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2010-08-04

 

《榜样魔兽》目录

第0章  友谊万岁——艾泽拉斯的回声
第一次…… / 18
最难忘…… / 19
被告别…… / 21
四毛党…… / 22
再聚首…… / 24
无结局…… / 25

第1章  网瘾战争没硝烟
为魔兽大腕撕破脸 / 28
成也魔兽 / 29
败也魔兽 / 31
胜利之日败局已定 / 33
“50”T恤 / 34
只选对的,不选好的 / 36
“毒品”大战 / 38
“网络暴民”的愤怒 / 39
少数派报告成多数人罪状 / 41
沉默的大多数 / 43
500万人的失语症 / 44
谬论渐变“真理” / 46
“宅男宅女”的诞生 / 48
在“宅”中找到朋友 / 49
“宅”出来的婚姻和爱情 / 50
“宅”出生产力 / 51
“宅”不过是一种选择 / 51
魔兽玩家不低级 / 52
普遍具有高素质 / 53
典型案例不具有普遍性 / 56
多大才成年? / 59
未成年=青少年? / 60
偷换概念,扩大网瘾威力 / 62

第2章  谁妖魔化了魔兽
人肉搜索的发源地 / 68
“铜须门”是妖魔化的源头 / 68
人肉搜索引擎启动 / 70
媒体与网络的联欢 / 72
谁虚构了“铜须门”? / 74
真假“铜须门” / 74
惯性思维铸铁案 / 79
“铜须门”影响的延伸 / 80
惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石 / 83
“网络暴民”≠魔兽玩家 / 85

第3章  坚忍造就卓越
两个游戏沉迷者之梦 / 91
两个网瘾患者的异想天开 / 92
戏剧化的取名方式 / 94
成功源于幸运? / 96
原罪不差钱 / 97
仅仅只是幸运? / 100
不要脸,要跳票 / 102
龟兔赛跑的哲学 / 103
百万销量,坚忍的回报 / 106
别在旺季卖游戏 / 109
等待最佳的机会 / 110
放弃眼前的“名誉” / 112
肉到嘴边也要放弃 / 114
撤退是为了大踏步地前进 / 114
不计较一城一地的得失 / 117
不做方便面的过河卒子 / 119
饱和攻击VS精确打击 / 120
认清定位,不做快餐 / 122

第4章  非常团队非常道
打破历史周期律 / 127
头狼的能力 / 128
老班底的新问题 / 130
不会玩游戏的不要 / 132
敲门砖——玩家 / 133
挑起竞争——面试的陷阱 / 136
游戏不仅是工作 / 138
我有一个梦想 / 139
嗜之越笃,技巧越工 / 141
不开大门的神秘公司 / 143
比尔•罗珀引发的地震 / 144
只有团队没有神 / 146
不缺人才缺玩家 / 148
技术+兴趣=神作 / 149
不做“黄埔军校” / 151
别传:不玩游戏的另类CEO / 154

第5章  口碑神话
口碑不是一天形成的 / 158
效力发挥于潜意识中 / 158
“狼群”成就市场 / 160
成功不可复制 / 163
精品战略铸就“狼群” / 164
锻造口碑的四大要素 / 166
“不差钱”的义务宣传员 / 168
靠狼群战术积累信心 / 170
玩家的主动宣传 / 172
口碑营销的完胜 / 174
心甘情愿才是最好的口碑 / 175
营销下的陷阱 / 177

第6章  团结的“瘾君子”
够简单才够好玩 / 182
真实的虚拟世界 / 183
做个有内涵的“美女” / 185
构建人际交互世界 / 187
吉尼斯世界纪录:3分37秒 / 190
朋友创造奇迹 / 191
锁定玩家的交往链条 / 193
你不是一个人在战斗 / 195
团队铸就凝聚力 / 197
引导玩家寻找友谊 / 198
4毛钱的廉价娱乐 / 200
没团队,没游戏 / 201
卖的不是游戏,是友谊 / 203
别把“六度”当萝卜 / 206
主题餐厅将虚拟“变现” / 207
Living Online并不可怕 / 208
脆弱的原创网游 / 210

第7章  副本——兵不厌诈
学雷锋的索尼 / 213
投石问路 / 214
索尼甘当试验“小白鼠” / 216
“狡诈”植根于自信之上 / 218
不仅仅是改进 / 219
精雕细刻是实现完美的第一步 / 220
打开潘多拉魔盒 / 223
通过率陷阱 / 224
再坚持一下或许就是曙光 / 226
副本控制是门学问 / 228
失败的“山寨”副本 / 229
副本控制并非那么简单 / 231
无尽的任务 / 233
永远别让玩家无聊 / 234
永远不要选择中庸之道 / 236
造神的阳谋 / 238
成本低廉的“造神运动” / 239
全球化的首杀竞争 / 241

第8章  插件——世人皆为我用
打破创新的瓶颈 / 245
欢迎来改 / 246
我的地盘你做主 / 248
互联网创造众包机会 / 250
业余科学家 / 251
“招安”篡改者 / 253
“合法”外挂 / 255
“招安”游戏外挂 / 256
堵住玩家流失的漏洞 / 258
全球程序员的义务劳动 / 260
“八大注意”引发罢工 / 260
有限度地DIY / 263

第9章  别把文化当“毒品”
冲破文化壁垒 / 269
谁更懂中国文化? / 269
被突破的文化壁垒 / 271
不只是“故事大王” / 273
魔兽版《指环王》 / 274
给游戏赋予灵魂 / 277
向迈克尔•杰克逊致敬 / 278
掺入摇滚文化 / 279
给摇滚爱好者一个魔兽的理由 / 281
文明的“杂种” / 283
游戏的文化内涵应有全球视野 / 284
为何中国游戏只能出口到东南亚? / 287
选举也疯狂 / 289
65%的玩家有选举投票权 / 290
文化创造生产力 / 292
20年的轮回 / 293
文化“抓心” / 294
变形金刚——魔兽的轮回 / 295
魔兽“唤醒服务” / 296
爱心、人性和游戏 / 298
有意添加温情的暴雪 / 299
满足所有人的欲望 / 302

第10章  可乐战争
为何“赢在中国” / 310
可乐改写游戏规则 / 313
魔兽成了电视明星 / 314
投资上亿的异业合作 / 316
首战失利 / 318
互相救命 / 319
不顺利的开局 / 321
找准切入点 / 323
广告,让世人认识魔兽 / 324
喝可乐,玩魔兽 / 326
网吧“提速” / 328
真正的目的地:网吧 / 329
网吧“魔兽化” / 331
不只是联合那么简单 / 334
“可乐战争”加剧行业竞争 / 334
意想不到的连锁反应 / 336
异业合作不是1+1那么简单 / 337

第11章  外挂战争
生存还是毁灭 / 341
技术难以抑制外挂 / 342
杀手锏——封号 / 344
“铁血”源于自信 / 346
嗜血的幽灵 / 347
利益——外挂生存之根 / 348
魔兽生来拒绝外挂 / 350
750美元威慑战 / 352
“威慑”战术 / 353
“硬”威慑的软肋 / 355
宁可错杀一千 / 357
和玩家博弈 / 358
延伸的心理打击 / 360
外挂终结者 / 362
“手动挡”和“自动波” / 363
别让游戏乐趣“挂”掉 / 365

