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2009-11-27

文/张书乐

    之前看到一则消息称,国际知名品牌阿玛尼最新的中国战略已经转向B2C,以期用更优惠的价格获得市场占有率,然而凭借阿玛尼现有的全球网络营销渠道并不足以打动越来越多的中国消费者,再加上技术限制、网站局限性等综合因素的考虑,阿玛尼迫切的需要在中国寻找一家专业的B2C网络运营商与他们合作,而一家名为youstars便成为他们的一个重要参考。

    表面上看来,这是和诸如优衣库等和淘宝合作并无二致的新闻,但让我感兴趣的是两个特点,一个是阿玛尼,这是有名的奢侈品牌,另一个是这家名为youstars的B2C网站,尽管听说过,但却似乎印象并不深刻,为何阿玛尼会选择和一个不甚有名的网站合作呢?

    仔细翻看一下youstars的履历不难发现原因。这家B2C和其他我们熟悉的网购网站相比,有着极大的不同。它采取了分众传播的方式,将自己的定位准确的定位在事业有成,追求时尚生活品质的中高端人士,这一目标群体的定位很好的符合了国际知名品牌的理念。因此,该网站中汇集了众多品牌服装,其中包括Energie、ARMANI JEANS、DIESEL、Versace VJC、HUGO BOSS、CNC、FERRE MILANO、Vintage 等国际著名一流服装品牌。据网站负责人介绍,Youstars作为高端服装的交易网站,而这也符合阿玛尼的定位,一个以高端人群为主的分众状态下的B2C购物网站。  

 这样的分众其实是有很强的现实意义的。据有关统计显示,2008年我国的网购金额达到1200亿元,实现了历史性的突破,而面对即将结束的2009年,市场规模将达到2680亿元。从商品种类的分布上来看,服装已经成为网络市场上交易量最大的商品,占到总体销售额的四分之一。在金融风暴的影响还在进一步深化的情况下,网上购物、厉行节约也成为时下白领阶层规避金融风暴给他们带来的收入影响的一个重要内容。在这种前提下,作为主要消费的服装,在2010年,其网购市场规模只会呈几何倍增长。据一些业内人士预测,单是服装一项,其市场规模2010年就有望过千亿元大关。

 然而我们的购物网站一直以来就是大而全,货物琳琅满目,让人挑花眼的时候也多少显得无所适从。而这就有必要进行分众。有专供普通消费群体的大众品牌专区,也有供时尚白领和成功人士流连的奢侈品专柜。而时下的购物网站则是满满一屏的专柜,毫无分别。

    特别是对于奢侈品牌来说,其本身由于消费群体特殊,品牌价值的传播效率在中国原本就不高,而一旦进入大而全的B2C购物站点,根本没有办法和大众品牌竞争,消费者也搞不清哪些是物有所值的奢侈品牌,反而只是依靠价格这一标杆,就直接将其打入另册。

    而统一的高端消费型B2C站点则打破这一瓶颈,因为品牌的影响力决定了他们的产品不可能混杂在各种参差不齐的商品中间,所以更加专业性、针对性更强的的网站就更加符合他们的选择需求,搭建了一条连接消费者与品牌之间的桥梁。

    这是B2C网购时代的一条新路,也是必由之路,分众将是服装B2C的未来趋势,而将有更多的B2C网站通过专业化之路,打破淘宝的垄断,走向成功。

    对我来说,这是青少年时代养成的习惯,是一种难改的积习。小时候我贫嘴聊舌,到了一定的岁数之后就开始沉默寡言。当然,这不意味着我不会说话——在私下里我说的话比任何人都不少——这只意味着我放弃了权力。不说话的人不仅没有权力,而且会被人看做不存在,因为人们不会知道你。
——王****《沉默的大多数》
 

    正由于网民在第一时间喧嚣,惹得外界非议无数,从而将其认定是一群低素质的网络暴民,一群因为沉迷魔兽而深受其毒害以致上瘾的游戏“瘾君子”,并据此认为,电子游戏是精神鸦片,是一个对社会稳定和谐有威胁的存在,而《魔兽世界》则是这堆精神鸦片中最大最具威胁性和上瘾性的海洛因。一些媒体还根据《魔兽世界》的中国玩家总人数500万,而据此认为有500万人集体魔兽中“毒”。500万人的寂寞、500万人上瘾,这是一个十分恐怖的数字,加上早前一度在媒体上热销的网瘾精神病诊断意见等,都让整个社会舆论对《魔兽世界》视之为洪水猛兽,可《魔兽世界》真的为中国造就了500万个网络暴民吗?
  

