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2018-04-09

日前,阿里影业公布了2017年全年业绩,称淘票票为阿里影业贡献了高达83.3%的营收,助力阿里影业收入23.66亿元,同比大增162%。同时,淘票票亦发布了春节档的战报,宣称春节7天超过1.4亿人次走进电影院,淘票票购票人次占比43.6%。

第二天,猫眼对外发布电影数据称,2月中国电影票房已破100亿元,创造中国影史新纪录;同时,据猫眼专业版显示,大年初一的12.6亿体量中,有88%左右的份额为在线购票,猫眼平台出票超过1623万张,占比超5成……

数据上的互相“打脸”,恰恰源自于整个在线票务市场的双寡头格局成型后的竞争加剧,然而出票份额的多寡,却并非淘票票和猫眼这两大平台2018年的关键词。

有着阿里这个“猫”属性的淘票票,和带了猫字的猫眼微影(以下为阅读方便,仍简称猫眼),此刻均以明确表示将在增量市场上进行角逐。

在具体战略上,猫眼微影选择了垂直化发展,即借助在线票务的流量优势,向电影产业链的上下游做内容、宣发等环节。而淘票票则选择另外一条差异化路径,即做平台,并成为阿里影业做电影产业新基础设施的核心平台。

由此,这次以电影票务为支点的猫之战争,将可能出现错峰式的对抗。

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主业宣发:地推基因VS数字化营销


1月26日,娱票儿官方微信服务号发出消息称,娱票儿App将于2018年2月1日起停止服务,包括App和网站在内的线上服务都会在当天凌晨下线,亦代表着新成立的猫眼微影彻底整合了票务入口。

随着娱票儿这个曾一度创下“每四张电影票中就有一张来自微票儿(娱票儿之前的名称)”的落幕。关于2017年9月21日,猫眼与微影合并一事落地后,所形成的以猫眼为主体的新公司猫眼微影,将以怎样的形态和淘票票相抗衡的讨论,也由此告一段落。

坐拥2亿用户以及微信、QQ、美团点评等入口的10亿级流量,猫眼则通过合并,在2017年3季度再次以52.5%的市场份额回归行业排名第一。而之前,淘票票在暑期档刚刚以30.94%的市场份额完成其诞生以来的第一次登顶,猫眼和微影分别以29.72%和21.84%的份额分列二、三位。

简单的份额相加,并不能真正让猫眼真正成为票务市场上的霸主,除了在1月被爆出猫眼计划2018年于香港进行IPO外,其在宣发上的攻势也在进一步加剧。

继续保持自己在入口上的优势,成为了猫眼的必然选择。

猫眼CEO郑志昊就多次为自身的宣发实力背书:2017年国庆档里影片《羞羞的铁拳》,连续20天保持票房第一名,总票房突破22个亿,这也是猫眼参与出品、主控宣发的一部电影,整个宣发策略制定、落地执行都由猫眼主导。

按猫眼的口径,其2017年主控宣发年度票房口碑TOP30影片的占比是业内最高的,猫眼参与发行项目的单片票×××值也是业内最高的。

猫眼宣发真正区别于淘票票的基因,却是来自于它最初的东家美团的地推战术。


“我们刚开始就遭遇了部分取票机无法出票的问题,而原因竟然是受南方当地气候的影响,票纸会受潮变粘,导致无法正常打印,后来,我们便改进了票纸的材质,还建立一个取票机监控系统,保证全国数千台取票机正常运营。”郑志昊如是说。

与之相对的是淘票票在数字化营销上的深耕。


其背靠阿里大文娱的大数据,根据用户的精准画像推出定制型宣发,协同优酷、UC、阿里文学、阿里音乐等平台,打造矩阵式推广。

而目的呢?或许正如淘票票总裁李捷所言:“我们不做入口。”

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整合上游:内容深耕VS B端合作


淘票票不做入口的底气来源于其对电影市场的期许。

阿里在投资光线前,马云曾问王长田,这个市场有没有希望到达2000亿?如果达不到那么说明这个生意还是太小了,阿里可能就不投了。

而事实上,目前的电影市场刚刚突破500亿大关,而且上行乏力。“任何市场若没有增量,阿里是没有必要进场的,总量不变的情况下,这个行业是没有希望的,最好的产业是大家都赚到钱。”李捷同样秉承这一观念入场,也使得淘票票在整合上下游链条中,并没有象猫眼那般挤压片方和宣传方的利润来获利。

2017年上半年,阿里大文娱就提出了“构建用户触达、商业化和内容产业化三大‘新基础设施’”的战略目标。7月底,阿里影业宣布加持淘票票的股权至96.71% ,欲将其打造成为电影产业“新基础设施”的核心平台。

“淘票票诞生得比较晚,如果当年第一批是我们在做,绝对不会以团购的方式做票补。”李捷解读淘票票的打法时,很针对性的抛出了一个“卖电影票要讲情怀,不能像卖盒饭”的观点。而在出品与合作上,淘票票则更多的背靠阿里大文娱,试图成为阿里影业做电影产业新基础设施的核心平台,换言之,成为阿里大文娱的资源出口。

阿里大文娱将成为淘票票情怀的表达方式,而且是自有属性的。而通过阿里大文娱以及阿里体系下的更多衍生,淘票票形成更广泛的B端触达与多层次合作。

阿里的核心要义,不在于对上游进行改造,而是让阿里自己成为上游。


反之,猫眼则更侧重于通过数据服务的方式,对上游内容创造者进行“改造”。


2017年,猫眼进一步强化“全链路、新场景、赋能产业”的发展思路,开发了一系列专业工具和服务,持续为电影行业进行“数据赋能”、“营销赋能”。

如猫眼专业版在2017年11月推出影片出票量统计和营销费用(含票补)查询功能,方便片方、发行方根据影片每日出票情况,灵活调整宣发策略和宣发动作,宣发效率得到进一步提升。

2017年12月,猫眼针对影视行业内容营销和广告投放的服务平台“热点通”启动,利用平台媒体矩阵和海量优质流量帮助影片实现营销曝光、提升购票观影决策转化。

大量的工具化应用,其实等于将一些平台掌控的资源,向上游厂商开放,其目的倒不是淘票票所设想的那种开放数据而让片方“开店”的淘宝模式,而是形成一个类似Netflix依据用户消费数据反向介入内容生产和内容分发的入口影响力。

同样是开启增量市场,背靠阿里电商帝国的淘票票是辅助阿里成为增量的创造者;而以腾讯、美团的泛娱乐为背景的猫眼,则希望自己成为上游窥探内容深耕,进而带动增量的“猫眼”。

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赋能下游:需求延伸VS场景延伸


真正的关键其实还是在影院。这里将成为错峰后的淘票票与猫眼,短兵相接的主战场。

阿里的下游增量打法很简单,让用户的场景得到更多的满足。


在去年双十一期间,淘票票做了三个产品尝试:一个叫“脱单电影院”,一个叫“小聚场”,还有一个是皮卡丘动画电影和衍生品。前两者解决的是影院上座率的问题,而后者主打的是非票房收入。

李捷称:“我们做脱单电影院的初心,是在思索增量市场从哪儿找?市场上还有哪些人很少看电影,哪些人想看电影但是没有合适的场景,如果我们把这些人拉回电影院,是不是我们的上座率就会提高?《战狼2》为什么会有56亿的票房?因为出现大量两三年没有在平台购过票的用户走进了电影院。”

