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2010-03-12

文/张书乐
 
    09年8月物联网概念深入大众视野,被投资市场热捧一阵后整体趋于冷静。今年 “三网合一”进入广电和电信双向融合试点阶段,物联网又重新成为公众关注热点,而愚以为,佛山将在物联网概念爆发之核心点,未来的佛山将不再仅仅以虚构的佛山无影腿闻名,而再加上真实的能够提升城市竞争力的物联网作为城市名片。这将主要得益于佛山利用三网合一而巧妙布局的无线城市计划。
 
    其实布局无线城市的,并不仅仅只有佛山一地,但大多都是以便民为主,还没有提升到打造城市名片,为城市核心竞争力提速的高度上。然而佛山在无线城市上的布局,却有着得天独厚的地缘优势,因此余如此关注佛山也在于此。
 
    这首先要从三网融合的角度来看,三网一旦融合,不单单给大众带来便利和资费的优惠,更重要的是意味着应用基础的整合、融合,三网的融合或许会带来更多网络的融合。而物联网无疑是其中最易于形成产业效能的关键。所谓物联网,就是通过射频识别(RFID)、红外感应器、全球定位系统、激光扫描器等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品与互联网连接起来,进行信息交换和通讯,以实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络。
 
    而这种物联网,就需要依靠一定的条件,那么三网融合就是这一条件,让用户之间不用再担忧网络之间的隔阂,而无线城市则是另一个条件,因为没有全面覆盖、无处不在且连通能力强大的网络条件,物联网不过是空中楼阁罢了。而无线城市的建设要求就是全城网络无缝连通,不留死角。
 
    三网融合和佛山正在打造的无线城市给了物联网一个机会,而佛山本身的地缘条件则让这个机会变成事实。佛山素有中国工厂之名,而借助物联网,可以全方位提高所有企业的经济效益,大大节约成本,如在物流方面,通过引入合适的服务商,从而为用户提供实时准确的货况信息、车辆跟踪定位、运输路径选择、物流网络设计与优化等服务,大大提升物流企业综合竞争能力。
 
    佛山此刻已经进入了通过无线城市引爆物联网的临界点,现在所欠缺的或许是一个导火索,而民营资本也看到了这一趋势,正在涌入爆炸的核心区域,争当导火索,如由民营运营商朗讯公司建设的佛山朗讯八达通现代服务业示范基地于2009底开始投入运营,即可视为是民营资本抢滩登陆的一个范本……
 
    无线城市和物联网概念将在佛山被引爆,而这将让所有的人知道,无线城市的真实能量所在。未来,以无线城市来打造自己全新城市名片的地方将会更多,关键在于如何结合自己的地方特色来施行,如佛山这般以中国工厂之特色打造物联网。由此可见,无线城市将成为提升城市竞争力之全新突破口。

2010-03-11

文/张书乐
 
    你的域名是否被抢注过?你的域名是否被劫持过?你的网站是否被黑了?想必对于很多站长和企业来说,这是一把达摩克利斯之剑。曾记否,2010年1月12日,百度网站被黑,长达数个小时内全球无法正常访问baidu.com,震惊整个互联网。以至于李彦宏评价百度被黑事件的影响时,他连用了三个“史无前例”。而罪魁祸首还是域名信息被人恶意篡改。
 
    连百度都难以幸免,可见域名信息的安全问题,长期以来并没有得到大多数网站的关注。而这恰恰成为了一个随时可以致命的漏洞。而这一事件并不是第一次发生,在2005年,在事先没有任何迹象的情况下,天涯网突然将域名“www.tianyaclub.com”改成了“www.tianya.cn”,并立即启用新域名来访问。原来,天涯改域名其实是因为天涯网站根本就不是“www.tianyaclub.com”的注册人和所有者。一个2002年离职的员工才是真正的持有者,因为天涯难以答应不菲的交换要求,迫于无奈,才改了域名。
 
    这样的事情在中国互联网接二连三的发生,恰恰说明了网站管理者,对于自身权益保护的淡漠。ICANN最新的研究表明,域名注册信息不实尚未得到根本改观。ICANN发布的调查报告显示,.COM、.NET、.ORG、.INFO、.BIZ等域名注册信息不实现象非常突出,被调查的域名中,注册信息严重不实比例达到8%,注册信息属实的仅占23%。
 
    域名不实名,正好给了犯罪分子以可趁之机,如此马奇诺防线般的漏洞不抓,难道还去攻击坚固的堡垒吗?而也由此,一旦域名被黑、被劫持或被篡改,不明真相的普通网民就可能因此而受骗上当,蒙受精神和财产的双重损失。而这在当下,已经越演越烈,但却一直是个315维权的盲点,是网站管理者的盲点。
   