    其实一切正如王****那篇著名的杂文《沉默的大多数》所说的那样,大部分魔兽玩家只是沉默的大多数。沉默就意味着放弃了权力,被人看做不存在,因为社会舆论并不知道500万魔兽玩家的存在,他们只看到了为数不多的几个网络暴民在咆哮,就据此认为是500万人统一的心声。
  

五百万人的失语症
 

    其实就算是在6月底那次被媒体广为报道的万名魔兽玩家网上维权声讨活动中,大多数活动参与者也仅仅只是充当了看客和观众,看着为数不多的少数激进玩家在“台上”表演。据《南方周末》一篇题为《魔兽世界玩家掀起最大规模维权》的文章报道,“6月28日,当魔兽世界‘第八区刺骨利刃公会’会长‘老德’号召玩家们一起商议维权大计的时候,歪歪语音52386频道一下子同时涌进了3万多人,当晚的频道流量则高达20万。 ”然而对于此次维权聚会的报道大多语焉不详。笔者作为亲历网络聚会的一份子,则很深刻的感受到了这场维权,更像一场演唱会或是街头演讲秀,几个玩家在语音频道里大声咆哮,用激进甚至可以说是不甚文明的语言进行着不甚理性、落人话柄的攻击。
 

    但从深度去挖掘,不难发现,这场数万人的集会,绝大多数人仅仅只是听众,仅仅是沉默者,甚至于很不热情。在问及一些熟悉的魔兽玩家对此的感受时,他们大多对于此次集会一笑了之。因为在他们看来,最初对这次集会产生兴趣的原因是想看看能否通过这样一次集会来获得更多的信息,特别是关于《魔兽世界》何时开服的信息,尽管觉得从中获得这些信息的希望渺茫,但在有空的前提下,他们还是选择了去看看。而作为无聊的看客,他们并没有在集会中获得太多信息,甚至于在他们自己的朋友圈中,也没有感觉到可以通过语音虚拟集会去宣泄自己对于《魔兽世界》停服的“愤怒”。当在集会中没有听到任何有意义的消息,也没有人提出任何切合实际的解决方案之时,他们选择了沉默,选择了作为沉默者离开集会。笔者所认识的大多数魔兽玩家,基本上都是如此回答。

但沉默的大多数并非绝对的沉默,鲁迅说的好,不在沉默中灭亡,就在沉默中爆发。当魔兽毒品论甚嚣尘上之时,一部分魔兽玩家爆发了,少量的选择了极端激进的方式,就出现了前面提到的对陶宏开的谩骂和攻击,他们不掌握话语权,也不知道怎么使用话语权,结果反而成为了500万玩家的“代言人”。反倒是将偏重于理性的另一部分不愿继续保持沉默的玩家的声音被掩盖掉了,其中包括许多和陶宏开一样,拥有话语权的玩家,比如奥运火炬手金晶。因为一部分玩家的过激行为,而导致了群体性的话语权丧失,一个五百万人的失语症。
  

谬论渐变“真理”
 

    沉默的大多数,其实是一个中国人国民性的问题,无论是鲁迅说的无聊的看客也罢,王****说的沉默的大多数也罢,只是中国人传统的沉默是金观念在作祟。然而在魔兽毒品论这样的非常事件中,却成为了自动放弃话语权的一种行为。
 

    特别是在大众传媒和网络媒体共同的作用下,部分专家给魔兽下的定论得到了最大范围的传播。而这种传播具有严重的不对称性。特别是在时下,网民开始知道使用网络舆论来伸张自己的话语权,但却运用的极其初步的阶段,这种沉默的大多数对话语权的自动放弃和少数激进者的话语权迷失,都在帮助着所谓专家的奇谈谬论加速传播,甚至变为“真理”。
 

    毕竟不少网民认为,网络是虚拟的,在网络上发表言论可以无所顾忌,所以一些网上舆论缺乏理性,比较感性和情绪化。同时,由于情绪化的舆论更有感染力,所以得以更快地在网络上散布开来,导致网络舆论的“不可控性”,在网上造成了舆论误导。《魔兽世界》就是典型例证,其玩家通过网络传播的话语权已经演变成为一种公众话语权的异化。
    现在让我们通过一系列的调查和分析来看看魔兽到底是不是毒品吧!当然,这一切依旧是仁者见仁智者见智的事情。

目    录

引言 学我者生 似我者死

第一部分 无公害魔兽

第一章谁妖魔化了魔兽
一 “毒品”大论战
二 沉默的大多数
三 “宅男宅女”的诞生
四 魔兽玩家群体特征
五 多大才成年?

