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2009-09-27

文/张书乐 

    海尔空调最近的举动颇为让人费解,据媒体报道:“3000多种需求选择、200种颜色组合、70种最理想的推介方案……消费者足不出户通过上网点鼠标就可以自己设计并选购符合家居装修风格的空调并享受到配送、安装等全流程整套服务。日前,海尔空调行业首创的“e网到家—网上家装设计·选购·安装互动俱乐部”在京正式启动。”

    海尔空调这是要干什么呢?一个设计比赛吗?在笔者看来,这不过是一个幌子,其真实用意其实意味着海尔空调的转型,海尔希望通过这样一个行动,让自己不再只是一个简单的空调生产企业,未来海尔提供更多的是一种舒适的感受,一种生活时尚的态度,而构建一个网络版的全新服务构架正是在提供相应的服务。通过个服务,来体现海尔空调所希望包含其中的全新生活舒适理念。这是一种建立在互联网基础上的全开放互动式交互服务体系,从而实现传统产业格式下的“轻公司”生存形态。

    当然,传统企业无法实现电子商务式的轻公司,但海尔空调有效的借鉴了他们网络服务经验,打破了传统上用户与卖场销售人员的一对一交流获取信息量和准确性的局限,通过网上在线互动交流,它实现的是用户的“1”对海尔空调的“n”,即一个用户,在虚拟的网络中实际面对的是海尔更多的专家资源为其全程服务。当然,这样准确而具有权威性的解释,也足以刺激消费者的购买欲望,起码不用担心买错。然而这也并非全部。

    所谓海尔空调的全新网络化舒适理念的全面侵袭,就是让用户能够在海尔空调提供的各种组合之中,选择一个最适合自己生活所需要的完全融入家装整体效果的舒适室内环境解决方案,这种贴心的设计方式,能够让消费者足不出户,就能够在海量选择中,组合出自己最理想的生活需求,且这种需求将会是用户最理想且得到了在线设计师的专门指导,从而更加完善之后的个性化方案,从而有效的规避了家装空调时,空调可能和家装设计乃至人体感觉有极大冲突而变成鸡肋的问题。通过海尔遍布全国6500家专卖店的“销售到区”的销售网、2000多个配送站的“送货到门”的配送网、7.3万个村级联络站、4000多个维修点、38000多个服务人员的“服务到家”的服务网,实现了虚拟到现实的无缝链接。

    买的不是产品,更多的是理念,一种通过网络这一快捷方式实现对消费者所追求的舒适家装、舒适生活的至尊理念。这其实也是海尔空调所赋予空调产业的一种生活状态,只有如此,才能让消费者得到空调销售之后的更多价值。

2009-09-25

文/张书乐

    最近游戏圈里除了魔兽之外,还能激发我阅读兴趣的就是周迅联姻诛仙2的新闻了。倒不是说我是个游戏时评人,所以会感兴趣,而是因为周迅。自从《人间四月天》之后,因为周迅所诠释出来的林徽因这个绝代才女不食人间烟火的气质,让我成为了她的忠实粉丝。

    据媒体报道:“9月中旬,由周迅主演,音乐制作人小柯、林夕与完美时空联手打造的东方玄幻网游MV《诛仙·爱恨恢恢》在全国首映,之后迅速得到了市场的高度认可。这不仅让完美时空旗下的网游大作《诛仙2》还未上市就获得了市场的广泛关注,同时也使完美时空与明星代言人的合作到达了新的高度。”

    并不是因为我喜欢周迅所以对于她的代言情有独钟。说实话,长期以来,我对于网游代言制的问题上,还是很认同史玉柱的观点,就是请代言人是花钱赶走用户。毕竟仅仅只是一个明星,或许能够增加游戏的曝光度,但玩家并不一定回买账,明星太娱乐,而并非玩家,她依靠什么来代言呢?