    2010年1月14日,中国互联网络信息中心(CNNIC)对外发布《关于做好已注册域名信息核对工作的通告》。其中提出:“域名注册信息作为域名权益转移、变更的权利信息凭证,也是域名持有者合法权益得到保护的前提和重要依据”。由此可见,域名实名制的推广,不仅仅顺势而为,更是不可规避的。域名实名制以真实准确的域名注册信息保障其拥有者的合法权益,不仅仅是对域名投资人、个人站长的合法权益负责,更重要的是对数以亿计的普通网民负责。
   
    现在我们已经进入了YOU时代,315更应该关注以下网络安全,关注一下普通网民的利益,而域名信息不实所造成的漏洞,当下危害最大,更应该在315期间,予以重点警示。

2010-03-10

文/张书乐

    3G时代进入我们生活一年了,似乎没有多少感觉,原因很简单,在某种程度上它还没有真正深入我们的生活。漫天盖地的广告和各路3G产品的促销,让很多人将3G视作是一个奢侈消费品,当成了一个可有可无的玩意。这成为了3G发展的一个绊脚石。然而这种情况或许会随着诸如TDW810无线座机的出现,而改变。无线座机以其完全特异于固话和手机的特质,有望成为家居必备之新贵。
 
    之所以这么说,是因为在我看来,大唐电信TDW810无线座机这样的产品改变了我们在固话和手机上的分野。表面上看,这种无线座机类似过去的无绳电话,但是以中国移动TD-SCDMA技术为基础开发的无线座机,一方面可以填补中国移动通讯在固话领域的空白,另一方面,又通过融合TD-SCDMA技术应用,打破固话的瓶颈,摒弃了传统固话的设计思路,继而注重人性化的功能设计,沿用了消费者对手机的使用习惯,切实的从用户的感受和需求考虑。与传统的无绳电话相比,除了完善的通话功能外,TDW810更支持短信、彩信、电话薄、多种输入法, SIM卡加密等应用功能,不管是家庭还是商用,都较传统座机更为实用。
 
    至于其他人性化设定,如适合家居的时尚流线型设计,华丽的外观,都将无线座机变成了一个家居装饰品,同时适用于老人的超大字体、超大按键,适用于煲电话粥人士的3小时通话保障和100小时超常待机功能等等。
 
    然而这些并非无线座机最核心的卖点,因为这种程度的体贴在技术上本身并不是不可逾越的,只是目前无线座机做到了集大成而已。用固话的价格实现3G享受,从而打破人们内心中对于“3G=昂贵”的惰性思维,据笔者获得的消息称,这种无线座机的资费标准和传统固话几乎是“无差别”的,而且其功能更加拓展,完全按照3G通讯的全部功能进行设定,从而实现了资费的最低和享受的最高两级分化。作为座机,它可以象手机那样东游西逛,因为它利用TD网络技术,脱离了传统固话线的束缚,实现了无线便携移动的效果,从而消灭了过去无绳电话的死角问题,哪怕你是在天台、在厕所、在储藏室里躲猫猫,也不用担心信号问题,同时也避免抢接电话的慌张和漏接电话的麻烦。就连逛超市,散步都可以随心所欲进行接打。
 
    这类产品之所以有市场,其特点就在于填空和突破,它巧妙的将3G的优势发挥出来,而回避了3G的缺点,从而开辟了一片新的蓝海,其成为家居必备之新贵也就不是一个传说了。

2010-03-09

文/张书乐

    网游虽不是当下最受争议的事物,但至少也是其中之一。即便国务院出台的《文化产业振兴规划》中明白无误将动漫游戏纳入了文化创意范畴,但在很多人眼里,网游还是根本和文化产品沾不上边的,或者就算是迫于形势,勉强承认网游是一种新形式的文化产品,也最多是等而下之,没什么积极意义的玩意。和影视、音乐、图书并列?岂有此理!
 
    一般质疑网游“毫无价值”的步骤有5步。第一步,“网游一天到晚打打杀杀,有什么可玩的?”;第二步,“网游这个虚拟世界脱离现实生活,纯属瞎编的玩意”;第三步:“网游根本毫无艺术性可言”;第四步:“网游都是些无脑作品”。如果这些质疑还不能镇压住所有反对声音,最后的法宝就来了——“网游对青少年毫无益处,简直就该隔离”。
 
    等一下,这个质疑的五步曲,是不是感觉很眼熟?
 