 

第二章 “黑锅”从这里诞生

一 忽然一夜搜索来
二 罗生门2.0
三 惰性思维铸铁案
四 网络暴民≠魔兽玩家
五 戒网瘾集中营

 

第三章 团结的“瘾君子”
一 够简单才够好玩
二 吉尼斯纪录:3分37秒
三 你不是一个人在战斗
四 团结就是力量
五 别把六度当萝卜

 

第四章 别把文化当“毒品”
一 冲破文化壁垒
二 不仅仅只是讲故事
三 向迈克·杰克逊致敬
四 杂取种种文明的“杂种”
五 入侵虚拟 选举也疯狂
六 二十年的轮回
七 人性化的游戏生活
附:《魔兽世界》 现实世界的投影

 

第二部分 暴雪狼道

第五章 坚忍造就卓越
一成功源于幸运?
二 坚忍的跳票之王
三 为何非在旺季卖?
四 壮士断腕 放弃更需要勇气
五 做品牌而不做名牌
附:暴雪娱乐游戏产品年表

 

第六章 非常狼团队
一 打破历史周期律
二 不会玩游戏的不要
三 游戏不仅是工作
四 创造团队而不是神
五 不缺人才缺玩家

 

第七章 狼群造就口碑神话
一 狼群战术
二 成功不可复制
三 不差钱的义务宣传员
四 口碑营销的完胜

 

第八章副本狼道本诈
一暴雪的阳谋
二 狡诈植根于自信之上
三 打开潘多拉的盒子
四 副本控制是门学问
五 无尽的任务
六 造神的阳谋

 

第九章 插件 异化的食物链
一 打破创新性瓶颈
二 互联网创造众包机会
三 合法“外挂”
四 全球程序员的义务劳动
附:《魔兽世界》成功的十条经验

 

第三部分 “赢”销中国

第十章 逐“兽”中原
一 、九城网易鏖战决战魔兽之巅
二 凭什么选九城?
三 为何赢在中国?

 

第十一章 可乐战争
一 可乐改写游戏规则
二 首战失利
三 找准切入点
四 网吧全面“提速”
五 不是联合那么简单

 

第十二章 外挂战争
一 生存还是毁灭
二 嗜血的幽灵
三 750美元威慑战
四 宁可错杀一千
五 外挂终结者

 

第十三章 周边之战
一 石器时代的游戏周边
二 给周边一点文化
三 不被山寨的周边
四 周边的第三条道路

 

第十四章 一些思考
思考一:别陷入网游“性”营销
思考二:衰败的游戏网游代言
思考三:原创网游 别太有文化
思考四:该树立品牌了

 

后记:写给艾泽拉斯大陆以外的朋友

文/张书乐

    之前看到一则消息称,国际知名品牌阿玛尼最新的中国战略已经转向B2C,以期用更优惠的价格获得市场占有率,然而凭借阿玛尼现有的全球网络营销渠道并不足以打动越来越多的中国消费者,再加上技术限制、网站局限性等综合因素的考虑,阿玛尼迫切的需要在中国寻找一家专业的B2C网络运营商与他们合作,而一家名为youstars便成为他们的一个重要参考。

    表面上看来,这是和诸如优衣库等和淘宝合作并无二致的新闻,但让我感兴趣的是两个特点,一个是阿玛尼,这是有名的奢侈品牌,另一个是这家名为youstars的B2C网站,尽管听说过,但却似乎印象并不深刻,为何阿玛尼会选择和一个不甚有名的网站合作呢?

    仔细翻看一下youstars的履历不难发现原因。这家B2C和其他我们熟悉的网购网站相比,有着极大的不同。它采取了分众传播的方式,将自己的定位准确的定位在事业有成,追求时尚生活品质的中高端人士,这一目标群体的定位很好的符合了国际知名品牌的理念。因此,该网站中汇集了众多品牌服装,其中包括Energie、ARMANI JEANS、DIESEL、Versace VJC、HUGO BOSS、CNC、FERRE MILANO、Vintage 等国际著名一流服装品牌。据网站负责人介绍,Youstars作为高端服装的交易网站,而这也符合阿玛尼的定位,一个以高端人群为主的分众状态下的B2C购物网站。  

