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2018-09-20

9月20日上午,美团点评正式在港交所挂牌,发行价每股69港元,融资326亿港元。

港交所200公斤大锣再次敲响,一对夫妻外卖骑手与王兴共同执锤敲锣。

9时20分,王兴在致辞中感谢3.4亿用户,470万合作商户,60万骑手,以及过去现在及未来投资人,王兴还感谢了乔布斯。

总说不上市的王兴,终于完成了食言自肥的终极成就。在和雷军的小米同一年创立的美团创始人王兴口。关于上市,他曾经的言论比雷军更豪放些:“谁先上市基本意味着它放弃、投降”、“上市是一件相当折腾的事情”。

为何这么急?

据招股书显示,2017年美团亏损28.53亿元。而除了外卖这个覆盖率极高、但收益一直是高补贴,低营收的拳头产品外,美团还在四处出击,诸如到店、酒店、旅游,乃至打车、民宿、共享单车这些明显很难突破的领域。

值得注意的是,除了美团点评收购的摩拜单车已产生亏损外,今年美团网约车司机的成本已经达到2. 93 亿元。

钱不够烧了?

美团再不上市,再不折腾一下,只怕在投靠了阿里的饿了么紧逼下,在其他生活服务电商正被新势力圈地的背景下,内无增值、外无输血,将有陨落的风险。

融到钱干嘛?

美团的摊子很大,从进军出行,不难发现美团的思路,打车不是用来赚钱的,而是用来带路的。

换言之,就是让客户进入到美团的闭环中,打车去酒店、饭店、景点以及更多,让单一的场景变成一个连锁的环节,也让流量在美团的内循环中得到最大的转换率。

这不是路人转粉,而是粉转,亿级用户的当量下,美团并不愁顾客,也不发愁自己已经辐射到O2O各种商业形态下的消费变现场景,它只是用来补完从一个场景切换到下一个场景之间,缺失的一部分。即各场景下的粉丝转换率无缝对接。

只是,这种把过去旅游景点的“一票畅玩”引入到自身商业链条上的方式,过程太复杂,实现可能并不大。

为什么感谢乔布斯?

其实,美团最大的纠结不在于不盈利,也不在于服务不够全面、更不是覆盖不够广。

真正的问题在于,美团至今依然只是解决了一个连接的问题,换言之,以外卖为例,就是将过去电话订餐,变成了更直观的App订餐,还是用电话,效率提高了。

换句话说,没有“乔布斯”,没有智能手机,就没有美团。

但连接的红利结束了,接下来应该的题中应有之意是改变被连接在美团上的两端。

突破口在哪?

消费者这块好说,使用习惯效率为先,更方便、选择也更多。尽管和线下的模式没太多区别,总是多快好省了。

但服务商家这块,其实还是老三样,啥都没变,只是美团成为了新的流量入口,不用再去街头发餐饮优惠卷,不用看着景点入口排着长队买票被堵在外面的游客发慌……

然后呢,线下的还是线下的,只是换了个美团这个更靠谱的中介而已。

改造线下服务,让他们在产品、服务乃至其他上变形。

比如之前海澜之家,用送外卖的美团来送衣服,就是一种变形。

如果服务内容更个性化一些、多元性一些,离开App就不可达成一些呢?

这才是美团的大未来。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-19

从哪来?

到哪去?

你是谁?

如果把这三终极问题用在古风音乐身上,倒是能一知半解。

知的是来处。最早是十多年前,剑侠和玄幻类的游戏,为了营销而在论坛上开展的填词大赛,最终让本来是给游戏旋律填上一些歌词的粉丝行为,逐步演化成了一种小众创意和流行。

不知的是去处。古风音乐当下已经开始商业化了,在人民大会堂、鸟巢和居庸关开过演唱会,不少创投也开始跟进……

只是古风音乐的未来是继续二次元圈粉,还是成为嘻哈之后的又一次流行月潮,没人看的明白。

半解的则是古风音乐到底是什么?

我怎么觉得自己是文盲?

按照百度百科上的注解,古风歌曲是21世纪新出现的一种音乐风格,其特点是:歌词古典雅致、措辞整齐,宛如诗词歌赋,曲调唯美,注重旋律,多用民族乐器,不同于摇滚音乐的金属感和古典音乐的厚重感,古风音乐自有其独特的中国式美感。

看上去似乎很不错,而实际上呢?