第12章  周边之战
石器时代的游戏周边 / 369
吃螃蟹反被螃蟹吃 / 370
还不如盗版精美 / 371
根源还是在自己 / 373
给点文化就灿烂 / 374
庞大的玩家基础是成功之基 / 375
赋予周边一点文化 / 378
不被“山寨”的周边 / 380
银行卡为创意“招商” / 381
精品购物指南 / 383
第三条道路 / 385
自主研发不同于盗版 / 386
特定创意一样被允许 / 389

尾声  我的思考
思考一:别陷入“性”营销 / 393
思考二:衰败的游戏代言 / 396
思考三:原创网游,别太有文化 / 399
思考四:该树立品牌了 / 403
后记  写给艾泽拉斯大陆以外的朋友

2010-08-03

文/张书乐

    英特尔正在被它的伙伴们抛弃。这句话看似十分雷人和幼稚,但却实实在在。前不久七喜电脑总经理毛骏飚就曾透露,“七喜将全面降低与英特尔的合作关系,由战略合作伙伴关系调整为普通的供应商关系,并与AMD结盟”。表达了对英特尔高压政策的不满。于是,7月27日,七喜就高调宣布了和AMD进行全面的战略合作,打出主流价位多核笔记本之牌,将英特尔的控制枷锁丢在了一旁。

    其实和英特尔“离异”的不仅仅只是七喜,只是七喜做得比较“高调”一些。5月底AMD就成功联合宏碁、华硕、戴尔、富士通、惠普、联想、微星、三星、东芝等九大OEM厂商发表新一代多核主流和超轻薄笔记本平台,并现场展示了30多款全新的笔记本产品,意在竞争激烈的笔记本市场占据更多份额。而这一切其实都归功于AMD的“核战略”,毕竟无利不起早,如果没法给OEM厂商带来切身利益,AMD也不会赢得规模空前的支持力度。

    AMD的“核战略”说来也简单,就是性价比加多核。原本看似很难联系起来的两个词,却是让AMD连在了一起。从高端上来说,AMD是全球唯一一个同时具有CPU、GPU和芯片组的全平台优势的厂商,其在芯片技术上的领先性其实有目共睹,光是它的一个将CPU和GPU融合在一起的Fusion理念,就让对手难以望其项背。而这其实还不算绝活,绝的就是AMD让新技术能够以让人难以置信的价格推入市场,分别在多个主流价位段上推出多核笔记本,还有独特的三核卖点,,能够让用户在主流的价位上享受高端的多核笔记本电脑,这如何能不让PC厂商心动和行动?其市场反响会如何,我想答案已经很明显。

    而这一切都是AMD“核战略”的关键所在,以高性价比和出众的应用体验给所有PC厂商抛出了橄榄枝。“与AMD展开全面合作完善了七喜产品线,双方携手推出的高性价比产品提升了七喜品牌的整体竞争力。”七喜毛骏飙的说法其实也代表了许多PC厂商的心理。

    但真正关键的其实还是消费者,愚以为AMD的“核战略”必将会得到消费者的欢迎,为什么呢?答案很简单,用户关注的是实实在在的东西。多核笔记本有更强的多任务性能,功耗控制做的也很好,保证了电池使用时间,而且,最重要的是,价格非常主流和亲民,不再高高在上让普通消费者难以企及,这也与笔记本市场发展的趋势相符合,相信,消除了价格上的障碍,多核笔记本的普及指日可待。

 

   在中断了将近半年之后,《榜样魔兽》又重新恢复连载,在这半年的时间里,笔者对原有的连载章节做了全面的修订,并全面完善了后续的内容,并在原作的基础上加入了大量的人物访谈和玩家的点滴生活,让《榜样魔兽》一书对魔兽、暴雪乃至整个中国游戏玩家群体的诠释,更加丰满。将在8月中旬,由电子工业出版社出版发行。过去已连载部分,尽管有大幅度修订,但为了不让大家审美疲劳,原则上不再网络上发布修订版,此次将重新连载未发布的篇章,尽请关注。

2010-08-02

  等到正版动漫周边商品在剧集热播之时再杀入市场,反而要从盗版商品中“虎口夺食”了。

  文/张书乐 发表于《法人》8月刊

  近日有媒体报道,仍处在后期制作阶段的3D动画连续剧《阿特的奇幻之旅》,还未开始在电视台播出,市场上就出现盗版动漫周边产品,彻底打乱了该公司的计划。

  其实类似这样的盗版动漫剧集的衍生品现象在国内并不少见,走进市场,到处可见喜羊羊、灰太狼、虹猫蓝兔等国产动漫形象,而大多数都是没有任何授权的盗版产品。别看这些小小的绒毛玩具和塑料制品,它们在当下已经成为扼住国产动漫发展乃至置之于死地的第一杀手。

  “动漫周边”才是第一利润来源

  所谓动漫周边,指以动漫剧集为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘。包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在动漫周围构成了一个庞大的产业链。

  在很多人看来,所谓周边就是周围的边角余料,是动漫产业在通过制作动漫剧集获得收益之余,开展的拓展市场的一种辅助营销手段。其实不然,在日本,动漫剧集本身的销售额与动漫周边产品销售额比率约为3∶7,而在欧美,动漫与其周边的收益比例甚至接近于我们难以想象的1∶9。

  一个我们非常熟悉的例证就是上世纪80年代风靡中国的《变形金刚》系列动画,其实究其所以,最初不过是美国玩具巨头“孩之宝”公司为促销其可变形机器人玩具,而拍摄的数集不太连贯的动漫广告宣传片罢了。因为在电视台播放的时候大受欢迎,最终成为了一个冗长的“机器人编年史”。

  然而其最终的目的依然是卖玩具。此后的5年间,变形金刚为“孩之宝”公司带来了十几亿美元的巨额利润。

  据统计,中国每年儿童食品、玩具、童服销售额分别为350亿元、200亿元和900亿元人民币,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于“动漫周边”这一朝阳产业的带动作用。

  这种行业之间联合发展的方针在诸如迪斯尼等国外大企业中,早已经奉行了半个世纪,并形成了一个动漫生产——播出——衍生产品开发——收益——再生产的完整产业循环链。

  国内动漫市场处于“石器时代”

  显然,不用通过数据对比,只要到市场里走上一圈,任何人对于中国原创动漫的周边市场开发状况就会有一个直观的了解。那就是盗版横行,正版乏力,整体市场尚未进入状态。

  不可否认,深受国外“周边产业”的神话影响,国内的动漫厂商们始终没有放弃在这块市场中寻找各种机会。从本世纪初开始,面对洋动漫的冲击,国内原创动漫厂商就曾着手通过动漫周边的商业挖掘,创造新的利润空间。比如三辰影库就曾经致力于开发蓝猫淘气的周边儿童服饰、玩具等产品,衍生产品多达6600多种,并以专卖店的形式进行全国连锁,取得了一定的效果。