换言之,阿里希望实现电影市场的增量,是将更多的潜在消费群体引入电影院中,并将现有观影人群的频率进一步通过各种有计划的“组合”,予以提高,就类似各种电商节一样,一方面打破人口红利走到尽头的瓶颈,另一方面将影院的座位利用率发挥到更大。

让用户的消费场景获得延伸,还表现在衍生品环节。按阿里影业2017全年业绩描述,2017年公司通过授权电影《三生三世十里桃花》衍生品实现商品交易总额超过3亿元。

且未来,其还将借助大数据在阿里巴巴生态体系中甄别及挑选合适电商,不仅能授权,还能寻求第三方转让知识产权,开发更多产品。

猫眼在下游的动作,则更偏重于需求领域。


只是它不直接作用于消费者的需求,而是透过线下门店的需求,影响消费者需求。

针对影院对网络营销的迫切需求,猫眼推出了猫眼影院营销及数据魔方系统,为影院提供营销支持,这个系统已经被7300多家影院采用。

猫眼还推出了影院联名会员卡,帮影院经营会员体系,把观众导入影院,提升留存率和购票频次。目前,猫眼已经和5600多家影院合作开通了会员卡。

不仅如此,猫眼还利用大数据和平台电商能力,帮助影院开拓卖品线上化业务,为影城开辟多元化营收空间。比如,大地影院与猫眼卖品业务合作一年后,爆米花、饮料等在线卖品收入较之前提升了3倍。

让影院更好的掌握到店用户的情况,更好的针对性的挖掘自身的场景路数,这本身也是原本美团带来的O2O模式中,一个线下场景革新的既有路数——让线下门店通过数据赋能,找到更多的消费欲望。

无论是淘票票还是猫眼,其线下的赋能,其实总归一种对消费者需求的消费升级。

只不过,淘票票主要发力点是开源,希图把观影者的水龙头开的更大,让更多原来没有的生意和长尾需求,能够通过电商的方式变为现实;而猫眼则主要发力点在于导流,将既有的流量导入到更多的消费点上,实现更多的增值。

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产业布局:垂直化VS平台化


本质上来看,淘票票和猫眼的产业错峰布局,尽管淘票票偏重于平台,而猫眼更在乎打通上下游形成垂直姿势,但目前而言,两者之间的动作差异依然不明显。

道理非常简单,除了票补这种烧钱的手法外,两个平台相互间的差异化独家优势,目前均没有特别鲜明的显现。

淘票票真正想要依仗的,是阿里大文娱壮大后,在影视领域的独家资源,以及借助阿里平台所可以创造出的衍生品大繁荣。


然而,阿里大文娱近年来一直混乱的战法,以及影视作品成功案例的稀缺,都让这种“独家”变得不太靠谱;反之,衍生品这一真正影视产业最大的利润来源,在中国一直没有较好的挖掘,对于一直有心于此的阿里来说,何时能够克服,仍是未知数。

至于大数据推动的宣发营销、票务实时动态去影响上游产能、线下场景和需求的引爆,不管背靠阿里,还是腾讯、美团,本身对于淘票票和猫眼来说,都不是真正的独家优势,不过是谁率先做出一个市场反映良好的姿势,后者再行跟进的追赶罢了。

同样,对于猫眼来说,来自格瓦拉的演艺市场、来自光线的所谓影视资源,同样不足凭借。


其真正有可能破局的关键,却可能是作为一个腾讯泛娱乐市场的入口,让腾讯最具优势的游戏、社交等资源和影院产生联系,无论是作用于内容、还是作用于场景,均以形成衍生链条为目的。

至于垂直化还是平台化,淘票票和猫眼依然都扮演着一个在线票务的角色,通过提供数据,让更多的上下游厂商用类似“开店”的方式,更自由的挖掘发展的空间,从而让平台不至于在流量上落入下风,进而期待自家背后大佬的独家资源成长、成熟的那一天。

单纯通过票务盈利这点事,也就没有特别的思考意义了。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-08

2017年末,趣店、和信贷、拍拍贷、乐信等网贷平台掀起上市潮。

2018年初,区块链又推动了网易、蓝港、英雄互娱等一批带有游戏基因的新老互联网厂商,进入互联网金融。

互联网金融在中国的地位变得越来越重要。

有媒体梳理过,自在2014年政府工作报告中首次被提及以来,“互联网金融”已连续五年被写入政府工作报告;而且对互联网金融的表述也在不断变化,从2014年的“健康发展”、2015年的“异军突起”、2016年的“规范发展”、2017年的“警惕风险”,再到2018年的“健全监管”。

监管,无疑将成为2018年互联网金融的关键词,首当其冲的是已经上市的互联网金融大佬们,而监管的重点则将是快速迭代中、姿势不断翻新、边界不断扩大的金融玩法。

其实,对于互联网金融的一些常见形态,监管已经在进行。

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除了社会舆论关注各种网贷乱象之时的整治外,对于互金大佬们,行业监管则带有一些润物无声、寓监管于合作的味道。

尤其是去年:

3月28日,阿里巴巴、蚂蚁金服与中国建设银行宣布战略合作;

6月16日,京东金融与中国工商银行签署金融业务合作框架协议;

6月20日,中国农业银行与百度签署战略合作,并将共建“金融科技联合实验室”;

6月22日,中国银行与腾讯宣布已经成立金融科技联合实验室。

……

几乎在一个季度的时间里,互联网行业“四大天王——BATJ”和传统银行业“四大天王——中国农业银行、中国建设银行、中国银行、中国工商银行”全部配对成功。

这样的“配对”中,管理也随之而来。

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过去对互联网金融不熟悉,加上相互竞争的关系,国字号传统银行所主导的行业监管往往难以渗透,也容易让互联网金融平台产生排斥心理。

通过数据合作、科技合作以及金融业务的融合,你中有我、我中有你的态势,则让这种监管,可以通过有效的合作和资源共享,直接变成一种行业守则。

但仅仅是抓住了巨头,尚不足以真正在互金领域完成行业监管的任务。尤其是面对层出不穷如P2P和区块链这样的互金新模式,仅仅抓大放小,就意味着放任自流。

正如3月9日×××行长周小川出席了十三届全国人大一次会议记者会上所言:“金融监管改革目前还要观察一段时间。”对于互联网金融的行业监管,也将先期以观察作为主旋律。

和BATJ的合作,是一种深度观察。而对于名目繁多的P2P、互联网保险和目前还是雾里看花的暴发户形态的区块链来说,更需要观察。

通过助推一些互金平台上市,将是更为近距离观察其运作生态的良方,而且信号弹也被释放出来。

3月6日,谈及去年金融科技企业赴美上市潮时,证监会副主席阎庆民表示,“要按照十九大精神,建立现代经济体系。如果把这个制度刷新以后,就可以鼓励他们在国内上市,包括从海外回归。”

IPO的过程,其实就是对互金平台运营的一个透明化过程。

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在传统银行不可能和过多的互金平台进行深度合作的背景下,亦在周小川称“未来可能纸质硬币会逐渐缩小 甚至不复存在”的大势下,通过IPO的过程,让拥有各种花样姿势和宣传口号的互金平台,在信息公开的放大镜下被审视,将是更容易达成的监管目标。

真正有用的互金平台,只会由IPO获得更大的机会;至于上市存疑的,资本市场的选择,或许也会成为互联网金融用户的集体选择。

这同样也是一种将“观察”这个静态路数,变得主观能动、且监管有效的互联网金融新姿势。(刊载于《互联网经济》2018年4月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-07

日前,在巴塞罗那举办的MWC2018(世界移动通信大会)上,华为放出了憋了一年的大招——世界首款全面屏触控笔记本MateBook X Pro 13.9。

为了这个大招,华为消费者业务CEO余承东特意亲自为其站台,只不过也因为他在大会上过于高调的其他言论,以及随后华为官方对其言论的大脸,让这款本来想惊艳亮相、并预计在今年二季度发售的笔记本,反而被夺去了光环。

更多人则更为关注,这样一款全球首创的笔记本,是否能够让已经有些落寞的移动PC行业,迎来一个全面屏的全面开屏新时代?