    但这次诛仙2和周迅的联姻或许能带来一些改变,其一是周迅本身的气质,尽管饰演过绝代风华的林徽因,但却没有因此而定型,去年《画皮》中的扮相,完美呈现了一个有情有欲但有难以脱离妖的本质的复杂心态的妖精,更是摄人魂魄。

    而这让周迅和《诛仙2》之间有了一个结合点,即和诛仙这个为广大网民所熟悉的故事中的一个贴近点。而仅次还不足以让周迅的代言为玩家所接受。小柯、林夕这样的顶级音乐人的加入则有效地改变了这一点,有井水处就有其二人的歌曲,这话说的一点都不绝对。而这也将是偶像号召力,其创作的歌曲加上周迅的扮相,确实能够将画皮中的周迅变成诛仙中的周迅,形成一个完美转身,一个眼波流传,就是万种风情的碧瑶。而同时,这也给了玩家一个理由,爱上诛仙2的理由。

    这其实是对过去简单的明星代言游戏的颠覆,参加几次发布会、拍几张COS就算是代言了吗?玩家可不这么认为,要么你就是其游戏的真实玩家,比如姚明之爱魔兽,要么就如周星驰之于大话那样,是精神领袖。而完美时空选择了后者,给予了诛仙一个灵魂,一个倾国倾城的现实版碧瑶,让玩家热爱她,并为之征服。同时周迅的粉丝也多是我这个年龄上下之人,恰好和玩家群体年龄相符合,也是一个妙棋。

    有音乐、有美人、有粉丝、有游戏,这个全新的四有唯有完美结合才能给衰败的明星游戏代言制带来一点新的希望。随便抓个明星来代言,一万年也不成。

文/张书乐
    作为游戏产业今年的重大事件,网游毒品说是必然当选的。当陶宏开在媒体上提出游戏是毒品之时,玩家一连串不理智的行为更加做实了这一说法,通过社会舆论和新闻媒体的强大传播,网游毒品这一谬论更加流毒深远。
   
    可问题是网游真的只能作为精神鸦片存在吗?不可否认,确实网游中有一批害群之马,一些网游之中泛滥着黄色暴力的糟粕,特别是有些网游还以此相标榜,比如近期网页游戏大肆泛滥的性营销,通过诸如美女等你来上、108后妃伺候你之类诱惑性的话语和性感的美女图片来吸引玩家,在获得了空前的利润同时,也将游戏产业导致青少年出现这样那样的社会问题的争议推向了一个高潮。

     可网游真的就如专家说的那样只能制造鸦片吗?难道网游永远摆脱不了玩物丧志的阴影?答案是否定的。破解尴尬窘境的唯一办法就是让我们的网络游戏有文化起来。

     最简单的办法就是将民族文化传承入游戏之中,从而让玩家在游戏之中了解文化,学习历史,甚至为了完成任务,不得不去研究历史的特征,熟悉历史知识。这一点,过去中国自己的游戏没做好,反倒是国外游戏反而显得比我们更熟悉我们的文化和经典,比如日本光荣的《三国志》系列。笔者身边一些朋友甚至是因此而熟悉自己的三国文化,而不是通过教科书。

    这其实给了我们一个启示,为什么不能将游戏变成一个润物细无声的文化载体呢?这种可能性是有的,一些游戏公司也如此去做了。早些年的中国民族网络游戏出版工程其实就是一种推动力。然而由于网游产业特有的浮躁,过多本身创意很优秀的作品并没有在研发中得到真正的实施,过短的研发周期和过度的宣传让玩家一次又一次失望于游戏世界之中。

    能不能出现和暴雪一样十年磨一剑的产品呢?经历十年发展,中国的网游产业已经越来越深刻的认识到了自己的缺陷所在。在自主研发的道路上也越来越讲求精工细作。以近期开始公测的《天下贰》为例,其精工打造之心堪比暴雪,上次推出之时,因为觉得还没有达到自己要求,不惜回炉重炼。这份勇气首先值得钦佩。而这款打磨了六年的产品一公测,玩家的喝彩也是很显而易见的。然而在笔者看来,其最大的成功则是将民族文化的丰富内涵和游戏很完美的连接在了一起,一方面耐玩性和娱乐性极度丰富,另一方面上古神话、华夏地理都用极其精致的画面和游戏任务自然的糅合在游戏中,从而将《天下贰》变成了一个极其有效的文化载体。

