,拼多多更加谙熟厚黑学。

巨头自持身份,不敢放任白牌或山寨进入,唯品会和尾品汇都只是在既有的“五环以内”品牌中进行选择,所能真正达成的让利空间,也不过是双11或6.18的日常化。

这让五环以外的品牌,需要有一个生存空间!

用“金庸著”来赌大小?

一切都无关消费升级或消费降级,更加不是所谓的口红效应。

很多的用户在使用拼多多时,并非不知道创维先锋、创维云视、创维嘉、创维美之类的电器,和创维并没有什么关系。

这种“金庸著”的现象,早就完成了在消费者中的基本教育。从线下小卖部里的康帅傅方便面、立日洗衣粉,到线上主流门户站点横栏广告里的茅台镇原浆酒、苹果手机……以至于在2018年央视315晚会曝光同类型蹭热点的假冒伪劣商品时,许多人心中都没有了诧异。

知道蹭热点,为何还在拼多多呢?笔者和一些曾经拼过的消费者闲聊中得知,他们大多数心理在于万一好用呢!反正便宜,搏一把,不亏。

其实,许多五环内品牌早就看到了这一商机。电商特供,其实就是这一消费心理下的产物——同一品牌、同一款式、内部降配、价格优势、网络特供。

随之而来的销量大涨,背后则在快速的消费着这些品牌的知名度,价格亲民背后则是信息的不对称,消费者哪怕拥有知情权,亦因为技术细节上的不明就里而“中招”。

这其实是另类的拼多多,不过是名实相副的正品来完成。

然而,这种状态,亦难持久。降配模式不能最终达成价格上的极大落差,而媒体的曝光亦很快完成了对消费者的教育工作。

电商特供品的春天没持续太久,这在拼多多身上也会一样显现。关键在于,消费者在享有一定知情权(知道是山寨),而赌大小的结果中,“金庸著”们的水准,是否能够让消费者感觉到赢多输少。

目前看来,消费者赢面大,才让拼多多能活过3年。

山寨品能靠创意营销走多远?

和苍井空之流日本女优的起名,本身就大蹭名称近似的知名女星热点的一般,拼多多上的山寨品们,更多的是想博一个眼熟和营销效应。

这样的营销玩法,其实并不鲜见。最典范的,或许是网易严选、小米有品、以及名创优品

它们的玩法其实近似,即国内代工厂产能过剩、国外订单日渐转少,中国工厂集体谋求内贸转型下,让原本出口转内销的产品,缩短距离,直接内销。

而创意营销的点在于往往以某国际大牌同厂代工相号召。这其实是另一种降配版,只不过品牌的降配是在材质上做文章,而代工厂的降配是少了品牌维护费。

简言之,一个有品牌被动“背书”的白牌。

但一样的问题同样纠结——缺少自己的核心创意,或者说真正能打动消费者的知识产权,只是捡拾大品牌霸道价格下消费市场里的残羹。

但好歹,这些产品,尚算不上虚假宣传,只是利用了消费者希望用更低价享受大品牌产品的心理。

拼多多上大量的山寨品或白牌产品,连这样的优势都没有,以至于只能强行蹭热点、傍品牌和妄想用更加没有品质保证的减配来达成更为突出的价格优势。

结果,上市之夜,暴风雨来的就颇为猛烈了。

从山寨走向创意,有“拼多多”那么远?

消费升级还是降级,已经不再重要,重要的是消费心理:国内消费者已经不再单纯考虑价廉物美,而是更期待有符合自己需求的商品出现,而非过去的通用商品。

这一点,无论五环内外,皆人同此理。只是,拼多多以及它的前辈,如淘宝、京东和网易严选们,都在寻找孵化的窗口期。

最早一批在淘宝上的山寨产品,一部分完成了原始积累,并逐步变成了更具有创意性的淘品牌。

剩下更多的“金庸著”们,在一波山寨窗口结束后,少量沉淀去了众筹领域,去做小众产品、文创产品,成为了创意产业的生力军;更多的则在彷徨许久,最终走进了网易严选、小米有品或拼多多。

今年1月,阿里发布了一份《2017年知识产权年度报告》,指出淘宝的制假售假商家正向微信、拼多多等电商平台转移。

只是前者收编的还是品质更“严选”的,毕竟需要用自家已经成功的平台品牌背书,也在蹭热点的同时,开始了自己产品的创意蝶变,越来越多个性化、小众化和品质化的产品在上述平台中诞生,即是明证。