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全面屏这样的好东西,会成为PC标配吗?

不能不说,这款笔记本有着很多创新和创意的地方,尽管有点微创新。

比如隐藏式笔记本摄像头设计,这个摄像头被隐藏到了键盘最上方的F键中,位于F6-F7之间,开启后可以打开摄像头,不用时可以隐藏到键盘中间,还能保护隐私,至少不用担心被黑客偷窥了。

看起来很有趣,也很能让屏幕上方惯常留给摄像头的一大截边框,被全面屏成功覆盖掉。但问题也来了,这个角度的摄像头创意并不是完全首创,早前就有戴尔和联想尝试过将摄像头移动到屏幕下方的边框上,加大屏幕的有效空间。结果实践证明,这个角度会引发“鼻子摄像”的问题。

换言之,别家没这么做,并非想不到,而是看似高能,其实鸡肋了。

就好像牺牲摄像头而成就的全面屏一样,早前在手机领域掀起的全面屏热潮,真的就能吹拂进移动PC吗?

答案或许是否定的。且不论屏占比高达91%后,让边框对屏幕的保护能力变弱这个因素,单看多出来的这边角余料一样的屏幕,对于整个笔记本的使用视觉上,会带来什么改观?

答案依然是否定的。主流依然在4到6寸间徘徊的手机屏幕,全面屏的好处可以想见,标准的寸土寸金;然而对于从10到15寸大小均有的笔记本来说,这点点边框的挤占,也就变得不那么重要了。别说笔记本了,就是平板电脑,往往用户也不太会在屏幕大小上过多的纠结。

顺便还要说一句,华为走的超级本路线,讲求的是灵巧、便携。不过全面屏的边框太薄,让手机用户携带各种不爽的烦恼,或许到会平移过来。

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试试没大错,用手机思维做PC的华为路数

对于华为来说,尽管全面屏的弊端很多,但它的战法却没错,用它自己的文宣来说,就是“用手机的思维做PC”,或者说,用快速迭代的手机微创新,试试PC上的动静。

很多人往往会关注于智能手机崛起后,移动PC尽管出现了游戏本、超极本、轻薄本、影音本、商务本、变形本、二合一本等大量的创新尝试,但却无法遏制移动PC的市场规模不断缩水的现状。而整个PC市场,更是连续6年全球紧缩。

其实,这并非所谓的夕阳,移动PC的核心用户,或者说以商务为刚需的用户群并没有缩水,只是那些以泛娱乐和简单上网为需求、可以完全平移到智能手机上的用户,被分流了。

市场摆在那里,新品的目的就是撬动出市场的更多份额流入。然而华为这个新丁如果不用惊艳的产品,就无法真正有效的从高用户黏性和忠诚度的移动PC大佬手中获得市场。

据2月份知名市场调研机构Trendforce发布的统计报告显示,2017年全球笔记本出货量品牌排名中,前六名依然被惠普、联想、戴尔、苹果、华硕、宏碁等传统大厂占据,且据预测,2018年,前六大笔记本品牌市场份额将上升到89.1%,继续挤压中小品牌的市场。这恰恰是用户黏性进一步向头部聚集的表现。

创新的目标是挤占存量市场,而华为需要用快速迭代的手机思维来高频试错。尤其是之前的MateBook系列产品出货量据称只有70万台,在其他大佬动辄千万级出货量的段位面前,基本可以被忽略不计的状态下。

华为本身也没有计划扮演一个救“市”主。反而,它设想的是通过能够和自家手机高度匹配的方式,通过一键热点、一键传输、一键分享的跨设备解决方案来完成对商务人群的渗透,尤其是手机在高端商务人群中的份额切入。

换言之,颜值很高的MateBook,就是一块进阶卖手机的敲门砖。

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然而,问题依然在刚需上

时至今日的移动PC,在刚需表现上已经越来越模糊:移动办公很重要,但真正在移动中办公的场景却很少,续航能力很重要。

但答案同上;设备配置和处理能力很重要,但大多是用超极本的用户并不是买来玩游戏的;手机、PC和平板之间的无缝衔接也似乎很带感,不过一个云端账号往往也能解决问题。

到底是什么才是最能打动移动PC核心用户的刚需呢?其实,各大厂商也没有一个准确的答案,其实用户自己也不知道刚需到底是什么,只在乎能用、耐用和好用。

所以,老牌的大厂在微创新试错,而新进入的跨界者就在高调的玩花样,试水:高通玩的是永远在线的PC,华为折腾的是颜值,小米走的路线还是高性价比……(刊载于《计算机应用文摘》2018年4月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-04

从3月31日开始,网易云音乐称由于版权问题,将下架涉及周杰伦等艺人的杰威尔公司版权的歌曲。在3月31日前,网易以400元的价格“突击”销售200首周杰伦歌曲,购买的用户可以终身享用。

然后,问题来了。

网易在版权到期后,依然以400元的价格出售这些周杰伦歌曲,直到4月1日早晨7点被叫停。7个小时内销售的周杰伦歌曲并没有取得版权。

然后,这只是一次失误吗?

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请注意,就在一个月前,3月1日,网易云音乐和华研国际宣布达成战略合作,将在华语音乐的宣传推广和原创音乐人的扶持培养方面,展开多样化的合作。

但这还不重要,重要的是,2个月前。

2月9日晚,×××在官方发布的新闻稿中提及,在×××的积极协调推动下,腾讯音乐与网易云音乐就网络音乐版权合作事宜达成一致,相互授权音乐作品,达到各自独家音乐作品数量的99%以上。

怎么周杰伦还是走了呢?仅仅是因为版权到期了吗?

早前网易云音乐也出过事。去年暑期下架1%歌曲导致“灰了一片”的状态。

关键就在这最多人喜欢的1%之上,没有这部分音乐的版权,对于一个“播放器”来说,其实是灾难性的。

别小看了1%,你最喜欢的基本都在这里面了。

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第一财经日报的记者就这个事,和笔者还聊了一阵,他觉得,这是否是在知识产权上的一次教育呢?