  有业内人士指出,国内动漫周边产业发展缓慢,动漫周边产品因其分配紊乱、品种稀少、题材单一成为发展的主要瓶颈。这一点,从匮乏的产品和渠道上就可见一斑。以目前市场上最热的《喜羊羊和灰太狼》为例,其周边产品也不过寥寥数十款,根本不足以形成规模,而这也是国内市场的普遍现象。加上这类国内动漫周边大多是以文具和儿童服饰作为主打方向,导致产品局限性发展。

  同时,国产动漫周边的品牌市场认同度不高,无法与国外知名动漫周边竞争,也大大降低了购买力。而盗版的泛滥横行,则直接将动漫周边这一朝阳产业扼杀在摇篮之中。

  反盗版需创意先行

  作为一个顽疾,打击动漫周边产品的知识产权侵犯问题已经到了不容忽视的地步。如之前提到的《阿特的奇幻之旅》,尚未与观众见面,其动漫周边盗版物就已经开始抢占市场,直接扼住了这个动漫盈利的喉结,等到正版动漫周边在剧集热播之时再杀入市场,反而要从盗版周边口中“虎口夺食”了。而起诉这一维权手法,其本身是被动和薄弱的,面对若干个小作坊式玩具加工企业,动漫制作方即使重拳出击,也很难击中目标。

  这种本末倒置的状态,究其原因还是动漫周边产业自身发展上创意不足所导致。因此,要真正让动漫周边市场在正常的轨道上繁荣起来,除了运用法律的武器来为自己申张权力外,更要以创意和特色,让盗版者盗无可盗,仿无可仿。

  目前,在业内已经开始形成了一种声音,即让原创动漫周边传承中华精神,用独特的民族魅力来形成特色。国产动漫周边要实现自己的核心竞争力,就必须从民族文化上作文章。中国五千年的传统文化积淀,为动漫周边产业提供了取之不竭的资源,比如皮影、剪纸、木偶、国画等传统工艺都能够为中国的现代动漫周边提供丰富的表现形式。这些都具有一定的手工性质,其工艺精度也较高,并且颇为受到国外市场的欢迎。

  而另一方面,走大周边之路也成为了一种选择。版权拥有者不但可以通过连锁专卖店去销售精致的毛绒和塑料玩具,而且可以通过开发同名游戏、建设类似迪斯尼一样的动漫卡通城等模式,将动漫周边的领域从简单的玩具生产扩大到更为广阔的领域。

  在某种程度上,一味的强调进攻,仅仅寄托于法制健全来惩治对自己知识产权的侵犯,是远远不够的。自己的内功是否扎实,是否能够提高技术含量,找到一条让盗版者望洋兴叹的发展之路,或许更能从本质上解决问题。

  在中断了将近半年之后,《榜样魔兽》又重新恢复连载,在这半年的时间里,笔者对原有的连载章节做了全面的修订,并全面完善了后续的内容,并在原作的基础上加入了大量的人物访谈和玩家的点滴生活,让《榜样魔兽》一书对魔兽、暴雪乃至整个中国游戏玩家群体的诠释,更加丰满。将在8月中旬,由电子工业出版社出版发行。过去已连载部分,尽管有大幅度修订,但为了不让大家审美疲劳,原则上不再网络上发布修订版,此次将重新连载未发布的篇章,尽请关注。

  

文/张书乐

    据媒体报道,7月28日,国家新闻出版总署副署长孙寿山在chinajoy大会上表示,新闻出版总署将继续推动解决网游沉迷问题,尽快实现和全国居民身份证查询系统的对接,对网络游戏登录实现实名认证,同时,将尽快推出面向家长的查询系统。新闻出版总署将针对手机游戏等推出防沉迷系统,同时,建立专职的评测队伍,对于企业的防沉迷系统进行动态监测,以此来杜绝个别企业的相关违规行为。  

    当上海青年报的记者就其中的手机游戏防沉迷系统咨询我之时,我的答复很明确,较之过去的网游防沉迷系统来说,手机游戏防沉迷系统将不再是一条马其诺防线。
 
    愚以为,准确来说,手机游戏防沉迷系统必然也只能针对手机网游,准确称谓应该是手机网游防沉迷系统,其可以视作是网络游戏防沉迷系统的进一步延伸。网络游戏不仅仅包括在有客户端的大型网游,也包括网页游戏和基于移动互联网的手机网游。
   
    要防沉迷,就要针对所有的游戏类别上。过去的防沉迷系统主要是有客户端的大型网游,但效果不太理想,这主要是基于身份验证方面存在可以绕过的重大漏洞,所以有专家就提出要用摄像头辅助验证,这其实某种程度上也很难堵住漏洞。
   
    相比之下,手机网游防沉迷反而可能比现行的网游防沉迷系统更加有效。理由很简单,手机注册一直是实名制的,尽管仍然存在手机使用者和手机注册名不一致的情况,但毕竟不是普遍性的问题。手机防沉迷只要通过绑定手机号码和手机实名制接轨在一起,就能有效的达到防沉迷效果。也就是说,它可以实现一种有效的验证,来判别使用者是否成年。
 
    当然,真正要防沉迷,仅此绝对是不够的。就以手机网游为例,堵不如疏导,手机已经在未成年人开始普及,这是一个不争的事实,那么如何正确引导未成年使用手机,而不是一味的沉迷于手机网游之中,比较有效的办法是一方面通过防沉迷系统来控制未成年人的游戏时间,一方面开发各种有价值也符合培养未成年人正确价值观的手机网游,此外,诸如给未成年人提供较有价值的可供手机使用的电子书等数字娱乐产品,都会是较好的疏导方法。才能标本兼治。
   
    至于有的人提出可以不用防沉迷的,可以专门为青少年推出定制手机,比如18岁以下大家都用一种定制手机。这种想法在我看来是极其幼稚和可笑的,这其实就是在剥夺未成年人的手机选择权利,你不能因为未成年人可能会用手机玩游戏这种莫须有的理由,来限制未成年人使用自己心仪的手机吧。
   
    扩大到面向整个网游类别的防沉迷系统上,其实这个系统本身是一个很有价值的系统,只是使用的过程中,因为没有和公民信息系统有效的结合,导致难以验证身份信息的准确性,同时部分游戏公司特别是网页游戏公司以快速注册通道的形式,让玩家可以轻易绕开这一系统,也导致了防沉迷形同虚设。但时下这些问题在逐步得到改善,如有关部门要求取消快速注册通道和开始和公信系统建立双向通道。但真正要做到行之有效,还需要很多其他的许多辅助手段,比如说学校的教育引导,家长的家庭辅导和来自社会的自觉监督等等,这不是靠一个验证身份信息的防沉迷系统能够完成的,是一个系统工程。

 