后者则如同招安一般,良莠不齐全部收纳,让其得以通过自己背靠微信生态的平台,继续收割着消费者“韭菜”。

彻头彻底的山寨,必然在这一波平台成熟后被驱逐,在流放中等待下一个拼多多。然而实质上来说,拼多多依然是一次给上一轮电商风潮中,在原创产品和精品制造中掉队者们的窗口孵化器。

只是,大多数白牌们只想享受眼前的红利期,而不顾及长远;只是,拼多多无所谓孵化引导,只想先期完成从巨头中的突围和崛起,没有网易严选、小米有品或聚美优品这些线上线下“十元店”的决心。

结果,疯狂的崛起,也就伴随着更加疯狂的山寨与假冒伪劣。

但“宽进严出”的拼多多原则,亦让那些没有入其他以品质化、个性化为号召的平台法眼的白牌们,有了一个零门槛的机会——释放自己的品质、通过蹭热点来养成自己的品牌、在原始积累的同时寻找自己的创意创新的姿势,如此而已。

时长呢?或许也和拼多多的崛起时长差不多,3年!只是,当下,时间已经过半,而似乎在拼多多上,没有多少商家真正认识到这一点。

或许,山寨产品转正的机会,也就在舆论的疯狂否定之下,在2018年底之前,将彻底消散。

还有1个季度,能有几个白牌完成苍井空式的逆袭呢?

刊载于《创意世界》2018年8月刊

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-08-30

8月28日,哔哩哔哩(简称“B站”)发布截至6月30日的2018财年二季度财报。报告显示,B站二季度总净营收10.265亿元,同比增长76%;净亏损7030万元,与去年同期的净亏损人民币5040万元相比扩大39.5%。

此外,还需要关注到另一个事实,即B站面对的强力监管。

7月26日, 网信办等六部门要求多家安卓应用市场下架B站。原因是传播有害信息,违反《网络安全法》《互联网直播服务管理规定》等法律法规,具体下架时间为2018年7月26日至2018年8月25日。

8月2日,文化部也开展专项查处工作,对以B站为首的27家网站严查含有低俗内容的网络文化产品,下线近千条违规动漫视频,超过100部漫画作品,以及超过4600首网络音乐。

就此,《长江商报》记者张璐和书乐进行了一番交流。愚以为:

造成B站净利润持续亏损背后原因并不复杂。简单来说,这是一个B站这个实际上的游戏公司,所不可避免遭遇的阵痛。

做为一家弹幕为体、游戏驱动的二次元平台,主要依靠游戏的盈利来带动,势必陷入一种营收的不稳定,尤其是在缺少爆款,而之前表现较好的游戏,生命周期进入后段的时刻。

在没有更多盈利模式,而传统弹幕二次元所依赖的广告营收,又因为二次元的属性特征,而使得其品类扩展面很难延伸的状态下,出现净利润持续亏损,也就不是一件意外的事了。

B站能否在游戏以外的二次元衍生链条上找到突破口,打破游戏驱动这个已经触及天花板的领域,将是其未来盈利的主要进击目标。

此外,在内容监管上,B站除了引进内容的审核把关外,作为弹幕平台,在用户生产的弹幕以及上传的视频等上,对隐形的三俗内容进行封堵和排雷,是B站在挖掘商业潜力的同时,更应该同步完成的操作。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-08-29

对于文创产业来说,最可怕的不治之症,我遇到的朋友给出的答案,大多是盗版,而且特纠结。

有盗版,谴责。辛辛苦苦创作出来的东西,被盗版了,流量、关注和金钱,都被人复制粘贴拿走了。

没盗版,心塞。显然没有入盗版者的法眼,没人盗版,内容、创意和金钱,只能宽慰自己是小众了。

别担心,最新最热最泡沫的区块链,正在为了摆脱自己越来越差的口碑,正在奔赴拯救创意产业的路上。而且目前打出的口号,似乎包治百病。

而且有趣的事,这些具有反盗版功能的区块链产品,似乎都在2018年上半年最后一个月,来了个集体亮相。

区块链怎么就保护了版权?