愚以为,这样想还有点浅了。

这本身是音乐版权的一场阵痛。

从网易云音乐的角度来说,之前的互相授权,1%的独家的结果,恰恰是拿下版权的大户,用最小的代价,获得更多资源的一种压迫与垄断。尽管这样做得初衷是为了消弭版权问题。

在版权到期之前,突击销售的方式,网易云音乐无论是有意为之还是无心之失,或者心存教育市场以及抗议的怨念,但本质上还是拿消费者的权益开涮。

但更为重要的是,此处划重点:

在某种程度上,暴露的不是国内版权上是否已经完善或出现乱象,反而暴露出了国内音乐产品,尽管通过网络平台获得更多扩散,且版权日趋完善的同时,依然还停留在单纯销售音乐的层面,而没有在音乐的版权衍生环节、周边产业上有更多的扩展。

换言之,还停留在播放版权歌曲的播放器应用的思路上,尽管这些播放器开始有了特立独行的评论或打入了社交流量之中,但那依然只是传播环节,而非更多的变现姿势。

说白了,网络音乐,现在还是个播放器,其他什么都不是。

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话说,在周杰伦下架网易云音乐的同时,云音乐还开了个酒店,这或许是它的突围路线,至少真的是衍生品了。

只是,可以“睡音乐”这件事,加上房间里的黑胶唱片墙、经典乐评真的算是衍生链条吗?或许只是一个情怀加持而已。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-03

3月28日,哔哩哔哩(简称“B站”)在纳斯达克上市,交易代码为“BILI”,。开盘后B站即破发,开盘价为9.8美元,随后缓慢回升,截至收盘报11.24美元。

不管B站的股市和故事如何,但这一轮上市,确实让本在2017年有些消歇的二次元经济似乎又将重新迎来新一波的风口。

有业内人士则认为,二次元产业的竞争中,版权问题将是最早被抛出的“杀手锏”,较之手办、公仔、绒毛玩具之类的二次元周边,Cosplay这个营收能力常常被无视的领域,却很有可能成为版权问题的引爆点。

无他,经济效益不高、却受众覆盖面极大,一旦侵权问题被引爆,则将形成一波粉丝关注的热潮。

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从兴趣爱好走向营销的真人“角色扮演”

Cosplay是英文Costume Play的简写。通俗来说,即让真人打扮成二次元动漫、小说里的人物。这些真人就叫做 Coser。

最早在国内引发关注,源于2004年1月在北京举办的第一届Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,同步推出了Cosplay嘉年华,其由于位于展会最核心区域,并引来15个游戏展商的100 余个游戏角色参与演出,立时让这一舶来名词,被动漫、游戏爱好者所熟知。

最初,Cosplay大多是兴趣爱好者们的个人行为,但随着这一手段的新颖、独特,以及对年轻人的吸引力扩大。

时至今日,Cosplay已经成为了国内大中城市里较为常见的一种社会营销现象,尤其是一些商超均会在一些营销活动中,邀请Coser到场助兴,并用一些经典的动漫形象来招揽潜在的年轻顾客族群。

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“这样的揽客手段并不奇怪,甚至很常见,尤其是在许多线下场景越来越缺少年轻客源的状态下,必然越来越频繁被使用。在迪士尼乐园里,各种真人装扮并与游客互动的米老鼠、唐老鸭等迪士尼经典角色,其实就是一种Cosplay。”营销从业者陈慧告诉笔者:他们往往还会根据动漫,改编出一些真人剧目进行现场演出,而这也是当下Cosplay的一种核心,换言之,没有内容只是变装的Cosplay,只是一种低劣的模仿。

作为泛娱乐的一种对年轻族群有号召力,Cosplay也正在进军传统娱乐行业,比如电视综艺。

最为知名的一次,是2016年7月,一组刘翔Cosplay美少女战士的图片在社交网络上被广泛传播,而“1米9的美少女战士月野兔”装扮,恰恰是刘翔参与深圳卫视真人秀节目《极速前进》的一个环节。

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同时,近来大行其道的漫威和DC的动漫改编电影,在一些人看来,也是一种真人Cosplay的电影演绎,尽管对此,大多数Cosplay粉丝并不认同。

但不可否认的是,在大量的Cosplay出现在公众面前,并引发更多关注的同时,版权隐患也开始发酵。

被侵权“葫芦娃”和版权罗生门

有关Cosplay的版权案例很少,但并非没有。

2017年4月,上海美术电影制片厂有限公司将将北京爱奇艺科技有限公司和浙江广播电视传媒集团有限公司诉至法院

上海美术电影制片厂诉称:浙江广播电视传媒集团有限公司制作的综艺节目《奔跑吧兄弟》第四季第7期《宋仲基来了!跑男齐变葫芦》大量抄袭和使用了《葫芦兄弟》中的内容,包括多次使用《葫芦兄弟》中故事发生的场景、人物设定、道具。而北京爱奇艺科技有限公司未经许可和审查在其网络播放平台上播放了该节目。

“没有获得版权方授权的Cosplay,严格意义上来说都可以算作是盗版,此处并不分是商演还是公益。”Coser雪花在等待坦诚道。

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不过,中国Cosplay发展状态本身却颇有戏剧性。

“除了这些综艺节目或名人Cosplay外,大多数的Coser并不受待见。”Coser四叶童称:只是作为一些展会的余兴节目呈现,在表演上没有舞台剧那样专业,而在还原度上又因为个人能力限制而缺少真正的吸引力,整个产业链并没有成功拉通。倒是一些Coser总在因为自己的照片被“免费”使用,而维权。

四叶童所指的维权,是2016年5月,知名Coser张婉玉在微博上的一则声明,其宣称《意林》杂志长期存在不问自取,或被拒绝后依然使用他人作品的情况,并在COS版面公然标注“本版已获授权”。

随后,《意林》杂志在官微中回应称,后期审核流程出错,误刊了维权Coser张婉玉的作品,并表示会支付图片使用费。

此类事件偶发于一些知名的Coser的身上。

就在2018年《中国知识产权报》上,一篇署名为华东政法大学陈虎的评论中则指出:近年来,法院处理过多起就Cosplay照片主张摄影作品版权的案件。值得注意的是,当Cosplay行为本身未获得原权利人许可时,这些照片是否可以获得版权保护?这样的问题在业界尚有争议。

陈慧则分析称:看似还很自娱自乐的Cosplay,在二次元风口再次出现之时,之所以隐患颇大,在于早前针对动漫盗版、盗播的维权,已经告一段落,而针对周边产品如公仔、玩偶的维权,不仅因盗版者众难以取证,而且影响力不大,较难起到敲山震虎的作用,且对粉丝的影响覆盖面不高。反之,还很初阶Cosplay由于版权问题严重,加上粉丝关注度高、受众高度集中,其维权效果,将非常可观。

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从501军团到304社团的产业链蔓延

在中国,具有版权方认可的最具影响力Cosplay团体是谁?

或许,是从Cosplay粉丝,到团体成员都未必承认这是Cosplay的501军团。

作为星球大战迷的一个自发组织,501军团于1997年成立于美国,而所谓“中国驻防军”则创立于2009年,其成员涵盖建筑师、设计师、航空公司经理、私企业主、广告从业者、金融业从业者、翻译员、公务员和高级程序员等多个领域,这形成了和大多数以在校大学生为主题的Cosplay团体的一个核心区别。

而这些可以“换装”为冲锋队、侦察兵、赏金猎人、钛战机飞行员或者黑武士的团体成员,一个加入门槛即是按照自己独一的体型手工制作、改装,并严格遵守官方造型设定加工而成星战道具服装,单套成本往往在5千到2万之间。

这一狂热发烧团体的官方认证,其实来自于星战之父乔治卢卡斯的个人点赞,以及在后续影片中加入501军团的桥段。而另一方面,参与到星战的IP推广、所有活动公益化的团体运作模式,则是其得到认可的关键。

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但这仅仅是纯粉丝行为的一种较为极端的呈现。然而,在国内,一条围绕Cosplay展开的产业链正在形成。

2016年,次元文化宣布获得复星昆仲的数千万A轮融资,而次元文化前身就是Cosplay圈内较为知名的“304社团”。

该公司已经开始走向正版授权之路,如围绕热门国漫《狐妖小红娘》、《九州缥缈录》、《斗罗大陆》、《花千骨》、《倩女幽魂》等作品推出官方 Cosplay ,并试图由此进入影视行业,往二次元内容创作,进行深度挖掘。

