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2010-06-23

  文/张书乐

  昨天,《网络游戏管理暂行办法》出炉,几个记者朋友问起我对这个办法的看法,说实话,确实没什么看法,其暂行办法大多是老生常谈,只是通过办法出台,上升到了一个新的高度而已。不过总体来说,我以为,有办法比没办法好。是该治治网游市场了。以下是我就记者朋友提的几个主要问题谈的几点看法。

  问题一:游戏账户需通过实名注册

  游戏实名制并不是新鲜事物,但这次通过暂行办法进一步加以规定,自然也就将游戏实名制从带有一定行业自律的行为上升到了规范化管理的行为上,具有积极意义,关键在于如何实施。要做到并不容易,防沉迷系统之类的马其诺防线是不具备解决能力的。毕竟,就算是实名注册,也并不是查验身份证,只是查验身份证号,未成年人要获得一个真实的成年人身份证号,并非难事,所以怎么具体解决,还是难题!

  问题二:网游中不得设置强制对战

  这一举措的其目的和意义是为了遏制可能因为游戏中的暴力内容而引发的社会暴力问题,是有积极意义的。但问题是,目前游戏中对于PK的设定本来就开始越发单薄,反而在《魔兽世界》兴起之后,要求玩家组团进行团队作战的副本模式开始取代PK,成为大多数游戏所普遍用来吸引玩家的方式。仅仅通过禁止PK来围堵“很黄很暴力”的游戏,治标不治本。而且就算是没有了PK,一些游戏厂商还可以通过设定诸如单独房间内的格斗之类的,绕开这一规定。

  而且值得注意的一点是,现在本身在游戏中PK是一个大概念,比如在劲舞团中两三个人飚舞技,也是PK。而暂行办法中的限制,其实是一个狭义的小概念,是一个在十年前网游刚刚起步之时,玩家热衷的一个内容。而这个内容,现在有了“可替代产品”,并非缺了它,游戏就没有乐趣了。甚至一些游戏之中,本身就不支持这种狭义的PK,或是加以禁止。所以这一点,并没有外界以为的,对玩家游戏娱乐有什么较大影响。

  问题三:这一暂行办法中最有意义的内容是?

  需取得《网络文化经营许可证》,注册资金不低于1000万元,这一点才是关键。这其实是对网游包括SNS和网页游戏设立门槛指标。

  在这两年,由于网游的强大吸金能力,很多企业和个人开始了网游创业,这造成了网游乱局,一个人或几个人就可以开设一个网页游戏,几个人组建一个公司,给老游戏改头换面就变成新游戏,从而导致了游戏之间的恶性竞争和无序化管理。同时也引发一些游戏公司为了争夺玩家,用“很黄很暴力”的广告和视频,乃至一些刻意为之的性诱惑营销方式来吸引玩家,这在网页游戏中最为普遍。而设立门槛,可以起到遏制这一问题的作用,去掉一些搅乱市场的因素,从而让网游市场回归到以娱乐性和技术性来吸引玩家的正轨上来。

  问题四:这一暂行办法的实际意义是?

  这个暂行办法只是第一步。不要认为有了一个暂行办法就万事大吉了。真正来说,对网游的管理,这是一个系统工程,是要诸多方面合力来做的事。

  规定是一个开端,表明一种态度和一个决心。之后才会有更多的方案和解决办法在这个暂行办法发布的大背景下,被鼓励和支持,从而对网游进行系统的规范。饭要一口一口吃,有暂行办法总比没办法要好

2010-06-17

  文/张书乐

  美国调查公司In-Stat Group表示,TD-SCDMA将为中国带来巨大市场,2011年将达到5200 万的用户量。伴随TD-SCDMA制式的普及,中国企业的技术开发将得到进一步提高,拥有更多的专利。从而降低了中国企业所负担的专利使用费及制造成本。

  为何国外调查机构会对中国制式TD-SCDMA如此青睐?表面上看,5200万人的用户份额相对于中国这个全球手机用户第一大国来说并不算多。然而很多人这种惯性思维是带有严重局限性的,毕竟从2G转至3G不是一日建成的,由于受自身手机更新换代速度的影响,会有大量用户在相当长的一段时间内继续使用GSM制式手机,如果中国移动通过一系列努力能发展5200万人成为TD用户,也就意味着中国制式取得了阶段性的胜利。
  而这种胜利可以说是市场策略和技术上的双重胜利。由于制式的自主性,因此在接口和融合点上都具有完全的自主权,中国移动巧妙利用了这一点,大力开辟3G蓝海,突破了3G主要针对中高端用户这一横在全球3G产业面前的巨大障碍。

