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2010-01-11

文/张书乐

    2009年对于芯片技术来说,是革命性的一年。倒不是说这一年技术有了多突飞猛进的发展,而是对于行业垄断的抗战终于告一段落。随着英特尔公司与AMD在11月宣布达成全面的和解协议,结束双方之间所有未解决的法律争端,包括反垄断诉讼与专利交叉许可纠纷,我们有理由相信,2010年将是芯片技术的大解放之年。

    失去了垄断话语权的英特尔将不可避免的在全球范围内应对AMD在技术上的强势挑战。正如AMD公司总裁兼首席执行官梅德克说的那样:“AMD自从收购ATI之后,已经成为全球唯一一家能够提供CPU、GPU和芯片组的厂商。经过几年的发展,市场已经证明了AMD此举的正确性,并且已经成为AMD的核心竞争力。从这个角度来讲,AMD已经改写了游戏规则。”

    2011年,AMD将推出Fusion芯片,即在一个芯片上集成CPU和GPU的芯片。而在2010年,英特尔将必然压力极大。对于CPU,英特尔失去了垄断地位,不能在以金钱加大棒来进行恶性竞争的前提下,其技术水平已经低于了AMD一个世代,而Fusion融合理念,则毫无疑问的将迫使英特尔在自己只能进行的CPU生产上提高技术含量,唯有更高更快更强,才能让英特尔摆脱被AMD击败的阴影。而这将迫使英特尔解密更多已有的但为了保证之前芯片销售而迟迟不肯推向市场的各种CPU芯片技术。

    而AMD无疑在2010年将独领风骚,2009年初实现了对企业的分拆,让自己不用再为生产烦恼,专心发展技术,而对中国市场的开拓,特别是配合家电下乡,AMD积极融入各类下乡电脑品牌之中,从而开辟了中国农村市场这片蓝海,这是专注于城市消费人群的英特尔所一直忽略的盲点。加上结合中国游戏玩家全球第一这一实际,和几大知名笔记本厂商,借3G之风,全面推出以AMD芯片为核心支持的游戏本,也为AMD全面压制英特尔创造了最大限度的受众环境。这一切的实现,恰恰是AMD在芯片技术上不断追求突破的结果。

    正如其大中华区总裁郭可尊说的那样:“AMD除了在台式机、服务器等市场加强拓展力度之外,将大力推动笔记本电脑市场的发展。现在,我们的合作伙伴拥有了自由选择的机会,AMD具有竞争力的移动处理器技术将帮助AMD在大中华区市场迎来新增长。”而支撑其发展的决不是固步自封,而是如何用最新的技术来打破英特尔的芯片垄断。

    英特尔将如何应战?其实谋略只有一个,就是放弃已经被放弃的恶意竞争模式,在芯片技术上全面赶超AMD,用质量去赢得用户之心,而不是靠金钱“援交”。这种趋势,英特尔早已明白,因此也必然奋发,去进行一场2010年的技术大比武。2010,芯片技术解放年,已不是传说。

2010-01-08

文/张书乐

    2009年末第九城市《名将三国》官网赫然打出“第九城市致DNF玩家书”的活动页,其中不仅把《地下城与勇士》描写成为自己游戏研发初期就参考的对象,还在最后发出了“我们决定在《名将三国》公开测试期间,诚心邀请所有DNF玩家来参与测试”的语句……

    面对这样的广告,业内不少人以九城挑战行业道德底线目之。但其实,从营销的角度来说,这不失为一次颇为巧妙的广告创意宣传,项庄舞剑志在沛公。这种营销很实在,九城的号召令其实是用Q币做诱饵,这一诱饵比真金白银更让网民受用。过去史玉柱玩了一套发工资的太极拳,把玩家转的晕乎乎的,然后大家群其效法。而少量的人民币工资对于玩家来说诱惑力太小,Q币尽管也要钱换,但网民往往在网络上更愿意接受这样的实物奖励,而且门槛够低,玩家都能得到。九城的算盘一拨,不管喜不喜欢这类游戏,冲着“白送”的Q币,也会有很多玩家杀进来。

    这种实实在在金钱营销起码较之业内普遍以清凉美女秀为诱饵,高调赞美诸如男人装宣传模式要干净了许多。业内实际上类似这样的宣传并不少见,如魔兽停服之际,那些游戏厂商打出大量广告,给魔兽送上挽联的做法,岂非五十步笑一百步。

    其实囤积Q币,腾讯按常理应该在暗笑,这是九城顺便帮腾讯的Q币在做宣传,免费营销,还能提高Q币的影响力。大家其实更关注的是九城挖腾讯的墙角,而且那么明目张胆。其实腾讯乃至其他网游该着急的不是别人发什么广告,而是对手的产品会不会真的吸引了自己玩家倒戈。这光靠一个广告不行,关键还是看产品质量。现在看来,九城在《名将三国》上底气倒是十足。从这个角度上来说,九城可以号召DNF玩家前来就“餐”,而其他游戏亦可号召《名将三国》玩家单刀赴会。就看来的玩家仅仅是做客还是长期挂单了。