同样聚力该领域的美盛文化则走在另一条路上。

“美盛最早是为迪斯尼做公主裙的,Cosplay衍生品是我们擅长的。”2017年,当该公司相关人士在媒体上说出此番话时,正值该公司拿下国漫热门IP《全职高手》的正版周边和服饰授权,而此前《初音》《银魂》《月歌》《少年锦衣卫》等中日动漫作品的周边授权,已让其获利颇丰。

仅以美盛在天猫店开的主营Cosplay正版道具服装的店铺“UWOWO”为例,这家2014年开张的店铺,在去年双十一,单天营业额就突破了一千万。

按照官方要求还原人物设定,从服装、道具、假发等多个部分,全方位展开制作。美盛的正版服饰模式,似乎可以解决更多动漫爱好者无力手工制作服饰的难题。

同时,对于一些如裁缝之类正面临“职业消失”的手工业者来说,机会也同样存在。如早前媒体曾报道上海一位60后大叔,用四台老旧缝纫机化身“二次元”裁缝。只要自带布料和设计图上门,他就能化图纸为“二次元”传奇。

当然,这个创业机会背后,依然存在着难以规避的版权风险。

“但是,这未尝不是一个机会。Cosplay的第一个难题是服装,标准化生产的正版服装对于普通爱好者来说,够用了,就如同当下的汉服热。但对于从业者,则绝不合身。”雪花在等待就认为:这也是为了501军团明明可以直接购买星战服装,却还要手工打造的原因之一。

为何不能将专业定制化的小众市场,由获得正版授权的二次元公司,再次授权和分包给具有匠心的手艺人呢?至少,大家都没有了版权隐患,也能更多姿势开发市场(刊载于《法人》杂志2018年4月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-02

所谓****,就是用盗版和改游戏的方式,让游戏玩家****、伺服、舒服,当然,为此玩家必须花钱。这是一个让不少爆款游戏,被搞爆、搞垮的坏东西。

前不久,和一些游戏圈好友茶话,天南海北的调侃着年终奖、吃鸡游戏和营销创意之类的话题,然后就从泛滥的吃鸡外挂扯到了****上。

****是什么?就是未经版权拥有者授权,非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器。简单来说就是盗版网游,或者说“玩了一个假游戏”,但并非山寨。

对于摆明就是盗版的东西,一位朋友却给我开了两个惊奇的脑洞:或许最热爱某款游戏的玩家最终都聚集在了****里;我有时候缺少创意了,总爱在****里找一找。

好吧,与外挂并列为网游两大毒瘤的****,怎么一下子就高大上了呢?重新认识下,或许会脑洞大开。

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不为盈利?真有****为情怀而生

必须要先注明3点:所有的****都是盗版;大多数****都是借助情怀维生;有极少数****只为实现粉丝的情怀而生。

前两则很容易理解,比如我们经常会在各种视频站点观影时,被迫阅读下广告,而有一个大类就是署以某某传奇的游戏,且往往用一刀90级之类的话语来诱惑用户。

不得不说,《传奇》作为网游兴起之初最热门的游戏,也是被****数量最多的网游。这主要是其2002年位于意大利的《传奇》游戏欧洲服务器早期英文版服务器端安装程序源代码泄露所致。结果呢?单一个《传奇》****所盗取的利润就是惊人的,比如2016年一家《传奇》****运营商被调查,涉案金额就高达60亿元。

情怀则是这个游戏的****之所以至今生意兴隆的关键。众多渴望在游戏中实现某个“小目标”的玩家,会选择花钱在****上快速成功;而还有一部分痴迷于过去游戏版本的玩家,则选择在****里寻找回忆……

还别不信。撇开《传奇》,另一个经典游戏《魔兽世界》就曾经创造过一个奇葩的情怀案例。

2017年7月,一群玩家终于将酝酿了4年的****推到网上,想要让玩家重新回到过去一个名为“燃烧的远征”魔兽版本上。可惜这个怀旧****开服5小时,就被游戏研运公司暴雪叫停。

只是,就算只开了5个小时,也还是迎来了超过5000位怀旧玩家。

但这还不算什么。2016年4月,欧洲最大魔兽怀旧服(****)Nostalrius在暴雪要求下被关闭,随即引发玩家发动请愿,希望暴雪公司能够在官方服务器里开通怀旧服,或者不要关停怀旧服。这一行动先是得到了魔兽前设计师Mark Kern的支持,随后暴雪还邀请****团队在总部面议。

真正有意思的是,在这个请愿活动中,让暴雪动容的并非****的能量或前设计师的号召力,而是整个请愿活动的支持人数超过了25万。

只是在倒逼无效后,这个怀旧服在年末重启,并在第二次测试时,同时在线玩家人数就接近万人。当然,很快这种怀旧就在2017年的1月,被****架设者自己以“退坑”的名义被终结。

不过,或许恰恰是这种“死灰复燃”和铁杆玩家的力量,让暴雪官方在2017年的嘉年华上,释放出了将推出怀旧服的信号。

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万万没想到!正版游戏也“山寨”****

这种情怀有多燃?或许大的让人咋舌。

不如用数字来呈现。2010年新浪游戏曾经采访过武汉一个由****起家、转正做自研游戏的游戏人高翔,他给出了一个自己的切身感受:“****中的玩家才是最忠诚的玩家,他们的ARPU值非常高。以常见的《传奇》****为例,多数都是超越了《传奇》官服的,玩家月消费值差不多都在2000元左右了。这个正是所有官服运营商费尽心血想要得到的值。”

尽管,有大量的好游戏确实因为****泛滥而被颠覆,但也有例外。比如EA公司每次关闭老版的《战地》服务器后,就有一批玩家将其用****的方式而复活,甚至有近100万注册玩家通过这些****,继续享受老游戏。

这样的游戏从2014年开始,直到2017年10月终结。理由很简单,依然是侵权。这个名为Revive Network的团队贴出公告称, EA的法律团队已经联系他们,要求立即停止侵犯其知识产权,而作为战地的忠实粉丝,他们不得不尊重EA的决定。

必须要说的是,****尽管是一个违法的存在,但某种意义上它也是一种创意的存在,洞察少部分玩家需求的一种存在。

这其实是一种垂直领域的小众市场探析。

从游戏设计上,获得成功的****,往往不是原汁原味的照搬游戏,而是对其进行了一些大胆的改变。

最典型的依然是《传奇》****,作为目前唯一一款****玩家群体比官服还多的游戏,****许多“人性化”的改进和设计使其吸引力完全不逊色官服,甚至在某些地方有明显的超越。

也恰恰是这种状态,让一些游戏公司将****作为其自身发展的一种思考,比如掀起免费游戏热潮的史玉柱和他的《征途》。颇为搞笑的是,当时《征途》在2006年推出时,就被视为是一个《传奇》的山寨版本,但却采用了****和外挂的一些惯用招式——免费游戏、道具付费。

这不,在2015年的时候,以前还遮遮掩掩借鉴****的《征途2》,直接打出了“****”营销的旗号,宣称要将****里的各种极爽玩法放在官方游戏里实现。

此外,一些****还因为表现太多优异,连正版运营商都觉得与其去借鉴、还不如直接收编更为方便。盛大就有过不太正规的“授权****”行为,而且现在有不少游戏公司,也明里暗里承认自己当年就是通过这种一边开设****、一边给盛大交“管理费”的方式,捞的第一桶金。

而在2015年末,丧尸生存射击游戏《DayZ》的开发商Bohemia Interactive则大张旗鼓的宣布承认所有玩家的****合法,只是不允许游戏中的货币、武器、载具、房屋以及其它可能会破坏游戏平衡的道具交易而已。

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****仅仅是爽爆吗?它是无负担的脑洞大开

仅仅将****归结为够爽够燃,并不能反映****的真实面貌。

做游戏策划的朋友给我举了一个例子,2012年的时候,一个《传奇》****就曾作过个名为“玩家创意沙龙”活动,让玩家针对游戏里的宠物和道具提出自己的创意,并给出范例,如在路旁睡觉的小懒猫、傻傻的小呆猪、挡在城堡门前的小囧鸡!并特意强调如果你在游戏的过程中突然被全身裹成木乃伊的盗版“复活天使”吓到时,请相信这是设计者当时心情不佳的产物!