    没错,这和八九十年代对武侠小说的攻击,几乎如出一辙。
 
    最早的攻击,是武侠小说只有打打杀杀,毫无可读性。当没人逼着读的武侠已经拥有几亿读者,从市井小民到大学教授,越来越多的人都喜欢看金庸的时候,再举出四大名著之一的《水浒传》也是“打打杀杀”的例子,“可读性差”之说早已成为笑柄;第二招就转而质疑武侠小说里武功吹得神乎其神,脱离现实。但反对者只需例举《西游记》和《封神演义》即可对此论不屑一顾。脱离不脱离现实,不在武功仙术,而在于所反映的内容;攻击的第三招,是武侠小说没有艺术性,结果不论在情节的安排还是人物塑造上,金庸的武侠小说都赢得了越来越多的赞誉,萧峰、令狐冲等人物形象都成经典,让今人耳熟能详。“没有艺术性”一说不攻自破;杀手锏的第四招:武侠小说没有思想性。但《射雕》里面的爱国主义,民族大义,《****》里的向往和平,反对战争的情怀,不逊于任何经典;如果这些招还没效果,那最后的质疑就来了:阅读此类对青少年有害无益。可惜事实证明,不仅是武侠,金庸的作品被频频翻拍成电影电视,其影响范围早超出了中国,在世界华人圈都获得了认同。金先生也被奉为大师,被主流文化奉为经典,被几代国家领导人接见。
 
    所以,让我们来看看,到底对网游的五种质疑,有没有道理。
 
    说网游一天到晚打打杀杀,无可玩性的人,显然没有玩过当今主流的优秀网游作品。网游之所以好玩,就是因为其融合了故事性、对抗性、交流性等多种元素,才能长久地群聚玩家。在游戏里,玩家可以携手做任务,可以休闲聊天玩小游戏,可以互动交流结交朋友,可以在玩游戏中领略各地的文化,学习增长知识。如今网游玩家数以千万计,很多玩家在网游里有自己的朋友,自己的团队,自己的爱好,自己的喜怒哀乐……如果只是打打杀杀,估计早就散得干干净净,只剩些小众群体在里面以杀伐为乐。所以,在质疑网游一天到晚打打杀杀,无可玩性之前,最好还是亲身体验一下。当年质疑武侠小说的经典语录是:“我虽然没有看过武侠小说,但我也来说两句……”,希望别再有这样不懂装懂、天生“正气浩然于胸”的质疑之语再次出现。
 
    第二,“网游这个虚拟世界脱离现实生活,纯属瞎编的玩意”的论点,出发点就是错的。《西游记》是不是幻想出来的世界?《阿凡达》是不是创造出来的真实?网游虽然是虚拟世界,但是里面的情节、任务、对抗、交流,都是源自我们真实的社会。我们在看《指环王》的时候,会不会因为书中世界的神魔精怪,而减少对里面人物的亲近感?会不会减少对弗罗多的坚忍不拔而产生感动?而游戏,在参与的真实性方面,甚至可以说超过了以往任何一种艺术形态,表现出一种前所未有的体验价值,可以称之为“虚拟的真实”。它可以将小说中描述的一场激烈的战争在显示器上由文字转变为 “真实”的画面,并让游戏者直接参与其内,或胜利、或失败,而不再是欣赏小说、电影时的那种第三方旁观者的姿态。因此可以说,网络游戏就是一种前所未有的“虚拟的真实”。歌德在《诗与真》中说:“每一种艺术的最高任务即在通过幻觉产生一种更高真实的假象。”说“网游这个虚拟世界脱离现实生活,纯属瞎编的玩意”人,真应该好好看看这段话。
 
    第三,“网游毫无艺术性可言”?说这个话的人,何以解释以下现象:越来越多的中国游戏出口到海外。网游成为了中国文化传播的新载体,新渠道,已经没有任何异议。中国文化中的武侠、道义、和谐、自然的文化元素,甚至中华民族的秀丽山川,民族习俗,已经被出口海外几十款中国原创网游,传递到全球各国。从美国到日本,从俄罗斯到东南亚,从韩国到欧洲……很多只知道中国功夫四个字的老外,在游戏里知道了少林武当峨眉,知道了武的内涵不是杀伐,知道了中国的端午和中秋,知道了中国道法崇尚自然……一个没有艺术性的东西,凭什么已经开始承载传递中国文化的重任?
 
    第四,“网游毫无思想性可言”的论调也似是而非。很多好的网游皆改编自著名的小说和电影作品。这些文学形式中的美好爱情、歌颂真善美、追求自由,甚至民族大义的思想,都传承在了网游产品里面。而一些游戏,本身也具有很强的故事性,很多网游里设置的任务,也具有很丰富的情节和内涵支撑。历史上,电视剧、电影,甚至小说,都被认为缺少思想性(小说在中国历史很长时期都被认为不登大雅之堂,电影和电视剧刚问世时被认为是更多的作用是消遣)。但历史的发展已经证明,真正是否具有思想性与否,不在于文化产品形式,甚至不在于其表现形式。简单说,一部没有思想性的垃圾,不管它以小说还是电影这样的主流文化形式出现,始终是垃圾。而一个具有思想性的精品,可能是小说、电影,为什么不可能是通过游戏这种方式传递出来?让更多的人感同身受,难以忘怀?