 这样的分众其实是有很强的现实意义的。据有关统计显示,2008年我国的网购金额达到1200亿元,实现了历史性的突破,而面对即将结束的2009年,市场规模将达到2680亿元。从商品种类的分布上来看,服装已经成为网络市场上交易量最大的商品,占到总体销售额的四分之一。在金融风暴的影响还在进一步深化的情况下,网上购物、厉行节约也成为时下白领阶层规避金融风暴给他们带来的收入影响的一个重要内容。在这种前提下,作为主要消费的服装,在2010年,其网购市场规模只会呈几何倍增长。据一些业内人士预测,单是服装一项,其市场规模2010年就有望过千亿元大关。

 然而我们的购物网站一直以来就是大而全,货物琳琅满目,让人挑花眼的时候也多少显得无所适从。而这就有必要进行分众。有专供普通消费群体的大众品牌专区,也有供时尚白领和成功人士流连的奢侈品专柜。而时下的购物网站则是满满一屏的专柜,毫无分别。

    特别是对于奢侈品牌来说,其本身由于消费群体特殊,品牌价值的传播效率在中国原本就不高,而一旦进入大而全的B2C购物站点,根本没有办法和大众品牌竞争,消费者也搞不清哪些是物有所值的奢侈品牌,反而只是依靠价格这一标杆,就直接将其打入另册。

    而统一的高端消费型B2C站点则打破这一瓶颈,因为品牌的影响力决定了他们的产品不可能混杂在各种参差不齐的商品中间,所以更加专业性、针对性更强的的网站就更加符合他们的选择需求,搭建了一条连接消费者与品牌之间的桥梁。

    这是B2C网购时代的一条新路,也是必由之路,分众将是服装B2C的未来趋势,而将有更多的B2C网站通过专业化之路,打破淘宝的垄断,走向成功。

文/张书乐

    这两天在几个群里看到一段话在疯传“中兴将在全国高校招募100名3G大学生志愿者。活动期间,志愿者将通过最新的3G装备进行为期15天的世博园区报道,汇看、汇听、汇感受,用自己独特的视角,去发现、去演绎你眼中不一样的世博!”最让我感到意外的是,志愿者听过许多,但什么是3G志愿者呢?

    带着疑惑,用百度搜索了许久,总算搞清楚了,原来所谓的3G志愿者有点类似一个大奖赛,中兴将在全国高校招募100名3G大学生志愿者。活动期间,志愿者将通过最新的3G装备进行为期15天的世博园区报道,汇看、汇听、汇感受,用自己独特的视角,去发现、去演绎“你眼中不一样的世博”!进入100人名单的志愿者,将得到主办方提供的所需世博会门票、交通、食宿、3G设备、世博知识培训、社会实践证明等。

    这样一个活动的最大特色就在于将3G应用完美的融合在了世博会这样一个世人关注的主题上,改变了以往类似大奖赛或有奖征集活动的瓶颈,以志愿者的形式,进行了一次创意上的突破式营销。

    100名3G志愿者的入场券可谓紧俏,毕竟世博会的诱惑力足够让人全力以赴的发挥自己的创意空间,将3G应用如写博客、视频通话、地图绘制乃至无线上网都展示的淋漓尽致。这其实也是一种类似Iphone软件应用商店式的“众包”模式。

    然而这又不是纯粹的众包,而是将志愿者的概念加入进来,从而让大众只是知道名词而不熟悉内情的3G,通过数不清的志愿者的口碑传播,进行一次全民普及教育。更重要的事,此次活动将3G应用的最大潜在消费族群大学生完美的吸引进来,特别是对于那些大学生来说,如何玩的酷,在同伴中更有型,其实是他们生活中的一大亮点,而玩转3G,做时尚达人,并有望成为世博会志愿者,对他们来说,将是无比的诱惑。因此,这个结合点将非常完美。

    据自世博会志愿者报名咨询电话启动后,咨询数量直线上升,最高记录曾在短短72个小时里接听电话达2526个,平均1分50秒一个。据统计,目前上海世博会志愿者报名已超42万人次,其中大学生占近六成比例,通过3G与志愿者的碰撞擦出科技与人文的新火花。而这无数的人群将成为3G普及的一个个小小的传播点,最终形成星火燎原之势。这较之过去通讯服务商们花费大量广告费铺天盖地宣传还没有让人真正理解3G应用来说,此次3G志愿者招募,其实不过是100张入场卷,极低的成本代价,就可以实现早前数以亿计的广告费所不能达到的普及效果。3G应用真正深入人心,这次活动将具有里程碑式的意义。

2009-11-25

文/张书乐

    北京时间11月12日晚间消息,据国外媒体报道,英特尔与AMD周四宣布达成一项全面和解协议,了结双方之间的所有法律争端,包括反垄断诉讼以及专利交叉授权争议。两家公司将放弃对此前违反专利协议的任何索赔,英特尔将向AMD支付12.5亿美元。两家公司发表联合声明称,虽然两家公司之间的关系过去一直紧张,但这份和解协议将结束双方的法律争端,使得双方能关注于推动产品创新和发展。