把词曲分开来看,会更容易明白。

古风音乐的词,被媒体引用较多的,如“着笔众生相,诸色琳琅,水袖纷扬,进退自循章”(《十二风华鉴》)、“年少纵马且长歌,醉极卧云外山河,曾记兰台温酒伴月落”(《盛唐夜唱》)、“纷赴征鸿倦客,争知有、麒麟颜色”(《白衣出江左》)。

咋一看,颇古雅;细一读,有意思;回味品,啥玩意……这或许是个人的观感,不过很多网上的分析,乃至复旦大学《诗铎》丛刊执行主编胡中行教授的点评,也都大体趋向于此:古风音乐,不像早前中国风那样文白相糅,而是基本采取文言文范式,往往会用许多古诗词里的意向和词句进行构架,或者说拼接、剪辑。

胡中行在评价这首《白衣出江左》时,甚至说了一句:“我既欣喜于现在的小朋友那么喜欢文言文,又担心他们似懂非懂,会走歪。”而更多非古风爱好者则毫不客气的说,看着生僻字和乱搭在一起的意向,我觉得自己是文盲。

当然,古风粉会诠释,诸如“麒麟颜色”这一怪异组合,其实是指的《琅琊榜》中的“麒麟才子”梅长苏。类似这样针对某个游戏、网文或某个游戏人物创作,只有“圈内人”才解其中滋味。

不过话说回来,就是古典小说里的词话,比如《红楼梦》里的《枉凝眉》,或水浒、西游里承上启下的诗词,单列出来也往往别有韵味;许多古诗词也有创作背景:知之,更添意境;不知,依然可人。

读不懂、只是听着很雅,却不耐琢磨的古风音乐,能活的长久吗?

未成曲调先有“词”?

更为外界所诟病的,是古风圈的抄袭风。

除了在词上似是而非的借用古人的诗词,有点寻章摘句老雕虫和为赋新词强说愁的味道外,在曲调上也颇多翻唱。

最常见的是对日本歌曲的重填。比如在音乐综艺《梦想的声音》,因为张靓颖演唱过而引发吐槽狂潮的《浮生半歇》。这首歌的曲部分来自日本流行女歌手中岛美嘉的作品《樱花纷飞时》。

类似这样的翻唱,在古风圈并不是新闻。2005年,古风刚刚兴起之时,最早一波在网络中流行起来的古风歌曲大部分都是对日本流行音乐的填词翻唱。

只是,近年来因为版权问题,以及古风商用的目的性超越了过去的同人填词,也让这种有点盗版的翻唱,变得稀少起来。

很有多人,习惯性认为这是古风音乐在兴起之初走捷径的缘故。而例证则和早年港台经典歌曲大多翻唱日本歌曲(有授权的翻唱或重填)。

但那是一种商业化程度很高的状态下的流行歌曲运作模式。对复古有特别情怀的古风音乐创作者,选择日本歌曲的原因,除了大部分就只是爱好者,而非专业人士,更没有作曲能力外,还因为中国古典音乐的“五音”宫商角徵羽,比现代音乐的7个音符,恰好少了FA和SI。而日本的和风音乐,则承袭了中国古典音乐的五音,让古风创作者极为方便的“拿来主义”。

然而,到了现在,商业化趋势凸显后,古风创作者盈利的目的性越发强烈,而不合适未经授权“拿来”日本歌曲后,尽管有了少量专业曲作者的加入,但却开始呈现出在曲子上的青黄不接。

未成曲调先有“词”,也成为了扼住古风创作的一道枷锁。

解决不了的仪式感?

古风音乐的突然流行,某种意义上是当下经典传承风下附带引爆的。

尤其近年来由央视刷屏的《中华诗词大会》,其背景音乐用了大量的古风歌曲旋律,其中不少恰恰来自一些武侠游戏的主题曲和古风音乐人创作的歌曲。

此外,2018年的爆款节目《经典咏流传》之上,大量的古诗词通过名人明星,重新谱曲演绎,也在加速着古风的流行辐射范围。

跳出二次元,不在局限于武侠或玄幻的游戏与网文之类的同人作品,成为了古风音乐的机遇。

然而,问题依然很难突破。

古风创作者们过于强调仪式感,却普遍缺乏古代文学积累和文言文写作能力的矛盾,正在爆发。

所谓仪式感,即不似《经典咏流传》那样,给古诗词重新谱曲和二度创作,而是选择自己作诗填词的方式,讲求雅的传承。歌词必须是古体诗词,成为了古风的行业标配。

但除了文言文基础的薄弱,造成许多似是而非的词句外,更为严重的是真正诗词写作的仪式感——平仄与押韵,要么没无视,要么被硬用。

结果,许多古风作品的失败,要么视觉上(书面)很雅,吟诵与演唱时就平淡无奇,全靠旋律硬撑,失去了古诗词哪怕曲调遗失也铿锵的美感;要么为了硬性押韵而词不达意,失去了“有井水处便有柳词”的传播功能。

反倒是,这样的状况,在诗词史上曾广泛出现,南北朝的宫体诗、唐末的香奁体、明永乐年的台阁体、清代的桐城诗派,都是过于追求某种仪式感而失去了诗歌本身的味道,反而有些类似回文诗这样的文字游戏,成为了文人雅士小圈子里的一种小众雅趣。

当然,比起文字根基深厚的这部分学士、学者和散淡闲人,古风创作者们的水准,差距难以道里计。

何况,没有好曲子,又模仿不出好诗词,加上现代汉语较之古音,在音调上,早就入派平上去,平仄之间的界限已然不再明显。

这都让古风的瓶颈,突破难度变得极大,哪怕有大风口。

为何不能再“网游”一把?