    这其实就是一条出路,一条用实际行动来破解外界对游戏产业不理解和诟病的唯一选择。而只有让全社会都认识到游戏所能实现的文化传承价值,才能让游戏产业在良好的舆论环境下得到更大的发展和延伸,同时也能让玩家不再背负玩物丧志的舆论包袱,该行动起来了,游戏厂商,别总是一味的宣传自己多有文化,让文化真正渗透入游戏之中才能真正赢得人心。

2009-09-23

文/张书乐
 

    随着3G日渐普及,来自3G的收费也越发变得离消费者越来越近,其中一个比较特别的就是手机电视资费。
 

    其实手机电视收费都可以算是旧闻了,2月12日,中广移动与东方明珠旗下的上海文广手机电视有限公司完成了CMMB商业运营签约,上海随即成为首个正式商业运营CMMB的城市。而正式运营后,CMMB在上海将走上加密收费播出的道路。而这意味着什么?这其实释放了一个信号,几过去手机电视的免费午餐将成为历史。
 而让它成为历史的就是移动通讯厂商的掘金欲望和CMMB所谓的高科技含量,因为有了科技含量,所以使用者需要为此付钱,而且可能是一笔不菲的费用。
 

    可仔细探究一下,手机电视的使用群体是什么人?是白领吗?作为3G高资费的目标群体,3G的真正埋单者,其实白领阶层使用手机电视的可能性并不大,他们有更便捷的工具,随时随地无线上网、高速度的办公电脑和极致的影音享受能力,都让白领阶层对于手机电视这种就算是达到了CMMB这样的数字电视水准,将高科技含量汇聚其中的产品缺乏热情,屏幕太小、画质一般,为什么要去用?
 

    那么手机电视真正的使用者会是谁?我想大多数会是那些普通消费群体,甚至是农民工,由于缺乏方便的影音资讯获得渠道,偏重于传统电视喜好却又难以随时随地获得的这类人群,对于手机电视的需求才会真正旺盛。然而一旦收费,一旦高消费,那么对于普通消费者来说,手机电视将成为鸡肋,还有必要为了能够随时随地看电视,每月支付一笔不太少的费用吗?这将让手机电视这一3G时代唯一偏重于普通消费群体的新功能提前从舞台上消失。
 

    在这一点上,采用泰景科技提供的模拟电视接收芯片的近2000万台模拟信号电视手机则做得好了许多,仅仅完全免费这一条,就足以让消费者不用再担心付费电视这一纠结的问题。再说了,手机屏幕总超不过十寸,就算是上网本也不过如此,在这个尺寸等级下,模拟信号和数字信号到底有多大差距呢?看了几十年电视的人心里都有数。
 

    而CMMD选择收费,无疑在自掘坟墓,太有科技了,结果沦为移动通讯商所谓的3G噱头,只怕结果是其科技含金量最终无法转换成现实含金量,既然用户已经为电视手机购买付过一笔费用了,那么他在免费和付费之中会做出怎么样的选择呢?不用想都清楚结果。
 

    别太有含金量了,否则会死的很难看,毕竟,你必须考虑你的市场和你的消费群体的接受程度,一口想吃成个胖子,其实可能什么都吃不到。

2009-09-22

文/张书乐

    今天的两则新闻很有趣,一个是《IT时代周刊》上报道巨人的上海市场部集体离职,一个是某媒体报道称,经过多方求证获悉新闻出版总署正在研究对于网易违规开服的处理方案和执行措施,预计处理方案将于近日出台。按照“三定”方案,执行措施将由文化部进行。