    趋势一:英特尔间接承认并放弃垄断

    尽管英特尔早前一直矢口否认自己在行业内进行垄断,并指责欧盟对其反垄断调查不公正,认为其提供给PC厂商的回扣只是IT业界的游戏规则。然而此刻,英特尔最终以12.5亿美元的实际行动,告诉世人,其垄断行为已经在世界范围内被抵制,唯有妥协才可换回谅解。同时,其此举的意图也表明,在未来的日子里,英特尔将不会再犯下同样的错误。

    趋势二:AMD将快速崛起、双雄逐鹿

    英特尔支付AMD的12.5亿美元,对于两个国际性大公司来说,其实都是象征性的,这不过是英特尔12天的收入罢了。然而这也是英特尔第一次非常郑重的正视自己的竞争对手。而英特尔放弃奉行多年的恶意垄断,也让AMD以技术实力制衡英特尔有了一个公平的环境,也同时给予了AMD一个快速崛起的机会。

    其实即使英特尔做自我批评,AMD也必然成功分割英特尔垄断之蛋糕。虽然大的经济形式不好,但是AMD最近的表现非常抢眼,连续的市场策略、创新产品发布,仅在中国市场,不断的和游戏厂商、笔记本厂商合作,开发游戏本来启动游戏玩家蓝海,就让AMD在游戏玩家中的威望上了几个台阶。AMD的崛起是必然,只是时间问题,而此刻,英特尔提出和解,立刻为AMD打开了一条公平竞争的坦途。AMD崛起出现大提速。

    趋势三:芯片技术革命呼之欲出

    当一切都趋于公平之时,决定市场占有的将不再是财力,而是技术。在过去,为了打破英特尔垄断,AMD一直扮演着行业技术革命先锋的角色。每一次芯片革命都是AMD率先开始,然后英特尔已强大财力再行垄断,在某种程度上,AMD成为了英特尔的实验白鼠,先吃了螃蟹,却往往是火中取栗,这使得AMD对于技术革命都难免有所惧怕。而这时,如果英特尔奉行其承诺不变,对环境大为改善的AMD而言,不用再担心技术之外的问题,可以放心和英特尔在技术上一较长短,而英特尔则必须在技术上全面迎战,不可能像过去那样靠财力填补技术落后的鸿沟。而结果是消费者有福了,将能更快更好的享受技术带来的最佳数字享受。

    英特尔用12天的收入12.5亿美元能换到什么?其结果就是真正的芯片市场的全面进化时代的来临。

文/张书乐

     北京时间11月12日晚间消息,据国外媒体报道,英特尔与AMD周四宣布达成一项全面和解协议,了结双方之间的所有法律争端,包括反垄断诉讼以及专利交叉授权争议。两家公司将放弃对此前违反专利协议的任何索赔,英特尔将向AMD支付12.5亿美元。两家公司发表联合声明称,虽然两家公司之间的关系过去一直紧张,但这份和解协议将结束双方的法律争端,使得双方能关注于推动产品创新和发展。

     趋势一:英特尔间接承认并放弃垄断

     尽管英特尔早前一直矢口否认自己在行业内进行垄断,并指责欧盟对其反垄断调查不公正,认为其提供给PC厂商的回扣只是IT业界的游戏规则。然而此刻,英特尔最终以12.5亿美元的实际行动,告诉世人,其垄断行为已经在世界范围内被抵制,唯有妥协才可换回谅解。同时,其此举的意图也表明,在未来的日子里,英特尔将不会再犯下同样的错误。

     趋势二:AMD将快速崛起、双雄逐鹿

     英特尔支付AMD的12.5亿美元,对于两个国际性大公司来说,其实都是象征性的,这不过是英特尔12天的收入罢了。然而这也是英特尔第一次非常郑重的正视自己的竞争对手。而英特尔放弃奉行多年的恶意垄断,也让AMD以技术实力制衡英特尔有了一个公平的环境,也同时给予了AMD一个快速崛起的机会。

     其实即使英特尔做自我批评,AMD也必然成功分割英特尔垄断之蛋糕。虽然大的经济形式不好,但是AMD最近的表现非常抢眼,连续的市场策略、创新产品发布,仅在中国市场,不断的和游戏厂商、笔记本厂商合作,开发游戏本来启动游戏玩家蓝海,就让AMD在游戏玩家中的威望上了几个台阶。AMD的崛起是必然,只是时间问题,而此刻,英特尔提出和解,立刻为AMD打开了一条公平竞争的坦途。AMD崛起出现大提速。