        在中断了将近半年之后,《榜样魔兽》又重新恢复连载,在这半年的时间里,笔者对原有的连载章节做了全面的修订,并全面完善了后续的内容,并在原作的基础上加入了大量的人物访谈和玩家的点滴生活,让《榜样魔兽》一书对魔兽、暴雪乃至整个中国游戏玩家群体的诠释,更加丰满。将在8月中旬,由电子工业出版社出版发行。过去已连载部分,尽管有大幅度修订,但为了不让大家审美疲劳,原则上不再网络上发布修订版,此次将重新连载未发布的篇章,尽请关注。

 编者按:在中断了将近半年之后,《榜样魔兽》又重新恢复连载,在这半年的时间里,笔者对原有的连载章节做了全面的修订,并全面完善了后续的内容,并在原作的基础上加入了大量的人物访谈和玩家的点滴生活,让《榜样魔兽》一书对魔兽、暴雪乃至整个中国游戏玩家群体的诠释,更加丰满。将在8月中旬,由电子工业出版社出版发行。过去已连载部分,尽管有大幅度修订,但为了不让大家审美疲劳,原则上不再网络上发布修订版,此次将重新连载未发布的篇章,尽请关注。

  如果说哪款游戏的图标占据了千万台电脑的桌面的话,那么它必然只能是魔兽;如果说哪款游戏曾因为短暂停服而激起全国媒体和玩家激辩有关网瘾沉迷的话题的话,那么它必然只能是魔兽;如果说哪款游戏用廉价的每小时4毛钱娱乐征服了数以千万计的玩家的话,那么它必然只能是魔兽;如果说哪款游戏在玩家看来是天使,在围观的人群看来是魔鬼的话,那么它必然只能是魔兽;如果说哪款游戏让数以百万计的中国玩家痴心等待它的更新,尽管一次又一次的失望,但依旧等待和希望着的话,那么它必然也只能是魔兽。

  《魔兽世界》,对于所有赞美它、讥讽它、攻击它、保卫它、热爱它、痛恨它,甚至是无视它的人们来说,就如同它的英文缩写WoW(World of Warcraft)那样,是一个巨大的惊叹号!但无论加诸在它头顶的光环多么耀目,无论泼洒在它身上的污水多么恶臭,其实它只是一款网络游戏,一款最好的网络游戏,一款用友情将玩家凝聚在一起的最好的网络游戏……

  第一次……

  在曾代表500万魔兽玩家和网瘾专家在媒体上激辩、被誉为“魔兽贤妻”深海水妖(女作家陈岚)的记忆中,她和魔兽的第一次亲密接触是因为朋友的介绍。“当时正在玩另外一个3D游戏,等级也很高了,还是公会会长,正在准备占领城堡呢,听说魔兽来了就毫不犹豫地放弃了那个游戏,等着开公测。公测的那天,第一时间千军万马地挤进了二区的尘风峡谷服务器,选了个‘圣骑士‘职业。那时完全不懂得职业技能天赋啥的,傻乎乎地选了,傻乎乎地练了。迄今依然热爱’圣骑士‘这个职业,也深爱着魔兽。”

  而号称是网络游戏《魔兽世界》中国区的全能型传奇人物、以国服视频Gforce2被国外玩家称为新的“战神”的苹果牛进入魔兽的原因和水妖殊途同归,也是因为朋友:“当我苦苦坚持了一个月即时战略游戏的电子竞技后,发现周围所有的朋友都已经踏上了艾泽拉斯大陆。抱着试试的想法,从此,我一发不可收拾,不能自拔,深深地爱上了‘战士‘这个职业,最初选择了雄壮憨厚的牛头。”

  再看看我的朋友、中广网副总裁申志刚。作为资深游戏人的他,给出的答案依旧:“第一次玩《魔兽世界》是被同学拉着去的,当时还在内测阶段,拿着同学帮我注册的账号就在网吧登录了。建立角色的时候大家各自商量了一番,最后我创建了一个牛头人萨满,因为他们说萨满能打能加。从此就开始了我的魔兽之旅。”

  即使是玩了几天就因为被Boss无情斩杀而放弃的知名游戏时评人不肯当记者(许松松),尽管对《魔兽世界》怨言颇多,声称画面类型极不喜欢、无法接受这样非人类类型的游戏,外加前期任务做得很头疼,最终从硬盘中删除了游戏,但他依然在魔兽上市后的第二年,经不住朋友的一再劝告和强烈要求,和魔兽发生了第一次也是仅有的一次“关系”。

  而其他接受笔者问卷调查的知名魔兽玩家和游戏从业人员中,如新浪游戏高级编辑张晓勇、百万名博风一样流浪等,都是被朋友拉进魔兽的世界之中的。这些人的第一次在反复告诉我们:“魔兽是一个友谊的聚合体,从跟随朋友到找到朋友,它的成功其实就是朋友力量的体现!”

  最难忘……

  在风一样流浪看来,魔兽让他最难忘的是友情。当他回忆起当年一起驰骋艾泽拉斯大陆的“流浪五人组”之时,并不善言谈的他,突然变得多愁善感起来:“大王毕业后当了公务员,下班有时间继续玩两把;飞龙将军毕业后没回‘大草原’,开了家公司,魔兽也在忙碌的奋斗中从他生活中消失了;老严毕业后继续‘战士‘之路,结果迷失了,两年花掉上万元,女朋友也丢了,近来听说删了号重新在现实中做人;萧萧毕业后继续在自己的窗帘店里面玩魔兽,不过身边多了一个女人!而我,毕业后女朋友跑了,因为我家没钱;进事业单位黄了,因为我家没关系。从青岛到南京,从平面设计到企划、到美食,我就如同我的网名一样,不停流浪、转换。世界在变,朋友在变,只有最丑陋的亡灵盗贼陪伴着我没变(还是当年的33级)。”

  确实,在整本书的采访之中,我发现几乎所有被采访的魔兽玩家在游戏中最难忘的都是友情,一种在“战斗”中结下的深厚友谊。别看苹果牛是《魔兽世界》里的全能型玩家,可《魔兽世界》永远不存在个人英雄主义。个人的技术再好,等级再高,一样需要团队合作,否则寸步难行。可以这么说,苹果牛能够成功、成为国服玩家的骄傲,同样也来自于团队朋友们的配合。他最难忘的是《熔核之心》副本,他和他的团队一起开荒了半年,才击败了最终Boss——炎魔拉格纳罗斯。身为一个小公会的MT兼会长,当时那种卧薪尝胆、苦尽甘来的感觉,至今在苹果牛脑海中仍然历历在目。

  同样是《熔核之心》,申志刚这个游戏资深从业人员显然就没有苹果牛那份幸运。他至今依然记得第一次杀向这个副本之时,他所在的公会组织了40个人,浩浩荡荡杀将过去,结果在第一个Boss前就已经被灭了10多次,装备红了两次。“郁闷啊!公会的朋友们都在互相打气,鼓励大家坚持到底。正是这份友情,让我在现实中,遇到任何困难,都会和他们倾诉,尽管他们并不懂运营游戏。”申志刚如是说。