类似这样的脑洞大开,在****里相当普遍,并且有许多就来自于玩家的无厘头创意。热门卡牌手游《皇室战争》就曾出现过恶搞版****,里面充斥着各种对原作卡牌的“升级”,比如让只能攻击地面目标的女武神骑上战马,变成暗黑女武神,就可以实现对空作战;将《皇室战争》的兄弟游戏《部落冲突》里的城墙移植过来、将另一热门游戏《DOTA》中的2条命骷髅王变成《皇室战争》中的卡牌……

各种元素的乱入,让游戏变得更容易吸引不同类型玩家的眼球,也让恶搞版****,颇为类似国外一些对经典影片恶搞的大电影版本。

究其所以,还是****本身作为盗版,没有代理费用、研发成本,以及蹭热点的方式不愁玩家不来。加上可以较为随意的开设服务器……也就少了正版游戏那种摸着石头过河的运营负担。

“你知道吗?就是因为没有心理负担和运营压力,所以国内最早实现客户端游戏、网页游戏双向打通的,竟然是****。”朋友如是说:我也喜欢到****里寻找一些新颖的创意,并且我参与的游戏里,就有一些玩法是山寨的****。

甚至还可以这么说,当下最热门的吃鸡游戏《绝地求生》,其诞生也和****有点关联。其创意总监布伦丹·格林,亦是“大逃杀”游戏模式最为知名的创作者,其首个大逃杀游戏,就是热门单机游戏《武装突袭2》的Mod(游戏修改)版。

很多人笑谈,恰恰是布伦丹·格林自己的游戏技术太差,才突发奇想设计出了那款基本不考虑游戏技巧的简陋游戏,来满足自己作为菜鸟在游戏中获胜的欲望时,却往往忽略了一点——时至今日,这个“成功游戏”每个月还要让布伦丹·格林倒贴2千美元的服务器使用费。

可是,由此而来的大逃杀创意,如今已经蔓延在了整个游戏世界。尽管它本身也是盗版了日本电影《大逃杀》的创意,但这种跨界“****”,也不正是用最亲民的创意与脑洞,挖掘出了全球数以亿计人的需求吗?

只是,还是要强调一句,创意可以、借鉴可以,****违法、不可以!(刊载于《创意世界》2018年3月《乐言》专栏)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-03-30

作为纳斯达克最受欢迎的故事,视频网站“中国队”成功实现了二重唱。

28日晚间,主打二次元的B站在美上市,整体募资规模4.83亿美元。但这只是开胃的头盘,所以一不小心就被破发了。

29日晚,纳斯达克迎来中国在线视频网站爱奇艺敲钟,这一波每股18美元,融资规模22.5亿美元,股票代码:IQ。

然后,也一不小心,被B站连累,首日破发。

有意思的是,在爱奇艺的招股书中,有这样一句话:

“我们渴望成为一家以科技为基础的娱乐巨人,给人们和他们的家庭带来乐趣和欢乐。”

是不是看着很有喜感?是不是很像现在流行的喜提体:喜提XXX,为我们的家人带来XXX。

先让我们祝贺,加入在线视频大潮8年,一心专注版权的爱奇艺喜提纳斯达克!

再来看看,爱奇艺凭什么喜提……

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一、Netflix神话

比起在2015年和2015年,净收入分别为1.31亿元人民币、5.233亿元人民币的B站来说,爱奇艺很传统。

按照视频网站的传统,亏损是一个很重要的传承。

爱奇艺依旧长期处于亏损状态。招股书显示,爱奇艺在2015年、2016年、2017年的净亏损分别为25.75亿、30.74亿和37.369亿(5.744亿美元)。

虽然亏损绝对数值依旧增加,但爱奇艺这三年的净亏损率却在逐年收窄,分别为-48%、-27%、-22%。

无怪乎李彦宏在百度近期财报发布时如是说,“虽然爱奇艺还没有取得盈利,我们的亏损要比竞争对手要少”。

但依旧还没有盈利的爱奇艺,能讲出什么故事?

毫无疑问,被称之为中国版的Netflix,最先让美国资本市场激动地,正是Netflix这个词汇。

成立于1997年的Netflix已经是世界最大的视频网站,在世界范围内的付费会员数达到1.1亿,其股价到今年3月更突破300美元,市值破千亿美元。

值得对比的是,2002年5月23日,Netflix首次登陆纳斯达克时,股票发行价格才15美元,订户数量才60万。

相较而言,当下爱奇艺的18美元发行价,以及截止2018年2月末,付费会员规模达6010万的规模,很容易让资本市场形成Netflix神话“重播”的野望。

但这并不是最重要的。

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二、盗墓笔记

爱奇艺拥有的不仅仅是人口红利,而是一个快熟了的版权市场。

爱奇艺招股书显示:爱奇艺2017年会员收入为65亿元,在整体收入占比约为37.6%;广告带来的收入为81亿元,占比约为46.9%。2015、2016年,爱奇艺会员收入分别为9.97、37.622亿元;广告收入分别为33.999、56.504亿元。

尽管在亏损中,但很明显能看出会员收入的增长幅度之猛烈势头。

爱奇艺自身在版权市场上的投入,是导致这一结果的重要因素。

据资料显示,爱奇艺内容成本,从 2016年的 75.41亿元增长至 2017年的 126.16亿元,增长了 67.3%。

而据艾瑞咨询公司提供的数据:2017年的十大原创网络电视剧中,有六大原创网络电视剧是在爱奇艺平台上播放。

强有力的原创IP,为爱奇艺赢得付费用户创造了条件。

这一切发轫于《盗墓笔记》。

2015年6月,爱奇艺推出自制网剧《盗墓笔记》,会员可以提前观看《盗墓笔记》全部内容,非会员则只能每周收看一集,成为中国第一部采用会员差异化排播模式的网剧。

之后,这一模式被优酷、腾讯视频所借鉴,进而最终形成了中国在线视频3巨头的稳定格局。

但你以为,真的靠若干部《盗墓笔记》就实现了爱奇艺的崛起吗?