或许,回归“网游”会是一个好路径。

此处的“网游”,并非特指网络游戏,而是保持古风音乐源于互联网,以网络做媒介,以更游戏化的的方式,来完成古风今乐的蝶变。

一个案例同样来自音乐综艺。

就在7月,《2018中国好声音》第一期的舞台上,名为“打包安琪”的女生组合将萌系二次元与重金属嗓音融合,颠覆性演绎了知名古风《权御天下》,成功赢得四位导师转身。

卖点在哪?除了古风的差异化外,《权御天下》这首歌曲的起点也很值得寻味。

这款古风,本身是电音,即通过孕育出全球顶级虚拟歌姬初音未来的Vocaloid软件创作而来,其声源则是世界第一款中文VOCALOID声库、有中国第一虚拟歌姬之称的洛天依。

Vocaloid中文传说曲+古风音乐,足够的游戏化和黑科技,让其变得同而不同。

更进一步,则是在文字上破除瓶颈。

古风和中国风为何不能合流,成为新“国风”——用文白杂糅的方式,时而古诗词,时而浅近白话,或许更容易达成“才下眉头、却上心头”的这种够白话、却更雅的意境。

当然,不可忽视的是,古风圈的自建壁垒,甚至于连周杰伦创作的中国风新曲,都要被古风圈狠狠的鄙视一下。反倒是《人民日报》6月的评论说的透彻:古风音乐是流行文化的产物。在琵琶笛子中加入键盘贝司,几句西皮二黄后仍是一水的流行通俗唱法……古风音乐的创作则是“古为今用”“貌古神新”。

有何不可呢?或许这样更能孕育出大家。

举个例子,让古风圈放下心结吧!

苏轼的豪放词,常不按平仄、押韵,目的是“写词却绝不以律害意”。陆游亦透彻的点评道:“公非不能歌,但豪放,不喜剪裁以就声律耳”。

顺便录一句苏轼的《菩萨蛮》:“郎笑藕丝长,长丝藕笑郎。”

随性自在、白话自雅,游戏如此,为何不效仿之——不拘一格创古风。

刊载于《创意世界》2018年9月刊《乐道》专栏

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-18

在9分独立游戏神作中,保持在9.6分上下的《召唤与合成》是比较特别的一个。

主要是特别的丑。

单是看界面和画风,你会以为回到了像素游戏时代,游戏形象类似画片,而这个似乎很80年代红白机的游戏,难道是通过召唤情怀来获得成功的吗?

真这那么容易就好了……

在书乐看来,其拙劣的画风恰恰是买了个破绽,让其混搭了卡牌、消除,乃至传说中的解密内容,形成了一种新的游戏维度。

这是个什么套路?一款修仙卡牌里藏着这么多游戏功能,可能吗?

答案是可能的,但前提是一定要做好平衡,让各种玩法能够混搭在一起。

一般来说,常见的解决办法是把不同的玩法变成一个个关卡,这样就不容易违和,但也就变成了杂烩。

而《召唤与合成》则按照混搭的方式,比如其中的三消并不是就近消除而是可以任意移动卡牌进行消除,而是在规定步数内完尽可能合成更多的,等级更高的卡牌;比如其中的卡牌收集根本不是由易到难,有可能第一关你就可以打大Boss,玩的不是你的收集成果,而是搭配与合成中的策略与运气。

总之,就是各种不靠谱的混搭,变成一个平衡感很好的游戏。也就完成了“拙劣+混搭”的特异双属性制霸。

当然,这只是一个特例,倒是另一款老IP的独立游戏大作,有更多的可借鉴元素。

与许多独立游戏不断的出续作,然后越做越烂不同,跑酷游戏《忍者必须死3》也是老IP,而且从测试开始,就一直稳定的保持在9分以上。

特点在哪,从外部观感上看,其和各种游戏最大的不同的是其水墨风。这种风格,本身需要强大的美工支持,而且特别容易画虎不成反类猫。

无疑,《忍者必须死》系列,是用风味更加中国,激活了用户的好奇心,并下载。

但这不足以达成9分,只会达成初期下载量。

水墨风,是这个老牌IP的成功所在,或者说是其成功的外衣,遮蔽了很多人对其第二属性的观察。而实质上来说。这款游戏,是不断的用显性的水墨风,来营造隐性的东方神秘气质。而更重要的是,许多跑酷游戏只是奔跑,而无目的。

反之,忍者系列则试图以主角的视角,展现一个有着环环相扣的阴谋的故事。

让世界观逐步沉淀在游戏之中,形成一个有故事的游戏世界,这恰恰是许多爆款游戏、许多老IP们的致命诱惑、或致命难题:大受欢迎,然后逐步消散,只因为没有或无法沉淀出一个属于自己的世界。为何?