  其中一个比较典型的突破口就是开辟固话蓝海,赢得了普通大众消费者的青睐。在移动通讯发展的今天,固话用户俨然已经成为了一个鸡肋,用户数量持续减少,功能十年如一日毫无变化,连中国电信这个固话老大都开始逐渐转移战线重心。其实这恰好是一个契机,中国移动打出了一张制胜牌——TD无线座机,通过和终端厂商深度合作,中国移动扫除了业务盲区,在无线固话市场上开辟了一片蓝海。
  比较典型的大唐电信TDW800无线座机(行业版),有效地针对用户需求进行了软件捆绑式运用。这款无线座机采用TD和GSM双网模式,支持短信收发、无线语音通话,同时CRM软件功能之强大,可以媲美专业管理软件,客户管理、商品管理、订单管理、进销存管理等功能一应俱全。其客户针对性尤为明显,与其说是一部无线座机,不如说是固话品质的完美商用智能机。

  其实这不过是中国移动在技术条件下的市场大战略,为了让无线座机的能量在用户中得到充分释放,中国移动以“低资费,无月租”作为攻心手段,而复合式营销也是其攻心策略的关键,中国移动已在发展规划中明确提出了“3+1”的TD发展策略,即“全力发展TD上网卡、TD上网本、TD无线固话及TD手机”。其TD手机是为了稳固自身的固有用户,TD上网卡和上网本则是和对手进行同类产品上的角逐,而无线固话,则显然是杀入自己过去从未涉及的固话领域,用全新的模式进行的一场蓝海探索,也无怪国外调查机构对中国移动给予了如此高的厚望了。

  不知道从什么时候开始,就被灌输进了这样一个概念,高盛是一个诚信的可以不顾一切的公司。而最经典的案例则是1968年,当高盛的一个机构客户因为自身的疏忽,将卖出5万股股票指令错误发布为买入,当事故发生时,高盛的高层选择客户利益第一,为本不是他们的错误买单。

  这个故事似乎曾经出现过多个版本,但核心的价值观只有一个——高盛是投资市场里最贴心服务客户的机构,把钱交给高盛去运作,自己就等着数钞票吧。而这个流传了近半个世纪的神话最终被无情的粉碎了,当今年4月,美国证交会正式指控高盛集团及其副总裁法布里斯·图尔涉嫌欺诈投资者,之后有关高盛恶意设置投资陷阱,将小客户引入其中,甚至将一些国家的财政玩弄于鼓掌之间,从而为自己积累出一个巨大的财富雪球的黑幕,开始为世人所知。同一个高盛,为何出现了两种截然不同的表现,神话和现实的距离竟然如此之远。

  其实这恰恰是高盛聪明之处,用巧妙的口碑把自己打扮成救世主的模样。对于一家全球最知名的投资机构来说,它再强势,也是那顾客的钱去玩,而要让顾客心甘情愿的掏钱出来,就要把自己打造成为上帝服务的模样。而最有效的方式就是通过“神话”来包装自己,于是1968年的故事就有了诞生的背景。

  高盛为此付出了一定的代价,但这个代价是值得的,高盛毫不低调的将这个故事通过各种途径传递出去,三人成虎,业界到处流传着这一个神话,很快口碑形成了,当然高盛还会用各种其他的故事来烘托高盛将顾客利益看得至高无上的神话,并不断被反复引用。当然还有业绩,一个成功的高盛加上一个成功的企业理念神话,让高盛的形象无比高大,以至于每一次有关高盛的负面出现之时,人们的第一反应依旧是不可能,高盛将自己的野心潜伏的很深很深,远比余则成要深。

  其实这样的神话创造很多公司都有,一本又一本的公司成功创业圣经,一个又一个企业创始人艰苦创业的奇迹故事和道德箴言。除非遭遇重大的经济纠纷或刑事官司,甚至需要这样的企业倒闭,人们才会发现,其实那些堆砌在这些公司上的,不过是一层再浮华不过的虚假广告而已。

  而人们被虚假广告所影响的就不仅仅是自己口袋中的钱,象高盛,这样一个在资本市场翻手为云覆手为雨的企业,恰恰是用投资者提供的弹药,攻下了迪拜,拉下了希腊,中航油、中石化等公司吃过的大亏,其背后都有高盛的魅影,而他们依仗的,恰恰是这些国家或公司对其神话的仰视,甚至是用自己的金钱把自己送进了高盛的圈套之中。