    这两则消息其实笔者在早前的时评中都有预言道。一则是8月26日写的《免费游戏模式末日来临?》,其中对于巨人可能因为过度开采免费游戏资源走入误区而陷入危机作出了前瞻性判断。另一则是昨日发布的《魔兽正式运营开服或涉嫌违规?》,对于网易可能会因为涉嫌违规的事情进行了分析。

    表面上看,这两个事件风马牛不相及,唯一的共同点就是他们都是网游公司。然而如果仅仅这样以为就错了,这恰恰是中国网游企业浮躁的集中缩影,不妨再做一个预言,那就是如果不改变这种浮躁,类似这样的网游运营问题将会在近期内集中爆发。

    所谓中国网游企业的浮躁是什么呢?就是急功近利。在网游产业中普遍存在着这一毛病,以巨人为例,其《征途》可谓中国捞金第一网游,其利润率之高,连魔兽这样一个玩家数量第一的游戏都无法望其项背。原因何在,因为征途将免费游戏的营销发挥的淋漓尽致,样样都切合玩家心理,让玩家在贪图小便宜的时候花了大价钱。可问题是,其实巨人也是在贪图小便宜而将为此付出大代价,原因很简单,涸泽而渔。总用小花招去“调戏”玩家,最终花招揭穿了,就该玩家来“调戏”你了。为了短期利益牺牲长远目标,巨人可算是一例。

    而《魔兽世界》的正式开服,从表面上看是顺应了民意,500万玩家翘首以待。可问题是,网易如果真的涉嫌违规,那么就可能给《魔兽世界》的正式运营带来危险,一旦版署的处理方案出台,文化部据此执行措施,那么将极有可能让《魔兽世界》回到原点,又将是一个漫长的等待,而更不用说《巫妖王之怒》何时能开了。104天等过去了,网易顺应“民意”开服了,因为网易等不下去了,而且得到了暗示不用通过版署也能上线。最后一口气没沉下来,只怕损失更大。

    而在网游圈子里,更多的游戏公司做的更加浮躁,只是因为其影响力太小而没有引起世人过多的关注。比如网页游戏的病毒式性营销,SNS上网页游戏插件泛滥的偷萝卜功能、网络游戏山寨化等等,最浮躁的表现则是低质量的网络游戏泛滥成灾,为了能够捞钱,不管游戏质量是否过关,就先上线运营,实在运营不下去了,换个“封面”、换个“故事”,包装一下,又接着卖,更有甚者,一些公司一口气能出品三、四个游戏,长的都和亲兄弟差不多。其实唯一的目的就是上来捞钱。

    这种浮躁在表面上造就了游戏圈的浮华,可浮华背后呢?网游只是看上去很美,一旦美过了头,就将可能步入冰河时代。先危言耸听一下吧!

2009-09-20

    昨天中午上网,突然发现网易宣布《魔兽世界》在中国大陆投入正式运营。这个消息真的很突然,但也不觉得突然,这或许就是18日人民网刊载的《文化部解读“三定”:网游不是出版物》这则新闻的一个现实版执行。

    然而,就算是杞人忧天吧。作为关注《魔兽世界》的一份子,笔者依然对魔兽开服有着担心,因为对《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》,各方依旧存在不同解释。

    按照当时那篇新闻的说法,文化部网络市场司庹祖海司长明确表示,网络游戏不是出版物,文化部是网络游戏的主管部门。而像《魔兽世界》这样的进口网络游戏的审批,庹司长也明确表示,若游戏不涉及出版物形态出版的话,将由文化部统一负责审批工作。
    如果按照这则新闻来理解,则魔兽正式运营毫无疑义,原因很简单,即在早前,其已经通过文化部审批(《细说<魔兽世界>通过文化部审批》中国文化报7月24日),那么按照文化部庹祖海司长的解释,那么就魔兽世界的开服也就顺理成章了。