  友情的诞生依托于魔兽极强的游戏娱乐性,只有这样才能让友情回味无穷。甚至现在在魔兽圈中叱诧风云的人物,回忆起最难忘的囧事,也颇有点娱乐性。水妖最难忘的是第一次遭遇NINJA。“当时我加入了一个公会,风语游侠公会,作为最早练到45级的人,一天忽然有个叫‘风语老歪’的人组我去血色修道院。那时候血色可是开荒啊!反正也就开过来了,在‘狗男女’死之前的一瞬,队长直接改了分配方式,接着掉了把公正之手,队长把它分给了同队的小德。于是我傻眼了。那时候我还不知道这个东西叫NINJA,只是感觉很不公平,就抗议了几句。队长振振有辞地说了一大堆‘圣骑士不应该拿锤子,小德才拿锤子’之类的废话……我退队走了,接着发现我被降了公会等级。一问,原来这哥们儿就是会长……”水妖回忆的时候基本上都会被她自己的笑声打断,“那个‘小白’的岁月啊……”

  在众多魔兽玩家之中,或许有的人已经不再玩游戏,有的人转战到了其他游戏之中,有的人开始在艾泽拉斯大陆上看风景,但有一点没有变:他们都记得,清楚地记得自己在《魔兽世界》里的点点滴滴,特别是那份难忘的友情。

  被告别……

  2009年初夏,当中国大陆的《魔兽世界》因为代理转换而暂时停服时,原本在游戏中连接了4年的友谊“断线”了。玩家之中开始有了多种声音,或是转战台服,或是去了别的游戏,又或是一直在苦苦痴等着魔兽归来。

  对于在新浪游戏频道当编辑的张晓勇来说,或许停服对他的游戏生涯并没有什么影响。其实停服以前,他就已经跟着朋友转战台服了,但是作为新闻工作者,他还是一直密切注意着国服动态。在他的记忆中,停服当天,他一边听着九城的WOW主页音乐,一边更新着新浪页面上的报道,做着直播。尽管他已经不在国服,但心里依然止不住伤感的蔓延。

  苹果牛这个被普通玩家看做是“国服铁汉”的人物,似乎更加伤感满怀。在百日停服之中,他用“十年生死两茫茫,不思量,自难忘”这句苏东坡悼念亡妻的《江城子》表达了自己的感伤,或许这可以说是男性玩家铁骨柔情的一种表现吧。

  而被告别的人中,大多都如同张晓勇、苹果牛这样的心情。500万玩家几乎在停服的那一刻,被一根无形的丝线将心连在了一起。500万玩家在焦急的等待中开始出现了分化,因为寂寞,因为让他们继续友情的游戏没了,“何日君再来”似乎有点遥遥无期。他们中的一部分人采取了比较激进的方式,谩骂、羞辱乃至在游戏公司的展台前“示威”,这一切都让社会舆论震惊。因为不玩游戏的人不明白,为什么这样一款游戏会对那些玩家如此重要。

  玩物丧志、精神鸦片、网瘾精神病……一顶顶“罪孽深重”的大帽子扣在了本来只是想简简单单花上4毛钱去获得廉价娱乐的玩家头上,《魔兽世界》乃至整个网游世界,以及所有玩游戏的人,都被描述得那么不思进取,甚至还有点“邪恶”。(未完待续)

 

《榜样魔兽》目录第0章 友谊万岁——艾泽拉斯的回声

  第一次…… / 18

  最难忘…… / 19

  被告别…… / 21

  四毛党…… / 22

  再聚首…… / 24

  无结局…… / 25

  第1章 网瘾战争没硝烟

  为魔兽大腕撕破脸 / 28

  成也魔兽 / 29

  败也魔兽 / 31

  胜利之日败局已定 / 33

  “50”T恤 / 34

  只选对的,不选好的 / 36

  “毒品”大战 / 38

  “网络暴民”的愤怒 / 39

  少数派报告成多数人罪状 / 41

  沉默的大多数 / 43

  500万人的失语症 / 44

  谬论渐变“真理” / 46

  “宅男宅女”的诞生 / 48

  在“宅”中找到朋友 / 49

  “宅”出来的婚姻和爱情 / 50

  “宅”出生产力 / 51

  “宅”不过是一种选择 / 51

  魔兽玩家不低级 / 52

  普遍具有高素质 / 53

  典型案例不具有普遍性 / 56

  多大才成年? / 59

  未成年=青少年? / 60

  偷换概念,扩大网瘾威力 / 62

  第2章 谁妖魔化了魔兽

  人肉搜索的发源地 / 68

  “铜须门”是妖魔化的源头 / 68

  人肉搜索引擎启动 / 70

  媒体与网络的联欢 / 72

  谁虚构了“铜须门”? / 74

  真假“铜须门” / 74

  惯性思维铸铁案 / 79

  “铜须门”影响的延伸 / 80

  惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石 / 83

  “网络暴民”≠魔兽玩家 / 85

  第3章 坚忍造就卓越

  两个游戏沉迷者之梦 / 91

  两个网瘾患者的异想天开 / 92

  戏剧化的取名方式 / 94

  成功源于幸运? / 96

  原罪不差钱 / 97

  仅仅只是幸运? / 100

  不要脸,要跳票 / 102

  龟兔赛跑的哲学 / 103

  百万销量,坚忍的回报 / 106

  别在旺季卖游戏 / 109

  等待最佳的机会 / 110

  放弃眼前的“名誉” / 112

  肉到嘴边也要放弃 / 114

  撤退是为了大踏步地前进 / 114

  不计较一城一地的得失 / 117

  不做方便面的过河卒子 / 119

  饱和攻击VS精确打击 / 120

  认清定位,不做快餐 / 122

  第4章 非常团队非常道

  打破历史周期律 / 127

  头狼的能力 / 128

  老班底的新问题 / 130

  不会玩游戏的不要 / 132

  敲门砖——玩家 / 133

  挑起竞争——面试的陷阱 / 136

  游戏不仅是工作 / 138

  我有一个梦想 / 139

  嗜之越笃,技巧越工 / 141

  不开大门的神秘公司 / 143

  比尔·罗珀引发的地震 / 144

  只有团队没有神 / 146

  不缺人才缺玩家 / 148

  技术+兴趣=神作 / 149

  不做“黄埔军校” / 151

  别传:不玩游戏的另类CEO / 154

  第5章 口碑神话

  口碑不是一天形成的 / 158

  效力发挥于潜意识中 / 158

  “狼群”成就市场 / 160

  成功不可复制 / 163

  精品战略铸就“狼群” / 164

  锻造口碑的四大要素 / 166

  “不差钱”的义务宣传员 / 168

  靠狼群战术积累信心 / 170

  玩家的主动宣传 / 172

  口碑营销的完胜 / 174

  心甘情愿才是最好的口碑 / 175

  营销下的陷阱 / 177

  第6章 团结的“瘾君子”