    而真正巧妙的是朱骏巧妙借助这一广告,为他的《名将三国》公测做了一次极好的宣传。有争议性的话题,永远是媒体关注的,也永远最吸引玩家去留意,从新闻传播学角度上看,九城有意留下的破绽其实非常完美的完成了一次产品营销,无数媒体的免费宣传让《名将三国》一夜之间暴得大名。而玩家将难免为Q币所吸引,为广告所鼓动,去尝试一下《名将三国》,这些人并非只有DNF的玩家,或许还有其他游戏的玩家。一场完美的媒体营销秀,不花一文,尽得风流。这恰如九城早前高调宣传WOF悬念一样,吊足了玩家胃口,一切就可开锣上演。

    但营销的成功不能代表一切都会一帆风顺。其实在游戏圈,这类夺人眼球的营销数不胜数,可最终落到游戏之中时,来者甚众,去者惶惶。仅仅靠营销并不能解决游戏产业产品质量不能吸引玩家这一根本问题。《名将三国》的开头炮打得很响,但真正的压轴戏能否唱好,还要看这款游戏到底经不经得住玩家的“实战”考验。我只能说,Q币门尽管占敌机先,但九城的产品最终能否留住玩家的心,才是九城真正要重点花心思的所在。

文/张书乐
    前两天笔者在博客上说国产网游应向阿凡达磕头,阿不同学不干了,他立刻来了一篇阿凡达应向国产网游磕头的博文,因为在他看来,阿凡达的抄袭水平实在不咋样,还需要向拿来主义一流的中国国产网游磕头拜师。对此,我表示非常赞同,同时亦认为,网游大佬应该膜拜阿凡达。

 《阿凡达》的热潮之中,其对国内网游行业的关注和反思颇为有趣,为此,部分大佬此前甚至赴美提前观看。在观影结束掣肘,如盛大的李瑜、巨人的史玉柱纷纷发表了影片,一致的高调喝彩,高调的发表阿凡达让他们看到了中外的差距,在文化创业产业上的差距。网友大佬们开始了集体向阿凡达顶礼膜拜的取经之旅。

    为什么我们的网游大佬会不远万里跑去美国看首映?恰恰是他们开始越发的担心起自己的游戏来。联合运营叫嚣了一年,炒作了一年,可却至今没有看到什么游戏真正靠此火起来了,网游原创叫嚣了十年,炒作了十年,可至今出口国外的产品依旧只是在东南亚这些泛中国文化的大中华文化圈里转悠。为什么杀不出去?网游大佬们开始寻找出路。
恰恰是阿凡达涉嫌抄袭魔兽给了他们一个思路,为何卡梅隆抄袭魔兽就能成就大片,而国内网游抄袭了四年魔兽,至今连个蘑菇都没抄出来?
   
    网游大佬们集体到西方去向阿凡达取经了,怎么才能做成大片呢?如何抄出水平抄出生产力?《阿凡达》给了他们答案。在史玉柱看来,这部电影的任何单项方面“似乎中国人也能做到,但综合起来,就从来没出过如此大片”。这让史玉柱看到国内外在整合各种资源,高效合作方面“差距太大”。盛大游戏CEO李瑜则感受到中外在相关领域的差距,而这种差距也映射在网游研发的领域。
   
    两位大佬的言论颇有代表性,那就是《阿凡达》的精心制作,耗资5亿美元,耗时14年才缔造出这样一个精品,如同之前《2012》一般,都是呕心沥血之作。大投入大周期才能有大制作。而国内网游一如既往的短平快,超短的研发周期,特色上平平无奇,而运营上一味求快,结果都让我们国产网游一如既往的是小成本小制作,这样的产品又如何追求大票房大回报呢?并非每一个都如同冯小刚的那些贺岁片一样成功。盛大也好,巨人也罢,都在这个问题上一再的栽跟头,然而非不能也,实不为也。
   
    网游的第一个十年结束了,玩家已经不再满足于这种小家子气的国产网游,更加对于国产网游厂商的研发提出了挑战,网游大佬集体去西方取经《阿凡达》,或许是在说明一种转变。但这一切都需要实际行动去证明它,是“等待戈多”还是“南征北战”,一切就看大佬们如何去感悟了。

2010-01-04

编者按

    过去一年,全球经济陷入泥潭,而中国网络游戏业的发展势头依然迅猛。

    2009年第一季度,中国网络游戏市场收入规模达61.6亿元,同比增长32.5%,环比增长7.7%,成为国内互联网唯一飘红的细分行业;2009年第三季度,中国网络游戏市场营收再创新高,收入规模达到了68.87亿元,环比增长11.5%;据预计,2009年中国网络游戏市场收入规模将同比增长40%,远远超出此前行业普遍预期的25%至35%的增长率。

 

    一串串闪耀的数字让我们不能不在上期已对互联网业进行了全面的盘点之后,还要对网络游戏业做单独关注。正如某业内人士所言:“对于这个被誉为中国最赚钱的互联网模式,予以特别关注是必须的!”