区块链是个很技术化的东西,暂时放下。毕竟一旦其在版权领域的路数成熟了,其实都会有一键式傻瓜操作的产品出现,不懂也能玩的转。

但问题依然存在。

第一个问题:区块链不是一直在互联网金融领域折腾的风大雨大吗?它怎么突然杀到内容领域来了。

这个还真有案例。就在6月底,杭州互联网法院对一起侵害作品信息网络传播权纠纷案进行公开宣判,在全国首次确认了采用区块链技术存证电子数据的法律效力,并明确了区块链电子存证的审查判断方法。

去除技术部分的制约,区块链维权的操作并不复杂。

据媒体报道,该案中,原告杭州某公司诉被告深圳某公司在其运营的网站中发表了原告享有著作权的相关作品。原告在向法院举证时通过第三方存证平台进行了侵权网页的自动抓取及侵权页面的源码识别,并将上述两项内容和调用日志等的压缩包计算成哈希值上传至区块链中。

简单来说,相较其他电子证据的脆弱性,有着开放性、分布式、不可逆性等特点的区块链,显然可以确保侵权证据的高保真。

然而,这只是起手式,发现并维权,显然还颇为被动。别急,还有主动模式。

好莱坞的电影圈,走在了前列。还是6月,第一部利用区块链技术发行的电影《无须邮资》。这一看起来很蹭热点,本质上也就是通过区块链的“代币”功能收“电影票”的东东,则让舆论很享受,各种关于好莱坞将用区块链来打击盗版的言论甚嚣尘上。

以至于,6月底,美国电影协会主席尔斯·瑞弗金还专门出来背书,宣称“区块链技术可以协助我们打击盗版”.

行业看的不是蹭热点的一个电影,而是一个趋势。简单来说,就是每一部影视剧通过区块链打上“指纹”,这一步其实过去的很多的反盗版技术都已经做过了;关键在于打过“指纹”的影视剧,再通过区块链的分布式记录和不可篡改特征进行内容分发。

结果也就显而易见了,即每一次下载和分享,都会被区块链不可回避的记录下来,形成一条完整、可溯源的证据链。而由于技术上无法擦去痕迹,而且能瞬间被发现,盗版者就必须掂量一下,这样做的成本问题了。

面对洗稿者,区块链有些肌无力

但区块链对打击盗版上的保护能力,依然不能被过度神话。

瓶颈依然很是鲜明,而且鲜明的令人发指。

先说盗取创意这种事。任何一种创意,都可以通过似是而非的方式,进行指纹篡改。

举个不太靠谱的例子,名画《拾麦穗的女人》,分别有1863年的朱尔·布雷东版和1891年的雷欧·来尔米特版,此外还有若干大师和画师的仿作。

从创意的角度上来说,都是名画,但也含着致敬,甚至于按照类似的格局画上拾取苹果、玉米棒子乃至捡手机,只能说是一种致敬或者模仿,亦或者恶搞。然而,区块链真的能通过将画作数字化、信息化并生成“指纹”后,去裁决一二吗?

如果说后者需要鉴赏家用价值(艺术、金钱或其他)就可以衡量的话,那么许多文创工作者面临的最多的洗稿者之困,区块链或许也同样无能为力。

比如一篇好文章,打上原创、标上“指纹”,低级的洗稿者,将好几篇类似的文章进行剪切、搬运,变成报刊文摘和文萃。这样的洗稿,当下的许多网络版权维权平台,已经能够及时发现并一键维权,还犯不着区块链出手。

真正高级的洗稿者,只是巧妙的将原文作者的观点、创意进行乾坤大挪移,然后用自己的口吻再写上一遍,甚至还把原作中的小漏洞一一填补。这种创意上的抄袭,光靠数字化、不可逆的区块链“指纹”,又能破解几分?

也就是诸如前不久那个基本将他人微博原文照抄的女记者,或将成名作家小说大段复制粘贴成自家爆款网络小说的男作家之流,才会被发现。

当然,好处还是显而易见的,这种类似秒级响应、主动查重的功能,能够让此类人的生存空间被急速压缩。

同时,那些大型的文创产品,比如影视剧、游戏、音乐,由于剪碎不易、完形填空难度较大,区块链的打击盗版功效反而最能彰显。

而且,最主要的不是发现盗版,而是通过指纹线索,找到盗版产业链的每一个环节,让他们无所遁形。

同样是6月,微软就宣布了一项前瞻性的计划,旨在为使用区块链技术的创作者,软件开发人员和其他创作者收取版税,该项区块链技术可在多台计算机上创建防篡改记录系统。而游戏产业及其创作者,将是这一计划的首批受益领域。

除了可以查盗版外,微软的野心是让横在内容创作者收益之路上的各种常规收费站(可以理解为各种发行渠道)被拆除。

但问题依然存在,区块链也解决不了……

为创意者创收,区块链能包治百病吗?