故事讲得不好是其一,玩家在游戏的过程中不想被故事打断、只想爽玩,则是其二。

《忍者必须死》取了个巧,忍者、东方神秘元素以及水墨的独特视觉观感,在配合上各种传奇的故事脉络,很容易吸引到玩家眼球。毕竟,这个话题,足够神秘。就和早年间《阴阳师》大火一样,其背后,同样有阴阳师这样一个其实就是日本版“一眉道人”的神秘元素作用于玩家好奇心、并通过各种古怪、新颖、又和中国神话沾亲带故的异国神怪,来完成强力故事“讲座”。

老牌+故事,这样的双属性,IP游戏们,似乎可以好好学一下。

千万别来来回回就是打怪,或者动不动就是国仇家恨、奉旨成婚的老套路,那些故事早就审美疲劳了,而且没网文们玩得蛊惑。

刊载于《人民邮电报》2018年9月14日《乐游记》专栏208期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-17

快递业7家上市公司2018上半年“成绩单”相继出炉。媒体统计发现,顺丰控股、韵达股份、申通快递、中通快递、圆通速递、百世汇通、德邦物流上半年合计实现营收967.88亿元,净利润68.33亿元。

此外,随着快递公司相继迈入资本市场,其不再满足自身的快递业务,上市后开始考虑多元化布局,甚至跨界保险行业。

如何看待快递业上半年的成绩单呢?对此,《长江商报》记者江楚雅和书乐进行了一番交流。

书乐的一个核心观点是:当下,无论是被挤压的中小快递公司,还是作为市场份额占7成的的7大龙头,都将在随后,面临议价空间压缩的状态。

换言之,整个快递业的生存,都变得更难。仅仅靠维持现状,将被淘汰出局。无论大小公司。

快递的红利期已结束,下一步,快递公司必须让渡“利润”。

上半年“成绩单”跟往年相比,快递行业的增速依然保持着极其迅猛的势头,这本身和电商已经成为消费习惯,以及对边远城市、农村的高强度覆盖有着直接的关系。

换言之,农村电商、精品电商、生鲜电商和社交电商等增量市场的活力释放,在快递业身上得到了鲜明的体现。

但值得注意的是,在可查数据中,各家公司票均收入与上年同期相比,均出现下跌。

个人以为,电子商务进入到当下的稳定期,各方在过去电子商务缩短用户与商品之间距离、扁平化渠道过程中的红利已经稀薄。

在没有更多新的距离缩短方式的前提下,势必会选择在快递这个商品成本之外的费用上,施加影响和管控,以确保商品在性价比上的持续诱惑能力和议价空间。这都使得高人力成本的快递业,势必让渡出一部分议价空间来,确保整个产业链的稳定。

中小快递怎么活?出路或许只有同城快送。

而另一个有趣的现象是,在营收方面表现良好、背靠阿里巴巴的百世物流,今年第一季度和第二季度分别亏损9370万元和3.4亿元,合计亏损4.33亿元。

百世物流亏损原因,在书乐看来,恰恰是背靠巨头的利弊博弈之结果。

好处在于不愁货源,但坏处也在于对快递成本的较强管控,这使得高度依附与阿里的百世物流,在成本限制下,难免出现送多亏多的运营成本压力。

与此同时,必须认识到,6家快递上市公司上半年实现快件量合计138.04亿件,占全行业的70.93%,快递行业龙头趋势明显。

中小快递企业如何生存?,将是下半年必然要谈论的话题。

愚以为,中小快递企业更应该和本地生活服务如外卖、生鲜等品类进行合作,从快递巨头们难以扁平化的同城快递上,以速度和体验,来找到自己的生存空间。

同时,未来快递行业的发展趋势,短时间内也不会有大的变化,势必从群雄争霸,转向到在自身能力上挖掘潜力。

关键在于如何从劳动密集型的人肉行业,逐步通过无人机、无人车、智慧物流以及更多黑科技手段,来逐步降低人力资源成本,确保在电商本体极致扁平的当下,快递行业自身,也能够达成在成本和渠道上的扁平化,形成直接作用于商品价格和物流成本的“距离缩短”。