  高盛此刻被揭开了黑幕,其实黑幕在很久以前就已经被人们知道,但很少人相信,除非是自己深受其害,这就是品牌的力量,高盛此次之败,其实就是把受害者的范围扩的太大,整个金融危机它脱不了干系,而当大家都受害之时,也就是神话最终破灭之时。(原载于《IT时代周刊》6月5日刊 作者 张书乐)

2010-06-13

文/张书乐
  
    看完世界杯开幕式,又被几个朋友吆五喝六的抓走了,原本一天就累得够呛,好多事做完,赶不上回家看世界杯,就一个人傻蛋一样的走到了株洲市中心广场耸立的巨大LED大屏幕那里,提溜着一瓶啤酒,和好几百号同样和我一样傻蛋的球迷一道,冒着脖子落枕的危险,坐在马路牙子上,咧着嘴傻笑和欢呼着……没成想,几个老友竟然也混迹在人群中,这下好,哥两好,来一口,结果我这个万年宅男终于被他们抓了壮丁,成了三箱啤酒下的牺牲品。
  
    这下好了,几个酒鬼再从夜宵摊上走出来之时,第一场比赛已经全部结束,真是“酒中方一刻,球赛已终结”,在大呼后悔之余,就立马撇下了这些误事的酒友,一个的士速递杀回了家,当然也如电影中演练的那样,下车就吐了一大堆“垃圾”,排完毒,到家第一件事就是打开电脑开网站。
  
  还好我早有准备,雅虎世界杯界面早就存好了链接。对于我这样的网络达人来说,世界杯的各种相关网站,早在6月初就已经全部踩过点了,大多数网站的世界杯页面,都是千篇一律的新闻加广告模式,大幅的广告,标题式的导读,有时候真让我摸不着北,而且我也考虑过,大多数时候,看世界杯的时候,我肯定是革命的小酒杯杯干,迷蒙的老眼看小球,其结果可能是那纷乱的页面和上面芝麻绿豆大的文字会是一个很残酷的折磨。特别是一不小心,要是点到了漂浮中到处游荡的广告,那我这可怜的笔记本估计又要痛快的给我来一次死机秀了。
  
    还好这次雅虎没有让我失望,就如同四年前一样,版面上的清洁程度让我吃惊,一个广告都没有,有的只是在大非洲背景下,在苍茫的野性呼唤之中,独特的64种锋芒。雅虎竟然在一个整整的页面上把所有球队的比赛全部用表格图画的形式表现出来,实时动态更新,每一个球队图标都可以点击,打开的链接将是这个球队在世界杯前后的全程新闻报道和图片集锦,至于名嘴、博客,各路球迷的观赛记录、比赛预测,乃至单个球星的最新动态和绯闻,无一不全,无一不分类归档的清清楚楚,而且还有往届世界杯的回顾,完全是一个分类世界杯百科全书。而我最感冒的,还是这无比强悍的世界杯对阵图,一幅图,一切尽在不言中……特别是对于酒醉到迷糊的我来说,看图说话远比看文字去找要知道的赛况,容易的许多。
  
    继续世界杯,继续杯中大世界,一切都在六月狂欢日,三杯啤酒下肚,如果还不进球,我就要睡觉去了,这就是我的世界杯独白。

 
2010-06-12

文/张书乐

  又是一年E3到,6月15日,全球游戏顶级盛宴即将开幕。貌似国内游戏媒体早已对E3绝口不提。换在若干年前,能够花重金派记者去E3亮个相,那游戏媒体绝对是要大吵特吵,甚至不如此就不显得自己足够专业。为何如今如此冷漠,就因为E3上大红大紫的游戏机游戏在中国并没有什么市场,更谈不上玩家对此有多少认识。
    原因很简单,国家对游戏机的限制进入策略、家庭电视机遥控器战争乃至正版游戏价格昂贵等问题都制约着中国在游戏新技术领域的探索。毕竟大量玩家因为这些而不由得失去了对游戏机游戏的兴趣。
  要想改变之,首先就是提升玩家的兴趣。今年3D电视机的出现其实是一个极其有利的历史契机。业内消息称,微软Xbox360已经与全球领先的电视机生产厂商LG电视联手,在韩国购买LG 3D电视LX9500的消费者,都可以免费获赠微软Xbox360正版3D游戏软件。在韩国市场将Xbox的3D游戏延伸到屏幕巨大的LG电视上,带来新的3D体验,并将Xbox的影响送到韩国的电视终端上。