大型的文创产品,区块链的反盗版能力,似乎比其他原有的技术手段更快更直接,然而更多人期待的是它的增收能力。

简单来说,通过区块链发布文创内容,可以借助它的开放性,更好的“减少中间商赚差价”。但这只是一个理论化的产品。大多数文创者本身并不是一个好的经营者,他们需要代理人,或许是经纪人、或许是出版社、或许是文创平台、或许是影视公司。

区块链存在的最大价值,或许只是让产品与受众之间的这条路上,不再有被中间商隐匿的部分利润,而且能够实时获得属于自己的那部分收益。

就比如图书出版,过去许多作者对于自己的书到底印了多少,只是从出版社方面获得信息,而收益也要等到这一批次的书籍售完后才能获得。到底出了多少?哪怕是线上出版,看点击率,也同样有所担心。显然,区块链的不可逆账单,能够解决这一麻烦。

但是更为复杂的文创产品呢?即使消灭了信息不对称,也同样麻烦多多。前述微软提出的在其庞大的在线游戏系统中部署区块链工具的计划,就有若干问题待解,最鲜明的问题在于尽管大型的内容,往往更容易形成区块链“指纹”,但比如以音乐剪辑为特色的视频游戏可能会导致不同的版税支付,其内容切割分属软件开发人员、歌曲作者、表演者等等,大型内容所拥有的众多的创作者,将在区块链终结前一个信息不对称后,进入新的信息获得的分配壁垒之中。

或者说,哪怕分配上可以按照约定俗成,但如果出现盗版,在打击和索赔上,到底谁的部分被侵权更多,占比多少,该从赔偿中获益多少……诸多的问题,尤其是许多隐形的影响力、知名度等,均还需要一定的脑洞,才可以解决。

更关键的是,区块链目前泡沫正在破灭,这一轮保护版权的风口走势,又有多少,是为了让文创领域成为泡沫破灭的接盘侠,或者用斗转星移的手法、传递破灭时压力与阵痛,才是最值得关注和切忌跟风的。

区块链买比特币和代币的生意,需要落地的场景,卖文创产品就成了选择,这才是这轮走势的真相,不可不防。

刊载于《创意世界》2018年8月刊乐道专栏

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-08-28

近日,据《财经》报道指出,百度外卖于近日召开内部会,拟将百度外卖改名“星选外卖”,英文名“STAR.ELE”,后缀“ELE”使该品牌的定位更像是饿了么的子品牌。

对此,《国际金融报》记者今日向饿了么方面求证,对方回应:“不予置评”。

随后,《国际金融报》记者蒋佩芳和书乐进行了一番交流。

一 改名重要吗?

愚以为,更名不过是意料之中之事。只是这样的更名,对于饿了么来说,意义将不仅仅是换个名字那么简单。

换言之,改不改名,其实无关宏旨。外卖的菜谱会改成什么样,才是决定外卖市场能否改变传统餐饮的关键所在。

拟更名一事距2017年8月饿了么全资收购百度外卖,恰好过去了一年。

据百度和饿了么约定的收购条款,饿了么可使用“百度外卖”品牌18个月。

此时,更名列入议程,并没有什么好奇怪的。关键在于,百度外卖更名后的走向,将可能变成已经波澜不惊的外卖市场的一个新的变量。

二 百度外卖哪里强?

百度外卖的最强竞争力,在于其传承自百度的技术力和早前在中高端白领市场的耕耘。

其技术力上,其数据积累已经和饿了么进行了整合,而所剩下的也就是在高净值人群的比例上,所保有的品牌号召力。

这一点其实已经成为了它作为饿了么的子品牌所唯一的差异化呈现,也是外卖作为一个“距离缩短”、“饭桌延伸”的行业,重新细分市场的一种选择。

只是,单一是针对更优质服务和更精选菜品来设计外卖的“消费升级”,这样来打造精品化的外卖品牌,其价值并不大。

或许需要有更多的内容,如定制化菜谱、厨师上门以及针对中高端白领的需求来进行量身服务,如低脂套餐、健身营养餐或其他的服务内容优化。

三 外卖市场能有新谱吗?