    然而一切就这么简单吗?按照《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署<“三定”规定>中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》:“在文化部的统一管理下,新闻出版总署负责‘网络游戏的网上出版前置审批’。‘网络游戏的网上出版’是指网络游戏的出版物,‘前置审批’是指在经工业和信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。一旦上网,完全由文化部管理。对经新闻出版总署前置审批过的网络游戏,文化部应允许上网,不再重复审查,并在管理中严格按新闻出版总署前置审批的内容管理;网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的,由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处,新闻出版总署不直接对上网的网络游戏进行处理。”

    那么这样详细对比,网络游戏到底是不是出版物?“网络游戏的网上出版”这个概念将如何定义,留意一下人民网新闻会更加增添这层疑惑,即上文说的那篇《文化部解读“三定”:网游不是出版物》已经不见了,疑似悄然变脸。改为了《中央编办明确文化部主管动漫和网络游戏》(http://game.people.com.cn/GB/48644/48662/10079718.html),文章中庹祖海司长的谈话也消失无踪。

    这不免让人对《魔兽世界》正式运营的命运产生担心。其中是否还有更多幕后呢?无从得知。一旦最终明确像《魔兽世界》这样的进口网络游戏的审批依旧要通过版署,那么网易绕开版署,正式运营《魔兽世界》的做法将带来什么结果?是否涉嫌违规?都将会成为一个巨大的悬念!

2009-09-18

文/张书乐

    时下,在线视频越发火爆,2008年中国的网络视频市场规模已经达到13.2亿元。艾瑞咨询预测,未来2-4年网络视频行业仍将恢复到较快发展水平,2012年总规模有望达到51.2亿。

    而对于大多数网民来说,选择用电脑浏览各种视频乃至电影电视节目已经成为了一种生活发展趋势。许多人甚至放弃了机顶盒,而直接将电视、电脑和网络连接在一起,直接通过网络来收看电视节目。

    由于牌照的发放,过去在在线视频中出现的混乱局面有所缓解。各个在线视频网站对于其网站内很黄很暴力的视频节目也进行了清理和规范。然而,另一个突出问题则显现出来,当在线视频给网民带来生活享受和方便的同时,盗版问题则日益彰显,大多数在线视频网站所播放的影视剧毫无版权可言,尽管方便了网民,却也给自己的企业发展埋下了一个定时炸弹。

    日前,由上百家国内外主流影视制作公司、4A广告公司、广告主以及搜狐、激动、优朋普乐等正版视频播放平台,共同发起中国网络视频反盗版联盟,再一次将优酷等视频分享网站推向了舆论的风口浪尖,对优酷更是发起503起总值高达1亿元的版权诉讼,由此可见,视频分享网站中的版权问题还很严重。

    相比于优酷等饱受版权官司的视频分享网站,搜狐高清版权视频所走出来的路子或许值得其他在线视频网站所借鉴。

    一方面,通过版权高清,成功破解了过去在线视频网站上视频无版权的困扰,从而让视频播放合法合理,同时也通过版权战略,实现了对视频内容的精选化,去掉了过去视频网站内容庞杂,参差不齐,越是海量,越让人无法选择的尴尬窘境。

    另一方面,版权高清还破解了在线视频播放效果的瓶颈。长期以来,我们赞誉的是在线视频网站上视频的方便快捷,而诟病的则是视频质量的粗劣,特别是家庭化数字客厅已经成为了时下网民一族的当然选择,过去在不过二十寸的显示器上看的视频,现在可能会映射在超过40寸的彩电之上,不够高清,将无法让用户真正体验到在线视频的好处。而版权高清,则有效地破解了,源自正版,清晰无限,真正DVD化的享受,我想这才是搜狐版权高清的真正卖点。

    同时作为门户网站,强大的财力和强悍的人气也让搜狐高清破解了版权问题可能带来的片源少,视频选择窄等问题,因为聚合力强,电视台和影视制作公司也愿意借此平台来扩大收视群体,2007年,搜狐就实现了183家电视频道全天候同步直播,而版权高清战略推出伊始,其高清影视剧频道就已拥有40000部集影视剧作品,选择范围无限广大。