     趋势三:芯片技术革命呼之欲出

     当一切都趋于公平之时,决定市场占有的将不再是财力,而是技术。在过去,为了打破英特尔垄断,AMD一直扮演着行业技术革命先锋的角色。每一次芯片革命都是AMD率先开始,然后英特尔已强大财力再行垄断,在某种程度上,AMD成为了英特尔的实验白鼠,先吃了螃蟹,却往往是火中取栗,这使得AMD对于技术革命都难免有所惧怕。而这时,如果英特尔奉行其承诺不变,对环境大为改善的AMD而言,不用再担心技术之外的问题,可以放心和英特尔在技术上一较长短,而英特尔则必须在技术上全面迎战,不可能像过去那样靠财力填补技术落后的鸿沟。而结果是消费者有福了,将能更快更好的享受技术带来的最佳数字享受。

     英特尔用12天的收入12.5亿美元能换到什么?其结果就是真正的芯片市场的全面进化时代的来临。

2009-11-19

文/张书乐

  据媒体报道,11月18日,文化部下发《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知 》,针对部分网游企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。为此,文化部将建立网络游戏经营单位自我约束机制。对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。

  尽管这一通知,本身看来,比较倾向于宏观的指导性,而没有具体到实际操作之上,但据此可以认为,文化部将以此为契机,在近期内效法新闻出版署,对网络游戏中泛滥的负面问题,进行一系列集中整顿。网络游戏产业将迎来其十年历史以来最大的一次政府整治。而这也是政府部门重新审视网络游戏,不再仅仅以经济高速提升为纲,而是以社会效益和经济效益并举为纲的一次转变。而真正要实现有效的整治,仅仅凭一纸通知和有关部门的集中行动远远不够,还需要真正制定一套法律法规来予以规范。

  网络游戏之中的负面影响由来已久,也被社会舆论诟病了许久,可却一直没有得到有效地管理。或许出于产业初创时期的保护,亦或许是因为政府部门对网游监管的权力分界一直没有清晰和明确,对网游的监管也一直呈现政出多门的境地,以至于许多负面问题最终成为了三不管问题。我们不妨看看网游产业这两大顽疾的贻害和愚以为可行的整治方法。

  暴力:网游世界总是伴随着战斗,而游戏世界里华丽的战斗往往被游戏厂商滥用,结果演变成游戏厂商鼓励的PK,恰恰是网游厂商利用人心中这一点点黑暗,发挥到极致,通过鼓励PK和殴斗来为自己牟利,增加玩家对游戏的黏性。而这一点演变的过于猛烈,以至于网游中的暴力影响到一部分青少年,形成了现实中的殴斗。其实破解之也不难,关键在于网游厂商是否愿意通过增加游戏的娱乐性和趣味性,来取代仅仅以暴力战斗这一捷径来获取金钱。如果政府部门真能以行政手段加以抑制,将迫使游戏厂商不得不去寻找新的游戏解决方案来实现自己的游戏梦想。

  色情:其实游戏世界中本没有多少色情,或者说在主流游戏中,色情的意味并不很重。但游戏厂商依旧在走捷径,在现实世界的营销中大打色情牌,或以暴露美女为形象,或退出性感开放玩家情色故事,或搞出病毒式营销,用所谓美女等你来上之类的话语情挑玩家,结果就给社会上造成了网络游戏都很色情的不良印象。其实这一问题是最好改变的,只要给游戏厂商带上“枷锁”,让它放弃这种便捷有效但社会影响极其恶劣的宣传方法,即可有效地在短时间内加以改变。

  那么文化部此次出手了,虽然还比较宏观,但这和版署早前的整治如出一辙。其实两个部门应该抛下利益的纠葛,而是真正合力来管理,这才是网游产业之福,也是玩家之福。而愚以为,最终,网络游戏产业要走上正轨,还需要制定一个适合其特征的法律法规,而不是如现在这般仅仅在其他相关法律中略微提及,那样才能真正走向法治。

文/张书乐

  据媒体报道,11月18日,文化部下发《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知 》,针对部分网游企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。为此,文化部将建立网络游戏经营单位自我约束机制。对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。