 

    的确,2009年中国网游业的成绩有目共睹。但另一方面,它经历的种种波澜、变革也不容忽视,需要总结和思考——《魔兽世界》开开停停,尴尬没完没了;腾讯超过盛大成为国内营收最高的网游企业;九城痛失《魔兽世界》代理权,营收跌出前十名;金山牵手盛大、巨人牵手腾讯,大牌企业姻缘一桩接一桩……在企业市场格局风起云涌、产业帝国雏形显现、强强联手、异业联手纷纷演绎的风云变幻中,网游产业的隐患和弊端也一一显现。

 

    2010年,面对已经发生的市场调整,面对新的血液注入后行业出现的前所未有的竞争,是主动求变,还是墨守成规?是固守疆土,还是全面扩张?是选择创新,还是跟风“山寨”?希望本期总结能有所启发。同时,我们也希望,跨进2010年的中国网游业能够更加成熟、稳健地发展,而这条产业链下的消费者也能够在更加理性的市场中共同营造一个美好、健康的娱乐家园。

 

    “避风港”不同情弱者

 

    根据第七届中国游戏行业年会公布的有关资料显示,目前中国网络游戏企业数量已超过750家,全年经营收入预计有望超过258亿元。然而在规模可观的数据下,相关分析指出,垄断网游市场份额的依旧是居于金字塔上层的那十几家一线网游企业,80%以上的网游玩家产生的盈利基本都为这些公司所有。

 

    2009年在金融危机的影响下,加上诸多企业在经营策略上的转变,国内网游一线企业阵营的座次发生了不小的变化,除九城因痛失《魔兽世界》代理权跌出第一阵营,其空缺被完美时空取代外,尤其引人注意的是,自《传奇》时代起就雄踞国内网游产业头把交椅的盛大,尽管今年实现了游戏部门分拆上市并成功融资,但由于分心于起点中文网的网络文学、华友世纪的互联网音乐以及盛视影视和酷六的视频业,游戏这一帮助盛大打下江山的主业王者不再。根据2009年第三季度财报显示,腾讯网络游戏业的收入比上一季度增长23.2%,达到15.287亿元,而盛大游戏第三季度净营收为12.720亿元。腾讯网游业务收入已经在2009年连续三次超过盛大,且差距还在不断加大。

 

    2010年,在第一阵营座次更替竞争依然激烈的情况下,新手以及中小企业插腿跟进的机会却并不多。并且,预计很长一段时期内,十几家最大网游厂商的规模和实力仍是众多中小网游公司难以企及的,一些原本期望通过发展网游业务,在这一被称为“避风港”的行业中顺利躲过金融危机肆虐的新手,一入场就将面临一线企业垄断的险境。尤其是那些缺乏游戏运营经验,缺乏优质产品,仅仅手握风险投资就贸然进入的投机分子。难怪有局外人士笑言:“‘避风港’不接纳弱者,‘避风港’也不欢迎投机分子。”

 

    “联合运营”看上去很美

 

    面对一线老牌企业的重压,中小网游企业的发展更为小心谨慎。为了降低成本,达成资源互补,大量中小企业开始采用联合运营的模式来经营投资成本较低的网页游戏,以获取生存空间,这也加速了“联合运营”这一概念在2009年的快速传播。加之后来盛大、金山、腾讯、巨人等一线网游企业的相继加入,更使得“联合运营”在过去一年蔚然成风。与此同时,盛大、巨人还向中小游戏公司抛出了橄榄枝,希图以联合运营的方式将中小网游企业变作各自的研发工厂。

 

    尽管在一些业内人士眼中,“联合运营”算不上特别新鲜的概念,有业内人士甚至称其为“代理模式的一种异化”。但其概念仍然吸引了不少游戏公司拿出优质的产品资源试水,其中最为典型的就是金山公司拿出花费6年时间打造的《剑侠情缘网络版叁》与盛大游戏的合作,而巨人网络也不惜拿出《绿色征途》这一重磅产品去达成与腾讯用户资源的互换。

 

    不难看出,经过10余年的发展,中国网游市场集约化发展的趋势已经越来越明显,尤其是随着市场竞争的日益激烈,以及网游用户增长的逐步放缓,为了保持利润,游戏运营企业必须通过各种途径来增加已有用户的黏性、挖掘已有用户的价值。然而保持已有用户黏性对于网络游戏企业来说往往意味着较高的成本,相反和其他企业合作却可以共享用户和利润,同时还能分散流失用户的风险。

 

    不过,“看上去很美”的联合运营目前还缺乏具体的运营模式,怎样使“1+1>2”真正落到实处?众家企业讳莫如深。所以至今大家只是看到了一个开始,还没有看到成功的结果。

 

    社交网游:不想只做流星

 

    社交网站在2009年的迅速崛起,被视作是近两年来互联网市场的一个奇迹,而伴随着这个奇迹同时崛起的,则是2009年游戏产业的另一特色——社交网游。根据CNNIC测算,截至去年年底,中国使用社交网站的网民数或达到1.24亿。在社交网站用户中,以玩游戏为使用社交网站目的的用户比例达到27.4%。

 

    通过“开心农场”这些简单的社交网游,腾讯成功超越盛大成为霸主:2009年4月,腾讯的Qzone社区平台正式启动“开心农场”游戏后,该款游戏的月收入迅速突破3000万元,并最终达到了5000万元的峰值。对此,业界认为,社交网游从根本上改变了过去国内社交网站只有喧嚣而无成效的窘境,并将给此前陷入混乱的网页游戏行业带来新的曙光。

 