答案确实是否定的。

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三、版权快熟了

盗版盗播问题,并非中国一地的问题,其实是个全球性问题。

从内心上说,能够不花钱就看好片,没有谁乐意去花钱。

然而近年来,这一困扰在线视频多年的问题,得到了缓解。

有正版化的原因,有政府加大打击力度的影响,但更为重要的原因是——入口换了。

热播影视永远不会缺少盗版盗播者,只是在以PC为载体的互联网时代,入口太多,很难堵住……

而在以手机为载体的移动互联网时代,这个问题解决了,只要把少数渠道(应用商店)给控制住,做盗版、盗链的App就很难存活。

这给了爱奇艺、优酷和腾讯视频一个最佳的机会。其实,Netflix的神话,也是从这个入口转移后,才真正爆发的。

与其满世界找盗版,更为快捷的付费动作开始激活用户的热情。一个典型的数据是从2015年到2017年,3年时间里,爱奇艺的付费会员在每月活跃用户数的渗透率分别达到了2.97%、7.4%和12%。

显然,这种爬坡,也印证了用户的需求正在炙热。

用户用来找盗版的时间成本,也是成本。由于入口位移后,这个成本已经超过了视频站点的会员成本。

如果再加上稳定且持续的供应优质IP爆款剧,以及在爱奇艺、优酷、腾讯视频3大平台背后,BAT三巨头的不遗余力和资金背书,持续转换付费用户这件事,已经不再难了。

中国为版权而付费的市场环境已经快熟了,这样的前景,才是最吸引全球投资者的关键。

至于盈利的问题,仅仅通过二次元用户,进而在游戏市场上获得了总营收八成的B站能做到的,同样拓展在拓展泛娱乐边界、用户来源更广泛的爱奇艺,可以供想象的空间,无疑更大。

一个版权付费者的百亿级新IP,也就由此在喜提纳斯达克中,炼成了。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-03-28

必须正视****的危害。用数据说话会更加直观。

2010年新浪游戏曾经采访过武汉一个由****起家、转正做自研游戏的游戏人高翔,他给出了一个自己的切身感受:“****中的玩家才是最忠诚的玩家,他们的ARPU值非常高。以常见的《传奇》****为例,多数都是超越了《传奇》官服的,玩家月消费值差不多都在2000元左右了。这个正是所有官服运营商费尽心血想要得到的值。”

恰恰是因为这种情怀冲动,让许多真正的好游戏,在****的破坏下,被翻了船。

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对于****的火爆,许多观点的解读大多分成2部分,其一为对于玩家来说,够燃够爆,能快速找到情怀和游戏的成就感;其二是对架设****的运营者来说,盗版没运营压力、来钱快。但,或许仅仅如此去简单研判,并不足以挖掘出****火爆的根源。

毕竟,正版游戏,一样可以不太难的实现上述两点,从而在游戏设计层面,直接将****给击溃。尤其是,****本身盗版的,就是那些足够经典、同时背后的研发团队实力往往全球顶尖的游戏。

那么为何总是灭不了呢?理由很多,不过朋友和我说了一个很无厘头的理由——玩家总能在****中找到一些参与感。

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做游戏策划的朋友给我举了一个例子,2012年的时候,一个《传奇》****就曾作过个名为“玩家创意沙龙”活动,让玩家针对游戏里的宠物和道具提出自己的创意,并给出范例,如在路旁睡觉的小懒猫、傻傻的小呆猪、挡在城堡门前的小囧鸡!并特意强调如果你在游戏的过程中突然被全身裹成木乃伊的盗版“复活天使”吓到时,请相信这是设计者当时心情不佳的产物!

类似这样的脑洞大开,在****里相当普遍,并且有许多就来自于玩家的无厘头创意。热门卡牌手游《皇室战争》就曾出现过恶搞版****,里面充斥着各种对原作卡牌的“升级”,比如让只能攻击地面目标的女武神骑上战马,变成暗黑女武神,就可以实现对空作战;将《皇室战争》的兄弟游戏《部落冲突》里的城墙移植过来、将另一热门游戏《DOTA》中的2条命骷髅王变成《皇室战争》中的卡牌……

各种元素的乱入,让游戏变得更容易吸引不同类型玩家的眼球,也让恶搞版****,颇为类似国外一些对经典影片恶搞的大电影版本。

各种参与感的达成,成为了一些****能够活下去的原因之一。但我想在这里借****的泛滥,说说正版的游戏运营商们,恰恰是他们对玩家需求和参与感的漠不关心,才带来了这样一个“漏洞”,让****能够有可乘之机。

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旁的不说,但凡游戏玩家都有一个特别不舒服的体验,即和游戏客服的沟通,一张冷脸、一堆套话,是游戏客服最常见的接待方式。比起淘宝店小二的那种同样是套话、但总会卖个萌来让用户恨不起来的套路活来说,游戏客服可以说是整个游戏产业链里,最让普通玩家深恶痛绝的一类人了。

更不要说让玩家更多的参与到游戏的创意和设计中来了,大多数游戏活动,也只是让玩家写个心情文章、画上一些漫画或在线下和cosplay的游戏角色一起互动互动而已。

缺少参与感,而让****有了施展空间,换一个角度来想想,或许这也是游戏行业的一个创意掘金点所在。(刊载于《人民邮电报》2018年3月23日《乐  游  记》专栏185期)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-03-27

2018年的知识付费再次迎来姿势变阵,打头换体位的还是分答。

或许,准确来说,上线632天之后,从2月6日开始,分答已经成为一个历史名词,它的新名字叫做“在行一点”。

按照创始人姬十三在这个更名发布会、亦是分答历史上第二场发布会上的说法,这一次品牌升级并非简单的换皮重生,而是通过整整一年多的试验,开发出了课、班、讲的新产品形态,针对解决生活、工作的实际问题,提供多层次的解决方案后的一次知识付费迭代。

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新的姿势能让围观群众撒币吗?

分答变身“在行一点”的新姿势,并没有在随后的一个多月里,引发什么议论,一切波澜不惊。反倒是在发布会上同步推出的问答小程序“我最在行”,颇有眼球效益。

无他,又一个蹭直播答题热度的同行上线了。这个号称前期测试有数十万人参与的小程序,里面除了一个综合性擂台外,还有若干个按学科垂直化的分擂台,似乎更容易让人获奖。然则,缺少了“百万富翁”式的激励和知识盲点的刺激下,这样太过知识付费的考试,也就变得有些“可远观而不可亵玩焉了”。

当然,这个需要撒币的大众狂欢型知识付费,本身与提倡收钱的精英型知识变现,太过于强烈的调性不合,恰恰委婉的道出了知识付费的迷茫。

路在何方?“2017年已经升级成一个帮助用户每天进步一点、每天在行一点的app。分答这个名字,已经不再适合我们。”姬十三的解答似乎在说明在互联网上“师者,传到授业解惑者也”的路走不通:一对一的付费问答,只适用于健康、法律等领域,一分钟的语音解决不了如何理财、如何减肥、如何面试等等更大的问题。

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更现实的问题是,谁会乐意去付费。知识付费的3只老虎,都很迷茫。

在整个知识付费圈里,喜马拉雅是从免费音频走向付费音频的,而它严格来说就不是一个知识付费的套路,而是用免费的前戏,让用户为了获得更多的娱乐而主动升级为VIP。换言之,音频里的爱奇艺,和音乐App套路差不多。听众本身并没有带着解决问题的考量来付费。

至于另外一家和在行一点混迹在朗园Vintage的得到App,从卖书的罗辑思维一路走来,现在也不过是将过去的浓缩一些要卖的书,变成了更多人用音频的方式来读自己的书给用户听。

就连罗辑思维/得到的联合创始人兼CEO脱不花也在不同场合强调:“得到App所在行业是知识服务,不是知识付费。

理由依然很简单,付费买来的知识,用处不大,至少大多数人短时用不上,那还不就是在销售音频书吗!

当然,可能是高浓缩节选或趣味导读版……

为什么知识付费往往没有药用价值?