  
  LG电视与xbox360的合作具有重大意义
  
  3D体感游戏
  
  其实历届E3大展的产品,都在随后的发展中推动着整个电子消费领域的发展,1996年展会将N64推向全球,1998年展会迈进了3D时代,非3D的游戏几乎没有立足之地(这里要明确一下“3D游戏”和“3D视觉游戏”的区别。如《魔兽世界》,效果是3D立体的,用了很多3D元素,就是3D游戏。而如《阿凡达》一样体验到3D视觉,目前需要用眼镜的,是属于3D视觉游戏)。2001年的E3成为了微软、任天堂和索尼三方主机三足鼎立的局面,微软拿出史上最大规模的资金为Xbox发售作宣传。2003年的E3索尼独占鳌头,掌机PSP,这个对传统掌机的颠覆型作品。同时在那一天,《半条命》成为了有史以来最有影响力的PC游戏。后续作品《反恐精英》几乎是推动中国网吧业发展的催化剂。
  
  2006这一年的E3迎来了任天堂“革命”主机Wii,它的问世代表了任天堂的时代重新回到老任手中,独特的体感操作方式,即主流又新颖的手柄,吸引了全球玩家。
  
  Wii射击游戏的模拟手柄
  而2010年,显然依托3D电视带来的视听体验,游戏机市场有了上演绝地反击的关键性因素。带上3D电视专配的眼睛,看着电视,玩着游戏,玩家就能轻易的感受到被游戏世界立体包围,在游戏人物之中一起去冒险去娱乐。而价格问题将不在是问题,中国的玩家为了一个毫不起眼的2D网游,花费上万的比比皆是,而3D电视一出手就是给玩家把游戏装备配齐,游戏配好,玩家不过是一次性投入,就能感受到更加真实且游戏动感更为强烈的娱乐。
  愚以为,恰恰是3D的魅力将能够更加强悍的拉开设计水准一般的普通游戏和精致的TV GAME在玩家眼前的游戏感受。打开电视看电影,打开电视玩游戏,而且完全可以通过大屏幕达到影院级的效果,至于上网,三网合一已经尘埃落定,TV GAME游戏其实也早就具备了联机对战的功能,一个具有游戏机游戏段位的游戏感受,配合上网游层次的好友交互体系,再通过3D电视拉开和PC GAME的游戏水准距离。家用游戏机想要不火,都难!

  文/张书乐

  《福布斯》网络版近日评出了全球网络游戏15强,排行依据是2009年游戏收入。暴雪出品的《魔兽世界》毫无悬念地占据了榜首,中国有五款游戏上榜,分别是《梦幻西游》《完美世界》《天 龙八部》《征途》和《传奇世界》,韩国也有三款游戏上榜。值得一提的是,中韩两国的网络游戏大多采取免费策略,通过销售虚拟道具实现营收,而不是像《魔兽世界》那样按时间收费。这种成功使得一些欧美游戏公司也开始效仿,北美游戏开发商Turbine将旗下的《龙与地下城Online》改为免费模式后,二月份营收增长了500%。

  当今早看到这则消息的时候,着实兴奋了一把,脑袋中似乎还有了升国旗奏国歌犹如奥运夺冠的那种感觉……且慢,暂停,欢呼声、鞭炮声都STOP一下,别那么幸福,别动不动就上升到民族自豪感之上。为什么不要那么轻易自豪呢?原因有二,且听我一面之辞。

  原因一:中国人为网游福布斯买单,何谓庆贺?

  《魔兽世界》自然不用说,全球1100万玩家,一半以上是中国人,而中国人自然就是魔兽最大的上帝,而其他诸如《天堂》、《永恒之塔》等韩国游戏,无一不是墙内开花墙外香,在中国市场上的捞金份额,比全球其他地区包括韩国本土加起来都要高。而5款国产网游自不必说,靠的就是中国这个全球网游份额最大市场哺育,想不入围福布斯都难。这个福布斯排行榜,根本就是中国人自己撑起来的,有什么好庆贺的?我们反倒要忧虑,为啥外国人都跑到我们地盘上捞金了,十五款游戏,本土的才5款,一点本土优势都没显示出来,主场作战,平时号称占据国内网游市场七八成份额的底气哪里去了,真正一比较,我们的国产网游还差得远呢!

  原因二:免费模式吸金成瘾,误入歧途!