    不仅如此,中国的社交游戏开发商已经具备了全球竞争力。随着社交游戏的持续升温,国内社交游戏开发商已开始谋划海外布局,2009年,一些国内社交游戏开发商的产品在海外取得了良好的成绩与口碑,其中以热酷、智明星通、五分钟等企业的海外市场业绩较为突出。他们的“阳光牧场”“开心农场”等游戏已登陆了日本、美国等地的社交网站平台。其中,热酷的“阳光牧场”是日本mixi平台用户量最大的社交游戏之一。“五分钟”的“开心农场”在美国Facebook平台的用户量也超过了100万。业界普遍认为,在可以预见的未来,海外市场将是中国社交游戏开发商的战略重点之一。

 

    当然,社交网游在迅速吸金的同时,一些问题也不断显现:技术含量低,“山寨”泛滥,产品生命周期过短,游戏娱乐模式单一且缺乏新鲜感……这些问题都难以让某一款社交网游成为玩家长期专注的休闲娱乐项目。因此,如何防止社交网游成为“流星”,如何给社交网游“续命”,从而使其真正成为游戏产业未来一支可持续发展的力量,对于致力于社交网游研发和运营的企业来说还是一道有待解决的难题。

 

    收费模式重出江湖

 

    2005年到2006年,网络游戏行业收费模式从按游戏时长收费转向按道具使用收费(俗称“免费游戏”)对游戏行业而言是一场革命,它改变了过去花钱才能玩的游戏模式,降低了网络游戏的进入门槛,受到游戏玩家的广泛欢迎。因此,“免费游戏”一经推出就迅速占领市场,并促进了过去3年网络游戏行业的又一轮繁荣。但经过一段时间的发展,玩家开始更加理性地对待按道具收费模式,收费模式也因此在2009年重出江湖。

 

    盛大的《永恒之塔》在2009年的运营中采用了按时长收费的模式;金山《剑侠情缘网络版叁》在推出“60元包月”后,又推出“30元包12天”的新型时长收费模式;而当年高调扬起“免费”大旗的巨人网络,更是在其主打新品《绿色征途》中大力宣传“不卖经验、不卖装备”的点卡收费概念,极力降低影响玩家角色功能的道具出售,并探索收取道具交易手续费的交易模式。

 

    事实上,经过前几年的实践可以看出,从本质上来说,“免费畅游、道具收费”的做法本身无可厚非,这确实是游戏行业的一种商业模式创新。特别是对于一些竞争力较弱的游戏产品来说,不失为一个吸引和保持玩家数量的良策。但问题在于,一段时间以来,市面上的很多免费游戏往往以“免费”为借口诱导玩家依靠金钱堆积来实现自己游戏娱乐的目的,同时在游戏品质上又疏于提升。可以说,免费模式整体颓势的提前上演,恰恰是因为过度开采玩家资源、错误引导玩家游戏娱乐方向所致。

 

    不过,“免费”在三四年间的风靡已经让大量玩家养成了免费玩游戏的消费习惯,短时间内这一习惯很难改变。所以,未来“免费”游戏和收费游戏还将在市场上分庭抗礼很长一段时间。

 

    不良网游激起民愤

 

     2009年的社会舆论对网络游戏给予了格外的关注。除了众媒体对《魔兽世界》更换代理的过程,及其所引发的玩家群体性事件进行的争相报道,《摩尔庄园》这类新兴儿童网游的迅速传播可能导致的未成年人网瘾问题也成为媒体关注的焦点。与之相伴的则是“戒网瘾”呼声的此起彼伏和戒网瘾机构的假象横生、事件不断。

 

    一系列社会负面现象的发生,也导致了政府对网络游戏监管的频繁动作。2009年6月,作为网络游戏的主管部门,文化部联合多部委出台了加强网络游戏虚拟货币管理工作的相关文件,并叫停了“免费网游”模式中为众人诟病多时的“开箱子”等涉嫌赌博的设置;7月,文化部进一步部署了查处“黑帮”主题非法网络游戏的工作;9月,新闻出版总署、国家版权局和全国“扫黄打非”工作小组办公室联合下发通知,强调对境外著作权人授权进口网游的审批,并适度收紧了对外资的审查、限制尺度;11月,文化部再次部署了第七批违法游戏产品及经营活动的查处工作,188家涉嫌违法、违规的网游运营单位及产品被叫停。

 

    事实上,无论是媒体的纷纷报道,还是政府管理措施的频频出手,都体现了当前整个社会对于网游负面影响的高度重视。随着互联网的进一步普及,以及网游厂商铺天盖地的产品营销,未成年人接触到网络游戏的机会越来越多,影响也在日益加大。最新调查显示,在我国22岁以下的网民中网络游戏用户占到了52.5%。在这样的趋势下,若不能对网络游戏中的不良因素进行及时排查,必将对青少年造成难以估量的危害。

 

    2009年,政府主管部门对于行业存在问题的重视及积极有效的治理,无疑大大净化了网游消费环境和行业氛围,也为产业的可持续发展营造了空间。这使得正当经营的企业能够专注于为用户提供更好的游戏产品体验,保证了网游行业良性的市场竞争环境。但作为网游行业的从业人员,则应该更为强烈地意识到,比政府监管更重要的是,每一家网游企业都有义务和责任在维护行业健康、和谐发展方面再积极主动一些,毕竟,这与企业自身能否可持续发展,能否做大做强息息相关。(原载于中国文化报2010年1月1日文化产业版作者 张书乐 转载请注明出处和作者)