    未来,在线视频必将走上版权高清之路,和搜狐高清一样,风行日前也有悄然变脸,而其他在线视频网站能否跟上形势,打破在线视频真正融入家庭数字化客厅的瓶颈,只怕还需要在版权和高清之上做文章。仅仅靠海量但不够精致的视频来吸引用户,将逐步被市场需求所淘汰。

2009-09-17

文/张书乐
    由于魔兽新资料片《巫妖王之怒》迟迟未能的原因,今年玩家对游戏审批特别感冒。而通过新闻媒体,玩家们更糊涂了,到底是文化部管网游还是版署管网游,谁才有网游审批权。其实这个问题在业内并不存在太多争议,早在去年7月,国务院办公厅分别印发了文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署的《“三定”规定》。其实就有明确的职能划分。只是因为文化部和版署这两个菩萨谁都得罪不起,所以当“《“三定”规定》印发后,三个部门在执行中对有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法工作等条文出现了不同的理解。”之时,大家都揣着明白装糊涂了,结果网游市场的监管上过去大家都管,都不知道谁真的该管什么的状态一直被延续下来。

    而此次,文化部市场司主办的中国文化市场网发布消息称,国务院已对政府部门关于网络游戏的审批及管理权作出划分,并下发《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署“三定”规定中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》(以下简称《通知》)。根据《通知》第二条规定,新闻出版总署负责“网络游戏的网上出版前置审批”。“网络游戏的网上出版”是指网络游戏的出版物,“前置审批”是指在经工业和信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。一旦上网,完全由文化部管理。对经新闻出版总署前置审批过的网络游戏,文化部应允许上网,不再重复审查,并在管理中严格按新闻出版总署前置审批的内容管理;网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的,由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处,新闻出版总署不直接对上网的网络游戏进行处理。

    这其实就是将过去还纠缠不清的问题给几个部门解释清楚了,版署管的就是审批,审批上出了问题,版署要负责,审批之后,网游上线运营的所有情况由文化部管,版署就哪凉快哪呆着去吧,出了问题,文化部负责。现在权责够清晰了吧。

    长期以来,网络游戏由于其巨大的市场利润和备受争议的社会舆论问题一直是一个问题型朝阳产业。一直于说句不好听的,几个部门都想管,只想管蛋糕最肥沃的一块。同时也都不想管,不想管蛋糕吃完以后,剩下的导致“肥胖”的那些问题,比如说网瘾,比如说游戏中的黄色暴力。结果就出现了对于网游运营,各个部门都很负责,很认真的履行着权力和义务,对于网游问题,各个部门都在踢皮球,总是事不关己高高挂起。甚至于《“三定”规定》出炉后,规定的如此明确,依旧还是在玩文字游戏,踢皮球。

    现在对规定的解释出台了,对职权的划分更明确了,各个部门应该履行起职责了,各司其责,该审批的,版署慢慢批,一定要对得起玩家,也要对的起社会大众,别让糟粕流毒社会,你是网游监管的第一道关卡,责任重大。上线后出现问题的,文化部要认真管到位,毕竟运营之中,游戏厂商喜欢玩点小动作,比如巨人没事会在游戏中弄个天上人间的按摩中心,劲舞团没事喜欢吹嘘自己是一夜情集散地,网页游戏则天天告诉玩家来游戏吧,这里有108后妃伺候你。这些东西原本在审批的时候没有,是游戏厂商后来加上去的,这时候文化部就要用雷霆手段了,别让游戏厂商钻空子。

    能不能净化社会对网游很黄很暴力的观点,两个部门责任重大,看来如果真正执行到位了,游戏厂商会规矩点,游戏的社会地位才有可能真正提高。

文/张书乐
    一场APEC中小企业峰会在杭州闭幕了,在整个关于峰会的新闻中都不可避免的出现一个同样的名字——马云。几乎所有的新闻中都有马云的言论,只见他一人指点江山、激昂文字,俨然是中小企业的新闻发言人。为什么呢?因为他有钱?可去参加峰会的比他有钱的人多的多。因为他出名?只怕也不是。只是因为这次活动阿里巴巴是主办方之一,所以作为老板,马云就成了当然的明星。