  5款国产游戏不少都是以免费畅游道具收费为核心,并不是说这样的模式不好,但这样的模式被我们唱歪了,比如《征途》,这个最早最牛的免费网游先行者,它所作所为其实根本就不是一个网游,而是一个销金窟。没有个几万元的底气,你压根就不要去碰这款游戏。而恰恰是通过引导玩家去大量消费,通过托儿、天价道具和无尽的任务,配合不花钱无法游戏的设定,让玩家在游戏中比得不是娱乐而是谁更大方。人家魔兽也好,永恒之塔也罢,不过是每小时4毛钱的娱乐,靠的是海量玩家的拥护实现了榜上有名,而国产的这些免费游戏,则是每小时无上限消费的购物场,靠的是逼迫玩家成为人民币玩家实现的榜上有名,成名方式不同,而玩家真心拥护和娱乐兴趣都不同。免费模式并非不好,但一味的只想收钱,而不提高游戏乐趣,真正上了排名,其实也是上了耻辱榜。

  这样的模式难道有必要向全世界推销吗?难道还嫌人民币玩家和挂着羊头卖狗肉的吸金免费网游不够臭吗?或者说,要如此,将全球网游都变成征途模式,让玩家不花个几万乃至上百万去“免费”游戏了,网游就有大发展了?只怕到那时,网游就真的臭大街了,成了玩家不愿看也不愿回忆的噩梦。

2010-06-11

文/张书乐
  
    6月10日,百度、搜狗、金山、瑞星、傲游、酷我、ppstream、可牛、顺网科技等近十家中国互联网知名企业齐聚北京昆仑饭店,联合发起成立了互联网软件自律联盟,并一致通过了名为《尊重用户权益 共促行业繁荣》的共同宣言。这其实是360和金山的口水仗的后续,因为在某种程度上,这十家公司都和360有点过节,而软件自律联盟的建立在某种程度上是希望用行业自律终结永无休止的口水仗。
  
    360往往是软件行业的口水仗兴起者。笔者对于口水仗之中的谁是谁非并没有多少思考,因为我一贯认为,口水仗是杀毒软件之间最无聊的恶习,杀毒软件真正的第一要务就是杀毒,而不是互相揭黑揭短。
  
    可俗话说,人在江湖,身不由己。比如这一次360用最时髦的微博祭起口水仗大旗之时,金山其实伸头是一刀,缩头也是一刀,不回应,就是默认360的指控,回应,就深陷口水不能自拔。口水仗就是这样,最后形成漩涡,结果又把其他软件企业,如瑞星、可牛给拉了进来,成了夏季的一幕大戏。大量的精力和时间被牵扯进这个永远不会有结果的无尽的对战之中,其结果可想而知,杀毒的本职工作反而成了不太重要的细枝末节,无论是挑战方还是被踢馆的。
  
    反观之,我觉得十家企业的软件自律联盟是一个有利于终结口水仗的契机。在过去的这类口水仗中,双方交战的焦点就是民意,以民意为名,以用户体验为名来行口水之实。如之前360资助100万元,反流氓软件联盟的创始人董海平成立“软件行为用户监督联盟”。该联盟通过用户举报、网友评价、专家鉴定、定期公示等方式,推动互联网软件行业的行为规范,让网民能真正对自己的电脑“当家作主”。
  
    可问题是这个所谓用户又由谁来监督呢?为谁当家做主呢?吃人的嘴短,拿人的手短,其结果仁者见仁智者见智。其实这不过是一个巧妙的概念转移,别说是网民,就连一般的IT专家,其实都分不清杀毒软件中的许多概念。就如同你不可能要求网民“集体”是科学家、思想家、文学家、军事家或者是老人家一样。原本就是术业有专攻的事情,非要用所谓的民意做主来行口水仗的实质,其实和强奸民意无异。要消弭口水战,要让软件真正的去做自己该做的事,如搜索引擎专心搞搜索、杀毒软件安心去杀毒、视频站点为用户提供高品质的视觉享受,最重要的首先是软件厂商对用户负责,去自律自己的行为,去尊重用户的权益,去合理合法的同行业对手角逐。而不是一门心思的想着去用特别的手法打垮自己的对手。要真正如求伯君说的那样:“微软在全球拥有最大的装机量,但微软从来不恶意竞争,去强行卸载别人的软件。”至于其他,让用户用自己手中的鼠标去投票就好了。
  