2009-12-31

文/张书乐

     长期使用电脑会如何?按照戒网瘾专家陶宏开的看法,你可能会得网瘾精神病,如果是上网玩游戏,那三年以上的话可能会变成弱智。当然,这不过是网瘾专家一厢情愿的无稽之谈罢了。倒是现在如果选购电脑得当,你长期使用电脑不但不致病,反而能够防病。这绝对不是天方夜谭,光触媒技术的电脑就能够预防H1N1流感。

    当我们被H1N1的阴霾压抑着满大街都是口罩男口罩女之时,联想的工程师的奇思妙想确实让人惊讶。通过应用光触媒技术在台式机上,来实现电脑用户的健康需求。

    或许这样说很玄乎,其实也简单。诸如流感之类的病毒传播途径是空气,生活中的空气中太多的病毒,已经成为人类健康的一大杀手。如何实现空气净化呢?如果每天都要使用的电子产品中就有如此功能,自然成效倍增。光触媒技术则是这种结合运用的一个桥梁。其技术是以二氧化钛为代表的具有光催化功能的光半导体材料的总称,是一种国际新兴的先进环保科技,它能够产生出氧化能力极强的自由氢氧基和活性氧,可杀灭细菌和分解有机污染物,并且把有机污染物分解成无污染的水和二氧化碳,因此具有强大的杀菌、除臭、防污、亲水、防紫外线等功能,在室内环保方面获得了广泛的应用和高度评价,被誉为当今世界上最先进的空气净化技术。

    而联想的工程师很巧妙的将这一技术和其商用台式电脑ThinkCentre M系列结合在一起,在整个产品系列上融入健康概念,其综合考虑的恰恰是办公室封闭环境下这一空气污染的重灾区。由于环境封闭,装修之后的残余废气在一定年份内都难以彻底消失,加上办公室内人群中可能有不少烟民,都在不同程度的制造着各种污染,自然也让办公室的同僚们变成了不自觉的受害者。

    联想的技术实现形式其实不算复杂,就是与医院病房中安装的光触媒技术一样,将二氧化钛均匀喷涂在系统风扇或CPU风扇叶片上,旁边加紫光灯照射,当风扇转动时,即可发生作用。当然,要实现这种技术的成功应用,技术人员花费的心血却并不是简单的几句话能概括的。而这恰恰是联想按需定制商务台式电脑的一个惯性思维的必然结果。

    毕竟在很多时候,大多数人对于商务台式电脑的认识仅仅停留在除了没有音箱,预装了几个办公软件外,和家庭台式电脑并没有本质区别的思维误区之中。然而联想恰恰通过点滴之中的变化,让用户深刻感受到了商务台式电脑的不同之处,更加贴近办公室生活的人性化设定和功能设定也让其商务台式的特色越发鲜明。同时,结合时代潮流,将健康办公理念引入进来,从而让新技术不是作为噱头出现,而是以实用主义姿态为用户需求服务,这恰恰是联想的聪明之处,也是其商务台式电脑和其他品牌的最大不同和卖点。

    让健康多一点,让实用多一点,其实应该是每个IT企业的追求,因为不追求就会被淘汰,大势所趋尔。

2009-12-29

文/张书乐
    最近很关注一个女孩,一个游戏玩家,一个代练美女,确实她很美,美的让人感觉无可挑剔,仅仅从她发在网上照片上看,陶宏开教授又会有例证来说,就连这么漂亮的女孩都蜗居在家,每天靠代练为生,不思进取了。

    可照片是骗人的,倒不是说美女是骗人的,而是她照片中展示的是她最美的一面,她其实是一个残疾女孩,今年因为一场事故,她失去了爱情、失去了让人羡慕的白领工作,更重要的是失去了曾经让她翩翩起舞的双腿。她依旧那么美丽,但生活是残酷的,如何让几乎失去了一切的自己重新找回失去的美好呢?

    这位名叫欧阳希望的女孩选择了代练,在她过去休闲的游戏世界,一款名为地球公社的3D棋牌游戏里为玩家进行代练,而名字就叫希望。如果不明究里,仅仅以高学历而选择代理之路来衡量,这恰恰会成为网瘾专家口中的又一个玩物丧志的典型个案。可问题是,从实质上来说,欧阳希望却是网络时代的张海迪,一个在2009年末,这个寒冷的日子足以感动中国全体玩家的希望女孩。她没有被失去一切的痛苦所打败,而是靠自己的努力,靠自己的能力,靠游戏世界里面朋友的支持和勉励,重新站立起来,她的形象更加美丽。

   