换言之,也是借此来扩大自己议价空间里的价格区间。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-14

《延禧攻略》、《香蜜沉沉烬如霜》、《如懿传》三女主戏刷屏了整个暑期档的社交网络,这一利好强烈的刺激了网文行业,向女频倾斜。

9月12日,阅文集团宣布全新女性阅读旗舰品牌“红袖读书”上线,这是继掌阅科技收购喵阅读、中文在线推出四月天文学网、火星女频APP上线之后,又一针对女性网文市场的重大布局。

“红袖读书”汇集了阅文旗下六大女频品牌——起点女生网、云起书院、潇湘书院、红袖添香、小说阅读网、言情小说吧的全部优秀作家和作品。

同时,各路女频网文也在各个战场斩获佳绩。如前几日,由火星女频原创文学平台推出的《教练,我没吃》、《你有糖果,我有乳牙》《月下美人来》三部小说,获得市场和业界的认可好评,销量口碑俱佳,入选“亚洲好书榜”原创榜前十。

女主当道似乎成为了一种不可阻挡潮流。据CNNIC最新的《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2018年6月,网络文学用户规模已达到4亿,首次超出了全国网民的半数。另据艾瑞咨询的数据显示,2017 年中国网络文学用户中,女性用户占比达45%。

这都使得女频网文,出现了其诞生至今20年来,最火爆的井喷。

在和相关媒体记者的交流中,愚以为:

女主经济依然是看上去很美,C位出道的当下,更多的依然是一个布局,而不是进入收割期。

女频网文的火热,主要在于近两年来,女频网文改编的影视剧的大热。

某种意义上来说,单纯网文部分的营收其实极小,需要通过衍生链,进入到游戏、影视或其他周边行业中,过去的网文改编影视和游戏,大多集中在玄幻,同质化程度过高,男性用户已经接近审美疲劳。

反而,女性观众、女性玩家市场一直开发的程度不高,尤其是女性观众本身就是影视收视的主体,多个爆款女性向影视剧的火热,尤其是其中多个来源于网文改编,都激发了网文公司对女频的布局力度。

同时男频作品由于大多玄幻而导致拍摄难度极大,且依然被喷成五毛钱特效,反而类似场景剧一般的女频作品,则成本低、难度小,这也使得IP经济的天平,转移向了女频。

然而,网文公司真正要布局好这块业务,就必须让女频的分类跳出霸道总裁、宫斗以及过于青春言情的角度,这些其实都是过去女性向影视剧烂熟的区域,网文只是以更加“爽”的姿势,让这个区域有了一定的视觉差异,但很容易快速陷入同质化和审美疲劳,女性向网文还是缺乏跳出情爱纠葛的大视角、大故事,这恰恰是蓝海所在。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-13

近日,长江商报记者发现网易严选已在拼多多开设了品牌旗舰店。网易严选方面透露,其入驻拼多多发生在2017年下半年,至今已有约一年的时间。网易严选与拼多多的合作之所以最近浮出了水面,是由于拼多多在9月刚刚更新的大版本中,将“名品折扣”板块升级为“品牌馆”。

9月12日,网易严选相关负责人回复长江商报记者表示:“在拼多多平台的销售只是去年就开始的试水,严选并没有在这一渠道上投入更多的精力,其他渠道我们会根据发展的需求,再决定投入的多少。”

拼多多官方数字显示,已上线近一年的网易严选旗舰店提供了89种商品,共拼购成功600多件。

同时,截至9月11日,拼多多品牌馆共上线品牌494个,网易严选在列。

就此,《长江商报》记者张璐和书乐进行了一番交流,愚以为:

这种合作,其实在拼多多的崛起过程中有很多,拼多多并非外界简单脸谱化的低质、山寨,本身其上也和许多优质品牌以及电商精品有一定的合作。

更“廉价”的广告露出

这种合作,对于品牌来说,更偏重于在自身过去较少触及的人群,如二三线城市用户中,借助社交流量,进行品牌露出;对于拼多多来说,则是通过更多的品牌商进入,来改善被脸谱化的山多多形象,并逐步探求能够让拼购产品“水准”上升之路。

简言之,双方的合作,广告意义大于销售业绩。

五环内外从博弈到“合体”

某种意义上,这样的合作还有一个优势,即出口转内销式的精品电商,其依靠电商渠道和规模化生产、品质严苛等条件,确实可以达成价格更低、品质更高,成为山寨品和传统品牌价格区间中的一个承上启下的关键点。

严选需要“五环外用户”的向下流量沉淀,拼多多需要“五环内品质”的向上品类扩充,也就形成了合作的最佳契合点。

其最需要磨合的,就是如何让拼购的用户,能够以无限接近山寨的价格获得无限接近精品的体验。

难在日常化拼多多

双方的博弈,或许更多的集中在拼多多希望价格更低、且并非“特供拼多多”,严选需要保持一定的价格稳定,且不伤及自身平台原有用户(如过度价格骤降,会让原本在严选上购买相同产品的用户,产生怨念),又能摆脱活动化的拼购,进入日常化、特供化。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-12