  够简单才够好玩 / 182

  真实的虚拟世界 / 183

  做个有内涵的“美女” / 185

  构建人际交互世界 / 187

  吉尼斯世界纪录:3分37秒 / 190

  朋友创造奇迹 / 191

  锁定玩家的交往链条 / 193

  你不是一个人在战斗 / 195

  团队铸就凝聚力 / 197

  引导玩家寻找友谊 / 198

  4毛钱的廉价娱乐 / 200

  没团队,没游戏 / 201

  卖的不是游戏,是友谊 / 203

  别把“六度”当萝卜 / 206

  主题餐厅将虚拟“变现” / 207

  Living Online并不可怕 / 208

  脆弱的原创网游 / 210

  第7章 副本——兵不厌诈

  学雷锋的索尼 / 213

  投石问路 / 214

  索尼甘当试验“小白鼠” / 216

  “狡诈”植根于自信之上 / 218

  不仅仅是改进 / 219

  精雕细刻是实现完美的第一步 / 220

  打开潘多拉魔盒 / 223

  通过率陷阱 / 224

  再坚持一下或许就是曙光 / 226

  副本控制是门学问 / 228

  失败的“山寨”副本 / 229

  副本控制并非那么简单 / 231

  无尽的任务 / 233

  永远别让玩家无聊 / 234

  永远不要选择中庸之道 / 236

  造神的阳谋 / 238

  成本低廉的“造神运动” / 239

  全球化的首杀竞争 / 241

  第8章 插件——世人皆为我用

  打破创新的瓶颈 / 245

  欢迎来改 / 246

  我的地盘你做主 / 248

  互联网创造众包机会 / 250

  业余科学家 / 251

  “招安”篡改者 / 253

  “合法”外挂 / 255

  “招安”游戏外挂 / 256

  堵住玩家流失的漏洞 / 258

  全球程序员的义务劳动 / 260

  “八大注意”引发罢工 / 260

  有限度地DIY / 263

  第9章 别把文化当“毒品”

  冲破文化壁垒 / 269

  谁更懂中国文化? / 269

  被突破的文化壁垒 / 271

  不只是“故事大王” / 273

  魔兽版《指环王》 / 274

  给游戏赋予灵魂 / 277

  向迈克尔·杰克逊致敬 / 278

  掺入摇滚文化 / 279

  给摇滚爱好者一个魔兽的理由 / 281

  文明的“杂种” / 283

  游戏的文化内涵应有全球视野 / 284

  为何中国游戏只能出口到东南亚? / 287

  选举也疯狂 / 289

  65%的玩家有选举投票权 / 290

  文化创造生产力 / 292

  20年的轮回 / 293

  文化“抓心” / 294

  变形金刚——魔兽的轮回 / 295

  魔兽“唤醒服务” / 296

  爱心、人性和游戏 / 298

  有意添加温情的暴雪 / 299

  满足所有人的欲望 / 302

  第10章 可乐战争

  为何“赢在中国” / 310

  可乐改写游戏规则 / 313

  魔兽成了电视明星 / 314

  投资上亿的异业合作 / 316

  首战失利 / 318

  互相救命 / 319

  不顺利的开局 / 321

  找准切入点 / 323

  广告,让世人认识魔兽 / 324

  喝可乐,玩魔兽 / 326

  网吧“提速” / 328

  真正的目的地:网吧 / 329

  网吧“魔兽化” / 331

  不只是联合那么简单 / 334

  “可乐战争”加剧行业竞争 / 334

  意想不到的连锁反应 / 336

  异业合作不是1+1那么简单 / 337

  第11章 外挂战争

  生存还是毁灭 / 341

  技术难以抑制外挂 / 342

  杀手锏——封号 / 344

  “铁血”源于自信 / 346

  嗜血的幽灵 / 347

  利益——外挂生存之根 / 348

  魔兽生来拒绝外挂 / 350

  750美元威慑战 / 352

  “威慑”战术 / 353

  “硬”威慑的软肋 / 355

  宁可错杀一千 / 357

  和玩家博弈 / 358

  延伸的心理打击 / 360

  外挂终结者 / 362

  “手动挡”和“自动波” / 363

  别让游戏乐趣“挂”掉 / 365

  第12章 周边之战

  石器时代的游戏周边 / 369

  吃螃蟹反被螃蟹吃 / 370

  还不如盗版精美 / 371

  根源还是在自己 / 373

  给点文化就灿烂 / 374

  庞大的玩家基础是成功之基 / 375

  赋予周边一点文化 / 378

  不被“山寨”的周边 / 380

  银行卡为创意“招商” / 381

  精品购物指南 / 383

  第三条道路 / 385

  自主研发不同于盗版 / 386

  特定创意一样被允许 / 389

  尾声 我的思考

  思考一:别陷入“性”营销 / 393

  思考二:衰败的游戏代言 / 396

  思考三:原创网游,别太有文化 / 399

  思考四:该树立品牌了 / 403

  后记 写给艾泽拉斯大陆以外的朋友 

 

榜样魔兽连载章节

http://game.people.com.cn/GB/48604/190066/index.html

2010-07-30

文/张书乐
  
    前不久一个朋友杀到上海看世博,心里羡慕不已,不为别的,就因为她走的是绿色通道,以地方政府举办宣传周这一充足的理由,半天就看完了中国馆和沙特馆,回来后听她一边切着牛排,一边海侃,羡煞我也。而在她的见闻中,最让我感冒的还是科技创新,即“中国制造”对世博的保驾护航。
  
    朋友是国防科大计算机专业的高材生,因此对服务器这个她学了若干年却最终舍弃的本行颇为感冒。在过去她的言谈中,很典型的崇洋媚外,别看我平时胡说八道一些IT方面的博文,但真正的技术话语权在她手中,我也从来无力反驳之。不过这一次,她上海一日游后,竟然态度来了一个一百八十度大转弯。
  
    “中国的世博会当然用中国的服务器,但问题是我一直怀疑中国制造会不会给世博会抹黑。尽管以前大篇幅的报道过国产服务器护航奥运会的新闻,但多少觉得有点夸大其辞,这次实地一探班,才知道所言非虚。”她口水直喷忙不迭表扬的服务器,其实就是联想万全R525 G2和万全R630 G7两款服务器,作为世博信息系统的IT心脏,我之前也曾听圈内的朋友提及过,其核心特色的HA高可用集群解决方案被广泛应用于世博信息系统中,用于确保世博IT关键应用在长达184天的运营期内万无一失。而这次,一贯带着有色眼镜去看待国产服务器的朋友,借着宣传周的名义,“私自”实际研究了一番后,能够得出如此结论,其服务器能量之强,可见一斑了。不过话说回来,“中国制造”的服务器,护航世博会,其实即使一点技术都不懂,光是在现场感受一下信息系统的实时高效,就能明白“中国制造”的力量所在。
  
    不过话说回来,作为上海世博会信息系统总运营商,联想为世博会独家提供计算机设备及其运营服务,要是将其7月最新发布的服务器万全R630 G7也应用在世博会上,那就更加能够用“中国制造”体现一把低碳世博的强大魅力了。要知道,这款服务器的电源转换效率高达92%,据测算三年内单台服务器就能为企业节电16400度,实实在在的高效节能,而节能的同时,性能非但没有降低,反而有了质的飞跃,其整机性能达到万全R630 G7的3.7倍,也就是说如果让这款新服务器上阵,世博园的信息系统将能提高将近4倍的工作效率而且还低碳节能。可惜,怪只能怪它生不逢时,出世的太晚,否则赶上世博盛会,就能将“中国制造”的旋律唱的更响了,可惜了。