 “这是件挺容易的事情,我以前就是打牌下棋的高手,跟同学同事玩的时候谁都赢不过我,没想到如今居然成了我的主业。尽管现在收入不是很稳定,平均一个月也就小几千,但是至少那算是一份工作了,总比之前在家里望着窗外胡思乱想的好,而且我也不能让我的父母养我一辈子啊,总要能重新自立才行。目前我主要是在地球公社帮人练级,但是以后我想自己做个网站,真正做一份自己的事业。”当我看到欧阳希望说的这段话时,我真的有热泪盈眶的感觉。谁说代练不值得提倡,谁说这样的网瘾就是精神病?我想如果陶宏开知道了欧阳希望,也会放下自己的大棒,为这样有励志精神网瘾女孩大声叫好的。难道陶教授还有话语其指责她什么吗?就如同指责那位魔兽贤妻一样吗?我想他也应该感动的无话可说了。因为代练之中也有真善美,网游玩家也并非只会去因为网瘾而犯罪。游戏世界中存在着许许多多象欧阳希望这样美丽而善良的女孩,实在没有必要以偏概全,因为一两个个案和自己的利益而去对网游玩家恶语相伤。

    残缺是一种美,这样的女孩更加值得人去爱她,现在已经有不少的网友都在为欧阳希望的这份地球公社代练事业表达了支持,为欧阳希望的重新站立起来而大声喝彩。生活是艰辛的,无论对于我们这些健全的人还是像欧阳希望这样遭遇到重大不幸的人来说,然而唯有坚强的心才是破解一切阴霾的关键。地球公社的代练美女欧阳希望在感动全体网民、感动中国的同时,也让我们这些还在抱怨生活不公的人们感到汗颜。

2009-12-24

文/张书乐
    盛大旗下酷6网24日宣布与搜狐共同出资1000万美元建立国内首个国际版权联合采购基金,酷6网同时宣布网站已全面删除没有版权的视频内容。

    单是这几十个字的消息,就足以构成2009年视频网站最大的年度性爆炸性新闻。尽管视频网站喊了很久的要正版,可大多数视频网站仅仅是口头上空喊几句口号而已,却对网站里上传的那些没有版权的视频内容放任自由。表面上无数没有版权的视频丰富了网站内容,但也让网站随时随地都会因为盗版问题而陷入诉讼乃至天价赔偿的边缘,这是视频网站的死穴,同时也成为了视频网站难以成功上市的一个关键节点。

    盛大旗下的酷6确实这次走出了十分大胆的一步,放弃那些视频网站赖以起家的“原罪”,其依靠的是什么?盛大和搜狐强有力的资金支持,这是酷6放手去做的关键所在。早前搜狐高清也打出了版权牌,而仅仅一家的力量未免势单力薄了。而盛大和搜狐这两个互联网巨头的强强联手,无疑为反盗版阵营增加了最为厚重的生力军,其不仅仅只是自律,对于整个产业,对于其他“屡教不改”的视频网站来说,无疑是当头棒喝。而酷6也好,搜狐高清也好,挥刀自宫,阉割盗版视频,或许短时间内会影响到其内容的丰富性,但是凭借1000万美元的国际版权采购计划,可以在很短时间内填补这一空白,而且更为重要的是,这样的视频内容将真正实现高清,而不是盗版视频那样可能会有这样那样的缺陷,无论是视频质量还是翻译效果来说,都会是视频网站的一次革命。

    更为重要的是这是一次合乎时宜的举动。政府有关部门近期已经开始有计划的对网络视频盗版行为进行打击,如近期对BT网站的全面封杀,以及前些年的视频网站牌照管理,都可见一斑,而随着国际化接轨的进一步深化,不仅仅在线视频网站因为盗版问题导致上市融资将更为艰难,更可能因此被打压乃至关闭,生存危机已经不仅仅只是盈利问题,而是社会道德问题了。如酷六和搜狐的强强联手,一方面是行业自律,另一方面也可以理解为行业自救。而由此将必然引发的视频网站连锁反应式的多米诺骨牌效应,从而真正让正版化不在仅仅停留在宣传至上。

    适者生存,未来的视频网站格局将全面改变。谁先占据了正版化的前导,谁将会是新的洗牌之后的王者。

文/张书乐
    早上一起来,就被《蜀门》游戏的公关MM拉去进去革命再教育,没别的,就是不断的和我宣传她们蜀门游戏最牛B的技术——纳米客户端。一听这名字,概念够新,但我也有脾气,你当我科技白痴啊,纳米这东西和客户端扯得上吗?那是尺度,是要用实实在在的物质来衡量的。客户端都是0和1组成的电子代码,那是非物质文化产品,糊弄谁呢!

 

    看我怒了,确实早上还没睡醒,开QQ就被人洗脑,能不怒吗!公关MM开始了耐心细致的说服教育工作。“这个嘛,纳米客户端其实是一个形象的比方,就是让玩家知道,咱这游戏的客户端小,是受纳米这门技术的启发,在制作游戏过程中,通过技术上的游戏数据改动,将原本3D引擎所必需的大容量内容支持,缩化成为200作M大小的客户端中!”