 

    第五,当以上所有招都被驳斥后,批评者一定亮出最后一招,也可能是貌似最凶悍的一招了:“网络游戏对青少年毫无益处”。但在互联网成为社会生活不可或缺的一部分,网游娱乐体验的效能不可轻视;同时,网游可以让远隔千里的朋友济济一堂;可以释放真实生活中挥之不去的压力;可以可以带着中华文化播种于海外…。用与时俱进的思想来判断,网游与电影、书籍、音乐没什么不同,都是文化的传递者,而其互动性,恐怕是其他艺术形式难以企及的力量。网络游戏对于青少年的成长,关键在于适度。
 
    以上五点质疑,一一都被证明是站不住脚,那么,具有几千万玩家的网游怎么就不能和音乐、电影、电视、图书并列为主流文化产品?并且可以承载更多积极的东西,成为我们越来越喜闻乐见的文化产品?难道不成真要像小说一样,被打压多年,终于成为最主流的艺术类别?且不谈网游产业规模早已远超发展百年的电影业,仅其强大的互动性、娱乐性已很好的适应人的天性,会展现更大的潜力!
 
    网游的价值,真正被低估了。

文/张书乐
 
    3月2日,优酷宣布向酷6提起诉讼,被酷6网长期盗播的原创作品、热播影视剧,数量接近百部,维权金额超过1000万元。随后,反盗版联盟再次对优酷发起诉讼。本次诉讼,共涉及搜狐拥有独家网络版权的《金大班》、《倔强的萝卜》等2部影视剧,激动网拥有独家网络版权的《第一速度》、《忠魂》(又名《女公安局长》)、《护宝娇娃》等8部影视剧。
 
    这似乎成了在线视频网站的一场无间道。而优酷则成为了漩涡的中心。在线视频网站,一直以来就是盗版的重灾区,而反盗版,几乎每个网站都义正言辞的说了,可真正做到的又有几个?其中优酷恰恰是属于那种监守自盗的典范。
 
    优酷在某种程度上,一直扮演着反击盗版的先锋模范,当然,这个先锋模范只是话语层面的,说白了,就是光说不练。
 
    以近日的一件事为例,1月20日,优酷网高调宣布推出版权合作管理系统,声称如有举报,可24小时内删除盗版内容。酷6网李善友则表示,版权管理系统和“24小时通知删除”是幌子,“删除盗版找两个高中生就够了”,“关键是决心”。那么这么简单的一个东西,到底发挥了什么实效呢?反盗版联盟的诉讼就是明证,绝不会是空穴来风。那么也就是说优酷网得版权合作管理系统的效果运行一个多月来,效果为零。说白了,还是决心问题。
 
    高调的宣传和低下的办事效率,以及表里不一的行为方式,都构成了优酷在反盗版领域上,成为过街老鼠,人人喊打。言必信,行必果,这是企业的准则,靠忽悠,喊狼来了,其结果必然被大众多抛弃。

文/张书乐
   
    从2000年正式进入中国至今,网络游戏在中国整整走过了十年。在这十年中,网游市场逐渐成熟,市场规模也扩大至2009年的258亿元 。伴随着网络游戏市场的迅速成长和玩家规模的迅速扩大,网络游戏企业数量已有750家以上。然而这一切的数据看起来很美,但却在另一个侧面告诉世人,游戏产业在其十年的发展中,正在实现着一种过于迅猛扩张的野蛮生长,而这种不正常的生长速度,也让未来网络游戏极有可能出现高速发展之中的突然失速。

    庞大的基数下,垄断网游产业资源的依旧是居于金字塔上层的那十家一线网游企业,80%以上的网游玩家和其所创造的游戏盈利其实都是为这些公司所有。尽管今年因为金融危机和经营上的策略转变,一线阵营的座次变化发生了不少变化,然而十大网游厂商组成的一线阵营仍然如铁打营盘,让众多中小网游公司无法企及。

    尤其是那些新进杀入网游行业,希望在这个所谓的避风港中度过金融寒冬的公司,一进战场,就被一线企业的玩家群体垄断压得透不过气来。“不少游戏公司根本没有游戏运营经验,甚至于没有产品,仅仅手握风投资金,结果很快的被市场吞噬,网游行业的秩序表其实已经落定,没有优势产品冒然进入的公司,将很难生存。避风港的概念其实是被误解,它只相对于金融危机之前的网游企业有效”一位业内人士如此分析道。

短平快三板斧成病态下的常态

    网络游戏看似避风港的神话还同时造成了网游产业中特别是新进的中小企业发展的一个普遍现象,中国网络游戏企业集体上演“三板斧”战术——短、平、快。

    所谓短,就是研发周期短。时下一些新兴的网游公司,一登场,就抛出3至5款游戏,比如某游戏公司就计划在今年一口气推出数款网游,目前,其中两款已经上线推广,速度之快让人不得不对其产品的品质有所担心。