    我们不是仇富,如果马云这个明星当得好还没什么好说的,可马云似乎有点哗众取宠了。为什么这么说呢?当然不是说马云在阿里巴巴成立十周年上鸡冠发型的演出,那不过是舞台表演罢了。没什么好非议的。而是他在峰会上过于激烈的言辞。

    马云当着银行业嘉宾的面炮轰银行业嫌贫爱富,他措辞激烈地说,之所以现在不用他主动去敲银行的门,而是银行敲阿里巴巴的门,完全是因为自己现在有钱。“至今为止我们没有向银行贷过一分钱,你也能够做得到,就从今天开始。”马云说,中小企业家完全可以像阿里巴巴一样“不理银行”。

    马云够理直气壮,因为他够有钱,说实话,他参加中小企业峰会,是有点大材小用,因为论重量级,他早就超越中小企业的范畴了。然而马云还是炮轰了,因为他有钱,他不怕。可中小企业能吗?真能不理银行吗?难啊,没有钱寸步难行,没有钱再好的想法也无法实施,可钱从哪里来?完全靠自主创业来完成原始积累,说的轻巧。引进个项目、弄条流水线那样不需要花钱,又不是每个企业都能上创业板融资,都能如阿里巴巴一样做个“轻公司”,买空卖空之间收渔翁之利。

    马云的号召实在不怎么样,因为没有多大的推广价值,比起他去年号召阿里巴巴帮助中小企业过冬的号召来说,这个不理银行就只能算是扯淡了。如果你想帮中小企业渡过难关,用实际行动说话就行了,不必要为了展示个人才艺,将APEC中小企业峰会变成自己的个人秀场,中小企业主可还没牛气到您那份上。莫让峰会成了个人才艺展示秀场,毕竟大家是来商量未来出路的,不是来看表演的。

近日,诸如手机支付的一些新闻充斥于媒体。中国移动通过更换SIM卡,实现了小额支付和数据下载等多种功能,尤其是用户使用刷卡手机,去麦当劳、星巴克将可以“刷手机”买单。中国联通的刷卡手机则主要体现在方便用户交通出行等方面,上海联通用户甚至可用手机刷公交卡。中国电信则与上海交通银行合作,推出基于天翼手机应用平台的新型电子支付产品,手机除了可以支付公用事业费、购买电影票外,还可预约医院专家门诊。
    看起来,手机支付该大行其道了。确实,在某种意义上来说,手机支付确实早已进入我们的生活,最早的SP业务让网站死而复生,而这就是手机支付的功劳,换个彩铃、买个Q币,我们都使用过手机支付,只不过这种程度的手机支付只是一些皮毛罢了。
    手机支付之所以近期如此火爆,离不开3G,恰恰是3G找不到合适的突破口,才让手机支付变成了一个新的时髦。由于3G目前的盈利模式还很模糊,可能产生收益的主打产品并不受到消费者欢迎,手机支付这一方式或可成为移动运营商的新武器。
    不直接让消费者买单,而是通过消费者的手机购物,从而让移动运营商和商家、银行在利润中进行分账。这种隐性盈利可以有效地规模3G目前叫好不叫座的尴尬窘境。
    然后问题是,手机支付还远没有达到成熟,且不说技术问题,就是真正支持手机支付的商家,又有多少呢?如何让消费者对手机支付产生习惯,成为网上支付之后的又一个蓝海?这些都还没有布局完全,移动运营商就已经匆忙开始了手机支付的炒作,而其结果可能是毁灭性的,因为没有消费渠道,手机支付现在只能沦为噱头,因为没有充足的安全保障,过早推出的全新手机支付品种将可能衍生出许多的安全隐患,直接威胁消费者的个人利益。这些移动运营商考虑好了吗?一个不成熟的产品在一个不成熟的市场上进行不成熟的推广,手机支付将不仅仅沦为噱头,甚至可能过早夭折。