 

    “200M,你这是网游还是棋牌游戏平台啊,再小点你们都成网页游戏了,那质量还能看吗?”我继续发怒,不过好奇心也出来了。随后的一段游戏视频演示打消了我的疑虑,蜀门还不错,2.5D游戏,360°全视角自由转换,还有点味道。200M的客户端做出来的游戏效果确实不比常见的大型网游差多少。

 

    诚然,对于我们现在的网络速度来说,客户端大一点,做成几个G,没啥问题,下载的话也不过几个小时的功夫,出去洗个脚就差不多回来可以玩了。不过客户端大有个问题一直难以克服,就是越大的客户端对电脑配置的要求越高,你要想完全实现效果全开,只怕每年都要更换电脑。要不你就得忍受一下不断在卡的游戏生活,客户端的大小在很大程度上和游戏运行中的流畅度是成正比的。《蜀门》有趣的地方就在于让客户端最小化的同时,让游戏质量最大化。尽管不能说它的游戏质量多么多么好,但起码在200M的客户端之下,并没有牺牲多少效果,而实现了和G级大小客户端的游戏质量。

 

    这就让我觉得“客户端向左,游戏质量向右”这个命题有点价值了。我们能不能不再一味的加大客户端的大小,不再是一味的大制作就要大硬盘,而是以更为先进的技术来实现小容量大制作呢?这完全有可能,特别是移动互联网时代,尽管速度不错,但支持起大型游戏来,还是心有余而力不足,如果客户端够小,那就有可能降低对带宽的依赖程度,同时在质量并不同比下降,维持大型网游的水准甚至更高,这样可以保证小客户端之后不至于变成个无聊的网页游戏,这将最大限度的开发玩家群体,真正将用户的积极性调动起来,实现随时随地都可无障碍游戏的最终幻想。

2009-12-23

天下快意之事莫若友,快友之事莫若谈。——蒲松龄

 

    这种在《魔兽世界》的虚拟空间中结下的同志加兄弟的战斗友谊甚至于延伸到了现实之中。一种六度空间理论的延伸,从而将通过游戏实现的交友达到了一种升华。且让我们看看这样的游戏上瘾到底是好事还是坏事吧!
 
    随着开心网、校内网这一类SNS网站的火爆,一夜之间六度空间理论风靡全国,然而仅仅只是在网上偷萝卜、抢车位就真能达到交友目的了吗?两个字,扯淡!
 
    然而《魔兽世界》却在不经意间实现了六度空间理论的希望,成为了一个培养友谊的地方,因为它的设定,让在其中结下的战友友情尤为牢固,而如何将这种友情从虚拟引入现实中来,并将之变成一种真正的现实关系呢?毕竟《魔兽世界》的主流玩家有很多本身就是职场人士,在现实中他们会有更多的共同语言,而这其实可以创造出比虚拟世界更高的财富,一个基于魔兽共同话语下的财富社交圈,而谁引爆了这一点,谁就能从中分享到利润。魔兽主题交友会所就是一例,而这个金矿还有待挖掘,下一个六度空间理论引爆点在哪?
 
主题餐厅将虚拟“变现”
   
    2008年年底,据媒体报道不少媒体曾经大肆报道了这样一个事件,即在北京出现了一家相对较大规模的《魔兽世界》主题餐厅。该餐厅营业面积1200平米,其中有大小包间12个,可以同时容纳240–280人在这里一起用餐。餐厅配有电脑区、无烟用餐区、任务给予荣誉积分兑换吧台区、魔兽世界模型展示柜、各种魔兽世界视频连接播放,主题背景音乐环绕等,定位于服务上班族和学生市场。
 
    原本,主题餐厅在国内已经不再是新生事物了,诸如红色经典革命主题餐厅,风波庄武侠主题餐厅等都是北京人耳熟能详的名字。魔兽世界主题餐厅也并非国内首创,早在2007年6月,魔兽世界的台湾运营商智凡迪就已与当地西华饭店合作推出了魔兽世界主题餐厅,当时在台湾的游戏玩家中轰动一时。2008年初,上海的一位魔兽世界玩家在上海延安西路开办了国内第一家魔兽世界主题酒吧——黑石酒吧,取名于魔兽世界中的矮人酒吧。当时也在魔兽世界的玩家圈子里引起了不小的轰动。同时值得我们关注的是,该酒吧的供货商中有不少也是《魔兽世界》资深玩家,正可谓志同道合。

这种魔兽玩家将自己心中最爱的游戏变成自己生存的一种手段,将兴趣和收益结合在一起,在现实生活中进行号召,从而赢得更广泛的具有同样喜好的人群的拥护的商业模式,在时下中国各个城市都有出现。而这些其实恰恰是一种基于《魔兽世界》这一链条的六度理论交友模式的线下体验,也由此让这类主题酒吧、网吧和餐厅变成了一种全新意义上的交友社区,一个基于魔兽世界文化构架下以六度空间理论[ 六度空间理论指出:你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。这就是六度空间理论,也叫小世界理论。]作为支持的交友场所。大家在熟悉的环境中,聊着熟悉的话题,作为在中国白领中有着相当人群的《魔兽世界》,其作为商务会谈的引爆点和调味剂其实很能吸引人,起码不用费脑子写开场白了。
 
    时下六度空间理论正在中国互联网大行其道,而这一理论在时下最有作为的恰恰也是在游戏世界之中,开心网、腾讯空间中的那些网页游戏小插件如抢车位、开心农场、买卖奴隶,其基本构架就是建立在SNS网站的六度空间交友平台之上,然而这种纯粹以游戏来连接朋友之间的友谊的方式,在很大程度上过于娱乐化,也过于虚拟化,并没有真正达到六度交友的目的。反之,这类以魔兽世界为链接点的主题吧,在现实中,为以魔兽为共同爱好的玩家建立了一个真实的交友六度空间。
   