  文/张书乐

  2010年的Chinajoy游戏展(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)开锣了。许多朋友问我去不去,我的回答很简单:“如果顺道解决世博的绿色通道,我一定去!”因为Chinajoy看与不看意义不大,不过是一场无新品、无创新、无新意的“三无”展会,一次色欲弥漫的人体盛活剧,一出堪称展会版“天上人间”的营销闹剧。

  

  且看最时髦的微博上,几大微博在显著位置上特别呈现出了去Chinajoy看美女拍美女传美女照的温馨提示,号召广大围脖,向色狼看齐,奋不顾身的投入到业余的或职业的PLAYBOY摄影师事业上去。所有不知道Chinajoy为何物的人,看到的第一感觉就是,这是一场时装发布会还是模特摄影比赛。

  其实它原本只是一场简单的游戏展示会,就如它的名称一样,产品及技术应用。可整个Chinajoy却背离了它举办的初衷,反而越发和时下被打击被抵制的网络游戏低俗营销走的很近。

  

  君不见,游戏展会上只有酒池肉林,一排排衣衫单薄聊胜于无的美女,在那里搔首弄姿,演绎在“波涛如怒,峰峦如聚”的行为艺术,美其名曰为Showgirl。除此之外呢?新游戏在哪?似乎每个游戏公司的展台上都有自己最新推出的游戏,可没有一个玩家给予了惊喜的观望,原因很简单,这些所谓的新游戏,远远没有横陈在其之上的丰乳肥臀有诱惑力。

  Chinajoy其实生不如死,作为一个展会,它吸引了国内最强势的网游公司,自然费用不菲,收益不菲。可作为一个展会,除了大量的游戏媒体用专题的形式报道着会展上美女们,寻找最性感、最清纯、最魅惑或最搞怪的一个个倩影外,关于新产品、新技术、重大创新,其实都是在犄角旮旯里的寥寥数语。

 

  

  一个媒体朋友如此对我说:相比全球的E3游戏大展(The Electronic Entertainment Expo),尽管现在E3已经缩水,但依然每一次都会用前所未见也从没有报道或只是传说的新品新技术,挑逗玩家的游戏欲望,而不是靠脱衣舞娘来激发雄性荷尔蒙,让展会成为瞩目焦点。可我们的Chinajoy呢?高峰论坛上,大佬们坐而论道,说的是陈词滥调,谈的是遥不可及的最终幻想,可实际上啥都没有。走入展会,所有的产品基本上都是已经宣传过无数遍,在网络媒体上泛滥轰炸了无数遍,甚至进行所谓的测试无数遍了,完全没有神秘感和新鲜感,自然也没有任何新闻价值可言。这样的展会,怎么可能吸引大众媒体,最多一个开展消息罢了,其展会规模在国内居于前列,其影响力在国内则小之又小,这恰恰就是多年来Chinajoy展会的一个死结所在。而玩家呢?也就是以上海玩家为主的一场聚会,主要目的也不是看游戏,而是看美女,拿周边。游戏产品,其实是搭头,白送。

  一个偏离了主题,没有了游戏,只见肉弹轰炸和低速炒作的展会,其存在的价值在哪?我不知道,你知道吗?

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  博主的新书《榜样魔兽》即将由电子工业出版社出版发行,敬请关注

2010-07-29

  文/张书乐

  Hulu的成功一度让中国的在线视频网站激动不已,而不少国内在线视频网站也开始学习Hulu的盈利模式,希望走出在线视频网站烧钱为主,盈利绝难的发展窘境。而最直接的冲击就来自于高清技术,即实现用户能够“以最简单的方法以最佳体验看到最高质量的视频”。

  这是一场突围,各个在线视频网站也各显神通,比较典型的是两大方向,一个是抱团维权,打出视频版权的旗号,以法律的形式,抵制视频分享模式中那些见不得光的对有版权视频的“盗亦有道”。其根本目的还是这些在线视频网站保持对一些自己买断网络播放权的热门影视剧,自己的独家专享权力。原本这无可厚非,然而这一维权战役从一开场就变成了口水仗,无他,大多数在线视频网站都有来自视频分享时代的“原罪”,其身不正,如何维权?想在短时间内靠版权维权的形式来实现独享式的网络播放权,在目前的国情环境下,还颇有难度。

  第二个则是走葫芦模式,激动网和百度的奇艺,都是打着这一旗号,然而目前看来,这种模式宣传力度极大,但似乎影响力不见深度。如激动网这般单纯的移植,最终走上了新闻资讯之路,而奇艺则内容尚有所偏少,在无视版权仍为主流的在线视频网站的压力下,有点趋近于边缘化。毕竟Hulu成功在美国这一高度重视知识产权的国度,因其生存空间的不同,也就活法两样了。

  愚以为,视频网站要想实现突围,单纯依“葫芦”画瓢是不现实的,而此刻唯有勤练内功来实现突破。所谓内功就是技术上的大提质。如Hulu的成功,其关键在于高清,以高清打开和凝聚了一批高端用户。因为高清可以分众,因为高清所以高端。这一道理其实很多人都已经论述过。而高端即精英是广告主最需要投放的对象,其网络营销效果自然强过漫无目的的乱发广告。最近悠视网的一系列举措似乎开始朝着这个方向发展,一方面以其2010客户端推出高清视频内容,以高速便捷且绝对清晰的观看方式来实践以“最简单的方法以最佳体验看到最高质量的视频”。但这不是全部,如风行、迅雷等,均已在此开始了尝试;另一方面,则针对精英人群的兴趣点,重点打造了财富故事、时尚、汽车等板块,尤其是趋向于财经视频媒体的转型,让其针对性更加明显。

  其实,要盈利,光靠海量的用户不够。Hulu不过在全美视频网站中排名第十,但却实现了盈利,因为它的用户实现了分众,足够精英。而中国在线视频网站有海量的观众,却无法赢得广告商青睐,原因在于不够分众,唯有一方面保持对普罗大众的需求满足,另一方面,以高清技术完成分众的初次行为,再以内容的有效针对性再次筛选,从而让网站内每一个视频的观影群体都带有一定的特征表象性,那突围即可完成,盈利则指日可待了。

2010-07-28

  文/张书乐

  模仿苹果模式推出的手机应用商城一度被视为是拯救中国3G,摆脱鸡肋局面实现盈利的大救星。然而当手机应用商城真的来了之时,人们发现,似乎这个救星自救都来不及,又如何去拯救3G?要想真正成为消费者乐意去逛的商场,首先要做到的就是放弃“会员制”,摒弃门户之见,无论衣冠是否整齐,或是来自竞争对手,都要放行,从而让所有人都可能在自己的卖场里消费。