日前,腾讯棋牌类游戏“天天德州”发布退市公告称,天天德州正式启动退市,9月10日10:00起停止充值和赛事服务,9月25日10:00关闭游戏服务器并清空数据。

腾讯在公告中称,天天德州根据《网络游戏管理暂行办法》和《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,将于2018年9月15日~9月25日10:00开启退市替换/补偿活动。

亦有舆论认为,棋牌类游戏容易陷入“涉赌”漩涡,监管对棋牌类游戏尤其注意,因此监管趋严的形势下,腾讯关闭“天天德州”是大势所趋。

值得注意的背景之一是:“8月30日,教育部官网发布八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,通知显示,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”

对此,《成都商报》记者张涵和书乐,针对6个相关问题,进行了一番交流,愚以为:

一 最好的办法就是一刀切

其游戏自身,并没有真正触及到法律法规,但关键是棋牌类游戏从诞生伊始,就背后有一定的玩家群体,借助其作为一种赌博工具。这种游走在现实和虚拟之间的暗流,光靠游戏公司在线上进行封堵,难度极大,也不容易察觉。

因此,退市,是最简单的解决办法,断其源头。

二 如何去界定是否是赌博类游戏?

简单来说,游戏本身是否属于赌博类游戏,主要看平台方是否参与或鼓励虚拟货币变现,并从中获得收益。玩家充值、获得游戏虚拟货币(道具),是正常的游戏模式,但虚拟货币如果在官方直接或间接(默许游戏币交易或不对相关交易平台进行打击),这就涉嫌赌博了。

而之所以,天天德州首当其冲,本质上是在于其所根源的德州扑克的规则。

德州扑克本身在赌博,尤其是网络赌博中,其名称和玩法,都带有极大的赌博暗示性,这使得大量赌博资金在这种玩法全球规则通用、单场速度较快、输赢比较大的德州扑克上聚集。

反之,如各地规则不同的麻将,游戏单场频率较低的围棋、象棋,以及一些棋牌类游戏单场输赢所产生的虚拟币盈亏悬殊不太大等状态下,网络赌博群体往往不容易聚集其中,但也有不同程度的赌博情况存在。

也因此,尽管这款游戏与“欢乐斗地主”一样,也是赢取“游戏豆”,但它却率先下线了,根源也在于其游戏玩法上带来的其涉赌的意味更大。

三 只有通用型棋牌类游戏才易涉赌?

一些地方的棋牌玩法所制作的棋牌类游戏,如仅仅在湖南,各地玩法均不同的跑胡子,其线上棋牌游戏,也往往成为以现实关系为扭结的一些参赌人员的工具,不用场地,线上游戏,微信群里兑换赌资,由于其涉及多个平台,单平台之上信息均难以证实其涉赌,故隐蔽程度更高。

因此,不管是否主观参与,还是客观作为平台,成为赌博的滋生地,最好的解决方法都是以关停来堵漏。

四 对于腾讯的营收是否会有影响?

其关停对于腾讯这个本质上是游戏驱动的公司来说,影响并不大。从腾讯游戏的崛起之路上看,棋牌类游戏只是其最初崛起的首个爆款领域,依托的是其庞大的社交流量,而后逐步进入到网页社交游戏和客户端游戏,并成为游戏行业的一哥,这种姿态和模式一直延续到手游领域,其真正的营收,还是来源于爆款如《王者荣耀》《绝地求生》这类大型精品游戏。

同时,在早前某知名棋牌平台出现涉赌暴雷后,腾讯进行关停,其实是对其社会责任感进行加分的。早年间,腾讯也有过关闭QQ上的聊天室这样的行动,都是正面回应社会舆论和实践自己的社会责任。

五 “天天德州”受众如此之多,卖点在哪?痛点在哪?

其受众的最初吸引源,或许应该追溯到007系列电影《皇家赌场》的热播以及其后的德州扑克热,而更关键的是其依托社交流量和社交应用,带来的游戏的便利性和快捷性。社交应用让用户可以在碎片时间快速进入,且极快的呼朋唤友,形成社交游戏场景。加上棋牌类的通用性,也较之诸如《王者荣耀》这种针对性、玩法和体验在不同人群难以统一的游戏产品更为适合。而触及法律法规痛点的关键,就在于这种隐藏在游戏产品本身并无赌博硬伤、一切赌博行为都可以潜藏于社交应用以及游戏平台监控范围之外的状态下,遏制、查处、取证和最终找到相关涉案人员的难度,都极大。唯有断源头,才可真正实现清场,而且还只是单个游戏产品上的,无法遏制涉赌人员阵地转移。

六 游戏圈的“避风港原则”到头了!