    所谓平,则是国产网游特色平平。比如梦工厂的《圣斗士OL》,很大程度上不过是在一个2D游戏引擎的基础上包上了一层日本经典动漫《圣斗士》的外壳,游戏整体质量并无进步,也因此被不少玩家戏称为山寨版《圣斗士》。事实上,从国内网游市场整体观之,类似的现象还有很多,《传奇》足够经典,但它的“仿制品”却数量众多:《热血传奇》、《浩方传奇》、《传奇双龙》……让玩家颇感审美疲劳;《劲舞团》火爆之时,就立刻涌现出一大批面目相似、名目不同的音乐、舞蹈类网游跟风,而且其研发和运营公司之中不乏众多国内一线网游企业。难怪有业内人士感叹:目前的国产原创网游跟风,多少还停留在拿来主义的阶段,缺少本土的气质。

    所谓快,则是运营求快,一切以快速赚钱为核心。许多网游公司,在游戏研发上以系列产品为主,同一个游戏引擎放置在其不同时期推出的不同游戏产品上,“换个包装就开始卖”已经成为业内诸多急功近利的网游企业的通病,由于研发成本低,游戏公司对于产品的生命周期也未作过多考虑,新游戏一推出,立刻采用涸泽而渔的方式来吸金。

    然而由于目前国内网游产业仍处于高增长阶段,因此这样“短平快”的三板斧做法虽然在不断消耗原创网游的信誉和元气,却也能保持着良好的盈利趋势。但居安思危,在兴盛之时不注意营造健康可持续发展的市场氛围,一旦决堤,或出现大幅度波动,那这一切弊病都将彻底显现。

联合运营依旧看上去很美

    为了更好的利用这些新近的游戏企业,处于垄断地位的一线网游厂商也费劲了心思,如巨人的“赢在巨人”、盛大的“18计划”,以及日前吹得极为红火的联合运营,其实就是希图将中小网游企业变作自己的研发工厂,从而借力使力。特别是联合运营,其看似将合作的双方置于平等地位上,这种表面上的话语权平等让中小游戏厂商很是受用,诸如蓝港、麒麟等第三代网游公司也纷纷步金山后尘,加入到联合运营之中,甚至于本身已经列席一线阵营的巨人,也不惜拿出《绿色征途》这一自己的重磅产品去和腾讯互换资源。然而,联合运营依旧是看上去很美。

    即使是中小游戏厂商完全将产品交给一个一线企业进行运营,也将陷入困境,以盛大为例,其线上产品以量多为主,同时在运营的就有十几款,中小游戏公司的产品联合运营之后,只会丰富盛大产品库,但却难以得到绝对的资源倾斜,还在为自己游戏如何拓展市场费神的盛大,也难以将外部产品作为主打。这都给联合运营的未来蒙上了阴影,也使得联合运营至年初即开始喧嚣,至今仍然没有真正成功的案例。加上国内游戏企业本身在游戏研发商偏重于短平快三板斧,游戏质量尚无法和国外优质网游相抗衡。如果不改变国产游戏低质化的局面,仅仅寄希望与联合运营,将无法延续代理模式的神话。

新游戏形态被过度开发

    作为今年游戏产业的另一个崛起特色,网页游戏,特别是社交网页游戏被业界寄予了厚望。尤其是通过抢车位、买卖奴隶和偷菜这些游戏插件,而让腾讯成功上位,取代盛大的霸主地位之后,业界已经认定,社交网页游戏将从根本上改变了过去国内SNS社区只有喧嚣而无成效的窘境,同时也将给越来越趋于混乱面临严厉打击的网页游戏行业带来新的曙光。
 
    但问题依然严峻,有的游戏公司甚至只有一个人,却声称“可以研发、推广和运营一款网页游戏”。“在这些企业看来,只要上线了就赚钱,赚了钱才是硬道理,何必去苦心研发?”最为关键的是网页游戏本身并无多少技术含量,一旦一个游戏风行,立刻可以在一夜之间被“山寨”的体无完肤。据业内人士透露,尽管现在网游公司突破750家,但其中以研发和运营网页游戏的草台班子式的企业占了一大半,特别是那些跟风进入行业的企业,短短一两天,一个程序员就做出了一个网页游戏,并上线运营,结果不仅仅加重了网页游戏的乱局,加上大多以策略类为主,同质化倾向严重,也使得网页游戏整体质量不断下滑,上线一个月即无人问津的网页游戏超过一百个。尽管相对来说社交网页游戏的状况要好一些,但诸如抢车位和买卖奴隶这样的游戏也不过是一时喧嚣,此刻业已成为流星。

低质网游将被震荡出局

    国内网络游戏发展已走过十余年的历程,但时至今日,网游行业却连行走方向都尚未明确,尤其在2009年,通过媒体报道所透露的信息,我们也不难发现,网络游戏业一直站在社会舆论“被告席”的位置之上,从网络游戏的色情、暴力宣传广告,到社交网站网页游戏的“涉黑”事件,这一切负面问题的产生,网游厂商的责任不可推卸。过于重视经济效益,不愿在游戏产品研发上下功夫的浮躁心态,使得不少网游企业,尤其是新生网游企业在最初的发展过程中就逐渐步入了误区。这种野蛮生长的弊病不仅仅给网游产业埋下了深重的隐患,也引起了有关监管部门的重视,针对网游问题的整治大幕已经拉开,网游企业不自己主动告别野蛮生长,那么将会在强力手段下,被迫离开野蛮生长的舞台。