Living Online并不可怕

    国内网游玩家群体已经具备一定的经济实力,消费能力有了较大提升。中国网游市场在经历几年的高速发展后,已经积累了相当庞大的用户群体。其中,广大80后玩家已经逐步步入社会,成为中国经济中实力最强的消费推动力。“Living Online” 逐渐成为中国年轻群体的重要生活方式之一。

网络社交将成为“独生子女”群体社交生活的重要部分。由此衍生的线下活动需求不断增多。而在此之中,类似魔兽世界等网络游戏中“并肩作战”的友谊无疑较网络社区和聊天室中的单纯交流要牢固的多,也比SNS构架下的那些靠抢车位、偷萝卜建立的友谊要牢固的多。而更为重要的是,这种实体化的社交圈子,可以有效的将在游戏中建立的友情变成一种地道的人脉关系,在中国这种关系型社会,这将是一笔不小的财富。而这也可以成为主题吧的一个潜价值体现。  

    当然,对比台湾,日本等Cosplay行业的先行者,国内的主题餐厅,主题酒吧等依然显得比较稚嫩和粗糙,但有理由相信,加以时日国内网络游戏周边市场将成为网络游戏行业新的增长点。如果说突破口的话,那些本身就来源于游戏玩家的主题吧经营者,应该从游戏世界的内核出发,更深入理解玩家群体,加强硬件设施与游戏的契合度。网游资深玩家对于主题吧的喜爱主要是由于其“梦想”可以变成现实的体验。作为主题吧经营者一定需要投入较大精力重塑经典场景,将“虚拟”变为现实,强化玩家的体验感受,而不是“有其名,无其实”。网络游戏本身即是一种体验经济,一种文化经济。如果缺乏对这种体验和文化的足够尊重,将必然走向失败。  

    另外,与网络游戏厂商结合定期举行活动是维系与玩家关系的重要手段。同时,网游厂商的独特资源将成为主题餐厅推广的强大助力。台湾智凡迪与西华饭店的合作极好的诠释了这一点。当然,个人建议暂时不要在太内陆的城市建立这类主题酒吧,或许是内地风气问题,谈判喜欢在酒桌上,而酒吧或咖啡馆则变成了牌友的聚会场所,乌烟瘴气,毫无情调可言。游戏这种第九艺术,在内地还是太危险,还是回外星去吧。

2009-12-22

文/张书乐
    一直比较关注一个东东,那就是盛大的《零世界》。按照盛大官方的解释:World Zero即盛大“零”世界,将是首款以用户创造世界的网络游戏平台。核心理念是以用户创造(create)—用户管理(manage)—用户分享(share)的MMO游戏平台。World Zero的推出,将推动网络游戏向用户自主设计、自主创造、自主运营的多产品平台转变。而在笔者看来,这就是云游戏的一个发端,一个逐步转变成玩家扮演上帝创造世界的七日神话。

    咋一看,《零世界》似乎和曾经在国外风行一时的《第二人生》很接近。一个完全由玩家创造的虚拟世界,或许从本质上来说,就是一个和现实世界并行不悖的虚拟人生。然而在笔者看来,这其实更加超越了《第二人生》,它应该是一种基于云计算基础上的云游戏概念,而这将有可能重新格式化游戏产业的发展趋势,让它归零。

    这可能就是《零世界》这个名字的定义所在,有点象骇客帝国中所表达的意思那样,当游戏的设定模式从游戏厂商定义、游戏玩家仅仅只有不完整的建议权变成游戏玩家自由设定之时,游戏行业的发展模式必然改写,一切都重新归于起跑线。

    这种实现可以称得上是游戏的最终梦想,就如同陈平原形容文人之时说过,千古文人侠客梦,所以文人会将自己的侠客梦想写在纸上,而所有玩家自然也有一个梦想,就是创造一个完全由自己制定规则的游戏世界,而不是游戏厂商设定好的无限接近于自己梦想但永远无法和自己梦想实现绝对重叠的虚拟时空。但要实现绝对梦想,过去的技术达不到,玩家的技术水平也达不到,不过是空想游戏主义而已。然而依托云计算,或许就有可能。

    笔者从盛大内部得到的消息证实,盛大的确将在《零世界》中引入云计算技术,从而实现“云游戏”的梦想,据称,英特尔、微软等公司都将为这一新型游戏体验模式提供技术支持。所谓云游戏,在笔者看来,就是突破了过去游戏商设计游戏,收集玩家体验感受进行修改的游戏制作格局,而借助玩家自身的创造力,提供各种各样的辅助插件来帮助玩家建设自己的虚拟空间,同时引入众包概念,发挥玩家自己的创造力,创造出各种各样的应用插件,在《零世界》中实现共享,从而进一步丰富其他网民创造自己世界的可能。而这些都让人们离游戏的最终梦想更加接近。

    总是记得索尼在推广PS游戏机时做得那些电视广告,它们的主题只有一个,就是所有梦想之中在现实世界中不可能发生的事情,你都可以在PS的游戏世界中找到。当然那依旧是有限的。如果你完全可以释放自己的想象力,去构建一个完全属于自己的游戏世界,我想任何一个游戏玩家都无法抵御这一诱惑。那是游戏行业规则将被格式化,产业格局也将重启。