  尽管这一通知,本身看来,比较倾向于宏观的指导性,而没有具体到实际操作之上,但据此可以认为,文化部将以此为契机,在近期内效法新闻出版署,对网络游戏中泛滥的负面问题,进行一系列集中整顿。网络游戏产业将迎来其十年历史以来最大的一次政府整治。而这也是政府部门重新审视网络游戏,不再仅仅以经济高速提升为纲,而是以社会效益和经济效益并举为纲的一次转变。而真正要实现有效的整治,仅仅凭一纸通知和有关部门的集中行动远远不够,还需要真正制定一套法律法规来予以规范。

  网络游戏之中的负面影响由来已久,也被社会舆论诟病了许久,可却一直没有得到有效地管理。或许出于产业初创时期的保护,亦或许是因为政府部门对网游监管的权力分界一直没有清晰和明确,对网游的监管也一直呈现政出多门的境地,以至于许多负面问题最终成为了三不管问题。我们不妨看看网游产业这两大顽疾的贻害和愚以为可行的整治方法。

  暴力:网游世界总是伴随着战斗,而游戏世界里华丽的战斗往往被游戏厂商滥用,结果演变成游戏厂商鼓励的PK,恰恰是网游厂商利用人心中这一点点黑暗,发挥到极致,通过鼓励PK和殴斗来为自己牟利,增加玩家对游戏的黏性。而这一点演变的过于猛烈,以至于网游中的暴力影响到一部分青少年,形成了现实中的殴斗。其实破解之也不难,关键在于网游厂商是否愿意通过增加游戏的娱乐性和趣味性,来取代仅仅以暴力战斗这一捷径来获取金钱。如果政府部门真能以行政手段加以抑制,将迫使游戏厂商不得不去寻找新的游戏解决方案来实现自己的游戏梦想。

  色情:其实游戏世界中本没有多少色情,或者说在主流游戏中,色情的意味并不很重。但游戏厂商依旧在走捷径,在现实世界的营销中大打色情牌,或以暴露美女为形象,或退出性感开放玩家情色故事,或搞出病毒式营销,用所谓美女等你来上之类的话语情挑玩家,结果就给社会上造成了网络游戏都很色情的不良印象。其实这一问题是最好改变的,只要给游戏厂商带上“枷锁”,让它放弃这种便捷有效但社会影响极其恶劣的宣传方法,即可有效地在短时间内加以改变。

  那么文化部此次出手了,虽然还比较宏观,但这和版署早前的整治如出一辙。其实两个部门应该抛下利益的纠葛,而是真正合力来管理,这才是网游产业之福,也是玩家之福。而愚以为,最终,网络游戏产业要走上正轨,还需要制定一个适合其特征的法律法规,而不是如现在这般仅仅在其他相关法律中略微提及,那样才能真正走向法治。

文/张书乐

    《梦幻诛仙》自10月22日公测以来,基本上每天都在加开新服务器,两周之后,已开放的服务器已经达到了111组。有业内人士估算,《梦幻诛仙》最高同时在线人数已经接近100万,创造了国产网游突破达百万同时在线速度的最新记录。《梦幻诛仙》何以如此之快的实现了记录性的突破,在笔者看来,这其中更多的得益于其创新性的互动营销。

    对于完美时空来说,其核心优势是网游,而完美不甘心仅仅将优质的资源只放在网游之上,而是要衍生出更宽广的周边产品,从而在多个领域打开一条新路。完美时空其实就是在借力使力,一套隔山打牛的太极真功夫。《梦幻诛仙》则是完美用以实践这一战略的第一步棋。

    《梦幻诛仙》脱胎于知名网络小说《诛仙》,又独立于它,在3D网游大发展的今天,却固本还原,强调2D游戏的新颖感受,以多项领先之技术,以会飞的2D网游为号召,满足2D回合制游戏爱好者多年未见好游戏的苦闷。然而,仅仅只是技术上的领先,还不足以满足完美时空的野心,毕竟,国产网游之中,优质的不多,而如何让自己的优质资源在最大限度上发挥作用,则是完美必须要考虑的事情。

    投拍大片可以说是一举两得之事。以异业合作之势行大营销之概念。完美完全可以依靠《梦幻诛仙》的大片,来开拓全新蓝海。毕竟对于时下的玩家群体来说,已经在十年之中,被各大网游公司开发殆尽。有效回避争夺玩家的血拼,完美反其道行之,以大片和偶像人气,吸引诸多明星粉丝欲先睹故事剧情为快。而对于玩家群体,这种吸引力也是巨大的。表面上看,似乎玩家并不太热爱看电视,然而一旦是他们所热爱的游戏或小说登陆银幕,则可打破这一魔咒。之前如《仙剑奇侠传》改编成系列影视剧,其影响之猛,毫不亚于当年《仙剑奇侠传》以游戏之姿傲立于国产单机游戏经典宝座的盛况。