    在文化部近期发布的《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(以下简称《通知》)中,我们注意到,《通知》对网游企业产品结构调整提出了明确要求,要求“改进游戏规则,调整产品结构。网络游戏企业要根据国家文化发展需要和市场走向,创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以打怪升级为主导的游戏模式。”同时,“对游戏玩家之间的PK系统、婚恋系统等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。”《通知》明确指出,“网络游戏原创精品不足、产品结构单一、文化内涵较低问题严重制约了中国网络游戏的健康发展。”《通知》表示,将“制定技术标准,建设游戏开发及工程管理规范,带动国产精品网络游戏的研发生产。评选社会效益和经济效益良好的优秀网络游戏产品,鼓励思想性强、趣味丰富、具有教育意义的网络游戏开发运营”。

    “这是游戏监管政策首次涉及到网游产品设计内容层面。”上述研发人员认为,按照《通知》的精神,国内游戏企业在今后的游戏产品研发中,游戏产品的架构和模式将做出一定的调整。“在这种要求下,原创能力比较强、有品牌积累,同时有一定资本实力的网游企业可能相对好过一些。而一些低质游戏产品的生产企业恐怕将在这一轮的转型中面临震荡出局。

    随着文化部等有关部门对网游监管的日趋加强,针对网络游戏新的管理规范的即将出台,都将给野蛮生长的网游产业及其过于泛滥毫无节制的问题式营销拉上缰绳,也将让网络游戏产业在结束第一个十年之后,在2010年走入理性化发展的轨道。各大网游厂商不在如今年这样,为了一两个游戏的代理得失,为了转移媒体的抨击,而故意给其他游戏厂商身上泼上污水。规范化、程序化的游戏产业规则,即将在新的十年中,为游戏产业未来的良性发展铺垫一条坦途。(原载于《软件工程师》2010年2、3月合刊)

2010-03-08

文/张书乐

    上网的时候,突然QQ弹出个消息,2010年3月5日19时52分58秒,腾讯QQ同时在线用户数突破1亿。这是个什么概念,也就是说,在13个中国人里面,基本上有一个人当时正在使用QQ,其中有我,也许有你还有他。而同时也说明了另一个事实,那就是在那一秒,最少有一亿中国人正在用QQ聊天上网。这是一个什么样的概念,这预示着,YOU时代已经以不可抵挡之势来临了。
 
    腾讯无疑凭借一亿人同时在线的强悍成就,已经成为中国互联网产业当之无愧的NO1,这是杠杠的。我记得最早看到这只企鹅的时候,其实它还是个寻呼机的模样,然后又变身为企鹅,只不过那时候很瘦,之后的十来年,在不经意间,这个企鹅越来越胖,就和它在同时在线人数一样,应该也是滋润的好的原因。
 
    腾讯QQ同时在线过亿了,这是一个门槛指标,因为这个门槛,腾讯已经远远领先于其他同业者,而这个用户基数也给腾讯向着平台化发展,奠定了良好的基础。腾讯现在已经不再仅仅只是一个即时通讯软件服务商,它在门户网站、大型网络游戏、棋牌类游戏、在线视频、下载软件、网络文学等诸多领域,都已经奠定了自己的强健根基。
 
    而QQ的同时在线过亿,则会成为这一根基最肥沃的土壤。任何一个腾讯的分支,加上一亿的基数,都可以成为其所在领域的带头大哥,关键在于腾讯如何将资源从QQ上引导出来。腾讯尝试过,并取得了一定的成功,比如在QQ空间里面偷菜抢车位等SNS插件,比如迷你首页引导出来的强势门户影响力和舆论传播力,这些都是腾讯从QQ上成功吸取的营养的典范案例。
 
    QQ已经成为了我、你、他每天打开电脑、连上网络之后的必然选择,腾讯的未来其实一片光明,因为它已经强大到难以被替代,不仅仅是技术,更主要的是习惯和朋友。

文/张书乐

    据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》显示:“大型休闲网络游戏的高速发展推动了09年用户规模的增长,2009年大型休闲游戏用户规模达到4706万,较2008年3929万的规模增长了19.8%,大型角色扮演游戏增长率为11%。与此同时,休闲游戏的发展也间接带动了女性网络游戏用户的增长,调查数据显示,目前我国女性网络游戏用户的比例已经达到了38.9%。”这一数据无可争辩的传递出一个信息,网络游戏已经开启了“她时代”。
 