    希望口水仗的双方真正的站在用户的角度考虑考虑,先自律后律人,少口水,真杀毒,这样软件世界才真正能“和谐”。
  

2010-06-10

文/张书乐

    全球10家服务器厂商同步推出至强7500处理器的8路服务器,浪潮作为唯一一家国产品牌赫然在内。看起来似乎又是“国货自强”的一次飞跃。但这其实不过是一个“出师表”,如果不克服国货恐惧症,难免又一次“出师未捷身先死”。

    长久以来,国人都有一个很严重的洋货至上的惯性思维,似乎外国的产品特别号,外国的月亮特别圆。在日用品上如此,在高端产品上更加如此。中端服务器市场,曙光、浪潮等国产品牌都连奏凯歌,凭借本地服务优势和低于国外品牌的价格打开了市场,而在高端服务器领域呢?这些在中低端服务器市场上的优势就不再是优势,反而成为劣势。毕竟高端服务器的优劣直接关系到企业的信息安全、信息管理等诸多方面,绝不会因为价格便宜而做出抉择。

    国货恐惧症这时候就会发挥作用了。人们往往高喊口号支持国货,但又总担心质量问题。确实如此,诸如浪潮、曙光等国产服务器也确实还有许多不尽如人意的地方,而修正这些BUG,需要实践来修补。国外大品牌厂商一样是如此走过来的。但国内企业却不愿给国产品牌一个机会,IBM、惠普、戴尔和Sun等国际品牌占据了我国高端服务器市场超过90%的份额,这就是国货恐惧症最好的病理表现。

    国产服务器厂商在面对国货恐惧症时,其实表现的和其他那些有同样问题的国产制造业企业一样,就算有尖端产品也依然底气不足,反而将希望寄托在政府。浪潮集团副总裁王恩东在谈到自己企业有高端的产品、合适的价格和服务,如何与国际巨头相竞争的话题时,表现出来对政府扶持的强烈渴望,其实恰恰表现出自己内心依旧存在着根深蒂固的国货恐惧症,以至于寄希望于政府扶持而不是常规的市场竞争来赢得胜利。

    克服国货恐惧症,关键还在于打破自己内心的恐惧,先己后人,对自己的产品有信心,然后让其他用户对自己的产品有信心,这样国货恐惧症才不破自消。其实不但是服务器行业,所有的国货都应如此,放诸四海皆准。(原载于《IT时代周刊》5月20日刊)

2010-06-09

  文/张书乐

  又是一年E3到,6月15日,全球游戏顶级盛宴(当然,较之以前规模缩水很多)即将开幕。从2004年就开始关注E3的我,现在着实提不起什么精神。倒不是期间恰逢世界杯,也不是7月底在上海的Chinajoy作祟,而是这么多年E3大展过来,越来越感到和中国游戏圈没有任何关系,貌似除了完美时空勉强拿着两款游戏去充下场面外,其他游戏厂商早已对E3绝口不提。换在若干年前,能够花重金去E3亮个相,那游戏厂商绝对是要大吵特吵,甚至上升到国家荣誉感的高度还不肯罢休的。

  冷落E3其实是自己能力不行

  为什么会如此冷热两重天呢?原因有二。

  其一是E3是新技术新产品新体验的盛会,中国国内游戏公司大多数搞搞网络游戏,别看在国内吹的悬乎,什么全新3D渲染、超强游戏引擎的,尽整些玩家搞不懂的概念来吹牛,但其实技术上,比游戏机游戏整整落后一个世代,即算说因为网络游戏对服务器和网络要求高,不得不降低一些设定,但也比国外网游同行差了一大截。这样的产品,其实放在Chinajoy这样主要靠Showgirl发放宣传单****波涛如海的“人体盛”展会上无妨,去E3,那就是丢人现眼了。

  其二是中国游戏产业断层非常严重,国外都是游戏机(包括掌机)、PC单机和网游三分天下。中国呢?就一个单单的网络游戏。在某种程度上,游戏机游戏代表了游戏技术水平最前沿标志,这不是本身并不是为游戏而设计的PC所能比拟的。而中国,别说游戏机设计制造没有(除非你非要把小神游之流也算进去),连为游戏机设计游戏的公司也几近于零,整个一非主流。

  恰恰是国人不自知自己单靠网游撑起一片天的现状,其实在整个世界游戏市场潮流中是非主流,反而有全球只有网游一种游戏这样井底之蛙之见,导致了目前中国游戏市场消费全球第一,而游戏技术能力全球末流的现状。