    而同时,强大的宣传攻势又可使更多人群了解《梦幻诛仙》,进而为其所吸引,进入游戏之中体验全新的游戏感受。而此外,完美时空的海外攻略,依托奥运掀起的中国风,大打中国牌,让《梦幻诛仙》这样一个中国古典风味浓郁的游戏,更加容易自然为国外不同文化风俗的游戏玩家所接受。加上《梦幻诛仙》虽然脱胎于热门小说《诛仙》,但整体上又独立于网游《诛仙》,得其髓而不拘泥于其故事情节,使得玩家在游戏之中有意外之喜。反倒借其名未映先红。这一切都为《梦幻诛仙》在短短两周时间内,快速突破百万。

    这几种营销模式的互相作用之下,其实完美很容易的就实现了一种和玩家的深度互动,从而开辟出了玩家领域的新蓝海,完美的锐意创新给了自己一个进入第一方阵的机会,也给了业界一个新的启示,如金山计划投拍《剑侠情缘》影视剧,或受其启发,意图借此来讲《剑网3》推而广之也不尽然。由此看来,网游互动营销的前景不可谓不广大,其或将成为未来网游营销之主旋律。

2009-11-17

  IT界不乏大佬,IT界不缺大戏。IT江湖的风云变幻也许比摩尔定律更精彩莫测。

  11月5日,英特尔在美国纽约州遭遇反垄断诉讼,被控以“行贿与胁迫”手段维持自身市场主导地位,非法打压AMD等竞争对手。一周后,英特尔与AMD闪电和解,并慷慨拍出12.5亿美金和解费,换取AMD在全球范围内撤诉,并签订期限为5年的专利交叉使用权。

  在此“垄断门”中,芯片大佬的“平事儿”能力可见一斑,其付钱速度也快过交通事故后惊魂不定急于私了的肇事者。 暂且不猜测这背后有什么内幕,也暂且不讨论英特尔与AMD的和解协议有无猫腻,单就国人的思维来考虑,英特尔此举是不打自招:私了就私了吧,再赔偿那么多钱,岂非自己承认是搞垄断?更讽刺的是,接收这笔巨款的是英特尔多年来不遗余力打压的AMD。

  其实,英特尔的垄断行径明眼人一看便知,只是想不到芯片大鳄如此爽快,不辩论、不过招、不扯皮,而是直接摸口袋。但仔细分析,这其实是英特尔在四面楚歌之下,所能做的最好选择。

  英特尔如此迅速地作出和解姿态,原因可能来自几个方面:一是想尽快摆平事态,免于遭受政府、社会、大众的三重聚焦和集体审问;二是诱惑AMD,分化对立力量;三是安抚牵涉其中的PC厂商,展示其“平事儿”能力,让那些吃回扣的PC厂商放心地继续跟它走;四是换取舆论同情,避免陷入人人喊打的境地。

  对和解一事,英特尔的官方论述尽显“宽容大度”。英特尔CEO保罗·欧德宁(Paul S. Otellini)说:“我们认为英特尔的行为并未违法,这一立场从未改变。但退让一步,并寻求和解是明智的。”问题是,既然“并未违法”而且“从未改变”,又何以委屈自己出这笔窝囊钱?

  在此我们可以做出一个合理推断:英特尔高层在遭到反垄断起诉之后召开了一次高层会议,会议讨论的焦点是要“公了”还是“私了”,起初引起了一些争论。但很快,大家想到了今年5月份被欧盟课以10.6亿欧元(约合14.5亿美元)反垄断罚款的惨痛教训,使它对打赢另一场反垄断诉讼不再有信心。不过个别意见仍然认为再试一次未必会再输一次,况且失败一次不足以说明什么,而反对的意见认为,此次的反垄断证据空前详尽、几乎辩无可辩 …… 我们无法验证上面描述的会议是否召开,但这种对输掉反垄断诉讼的恐惧感一定存在,欧德宁的另一段谈话说,“给AMD签下如此大额的支票令人痛苦,但相对于输掉官司所背负的债务而言,12亿美元已经很少了”(大意如此)。从这既痛惜又庆幸的措辞中可以看出,英特尔对这场官司的失败概率心知肚明。 所以综合各种情况来看,英特尔破财消灾实是无奈之举,因它明白打官司就一定会输。不过令英特尔遗憾的也许是,钱花了,AMD也妥协了,但英特尔的垄断行为也已经是“地球人都知道”了。 而对于注重品牌形象的大企业来说,品牌危机无疑是危及骨髓的坏消息。