休闲网游改变“纯爷们”格局

    “女性网络游戏用户的比例已经达到38.9%了。”CNNIC分析师刘鑫表示,与之前网络游戏市场以“打斗”“练级”为主要内容的状况不同,舞蹈、赛车等休闲类游戏的兴起,极大地促进了女性网络游戏用户的增长。同时,女性用户的增长,也将带动游戏内容朝休闲方面转变。

    “2009年以前,人们一说起网络游戏,可能较多提到的词汇就是‘PK’‘打怪’之类的,这也从一个侧面反映了此前网游消费市场被男性玩家主导的局面。”玩家小钟认为,过去10余年中,网游玩家之所以鲜有女性,很大一部分原因是因为此前的游戏产品多是《魔兽世界》、《传奇》、《剑侠情缘》等以“战争拼杀”为主线的网游,“其游戏风格过多张扬了男性梦想,而女性天生对打打杀杀的事情难有兴趣,所以女性玩家少也就不难理解了。”小钟说。

    2009年,这种以男性玩家为主的网游市场格局发生了实质性变化。由于发轫于2008年年底的全球性金融危机逐步蔓延到网络游戏行业之中,一度被称为金融危机“避风港”的网游业,也出现了不同程度的业绩下滑,这便促使网络游戏厂商在危机之时,开始考虑深度挖掘尚未被开发的网游“蓝海”市场,由此,长期被忽视的女性玩家群体进入了游戏厂商的视野。

    为了打开女性玩家市场,2009年,《热舞派对2》、《洛奇》、《快乐西游》等为数众多的休闲题材网游,得到了游戏厂商更大幅度的宣传推广和客服倾斜。同时,越来越多的网游新品,纷纷打出“女性网游”牌,以期通过“专为女性设计”这一旗号,吸引女性玩家进入游戏。当然,厂商的这一努力也取得了很好的市场效果。2009年,国内休闲网游获得了空前的发展,女性玩家在整个网游用户群体中所占比例达到了创纪录的近四成,为国内女性网游市场的开发奠定了很好的用户基础。

开发女性网游不能只做表面功夫

    其实,不仅仅是中国,在全球游戏市场上,其他不少国家和地区对于女性网游玩家市场也都有不同程度的关注和思考。

    《传媒学术报》(Journal of Communication)不久前发表的一篇针对索尼在线娱乐旗下著名网游《无尽的任务2》玩家人群的调查分析报告显示,目前,女性网游玩家平均每周的在线时间要超过男性。在超过7000名被调查的中度玩家样本中,女性玩家平均每周的游戏时间为29小时,而男性玩家仅为25小时;而在超过1000份的深度玩家样本中,女性平均每周的游戏时间同样超过男性。

    在此之前,美国南加利福尼亚大学的一项调查也得出了类似的结论,研究者表示,女性玩家在玩网络游戏时要比男性玩家更加“沉迷”,她们对游戏更加“认真”,愿意为游戏投入很多的精力并乐此不疲,而男性玩家在游戏新鲜感减退后很难保持较高的在线游戏时间。

    由此可见,在某些游戏产品中,女性玩家对于游戏的黏合度高于男性。因而,如何深入了解女性玩家的兴趣所在、价值取向、心理特征,以及她们的游戏习惯,开发出适合她们的网游产品,是当前各网游企业挖掘女性网游“蓝海”市场的关键。目前,中国的女性网游玩家主要依靠休闲游戏聚合,但仅仅依靠这一单一的游戏类型,要想长期吸引女性玩家又不令其“审美疲劳”,恐怕有点难。

    “现在对女性网游市场的开发大多只是在做表面功夫,肤浅地停留在‘让女性在游戏中做女人应该做的事情’层面上。在网络游戏消费日益全球化的今天,由于世界文化的巨大差异,游戏对角色的定位也应该泛性别化。”某业内人士认为:“不仅仅是休闲游戏在女性市场上发力,其他类型的网络游戏,如角色扮演类游戏、网页游戏乃至在中国日趋没落的单机游戏中,都要全面考量女性玩家需求。”(原载于中国文化报2010年3月5日《网络文化版》 作者张书乐)

2010-03-04

文/张书乐 

    “请别在广告中插播春晚”或许是对此次春晚最公允的评价,特别是当日前一个据称是春晚广告单的图片曝光,更是把春晚中隐藏的各类广告都顶出来了。可大家似乎忘记了一个人,那就是王菲,她的那一曲《传奇》,其实也是地道的广告,而且预示着她复出的第一个代言或许将是盛大公司的游戏产品。
 
    可以猜测的是,王菲的这首《传奇》,决不仅仅和盛大的经典游戏《传奇》同名,据有人爆料称,其正是盛大游戏新作《传奇续章》的主题曲,这只是王菲加盟盛大旗下的音乐公司华友世纪的一个献礼,其加盟签约费已确定为近亿元人民币,双方正式合约的签署将于本月完成。
 
    我不想讨论盛大和王菲的联姻将会取得多么巨大的商业成就,我不是娱乐记者,对这个没有发言权,不过想来,音乐天后和游戏天王的联姻,效果将是杠杠的! 
 