  当然也不能将责任独独丢给国内游戏厂商,国家对游戏机的限制进入策略、家庭电视机遥控器战争乃至正版游戏价格昂贵等问题都制约着中国在游戏新技术领域的探索。毕竟大量玩家因为这些而不由得失去了对游戏机游戏的兴趣。

  以新技术改造旧格局

  要想改变之,首先就是提升玩家的兴趣。3D电视机的出现其实是一个极其有利的契机。微软Xbox360已经与一些3D电视厂商联手,从而将Xbox的3D游戏延伸到屏幕巨大的3D电视上,带来新的3D体验,并将Xbox的影响送到韩国的电视终端上。而索尼的PS3和任天堂的WII其实早已开始了这方面的尝试。这种3D效果,已经能够达到一种身临其境的效果,当然除了被子弹打中后的痛楚感觉外。比如用WII FIT进行锻炼,玩一场拳击或跑步,那种体感游戏的强烈感触,让你不再是一个键盘动物,而是真正的全身动了起来,娱乐之外还可健身,其效果自然更加明显,也容易受到家庭的欢迎。遥控器战争的问题也相对来说好解决了许多。而这些,都是在20多寸的显示器上根本无法体验的。

  至于价格问题,其实如今免费网游当道的今天,动辄玩家就要花费过万,根本就是一个无底洞,反之也给了游戏机游戏一个机会,尽管正版软件昂贵,但总是一次性消费,几百元的软件加上一千多的游戏机,配合一个家庭必备的尖端3D电视,对于一个忠实玩家来说,价格比玩网游还要便宜,而且其视听震撼更加强大,而且还保护眼睛……

  至于联网对战功能,这个看似是网络游戏战胜电视游戏的关键,其实早已不是问题,时下的游戏机游戏早已有了联网对战功能,加上年底就要开始的三网合并,用电视机+游戏机的完美游戏组合,来一场网络游戏意义上且效果和娱乐性更加强大的电视游戏之旅,根本不在是梦想,而且还不用给电视机另外装网线,用机顶盒就可以轻松联网,网费问题都解决了。

  在新技术支撑下,在国内网游大肆用免费游戏圈钱而让玩家离心离德的背景下,其实中国游戏产业走向平衡发展的契机已经临近,而一旦电视游戏开始大行其道,在高额的利润的诱惑下,在网络游戏市场被积压的影响下,国内游戏厂商将不可避免的从“围城”中走出来,“被逼”着去提高自己的技术,无论是重头研发游戏机游戏软件还是提升网络游戏的技术水准。

2010-06-08

  文/张书乐(原载于《移动信息》五月刊)

  2010年4月中旬传出Facebook要进入中国的消息,据说最快三个月内就会启动,紧接着又有国内某猎头公司表示Facebook已委托他们招聘相关的中国区总经理,主要是游戏业务方面的负责人,从种种表象上看,Facebook就要入华。这个SNS行业中的世界级王者,还仅仅传出消息,就引发了业界的热议,特别是网民对Facebook将会选择什么样的中文名称尤为好奇?是选择意译过来的“脸谱”,还是略带形声特质的“面熟”,或是效法google的谷歌中文名,直接叫做“非死不可”这个颇为不吉利的恶搞名呢?而更为关键的是,这个音译过来的“暂定名”似乎预示着Facebook入华前景一片黯淡。

  传统SNS模式难走中国之路

  从表面上看,Facebook进入中国是顺理成章之事。数字显示,今年2月份Facebook的浏览量首次超过了雅虎,成为最受瞩目的网络平台。而在国内,截止到2009年12月初,开心网注册用户已经接近7000万,页面浏览量超过20亿,每天登陆用户超过 2000万。

  SNS的前景看似一片光明。然而这仅仅是人气,尽管有诸多企业进行广告投放,但似乎在这个消费者云集的平台上,投资收效并不像想象中的那样丰厚。正如Facebook很无奈地发现,尽管页面浏览量已经达到1930亿(2009年12月数据),但页面上的广告点击寥寥。Facebook去年12月的用户停留总时长也已经超越雅虎,达到1.16亿分钟,用户当月平均停留时长也达到247分钟。但是,这些让企业广告主青睐的数字,就是无法带来立竿见影的投资价值。