  当前,在市场上模仿iPhone模式的手机应用商城的最大硬伤就在于收益度太低。模仿iPhone弄出来的应用商城,没有多少人乐意下载软件,更谈不上付费,也没有多少人乐意去设计软件,因为没钱赚。受众面很窄,比如即将推出的沃商城,据称基于iPhone的技术,其未来的主要针对者恐怕也是以iPhone系列手机为核心的联通群体,诸如诺基亚、三星等手机厂商的WCDMA制式手机,能享受到的服务和兼容软件只怕少之又少。而且一开场可能大多就是国外苹果手机应用商城的大多数软件,更是将WCDMA制式的其他品牌手机用户置之门外了。

  而这几乎是手机应用商城的通病,比如移动MM,则把自己同样局限在了一个小圈子里。特别是广大的移动用户,手机并没有实现3G化,或者是3G手机却不是TD制式。其应用商城的移动互联网下载能力也就难以体现,而且更像给他人做嫁衣。尤其是把自己和诺基亚OVI捆绑在了一起,结果人家诺基亚的绝大部分内置OVI的高端机型并不支持TD制式,而移动MM反而全力支持诺基亚,尽管显得大公无私,但这种点对点的合作,反而象是在给自己添麻烦。

  这种不完全的开放格式还不如不开放,毕竟相对WCDMA来说,移动和电信的3G制式在手机终端类型和数量上还有一定的差距要弥补。而要让用户为自己的服务所打动,小恩小惠的半开放或局部开放是无能为力的,反而是在帮对手做广告,只有全网络全开放才是王道。

  这样“大公无私”做傻子的通信运营商时下就有一个——电信。它的天翼空间就是一个对所有用户都开放、对所有机型全接入的手机应用商场。无论是移动互联网的3种制式,还是常规电信宽带,抑或者任意一个品牌手机,都可以进商场,对用户的手机终端基本零要求。而这首先刺激的就是手机用户的欲望,一个完整版的手机软件沃尔玛超市,远比一个不能全面满足消费欲望的手机软件专卖店要强。而另一方面,来自各个手机的应用软件将会毫无阻碍的“上架”销售。每一个应用软件的设计者,都可以将自己原有的在其他应用商店“上架”的产品拿到这里来买,反正这个卖场针对任何手机,因此基本上卖场一开张,就不用担心货源的问题,所有的手机应用,不管是何牌子是何制式,免费还是付费,只要不是自己竞争对手开发的,就都可能上架,而且未来的设计者,不管给谁设计了应用软件,也会在天翼这里来一份。双向互动下来,其手机应用商城实现盈利的难易程度也就可见一斑了。

  或许会有论者说,这样似乎和电信本身业务有点脱节。诚然,表面上看确实如此,但首先,先确立品牌,先实现盈利,让手机应用商场从其它会员制的门槛中走出来,能够获得更大的发展空间。赚了钱,一切都好办,再去植入品牌营销,或许一个小小的技巧,一些潜藏着一定针对性的关键性应用,就足以将来逛商场的众多手机用户,变成自己的“会员”。

文/张书乐
 
    7月16日,AMD公司发布了2010年第二季度财报。财报显示,该季度AMD实现营收16.5亿美元,同比增长40%。不计入特殊项目,AMD第二季度调整后净利润为8300万美元,调整后每股收益为11美分,这一业绩远好于分析师的每股收益5美分的预期。受此影响AMD股价在纽约证券交易所的盘后交易中上涨近4%。

    表面上看,AMD的增长似乎是时下一大堆科技企业在金融回暖后的正常反映。其实不然,AMD此刻不是回暖之时的简单上扬,而是进入了其市场营收的历史性最高点。从财报上不难看出,本季度AMD多项业务表现均创造了新历史纪录,这其中包括GPU特别是移动图形显示处理器、移动处理器和芯片组的出货量均达到新历史“最高点”。
 
    而这一切来自于AMD在两年内,不断的通过技术革命来强化“内功”修为,以全新的技术理念引领芯片技术的全新变局,VISION平台就是AMD全新技术理念的完美代表,与9个月前相比,VISION平台推出后,基于AMD VISION平台的电脑产品在市场上迅速疯长了三倍,可以说,VISION平台印证了AMD新的辉煌。除了VISION平台,另一个典型的例子是AMD把主导的微处理器和图形计算产品相结合,以世界上第一个Fusion加速处理单元,开辟出了一个芯片的全新视野,这对电脑厂商具有无比的诱惑性。

    采用VISION技术的电脑热卖和Fusion处理器的诞生,皆得益于AMD在近年来通过剥离不良部门,以及将芯片生产“撤离”出自己的视野,从而让自己从一个传统的芯片生产商变成一个以专注研发和技术革新为唯一目标的研发型企业。而另一方面,去年通过和英特尔达成和解,最终从法律和技术上,击破了英特尔过去以强权行为横加给PC厂商的霸王条款和芯片垄断。也让自己的每一个新技术革命都能够“顺利”的和消费者见面,而不再如过去那般被雪藏。这也让英特尔倍感压力,却又不得不被牵着鼻子跟着走。

    另一方面,AMD的正确战略决策也通过开拓新兴市场,从而将自己修炼的“内功”有了最好的释放空间。技术如果只是口头说说,只是停留在实验室,那无论它多么先进,依然只是技术,而不会有任何价值。AMD的战略很简单,在我看来就是两个词汇,“领先”和“低价”。通过优势技术深度开拓中国市场,借助家电下乡深入中国农村,建立成都公司,开辟西部市场,同时也从对手的老根据地下手,用不断创新的技术理念缔造新的PC概念和市场环境,如针对数以千万计中国玩家推出“游戏本”,从而打破笔记本之于游戏是鸡肋的旧格局;针对用户价格需求分别在3999、4999、5999三个超低价位上推出的多核+DX11笔记本,以价位和技术的双重领先,让消费者主动“投奔”,从而开辟对手老地盘上的新蓝海,并用技术“诱惑”各大PC厂商,瓦解笔记本芯片的垄断,仅今年5月底AMD就成功联合宏碁、华硕、戴尔、富士通、惠普、联想、微星、三星、东芝九大OEM厂商一口气推出了30款全新的笔记本。AMD在蓝海突围、红海血拼两大方面,全面占据主动。当然,如果没有内功修为的深厚,也不可能做到这些。

    同时,AMD在技术上的领先并不仅仅停留在常规的领域,既然做芯片,就要用芯片的最强力量来展示自身,早在2008年7月,由AMD助力研发的中国首款百万亿次超级计算机曙光5000A就已正式推出,而这个背后,AMD活跃的身影是显而易见的。这一举,再次用技术的力量赢得了中国用户的好感,也为AMD芯片在中国市场上的占有率进一步提升。由此我们不难看出,AMD的技术创新理念早已成为了企业内在的基因,同时也成为了AMD外在发展的重要基石。

    AMD第二季度财报让芯片产业看到了技术的力量,新产品、新技术,成为了AMD决胜芯片市场上唯一也是必胜的王牌,这个王牌的获得来源于潜心研发,同时也来源于深远的战略眼光。或许,芯片的AMD时代已经悄然来临。