外卖的行业竞争,目前还停留在补贴和地面店铺推广的层面,今年唯一的新鲜内容也只是送货速度上的进一步提高。

然而,这依然只是电话订餐的网络升级版,缺少更多针对用户需求的延伸。

换言之,只是传统餐饮业“餐桌的延伸”,而没有真正形成一个更为精细化、定制化和个性服务的外卖生态。

下一步,这将是突破口,也是传统餐饮业真正的互联网+机会,而不是多送了几单菜的流量入口那么简单。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-08-27

对于独立游戏来说,过半的2018年已经变成了冰火两重天。

火热的是市场规模。

数据显示,国内游戏市场规模中,独立游戏已经占据三成,换言之,2017年实际销售收入达到1161.2亿元的中国移动游戏市场中,属于独立游戏的就不少于300亿。

冰冻的是生存状态。

随着独立游戏越来越成为行业主流,大量的巨头涌入后,新一轮的洗牌导致大量小团队被清洗出市场,尤其是曾带动全球独立游戏旋风的Steam越来越 App Store化,也使得不少独立游戏还没出头就沉默了。

这个问题,在许多做独立游戏,乃至大手游圈里,都颇常讨论。在书乐的游戏研发人圈子里,大多喜欢重复一句话——我的游戏这么好,为何苹果、TapTap等等,总是不推荐呢?

其实,未尝不是没有套路,甚至于,被看做是最难得苹果推荐,自己就在2017年给出过如何获得推荐的基本要求。

比如第一条,就是“你的APP需要一个故事”。

早前专栏提到过的《癌症似恶龙》的游戏,其获得青睐,最关键的就是研发背后的故事:创作者本身就是癌症孩子的父亲,由爸爸为留念患癌离世的儿子而制造的游戏,它记录了小男孩抗击癌症的全过程。

但,这样的故事不常有,而且推荐档位也不可能做成《知音》的模式,于是乎,有关故事的常见角度就呼之欲出。

举个例子,2018年暑期档刚开场,505 Games发行、多益网络代理的高清冒险沙盒《传送门骑士》手游于7月5日正式开启了iOS预订,原价30元预售折扣仅25元。而预售当天便获得了苹果推荐。

怎么做到的?先注意下,它是一个获得连续推荐的存在。早前这款游戏在苹果商店美国区上线时,就凭借自身优秀的游戏品质打动了苹果应用商店编辑,获得了苹果商店首页Today板块的长文推荐。

显然,上一个经验就不适用了,因此,这里面还有秘密。

按照苹果公布的规则,独特的故事,更容易吸引到编辑的注意,尤其是探究开发者如何发布出一款颠覆了整个行业的 app,或者 app 如何帮助客户解决了独特的难题等。

《传送门骑士》有这样的故事吗?答案是有的。

作为一款沙盒游戏,相信许多人立刻会联想到《我的世界》这样的,而脑补出来的特点里,最直击眼球的应该“沙盒游戏=像素级”。

如果一款沙盒游戏的体验变成“超清画质。4K电影画质的表现力让眼前的一草一木一建筑都变得格外靓丽养眼,随手一截图就是一张壁纸”,会如何?

每个玩家,包括编辑的脑子里,都会出现2个字——颠覆。

这就足够获得长文推荐了。

类似的情况其实多有出现。比如2014年出现过的现象级游戏《鲤》,其之所以成为第一款被苹果App Store全球推荐的国产游戏,核心卖点就在于它强悍的中式水墨画风表达。

其实这样的套路很多得到过“苹果推荐”的游戏都玩过,比如加入本地特色化的元素、文化形象,加入更多和当地玩家有关且习惯的玩法等……

但推荐只是一个开始,毕竟推荐也只是一个流量入口,而之后能否持续获得玩家关注和青睐,就变得更加难得了。许多被推荐的游戏,后来就没有了后来,也是常见现象。

怎么破?下一期揭晓。

刊载于《人民邮电报》2018年8月24日《乐游记》专栏205期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者