  Facebook在中国早已有了山寨版。人人网、开心网等等中国SNS的最早实践者,其实都无一不是模仿着Facebook的模式。而在国内,SNS一样无法解决盈利问题。特别是开心网,起初与Facebook近乎孪生兄弟,也就从一开始就继承了Facebook的困局,而且更为严重。号称白领平台的开心网,一开始以MSN用户为积淀,方向正确,人气不足,仅仅靠网页游戏插件难以捆绑住本来就繁忙的白领人群,而腾讯SNS平台成功通过近似的插件打开草根市场之后,开心网随之转型,但依然因为用户面目模糊,盈利问题一直无法得到解决。毕竟腾讯成功,是因为用户习惯性消费,而开心网一直没有培养出这种用户习惯,内置广告之类的盈利方式,又不被用户接受。

  模式未变,而用户群体完全和Facebook在美国的两样,如果继续沿袭传统的SNS模式,不过是再造一个2008年进退两难的开心网罢了。

  难破本土化瓶颈,曙光难见

  Facebook其实早在2008年就已经开发了简体中文版,但因为使用的欧美职业经理人,既没有清楚了解中国市场的规律,又缺乏和本部的沟通,导致在中国开展的业务不温不火,没有成效。谷歌的黯然离开,其实真正的深层原因也就是无法真正实现本土化,无法打开中国用户的心扉。acebook是否会重蹈谷歌的覆辙呢?

  可本土化说来容易,做起来却很难。毕竟Facebook并不太了解中国的文化。这一点尽管它还未入华,其水土不服的特性却已经显现。今年3月,Facebook在整个亚洲地区3用户增长约600万,月活跃用户超过8500万,平均增速为7.5%,然而中国台湾和中国香港的增速分别为4.5%和2.5%,远远低于平均值。不难看出,其在中国局部地区的试水,已经面临了发展上的重大难题和严重的本土化问题。

  而同时,中国的网民大多数也没听说过Facebook。在国内,由于普通网民用户无法直接登录Facebook主页,知道了解Facebook的人相当少,用户基础相对较弱。

  Facebook在国外能够大红大紫的一个关键性原因就是其具有类似ICQ的即时通讯功能,如内置其中的MSN工具。但这在中国不是优势。腾讯董事局主席马化腾就曾经表示:“Facebook是人们沟通的工具,在中国即时通讯一定程度上替代了这个。”而面对用户上亿的企鹅,Facebook这一优势几乎是回归零点,必须另辟蹊径。

  对决本土强敌,先机已失

  针对Facebook即将入华的消息,艾瑞咨询分析师赵旭枫、曹笛指出,在国内SNS强敌环伺的氛围下,同类国外社区交友网站MySpace入华业绩普通,Facebook即使入华前景也难言乐观。

  在目前情况下,Facebook的决定已经是“为时已晚”,易观国际分析师玉轶就指出,中国SNS竞争格局已确立,Facebook如果以传统SNS网站身份进中国,看不到太多发展空间。

  且Facebook此刻入华,也较难给中国用户多少惊喜,毕竟它的大部分功能和插件已经通过山寨版本,在中国掀起过了风暴,至今已觉不新鲜了。甚至于新浪微博和开心网在得知Facebook入华消息后,立刻将近期备受欢迎的Facebook和微博客站点Twitter的同步功能,再次山寨。腾讯微博近期也展开了内测,未来和腾讯空间平台无缝融合也是毋庸置疑的。同质化竞争下,在中国没有任何资源的Facebook毫无胜算。由此不难看出,中国的SNS站点此刻早已虎视眈眈,大有拒敌于国门之外的潜台词。

  先机已失的Facebook也十分清楚目前的形式,有消息称,此次Facebook入华,并不打算以社交网络服务商的身份进入,而是来做社交游戏开发商。

  取道游戏或许是其唯一生机,一方面市场研究机构Pearl Research称,2009年中国网络游戏市场规模同比增长35%,达39亿美元,预计中国网游市场规模将在2012年突破60亿美元。而09年的增长恰恰是受益于腾讯空间、人人网和开心网等SNS站点中游戏插件的推动。Facebook分一杯羹的可能性远比去同质化竞争SNS要容易。更重要的是,在另一方面,2009年Facebook总收入将近7亿美元,但是虚拟物品的收入仅为1000万美元。Facebook在虚拟道具上的收入是非常低的。而中国网游市场中游戏免费畅游、道具收费已然成为了市场主流,这同样给了Facebook一个巨大的尚待开发的蓝海,并可以将在中国的经验,出口转内销,作用于以美国为首的西方市场。

  Facebook入华,到底是“非死不可”,还是做个善于变化、与时俱进的“脸谱”?就等它亮剑了。