游戏行业其实一直也援用了类似网络影视和其他互联网内容创意平台的“避风港原则”,即诸如涉赌、涉黄等问题,均是玩家、用户自行进行,和平台无关,只有出现举报,才会被动去审查,且往往无果。而天天德州的退市,其实代表着一种姿态,即游戏厂商开始更加主动的履行自己的社会责任,不再以简单的“避风港原则”来规避自己可能带来的社会问题隐患。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

你还记得传奇吗?

请为传奇打Call!

许久没什么消息的盛大游戏,终于有消息了!!

据中新网消息,9月12日,A股上市公司世纪华通正式披露重组预案,拟通过发行股份及支付现金方式购买盛跃网络科技(上海)有限公司100%股权,交易预估价为298亿元。这标志着备受关注的盛大游戏登陆A股正式进入倒计时。

对此,《国际金融报》记者蒋佩芳和书乐进行了一番交流。

盛大登陆A股,会否让这个老公司重生?

众所周知,自2001年以来,盛大游戏凭借《热血传奇》开启了中国的网络游戏时代,开创了“游戏免费,增值服务收费”这一全球主流的游戏商业模式,并拥有《热血传奇》《传奇世界》《龙之谷》等一大批顶级IP资源。

传奇一词,也因此一度成为中国网游,或游戏产业的代名词,至于PK、国战等流行词汇,以及由网游同人小说,所引爆的网络文学兴盛,都和盛大、传奇,紧紧相连。

只不过,2010年以后,盛大开始在手游时代掉队,辉煌不再。

愚以为,盛大游戏在近5年的时间里,反复的震荡和波折后,确实需要用一个稳定的形态重新梳理行业和用户对其的信心与黏性。通过世纪华通重组,来完成进入A股以及资本盘面上的稳定,可以说是一个标志,也是一种姿态。

同时进入A股后,依靠盛大游戏这个国内网游产业兴起之初的最强品牌的号召力,以及其手中IP所具有的强势增值潜力,资本市场也会给予较强的关注与倾斜。

世纪华通298亿,能收获什么?

世纪华通近年来的游戏井喷,,App Annie发布6月份“中国游戏发行商出海收入排行榜Top30”,世纪华通旗下点点互动(FunPlus)再度问鼎收入榜首位。

尽管来势很好,但更多的依然是一个游戏发行商身份下,较为依赖“偶发性”的爆款来驱动,缺少自己的强势游戏研发和IP运营力量,且短时间内难以有效培育的状态下,这都会加剧其在游戏业务的营收稳定上的风险。

收购盛大游戏,带有明显的补短板色彩,也是盛大游戏之前的纯粹资本操控下、无心发力游戏下的并购案所没有的。

两大游戏公司合体,最大的难题在哪?

收购后能否呈现出战力,关键看如何有效地将原有如《热血传奇》《传奇世界》《龙之谷》这样端游时代的老牌IP,在手游领域通过研发和运营,开启更多的衍生链条,以及让盛大原有的游戏研发力量,在新游上呈现突破。

在此过程中,世纪华通已经走上轨道的游戏发行模式,与盛大游戏原有的、广种薄收式、效能不高、并不成功的游戏运营模式之间的理念冲突,将会是整合中较为坚冰的一部分。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

北京商报记者近日注意到,58到家悄然推出拼团业务,58到家原有用户想要购买该平台的拼团商品,需开团并邀请两位新用户参与,才能完成商品购买。

媒体报道称,58到家在线上推出了“拼团领好物”活动,目前涉及5款商品参与到拼团活动中。拼团商品包括垃圾袋、清洁器套装、保洁布、清洁剂等,这些商品多数与保洁服务相关。拼团商品的拼团价在1-49.9元之间不等。

同时,根据58到家拼团活动规则显示,团购须在24小时内三人成团,新老用户均可开团,但仅限新用户参团;组团失败,货款将原路退回。这也就意味着如果消费者想要拼团成功需找到两位在58到家平台注册账号、购买服务的朋友,才能成功完成拼团。

对此,北京商报记者王维祎和书乐进行了一番探讨,愚以为:

整体来说,互联网手段只是优化了生活服务的体验方式。简单来说,就是缩短了用户获得体验的距离。

O2O进入阵痛期,才会尬拼

具体来说,O2O,其发展初期,互联网没能使传统生活服务发生质变,即使现在开展拼团业务增加活跃度。缺少资本关注、流量红利,58到家正处于发展阵痛期。

58到家很尴尬,由于对传统生活服务只是从电话预约变成网络,所以没有形成自己的护城河,其他电商平台可以轻松越界和吸引相关服务提供商。

不通过互联网来驱动传统生活服务发生质变,这种尴尬状态会持续下去。这其实是整个O2O行业的尴尬。

致敬拼读多,可能丢掉的是口碑

对于58到家来说,它如此做的目的,也是希望能够通过这种拼多多的模式,进一步提升既有用户的消费转换,即现有购买服务的用户,本身也是购买商品的用户,可以进行高频转换。