任何知识,都可能在未来的某个时刻发挥作用,只是现在囤着知识的人,很难预知这个时刻何时来临。

对于“在行一点”来说,它的过去定位很鲜明,就是避免这样的知识囤积,想要用有问必答的方式来立时解决用户的疑难。

换言之,它并非严格意义上的知识付费,而是有偿问答。

但问题是,这样的问答很可能对于问答双方来说,都是得不偿失的。

比如在2017年短视频头部网红papi酱进驻分答,2个月后跑路。理由很简单,没精力顾忌,只能停更。

更准确地来说,千万级粉丝并没多少乐意付费吃私房菜,因为外面的papi酱短视频大多与之风味相同;而papi酱本人,除了让大家开心一下外,也没啥让付费者能有更多获得感的可能。

甚至于早期在分答上很火的王思聪,在回答了一大堆敏感话题后,也索然无味。用户围观下炫富姿势、八卦下自爆隐私就好了,刚开始早知道一点,或许挺成就的,但后来也就是秒级社交网络传播,并没有多少意思。

解决不了实际问题,就没有存在的必要。

姬十三也很清楚这一点,因此这一波“在行一点”不刷泛娱乐的流量、也不玩一分钟的废话,想要从解决生活、工作的实际问题的所谓“在线精讲”上,开发出新的课程。

互动这个分答过去的套路开始淡化,精讲这个过去罗辑思维玩过的老路数成为关键词,只是这样就能知识付费了吗?

答案或许依然是否定。知识付费之所以除了法律、健康这种偏个性化、碎片化的领域,很难更多扩展的关键原因在于搜索引擎和互联网问答的繁荣。

大多数常见问题,不知道可以问度娘、刷问答、看经验,一般都能免费解决。至于没有标准答案的,知乎上也有讨论,此外,姬十三上一个创业项目果壳网,也干这个活。

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基础问题的解决,没有什么赚钱角度,除了法律这类太强调个案细节的东西。

至于高大上呢?专家教授们或许在大学课堂上跟不上时代了,可在网上就算迭代够快,依然解决不了问题——知识分享,很多时候本就是嘴炮式的存在,理论上的专家大多也不是该行业的领导者。

结果呢,要吸引付费只能笔走偏锋来吸引人,如何做?语不惊人死不休!至于药用价值嘛,就只好象阿胶、燕窝、鱼翅之类的讨论一样,暂时搁置了。

原本,“读书”这件事,就是这样一个带着功利目的、却不能急功近利的慢药。(刊载于《计算机应用文摘》2018年3月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-03-26

当联想、华为乃至努比亚、魅蓝等硬件厂商们都相继抛出打造“游戏生态链”的口号后,主要在做硬件销售的京东,也抛出了自家的游戏生态链。

日前,京东游戏联手Intel、NVIDIA及网吧行业等多方,在北京举办 “竞时迭代京东游戏生态链大会”,共同商讨游戏产业的发展问题,并宣布成立“京东游戏生态共建平台”,推动游戏产业生态链的形成。

这样一个生态链,是否和众多游戏产业的联盟、以及生态链“前辈”一样,在开完发布会后,雷声大雨点小,成为绝唱呢?

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吃鸡搭台、硬件唱戏!可京东却不用绝地求生

对于京东来说,这一轮生态链布局,依然是在下闲子。

早在2015年4月京东游戏正式登台亮相以来,几乎每年京东都会在游戏领域有一个看起来规格宏大的“小动作”。

2015年和2016年,分别是围绕《英雄联盟》、《DOTA2》,与技嘉、完美世界和熊猫直播等联手做了几档电竞比赛;而在2017年,则成立了京东游戏泛娱乐产业联盟,开始谋划更多的姿势。

此次的游戏生态链较之上年的产业联盟,其最大的区别是将网吧作为生态链的一个重要环节,凸现出来。即联合游戏硬件厂商和网吧业主,建立网吧统一采购平台,采用全国统一定价、全平台保证正品行货,京东物流直接配送,同时为网吧提供更多品牌选择空间和金融服务支持,推动网吧行业硬件整合升级。

简言之,就是更好的把硬件卖给网吧……

京东的这番布局,其实是有契机的,即《绝地求生》(俗称吃鸡)的全球流行,以及腾讯拿下吃鸡游戏的中国代理。也由此,在这个生态链的发布中,特意带上了一笔“与腾讯共同组建京东PUBG(《绝地求生》)游戏硬件频道,制定PUBG游戏用机标准认证”。

换言之,就是借助这个网吧里最流行的游戏,以标准、专用之名,自上而下的“推动”网吧就范。至于嫡系硬件和杂牌军之间在游戏体验上到底会给玩家们带来多大的心理暗示,就没什么好说的了。

但这样一个游戏爆款助推所能带来的窗口期,到底还有多久,并不得而知。

反而,腾讯首推的吃鸡游戏驻足在手游之上,以及京东自身在3C电商销售较为超然的定位,都将让这样一个短期爆款窗口期,到底会被京东多看重,变得颇为尴尬。

作为火花塞出现的点火装置尚且如此,京东的游戏生态链,或许也就变得不那么靠谱了。

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做京东认证?仅仅背靠鹅厂或许很难

对于京东来说,这个游戏生态圈里,其实处处都是闲子。

硬件厂商合作、游戏厂商合作、直播平台合作、网红明星资源、影视IP资源、电竞俱乐部资源、电竞赛事资源,7大方面的资源整合中,直播、影视和网红,属于距离硬件销售比较偏远的内容创意领域,至多只能算是为京东推销硬件的电竞比赛以及相关游戏产品提供“输出辅助”。

而且,京东一直以来高调推进的商品相关内容创作和大V培养,也一直没多少起色,其本身就是游戏生态这个闲子中闲子的游戏内容创意,也就难免只是占个山头、唱个名罢了。

更核心的依然是销售硬件。据IDC报告显示,2017年上半年,京东品牌台式机销量在电商渠道份额中的占比高达93.6%,京东POP+自营也占据了笔记本电商渠道整体销量73.8%。表面看来,京东已经取到了在3C尤其是PC领域上的话事权,但这一权力并不稳定,尤其是在价格血拼之中,这样的份额获得往往很容易被颠覆。

京东想要通过游戏生态链真正要做的,还是硬件认证,唯有此,才能真正形成一个壁垒。

尤其是最大的对手阿里,一直在游戏这个领域很弱鸡,而京东有恰好背靠中国游戏双霸之一的腾讯之时。

这是一个杀招,且这个套路并不新鲜。早前苹果MFi认证就是如此去做的,其认证涵盖各种设备****,包括耳机插孔、原dock****和新的Lightning接头,以及AirPlay支持。加入MFi计划并通过认证测试的公司能在其产品包装上展示特定MFi相关标志,并借助 MFi 标志推广您的电子配件。

谷歌亦在2017年10月跟风了一个类似认证第三方硬件的“Made for Google”计划,而此次京东尽管没有对应的硬件支持,却希望通过更为用户群庞杂的腾讯游戏玩家来达成这样一个认证。

其结果,或将形成一个圈子,圈内的都是正品,圈外的则为“山寨”。

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但唯一遗憾的是,腾讯尽管能够提供除吃鸡以外,更多的爆款游戏IP,且覆盖PC、手机乃至更多3C产品,可毕竟游戏设备不是苹果、谷歌认证体系下那种可有可无的硬件或配件,真正强制在认证圈内外划出楚河汉界和体验差异,显然不符合腾讯游戏的大局观。

故,京东此种借助外力的打法,真正实现的难度极大。

在内容衍生上不足凭、游戏周边上缺少繁荣土壤、硬件推动中以“兼容机”为特色的网吧未必就范、在硬件产业链上下游捆绑其他硬件企业又未必能达成“认证”目标,京东的游戏生态链,目前看来只能是有一个闲子,放在那里等待时机了。(刊载于《计算机应用文摘》2018年3月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者