    反倒是让我颇为感冒的是,王菲其实在春晚中上演了一把地地道道的“潜伏”。这是截至目前为止唯一一个非语言类节目中内置广告的,而且还是内置游戏广告。王菲确实是个现实版的翠平,潜伏的如此之深以至于大家都没有发现。
 
    没有发现就代表广告效果的缺失。这并不是问题,因为后期王菲签约华友的消息一经披露,立刻会将这层面纱揭开,而这时候的效果,远比在春晚播出之时,被人一眼认出为好。毕竟这是植入广告,要讲究潜伏,但又不能被隐藏,含而不露的效果才是真。而盛大无疑领会了这种精神,毕竟是游戏公司,在游戏内置广告上有着丰富的经验,在游戏中打广告,让玩家去感受,也同样和在春晚中植入广告一样,需要的是巧妙,让玩家自然而然的去接受,去记忆。
 
    盛大就巧妙的掌控了这一点,而不像刘谦那样赤裸裸的拿着汇源,也较之本山大叔段子中的搜狐更加巧妙,借助王菲的人气,这首歌会被人记起,这是成功的第一步,歌曲的名称和盛大《热血传奇》一样,玩家难免会产生联想和怀疑,但又因为这个名称实在太普遍,所以不会太过怀疑,想想而已,这是成功的第二步;第三步就该揭开,让大家恍然大悟,而且会因为巧妙的植入,而不会有强烈的反感。
 
    这一次,盛大的植入广告完胜,较之其他广告潜伏更深,而且一旦解密,影响更大。其巧妙性,可作为营销案例,值得其他想在春晚中植入广告的公司效法。毕竟我们不想看在广告中插播的春晚!

2010-03-03

文/张书乐
 
    昨天看到有媒体报道称:“3月1日,盛大2009年度第四季财报显示,来自游戏业务的营收占比首度降至90%以下,而来自于华友世纪、盛大文学等其他业务的营收同比激增162%,营收贡献地位明显提升……由此,盛大游戏及其母公司盛大在纳斯达克周一股价收盘均大幅下跌。”咋一看,我也被误导了,盛大开始出问题了吗?媒体报道透出了这么一层意思。但调出盛大的09年第四季度财报一看,这又是一次典型的媒体误读。
 
    最大的误读就是盛大游戏营收比例下降是不利消息。但实际看盛大的财报,其实盛大游戏营收是上升的。财报显示,盛大游戏第四季度净营收为人民币13.362亿元(约合1.957亿美元),同比增长39%,比上一季度增长5%。那么收益出现增长,为什么会出现比例下降一说呢?
 
    原因很简单,盛大已经悄然改变了自己单一游戏公司的面目,游戏已经不是盛大赚钱的唯一来源。通过收购华友世纪、布局网络文学、影音等互联网行业,盛大逐渐将自己的产品线进行了转移,而经过布局之后,这些新的、非游戏类发展方向已经开始由投入变成产出。那么盛大游戏业绩持续上涨,但却在盛大整体营收比重中份额降低,其实只说明了一个问题,那就是盛大的其他发展领域已经开始赚钱,而且增长幅度已经超越了游戏部门。
 
    其实华尔街上盛大的股票没有因为体现业绩增长的财报而上扬,花旗集团分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap)将盛大游戏的股票评级从“买入”(Buy)下调至“持有”(Hold),并将其目标价从12.50美元下调至9.00美元,这些行为,本身更多的是出于谨慎。其谨慎在哪呢?在于对盛大全方位建立互联网帝国,在非游戏领域频频出击,收购、兼并、合作接连出招之时,作为局外人的华尔街还无法掌握其未来情况,而采取观望态度之时,做出来的适当保守的行为。
 
    说到这里,其实我联想起最近看郎咸平的书中,看到了一段李嘉诚的一段话,李嘉诚投资的行业不可谓不广,而且许多之间并没有上下游的联系,有的甚至出现亏损,但李嘉诚并没有放弃,为何李嘉诚如此去做呢?因为他要分散风险,将所有的筹码压在一个行业上,确实可能更赚钱,但那是赌徒心理,要么大赚,要么血本无归。而投资多个行业,这一行业亏了,不要紧,还有其他行业赚钱,也许过几年,风水轮流转,昔日亏钱的行业开始大赚,又来填补那些昔日赚钱但今日亏钱的行业。这样才是长久之计。
 
    盛大目前就是如此,而且它布局的各个领域都在赚钱,同时,游戏比重下降,使之不至于一旦出现大问题,而影响整个盛大的生命线。这是陈天桥聪明之处,而且未来,盛大游戏比重还会进一步下降,降到几个发展领域都是独当一面的境地。你说,是该将还是该升呢?