同时,通过购买拼团商品,来诱惑老用户,向更多的朋友进行推广,同时老用户过去购买服务的现身说法也能够更好的形成在朋友圈中新开发用户的一种口碑参照。远比广告更有价值。

毕竟,社交流量想要转换成消费,本身其最大的价值就在于朋友之间的口碑背书,这其实是流量转换率最高的一种形式。

但是这种背书如果仅仅简单的以拼多多式的利诱模式来进行,往往短期效果好,而长期看,很快会导致平台自身的口碑崩坏。

O2O量变治标,质变之路未知

那么,社交电商,其实并不会引发质变,它只是提高流量的通行效率而已。由此观之,依然还是量变。

可如何达成质变呢?

愚以为,就是出现一些根据互联网的连接特征的细分特色服务,用长尾模式,这是传统生活服务无法达成的。比如多年前出现的集中化洗衣,就是形态改变,尽管目前看来,这样的模式复制到其他生活服务领域还很难,仅仅在洗衣这块,也很低端和小众。

但毕竟,这是质变,而O2O需要这种质变。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-09-11

会卖萌的游戏,总能得到好评。这是许多游戏研发者的心声。于是乎,各种游戏都在自觉不自觉地卖萌起来。

可玩家并不受用,更舍不得给出好评。这一期专栏,继续用案例说话,说说9分神作的双属性套路是怎么成功的。

《我一点都不可口》是一款2017年5月推出的游戏,结果一年多时间里,一直分数保持在9.2分左右。

很多人认为,它的成功就是卖萌的成功。

表面上看来这款关卡式策略模拟经营养成游戏,似乎就是用了一个小鸡布叮的养成路线激活了玩家们内心的萌宠之心,但真的只是激萌+养成?

真如此,这样的游戏根本没有活下去的可能,更不用说封神。理由很简单,市场上太多了。

反而,早前的激萌+养成形态的《旅行青蛙》,同样萌的不像话,也非常养成,但真正征服用户的是激萌+偶遇的风格;而一点不激萌的养成游戏《恋与制作人》则恰恰是在激萌的养成世界里,回复了一把更真实的恋爱养成,而大获女玩家芳心。

《我一点都不可口》的激萌+养成的双属性,也同样只是初体验。实质上,玩家在经营的过程中,通过95%的激萌和5%的鬼畜话语、事件,形成一种治愈的体验效果。

怎么治愈?玩的时候,总会偶遇到各种不鸡汤却很励志的话语,可以挑战更多的餐厅风格去寻找获得感,会有各种突发的有趣时间让玩家手忙脚乱……

结果,治愈的感觉也就油然而生了。

但要保持9分,尤其是对于这个上架超过一年的游戏来说,光靠版本更新增加更多治愈和激萌还不够。其最亮眼的卖点是跳出了单纯萌哒哒的独立手游只是手游的路数,在IP上的运维也在扩展。

根据小鸡布叮的形象,其已经在线下推出了诸如手机壳、食品、绒毛公仔、钥匙扣等一系列周边,同时其团队还计划每1到3个月,推出一款以小鸡布叮为主题的休闲手游。

这显然是IP养成的路数……

换言之,就是哪怕小众和脑洞大开,也要实践自己的游戏梦想,而不是老板的简单圈钱思维。

这也是独立游戏能够活下来,并成为3成市场占有的关键。不大厂化、不套路化、总是开脑洞、总是玩混搭、总在用新的玩法和体验来探索游戏的边界。

对比一下之前提到的以“手绘+收集”拿下9分的《迷失岛2》,就不难发现《我一点都不可口》的“激萌+治愈”的路数,与之的共性所在,即手绘也好、激萌也罢,本质上都是游戏的自身画风,并不是最重要的。关键在于,收集和治愈,这两点其实是游戏所希望玩家达成的获得感,通过画风带出的获得感。简言之,玩这款游戏的意义所在。

通过收集,获得成就感,尤其是在烧脑解密中,获得其他玩家所无法达成的成就,至少是抢先一步获得成就;而通过治愈,获得存在感。

尤其是现实生活中的种种压力之下,游戏所能达成的一个社会功能即是补完人生的不如意,而且不是沉迷于虚拟的体验,而是从虚拟回归现实之时,满血复活或通过激萌的抚慰找到新的方向。

总而言之、言而总之,就是游戏的价值,或许在其社会属性上会表现的更加完美,而不仅仅是玩着很爽而已。

刊载于《人民邮电报》2018年9月7日《乐游记》专栏207期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者